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editorial

¿QUÉ HARÁS MAÑANA? "Aunque supiera que mañana el mundo fuera a desmoronarse, de todas maneras plantaría mi manzano.”

Martín Lutero.

Año nuevo, vida nueva… si el apocalipsis nos lo permite. Hay personas que tienen marcada en su agenda anual el advenimiento del fin del mundo. Muchas profecías han proclamado en innumerables ocasiones este acontecimiento. Si miramos atrás en el tiempo y analizamos las veces que el mundo ha llegado a su fin, podemos sacar diferentes intereses para estas profecías: poder, gobierno, negocio, religión, afán de protagonismo… ¿Cuál de ellas tendrá en mente el tipo del reloj?

Ilustración original: Lucía Meijide

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o primero de todo, quiero desear un feliz año 2013 a todos los que nos siguen a través de estas páginas, y que venga colmado de magníficos proyectos y grandes éxitos para todos. Como era de esperar, el fin del mundo anunciado por muchos en base a la interpretación del calendario maya, pasó de largo y sin dejar huella (exceptuando la decepción de algunos que anhelaban que se produjese un cataclismo o algo parecido). Y eso que los mayas no dijeron nunca que el mundo terminaba en estas fechas, es más, incluso en muchas de sus inscripciones como en las del templo en Palenque, hablan de fechas en un futuro muy lejano, como el año 4772 D.C. A la humanidad le queda cuerda para rato. En este número de Ianua Mystica abarcamos el género de la ciencia ficción, además de presentar un artículo de gran interés sobre el Transhumanismo, de manos de Nieves Delgado. En nuestra sección de entrevistas, Jordi nos acerca más a uno de nuestros colaboradores, Víctor Valenzuela, autor de la novela Los últimos libres, y Enrique nos presenta a R. J. Codes Mendoza,

un artista que plasma su obra sobre la piel. Pero como sabemos que habéis sido muy buenos este año, seguimos con los regalos. Sewo, nuestro doctor particular nos trae otra de sus criaturas descubiertas en una nueva aventura, el Guardián Sacro, a la que hemos adaptado a las reglas de D&D para el disfrute de los seguidores de este juego. No contentos con esto, Óscar Díaz y Jesús Martínez nos deleitan con Los altares de Olmia, un formidable módulo también para D&D. Aunque no todo iba a girar en torno al mundo de los dragones y de las mazmorras, tenemos también vampiros y hombres lobo en nuestra sección de Reglas alternativas, y no nos olvidamos del resto, como nuestro bestiario, reseñas literarias, relatos, curiosidades de la historia y como no, el peculiar punto de vista sobre las cosas de nuestro característico compañero, Archived. Espero que disfrutéis leyendo este número tanto o más como nuestro equipo lo ha hecho durante su edición. J.R.

Oro, incienso y mirra, los regalos que los magos de oriente llevaron a Jesús. El incienso en reconocimiento como Dios, el oro como rey y la mirra como hombre. 2

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Nº 5 / ENERO 2013

SUMARIO

DIRECTOR MAQUETACIÓN Y DISEÑO

J.R. Egusquiza Fernández REDACCIÓN

Enrique Cabrera Cebrero Daniel Cabrera Cebrero Antonio López Calvo EQUIPO Y COLABORADORES

J.R. Egusquiza Fernández Enrique Cabrera Cebrero Daniel Cabrera Cebrero Antonio López Calvo Lucía Meijide Rodríguez Óscar Díaz Olivares Andrés Cabrera Cebrero Jordi Nogués Aymerich Víctor Manuel Valenzuela Jesús Martínez Merino Nieves Delgado

LA SENDA DEL PARNASO Un paseo por la senda

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“La pregunta correcta” por Nieves Delgado y “Grungnir” de Víctor Valenzuela.

El panteón de los maestros: HOMERO

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Novela enmarcada dentro de la Hard Sf. Su autor, Poul Anderson.

Con la denominación de ASOCIACIÓN IANUA MYSTICA, se constituye en CÓRDOBA (CÓRDOBA), el día 12 de MARZO de 2012, una organización de naturaleza asociativa y sin ánimo de lucro al amparo de lo dispuesto en el artículo 22 de la Constitución Española, en la Ley Orgánica 1/2002 de 22 de marzo, reguladora del Derecho de Asociación, y demás disposiciones vigentes directas en desarrollo y aplicación de aquélla, en la Ley 4/2006 de 23 de junio, de Asociaciones de Andalucía, así como en las disposiciones normativas concordantes.

IANUA MYSTICA Nº 5 (Enero 2013) Una publicación de Ianua Mystica con licencia

La titularidad de los contenidos introducidos por los usuarios pertenece a sus correspondientes autores. La ASOCIACIÓN IANUA MYSTICA, editora de Ianua Mystica, no se responsabiliza de las opiniones emitidas por los autores de dichos contenidos. Las marcas de terceros que pueden aparecer en el fanzine pertenecen a los terceros titulares de las mismas. Las imágenes contenidas en este fanzine pertenecen a sus correspondientes autores.

Más información sobre las licencias de IM

REDACCIÓN ESPAÑA, 14009, Córdoba ianuamystica@gmail.com

NOVIEMBRE 2012

Reseña: LA VOZ DE LOS MUERTOS

¡No insensatos, no!

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Dispara primero, pregunta después. Algo común en las partidas de rol. 33

Del autor de la afamada novela El juego de Ender, nos llega una novela al estilo Soft Sf.

Entrevista: VÍCTOR M. VALENZUELA

En ocasiones, los problemas más complejos tienen la solución más sencilla. Un metro y poco más...

Sí, aunque no lo crean, ha sido bueno y escribió la carta.

EDITA

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El animalario del Dr. Sewo: GUARDIÁN SACRO

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Rol: Vampiro/Hombre lobo REGLAS ALTERNATIVAS

Cubil de bestias: DRAGÓN 36

¿Puede el hombre saltarse la evolución natural y avanzar de un modo dirigido y consciente?

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Temidos por unos, adorados por otros. Para nadie indiferentes.

Aventura para D&D: Los altares ocultos de Olmia.

SECCIONES 48

Ya sea en papel, formato digital, en cine o televisión, las obras de este género siempre nos acompañan.

La gente de aquí: R.J. CODES MENDOZA

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Experiencia, maduración y poder relativo de los vampiros. Dones del Soñador para los hombres lobo.

ARTÍCULOS

Géneros literarios: CIENCIA FICCIÓN

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Los “saltos” del doctor lo llevan a lugares inverosímiles. En esta ocasión conoce a un peculiar anciano.

Autor de Los últimos libres, se considera así mismo un ciudadano del mundo, habiendo trabajado en ocho países.

Transhumanismo

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60 Archived S.Prowl: QUERIDOS REYES MAGOS

La Iliada, es la precursora de La Odisea, que ha sido descrita como el libro de la inteligencia y la astucia.

Reseña: TAU ZERO

Los guiños de la historia: TODOS LOS CAMINOS...

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En el pueblo de Olmia están pasando cosas muy raras. La familia Lornel contrata a los aventureros para que busquen a uno de sus allegados, Dorian. La búsqueda los conducirá a profundos rincones bajo tierra.

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Nos adentramos en el estudio de este artista Cordobés que nos revela su modo de entender el tatuaje.

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LA SENDA DEL PARNASO UN PASEO POR LA SENDA

Ahh, lectura, divina lectura. Al parecer me he portado bien en el 2012 y como hacía ya tiempo que quería hacerme con un libro electrónico, los reyes han cumplido mi deseo. Una vez en mis manos he descubierto sus ventajas, pero…, también que “no todo el monte es de orégano”. Como todo en esta vida, será cuestión de gustos. El eBook es una excelente herramienta, práctica y cómoda, puedes llevar toda tu librería en un bolsillo además de aprovechar otras prestaciones que ofrece. Sin embargo, y digo esto desde mi punto de vista particular, no se disfruta de la lectura del mismo modo que con el libro de papel. Quizá sea por esos pequeños detalles que hacen que las cosas sean distintas. El simple hecho de pasar las hojas conforme avanza la lectura, me gusta; utilizar un separador de páginas cuando haces un alto para no perder la página por la que ibas, me gusta; el olor de los libros, me gusta; su tacto… Estos placeres que los amantes de la lectura sabemos apreciar, se desvanecen ante la pantalla de 6” de mi eBook. Me viene a la mente la novela La historia interminable, de Michael Ende, impresa en dos colores de tinta distintos (verde y rojo) para diferenciar las dos partes en las que se narra la historia: una en la que transcurre la trama del mundo de Fantasía donde su protagonista es Atreyu, y la otra para el mundo “real”, en el que Bastián está leyendo el libro de la Historia Interminable. No imagino cómo se

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Interior de la novela La historia interminable, de Michael Ende.

vería dentro de mi eBook a pesar de ser de tinta electrónica E-Ink Pearl con 16 niveles de grises, lo último en tecnología. No obstante, reconozco que es un excelente complemento para los que nos gusta leer, haciéndolo más llevadero en algunos lugares o en determinadas circunstancias. Es posible que con el tiempo me acostumbre más al eBook, pero de momento, en mi mesita de noche sigue habiendo un lugar reservado para un libro de papel. De todas formas, sea cual sea el formato (papel, papiro, tablillas o digital), la literatura seguirá entre nosotros, los cuentos y la fantasía nos acompañarán a la luz de la lamparita y por ello mantenemos abierta una puerta que te guíe hacia nuestra senda particular. Date un paseo por ella y disfruta de sus historias. J.R.

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LA SENDA DEL PARNASO

La pregunta correcta.

Nieves Delgado

Silencio. Oscuridad. Quietud. El paso del tiempo. Los segundos que caen uno tras otro como fichas de dominó. El zumbido sordo de los aparatos eléctricos en standby. Los pequeños ruidos amortiguados que llegan de los otros apartamentos. La humedad en el ambiente. Más segundos fusionándose en minutos. Más minutos. Más silencio. Un sonido al fondo, en la habitación principal. Alguien tose, y parece que se revuelve en la cama. Un nuevo silencio. Más segundos cayendo. Una puerta que se abre al final del pasillo. Una luz tenue que perfila una silueta masculina. Un hombre que se acerca tambaleante. El sonido de sus pasos. La luz de la cocina que se enciende. ―Hola, Samuel ―la voz humana rompiendo el aire. ―Hola, Danny. ¿Estás bien? ―Sí… ―está desorientado, aunque intenta disimularlo―…sí, gracias. He tenido una pesadilla, eso es todo. ¿Dónde está Andrew? ―Está actualizando su software. Hemos recibido nuevas aplicaciones que permiten optimizar la utilización de bots en la Red.Yo ya las he instalado ―Danny afirma con la cabeza y cierra los ojos mientras le hablo; no son precisas más explicaciones―. ¿Necesitas algo? ―Bueno… Sí, tal vez necesitaría volver a nacer de nuevo. Pero creo que me conformaré con tomar algo caliente y ver si cojo el sueño otra vez. Inicio un chequeo superficial del estado de Danny. Ojos entrecerrados, incipientes ojeras, ligera sudoración en el cuello. No parece nada grave. ―Siéntate, te prepararé algo. Me hace caso y se sienta mientras me dirijo a la despensa. La abro y echo un vistazo dentro. ―No tienes gran cosa para tomar a las tres de la madrugada; unas cuantas infusiones, aunque la mayoría de ellas tienen excitantes, algo de leche… ―Danny sigue observándome, lo ha hecho durante todo el tiempo mientras me dirigía a la despensa, lo he notado. Ya estoy acostumbrado a la curiosidad de los humanos, no pueden evitarlo. ―Un té estará bien. ―Un té no te ayudará a dormir, pero te lo puedo preparar con leche si quieres. Me hace un gesto con la mano indicando que no importa, que se lo prepare igualmente. Inclino la cabeza en señal de afirmación y me dirijo a la encimera con las hojas de té en la mano. Preparo la infusión manualmente, sé que a Danny le gusta más así que hecha en el dispensador de bebidas. Vuelvo junto a él mientras la dejo reposar. Tiene la cabeza apoyada sobre una mano, en un gesto típico de desidia y aburrimiento. Aparto una de las sillas de la mesa y me siento a su lado. ―¿Sabes? Eres uno de los pocos humanos que conozco al que le da igual que sus androides anden sueltos por casa de noche ―mi programación empática me induce a

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buscar el bienestar de Danny. Quiero darle conversación. Aunque también lo hago porque, de algún modo, me agradaba―. La mayoría de ellos sienten un temor primitivo hacia nosotros. Se mueren de miedo solo con pensar que puedan entrar en su cocina de noche y encontrarnos aquí sentados, a oscuras y en silencio. ―Sí, es cierto. Los humanos a veces somos un poco absurdos. Conozco gente que incluso os desconecta por la noche. Totalmente. Les da igual la seguridad de la vivienda. Prefieren arriesgarse a que entre un malnacido en la casa, a tener un androide merodeando por su salón. Es incomprensible. Está siendo sincero, lo sé. Pero también sé que Danny no es un humano al uso. He tenido otros dueños y aprecio la diferencia. La mayoría de ellos me trataban con distancia, con frialdad incluso. No me molestaba. No estoy programado para que ningún comportamiento humano me moleste. Pero mi software empático me permite percibir la diferencia.Y yo la registro. Registro esas pequeñas diferencias y aprendo de ellas. Si para algo he sido creado, es para aprender. ―No es incomprensible ―respondo―. Tenéis un diseño biológico que hace que desconfiéis de todo lo que es diferente a vosotros. Sabéis que vuestra naturaleza es radicalmente distinta a la nuestra; pero somos iguales en apariencia, y eso os desconcierta. Crea un conflicto interno. Una señal de alarma que os advierte de un inminente peligro. A un monstruo se le puede odiar siempre que sea monstruoso, pero si el monstruo es uno de los vuestros… bueno, eso complica mucho las cosas. Danny se me queda mirando unos segundos, en actitud reflexiva. Le mantengo la mirada. Sé que no hubiera podido hacerlo con cualquiera de mis anteriores dueños, pero sí con él. ―¿Tienes algún tipo de formación psicológica en tu programación, Samuel? ―me pregunta. Siente curiosidad. ―Solo lo básico: Piaget, Wundt, Vygotski… ¿Por qué lo dices, quieres que interprete tu pesadilla? ―arqueo una ceja en un gesto inquisitivo que arranca una risilla en Danny―.Y antes de que lo preguntes; no, no tengo programado el sentido del humor. Lo he aprendido, igual que lo aprenden los niños pequeños. ―Pues ojalá pudieras interpretarla ―responde pensativo―. Si es que tiene algún tipo de interpretación, claro. Por cierto, los androides no podéis tener sueños, ¿qué opináis sobre ellos? ―Bueno, es complicado ―me levanto y me dirijo hacia la tetera. El té sigue reposando y lo remuevo un poco con la cuchara. Me vuelvo hacia Danny y continúo hablando de pie―. Según parece, los sueños no son más que residuos de vuestras experiencias que quedan registrados en alguna parte de la memoria, y no necesariamente de forma consciente. Por la noche, cuando dormís, vuestro organismo se ralentiza y entonces esos recuerdos afloran. Es cuando el cerebro, o más bien una parte del cerebro, el hipocampo, los reorganiza de una manera alternativa. Creativa. Y salen las historias absurdas que ya conoces. ―O sea, que no tienen interpretación.

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Cruzo las piernas y me cruzo también de brazos, apoyándome en la encimera de la cocina. No necesito descansar ninguna parte de mi estructura, pero sé que adoptar posturas típicas de los humanos ayuda siempre a mejorar la comunicación con ellos. ―Yo creo que sí. Tienen interpretación, pero no significado. Hablan de vuestro subconsciente, esa parte que funciona a escondidas del cerebro. Pero no se puede hablar de los sueños en términos de coherencia, no son eso. Solo son… indicadores de lo que hay por debajo de la superficie. Observo cómo Danny se baja las mangas de la camiseta, señal de que tiene algo de frío. Lo hace con las dos mangas, aunque solo uno de sus brazos es biológico; el otro es una prótesis. Ese tipo de detalles es lo que más me choca de los humanos; su incapacidad para desprenderse de antiguos hábitos. Para desprenderse, al fin y al cabo, de sus limitaciones biológicas. O, al menos, la ausencia de intención para hacerlo. Se le escapa un bostezo y se dirige al cuarto de baño. Está allí dentro unos minutos. Mientras, sirvo el té y le echo una pizca de azúcar, tal y como a él le gusta. Escucho la cisterna. El correr del agua por el lavabo. Cuando vuelve, se sienta de nuevo en la misma silla. ―Todo eso te debe resultar muy extraño, ¿verdad? ―continúa Danny―. Me refiero a eso de tener imágenes en la cabeza que no existen, y argumentos inconexos entre ellas. ―No creas. Nosotros no soñamos, pero también podemos llegar a tener procesos parecidos. Si nos programan una subrutina oculta, que se dispare solo en ciertas situaciones, puede suceder que el software de funcionamiento básico entre en conflicto con ella en algún momento. Date cuenta que nosotros nos actualizamos periódicamente, pero la subrutina queda implementada desde el principio. Y si eso sucede, podemos tener pequeñas disfunciones que serían equivalentes a vuestras ensoñaciones y que solo se darán en nuestro período de letargo, ya que en la vigilia, el software maestro anula cualquier posible contradicción. Coloco la taza de té humeante delante de Danny, pero él parece no darse cuenta. Algo ha captado su interés. Su cerebro limitado necesita centrar esfuerzos en ese nuevo foco de atención. Las tareas secundarias, como coger tazas de té, son relegadas a un segundo plano. ―Espera, espera… ―ha ido abriendo mucho los ojos a medida que yo hablaba; ahora, tiene fruncido el ceño en un gesto de extrañeza―, ¿qué es eso de “subrutinas ocultas”? ¿Me estás diciendo que los androides podéis tener en vuestra programación instrucciones que vuestros dueños ignoran? No podréis saltaros las leyes robóticas, ¿verdad? Detecto preocupación en el tono de Danny. Calculo la probabilidad de que aquello pueda incomodarle; ínfima. No concuerda con los hechos. Etiqueto el resultado como "sorpresa”. Lo percibo tan cercano a mí mismo que a veces evalúo mal los datos. Se me olvida que sigue siendo humano. ―No, claro que no. Las subrutinas ocultas se insertan, precisamente, porque no

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podemos saltarnos las leyes robóticas. Si tú quieres, por ejemplo, utilizar un androide para el espionaje industrial, puede ser interesante que ni él mismo lo sepa. Así no tendrá que mentir, fingir, ni entrar en contradicción consigo mismo en ningún momento. ―Pero… un androide nunca podría ser utilizado así, ¿no? Quiero decir; no podéis mentir a los humanos, no podéis causarles ningún perjuicio. ―Pues claro que podemos mentir. Para salvar una vida humana, sin ir más lejos. Si tú estás a punto de suicidarte, toda mi programación se volcará en evitar que eso suceda. Mentir no supondrá ningún conflicto para mí. ―Bueno, sí, claro, preservar la vida humana… pero salvo eso… ―Te equivocas de nuevo, Danny. Nada en la programación de un androide le impide mentir a un humano si con ello no le causa un daño directo o físico. No podemos mentir en preguntas directas, eso es cierto, pero sí podemos ocultar y manipular, tergiversar la verdad hasta hacerla irreconocible. Y, si te soy sincero, creo que somos muy buenos en eso. No tengo ningún problema en usar palabras como “manipular” o “tergiversar” para referirme a mí mismo. Es una gran diferencia con los humanos, siempre tan preocupados por su imagen. ―Lo cual nos lleva ―continúo― a la conclusión de que si un androide miente a un humano, es solo porque este no es capaz de hacer las preguntas adecuadas. ―¡Maldito cabrón…! ―Danny me señala con el dedo índice. Tiene los ojos entrecerrados y una media sonrisa puesta. Se lo está pasando bien― Eso es lo más humano que he oído en mucho tiempo. Culpar a los demás de lo que uno hace mal, a sabiendas de que lo está haciendo. Nos reímos. Los dos. He aprendido que cuando puedo rebajar el nivel de alerta de mis programas, el sistema empático se ejecuta mucho mejor. Supongo que se puede traducir como “bienestar”. La risa produce distensión en el ambiente, y eso vuelve a rebajar los niveles de alerta. Es un sistema que se retroalimenta. Optimiza mi funcionamiento.Y creo que el funcionamiento humano también. Danny por fin se acuerda de la taza de té y le da un par de sorbos. Coge la taza con las dos manos, como si quisiera templarlas con el calor que desprende, aunque solo una de ellas es en realidad una mano. Otro vestigio del pasado. ―¿Sabes? Es agradable charlar contigo ―me dice―. Más incluso que con la mayoría de personas que conozco. ―Es normal, Danny. Estoy programado para que así sea. ―Sí, supongo que sí… ―la mirada se desenfoca mientras observa el líquido humeante. Aparto la vista mientras él se pierde en sus pensamientos. No es buena idea hacer que un humano se sienta observado, y más mientras está ingiriendo algún tipo de alimento. Inicio un segundo escaneo superficial y compruebo que se ha estabilizado. El

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sudor se le ha secado sobre la piel, seguramente es el motivo por el cual siente algo de frío. Sus párpados están un poco más cerrados de lo que es habitual en estado de vigilia. Creo que pronto le entrará el sueño de nuevo. ―Seguramente eso es lo que más os diferencia de nosotros; que obedecéis a una programación que no podéis obviar en ningún momento. ―Bueno, yo no lo veo exactamente así. Todos tenemos una programación básica a la cual obedecemos. La única diferencia es que nosotros somos conscientes de ella. Y tenemos un margen de acción dentro de esos límites. Igual que los humanos. ―¡Oh, venga, Samuel! Nosotros no tenemos insertadas en el cerebro unas leyes que rijan nuestro comportamiento. Podemos saltarnos nuestras propias normas tantas veces como queramos. De hecho, lo hacemos a menudo; probablemente demasiado a menudo. Se llama “libre albedrío”. Danny frunce el ceño en un gesto de desagrado. Intenta ocultarlo tras una ligera sonrisa que lo transforma en eso que los humanos llaman “ironía”. Apura el último sorbo de la taza y la aparta de sí. Empieza a levantarse de la silla. Entonces, hablo. ―Eso que llamas libre albedrío no existe. Respondéis a vuestros condicionantes biológicos exactamente igual que nosotros respondemos a nuestros programas. A veces las recompensas son inmediatas y tangibles, como saciar el hambre o aplacar el dolor, y otras veces son más tardías y menos evidentes, como reforzar la autoimagen u obtener el reconocimiento ajeno. Pero eso es lo que conforma vuestra programación básica, solo un poco más complicada que la de una rata porque vuestro cerebro es algo más complejo. Asombro en su cara. La boca abierta. El ceño más fruncido. La respiración contenida. Los ojos muy abiertos. La mirada fija. ―¿Lo ves? ―le digo― Acabo de decirte algo hiriente, con la única intención de herirte, y te he herido. No has podido evitarlo, tú no has decidido. Conozco tu programación y sé activarla. Igual que tú conoces la mía. No hay libre albedrío. Se me queda mirando. Intensamente. Durante más de un minuto. Le mantengo la mirada. Sin desafío. Solo mi mirada en la suya. ―Vale. Tú ganas ―al fin, una sonrisa. Los músculos de la cara se relajan. La respiración se tranquiliza―. Pero mi programación me está diciendo ahora mismo que me vaya de nuevo a la cama, si no quiero estar mañana hecho una piltrafa. Aunque seguiremos hablando de esto, no creas que me has convencido. ―Por supuesto ―le digo mientras recojo la taza. Se da la vuelta y empieza a caminar por el pasillo. Antes de llegar al dormitorio, se gira y regresa. ―Samuel… ―¿Sí, Danny? ―Los androides… ¿nos veis como algo molesto?... ¿como algo a eliminar? ―Claro que no, Danny. Nunca nos podríais molestar porque…

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―Sí, ya sé, porque no estáis programados para ello. Pero lo que quiero decir es… ¿tú crees que el mundo estaría mejor sin nosotros? ―intenta ser preciso con la pregunta. No lo consigue. ―No lo sé. ¿A qué te refieres exactamente con “el mundo”? Danny vacila unos segundos. ―Bueno, déjalo. Creo que ahora mismo estoy demasiado espeso. Hasta mañana, Samuel. ―Hasta mañana, Danny. Acabo de recoger la taza mientras escucho sus pasos yendo a la habitación. El interruptor de la luz que se enciende. La puerta que se cierra. El sonido del colchón al acostarse. Apago la luz de la cocina y me siento en la silla. Proceso la conversación antes de entrar en letargo. Las preguntas de Danny. Sus reacciones. Y aprendo de ello. De su curiosidad. De su incomodidad. De su conformidad. Intuyo lo que quiere saber. Podría darle una respuesta. Pero, simplemente, no ha hecho la pregunta correcta. Me conecto al “modo letargo”. Noto cómo todos mis sistemas rebajan su nivel de funcionamiento. Y registro. Los ruidos de la casa. El olor del té en el aire. Los segundos que vuelven caer pesadamente. La oscuridad; siempre, la oscuridad.

Nieves Delgado

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Gungnir.

Víctor Manuel Valenzuela

El Guerrero se dejó caer exhausto mirando con tristeza la devastación creada por la feroz batalla. La tierra presentaba profundas cicatrices que tardarían generaciones en curarse, la vida había desaparecido en incontables leguas a la redonda y la pestilencia de la violencia había corrompido todo a su paso. No había cadáveres; el arma Gungnir pulverizaba todo, dejando sólo el rastro de la destrucción. Por un instante le pareció oír el llanto de la Diosa Madre, herida por la simple visión de la barbarie liberada en su nombre. Al lado del guerrero, Gungnir se manifestaba como una fluctuación en la visión, una negrura que no se podía ver, pero que se apreciaba en forma de frío, angustia y miedo. El Guerrero se levantó tambaleante, maltrecho por sus heridas. Se concentró en Gungnir y el arma se replegó sobre sí misma; la recogió, guardándola con cuidado. Se dirigió a trompicones lejos de aquel nauseabundo lugar, intentando borrar sin éxito los recuerdos de la brutalidad. A su paso fue abandonando las piezas de su maltratada armadura de combate, al llegar a la fortaleza fue directamente a la gran sala del consejo. — ¡El Mal ha sido derrotado! —exclamó sin preámbulos al entrar en el círculo de los oradores. — ¿Estás seguro? —preguntó la mayor de las sabias. Tenía los ojos entrecerrados y la frente perlada de sudor por el esfuerzo de mantenerse en contacto con las demás mujeres del consejo. —Pregúntale a la Diosa Madre —escupió con rabia el Guerrero todavía bajo la influencia de la batalla, olvidando las normas de cortesía del consejo. —No será necesario. El Mal ha sido erradicado de nuestro mundo —intercedió el maestro guardián. —Tienes nuestro eterno agradecimiento —cantaron al unísono los miembros del consejo. El Guerrero se estremeció y estuvo a punto de desmayarse. —Necesita atención médica —expresó el maestro sanador de cuerpos. —Todavía no —dijo el Guerrero reuniendo todas las fuerzas que le quedaban—. Quisiera un favor, a cambio de mis servicios. —Adelante —indicó la mayor de las sabias, irguiéndose en toda su majestuosidad. —Demando que me borren los recuerdos de las barbaridades que fui obligado a cometer —explicó con voz firme, a pesar de los temblores que recorrían su cuerpo. —¿Deseas conservar tus demás recuerdos? —preguntó la maestra sanadora de almas. —No quiero olvidar a mis seres queridos —contestó con firmeza. —¿Quisieras conservar tus habilidades? —Sólo las constructivas —respondió sin titubear.

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—Se puede hacer —dijo la maestra sanadora de almas después de consultar con sus hermanas. —Que así sea. Serás liberado de tu carga y volverás a ser tú mismo —sentenció la mayor de las sabias. El Guerrero no pudo agradecer al consejo pues cayó desplomado en mitad del círculo de oradores. Los sanadores se precipitaron hacia él y derramaron sus cánticos curadores antes de que fuera demasiado tarde. Se lo llevaron con delicadeza a la bóveda de regeneración, para que él pudiera completar su cura. —Es fuerte; tiene grandes posibilidades de sobrevivir —indicó el maestro sanador de cuerpos antes de abandonar la sala del consejo. El maestro de los ingenieros se levantó con cuidado de su lugar en el círculo del consejo y caminó despacio hacia el sitio que antes había ocupado el Guerrero. Se agachó y al levantarse extendió su brazo izquierdo hacia el consejo. En la palma de su mano una esfera refulgía con colores imposibles. —Debemos decidir qué hacer con Gungnir —dijo el veterano maestro ingeniero. —Destruyámosla —exclamaron varias voces cargadas de nerviosismo. —Imposible —bramó el maestro ingeniero—. Si fuera posible destruirla lo habrían hecho nuestros enemigos. La fabricamos para que fuera indestructible. —Escondámosla —volvieron a decir varias voces en coro. —Demasiado arriesgado. Si alguien la encuentra puede someter al mundo; podría hasta matar a la Diosa Madre, si así lo quisiera. Un bramido de dolor, incredulidad, miedo y asco, recorrió el consejo al escuchar las violentas declaraciones del maestro ingeniero. —Seguro que el maestro ingeniero tiene alguna idea —reveló la mayor de las sabias—. ¿No es así maestro? —concluyó con una sonrisa. —Hay hacer que traspase el manto de la Diosa Madre —dijo el maestro ingeniero con voz cansada. —¿Cómo conoces esas artes? —exclamó casi en un grito la maestra sacerdotisa. —Yo misma lo instruí —indicó la mayor de las sabias—. ¿De dónde crees que procede la energía de Gungnir? —preguntó mirando directamente a la maestra sacerdotisa. —Pero eso podría romper el equilibrio… —empezó a protestar la maestra sacerdotisa. —Está decidido —sentenció la mayor de las sabias—. La maestra sacerdotisa invocará a la Diosa Madre y ayudará al maestro ingeniero a que Gungnir cruce el manto hacia otro mundo. Olaf se escurrió silenciosamente detrás de un tronco caído e intentó serenarse un poco. Recogió algo de musgo del suelo y lo aplicó a la herida que tenía en el costado; no era profunda, pero temía que se infectara. A lo lejos escuchó el relincho de un caballo y las voces de sus perseguidores. Afinó el oído y respiró ali-

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viado al no oír el aullido de los perros. Necesitaba esconderse, comer y beber, pensó. Intentó no imaginar lo que le harían si lo encontraban; ya era malo ser un esclavo huido, pero era peor un cautivo que había herido a tres guardias en su fuga. Se levantó y corrió agachado hacia otro escondite próximo. No llegó a su destino: un brillo cegador, seguido de un trueno ensordecedor, lo derribó como un muñeco de trapo. Se quedó allí caído, sangrando por la nariz, pensando que a algún dios iracundo no le gustaban los esclavos fugitivos. Gungnir traspasó el manto que envuelve y sostiene los mundos y se materializó al otro lado. Por unos milisegundos se reconfiguró para la realidad física del nuevo universo. Al adaptarse a ese mundo primitivo perdió inexorablemente parte de su inteligencia y poder. Aun así, seguía siendo un arma y sabía que necesitaba un portador. Lanzó una búsqueda a sus alrededores y encontró un nativo. Era pequeño, feo, blanquecino y parecía frágil, pero en su mente encontró un furioso guerrero y una noble personalidad. Reordenó su manifestación en ese espacio y se dejó caer a los pies de su nuevo señor. Olaf se despertó angustiado al oír el tropel de caballos cercanos. Se levantó todavía conmocionado y vio una lanza a su lado. No tenía ni idea de dónde había salido; pensó que se la habían arrojado para matarlo y que habían fallado. La aferró con todas sus fuerzas y se preparó para morir luchando como le había dicho su padre. Elentári olfateó el aire y se estremeció al percibir el almizclado olor del ogro; la bestia no debía andar lejos. Recogió su plateado pelo para que no le estorbase y sacó una flecha del morral; dedicó una rápida plegaria y pidió perdón por la violencia que debería usar. Se puso en cuclillas en un claro del bosque con el arco en su regazo y la flecha clavada en el suelo frente a ella, esperando pacientemente a que la bestia la encontrase. Un rumor a su espalda le indicó que el ogro se acercaba. Tensó sus músculos y se preparó. Un brillo cegador la envolvió y sus percepciones enloquecieron; sintió que se hundía en la tierra y le explotaban los pulmones. Creyó caer pesadamente sobre un suelo húmedo. Cuando abrió finalmente los ojos, el sol brillaba con un imposible color amarillo y estaba en el sitio equivocado del horizonte. La hierba era de un tono verde extraño y el bosque entero olía a bestias que no conocía. Tensó el arco esperando el ataque del ogro pero éste no se hallaba en su línea de visión. Se concentró buscando a su gente. Nada; ni un pensamiento lejano, ni una canción en el viento. Gritó con todas sus fuerzas al entender que la habían arrebatado de su mundo y de todo lo que amaba. Volvió a concentrase buscando más criaturas y sintió la intensa presencia de un poder maligno que no supo identificar y la mucho más frágil conciencia de alguien que luchaba por su vida. Recogió sus armas y se dirigió a toda prisa hacia la batalla.

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Olaf se concentró y esperó a que el primer jinete embistiera levantando su lanza, pero lo hizo en un ángulo equivocado y maldijo su torpeza, pues sabía que iba a fallar. Milagrosamente no fracasó y la lanza atravesó limpiamente al soldado; intentó desclavar el arma y al hacerlo prácticamente cortó por la mitad a su oponente. El caballo estaba entrenado para el combate y se encabritó para patearlo. Por puro instinto alzó la lanza sobre su cabeza; el caballo relinchó de terror y corrió en estampida. Se quedó mirando embobado la grupa del caballo que se alejaba a toda prisa, sintió un cosquilleo extraño en la mano que sujetaba la lanza y despertó de su ensoñación para ver al siguiente jinete, que galopaba hacia él con una jabalina en la mano. Su oponente la lanzó en un movimiento ensayado y acto seguido desenvainó su espada. En una reacción instintiva, casi incontrolada, Olaf trazó un arco con su lanza y desvió la jabalina en el último instante. En el mismo movimiento volteó sobre su cabeza la lanza, que impactó en el caballo, derribándolo. Una parte de su mente pensó que la lanza debería haberse partido con el golpe, pero la adrenalina corría a raudales por sus venas y ensartó al oponente antes de que se levantara. Dos jinetes se aproximaron y se pararon a más de veinte metros; lo miraron con rabia y de manera sincronizada tensaron sus arcos. Olaf se encomendó a los espíritus de sus antepasados y se preparó para morir. Antes apuntó a sus agresor más cercano y arrojó la lanza. Sabía que estaba demasiado lejos para hacer blanco pero era su despedida, su manera de decirles que no se había rendido. La lanza voló como una avispa furiosa y atravesó limpiamente a uno de los perseguidores. El otro miró incrédulo a su compañero, apuntó su arco… y cayó fulminado por una flecha que atravesó su cota de malla y se clavó certeramente en su corazón. Olaf contempló incrédulo, primero cómo su lanza recorría una distancia imposible; y luego se quedó asombrado sin saber qué había ocurrido con el segundo oponente. Un pequeño ruido a su espalda le hizo volverse. Se encontró con una mujer de aspecto sorprendente. Tenía un largo cabello plateado, ojos de felino, unas orejas terminadas en punta y se movía con una gracia increíble, marcando cada pequeño músculo bajo una piel sin grasa. Despedía un tenue aroma exótico y agradable. Ella lo miró ladeando levemente la cabeza, como si sopesase algo, y terminó por sonreír, mostrando unos pequeños colmillos afilados. —Tranquilo —susurró Elentári, aunque Olaf no la entendió, al mismo tiempo que, con una velocidad imposible para un humano, se abalanzó sobre él, lo sujetó y lo desarmó. Olaf intentó zafarse de su presa, pero ella lo aferraba con fuerza sobrehumana. Elentári se separó y observó a Olaf con enormes ojos luminosos. Por unos instantes, su expresión fue inescrutable. Luego sonrió ampliamente, lo soltó y él cayó sentado, mareado.

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Observador llevaba varios ciclos estudiando el inminente cambio de intensidad de una estrella lejana, que respaldaría la validez de sus predicciones o que lo llevaría a empezar todo su trabajo desde cero. Abrió su mente e invocó a las fuerzas de la naturaleza para que lo ayudaran a expandir sus percepciones. Sin previo aviso, la trama de la realidad se rasgó y una presencia pura, poderosa y terrible cruzó su plano de realidad. La turbulencia que generó el portal lo succionó y se vio arrastrado con violencia por diversos planos, siguiendo la turbulenta estela de Gungnir. Cuando la perturbación cesó, Observador cayó presa del pánico al percibir que estaba en un mundo tan alejado del suyo que le sería imposible sobrevivir mucho tiempo. Un universo de realidad única y lineal, una tierra primitiva y mortal. Reunió todas sus fuerzas y consiguió estabilizar su percepción del tiempo con la de la nueva realidad; por instinto, siguió el rastro de Gungnir. Allí estaba; se había adaptado al contexto de esa tierra y estaba acompañado por dos criaturas. Una de ellas tenía conexión con la naturaleza y supo que tampoco pertenecía a este entorno; la otra era nativa. Sabía que debería transmutarse para poder sobrevivir, pero había agotado casi toda su energía. Encontró un nativo caído y lo observó. Estudió su representación física y utilizó sus últimas fuerzas para reparar el maltrecho cuerpo y reconfigurar el primitivo órgano mental para albergar su psique. Antes de abandonar parte de sus facultades para encajarse en la reducida mente de su anfitrión, se conectó mentalmente con las dos criaturas. El macho era primitivo y tosco, pero parecía tener una bondad latente; le transmitió conocimientos y despejó su mente de prejuicios. La hembra pertenecía a otra especie y tenía una mente que permitía una rudimentaria conexión con las fuerzas de la naturaleza. Le contó su historia y le enseñó el idioma del macho. Elentári sintió una presencia cálida a su espalda y se volvió. Al terminar el movimiento, una daga estaba en su mano izquierda y en la derecha sujetaba delicadamente una pequeña y mortal estrella afilada. El guerrero que había abatido con su flecha la miraba con los ojos muy abiertos, llevaba la flecha que había arrancado de su pecho en la mano y con la otra se quitó el casco, mostrando unas facciones que no encajaban con las de aquel bruto. Un millón de voces aparecieron en la mente de Elentári, cantándole, dibujando mundos, narrando historias. Ella miró de soslayo a Olaf, que se estremecía sujetándose la cabeza con las manos. —Me temo que nunca más voy a poder hacer eso —dijo Observador con un suspiro—. La energía que esta técnica necesita no está al alcance de este cuerpo. Olaf se levantó y miró con admiración a sus compañeros. —Gracias, Elentári; me has salvado la vida —dijo Olaf dirigiéndose a ella—.

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Gracias, Observador; me has transformado en un hombre sabio. —No podía dejarte en la ignorancia; no sería ético —explicó Observador con un ademán. —Si Gungnir te eligió es que merecías ayuda —gruñó Elentári—. Me estalla la cabeza —concluyó. —Me temo que aprender un idioma bárbaro siempre es penoso —bromeó Observador. —Las leyendas cuentan que los hechiceros no tienen sentido del humor —dijo Olaf. —No soy un hechicero —retrucó Observador. —En este mundo sí lo eres —expuso Elentári. —Vamos. Tenemos trabajo —dijo Observador, girándose hacia el norte. —Debemos ir al sur —expresó Olaf—. Al norte está el fortín de éstos — comentó, señalando a uno de los guerreros caídos. —Debemos liberar a los demás esclavos —indicó Observador. —Pronto anochecerá; debemos buscar un sitio para acampar —objetó Elentári en un tono que no admitía replicas—. Además, debéis asearos. Apestáis. —Todos los esclavos olemos así —dijo Olaf con tristeza —Pensé que éste era el olor natural de los nativos —señaló Observador. —Por allí —indicó Elentári después de olfatear el aire. Ella los guio certeramente hacia un pequeño riachuelo y después de observar unos minutos el entorno eligió el lugar del campamento. Luego desapareció en el bosque. —He cazado esto. Espero que se puedan comer —dijo ella al volver con dos faisanes. —Has tenido buen ojo —expuso Olaf al ver las piezas. —No esperaréis que me coma a un animal muerto —objetó Observador con asco. —No creo que tengas elección, de momento —indicó Elentári. —¿Por qué quieres ir al sur? —preguntó Elentári a Observador después de la cena. —Quiero desmantelar el complejo esclavista —contestó Observador sin titubear. —Creo que moriremos. Pero te ayudaré —dijo Olaf—. Estoy cansado de huir. —¿Por qué? —preguntó Elentári mientras limpiaba y afilaba una de sus flechas. —Porque la esclavitud es la mayor aberración que he oído en mi vida —dijo Observador con el ceño fruncido. —En ese caso, te ayudaré; mi pueblo tampoco la tolera en mi mundo —indicó Elentári. —Me temo que verás atrocidades aún mayores en éste —dijo Olaf con tristeza —Mejor descansemos. Tendremos una larga jornada entonces —expuso

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Observador. Por la mañana levantaron campamento y siguieron el curso del arroyo. —¡Qué demonios…! —gritó Olaf, dejando caer la lanza de repente. —¿Qué te pasa? —preguntó Elentári. —La lanza me ha quemado la mano —gruñó Olaf. —¿Me dejas intentar sostenerla? —preguntó Observador. —Claro. Pero ten cuidado. Observador recogió a Gungnir con precaución y, al tocarla, la esencia del arma entró en contacto con la mente del hechicero. Le narró que su pueblo la creó para erradicar un mal arcano y que luego la enviaron a través de los abismos cuánticos que sostienen y confinan las varias realidades, para evitar que pudiera poner en peligro el equilibrio de su civilización. También le dijo que se detuvo en aquel plano de realidad porque había detectado que el Mal que combatía era muy fuerte en ese lugar. Observador asintió en silencio y finalmente entendió por qué sentía aquel extraño desasosiego desde que había llegado, y por qué tenía la extraña y huidiza sensación de que debía combatir contra algo. —Debemos buscar un herrero —dijo Observador, soltando a Gungnir con reverencia. —¿Para qué quieres uno? —preguntó Elentári intrigada. —El arma también viene de otro mundo y dice llamarse Gungnir —dijo Observador después de un momento—. Me ha contado muchas cosas. Pero quiere que forjemos tres dagas. —¿Tres dagas? —dijo Olaf—. Yo mismo puedo hacerlo. Sólo necesitaré una forja. —¿Por qué quiere que hagamos tres dagas? —insistió Elentári. —Quiere que incorporemos una pequeña porción de la lanza en el acero de las dagas —contestó Observador lacónicamente. —¿Y…? —continuó insistiendo Elentári. —Bueno… —dudó Observador—. La comunicación con Gungnir es difícil y no siempre hay puntos de referencias comunes. Pero parece que se siente sola y que además quiere protegernos. —Esto es una locura… —empezó a decir Olaf. —Entender a los espíritus de la naturaleza siempre es difícil —dijo Elentári, haciendo una pequeña reverencia—. Encontraremos una aldea hacia el este — concluyó. —¿Cómo sabes eso? —preguntó Olaf extrañado —Si nunca has estado aquí antes… —Puedo oler el poblado —dijo ella, arrugando ligeramente la nariz. Elentári los guió directamente al poblado, sólo parando ocasionalmente, cuando el viento cambiaba de dirección, para enseguida volver a encontrar el camino. Una vez en el poblado lo encontraron vacío y con señales de lucha.

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—Los esclavistas también han estado aquí —dijo Observador. —Están barriendo toda la comarca —indicó Olaf. Encontraron la casa del herrero y Olaf empezó a preparar la forja. Observador lo interrumpió y empezó a enseñarle técnicas más elaboradas. Elentári buscó por el pueblo hierro que pudiera servir para fraguar las armas. Horas después empezaron el duro trabajo de transformar hierro impuro en acero de buena calidad, siguiendo las indicaciones de Observador. Cuando finalmente estuvieron listos los cuerpos de las dagas, Observador le pidió la lanza a Olaf y al sujetarla se desprendieron tres pequeños fragmentos. Observador colocó uno de ellos en la hoja de la primera daga y se separó un poco. El puñal empezó a brillar mientras el pequeño pedazo de Gungnir parecía licuarse y envolver la lámina del arma. —Dice llamarse Huginn y te ha elegido a ti —dijo Observador, tendiéndole la daga a Elentári. —Muninn dice que sólo debes utilizarla para defenderte. —Observador le tendió el segundo puñal a Olaf, después de repetir el proceso. —Ésta es Ratatosk —comentó Observador, estudiando la última lámina. — ¿Qué cualidades poseen? —preguntó Olaf, sopesando su arma. —Lo ignoro —dijo Observador. —Lo descubriremos en batalla —observó Elentári—. Ahora busquemos la fuente de tanto mal y acabemos con él. —No va a ser necesario —apuntó Observador—. El mal se acerca. —¿Cómo lo sabes? —preguntó Olaf desde la puerta de la forja, mirando en todas direcciones. —Puedo sentirlo —dijo Observador con un estremecimiento—. Pero, aunque no fuera así, ¡mirad! —Señaló a Gungnir, que resplandecía y parecía emitir un tenue zumbido. —Si Gungnir desea entrar en batalla, yo no pienso defraudarla —indicó Olaf, asiendo la lanza. —También puedo sentirlo ahora; se acerca una multitud —dijo Elentári. —Acercaos, por favor —señaló Observador—. Cogeos de la mano. Observador cerró los ojos y empezó a murmurar en un idioma desconocido para los otros. Elentári fue la primera en sentir la conexión; recibió la estrategia de Observador y una imagen detallada del campo de batalla. Olaf tardó un poco más, pero también percibió los conocimientos de Observador y se sorprendió muchísimo al recibir elaboradas técnicas de combate de Elentári. Observador también bebió los conocimientos de ella y recibió los instintos de lucha y supervivencia de Olaf. — ¡Por Buri ¡ —exclamó Olaf tambaleándose, al terminar la comunión. —Tranquilo; el mareo sólo durará unos instantes —dijo Observador, mientras lo sujetaba. El singular trío abandonó el taller del herrero y, sin mediar palabra, se dirigió al

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claro que había entre el poblado y el bosque. Por el sendero se ven los primeros jinetes y el clamor de la horda que los sigue. Elentári hace una mueca al sentir el olor de los barbaros; aun así, eleva una plegaria pidiendo perdón por la muertes que va a infligir. Encabeza el contingente un gran caballero con una armadura negra. Cabalga un enorme corcel también negro, levanta la mano y detiene la columna a una distancia segura de los tres; parece observarlos un momento y luego, ante otro gesto, seis jinetes se abalanzan en tropel hacia ellos. Ninguno consigue aproximarse. A una velocidad imposible para un humano, Elentári dispara sus flechas que atraviesan las armaduras de los caballeros, dejándolos esparcidos por el campo de batalla. Una nube de flechas parte desde la hueste enemiga en dirección a ellos, pero ninguna consigue acercárseles; están demasiado lejos. Las flechas de Elentári siguen abatiendo caballeros a pesar de la gran distancia. El caballero negro parece perder la paciencia y ordena un ataque frontal; una muralla de caballos desbocados y de humanos enfundados en acero se dirige a ellos implacablemente. Observador avanza unos pasos, desenvaina a Ratatosk y la alza sobre su cabeza. Absolutamente todos los caballos se encabritan enloquecidos y acaban derribando a sus jinetes. El claro es un caos de corceles corriendo en todas direcciones y de caballeros confusos; los más próximos desenvainan sus espadas y corren enfurecidos hacia Observador. Olaf también se lanza hacia ellos empuñando a Gungnir; salta, finta, realiza un baile macabro y aniquila a diez combatientes en unos momentos. Elentári observa fascinada cómo Olaf lucha siguiendo sus propias técnicas. Sale del embrujo y sigue disparando sus flechas con precisión diabólica hasta que se queda sin pertrechos. Busca alrededor y encuentra un caballo; le canta en el idioma de los bosques hasta que el animal se tranquiliza y lo monta, desenvaina a Huginn y con su antigua daga en la otra mano va conduciendo el caballo sólo con las piernas, atravesando el campo de batalla y dejando un rastro de muertes certeras y casi quirúrgicas a su paso. En el otro extremo del claro, el jinete negro observa con una mezcla de cólera y desdén cómo un insignificante guerrero y un demonio con el pelo blanco diezman a su caballería acorazada; le grita a su segundo que ordene avanzar a la infantería. Observador continúa en el borde del claro murmurando para sí con Ratatosk alzada sobre su cabeza, grita algo incomprensible y sujeta la daga con las dos manos; tiene una expresión feroz y todo su cuerpo tiembla con violencia. El más fuerte de los guerreros encabeza la carrera seguido por varios soldados de elite. Está muerto de miedo, pues ha visto a un simple esclavo sin armadura y a una extraña mujer diezmar a la caballería. A medida que avanza hacia sus enemigos siente más aprensión y es como si una muralla de pánico intangible le impidiese el progreso. En un momento dado no aguanta más y corre en diagonal hacia el bosque, alejándose de la pesadilla. Los demás guerreros se paran en seco al ver a su líder huir en estampida y, después de unos segundos de incertidumbre, se desata el caos con todos los brutos huyendo de la batalla.

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El jinete negro lanza una jabalina en dirección a Elentári, que consigue esquivarla aunque termina cayendo del caballo. En un movimiento fluido rueda sobre sí misma, corre hacia un enemigo abatido y le arranca una de sus flechas. Descuelga el arco de su espalda y apunta con cuidado al jinete negro; la saeta impacta en el caballero pero rebota inofensivamente en su armadura negra. El jinete desenvaina una pesada espada azulada y galopa directamente hacia ella, que mira alrededor buscando otra flecha. Olaf siente a Gungnir vibrar en su mano y la arroja en dirección al caballero. El guerrero encabrita el caballo pero de alguna manera la lanza altera su trayectoria y acaba impactándole en el pecho. Por un instante la lanza y la armadura del jinete parecen resplandecer y se escucha un sonido estridente cuando Gungnir consigue desgarrar la coraza y atravesarla. Observador envaina su daga y corre a trompicones en dirección al caballero caído. Al llegar, Elentári también se está acercando y Olaf está sobre él recuperando su lanza. —No ha sido tan difícil —bromea Olaf, tambaleándose. Tiene varias heridas, pero la mayor parte de la sangre que lo cubre no es de él. —Dilo por ti —comenta Observador entrecortadamente—. He agotado un año de vida de este cuerpo, a pesar de la ayuda de Ratatosk. —¿Eso es todo? —pregunta Elentári, mirando alrededor, todavía alerta. Parece tranquila aunque sangra de un corte en el hombro. —No —responde Observador tajantemente. —Hemos matado a ese bruto —señala Olaf. —Sí, pero el mal sólo ha cambiado de cuerpo, aunque ahora es mucho más débil. —Maldita sea —comenta Elentári—; odio combatir. —Me comería un jabalí entero —apunta Olaf, dejándose caer pesadamente en la hierba. —Primero dejadme que os cure las heridas; luego habrá tiempo para todo — dice Observador acercándose a Elentári y examinando su costado. —Salgamos de aquí por si a alguno de esos brutos se le pasa el miedo y decide volver —dice Elentári; luego canta y del bosque surgen varios caballos que se les acercan—. Vámonos; este mundo es grande y seguimos teniendo trabajo. Los dos hombres miran a la increíble mujer que ya se ha subido a un caballo y galopa hacia el oeste, siguiendo aromas que sólo ella puede percibir. —Mírala; ni siquiera parece cansada —dice Olaf. — ¿Cómo estás tú? —pregunta Observador, subiéndose a un alazán a duras penas. —Medio muerto —dice Olaf, gruñendo al montar—. ¿Y tú? —Peor que tú, me temo —contesta Observador, mientras azuza al animal para seguir a Elentári. © VÍCTOR M. VALENZUELA.

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JORDI NOGUÉS AYMERICH Escritor y crítico literario


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Homero

La idea imperecedera del héroe.

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n algunas ocasiones el legado de los autores va más allá de una serie de personajes, o los títulos de sus obras. Más allá de series de televisión o sagas. Incluso más allá de épocas: trascendiendo a la historia. Ése es el caso del autor que nos ocupa en este número. ENERO 2013

Homero describió tan magistralmente las cualidades que tendría que tener un héroe, que hoy en día, 28 siglos después, todavía las vemos reflejadas en los personajes de nuestras películas, cómics, etc. No fueron sólo sus obras las que perduraron, no fueron sólo las hazañas épicas de sus perso22

Enrique Cabrera najes las que han llegado a nuestros días, sino el espíritu de los mismos, la manera de entender el honor, la valentía… el ser un héroe. No hay legado mayor que pueda dejar un escritor que una idea que no desaparezca. Para Homero era la idea del “Héroe”. Ianua Mystica


cado sería “hijos de rehenes”; así era como se llamaba a los descendientes de los prisioneros de guerra. Estos hombres no eran enviados a la guerra al dudarse de su lealtad; a ellos se les confiaba el trabajo de recordar, mediante la poesía épica, los sucesos pasados y los ocurridos en el campo de batalla. Otra teoría habla de un juego de palabras, ho me horón, que significa “el que no ve”. Hay que recordar que Homero, al parecer era ciego. Fue sin duda el autor más leído por los antiguos griegos. Cualquier griego que tuviera algunos libros, tenía un ejemplar de La Ilíada y, en menor medida, de La Odisea. Se consideraba que Homero, junto con Hesíodo, había sido el organizador del panteón griego. Homero era el padre de los griegos, y muchos veían en sus poemas los manuales de enseñanza en que aprender a llevar las riendas de la casa, de la polis, y en general todos los asuntos públicos y privados. Se sabe que se hacía una recitación pública de ellos en las Panateneas y que se usaban en las escuelas, por lo menos, de Atenas. El caso extremo fue el de Nicias, político ateniense que hizo aprendérselos de memoria a su hijo. Biografía Parece que lo único que podemos afirmar rotundamente fue el siglo de su nacimiento, el s. VIII

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a.C. Decir la ciudad ya es más complicado. Siete eran las ciudades que reclamaban ser cuna de este poeta: Quíos, Esmirna, Colofón, Atenas, Argos, Rodas, Salamina, Pilos, Cumas e Ítaca. De esto, lo único que podemos decir es que la opción más probable, habiendo leído sus textos, sea Quíos. De entre todos los textos he seleccionado uno que, atribuido a Homero, parece eliminar por completo su procedencia de Salamina y situarla en Quíos:

“Ni aunque el martillo surgir como Homero de oro me hiciera entre rayos flameantes de Zeus, soy ni seré salaminio ni el hijo de Meles lo será de Demágoras; ¡tal la Hélade lo vea! Con otro poeta probad; y mis versos vosotros a los Helenos, Musas y Quíos, cantadlos.” Respecto a su vida no hay ningún dato que se pueda corroborar. La historia más antigua que habla de la vida de este poeta se le atribuye a Herodoto y data del s. V a.C. Herodoto presenta a Homero como el hijo de una huérfana seducida, de nombre Creteidas, que le dio a luz en Esmirna. Según este autor, la ceguera fue el resultado de una enfermedad, por lo que pasó a llamarse Homero, ya que en realidad habría sido llamado en su nacimiento Melesígenes. La muerte del autor, siempre según Ianua Mystica

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Homero, en griego antiguo Ὅμηρος Hómēros”. Es el nombre dado al aedo griego antiguo al que tradicionalmente se le atribuye la autoría de las principales poesías épicas griegas como la Ilíada y la Odisea. Curiosamente, lo que más llama la atención no es que desde el periodo helenístico se haya cuestionado si el autor de ambas obras épicas fuera el mismo, sino que eran consideradas relatos históricos reales. Sin lugar a dudas, Homero es el pilar sobre el que descansa la épica grecolatina y, por ende, la literatura occidental. Admirado, imitado y citado por todos los poetas, filósofos y artistas griegos que le siguieron, es el poeta por antonomasia de la literatura clásica, a pesar de que la biografía de Homero aparece rodeada del más profundo misterio, y no hablamos ya de lo referido sobre la autoría de sus obras, sino a la duda de su propia existencia. El nombre de Hómēros es una variante jónica del eólico “Homaros”. Su significado es, literalmente, “rehén”, también traducido como “prenda” o “garantía”. Existe una teoría que sostiene que su nombre proviene de una sociedad de poetas llamados los Homeridai, cuyo signifi-


La cuestión homérica Todos estos problemas que plantea la vida de Homero así como su obra, cristalizaron en lo que se ha denominado “cuestión homérica”, en un debate en el que se cuestiona incluso la existencia del autor. Este debate no es moderno. Ya desde la antigüedad se conservan siete biografías de Homero. Además, algunos otros autores e historiadores le atribuyen otras obras como La Tebaida, Los siete contra Tebas, la Cipriada (un poema que narra los hechos anteriores a la guerra de Troya) entre otras. Otros tantos expertos de la antigüedad, al percibir grandes diferencias y contradicciones entre la Ilíada y la Odisea, opinan que sólo la primera de las epopeyas fue escrita por Homero. Estas últimas opiniones no fueron bien recibidas, y calificaron a aquellos que las postularon y defendieron como “separatistas”. Poco a poco, con el paso de los siglos esta última teoría cobró fuerza. En el s. XIX Friedrich August Wolf dio pie a una nueva teoría que se llamaría “analista”, cuyos seguidores defienden la intervención de varias manos en los grandes poemas homéricos, que serían producto de otros menores. ENERO 2013

Más adelante surgió la escuela “neoanalítica” que cree en la intervención de un sólo poeta, creador y recopilador al mismo tiempo. Esta teoría está en vigor actualmente. Frente a ellos se halla un punto de vista unitario que sostiene que cada uno de los poemas homéricos tiene una concepción global, y una inspiración creativa que impide que puedan ser resultado de una compilación de poemas menores. La teoría “unitaria” no descarta que cada uno de los poemas pertenezca a un autor diferente. Como el origen de los poemas en la poesía oral tradicional ha sido universalmente admitido, para lo que los poemas homéricos representan, afortunadamente, “la cuestión homérica” ha retrocedido en importancia. Llegados a este punto habría que hablar de la teoría oral. La Ilíada y la Odisea son el producto de una tradición oral transmitida a través de varias generaciones. Las fuentes antiguas ya señalaban que los poemas homéricos eran interpretados y transmitidos oralmente. Un análisis de la estructura y el vocabulario de ambas obras, muestra que los poemas contienen frases repetidas regularmente. Según Albert Lord en las notas de su obra The Singer of Tales:

“Los poetas dentro de la tradición oral, como Homero, crean y modifican sus cuentos mientras que los realizan. Así, Homero pudo "tomar prestados" de otros autores, pero ciertamente, él impuso un estilo propio a su obra.”

tes en la literatura de la Antigua Grecia y fueron utilizadas como fundamentos de la pedagogía griega. Ambas forman parte de una serie más amplia de poemas épicos de diferentes autores y extensiones denominado ciclo troyano; sin embargo, de los otros poemas, únicamente han sobrevivido fragmentos. Fue muy famosa en su época y es obligatorio estudiarla en Grecia. La Iliada La Ilíada (en griego antiguo Ἰλιάς: Iliás; en griego moderno Ιλιάδα: Iliáda) es una epopeya griega y el poema más antiguo escrito de la literatura occidental. Según su autor, la obra trata de la cólera humana, de sus causas, sus consecuencias, y de su apaciguamiento. El argumento de La Ilíada es un episodio de cincuenta y un días, desarrollado en el décimo año de la guerra de Troya, también conocida como Ilión entre los griegos. Según Dostoyevski, constituye un monumento de la cultura universal y confirió a la ordenación de la vida terrestre y espiritual del mundo antiguo, una estructura semejante a la que dio el cristianismo al mundo moderno. El argumento principal es la cólera de Aquiles, hijo del rey Peleo y de la nereida Tetis; su causa, su larga duración, sus consecuencias y su posterior cambio de actitud. La ira de Aquiles termina junto con el poema (de 15.693 versos), cuando se reconcilia con Príamo,

LA OBRA DE HOMERO Tanto la Ilíada como la Odisea fueron consideradas por los griegos de la época clásica y por las generaciones posteriores como las composiciones más importan24

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la versión de Herodoto, sitúa la muerte de Homero en Íos, en el cuso de un viaje a Atenas. Por otra parte, Helánico de Lesbos, un cronista e historiador, dijo que Homero había sido contemporáneo de la guerra de Troya (1194 a.C.); otros historiadores lo sitúan un siglo después de ésta. No hay nada que sustente, no ya el origen de Homero, sino su vida, y los lugares en los que realmente estuvo, si es que verdaderamente llegó a existir.


“Canta, oh musa, la cólera del pelida Aquiles; cólera funesta que causó infinitos males a los aqueos y precipitó al Hades muchas almas valerosas de héroes, a quienes hizo presa de perros y pasto de aves; cumplíase la voluntad de Zeus desde que se separaron disputando el Atrida, rey de hombres, y el divino Aquiles.” En sus páginas, los dioses y los héroes actúan y luchan con impresionante grandeza. Esta obra proporciona al lector una fuente imprescindible para el conocimiento de las creencias y rituales de los antiguos griegos, cuya civilización se fue configurando hacia el 2.000 a.C. Los principales personajes de la obra (Aquiles, Paris, Menelao, Agamenón, Héctor, Odiseo) han quedado inmortalizados a través de este grandioso poema épico, pudiéndolos encontrar en películas, cómics, series de dibujos, etc. La Ilíada es uno de los poemas más impresionantes que se han escrito jamás y cuyo valor literario se completa con extraordinarios elementos mitológicos, históricos, lingüísticos, etc., que lo enriquecen como documento histórico. Esta obra se define no sólo por la maestría en la utilización del lenguaje, sino por los temas tratados. Los cinco que la marcan significativamente son los siguientes: Nostos: Es el concepto de regreso o regresar. Temáticamente, el concepto de regreso es muy explorado en la literatura griega antigua, especialmente en la suerte que tuvieron los Atreidas, Agamenón y Ulises. Hay que tener en cuenta la idea de héroe que se pretende describir en este poema y en tantos otros del

El rapto de Helena (c. 1530), por Francesco Primaticcio.

Los amores de Paris y Helena (1788), pintura de J. L. David. ENERO 2013

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padre de su enemigo Héctor, momento en que se celebran los funerales de éste. Primeros versos de la Ilíada.


Príamo suplica a Aquiles que devuelva el cuerpo de su hijo Héctor. Fresco (detalle) de Felice Giani, Faenza, el Palazzo Milzetti.

mismo género, donde regresar es sinónimo de continuar vivo tras la contienda. En particular, en esta obra el regreso es imposible sin haber saqueado Troya. Kleos: Es el concepto de gloria ganada en el combate heroico, importantísimo en los poemas homéricos. Para la mayoría de los invasores griegos de Troya, notablemente Ulises, el kleos se gana a través de un nostos victorioso; pero esto no es así para Aquiles, quien tiene que elegir entre nostos o kleos, pues para él la gloria es mucho más importante que el regreso, pues regresar sin el kleos sería un deshonor. Hay que entender que la gloria en ENERO 2013

Regreso del cuerpo de Héctor a Troya. Bajorrelieve en mármol de un sarcófago romano. 26

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combate no se gana necesariamente venciendo en la contienda, es otra cosa, es ofrecer un combate digno de un guerrero, con honor en el campo de batalla y respeto hacia el enemigo. Pero Aquiles sabía que él sólo alcanzaría el kleos venciendo, aunque eso significara la muerte. Timê: Parecido al kleos es timê (respeto u honor), el concepto que denota el respeto que un hombre acumula a lo largo de su vida. Los problemas griegos empiezan por el comportamiento poco honorable de Agamenón. El odio de Aquiles ante tal comportamiento lleva a la ruina de la causa militar aquea. ¿Qué es la gloria sin el honor? Para un héroe como Aquiles no es nada. El respeto se gana a través de las hazañas, de las batallas libradas, de las guerras ganadas, es este respeto, el que tu nombre sea reconocido, el que hace que la victoria sea mayor (gloria); además hay que entender que morir en combate por un guerrero de estas características también es un honor. Ira: El poema empieza con la palabra μῆνιν (ira, cólera, furia), que es el tema principal de la Ilíada: la ira de Aquiles. Su ira personal y su vanidad herida impulsan la historia. Enfadado


La Odisea Narra la vuelta a casa del héroe griego Odiseo (Ulises en latín) tras la Guerra de Troya. Odiseo tarda diez años en regresar a la isla de Ítaca, donde poseía el título de rey, período durante el cual su hijo Telémaco y su esposa Penélope han de tolerar en su palacio a los pretendientes que buscan desposarla (pues ya creían muerto a Odiseo), al mismo tiempo que consumen los bienes de la familia. La Odisea ha sido descrita como el libro de la inteligencia y la astucia. La mejor arma de Odiseo es su mētis o astucia. Gracias a su inteligencia es capaz de escapar de los continuos problemas a los que ha de enfrentarse por designio de los dioses. Para esto, planea diversas artimañas y engañosos discursos de los que se vale para conseguir sus objetivos. Son estas tretas los temas principales del poema repartidos en sus veinticuatro cantos. El héroe homérico

por los actos de Agamenón, Aquiles pide a su madre Tetis que persuada a Zeus para que ayude a los troyanos. Mientras, Héctor lidera a los troyanos atacando a los griegos. Pero tras la muerte de Patroclo a manos de Héctor, Aquiles vuelve a la batalla. Destino: El destino indiscutiblemente también impulsa la historia determinando el resultado. Es ENERO 2013

un tema importante ya que el destino no es un simple devenir, sino el lugar que cada uno debe ocupar en la historia. Ya en la antigüedad clásica se consideraba este poema como historia real y a sus personajes como modelo de comportamiento y heroísmo a imitar. Era práctica habitual su estudio y la memorización de extensos episodios. 27

El verdadero legado de Homero es el retrato de sus héroes: valores que hoy en día todavía están vigentes en los personajes actuales de cine, televisión, literatura, cómics, etc. El Héroe homérico, como aristócrata, fue modelo a seguir por las aristocracias de la Grecia arcaica. Agamenón, Aquiles, Odiseo, Néstor, etc., eran personajes predominantes en la sociedad que nos describe Homero, Ianua Mystica

EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS

Aquiles fue el héroe preferido de los griegos y considerado como un semidiós, al que se rendía culto en toda Grecia en las fiestas Aquileas de primavera, y sus hazañas fueron recogidas por muchos escritores. La Ilíada es la precursora de La Odisea, que continúa el relato con las aventuras de Ulises.


eran los principales: personajes que tenían una gran riqueza basada en la posesión de la tierra y la ganadería. Aunque en época posterior se consideraría al comercio como indigno de las élites, no era así en la época arcaica. Pero más que por las razones económicas, es en la política donde se refleja el ideal aristocrático. Los héroes homéricos solamente tienen dos ocupaciones: el combate y la asamblea. El autor retrata a personajes que son aristócratas y guerreros al mismo tiempo. La descripción de dichos héroes, por un lado nos remite a un pasado memorable y no muy lejano y, por otro, los héroes expresan la posibilidad de una cercanía entre los hombres que destacan por encima de otros y los dioses. En la actualidad, cuando hablamos de un "héroe" o de "llevar a cabo una heroicidad" nos estamos refiriendo a algo excepcional, algo que se sale de lo común. En Grecia, el héroe era una figura que podía recibir culto y honores divinos; era habitual venerar la tumba de un héroe, el heroon. Tener un héroe en la genealogía familiar, o como fundador de una ciudad o un linaje, era un símbolo de prestigio. Las hazañas de estos héroes los elevan al poder divino inalcanzable, pero al mismo tiempo saben que rebasar ese límite es un atrevimiento y que recibirán un castigo. Cuando los dioses castigan lo hacen por una ofensa ENERO 2013

personal, la moral no tiene cabida en el sentimiento religioso de la época de Homero. Tal vez por este motivo, por la dramatización de las epopeyas, algunos héroes homéricos tienen un progenitor divino; se les solía llamar semidioses. De esta unión de mortales con inmortales nacen los héroes, que son mortales, así que saben que tendrán un fin. Este hecho puede motivar que el afán de perdurar en el tiempo a través de sus hazañas sea una característica principal de estos personajes. La respuesta a por qué elegir esta figura (progenitor inmortal) en representación de los héroes, es tal vez el hecho de que la divinidad es inherente al hombre y es él quien, en función de su condición, elige finalmente su destino. El prototipo de héroe clásico sería, al margen de la cualidad aristocrática, un guerrero que se rigiera por este código: honor, fortaleza, valentía, ventaja por la honra ultrajada, lealtad a sus camaradas, hospitalidad a los extranjeros y, escoger la gloria en lugar de una vida larga. Es posible que con el paso del tiempo, sobre todo a partir del Medievo, los héroes hayan adoptado otras cualidades más… humanas, como la piedad, la generosidad, fiel a los vínculos de vasallaje, la justicia, la acción desinteresada… pero aun así no sustituyeron a las homéricas, sino 28

EN MI HUMILDE OPINIÓN Como ya he dicho antes, el mayor logro de un escritor es conseguir que una idea, algo más importante que cualquiera de sus obras o personajes, perdure en el tiempo. En este caso hay que admitir, en perspectiva, que el tiempo jugaba a favor del antiguo aedo. Esto es posible porque antes que él, nadie había descrito tan bien la figura del héroe y sus virtudes. Tal vez la pregunta que habría que hacerse es por qué 28 siglos después, esos valores están vigentes y las figuras de sus héroes siguen sirviendo de base para otros autores. La respuesta pudiera ser que no ha habido momento de la historia en que no hubieran hecho falta héroes, y precisamente la historia contemporánea no se ha caracterizo por no necesitarlos. Dos mil ochocientos años después de Homero, Cela dijo que la tarea de un escritor era plasmar el momento de la historia que le había tocado vivir. Precisamente el acierto del poeta fue contar las tradiciones clásicas junto a las hazañas de los héroes. Este hecho hizo que su obra, ya en su época, fuera más allá de cualquier límite que el autor pudiera haber sospechado. Por la lejanía en el tiempo y la evolución de la literatura, tanto en tecnología como en estilos, sería imposible que surgiera otro poeta como Homero; las circunstancias, la manera de ver la vida y la forma de entender las tradiciones fueron la combinación única e irrepetible que propició la manera de contarlo, y ocasionó el éxito. Tal vez la única figura comparable (pero a pesar de eso siguiendo algunos de los patrones aunque no lo parezca) que surgiría muchísimo tiempo después y que también expresó una idea que se repite en muchos argumentos, es la idea del “antihéroe”. Pero claro, no existiría sin el héroe.

EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS

que las complementaron. Esta conversión fue estrictamente necesaria al eliminar del personaje del héroe el componente divino.

Enrique Cabrera Ianua Mystica


Cuando el editor John Landlord es asesinado de igual manera a la descrita en un libro que él publicó, Harry, escritor de segunda, es investigado. Y Sandra, detective, se convierte sin saberlo en su fuente de inspiración. Todo cambia con la coartada del escritor, y una intrigante cita con Sandra. Relación turbia y secreta, ya que a medida que Harry edita sus libros, los asesinatos se suceden. Mientras Harry nos describe una sociedad guiada por el morbo de conocer de antemano los horribles hechos que se irán sucediendo, se entreteje un oscuro final, dejando al descubierto los deseos, miedos y secretos de los personajes, donde se mezclan ficción y realidad.

“...su sorprendente final, la forma despiadada de reflejar el mundo editorial, la profundidad del personaje principal y lo amena que se hace su lectura, han hecho que destacara sobre las demás.” Carlos Augusto Casas. ED. Cuadernos del Laberinto


LA SENDA DEL PARNASO. CRÍTICA LITERARIA

P O UL A N DE RS O N

T AU ZERO Ficha Técnica • Autor: Poul Anderson

J o r di N o g ué s

H A RD S F

• Ediciones B S.A. • Año publicación: 1970 • Género: Ciencia ficción • Páginas: 264

Del autor

Tau Cero se enmarca claramente en la Hard Sf; aunque incorpora algunos aspectos psicológicos y sociales de la Soft. Escrita por Poul Anderson (Pensilvania, EEUU; 19262001) en 1970, fue una recomendación de una profesora de física, Nieves Delgado; y me puse manos a la obra, pues todo aquello que tiene algo de distinto o atrayente suscita mi interés. Editada en España por Ediciones B, tiene 264 páginas en su edición de 1997.

Poul William Anderson (1926-2001), escritor estadounidense con cuna en Bristol, Pensilvania. Licenciado en Física, se distinguió como un historiador de primera talla; amante del montañismo le encantaba salir al mar en su pequeño barco de vela; dejó la universidad cuando comenzó a vender cuentos de ciencia ficción y llegó a ser un autor prolífico y famoso. Entre sus primeras novelas se encuentra La onda cerebral y en su última época escribió una tetralogía cuyo comienzo fue Cosecha de Estrellas. Su formación le ha permitido dotar de gran verosimilitud científica a sus obras, por lo que se le considera uno de los exponentes de la ciencia ficción dura.

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El argumento es lo de menos, sinceramente. Un grupo de hombres y mujeres se embarca en una nave espacial para colonizar una estrella lejana. Durante su viaje un accidente imprevisto les impide frenar. La nave adquiere cada vez más velocidad hasta que la relatividad les convierte en los únicos habitantes de la Tierra; para ellos apenas han transcurrido unos meses pero en el sistema solar transcurren los milenios. El viaje les lleva más allá de todo el Universo conocido; asisten al colapso de este y al nacimiento de uno nuevo. La ciencia ficción dura o Hard Sf se caracteriza por conceder una especial relevancia a los aspectos técnicos o científicos, y la narración se subordina a esos aspectos; un ejemplo claro sería 2001: Una Odisea en el Espacio, de Arthur C. Clarke. En cambio la ciencia ficción blanda o Soft Sf incorpora aspectos de las ciencias sociales como la antropología, la historia, la sociología y la psicología. Un ejemplo sería La voz de los muertos, de Orson Scott Card. La división entre ambas vertientes no siempre es clara y algunas novelas comparten algunos enfoques.

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OPINIÓN Hecho este apunte he preferido analizar esta novela desde un punto de vista totalmente distinto al habitual. Voy a dividir este análisis en tres secuencias distintas; tres líneas argumentales en los cuales el autor ha querido describir los hechos. Líneas que, por supuesto, se entrecruzan continuamente o viajan a su aire. La primera: las descripciones técnicas. Ahí el autor convierte al neófito de la ciencia ficción en poco menos que en un alumno de educación infantil. Las descripciones, sin ser excesivamente duras o recargadas, sí que tienen un fondo que solo un profundo conocedor de física puede llegar a disfrutar, polemizar o criticar en toda su magnitud. En mi caso, he sobrevivido a ello como buenamente he podido. La idea de Anderson es que la nave futurista usaría el concepto del cohete; usaría campos electromagnéticos para absorber y comprimir el hidrógeno libre del espacio y provocar con él una fusión nuclear como fuente de impulso: lo llama el reactor Bussard. El inacabable combustible de todo el espacio daría como consecuencia una aceleración continúa tras el accidente en el que los desaceleradores son dañados. La segunda; la propia aventura que viven los viajeros. La astronomía, las galaxias, los clanes de galaxias, las estrellas, todo está compuesto y explicado con gran tecnicismo y verosimilitud. Más fácil de entender para el profano y un primer eslabón para disfrutar de la Hard Sf. La tercera; la sociología y psicología de los colonos. Estupendo. Ese es el calificativo, que en mi modesta opinión, merece como ha tratado el señor Anderson las distintas situaciones. Las frases profundas, inteligentes, junto diálogos muy potentes han alargado, de manera

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voluntaria, una lectura que debía haber sido de un par de días a una semana. Frases como ¿Qué es la muerte sino el aislamiento total? o ¿Qué es el hombre, que debería sobrevivir a Dios?, son una buena muestra de ello. Teología, ciencia, psicología y sociología se han mezclado de una manera tan hábil y poderosa que la novela merecería una segunda lectura. En un grupo de científicos de las más diversas materias, incluida la psicología o la medicina, solo un individuo es capaz de liderar al grupo y hacerlo confiar en lo valioso de sobrevivir hasta el límite. Carl Reymont, con el cargo de condestable (una atribución militar) es el hombre; al principio usa métodos dictatoriales pero finalmente consigue unir al grupo en un final absolutamente delicioso. El capítulo 20 del libro es de tal belleza sociológica que solo por ese capítulo la novela consigue el sobresaliente. Me ha gustado: la parte social es muy profunda y da para muchas interpretaciones y polémicas, dependiendo de la fe o la ética de cada persona. Los diálogos son muy inteligentes y variados. Por la jerga usada se denota bien cuando hablan los científicos o cuando hablan los que no lo son, como por ejemplo Reymont; las explicaciones que necesita el condestable para entender lo que sucede acompañan al lector medio en su periplo por los distintos capítulos. No me ha gustado: siendo Hard Sf no sería necesario mayor aventura argumental. Pero, a mi gusto, la habría encontrado muy necesaria. Junto a unas breves referencias sobre el final de la vida humana en la Tierra.

iría al garete en situaciones de extrema gravedad social. Un buen concepto para analizar. ¿Si solo quedaran veinticinco personas del sexo opuesto cual sería nuestra reacción? ¿Buscar una pareja estable? ¿Libertinaje sexual? Anderson aboga por distintos caminos; pero uno es muy peculiar: llegar a acuerdos de estabilidad pero con libertad para satisfacer las ansias más primitivas por ambas partes. Si estuviera en nuestras manos el crear una nueva sociedad, ¿Cómo la estructuraríamos desde el punto de vista político? Ese es un tema recurrente; y Anderson establece distintas fases. Comienza por la aristocracia (el gobierno de los mejores), pasa por la dictadura militar, y acaba por la aclamación casi monárquica. Al final ese proclamado “rey” dice una frase para la historia: Una vez ha pasado una crisis, una vez que la gente puede defenderse a sí misma... ¿qué mejor cosa puede hacer un rey que renunciar a su corona? Anderson postula que la psique humana es imprevisible y que su estudio o control escapa totalmente a nuestras propias capacidades. ¿Cómo reaccionaría un grupo humano de gente muy inteligente y preparada ante una situación dramática ya sabida? Según el autor tal previsión, a nivel individual, daría con unas realidades totalmente erróneas. La improvisación y el sentido común son las mejores fórmulas para solucionar ese tipo de problemas. Mi recomendación: Tomarse más tiempo del que la apariencia física del libro sugiere; hay diálogos tan profundos que merecen momentos de reflexión.

Aspectos a tener en cuenta: Anderson pone de manifiesto que toda la ética sexual de nuestra sociedad se

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José y Alba dos grandes científicos que luchan a favor del freewere han descubierto que unos nuevos implantes neurales de moda son inseguros y comienza la batalla legal y encubierta. Su sospechosa muerte –encubierta por los medios- convierte a sus hijos sobrevivientes en luchadores contra el sistema. “Leer Los últimos Libres nos hará disfrutar desde el principio a fin una historia ficticia que cada vea nos recuerda más al Mundo Real.” Ricardo Acevedo Esplugas

VICTOR M. VALENZUELA


LA SENDA DEL PARNASO. CRÍTICA LITERARIA

O RS O N S CO T T C A R D

L A VOZ DE LOS MUERTOS Ficha Técnica • Autor: Orson Scott • Ediciones Zeta • Formato: Bolsillo • Género: Ciencia ficción • Páginas: 544

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S OFT S F Reseñar una novela de este calibre supone una dificultad añadida debido al carácter polifacético del segundo volumen de la saga de Ender. ¿Novela de ciencia ficción o de antropología? ¿Relato sobre religión o sobre ciencia? ¿Una maravilla como novela o un fiasco como segunda parte de la saga? ¿Destinado a un público juvenil o a adulto? Seguramente todas opiniones serían válidas y habría tantas como lectores y reseñadores.

Del autor Escritor estadounidense de ciencia ficción y otros géneros literarios como la fantasía y el terror. Su obra más conocida es El juego de Ender. Nació en Washington el 24 de agosto de 1951. Cursó sus estudios en las universidades de Utah, Notre Dame y en la Brighan Young. Ha ganado numerosos premios Hugo y Nébula a la mejor novela, además del Premio John W. Campbell y el Premio Skylark. En la actualidad reside en Greensboro, Carolina del Norte, un ambiente que ha jugado un importante papel en muchas de sus obras.

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LA SENDA DEL PARNASO. CRÍTICA LITERARIA J o r di N o g ué s

OPINIÓN La Voz de los Muertos, la continuación de El Juego de Ender, recibió los premios Nébula 1986, Hugo 1987 y Locus 1987; ahí es nada. Una nueva edición de Zeta Bolsillo, con 544 páginas, en edición rústica con solapas nos permite disfrutar nuevamente de esta obra. Orson Scott Card, RichlandWashington (USA), alcanza su madurez como novelista con La Voz de los Muertos; misionero y mormón, los conceptos religiosos son abundantes en su obra. El argumento no nos hace suponer que estamos ante una novela de ciencia ficción o la continuación de El Juego de Ender. En un planeta llamado Lusitania se ha instalado un proyecto científico con la misión de estudiar a una nueva especie alienígena inteligente, los cerdis. Uno de los antropólogos encargados del estudio es asesinado brutalmente por los seres en investigación. Un Portavoz de los Muertos es llamado para investigar esa muerte. Han transcurrido 3000 años desde los hechos ocurridos en El Juego de Ender y nuestro brillante protagonista tiene treinta y pocos años; la maravilla de la relatividad y sus múltiples

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viajes han obrado el milagro. El viaje interplanetario dura pocas semanas para el viajero pero transcurren unas décadas para el resto de habitantes. La antropología del momento ha distinguido cuatro tipos de extranjeros en función de la relación con los seres humanos; el primero sería el utlanning, el extraño que reconocemos como humano en nuestro mundo pero que pertenece a otro país o ciudad; el segundo es el framling, el extranjero que reconocemos como humano pero de otro mundo; el tercero es el ramen, el extranjero que reconocemos como humano pero de otra especie; y el cuarto y último es el auténtico alienígena, el varelese, que incluye a todos los animales pero con los cuales no es posible la conversación. Y cuatro también son las especies que se encuentran en la novela: el homo sapiens, los insectores (una última reina de su especie que Ender salvó antes del genocidio), los cerdis de Lusitania, y Jane, una entidad consciente de sí misma e inteligente, surgida del ansible (unas redes de comunicación más rápidas que la luz). El recuerdo al genocidio insector de Ender le ha convertido en un paria entre sus

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congéneres y esconde su identidad en el cargo de Portavoz de los Muertos (una especie de abogado-detective). El trabajo científico con los cerdis busca no contaminar en exceso a los alienígenas de las ideas y tecnologías humanas. Y ahí transcurren los hechos de la novela. Entre esos recovecos nos conduce el señor Scott. Antropología, ciencia ficción, novela negra y psicología; todo mezclado y aderezado con la expectativa de la genialidad inicial de la saga. Han tenido que pasar veintidós años (entre la segunda y la tercera lectura), y tener estudios en Antropología e Historia para que un servidor haya podido disfrutar con la profundidad que se merece esta novela. No es nada fácil. Y lo complejo de ella no es su narrativa o la temática. Es el hecho de ser encasillada como la segunda parte de la saga. Ahí radica su principal defecto. ¿Es una apuesta mercantil de la editorial? ¿O una pifia enorme del señor Scott? Yo me inclino por repartir las culpas. Como parte de la saga es antinatural; los seguidores de Ender pueden quedar defraudados. Ni batallitas espaciales, ni genios militares, ni casi el ingenio del protagonista.

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OPINIÓN Como novela individual es muy brillante. Supera en mucho a su antecesora. Más inteligente, profunda, reflexiva y con multitud de buenos diálogos y frases ingeniosas como: La seguridad en los conocimientos: “… Creemos lo suficiente para actuar como si fuera verdad. Cuando estamos así de seguros, lo llamamos conocimientos. Hechos. Apostamos nuestras vidas”. La prosa es la correcta para la narración; no tan fluida y con menos ritmo que su antecesora. Pero se sigue bien y no es pesada en exceso. Todo gira en torno a la personalidad y la genialidad de Ender; los enamora a todos y soluciona problemas psicológicos graves con su sola presencia. Ahí patinó el señor escritor: demasiada perfección en un individuo en una novela donde la psicología es tan importante. Unos de los “trucos” narrativos del señor Scott es colocar un pequeño prólogo en cada capítulo. Parece información veraz, científica y coherente. Y es cierto, lo es. Pero va mucho más allá. El escritor nos vuelve locos: el caso se resuelve llegando hasta su solución en el extremo este (la ficción); pues

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bien, en esas introducciones nos conduce cada vez más hacia el extremo oeste (la ciencia), en dirección contraria. A cada capítulo estamos más desconcertados de cuál será la solución. Hasta que llega un punto (a partir del capítulo 10) en que esos prólogos hacen un giro de 180º y nos ayudan (a todos; tanto al lector, al narrador, como al propio Ender) a disfrutar de la solución final. Me ha gustado mucho: Jane (la entidad consciente surgida de las redes informáticas); una idea que ha tenido mucha influencia en mis escritos. ¿No querría alguien tener conectado permanentemente a su oído un ente dominador de toda la red informática mundial y que obedeciese ciegamente a todos tus deseos? No me ha gustado: convertirla en la secuela de El Juego de Ender. Ello hace que el seguidor se sienta defraudado al principio. También que los lectores aficionados a las buenas novelas de antropología sean reacios a su lectura. Es una novela excelente pero vive a la sombra de su antecesora. Y son tan distintas que no deberían formar parte de la misma saga.

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Dos aspectos a tener en cuenta. Incluso hoy día, en el siglo XXI, el estudio que se hace de lo que no es humano se le aplica el troquelado humano; es una realidad que Scott, en su novela, realza muy bien. ¿Acaso no hemos avanzado nada desde el Renacimento? ¿Tenemos que ser siempre el centro de todo? ¿Todo debe estar a nuestra imagen y semejanza? Un aire fresco de ecologismo. En la Voz de los Muertos se menciona muchas veces una plaga terrible que asoló Lusitania en el pasado; la Descolada. Esta plaga seccionó la evolución de multitud de especies y dejó sólo una docena de ellas viviendo en el planeta (entre vegetales y animales). ¿Intentó el señor Scott semejar a la Descolada con los hombres actuales? ¿Querríamos (de ser ello posible) vivir en un mundo tan poco diversificado y vivo? En nuestras manos está. Mi recomendación al leer la novela. No correr en el último capítulo; es poco importante para el desarrollo de la trama, pero es muy bueno en frases geniales. Un ejemplo: “…Siempre que sigas naciendo, está bien morir a veces”.

Ianua Mystica


Transhumanismo Artículo

Transhumanismo

Nieves Delgado

Caminando hacia una nueva Humanidad

Orígenes

E

Pocos avances experimentó esta idea hasta los

l ser humano, como cualquier otra especie del

años 80, en que tuvo lugar la primera reunión oficial

planeta, está sometido a los designios de la

de transhumanistas en la Universidad de California,

evolución biológica, ese proceso que nos va cam-

que pasaría a ser el centro neurálgico del movimien-

biando y propiciando que seamos capaces de adap-

to. A partir de aquí, y espoleado por nuevos y exci-

tarnos razonablemente al entorno. Pero nuestra es-

tantes avances como la nanotecnología o la criogé-

pecie, por primera vez en la historia del planeta, ha

nesis, el movimiento

alcanzado un nivel tal de complejidad que puede

que finalmente se funda la World Transhumanism

plantearse un nuevo mecanismo de avance; la evolu-

Association (WTA), que lucha en foros internacionales

ción dirigida y consciente. En este momento histórico

por el reconocimiento de la legitimidad de los idea-

en el que estamos, somos capaces de manipular tec-

les transhumanistas. En 1999, la asociación redacta

nológicamente nuestro propio ADN y en muy poco

y aprueba la Declaración Transhumanista, un mani-

tiempo podríamos, si quisiéramos, configurarnos a

fiesto que recoge los principios básicos de este

nosotros mismos y decidir hacia dónde queremos

novedoso sistema de pensamiento. Partiendo de esas

dirigir nuestro destino. Sería el primer paso evolutivo

premisas, son hoy en día varias las asociaciones de

capaz de trascender a la propia naturaleza y estaría

alcance internacional, algunas de ellas con intereses

impulsado por una simbiosis profunda entre organis-

biotecnológicos en juego, que propugnan y defien-

mo biológico y tecnología. El resultado sería un ser

den los ideales transhumanistas.

se

va extendiendo hasta

humano “mejorado”, un posthumano liberado ya de la tiranía de los designios de las leyes naturales.

Tales son las premisas del movimiento filosófico e intelectual llamado transhumanismo (simbolizado como H+, homo plus), cuyo origen se sitúa en un texto, “Nuevas botellas para vino nuevo”, escrito en

ENERO 2013

Objetivos

1957 por Julian Huxley, biólogo británico y hermano

Pero, ¿cómo se concibe el cambio evolutivo que

del famoso escritor Aldous Huxley. En él se puede

debemos llevar a cabo para convertirnos en post-

leer: "La especie humana puede, si así quiere, trans-

humanos? El fin último es transformar al ser humano

cenderse a sí misma, no solo enteramente, un indivi-

aumentando sus capacidades físicas e intelectuales y

duo aquí de una manera, otro individuo allá de

minimizando aspectos de su existencia que pudieran

otra manera, sino también en su integridad, como

resultar penosos o indeseables, como la enfermedad

humanidad. Necesitamos un nombre para esa nueva

o la propia muerte. Así, los transhumanistas no

creencia. Quizás transhumanismo puede servir: el

dudan en echar mano de los últimos avances

hombre sigue siendo hombre, pero trascendiéndose

tecnológicos, incluidos aquellos más controvertidos

a sí mismo, realizando nuevas posibilidades de, y

como la ingeniería genética, para propiciar un

para, su naturaleza humana."

cambio profundo en nuestra manera de percibir el

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Ianua Mystica


Artículo Transhumanismo mundo. El aumento de la longevidad,

ley, el avance tecnológico se está pro-

humano; en ese momento, la Humani-

la memoria y la inteligencia, así como

duciendo en la actualidad no de una

dad habrá conseguido el progreso

la eliminación de enfermedades y de-

manera lineal, sino exponencial (es

tecnológico y el nivel de creación de

fectos físicos mediante la implantación

decir, muy acelerada), lo cual nos lle-

conocimiento necesarios, para trascen-

de chips y prótesis en el cuerpo y la

vará a alcanzar en el plazo de unos

derse a sí misma y acceder a un nuevo

erradicación

estadio evolutivo.

defectuosos,

pocos años un punto que él llama “la

transformarán al humano convencional

de

genes

singularidad” y que será crucial para la

en un ser con unas capacidades tan

evolución de la especie humana.

enormemente ampliadas que podrá

Iniciativa 2045

gestionar su destino de una manera

En febrero de 2012 tuvo lugar en

totalmente eficiente y, según aseguran,

Moscú el congreso Global Future 2045,

mucho más humana. Un tiempo de

que con un trasfondo transhumanista

vida prolongado (se habla de cientos

reunió a científicos de todo el mundo,

de años) o directamente ilimitado, su-

con el fin de estudiar e impulsar el

pondrá un potencial de aprendizaje

desarrollo de la tecnología cibernética

muy superior al actual, mientras que la

necesaria para conseguir transferir la

ampliación de las capacidades intelec-

conciencia

tuales traerá como consecuencia una

no biológico. El promotor de esta ini-

mejor gestión de los estados mentales

ciativa es Dmitry Itskov, el magnate

y emocionales y, en consecuencia, una

ruso fundador de la compañía de me-

profundización en la consciencia de

dios

lo

Newmedia Stars, y para llevarla a cabo,

intrínsecamente humano. El ser

posthumano será trascedente en todos los sentidos.

de

humana,

a

comunicación

un

en

soporte

internet

Esta ley no es más que la extrapola-

acaba de fundar un centro de investi-

ción de la famosa Ley de Moore, que

gación internacional especializado en

describe un patrón de crecimiento

el tema de la robótica antropomórfica.

exponencial en la complejidad de los circuitos integrados, y según la cual aproximadamente cada dos años se duplica la velocidad de procesamiento de un ordenador. Según Kurzweil, esta característica de crecimiento acelerado, que él amplía a todo el conjunto de la tecnología, nos llevará hasta un momento concreto, la singularidad (que él sitúa sobre el año 2050), que será el punto de ruptura con el antiguo ser

Raymond Kurzweil El transhumanismo, como cualquier otro movimiento intelectual, también tiene sus gurús. El principal de ellos es Raymond Kurzweil, un científico estadounidense licenciado en Ciencias de la Computación y especializado en Inteligencia Artificial cuyo trabajo en este campo se basa en la “Ley de los Rendimientos Acelerados”; según esta

ENERO 2013

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Ianua Mystica


Artículo Transhumanismo En esa reunión se elaboró lo que se conoce como la “Agenda Transhumanista”, una descripción detallada de los pasos a seguir para alcanzar el tan deseado objetivo de la inmortalidad, mediante el volcado de la conciencia humana en lo que ellos denominan un “avatar”. Un avatar no es más que una copia humana robótica (un androide), y esperan conseguirlo, junto con un interfaz

cerebro-ordenador

que

lo

controle, sobre el 2020 a más tardar. Sobre el 2025, según la Agenda, la actividad cerebral de los humanos ya estará apoyada por la inteligencia artificial, y un poco más tarde, hacia el 2030, se estaría en condiciones de trasplantar los cerebros humanos a sus

Aunque esta agenda parece pura

ámbitos. No solo las enfermedades

respectivos avatares. Se comienza a

ciencia ficción, ciertamente no lo es.

dejarán de ser limitantes al poder ser

utilizar la tecnología Rebrain (también

De hecho, la primera fase ya se está

muchas de ellas tratadas desde el in-

conocida como “ingeniería inversa del

llevando a cabo, y no solo en el ámbi-

terior de las células, sino que incluso

cerebro”), mediante la cual se revierte

to del grupo Iniciativa 2045; el gobier-

se podrán desarrollar medicinas perso-

el diseño del cerebro y se llega a com-

no de USA también trabaja en un pro-

nalizadas a partir del genoma de cada

prender la naturaleza de la conciencia

yecto llamado “Avatar”, con el fin de

individuo, de tal forma que se potencie

humana. Hacia el 2035 se utilizan

crear un interfaz cerebro-máquina que

su acción y se eliminen los efectos

nanorobots que pueden cambiar de

permita

control

secundarios. Las vidas humanas se

forma y que también pueden existir en

remoto, con la mente, cierto tipo de

alargarán enormemente, pero incluso

formas holográficas. Hacia el 2050 se

robots bípedos.

cuando el cuerpo se agote, podrán

manejar

mediante

producen cambios en la estructura

Más lejana está la ingeniería inversa

social de la Humanidad y se inicia una

del cerebro, cuya clave reside en la

transferidas a avatares, de tal modo

nueva etapa en la que los posthuma-

decodificación de la corteza cerebral,

que se podrá seguir con la experiencia

nos rigen su propio destino y el del

que

vital indefinidamente.

planeta.

millones de neuronas con sus corres-

cuenta

con

varios

miles

de

almacenarse

las

conciencias

y

ser

pondientes conexiones. Ejecutar una simulación de un sistema como ese requeriría

un

software

con

una

potencia de ejecución de un superordenador que hoy en día, simplemente, no existe. Pero eso no es todo; también sere-

El nuevo posthumano La vida del nuevo ser humano, el

ENERO 2013

mos más inteligentes, ya que viviremos en íntima comunión con los sistemas informáticos,

seguramente

mediante

posthumano, tras aplicar a sí mismo

algún tipo de conexión entre nuestro

estas

cambiará

sistema nervioso y nuestros ordenado-

sustancialmente, dicen los transhuma-

res. Nuestro cerebro aumentará enor-

nistas, apareciendo en el horizonte

memente su capacidad de procesa-

nuevas posibilidades en todos los

miento,

nuevas

tecnologías

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acelerando

el

análisis

de

Ianua Mystica


Artículo Transhumanismo problemas y maximizando la percepción del entorno. Así mismo, también se desarrollarán nuevos y revolucionarios fármacos que estimulen la actividad cerebral. La implantación de prótesis cibernéticas en los cuerpos, no ya para paliar algún tipo de déficit, sino para mejorar el rendimiento del organismo, nos hará convertirnos en cyborgs (cyberbetic organisms); podremos ampliar nuestros sentidos, o incluso añadir algunos nuevos, lo cual unido a una gran capacidad de procesamiento nos hará cier-

deshumanización

que

este

proceso

avances que la tecnología nos ofrece

tamente seres mucho más incisivos,

conllevaría. Los sectores más conserva-

para elevar el coeficiente intelectual de

con una mayor capacidad de penetra-

dores cuestionan la modificación del

toda la población?

ción en la realidad.

estado natural de la especie en sí mis-

Este tipo de planteamientos ponen

mo, y advierten ante la aplicación de

en contraposición dos éticas muy dife-

una eugenesia activa en la población

rentes; la ética de la no intervención,

como un alejamiento de esa esencia

que aboga por una comunión más

de humanidad.

íntima con la naturaleza y que deja

Pero lo cierto es que desde siempre

entrever una cierta identificación del

el ser humano ha buscado mejorar sus

ser humano con su organismo biológi-

condiciones de vida modificándose a sí

co, frente a la ética de la intervención

Pero tal vez la consecuencia de ma-

mismo y a su entorno, y surgen enton-

activa, que defiende la obligación mo-

yor alcance será la posibilidad de

ces cuestiones de índole moral difíciles

ral de paliar el sufrimiento y mejorar

seleccionar genéticamente a los em-

de resolver; porque, ¿acaso no es

las condiciones de vida a través de

briones; ¿por qué modificar al ser

manipulación de la naturaleza el uso

todos los medios posibles, incluida la

humano cuando ya podemos eliminar

masivo de vacunas, pongamos por

tecnología. Ambas cuentan con acérri-

antes de su nacimiento todos sus

caso? Y en otro orden de cosas, ¿es

mos defensores y detractores, y res-

defectos genéticos? Y si podemos

realmente ético no hacer ciertas inter-

ponden a filosofías de vida diametral-

hacer esto, ¿por qué no mejorar tam-

venciones que paliarían situaciones de

mente opuestas.

bién sus capacidades? La selección

sufrimiento para algunos individuos?

genética de las características huma-

Supongamos, por ejemplo, que sabe-

nas, tanto físicas como intelectuales,

mos que un embrión tiene un gen

podría ser una realidad en muy poco

defectuoso que le va a acarrear un

tiempo, posibilitando a nuestra espe-

cierto

cie, por primera vez en la historia del

deberíamos dejar que la naturaleza

planeta, una evolución dirigida más

siguiera su curso aun cuando pudiéra-

allá de la simple selección natural.

mos tecnológicamente desechar ese

retraso

mental;

¿de

verdad

gen e insertar uno sano en su ADN? Y

Debate

si aceptamos esto como éticamente válido, ¿dónde ponemos la barrera?

Los ideales transhumanistas son a

¿Por debajo de un coeficiente intelec-

menudo simplificados y caricaturizados

tual de 70 (considerado el límite del

como la “robotización” del ser huma-

retraso mental) estaría permitido, pero

no, no en vano las principales críticas

para un coeficiente de 72 no? ¿Por

cuestionables a partir de la teoría

al movimiento surgen ante la posible

qué? ¿Y por qué no aprovechar los

transhumanista, como la posible acen-

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Surgen

también

otros

aspectos

Ianua Mystica


Artículo Transhumanismo tuación de la estratificación social al no ser la tecnología accesible económicamente a toda la población por igual. Son varias las novelas de ciencia ficción que advierten sobre este peligro dibujando un paisaje distópico, en el que las personas más acomodadas de la sociedad son las que gozan de ciertos privilegios accesibles solo a través del poder económico, como por ejemplo la inmortalidad. No obstante, la desigualdad social no es un problema nuevo que vaya a surgir a raíz del desarrollo de los ideales transhumanistas, sino que muy al contrario, ha estado presente a lo largo de toda la historia de la Humanidad. El transhumanismo

no

genera

problemas

nuevos en este sentido, como mucho

fines poco éticos. De nuevo, es la pro-

tener

implicaciones

los acentúa, y ciertamente ha de ser la

pia sociedad la que debe decidir hacia

cuando a la posible pérdida de variabi-

propia sociedad la que exija al poder

dónde quiere dirigirse y exigir a sus

lidad en la especie. Aunque tal vez lo

político una verdadera igualdad social.

gobernantes que cumplan su mandato.

que debiéramos plantearnos es; ¿no

También hay numerosas llamadas de

También se ha argumentado acerca

queremos que nuestros hijos estén

advertencia sobre una posible explota-

del peligro de la tecnología como ins-

sanos, sean listos y guapos? ¿No les

ción del ser humano en base a la con-

trumento de eugenesia en aras de la

damos

secución de nuevos entes como clones

búsqueda de una nueva “raza superior”

mentes desde pequeños y los llevamos

y cyborgs. El peligro de la creación

mediante la selección genética. Pero lo

al odontólogo si su dentadura no es

genética de esclavos o de la subordi-

que subyace bajo esta premisa segura-

estéticamente correcta? Entonces, ¿por

nación del ser humano a las máquinas

mente es el ya comentado argumento

qué no empezar a cuidarlos antes

está latente en todo este tipo de argu-

de la inviolabilidad de la naturaleza,

incluso de que nazcan? Responder a

mentos. Pero quienes los esgrimen

resumido en la también conocida frase

esta pregunta no es trivial, y segura-

suelen olvidarse de que los avances

de “no podemos jugar a ser dios”. La

mente en los próximos años surgirán

tecnológicos siempre han supuesto

idea de seleccionar bebés “a la carta”

muchos comités de ética científica

algún tipo de peligro en cuanto a sus

cuenta con el rechazo de una amplia

estudiando el tema a lo largo del

posibles usos, porque toda tecnología

mayoría de la sociedad. Este es un

mundo.

es susceptible de ser utilizada con

debate fuerte, que también podría

vitaminas,

biológicas

estimulamos

en

sus

Pero la crítica más profunda al transhumanismo es aquella que tiene que ver con la naturaleza misma del ser humano. Hay toda una corriente de pensamiento que cuestiona la idea de que un ser humano unido físicamente a la tecnología siga siendo humano, y asegura que parte de esa humanidad tal vez resida en las pequeñas imperfecciones. Pero

entonces,

¿en qué

momento de deja uno de ser humano? ¿Cuando se coloca un marcapasos, un chip o una prótesis en un brazo?

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Artículo Transhumanismo ¿O tiene que tener todas esas cosas a

obras, sin duda reflejo de las obje-

la vez? Este es un debate de muy difí-

ciones de la sociedad ante los ade-

cil solución porque cuestiona la esen-

lantos tecnológicos y sus aplicacio-

cia misma de lo humano, y lo cierto es

nes en humanos.

que hoy por hoy, nadie sabe exactamente en qué consiste.

No obstante, y aunque hay varias novelas que sí rozan el tema en

En cualquier caso, son muchos los

algún momento, existe un reducido

frentes abiertos en el horizonte del transhumanismo y muy rápidos los cambios sociales que están propiciando los avances tecnológicos. Tal vez estemos en un momento crucial en el que debamos elegir entre coger un tren o dejarlo pasar de largo.

Transhumanismo y ciencia ficción

A pesar del enorme calado de los la

Permutación (1994) y Diáspora

literatura de ciencia ficción no se ha

(1997) de Greg Egan y Cismatrix

visto impregnada por sus postulados

(1985) de Bruce Sterling, son bue-

tanto como podría parecer a priori. Y

na muestra de ello. Más extendi-

cuando aparece alguna pincelada, es

da está la estética transhumanista

siempre en el contexto de un futuro

en el cine, donde la interacción

profundamente distópico y perturba-

entre humanos y máquinas suele

dor, como sucede con el subgénero

dar como resultado un espectácu-

cyberpunk,

de

lo visual bastante llamativo; pelí-

transhumanistas.

culas como Blade Runner (1982),

planteamientos

los

transhumanistas,

principal

planteamientos

heredero

Cyborgs atormentados, humanos sin

número

tratan

Robocop (1987), Gattaca (1997), The

emociones y máquinas dominantes

más o menos directamente; Homo

Matrix (1999) y Los sustitutos (2009), e

son los principales elementos de estas

Plus (1976) de Frederick Pohl, Ciudad

incluso alguna rareza anime como

de

obras

que

lo

Ghost in the Shell (1995), bordean el tema pero sin llegar a abordarlo de lleno. Tal vez esta escasez de obras que recojan el pensamiento transhumanista no es más que el reflejo de un cierto desinterés hacia el tema. Pero si la Ley de Moore se sigue cumpliendo como hasta el momento y el progreso tecnológico tiene lugar al ritmo que predice la Ley de los Rendimientos Acelerados, tarde o temprano tendremos que enfrentarnos a cuestiones de esta índole y, necesariamente, el debate se trasladará al ámbito social.

_______Nieves Delgado

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En un futuro próximo, dominado por la utra tecnología y la cibernización, Dorian Stark es un agente ejecutor que trabaja para una poderosa Casa Madre alemana. Su finalidad consiste en exterminar máquinas renegadas, función que no termina de convencerle; dado que es un bioconstruido que tiene más en común con éstas que con los de su propia raza.

Ficha Técnica: Título: Dorian Stark Autor: Alexis Brito Delgado Precio con IVA: 11 € (gastos de envío gratuitos) Ancho y alto: 13x19,5cm Encuadernación: Rústica con solapas a color, interior B/N Páginas: 192 Género: Ciencia Ficción Colección: Colección Distopïa nº1 ISBN: 978-84-938300-0-7

Web site: http://www.amazon.es/Dorian-Stark-Alexis-Brito-Delgado/dp/8493830003/ref=sr_1_2?s=books&ie=UTF8&qid=1350598355&sr=1-2 Booktrailer: http://vimeo.com/34809826

http://www.alexisbrito.com


LA SENDA DEL PARNASO. ENTREVISTA

Entrevista Por Jordi Nogués Enrique Cabrera

VÍCTOR MANUEL VALENZUELA Nació en Sevilla, y pasó la niñez en Sabadell (Barcelona). Su adolescencia y juventud en São Paulo (Brasil), y ahora vive en Madrid. Ha estado trabajando en ocho países distintos, mantenido relaciones de amistad y trabajo con personas de distintas nacionalidades y de muchas etnias. Es por eso, según él, que se considera un ciudadano del mundo. Su visión de la sociedad global tiene un punto de vista un tanto diferente al resto debido a su experiencia personal.

Conocí a Víctor Manuel Valenzuela en la feria del libro de Madrid 2012, durante la presentación de un libro de un buen amigo, que él llevaba a cabo. Cuando conversé la primera vez con él, imaginé que era escritor de cualquier otra cosa menos de ciencia ficción, tal vez por su tono sobrio y tranquilo (ya que yo me imagino a los escritores de ciencia ficción un poco locos). Lo que sí puedo decir, es que me pareció escritor desde primer momento.

Opino que nuestra visión del mundo está siempre condicionada a nuestras vivencias y a la apertura mental que estés dispuesto a tener. Citando la célebre frase de Miguel de Unamuno: “El fascismo se cura leyendo y el racismo se cura viajando.”

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LA SENDA DEL PARNASO. ENTREVISTA

Hay quien dice que los escritores de ciencia ficción son unos frikis de su mundo. Así que las primeras preguntas iban encaminadas a desvelar este misterio. Defínete como lector. ¿Qué géneros te gustan más?

que darían buenos relatos (muchos están en crónicas de la distopía), y hace unos tres años empecé a pensar en la historia de “los últimos libres” y poco a poco fui dándole forma hasta escribirlo.

Víctor Manuel: Mi género favorito es la ciencia ficción, pero me interesa cualquier género que cuente una buena historia, también me gusta mucho la novela histórica.

Ya he dicho antes que me pareció un hombre sobrio, y también me pareció ordenador, no como yo. Así que había que preguntarle por su metodología, para aprender algo. Explícanos tu metodología de trabajo. ¿Improvisas o estructuras? ¿Empiezas con una idea?

Al parecer los rumores no eran ciertos. Nombra tres títulos preferidos y tres autores.

V.M.: Pues es el mismo espacio de trabajo que he utilizado para desarrollar software. Empiezo con la idea, luego suelo hacer un borrador en papel que suele ser algo muy críptico, como un diagrama (deformación profesional, me temo); después empiezo a escribir y reconozco que al estar tecleando la historia empieza a fluir, cualquiera diría que improviso pero en realidad es como si la historia residía en mi mente, y sólo cuando empiezo teclear acude a mi conciencia.

V.M.: Lo lamento pero no puedo decidir en dejar uno de ellos fuera y se han quedado en cuatro. “Neuromante” de William Gibson. “Los Miserables” de Víctor Hugo. “Hyperion” de Dan Simmons. “Ensayo sobre la lucidez” de José Saramago. Nuestro entrevistado es ingeniero informático, eso se nota en sus novelas, pero queríamos saber si también se nota en la manera de enfrentarse a la lectura. Qué prefieres, el e-book, el ordenador o el libro convencional. ¿Qué piensas de los libros electrónicos?

Empezamos por su obra, “Los últimos libres”. Explícanos un poco el argumento de “Los últimos libres”.

V.M.: El ordenador es donde leo todo lo relativo a mi vida profesional y es una montaña de información a lo largo del año. Todavía no tengo ebook aunque sí tengo una tableta android donde leo, especialmente relatos y algunos comics. Hace unos años utilicé mucho la PDA para leer, pues descubrí una fuente de viejos libros de ciencia ficción descatalogados en formato electrónico. El ebook creo que es una tendencia imparable y va ser un formato preferente de ahora en adelante, y el libro en papel se va a quedar para tus obras favoritas y especialmente como objeto de regalo. Entiendo que el ebook va a convivir con el formato papel, pero va a desplazar al libro de bolsillo.

V.M.: Narra la historia de una pareja de hackers en una sociedad donde Internet ya no es libre y las grandes corporaciones con la colaboración de las entidades de gestión de patentes digitales han asumido el control real. Tiene un trasfondo ecologista y la trama está inspirada en el espíritu del software libre donde la aportación de personas sin aparente conexión entre si van realizando una labor conjunta. A lo largo de la obra intento describir algunas técnicas usuales de intrusión y de ingeniería social de manera que sea comprensible a una mayoría de público. Está narrada en tercera persona y se utilizan flashbacks de la vida de los personajes para ir diseñando el escenario social.

Creo que el precio de los libros es elevado en relación a nuestros sueldos.

Yo defiendo la mezcla de estilos e historias dentro de una obra, pero claro, redes sociales y conciencia ecológica… es una mezcla muy rara. Y “Los últimos libres” la tiene. Libertad en las redes y conciencia ecologista en una misma novela. Cuéntanos la razón de ellos. ¿Crees que ambas cuestiones van ligadas?

Una pregunta obligada para hacerle a un escritor. ¿Por qué escribes? ¿Cuánto empezaste a ello?

V.M.: He intentado trasmitir parte de mis inquietudes con lo que yo considero algunos de los mayores errores de la sociedad actual: El desprecio del ecosistema y las dictaduras ideológicas.

V.M.: Siempre me ha gustado mucho leer, mi madre me enseñó cuando tendría unos tres años. Desde hace tiempo tenía varias historias en la cabeza que yo creía

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LA SENDA DEL PARNASO. ENTREVISTA

Es difícil hablar de la novela de uno mismo, pero esta pregunta me encanta hacerla. ¿Qué aporta “Los últimos libres” a la novela actual?

redes, tus datos bancarios, tus informes médicos, todo. Una red intervenida puede significar que toda tu información confidencial deja de serlo. Otro punto es la información que tú quieras aportar al mundo, una red intervenida implica acallar las voces discordantes, no poder obtener la información que deseas porque un censor cree que no debes tener acceso a ella, significa que no puedes quejarte porque alguien considera que tus quejas no son legítimas.

V.M.: Creo que el tecno-thriller es un género con poca divulgación, si a eso le sumamos la vertiente de futuro distópico, creo que la transforma en una novela como mínimo original. Además tiene una cierta vertiente reivindicativa en el sentido de que intenta llamar la atención sobre temas que requieren que los ciudadanos se involucren mucho, más de lo que hacen hoy en día, como son el deterioro del medio ambiente y la pérdida de derechos civiles. Parece que no queremos darnos cuenta de todo lo que está en juego en la dirección que va nuestra sociedad.

Como muchos autores de ciencia ficción, y muchas obras, nos parece un poco catastrofista. Qué opinas de la siguiente afirmación: “El planeta Tierra ya no está a salvo de la plaga que significa la humanidad.” V.M.: Hay que matizar que el planeta ha resistido a varias extinciones masivas y va a resistir a la especie humana. Lo que no está a salvo es el ecosistema actual que ya ha alcanzado el punto de no retorno en algunas cosas (las especies extinguidas por nuestra influencia ya no volverán). Muchos parecen olvidarse que nosotros estamos inmersos en ese mismo ecosistema que estamos colapsando. Podríamos decir que la especie humana ya no está a salvo de la plaga que significa la humanidad.

Nos encontramos ante un informático que escribe ciencia ficción, queremos saber hasta qué punto su profesión le ha influido. Es evidente que tus conocimientos sobre la informática han tenido un peso importante en la escritura de “Los últimos libres”. Sin esos conocimientos, ¿habrías encarado su escritura del mismo modo? V.M.: Definitivamente sin esos conocimientos ni siquiera me hubiera planteado escribir ese tipo de obra. La parte técnica de los últimos libres es muy precisa, los componentes tecnológicos que cita son extrapolaciones de tecnologías existentes. Las técnicas de hackeo que utilizan Casandra y Darío son reales, y la trama está inspirada en la creación del software libre: personas de diferentes partes del mundo colaborando para alcanzar un objetivo común.

También queríamos que nos hablara un poco sobre “Crónicas de la distopía”. Explícanos un poco de qué se trata. V.M.: Crónicas es una colección de relatos centrados en el futuro distópico y son relatos de ciencia ficción encuadrados en la denominada cifi dura. Cubre varios espectros de este género desde universos paralelos a la exploración espacial, con varios escenarios del nacimiento de la primera inteligencia artificial y sus posibles repercusiones. Como contrapunto hay una cierta tendencia a un trasfondo emotivo entre los personajes, algo que considero un sello personal. Os animo a ver la presentación en la página de la editorial, donde se explica la temática de cada cuento.

Obviamente es un tema complejo, pero ya que en su novela se trata tan directamente, habrá que preguntarle. ¿Qué harías para evitar el control de la libertad en las redes? A qué extremos llegarías. V.M.: Yo siempre hago la pregunta: ¿El ciberespacio es la primera o la última línea de defensa de las libertades civiles? Creo que la defensa de la libertad debe ser algo que defendamos con todas nuestras fuerzas en todos los ámbitos, tanto en el mundo real como en el virtual. La pérdida de libertad en las redes puede parecer algo etéreo de lo que solo nos preocupamos algunos excéntricos. Sin embargo, la telaraña que envuelve el mundo (www= World Wide Web) sostiene el tráfico de información de toda la humanidad, no somos conscientes de que a partir de ahora todo va a viajar por la

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Me gusta la ciencia ficción, sinceramente no me veo escribiendo otro género.

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LA SENDA DEL PARNASO. ENTREVISTA

Nuestros autores. Conoce sus obras.

“Distopía” es un término que no sólo le gusta a Víctor, sino a muchos autores de ciencia ficción. ¿Te parece que hoy día estemos viviendo en una distopía? (la realidad transcurre en términos opuestos a los de una sociedad ideal). V.M.: Todo parece indicar que la distopía ya ha empezado. Vemos que todo el progreso y conocimiento del ser humano no está siendo utilizando para mejorar la calidad de vida de la humanidad. Nosotros empezamos a ser conscientes de ciertos problemas porque nuestra pequeña burbuja de bienestar ha desaparecido, pero seguimos siendo privilegiados comparados a muchas regiones del mundo donde la gente muere de enfermedades olvidadas o por falta de acceso a agua potable. Nuestra sociedad no solo ha parado de intentar frenar estas desigualdades sino que está empeñada a traer de vuelta esta realidad aberrante a lugares donde ya la habíamos conseguido erradicar. Habría que acuñar un nuevo término para esta distopía porque yo vislumbro tintes de una especie de sadismo a cebarse en machacar al más débil en nombre de los todopoderosos “mercados” La historia de su novela nos parece original, sobre todo desde el punto de vista de la mezcla extraña que hemos comentado. ¿Crees que siempre hay historias nuevas para contar? ¿O ya está todo dicho y solo nos hacemos las mismas preguntas una y otra vez? V.M.: El mundo cambia constantemente aunque muchos se empeñen en que se quede estático. Todos los cambios introducen nuevas preguntas y abren puntos de vistas desconocidos que generan a su vez cuestiones adicionales. Esa misma evolución hace que surjan nuevas respuestas a antiguas preguntas que pensábamos que estaban contestadas pero que descubrimos que tenían respuestas equivocadas o incompletas. Esta última respuesta nos deja un sabor de esperanza entre tanta distopía, caos y fin del mundo. Agradecemos mucho a nuestro amigo Víctor que nos haya atendido tan amablemente prestándose a contestar nuestras preguntas. Le deseamos mucha suerte en sus publicaciones y esperamos tenerle con algún cuento de nuevo. Jordi Nogués Enrique Cabrera

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JUEGOS DE ROL Y LITERATURA


GÉNEROS LITERARIOS CIENCIA FICCIÓN

Jordi Nogués Aymerich

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D

efinir la Ciencia Ficción resulta ciertamente complejo; hay opiniones para todos los gustos y aún no hay una definición que sea aceptada de manera más o menos mayoritaria. Expondremos qué piensan de ello los principales expertos en el tema y que cada cual saque sus propias conclusiones. 48

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“La ciencia ficción es la rama de la literatura que trata sobre respuestas humanas a los cambios en el nivel de la ciencia y la tecnología.” (Isaac Asimov)

“Una de las principales funciones de la Ciencia Ficción es preparar a la gente para aceptar el futuro sin dolor y encararlo con una mente flexible. Los políticos deberían leer ciencia ficción; no westerns o novelas policíacas”. (Arthur C. Clarke)

“La fantasía trata de aquello que la opinión general considera imposible; la Ciencia Ficción trata de aquello que la opinión general considera posible bajo determinadas circunstancias”. (Philip K. Dick)

“La labor de un escritor de Ciencia Ficción consiste en ser profundamente ambivalente en lo que respecta a los cambios tecnológicos”. (William Gibson)

“La Ciencia Ficción es un género de narraciones imaginarias que no pueden darse en el mundo que conocemos, debido a una transformación del escenario narrativo, basado en una alteración de coordenadas científicas, espaciales, temporales, sociales o descriptivas, pero de tal modo que lo relatado es aceptable como especulación racional”. (Eduardo Gallego y Guillem Sánchez)

“Cuando la Ciencia Ficción retoma los temas estrictamente científicos y se basa principalmente en el mundo de la ciencia, se habla de ciencia ficción “dura” o hard; siendo la física y la química de la biología, con sus derivaciones, las que soportan la mayor parte de especulación temática. En contraposición, la Ciencia Ficción “blanda” o soft incorporan ciencias sociales como la antropología, la historia, la sociología y la psicología; sus autores generalmente presentan escasa o nula formación científica y muestran un interés casi exclusivo por lo meramente literario. Gracias a ello hay una mayor calidad literaria en el género”. (Miquel Barceló)

Creo que son más que suficientes para saber por dónde van los tiros y para apartar el género de la fantasía o el terror; aunque no siempre es fácil, será el baremo que utilizaremos para confeccionar este artículo. ENERO 2013

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Pre-historia de la Ciencia Ficción

Dejando de lado especulaciones que definen a Homero, a Platón, a Ovidio, a Luciano de Samosata, como posibles iniciadores del género, haremos caso a Isaac Asimov y a Carl Sagan cuando dicen que el primer relato de ciencia ficción como tal es Somnium (1623) de Johannes Kepler; se describía un viaje a la Luna y se incluían algunos datos científicos. También Cyrano de Bergerac, Jonathan Swift, Tomás Moro o LouisSébatien Mercier apuntan ligeros toques de ciencia especulativa en sus escritos. “Irónicamente, el padre de la Ciencia Ficción puede que haya sido una mujer de veinte años”, decía Isaac Asimov. Y en eso están muchos de acuerdo.

La isla misteriosa, y otros tantos libros que llevó la Ciencia Ficción a miles de lectores y se convirtió en el difusor del género creado por Mary Shelley.

Sus relatos extendieron la Ciencia Ficción más allá de la aventura verniana; abundaban las reflexiones sociales, políticas y existenciales incluso. Aunque hay detractores, consideramos a Wells como el gran puntal del siglo XIX; otras opiniones le adjetivan como el más influyente de una corriente que comenzó pocos años antes. En cualquier caso, los cimientos para ese nuevo género ya estaban puestos aunque lo llamaban con nombres tan pintorescos como fantasía científica o romance científico.

Julio Verne

A pesar de que son, mayoritariamente, novelas de aventuras, la ciencia, en sí misma, se convierte en la verdadera protagonista. Y su influencia sobre los protagonistas, básica.

También en Europa, Sir Arthur Conan Doyle escribió algo de Ciencia Ficción; su única obra, BleakHouse (1852), uno de los personajes muere por combustión humana espontánea. Mary Shelley

Y el padre es Mary Shelley, autora de Frankenstein o el moderno Prometeo (1818). El argumento es de sobra conocido: el uso de la electricidad, o galvanismo, para resucitar difuntos; la ciencia y la tecnología son desencadenantes y protagonistas de un argumento que reflexiona sobre las posibles consecuencias de su uso y abuso. Aquí la acción ya no está impulsada por un resorte fantástico, sino por uno científico. Y aquí se acabó el tema. Pues durante décadas nadie más especuló con la ciencia como ella lo hizo. En 1863 aparece el primero de los dos Grandes Maestros: el francés Jules Verne; Cinco Semanas en Globo, Viaje al Centro de la Tierra, De la Tierra a la Luna,Vente Mil leguas de viaje submarino,

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En la postrera década del siglo XIX aparece el segundo de los dos Grandes Maestros: el británico Herbert George Wells. Sus obras hablan por sí solas: La máquina del tiempo, la isla del doctor Moureau, El hombre invisible, la guerra de los Mundos, El alimento de los dioses y los primeros hombres en la Luna.

En Estados Unidos la idea cala con fuerza. Comienza de forma tímida con Mark Twain y su novela Un yanqui en la corte del rey Arturo; una mezcla de relatos de caballería y viajes en el tiempo.

Mark Twain Herbert George Wells

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Otro autor americano sería Jack London, aparte de escribir sobre aventuras del Yukon y Klondique, escribió historias sobre extraterrestres (The Red One), futuristas (El talón de hierro, o La invasión sin precedentes). También escribió sobre la invisibilidad y un arma de energía imposible de defender. Pero el que realmente simboliza el nacimiento de la Ciencia Ficción en Estados Unidos es Edgar Rice Burroughs. En 1912 publicó Bajo las lunas de Marte en varios números de una revista especializada en aventuras. El creador de Tarzán publicó toda su obra en este medio; horror, misterio, fantasía… y Tarzán. Mención especial merecen sus historias sobre John Carter (ciclo de Marte), y Carsos Napier (ciclo de Venus): consideradas hoy verdaderas joyas de la Ciencia Ficción más temprana.

allá de las fronteras soviéticas—, en Europa y Estados Unidos sufría un acelerado proceso de desprestigio literario, y se acabó convirtiendo en algo destinado al público juvenil e incluso infantil. Bautizo del género

En Estados Unidos, hasta la década de 1920 los relatos del nuevo género se incluían en revistas de literatura más general, como The Argosy, All-Story, Frank Reade Library o The Thrill Book. Sin buscar la calidad, su única intención era el entretenimiento de la juventud. Viendo que la demanda era cada vez mayor, la revista “Sciencie & Invetion” tuvo el valor de dedicar uno de sus ejemplares mensuales, y de manera íntegra, a los relatos de ese nuevo género. Eso ocurrió en 1923. En 1926 nace el nombre: Ciencia Ficción. Hugo Gernsback, cuestionado por sus bajos valores morales, acuñó el término en el primer ejemplar de Amazing Stories —sciencie fiction—; la primera revista especializada en Ciencia Ficción de la que el mismo personaje era el editor.

Edgar Rice Burroughs

Finalmente, en esta pre-historia de la Ciencia Ficción hay que viajar hasta Rusia. Contrariamente a la aventura americana, los autores rusos se internan en una línea mucho más dura; se aferran mucho más a la verosimilitud científica. El autor más conocido fue Alexander Beljaev; sobre todo por una curiosa anécdota. Años después de publicar su relato La guerra en el éter, y en plena guerra fría, el Pentágono lo vio como una auténtica amenaza. Otros autores fueron Alexander Kuprin, Alexei Tolstoi o Ilia Eremburg. Con efectos totalmente contrario, mientras en Rusia el género gozó de respeto entre los círculos intelectuales —a pesar de que su aislacionismo impidió la propagación de esas obras más

quienes se aprovechaba. Pero para la mayoría es considerado el divulgador necesario para abrir las puertas, en ese momento preciso, a otros amantes del género.

Primer número de Amazing Stories

Autores de la talla como Howard Phillips Lovercraft, Fritz Leiber, Robert Bloch o Robert E. Howard, comenzaron a brillar en este tipo de revistas. Las llamadas pulp, de formato barato y pensado para las clases más populares. El término se popularizó sobremanera, tanto que hoy día el género ya es definido de esta manera, incluso más allá del mundo anglosajón. En las zonas hispanohablantes, aún siendo más correcto usar ficción científica, todo el mundo lo llama Ciencia Ficción. La Primera edad de Oro (1935-1950)

Hugo Gersback

En 1938 un jovenzuelo de apenas veintitrés años, a través de las ondas radiofónicas sembró el pánico en sus oyentes al narrar de forma muy realista una invasión extraterrestre. Orson Welles, con su versión de La guerra de los mundos de H. G. Wells, sembró una semilla que aún perdura y que convirtió el género en algo masificado.

Y no hablamos de poca cosa: los principales premios de la Ciencia Ficción —los Ocars, por así decir— se llaman Premios Hugo en honor a este hombre. El señor Gernsbak era originario de Luxemburgo, apasionado de la ciencia —cuenta con algunos inventos menores en su haber— es vilipendiado por la manera de racanear y engañar a los autores más jóvenes e ingenuos, de Orson Welles

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Un año después, 1939, se considera como la verdadera eclosión de la Ciencia Ficción. Se suman a las tres ya existentes, más de una decena de folletines nuevos: Starling Stories, Fantastic Adventures, Sciencie Fiction, Famous Fantastic Mysteries, y un largo etcétera. También ese año se celebra en Nueva York la 1ª Convención Mundial de Ciencia Ficción. Y fue entonces cuando apareció un joven editor llamado John W. Campbell.

Como curiosidad, Arthur C. Clarke publicó un relato que fue editado en 1951, en el número 1 la revista 10 Story Fantasy. Aún en plena expansión del género y debido a las bajas ventas, nunca llegó a publicarse un segundo número. Resulta sorprendente que el relato de Clarke fuera Sentinel of Eternity, el relato que daría lugar a la película 2001: una odisea en el espacio. Para que luego digan que los inicios son fáciles.

siderada como literatura y, sus publicaciones, entrar en los convencionales círculos literarios. Los autores se convirtieron en escritores respetados. Su trabajo interesaba a un público adulto que quería reflexionar sobre el mundo. La Ciencia Ficción experimentaba con las posibilidades del futura, fueran estas buenas o malas. Y en 1953 comienzan a otorgarse los premios Hugo. La novela que cierra este período es Dune (1965), de Frank Herbert. A partir de entonces las cosas ya nunca fueron igual.

John W. Campbell

Con veintisiete años, hasta entonces era solo escritor, debutó como director en Astounding Stories y cambió el nombre de la revista: Astounding SciencieFictiony comenzó a cambiar la Ciencia Ficción desde dentro. Campbell buscó depurar el género y darle más realismo y trabajo científico; y así se lo hizo saber a sus autores. Nombres como Isaac Asimov, Robert E. Heinlein o Arthur C. Clarke acabaron siendo los verdaderos maestros del género. Mención especial merece Heinlein; el primero que consiguió publicar sus relatos en publicaciones más generales.

Primer relato de Arthur C. Clarke: Sentinel of Eternity

Señalar, finalmente, la incursión en el género de autores que no se dedicaban a la Ciencia Ficción: Aldous Huxley, C.S. Lewis. Y en castellano destacamos a Adolfo Bioy Casares y Jorge Luis Borges.

Dune, de Frank Herbert

New Wave (1965-1972) Segunda Edad de Oro (1951-1965)

Tras la Segunda Guerra Mundial asistimos a una verdadera explosión de lo mejor que ha dado la Ciencia Ficción. En 1948, George Orwell publica 1984; curiosamente un título y un autor que no fueron catalogados dentro del género de la Ciencia Ficción. Y en los años cincuenta: Robert A. Heinlein, Isaac Asimov, Clifford D. Simak, Arthur C. Clarke, Poul Anderson, Philip K. Dick, Ray Bardbury, Frank Herbert y muchos otros. Títulos como Crónicas Marcianas, Fundación, Mercaderes del Espacio, Más que humano, Lotería solar o El hombre en el castillo, son un muy buen ejemplo de esta deliciosa época. La Ciencia Ficción pasó de publicarse en revistas especializadas a ser con-

En esta época se abre un período de mayor experimentación literaria del género. La llegada de Michael Moorcrock a la dirección de la revista New Worlds, dio espacio a nuevas técnicas; los temas empezaron a alejarse de robots e imperios galácticos, centrándose en temas totalmente inexplorados: la consciencia, el mundo interior, relativización de los valores morales y un largo etcétera. Autores como William Borrougs o J.G. Ballard, son buenos ejemplos de ese trabajo. En Estados Unidos estos ecos llegaron y tuvieron gran fecundidad. Autores como Samuel Ray Delany, Judith Merril, Fritz Leibero Philip K. Dick representan perfectamente las variantes del New Wave o Nueva Ola.

Relato de Asimov, 1941

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Philip K. Dick; autor prolífico como pocos. Ha participado en tres corrientes de la Ciencia Ficción: La Segunda Época Dorada, New Wave y el Cyberpunk.

Últimas corrientes del género.

Cyberpunk, Postcyberpunk, Steampunk, Bio punk o el Retrofuturismo representan nuevas transiciones del género hacia otros puntos de vista. Cyberpunk y Steampunk ya han sido tratado en profundidad en otros número de IanuaMystica—números 3 y 2, respectivamente. Ciencia Ficción Soft, y Hard

Habitualmente la Ciencia Ficción se ha dividido en Hard y Soft —dura y blanda, respetivamente—. En la Hard, los elementos científicos y técnicos están tratados con el máximo rigor, y la narración se subordina a este rigor. Gran parte de la Ciencia Ficción soviética se inscribe en esta línea. La Soft, por el contrario, incorpora ciencias sociales como la antropología, la historia, la sociología o la psicología al ámbito de la Ciencia Ficción. Miquel Barceló opina que ello ha contribuido a dar mayor calidad al género. Un ejemplo de Ciencia Ficción Hard sería Tau Zero, de Poul Anderson. En cambio, una muestra clara de la variante Soft sería La voz de los muertos, de Orson Scott Card. Otros medios

El cine En 1902, en el cine mudo, Georges Méliès asombró con sus efectos fotográficos con Le Voyagedans la Lune. Desde 1930 hasta 1950 el género consistía básicamente en películas de serie B.

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En 1968 Stanley Kubrik, con 2001: A Space Odyssey, el cine de Ciencia Ficción fue tomado más en serio. A finales de la década de 1970, películas de presupuesto alto con efectos especiales se convirtieron en altamente populares. Star Wars, de George Lucas; Alien, el octavo pasajero, de Ridley Scott; Close Encounters of the Third Kind, de Steven Spielberg. En los ochenta y noventa, en pleno movimiento cyberpunk y con un montón de títulos, destacamos Terminator, de James Cameron; Robocop, de Paul Verhoeven; Jurassic Park, de Steven Spielberg; Blade Runner, de Ridley Scott. Ya en la década de los 2000, destacamos la trilogía de Matrix, de los hermanos Wachowski; Avatar, de James Cameron; o District 9, de Neil Blomkamp. En muchos casos son adaptaciones a novelas y en otras son creaciones originales.

En la televisión Apareció en los años 50 primero en Gran Bretaña y después en Estados Unidos. Los costes del género obligan a ser menos estrictos en la definición y límites del género, pues se trata de atraer la máxima audiencia posible. Ello ha dado como resultado una corriente, entre autores y lectores, que ven mucha menos calidad en este formato que el literario o el cinematográfico. Los mejores ejemplos son Doctor Who, Star Treck, Galáctia Reimaginada o Stargate. Centurión Cylon, Galáctica Reimaginada

Jordi Nogués

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El juego demoníaco-medieval creado por Ricard Ibáñez, coescrito en esta edición por Antonio Polo e ilustrado por Jaime García Mendoza.

El decano de los juegos de rol en su edición definitiva.


DESDE CÓRDOBA

L A

G E N T E

D E

A Q U Í

Por Enrique Cabrera

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Aquí comenzamos a charlar sobre lo que le pedían que tatuara; cómo quería el cliente que fuera el trabajo etc. Viendo revistas y explicándome algunas de las técnicas me di cuenta de que algunos motivos se repiten mucho. ¿Está todo inventado con respecto a los motivos del tatuaje? R.C.: No. Cada persona es diferente, y mientras esto sea así cada una nos desvelará sus inquietudes y deseos respecto al tattoo; eso nos llevará a los artistas a innovar a crear cosas nuevas. Bueno, aunque esto también depende de la inquietud del artista.

Aunque es cierto que somos muchos los que pensamos que el tatuaje es algo más que adornar la piel, no es hasta que no conoces mejor el mundo en el que se mueven, que te das cuenta de la confianza que tiene que transmitir un tatuador para que pueda desarrollar su trabajo. En este sentido me llama la atención Rafa, que intenta averiguar lo más posible del porqué ese tatuaje y no otro (el que quiere el cliente), y qué significado tiene para la persona que entra en su estudio pidiéndolo. Vivir de una habilidad artística es muy difícil, pero teniendo en cuenta que los tatuajes no han estado bien vistos, una de las preguntas era obligada: ¿El mundo del tatuaje es como la gente piensa? ¿Todavía no estamos suficientemente culturizados para ello?

Es posible que el problema sea que la mayoría de las personas no vean el tatuaje como un estilo artístico, pero ¿qué piensa Rafael de esto? ¿Es el tatuaje un arte aunque sea con una plantilla?

Rafael Codes: La verdad es que en esta ciudad bendita e incluso en este país entero, se podría decir que sí, que no estamos lo suficientemente culturizados y se sigue diciendo que el tatuaje es de “legionarios”, “delincuentes” o de gente poco desarrollada culturalmente (BARRIOBAJERA), etc.

R.C.: Yo creo que está en hacer que cada tattoo sea exclusivo para cada persona, ya sea por el dibujo, por la técnica… e incluso por el trato.

Con esta visión del propio tatuador, parece extraño que se haya aventurado a intentar ganarse la vida con ello, obviamente tiene que crees que hay una solución, o que algo está cambiando. ¿Crees entonces que hay solución al hecho de que el tatuaje esté mal visto? R.C.: Está en proceso de cambio. Las personas aceptan cada vez más a gente tatuada porque comprueban que el estar tatuado no le hace ser mala persona, ni tampoco merma sus funciones laborales.

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R.C.: Por supuesto que sí. Aunque calques una plantilla, que sólo son líneas principales, cada artista pone toda su experiencia y creatividad para desarrollar el tattoo. Yo digo que un mismo tattoo hecho por dos artistas, saldrá totalmente diferente, porque cada uno habrá aportado algo que el otro no tiene: su propia personalidad. Otro factor a tener en cuanta, es que el tatuaje se hace a gusto del cliente, puede ser que esto limite la originalidad que pudiera aportar el autor. ¿Dónde está la verdadera originalidad de un tatuaje?

Para Rafa, las nuevas tendencias vendrán, o vienen, de la mano de los clientes. Para él, un tatuaje es mucho más que arte, es una vía de expresión íntima del tatuado. ¿Todo el mundo tiene su tatuaje? R.C.: Sí. Definitivamente sí. Sólo es cuestión de esperar el momento exacto, lo que no hay que tener es prisa. El entusiasmo con el que me describía su manera de ver un tatuaje, y la forma en que lo interpreta; esa visión que tiene del enlace entre el tatuaje y el tatuado, siendo el tatuador un intermediario me llevó a la siguiente pregunta. ¿Sois los tatuadores un poco… visionarios? ¿Dibujantes de sueños? R.C.: Hombre, tanto como visionarios… no. Pero sin ninguna duda somos dibujantes de sueños; ya que son tus sueños e incluso tus

Indiscutiblemente esta última respuesta nos lleva a otra pregunta, sobre todo sabiendo que, aunque se puede tatuar cualquier cosa, los motivos parecen estar limitados. Qué es lo más importante. Lo que se tatúa o cómo se tatúa. R.C.: Normalmente ambas cosas van de la mano. Si lo que se tatúa tiene mucho significado para el tatuado, que por regla general suele ser así, tienes que ejecutarlo a la perfección. Y aunque no tenga importancia y el tatuaje sea por mera estética, siempre hay que realizarlo: primero con un protocolo de higiene perfecto; y después con la mejor técnica posible, dado que ahí está tú seña.

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gustos los que te dejamos plasmados en la piel de manera permanente. No cabe duda de que Rafael “vive” su profesión, y que si le dieran a elegir de nuevo, volvería a ser tatuador. Sin saber nada más sobre él podríamos pensar que su estudio, al igual que algunos otros, está lleno de dibujos demoníacos, extraños etc. Pero su estudio puede resultar acogedor. Es más, desde fuera, sino eres observador, no parece un estudio de tatuaje. ¿Por qué no da miedo tu estudio? R.C.: Hombre, después de ver muchos estudios, en el mío he intentado crear el ambiente adecuado con colores neutros y fundir lo tradicional con el minimalismo. No colocar ningún elemento ofensivo o que pueda poner nervioso o crear cierto malestar al cliente o posible cliente.

En realidad no se puede transmitir con palabras el entusiasmo que Rafa pone en cada respuesta, ni en su manera de ver su profesión, o los tatuajes en sí. ¿Animarías a alguien a tatuarse? R.C.: Por supuesto que sí, siempre que cumpla la edad y yo crea que el tatuaje le va como anillo al dedo, lo animaría. Ya nos había dicho en una de sus respuestas, que en realidad los tatuadores eran como dibujantes de sueños, pero las personas también pretenden con los tatuajes transmitir un sentimiento. ¿Cuál es el sentimiento que más te gusta tatuar? R.C.: Aunque sea un romántico… el del amor y lo que su belleza envuelve. Rafa nos parece una persona coherente en relación a la responsabilidad que tiene para con el cliente que quiere tatuarse, porque no ve su trabajo como un negocio, y creemos que ese es su secreto y su seña de identidad. Viendo sus dibujos, y su manera de trabajarlos, salimos más convencidos si cabe de que el tatuaje es una expresión artística más, con la dificultad añadida de que el soporte (la piel) tiene su propio reto, marca unas condiciones distintas de trabajo cada vez.

Actualmente tengo una especial preferencia por el estilo maorí y por el realismo. Lo que nunca tatuaría seria simbología satánica o relacionado con eso si el tatuado es fanático. Ya hemos dicho que tatuar, en realidad es dibujar lo que el cliente quiere; eso puede sugerir que el artista no aporta nada nuevo al género. Y la pregunta a la que todo autor debe enfrentarse en alguna ocasión es: Di qué aportas nuevo, si es que crees que aportas algo nuevo. R.C.: Aparte de la higiene y lo confortable de mi estudio, lo que la gente me resalta después es el trato gracias a la preparación o a la atención que le doy; y eso no es algo que se vea todos los días, por lo menos en estos ambientes.

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Rafael es un hombre con inquietudes, con ganas de innovar o evolucionar al menos con respecto a su propio trabajo. ¿Algún proyecto de futuro? R.C.: Pues sí, próximamente haré los retratos pero a color, como una verdadera fotografía. Aunque yo domino los colores, los retratos los hago en negro y gris porque personalmente me parecen mucho más elegantes. Pero la demanda de la gente y la evolución del tatuaje me llevan a plantearme este proyecto a corto plazo.

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Deseamos sinceramente que Rafael pueda continuar con tu trabajo de la manera que lo hace, y que cuide este arte como se merece, para que poco a poco todo el mundo lo vea como lo que es: una manera de representar los sueños, los sentimientos y las aficiones. Como cualquier arte.

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LOS GUIÑOS DE LA HISTORIA.

Hechos históricos que, tras el paso de los años (o en el instante mismo), han resultado ser anecdóticos, paradójicos o curiosos.

TODOS LOS CAMINOS CONDUCEN A ROMA… TARDE O TEMPRANO

R

ealmente la historia está a nuestro alrededor, físicamente quiero decir. Resquicios de siglos anteriores condicionan nuestra vida, y por qué no, nuestro progreso. Vamos a hablar hoy de una medida, exactamente de 4 pies y 8,5 pulgadas. Para que lo entendamos mejor, unos 121,90 centímetros. Lo miremos como lo miremos; en pies, en centímetros… nunca nos dará un número redondo, es una medida tan peculiar como su historia. Tan sorprendente como las limitaciones que impone en la actualidad. Un metro con veintiún centímetros y nueve milímetros es la medida de dos culos de caballo del imperio romano uno junto a otro. En realidad, esta es la medida de las roderas de los carros de guerra de las legiones romanas. Las roderas son las huellas que dejan los carros a su paso, en ancho de rueda si lo preferís. La rodera tiene que estar en consonancia con el tiro, que en este caso era de dos caballos en paralelo. Por tanto, el gran imperio romano, hacedor de las calzadas, hizo las roderas de su caminos en consonancia con la anchura de sus carros de guerra (dos culos de caballo). Todas las herramientas, entonces, las piezas tipo para fabricar los carros estaban en base a esta medida. Las carreteras de larga distancias, de todos es sabido, fueron creadas por los romanos, y por tanto, en base a estas medidas. El imperio romano llegó a Britania y la medida se instaló en sus calzadas. La historia quiso que los romanos dejaran Britania, pero Gran Bretaña quedó con las medidas de las roderas en sus caminos de larga distancia, lo que obligó a construir sus carros con esas mismas medidas de roderas. Cambiar los caminos hubiera sido más costoso. El progreso es imparable, y de los carros pasaron al tranvía; y probablemente por comodidad, por coste, se utilizaron las mismas plantillas y herramientas que se usaban para construir los carruajes, que tenían ese espacio tan peculiar entre ruedas. Es decir, por donde pasaba un carro, podría pasar el tranvía. Cuestión de eficiencia tal vez. Y además, los primeros automóviles, los padres de los de hoy día, también tenían esas medidas. El ferrocarril llegó a Norteamérica, ¿y quién la colonizó? Ingleses. Las primeras vías de ferrocarril

fueron construidas por las mismas personas que construyeron los tranvías en Gran Bretaña. Dos culos de caballo es la medida de las vías del tren en Estados Unidos hoy día. Vamos a rizar el rizo, que si no, no me quedo tranquilo. Todos habéis visto por televisión la lanzadera espacial en la rampa de lanzamiento. Esos dos grandes cohetes unidos a los lados del tanque principal de combustible, son los llamados SRB (Solid Rocket Boosters), y son construidos por Thiokol en su factoría de Utah. Pues bien, es posible que sus constructores, sus ingenieros, hubieran querido hacerlos más anchos, debido a su capacidad de combustible sólido. Pero hete aquí, oh campos de soledad tristes collados, que estos cohetes han de viajar en tren desde la fábrica al lugar de lanzamiento. Y preguntaréis, ¿qué problema va a haber si, de alguna manera, se las ingenian para que el ancho de la carga sea muy superior al ancho de vía? Pues el problema es un túnel. Cuando se excavaron estábamos muy lejos de viajar al espacio, y claro, el ancho del túnel es algo más que el de vía férrea que es de 4 pies y 8,5 pulgadas, es decir, el ancho del culo de dos caballos romanos. Sí, los SBR no pueden ser más anchos porque los culos de los caballos romanos no eran más grandes. Quién lo iba a decir ¿verdad? La carrera espacial condicionada, aunque sea un poco, por el culo de un caballo. La historia se hace patente en los aspectos más insólitos de nuestro presente. Nos ha guiñado esta vez desde el imperio romano. ENRIQUE CABRERA

Estudia para astronauta, me decía mi madre… Joder con la NASA.

Y a mi que me dijeron que hasta un mono iba a la luna… llegarás lejos… Joder con la NASA

J.R.

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Lejanos ecos de una leyenda cuentan que, cada mil años, las fuerzas de las tinieblas tratan de romper el equilibrio entre Luz y Oscuridad que rige el Universo. Para librar esta guerra eterna, los dioses enviaron al mundo a los poderosos dragones. Cuando el mal absoluto regrese, estos formidables seres se convertirán en ‘los héroes de la leyenda’: Dragon Nindenn-Ka-Yh.

COMIENZA EL FIN… Un año después de la batalla final contra Excoya, Kirah encontró finalmente la manera de dominar la Oscuridad. Sin embargo, regresó a su hogar sólo para descubrir que su hermano había desaparecido. Así, con la ayuda de Pow, al que tomó como aprendiz, Kirah se embarca en una nueva búsqueda, forjando una alianza con el planeta Gaia para encontrar respuestas.


Archived S. Prowl Uno del montón.

Queridos Reyes Magos... En mi casa somos más de los Reyes Magos y, vengan de donde vengan, ya sea de El Rocío o de Afganistán, el caso es que han de venir, o si no toca contarles a los niños que este año no hay juguetes porque papá pensaba que el mundo se iba al carajo. Pues bien, para los que aun seguimos con los pies en la tierra y no vemos dragones de colores por todos lados…

¿Cómo? ¿Qué no se acaba el mundo? ¡Ya le vale al chamán maya! No habría esnifado la suficiente droga para comprender los mensajes de los espíritus con los que hablaba en su estado de sopor… Bueno, quizás los que si se habían puesto hasta las orejas son los que creyeron en serio que la humanidad llegaba a su fin, ¡una vez más! Pero ¿cómo diantres se puede creer en tales patrañas? Hay que creer en lo de toda la vida, en las cosas que están ahí, aquellas que son tangibles, como Santa Claus y los Reyes Magos de oriente (últimas fuentes sitúan a estos últimos próximos a la zona de Matalascañas, Huelva, ahí, ahí, muy cerquita de oriente; unos con las drogas y otros con el vinillo sagrado).

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¿Qué les compramos a los niños para reyes? Pregunta forzosa de todos los años. Bueno, yo lo tuve claro: algo educativo para el pequeño y algo que nada tuviera que ver con videojuegos para el mayor (a ver si lo desintoxicamos de las consolas). Así que pensé en qué podía ser divertido y educativo para el de 4 años y di con la tecla. No, no me refiero a Dora la exploradora en la que un puercoespín multicolor te saluda en inglés mientras conduce un coche, ni a su amigo inseparable Botas el chimpancé, con sus botas y que no deja de repetir “uhhhhh, cómo vamos a llegaaar”, y llamamos al mapa y a la mochila…. ¡!! Sorry, no puedo con ello. Opté al final por un castillo medieval con unos orcos y un caballero rubiales con sus espadas, hachas y escudos, una gran ballesta para la defensa del castillo y un enorme

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¡Que vienen los reyes! ¿por dónde?

cañón para el derribo de las puertas. ¿Y qué puede tener de educativo eso? Bien, aparte de ser más divertido que ver 200 capítulos de Dora en las que todos dicen lo mismo y van al mismo lugar (puente, colina, montaaaaña del valle), pues que si juegas con el pequeño y mientras el orco le endiña un hachazo en el pecho al rubiales le vas contando que uno se llama Héctor el otro Aquiles y por detrás aparece un caballo enorme (un peluche mismamente), le pones nombre al castillo, no sé, se me ocurre Troya, pues algo le irá sonando de la mitología griega y tal vez le vayas abriendo el apetito por la historia, y todo eso mientras juega. Quizás incentive su violencia pensarán algunos, puede ser, pero la realidad no es el mundo de Dora en el que los niños se acercan a los tigres a rascarle el lomo (esperemos que no se escape ninguno del zoo no sea que algún pequeñín quiera ir a acariciar al amiguito de rayas). Otra cosilla creativa que le regalamos al pitufo fue un maletín de témperas con unas plantillas de Bob Esponja y sus colegas, unas figuritas y a pintar… a ver si le despertamos también la parte artística y la aprovecha en cuadros, esculturas u otras grandes obras, o también puede sacarle provecho montando ejércitos de Warhammer. Para que luego digan por ahí que el rol, la fantasía, los juegos de mesa de estrategia y demás frikadas, no son creativas o educativas. ¡Diantres!, ¿qué son sino?

Para el mayor fue más fácil, unos comics de World of Warcraft, una mochila de pádel, un juego de mesa de Zombis (es que el D&D, el HeroScape y algo del Warhammer ya los tenía), y colonia que ya daré yo cuenta de ella. Pues que bien

… Y el mundo sigue...

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ROL. ARTÍCULO

¡No, insensatos, no! Eduardo Dedos Ligeros Enrique Cabrera

La naturaleza del juego de rol permite dar rienda suelta a la imaginación de los jugadores y convertirse en lo que quieran; y la mayoría, tal vez por resultar más atractivo, eligen ser un personaje de acción (en mayor o menor medida). Todos quieren una ametralladora, o una gran espada, un par de hachas, una recortada… dependiendo del juego. Como Director de Juego creo que es un error que el grupo no sea heterogéneo, y se las hago pasar canutas al poner escenas que requieren más conocimiento que habilidad. Pero la experiencia me dice que todo el mundo quiere disparar, o cortar alguna cabeza que otra. En la vida real, una persona de acción tendría el temple necesario para no precipitarse en los momentos de tensión, pero los jugadores no tienen esa paciencia ni sangre fría, y eso se plasma en las acciones de sus personajes; y si en todo grupo de aventureros, la mayoría son personajes de acción, siempre hay uno (o varios) que dispara primero y pregunta después, arrastrando al resto a una orgía de sangre innecesaria que… para dicha de un Director de Juego como yo, nunca acaba bien.

sino al revés. Eres menos que el excremento de un goblin en la Tierra Media. Una mota de polvo. El posadero, ése en cuyo cuello acabas de afilar tu cuchillo, estaba ahí porque hay posada, no porque tú hayas ido a dormir. Es normal que mire raro a los forasteros, incluso que haga alguna pregunta indiscreta. Pero claro, tú cómo te vas a parar a pensar eso teniendo una daga sin estrenar. Ahora tus compañeros tienen que agradecerte que todo el pueblo os persiga y quiera lincharos. Y recuerda, “tembleques”, si hay posada habrá posadero, si hay un hotel habrá un recepcionista, si coges un taxi habrá un taxista. No seas víctima de tus propias decisiones. ¡Me ha llevado la contraria! ¿Eres un jugador irascible? Peor para ti. ¿Tienes un talento natural para hacer preguntas inútiles, poner a los Pnjs en situaciones irreales, y dar explicaciones inverosímiles? Enhorabuena, “pringao”, eres un “jugador absurdo”. Y dime, ahora que te has dado cuenta de que tu manera de abordar a los Pnjs es inútil, ¿qué ocurre cuando los hostigas con preguntas, razonamientos o requerimientos que no serían aceptados ni en un capítulo de Los Simpson? Efectivamente, hombre con poca imaginación, que no se lo creen o te llevan

Porque en todo grupo de roleros hay un personaje como éste, porque todos hemos sufrido alguna vez las consecuencias, este número de ¡NO, INSENSATO, NO! se titula:

Disparar primero y preguntar después.

N

o recuerdo ningún grupo… es más, no recuerdo ninguna aventura (dirigida o jugada), en la que no se haya disparado primero y preguntado después. O quien dice eso, dice… “decapitado primero y preguntado después”. Dando un paso más, tanto es así, que en mis aventuras preveo este hecho para peor mal de los personajes. Cómo me divierto dirigiendo. Pero como éste es un apartado para aconsejar, ya sea a jugadores neófitos o a expertos que no se han parado a pensar bien las cosas, ahí van los argumentos por los cuales esto de… tratar a todos los Pnjs como si fueran dianas de tiro al blanco, no está bien. Era el posadero. Voy a contarte un secreto, jugador de pocas miras: aunque no te lo creas, todo no gira alrededor de los jugadores. Efectivamente, mi egocéntrico amigo, el mundo en el que juegas no está diseñado para tu aventura,

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ROL. ARTÍCULO

Oh, oh, oh...

la contraria. Entonces es cuando te entra el baile de San Vito, los sudores de la muerte, te dan los nervios… y te vuelves “to’ loco”, como Marco el día de la madre, como Rouco Varela el día del orgullo gay, como Darth Vader en una convención jedi, igual que Cristiano Ronaldo en la gala de entrega del Balón de Oro. Entonces agarras la cachiporra, la catana, e incluso eres capaz de montar la mata-elefantes, y “zas, en toda la boca”. El Director de Juego se queda frío y tus compañeros blancos, porque acabas de matar al bibliotecario por no querer dejarte el ejemplar de un libro con 300 años de antigüedad. Si aparece mucho es que hay que matarlo. Sí, gatillo-fácil tiene facilidad para inventar excusas que no se cree ni él, para practicar el tiro al blanco o perfeccionar su habilidad con la espada. Si un personaje aparece en dos escenas seguidas… pues hala, se queda sin cabeza. Al jugador se le ponen esos ojos de sospecha con los que os mira a todos, intentando que la duda os corroa y le deis permiso para actuar. Escucha… “tengoquematarlotodo”, esto no es un videojuego de juegosdiaros.com, pero a ti sigue dándote igual. El arma te seduce, te susurra como el anillo susurraba a Gollum, es tu tesoro y te habla. “Ese tío ya ha salido mucho, ¿por qué será? Por qué va a ser, el Director quiere que lo mates, quiere que seas tú para darte puntos de experiencia. Adelante… mátalo, todos te lo agradecerán”. Enhorabuena, jugadorcillo, tienes el sentido de la J.R. discreción en el mismo lugar donde tus compañeros quisieran meterte tu arma. Dejar un reguero de cadáveres no te hará más popular salvo en el cuaderno del Director

¡Ostras! ¿Un ladrón?

Si es que van provocando leñe.

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ROL. ARTÍCULO

de Juego, el único lugar donde no te gustaría serlo. Tal vez te lo agradezcan el resto de jugadores, o tal vez la hoja de tu personaje acabe en la papelera tras un desafortunado accidente… fortuito. Algo se ha movido. Sé que es tu sueño, dedoflojo: tu turno de guardia. El resto del equipo tiene que estar loco para dejar a un jugador como tú vigilando el campamento, pero esas cosas suceden. En tu imaginaria “sabes” que ocurrirá algo, así que lanzas los dados por todas las habilidades posibles, con la esperanza de que un resultado sea lo suficientemente bueno para que el Director de Juego te desvele los peligros que acechan a tus amigos mientras duermen, pero la verdad es que te importa una mierda; has colocado trampas en todo el perímetro e incluso te has subido a un árbol para tener mejor visión, lo malo es que no se lo has dicho a nadie; lo más probable es que uno de los miembros del grupo se despierte asustado por un ruido (ya se encargará el Director de eso) y que vague a oscuras; terminará en un agujero lleno de estacas gracias a ti, o le dispararás en plena oscuridad porque has visto algo moviéndose. Otra posibilidad es que veas un arbusto agitarse y “PAM”… has fallado, un oso asustado ataca el campamento. Pero tú tranquilo en tu árbol, ya bajarás a que todo el mundo te de las gracias. Los que queden vivos, claro. Tenía una corazonada. Sin comentarios ¡Ups! Ése era el único Pnj que podía ayudaros. Pero qué cara de tonto se te queda, amigo “violencias”, cuando te das cuenta de que el pobre anciano que has tirado por el acantilado, lejos de ser un mago malicioso y seguidor de un Dios destructor, era el Pnj que poseía un anillo mágico capaz de sacaros del entuerto en que os vais a meter después. O que ese hombre trajeado que ahora tiene los sesos esparcidos por toda la calle (los fusiles son así), en lugar de ser el sumo sacerdote de una secta que planea un suicidio en masa, era el único que conocía el lugar exacto donde ocurriría. Muy bien, “revientamódulos”, seguro que al resto de jugadores no

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les importa que ahora el Director tenga que improvisar; y seguro que no sale nada bueno de eso. Me he asustado. Pero qué clase de “nenaza” eres, si te asustas con facilidad deberías jugar al parchís. De todas maneras no deja de ser una excusa para apretar el gatillo. Pero tendrías que pensar sobre por qué te has asustado. ¿Acaso a uno de los Pnjs se le ha cambiado la joroba de sitio? Entonces, mi querido personaje-cadáver, probablemente dispararle no sirva de nada. ¿Una fuerza invisible está haciendo destrozos a tu alrededor? A qué le disparas, duro-poco. Por otro lado, ¿has escuchado la madera crujir y te agazapas a esperar? Muy bien, “masacres”, has degollado al mayordomo, te quedaste sin té. ¿Alguien ha entrado a hurtadillas, en la penumbra, en tu habitación? Ahora sí que la has liado, “me-llaman-el-sanguinario”, los pedacitos de tu compañero, que había entrado a advertirte de un peligro sin hacer ruido, están esparcidos por toda la pared, es lo que tiene esa recortada que tanto te gusta. Y tú… sí, tú. Sé que eres uno de estos jugadores. La próxima vez que tu cerebro desaparezca ante la visión de tu arma, piensa que las cosas no son siempre lo que parecen; y en el Rol, casi con toda probabilidad, cambiarán de un segundo a otro. P.S. Pero qué sería una partida sin uno de estos “acariciapistolas”.

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El extraño animalario del

Doctor Sewo Guardián Sacro POR ANTONIO LÓPEZ Podéis llamadme Sewo… Sewo el errante, el explorador, el viajero… o simplemente Sewo, como más os plazca.

F

ui “bendecido”, junto a mi fiel amigo y ayudante Bumoe, a viajar entre las interminables dimensiones del imperecedero multiverso. ¿Por qué? No lo sé… Un millar de saltos hemos vivido ya, y creo, sin temor alguno, que otro millar nos queda aún por recorrer. El tiempo para nosotros no tiene relevancia, como no es relevante una era en la eterna vida de un dios. Mientras, escribo y doy fe de nuestra odisea particular en este cuaderno de bitácora sin navío, sin mar. Un diario con recuerdos olvidados ya. Cientos de seres, criaturas y bestias se cruzaron en nuestro sendero. No a todos pude nombrar, no a todos pude describir, pues infinito fue el tiempo, pero breve y caduca la letra, la palabra. Anhelando en cada latido de mi corazón regresar a nuestro mundo, aquél en el que un día me llamaron doctor, aquél al que algún día volveremos a llamar hogar. Podéis llamadme Sewo.

visiones y aquellas dos estupendas armas cortas. Ágiles, equilibradas y extremadamente afiladas, ya fuese por forja o por magia, algo que nunca me quedó claro. A cada golpe, a cada paso, nos abríamos camino en aquella paradisiaca selva, adentrándonos, según nuestra información, hacia Lago Kirnetz, más allá de la espesura; a la espera de encontrar la salida de aquel mundo, de encontrar un “portal de salto”. Aquel anciano buhonero del mercado de Gorn de rara apariencia, con su barba blanca y descuidada, y aquel gorro gris, nos comentó (bajo el efecto de la hidromiel, creo) que antaño hubo un templo en el lago; un lugar de “transición para los viajeros entre mundos”, de peregrinaje y descanso para “los errantes en el tiempo”. Palabras que a decir verdad, me alentaron por la “casualidad” de aquel comentario en un momento tan poco propicio. Enry no le dio más importancia y crédito que al absurdo recetario de un senil y alocado charlatán, tan vetusto como la toga deshilachada que vestía, que no hizo otra cosa que decir lo que necesitábamos oír para ganarse un par de monedas, una coleti-

El último arbusto cayó cortado por el filo de las pequeñas espadas… Los elfos de la Ciudadela Blanca nos habían tratado como iguales, dándonos cobijo, proENERO 2013

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lla sin mala intención para unos forasteros sin rumbo en aquella ciudad. Fuese así o no, no podíamos dejar pasar esa oportunidad… El lago era impresionante. Desde nuestra posición no podíamos ver la otra orilla, por lo que calculamos que aquello podría ser algo más que un lago, quizás alguna especie de mar interior. Una tranquilidad sostenida envolvía aquel paraje idílico, acompañada por el graznido espontáneo y lejano de un ave solitaria reclamando compañía; por la brisa fresca que avecinaba el cambio de estación, portadora de aromas a frutos maduros y a humedad tormentosa; y por el hipnótico reflejo de los soles dobles de Izuamabar, paseando su luz en la superficie argéntea, tranquila como una balsa de mercurio de aquellas extrañas aguas. —¡Allí! —señalé—Allí está, Enry. Lo presiento. En aquel islote entre la maleza. Debemos encontrar un transporte hacia el interior. Con el paso del tiempo y después de tantos “saltos”, he desarrollado una afinidad… una habilidad y peculiaridad hacia aquellos vórtices entre universos; una sensibilidad o sensación en la nuca cuando éstos me “llaman”; un sexto sentido, que en ocasiones me da más pavor que tranquilidad, pero que a fin de cuentas nos dirige a Enry y a mí hacia nuestro próximo destino... nos guste o no. —Exploraremos esta orilla del lago. Supongo que habría algún tipo de embarcadero o balsadera, nadie cruzaría al “templo de la isla” a nado. Aunque las aguas parecen serenas, no me fío, y estoy casi seguro de que los antiguos habitantes tampoco lo hacían, algo demasiado en calma…en fin. No sé.

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—No se preocupe tanto, “Doc”. De peores hemos salido. —Sí, de peores… Efectivamente encontramos un embarcadero, una pequeña dársena construida con madera ya negruzca y cuarteada por el paso de los años, en la que se podía observar aún los restos de motivos de pesca tallados. Dos embarcaciones se encontraban amarradas, flotando en el escaso calado, dos esquifes de remos largos y curvos, que habían servido hace tiempo para faenar en las aguas metálicas del lago. Ahora sólo eran un recuerdo de olor mohoso y herido que rezumaban agua por doquier y que sinceramente creía que no aguantarían nuestra pequeña travesía. A cada brazada de Bumoe yo achicaba agua con un odre vacío, descubriendo en nuestro particular “trabajo de galeras” que el agua estaba helada. Extremadamente fría y salada, recordándome a nuestro mundo; un trozo de gélido océano en medio de un selvático paraíso, la gran broma de algún aburrido dios. El “templo” no era más que cuatro columnas de mármol tupidas de enredaderas de grandes flores; restos de lo que antaño fue una cúpula circular que coronara aquel santuario; y unos derruidos muros, silenciosos, mudos, a la espera de que alguien les pidiese contar algo de su gloria pasada perdida entre polvo, arena y tiempo. —Aquella escalinata que baja. Ésa es la entrada. Creo que el portal está en la parte baja del santuario, bajo tierra, quitado de la vista de curiosos e incautos. La antorcha prendió. El olor a aceite quemado y brea inundó el corredor tras la empinada escalinata.

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Bajando, la luz abrió las sombras por primera vez en mucho tiempo, en demasiado tiempo tal vez. Una sensación de tristeza sobrecogió mi corazón, una sinrazón de olvido, de abandono, de valentía y de beso de pavor, que sólo remitió ante el tacto frío y seguro de la empuñadura de mi espada. Las armas en ristre brillaban, su mágica forja, su “sabiduría” bélica nos alertaba de que no estábamos solos, y que más temprano que tarde tendríamos que usarlas. El gran salón subterráneo apareció ante nosotros tras el pasillo sombrío que dejamos atrás, y que nos había adentrado en la oscuridad de la tierra de aquel templo olvidado. En el centro de éste, el vórtice. La puerta sin destino seguro brillaba con luz azulada mientras se expandía y comprimía flexionándose sobre sí misma, ondulándose como el fondo intranquilo de un pozo, reflejando y proyectando látigos de energía sin dirección ni sentido alguno. —Voy delante, Enry. Yo “saltaré” primero. Deséame suerte, amigo. La llamada del portal fue como un alarido en mis oídos, como el llanto de alegría de una madre al recuperar a un hijo tras largo tiempo de ausencia. Pero en el último paso, ante el umbral, algo cayó en mi hombro, una excrecencia pegajosa, legamosa y maloliente, que me hizo mirar hacia arriba viendo el origen de ésta, viendo a la bestia, viendo al “Guardián Sacro”. —¡Corre, Enry! ¡Corre! ¡Sal de aquí por dios! ¡Sal…! Demasiado tarde. Un tentáculo largo, vermiforme y grueso como un árbol lo había atrapado en un mortal abrazo, agitándolo en el aire como un muñeco de trapo. Metal y

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fuego, espada y antorcha de poco servían ante aquella abominación purpúrea. Esquivé su ataque y envestí contra otro de sus seudópodos intentando avanzar a toda costa en busca de Bumoe, que se defendía sin demasiada fortuna. Intenté encontrar un punto débil, una grieta en el muro cartilaginoso de la criatura, una debilidad que a priori no veía, y con ella la posibilidad de ganar la batalla. Su aspecto me recordaba mucho a las medusas que de pequeño recogía con un cubo en la playa junto a la casa de tía Mary, pero ésta era gigante, y por supuesto, terrestre. Calculé a ojo sus grotescas dimensiones, ya que nuestra vida dependía, si nos zafábamos, del alcance de la bestia, la cual permanecía pegada al techo del gran salón. Casi seis metros de diámetro de cuerpo amoratado, cuatro tentáculos como gigantescas columnas de más de diez metros y cientos de seudópodos trasparentes de diferentes tamaños y formas que se movían como un nido de serpientes agitadas por el fuego, emitiendo destellos desde el azul hasta el más oscuro de los malvas. De un sólo tajo casi cercené el tentáculo opresor de Bumoe pero descuidé mi defensa, instante en que el Guardián aprovechó para atraparme por las piernas. La situación era de descontrol total. Enry, atrapado y exhausto golpeando la extremidad malherida de la bestia, y yo, colgado boca abajo intentando en vano esgrimir mi arma. —¡Ajá, estáis aquí! Me lo figuraba, jugando con el bichito. —¿Cómo…? —¿Qué demonios…? No daba crédito, el viejo buhonero del mercado estaba allí. Andaba hacia nosotros mientras canturrea-

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ba alegremente y sacudía el polvo de su destartalado gorro puntiagudo. —¡Abuelo, corra! ¡Por todos los dioses conocidos, márchese, insensato! —No me hizo ni caso. —¿Abuelo? ¿Qué abuelo? ¿Heidi? No, no, Niebla, bahhh… La bestia lo atrapó sin problemas. Otro pelele, otra víctima más, pensé mientras lo elevaba hacia su abotagado cuerpo y abría una dentada boca en su parte inferior, rezumando más de la excrecencia que aún permanecía pegada en mi hombro. —¡Fiuuu! Vaya, amiga, te huele el aliento a pescado. Por no decir nada de esas horrendas caries, pequeña… El rugido de respuesta fue ensordecedor. Pobre viejo, el sería el primero en morir, un aperitivo canijo de toga deshilachada. Y de plato fuerte, un par de doctores. Todo un menú. —No te enfades, cosita. No te enfades con el viejo… humm, ¿cómo me llamaba? ¡Ah! Sí. Merlín. Con el viejo Merlín... No, no, no... Jafar. Eso es. El Sultán Jafar... No, creo que no. Éste tampoco es. ¿Se acuerdan ustedes de mi nombre, caballeros?— nos miró fijamente. —¿Cómo? ¿Qué?—no creía lo que oía. —¡Está chiflado!—resopló Enry entrecortado de dolor. La lengua del Guardián asomó fuera de las fauces en dirección al pobre chiflado. Sería el punto y final… —¡Ya me acuerdo! Ya te lo dije Watson. Elemental—gritó, mientras me guiñaba un ojo—. No te enfades con el viejo Fizban. Eso es. El viejo Fizban. Ja, ja, ja, ja... La bestia pasó su lengua viscosa sobre el destartalado cuerpo del anciano, emitiendo un rugido

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atenuado, un ronroneo gatuno de conformidad. —Buaha. Tienes que lavarte los dientes, cochinilla. Ahora se buena y suelta a este anciano y a sus amigos en el suelo. Ve al lago, preciosa, ve a descansar. Tu trabajo ha concluido. Con un toquecito de manos el viejo acarició a la bestia como si de un perro se tratase. Ésta lo soltó con delicadeza en el suelo, y a Enry y a mí nos depositó junto a nuestro desaliñado salvador. No podía creerlo, mientras nos recuperábamos de la escena, el Guardián abandonaba el Gran Salón por el oscuro corredor, dejando un rastro de légamo tras de sí. —Ahí tenéis la puerta, doctores. La salida que tanto anhelabais. Por un instante sus ojos perdieron el halo de locura y demencia que hasta ahora desprendían. Una sabiduría ancestral, una profunda inteligencia se reflejó en sus pupilas. —No sé qué decir. Gracias por salvarnos la vida, Maese Fizban. —¿Fizban? ¿Quién diantres es Fizban? —respondió el anciano mientras limpiaba con la barba su destartalado gorro puntiagudo.

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J.R. Guardían Sacro Ajeno Dados de golpe: 12d8+30 Iniciativa: +3 Velocidad: 20´/Nd 25´ CA: 13 (+1 Des, +3 natural, -1 Tam) Ataque: mordisco +10 / tentáculo +12 (x4) Daño: mordisco 2d6 +4 / tentáculos 2d6 +2 Frente/Alcance: 15x15/15´ Ataques especiales: agarrón mejorado / constreñir* Cualidades especiales: Resistencia al miedo / Resistencia a conjuros 15 Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +12 Características: Fue 18, Des 12, Con 15, Int 14, Sab 16, Car 4 Habilidades: Escuchar +10, Avistar +10, Esconderse +7, Averiguar intenciones +8 Dotes: Ataque múltiple, Ataque poderoso Terreno: Múltiple Organización: Solitario Valor de desafío: 8 Tesoro: estándar Alineamiento: variable El Guardián Sacro es una criatura para D&D 3.0. Es mágica, y se confiere a templos, santuarios, catacumbas, tumbas, etc., dependiendo del alineamiento que se le otorgue. Está creada para ser convocada por magos, hechiceros o liches, como custodia y salvaguarda de sitios estratégicos, por el motivo que la enfermiza mente del director de juego determine. Cuando la criatura es caótica/malvada, se le conoce como Guardián Impío y se ha de tener en cuenta a la hora de utilizar en su contra ENERO 2013

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magia y armas que afecten a las criaturas según su declinación malvada o bondadosa. Los Guardianes Sacros / Impíos son enormes bolsas gelatinosas de colores que van desde el rojo intenso hasta el púrpura. Sin ojos a la vista en su orondo cuerpo, cuatro tentáculos sobresalen de éste, lo sustentan y le sirven de arma, con los que ejecutan el cometido que se le ha encargado, en la mayoría de los casos como vigilantes sin escrúpulos del hechicero de turno. Cientos de pequeños filamentos tentaculares le cuelgan también y una infame a la par que dentada boca, se abre en la parte más baja de su globo corporal. Especialista en excretar babas perniciosas, desaparecerá al término de su cometido, casi siempre cubierto por la sangre de su ingenua víctima. Consagrados a los panteones del bien y del caos, no cederán su posición y por lo tanto no retrocederán en combate, pues no conocen el miedo. En el combate puede atacar con sus cuatro tentáculos a la vez. Si la víctima sufre una presa la criatura intentará morderla ganando un +1 a su ataque. *Constreñir: Si el Guardián tiene éxito en uno de sus ataques de tentáculo, podrá tirar una prueba de presa contra la víctima. Si la criatura gana infringirá 1d4+1 puntos de daño por asalto que la víctima permanezca atrapada.

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TROCITOS DE REALIDAD

El Guardián Sacro está basado en la Cyanea capillata, más conocida como “Melena de León Ártica”, la medusa más grande que existe. Se encuentran en las aguas árticas, en las profundidades marinas. El ejemplar más largo conocido tenía un cuerpo de un diámetro de 2,3 m, y tentáculos que alcanzaban los 36,5 metros de longitud. Fue hallado varado en las costas de Massachusetts en 1870. Éste es el animal más largo que se haya encontrado, más que la ballena azul. Sus tentáculos se cree que pueden llegar a alcanzar los 60 ó 70 m de longitud. La “picadura” de los tentáculos de una medusa Melena de León podría ser letal, ya que el veneno es inmediatamente absorbido por la piel. Comúnmente el veneno paraliza los músculos que permiten respirar, por lo que la víctima muere asfixiada.

Antonio López

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Reglas alternativas La experiencia me ha enseñado que cada grupo de rol es un mundo totalmente distinto a otro. Para empezar, toda la experiencia de juego estará marcada por el Narrador, su modo de ver el juego y sus pretensiones para con la aventura. Puede querer una campaña corta o una larga crónica, y de naturalezas tan distintas (aun dentro del mismo juego) que no podríamos listarlas todas. Obviamente, a esto hay que añadirle la actitud y personalidad de los distintos jugadores, quienes marcarán “muy mucho” el devenir de tu aventura. Con infinitas posibilidades, ¿quién me asegura entonces que las reglas oficiales satisfarán todas las necesidades de mi grupo de rol? Nadie; eres tú, como Narrador, quien tendrá la responsabilidad de decidir qué funciona y qué no funciona en tu historia. Concretamente hablaré de Vampiro: La Mascarada. Juego que llevo años dirigiendo para un grupo de rol que ha cambiado y evolucionado mucho a lo largo del tiempo. La actual crónica que estoy dirigiendo se prevé larga. Además, yo siempre he sido un Narrador de Vampiro al que le ha gustado estudiar todo su trasfondo, y después moldear “la realidad” según mis gustos y visión personal sobre el juego y los propios vampiros. Así que nunca me he cortado un pelo a la hora de modificar el trasfondo y las propias reglas (algo un poco más complejo, pues hay que velar por el equilibrio del juego). Si dirigís o pensáis dirigir una crónica larga de Vampiro: La Mascarada, quizá te interese echarle un vistazo a nuestras Reglas Alternativas V para este gran juego de Mundo de Tinieblas (más adelante podréis encontrar una nueva lista de Dones para Hombre Lobo: El Exilio).

Vampiro

Por Dani Cebrero

por medio de descripciones particularmente vívidas, diálogos y demás. Heroísmo: recompensa por correr graves peligros en la persecución de algún objetivo mayor. Esto se aplica a circunstancias genuinas para la vida o no vida en la que el personaje tenga algún motivo válido. La mera imprudencia y el correr riesgos frívolamente no cuentan; correr contra el fuego y el sol para salvar a un aliado, sí. Éxito: recompensa por completar alguna parte significativa de los objetivos del personaje. Las victorias menores, cuentan. También la adaptación inteligente a dificultades imprevistas. Sabiduría: recompensa por contribuir con alguna idea de astucia o perspicacia notable cuando la cuadrilla planeaba sus acciones, o que se le ocurriera algo inteligente sobre la marcha cuando fuera necesario. Otros: el Narrador se guarda el derecho de tener en cuenta o contabilizar cualquier otro aspecto que, bajo su criterio, sea necesario en cada asignación de puntos de experiencia.

La Mascarada

Sobre los Puntos de Experiencia En el Manual Básico de Vampiro: La Mascarada (páginas 141142) se dan algunos consejos para que el Narrador asigne puntos de experiencia a los personajes durante la historia (asistencia, aprendizaje, interpretación y heroísmo) y al final de la misma (éxito, peligro y sabiduría). Puede que encuentres otros sistemas de asignación de puntos de experiencia que te gusten más y/o se adecúen mejor a tu grupo o historia. Te presento una alternativa, tan buena como cualquier otra. Cada dos sesiones de juego, el Narrador asignará puntos de experiencia a cada personaje según su juicio atendiendo a los siguientes aspectos: Asistencia: el Narrador negará esta recompensa sólo si el jugador no tomó parte en absoluto en la historia. Aprendizaje: recompensa si el jugador puede proporcionar una explicación convincente sobre lo que ha aprendido su personaje acerca de sí mismo y de la situación como consecuencia de la historia. Interpretación: recompensa por darle vida al personaje

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(Nota: este sistema no está pensado para dar más de 2 puntos en ninguno de los distintos aspectos en una misma asignación. Teniendo en cuenta tantos aspectos, es fácil excederse en la cantidad de experiencia. El Narrador debe ser cuidadoso y tener en cuenta que los ceros también existen). Al final de cada historia (módulo, aventura...) el Narrador asignará puntos de experiencia adicionales a los personajes en

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función de: Aprendizaje: recompensa si el Narrador juzga que el jugador (y por tanto el personaje) ha aprendido o asimilado aquellas cuestiones fundamentales de la historia que el Narrador marcase como objetivo. Éxito Grupal: referido al éxito frente a los distintos retos, adversidades y objetivos que se puedan presentar a lo largo de la historia desde el punto de vista de la cuadrilla. Afinidad: se refiere al grado de conocimiento que el jugador alcanza del personaje, su implicación con él, así como el correcto desarrollo de su trasfondo de cara al Narrador. El Narrador puede ser más o menos laxo a la hora de otorgar puntos de experiencia. Además, puede optar por repartir experiencia cada dos sesiones o asignar un lapso de tiempo mayor (tres o cuatro, dependiendo del número de sesiones que la historia vaya a extenderse). Juega con los números como quieras hasta encontrar tu sistema ideal. La cantidad de experiencia que des a tus jugadores será muy importante y repercutirá de manera directa en el devenir de la historia. Tú decides cómo es tu mundo y a qué ritmo debe crecer.

puede madurar o perfeccionar rasgos en los que ya tuviera puntos. Del mismo modo, el Narrador puede modificar el gasto como crea oportuno. Si considera que es demasiado elevado para su historia, puede, por ejemplo, aplicar “puntuación actual” en vez de “nueva puntuación” a los costes descritos en el Manual, o dejar a la mitad algunos multiplicadores (si no todos).

Sobre Niveles de Poder Relativos Desde mi punto de vista, el sistema de juego de esferas de WW siempre me pareció, en lo que al desarrollo del personaje se refiere, vago en sus directrices y laxo en sus restricciones. Se me ocurren diversos modos de configurar un personaje de Vampiro siguiendo las reglas oficiales al pie de la letra para crear un Neonato y que, al menos con mi modo de ver el juego, dan como resultado personajes con capacidades inverosímiles o poco creíbles para vampiros de su edad. En definitiva, un Narrador siempre tiene que enfrentarse con este tipo de cosas, no estoy diciendo nada nuevo. Pero, ¿cómo hacerlo? Bien, sin duda, la que tú creas conveniente para tu historia será la correcta. Nadie mejor que tú conoce la historia y todo lo que se cuece alrededor de ella. Aun así, te daré un marco de referencia que quizá te ayude si pretendes adentrarte en las maravillas de una larga crónica de Vampiro: La Mascarada, una crónica a través del tiempo. Si quieres controlar el desarrollo de tus personajes para que nadie se salga de “tu” tiesto, deberías también tener en cuenta cuál es el nivel de poder de tus NPC's, pues salvo excepciones, los encuentros tendrían que ser nivelados. En el Manual del Narrador de Vampiro: La Mascarada (página 59) se explica un sistema para que el Narrador pueda crear sus personajes, un sistema que muestra una coherencia unificada y atada a la edad del vampiro. Ahora, si utilizásemos esos baremos para ajustar unos límites de desarrollo para los personajes jugadores, mataríamos dos pájaros de un tiro y unificaríamos (con los ajustes y reajustes que se considerasen oportunos) la curva de desarrollo de los personajes para adecuarlos al marco de poder que queramos para nuestra crónica. Siguiendo con este caso, la cosa podría ser más o menos así: Atributos: máximo de 24 esferas más 2 esferas cada 100 años que vaya sumando el personaje. A esto podemos sumar cualquier reajuste de mejora, pues el Narrador puede considerar que, aunque Neonatos, unos vampiros novatos podrían tener un margen de mejora algo mayor (me incluyo), a fin de cuentas, son los protagonistas de la historia, ¿no? Creo que 2 ó 3 puntos por encima sería una cantidad aceptable. Habilidades: máximo de 27 esferas más 5 esferas cada 100 años que vaya sumando el personaje. Este podría ser un sistema reajustable del mismo modo que los Atributos, otorgando puntos adicionales. Creo que 5 puntos adicionales no sería mala idea.

Sobre los Puntos de Maduración En el Manual del Narrador de Vampiro: La Mascarada (página 70) se explica qué son y para qué se usan. Lo definen con un sistema alternativo a los puntos de experiencia. El sistema de maduración simula el tiempo dedicado a fines menos dramáticos. Los puntos de maduración son como puntos de experiencia menores (los personajes ganan menos y no son tan valiosos como los puntos de experiencia). Estos putos se otorgan dependiendo del periodo de tiempo “muerto”. El sistema descrito está francamente bien; sin embargo, si tu historia es larga en el tiempo (una crónica de varios siglos de duración), es posible que existan lapsos de tiempo entre una aventura y otra, y puede que quieras jugar con ellos. Éste es un sistema alternativo para otorgar puntos de maduración durante los primeros 100 años, pensado para dar un poco más de protagonismo a los puntos de maduración y teniendo en cuenta que los lapsos de tiempo no serán desmesurados, aunque sí numerosos: Primeros 5 años Siguientes 15 años Siguientes 20 años Siguientes 60 años

1 punto por año 1 punto cada 3 años 1 punto cada 10 años 1 puntos cada 20 años

Además, en el sistema explicado en el Manual del Narrador, se especifican los gastos de puntos de maduración para los distintos rasgos. Incluso da la posibilidad de activar nuevos rasgos con estos puntos. Esta opción puede ser cancelada por el Narrador si éste considera que durante estos tiempos de inactividad el vampiro sólo

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Aun así, este sistema puede quedar bastante corto, pues habilidades hay muchas y las circunstancias pueden ser muy cambiantes. Personalmente me gusta que los personajes gasten experiencia en habilidades, así que podría aplicar un sistema alternativo: una vez y media la cantidad actual de esferas en Atributos + 5. A esto sumaríamos 5 puntos adicionales cada 100 años. Éste es un sistema que deja el límite sensiblemente más alto que el anterior. Disciplinas: también podemos acotar este desarrollo a lo largo del tiempo sacando la raíz cuadrada del tiempo de no vida del vampiro (redondeando hacia arriba). Ése sería el número máximo de esferas que podría tener en Disciplinas. Si te parece demasiado bajo, añádele el reajuste que desees, o piensa en otros sistemas. Por ejemplo, puedes diferenciar dos grupos de Disciplinas: las de clan y las que no son de clan. Se pueden dar dos límites diferentes para estos dos grupos. Así, podríamos usar la raíz cuadrada de su edad como límite para sus disciplinas de clan y la mitad de esa cantidad (redondeando hacia abajo) para las que no lo son. O sencillamente dejar el máximo en una vez y media, el resultado de la raíz cuadrada. Como podéis ver, existen muchas posibilidades. La clave está en que el Narrador decida y siga unas pautas concretas en función de cómo quiere que transcurra su historia. De hecho, puede que un Narrador no conciba que un Neonato pueda dominar, por ejemplo, el nivel 5 de cualquier Disciplina. Si piensas así, sencillamente haz que sea así. Dani Cebrero

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Hombre lobo Dones del Soñador Los Dones del Soñador (lista englobada en los Dones de Auspicio de Luna Gibosa) obtienen el poder espiritual de Selene vista como un espíritu nocturno de la somnolencia y del sueño (ya sea éste apacible o bien una pesadilla).

Por Jesús Martínez Merino

tar la ubicación aproximada y el tamaño de cada una. Es capaz de distinguir la diferencia entre un animal dormido y un ser humano dormido. El Cahalith puede mantener los efectos del don siempre y cuando se concentre, pero esta concentración supone una distracción respecto al resto de cosas que le rodean (recordemos que le invade una sensación de sueño), por lo que sufrirá una penalización de -1 en las demás tiradas de su reserva de dados mientras duren los efectos del Don. Éxito excepcional: Como el anterior, pero el Cahalith también puede detectar si un individuo que duerme está experimentando una condición inusual de sueño, como estar en las garras de una pesadilla, en estado de coma o similares.

Sentido del durmiente (•) Este Don permite al Cahalith abrir sus sentidos al mundo de su alrededor, obteniendo con ello una sensación de sueño y tal vez hasta sueñe con las mentes durmientes que podrían estar cerca. Es particularmente útil para los hombres lobo que realizan una búsqueda nocturna: si un Beshilu se esconde en el sótano de una casa, el Cahalith puede decir si en esa casa hay personas que sigan despiertas. Coste: Ninguno Reserva de dados: Astucia + Empatía + Sabiduría Acción: Instantánea Resultados de la tirada Fallo dramático: El Cahalith recibe un resultado inexacto o impreciso. Fallo: El Cahalith es incapaz de decir si alguien está durmiendo en su vecindad. Puede volver a usar el Don pasado un minuto. Éxito: El Cahalith obtiene un recuento exacto del número de criaturas durmientes más grandes que un gato dentro de un rango de 5 metros por éxito, y puede detec-

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El exilio

Voz de los conocidos (• •) Este Don influye tanto en la afinidad del Cahalith para la vocalización (como el timbre de su voz, la tesitura, etc) como en los sueños, deseos y fantasías que puede tener una persona. Con la Voz de los conocidos un Cahalith puede imitar la voz de alguien importante para el objetivo, incluso si se trata de una voz que nunca ha escuchado. El objetivo oye la voz que más quiere oír, ya sea un familiar, un amigo o incluso de alguien con quien sueña o fantasea. Históricamente, este Don se utilizaba para atraer hacia la manada a una presa para después atraparla en una

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emboscada, y aun hoy en día este truco sigue funcionando. No obstante, se considera que los luna gibosa son creativos, por lo que también pueden encontrar otros usos para el Don. Este Don se puede utilizar por teléfono o a través de medios de comunicación de voz similares, sin establecer línea de visión, pero en estos casos el Cahalith deberá saber el nombre completo del objetivo. Coste: 1 Esencia Reserva de dados: Manipulación + Subterfugio + Maña - Compostura del sujeto. Acción: Instantánea Resultados de la tirada Fallo dramático: Se emiten ensoñaciones/fantasías equívocas del sujeto: un guardia de seguridad puede oír la voz de un personaje de dibujos animados en lugar de la bella joven que fue la última en abandonar el edificio. Fallo: El don no funciona. El Cahalith habla con su propia voz. Éxito: El objetivo oye la voz que más quiere oír en lugar de la del Cahalith. Por ejemplo, usando este Don con el guardia de seguridad antes mencionado podría escuchar la voz de su compañera de trabajo si había fantaseando con ella una hora antes, pero también podría oír la voz de su superior si en el fondo quería ir a casa y tenía la esperanza de que le dijera que se tomase la noche libre. Los efectos del Don duran una escena. El Cahalith puede alternar entre ser oído con su voz verdadera o con la voz otorgada a través del Don. Éxito excepcional: El objetivo es particularmente susceptible a los efectos del Don. Todos los esfuerzos para manipular al objetivo recibirán una bonificación de +2 a la reserva de dados mientras se “interprete al conocido”.

ca el Don, el Cahalith evoca un terrible sueño de lobos procedente de su imaginación para después soltarlo en el sueño del durmiente. Coste: 1 Esencia Reserva de Dados: Inteligencia + Intimidación + Honor - Aplomo del objetivo Acción: Instantánea. Resultados de la tirada Fallo dramático: La pesadilla se vuelve contra el Cahalith, atacando salvajemente su mente en un sueño lúcido terrible. El Cahalith pierde un punto de Fuerza de Voluntad. Fallo: El sueño del durmiente no se altera de manera significativa. Éxito: El durmiente empieza a soñar que es perseguido por un lobo enorme, salvaje, asemejándose más a un demonio que a un animal. El lobo refleja la imaginación del Cahalith (un Garras Sangrientas Cahalith podría enviar un sueño de Fenris-Ur con el hocico sangriento, mientras que un maestro del hierro podría enviar un monstruo híbrido que persigue al objetivo por callejones sin salida y calles vacías. El objetivo pierde un punto de Fuerza de Voluntad al despertar, y sufre una penalización de -1 a las tiradas para resistir los poderes Uratha que inspiran temor durante las próximas 24 horas. Éxito excepcional: El objetivo sufre un punto de daño letal al despertar del sueño, una sombra de la mordedura del lobo aparece en su carne como estigma. Canto del alma (• • • •) Un alma-cantante es capaz de aprovechar el poder de la luna embarazada para aliviar y curar, para limpiar el trauma de una persona así como sus pesadillas, y reemplazarlas con sueños apacibles. Coste: 1 Esencia. Reserva de dados: Presencia + Empatía + Pureza. Acción: extendida (25 éxitos, cada tirada representa un minuto de la canción). Resultados de la tirada Fallo dramático: La canción va horriblemente mal, removiendo los recuerdos o visiones más terribles y tergiversándolos bruscamente. El sujeto adquiere temporalmente un trastorno a la elección del Narrador. El trastorno atormenta al sujeto hasta la próxima luna nueva, cuando el poder de la luna gibosa se ha desvanecido totalmente.

Pesadilla de la caza (• • •) A veces, un Cahalith despierta de una pesadilla con la sensación de haber estado en una cacería. Algunos Cahalith deciden compartir esta sensación con su presa. Puede que no sea totalmente prudente realizarlo en las pesadillas de un enemigo antes de dar con él, pero el Cahalith suele encontrar esta idea digna de Gloria. Para utilizar este Don, el Cahalith debe ser capaz de ver a su objetivo mientras éste duerme; verlo de forma remota (como a través de cámaras en vivo y en directo) funcionará, aunque en tal caso el Cahalith también debe conocer el nombre completo del objetivo. A medida que invo-

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Fracaso: La canción no tiene ningún efecto sobrenatural. Éxito: Si el total alcanza los 25 éxitos o más, el canto se insinúa plenamente en la mente y la memoria del sujeto. Lo que el sujeto experimenta queda a discreción del Narrador, pero por lo general la canción o bien mitiga el dolor de un recuerdo terrible o evoca el tema de un recuerdo más dulce que haya sido recientemente reprimido por las experiencias más terribles. La canción no puede curar de forma permanente las cicatrices mentales, pero puede aliviar durante un tiempo. El sujeto recobra un punto de Fuerza de Voluntad. Las alteraciones que sufra la víctima se alivian temporalmente, el sujeto del Don no se verá afectado por los trastornos durante el resto de la Historia (módulo). El sujeto es probable que caiga en un sueño profundo al concluir la "curación" del Don, a menos que esté intentando deliberadamente permanecer despierto para un propósito específico. Estar expuesto a este Don puede, a opción del Narrador, ser una experiencia lo suficientemente profunda como para que el sujeto pueda gastar puntos de experiencia para adquirir otro punto en Armonía (o Moralidad y similares) o Fuerza de Voluntad. Éxito excepcional: Si el total alcanza los 30 éxitos o más, el canto es particularmente potente. El sujeto recobra toda la Fuerza de Voluntad gastada, además de los beneficios mencionados anteriormente.

éxito el objetivo estará abrumado con visiones de pesadilla, y no podrá realizar ninguna acción. Cuando las alucinaciones terminan, el objetivo deberá superar una tirada de Aplomo + Compostura o de lo contrario adquirirá un trastorno leve a elección del Narrador. El trastorno es sólo temporal, con una duración de una semana (o, técnicamente, un cambio completo de la fase de la luna a la siguiente). Éxito excepcional: Como el anterior, excepto que si el objetivo falla su Aplomo + Compostura, el trastorno adquirido es grave. Fuentes: Lore of the Forsaken (suplemento oficial) Jesús Martínez Merino

Aullido de las pesadillas (• • • • •) El más poderoso de los Cahalith puede llamar a los terrores nocturnos de la luna con un aullido terrible. El grito del Cahalith se hace eco en el alma de su presa, convocando imágenes de terror lunático. Este Don puede ser utilizado sólo una vez por escena. Coste: 1 Esencia. Reserva de Dados: Fuerza + Expresión + Gloria Compostura del objetivo. Acción: Instantánea; enfrentada y refleja. Resultados de la tirada Fallo dramático: El aullido sale mal, y las visiones del Cahalith se transforman en un breve destello de sus propias pesadillas. El Cahalith sólo podrá hacer una acción de movimiento en su siguiente turno mientras se recupera. Fallo: El aullido no tiene ningún efecto sobrenatural. Éxito: El aullido golpea en la mente del objetivo, torciendo los centros sensoriales y desencadenando un torrente de alucinaciones al azar. Durante dos turnos por

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Cubil de Bestias Al comenzar esta sección, Cubil de Bestias, quise o más bien pensé, darle un aire novedoso, fresco. No crear un “bestiario mitológico” de guión, ser otra ficha técnica más en el inmenso conglomerado de la fantasía épica (literatura, rol, tv, cine, etc.). Proporcionar a estas letras amateur un toque jovial, actual e irónico en algunas ocasiones; sin dejar atrás, por supuesto, las fuentes tradicionales de ideas revolucionarias (en su momento) que me abrazaron y me hicieron renacer en este maravilloso universo. Bien, después de esta reflexión diría que volver a los orígenes, a los albores del género, no es recurso banal y sinsentido, sino mas bien, la expiación de una espina, clavada en el corazón de un épico (Paladine me guíe) de nacimiento. Lo “clásico” a veces fue tachado de obsoleto y desfasado, pero no pude pasar por alto, no en el Cubil, un ser primordial, columna vertebral de grandes sagas, padre y progenitor de asombrosos juegos e incontable adalid de cinematográfica y televisiva imagen. Semejante bestia fue bautizada con mil nombres por “combatientes roleros”, “hermanos de sangre y videoconsola” y “hordas guerreras de paraísos literarios” que compartieron batalla y metal, dados, joystick y letras; temido y amado a la par. Su aliento fue infierno, su piel duras escamas, sus caricias desgarros, la muerte se vistió de…

Por Patronus

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…“Anterior al recuerdo o la palabra, hace muchos, muchos años, en los primeros albores de vida, cuando las tres lunas ascendían sobre el regazo del bosque, los inmensos y terroríficos dragones sobrevolaban los cielos de Krynn”…

fósiles en la antigüedad y la interactuación de grandes saurios como cocodrilos o caimanes, con los pueblos que los descubrieron por primera vez, forjando todo tipo de cuentos, leyendas y folklore alrededor de éstos. La más extraña que podréis recabar y leer es, según la criptozzología, que existió una raza totalmente independiente de estos saurios con características muy diferentes a los reptiles de la actualidad y a la que denominaron “Megalania”.

Cántico del Dragón, El retorno de los dragones (Crónicas de la Dragonlance) Margaret Weis y Tracy Hickman

El nido de la bestia. La leyenda de semejante criatura es antigua, como la propia historia del hombre, apareciendo en diferentes culturas en distintos puntos del planeta. Desde Europa hasta los países de oriente, tanto próximo como lejano, pasando por supuesto por las culturas americanas prehispánicas. La etimología de la palabra dragón proviene del latín “Drako, Draconis”, haciendo referencia a un animal mitológico con apariencia de reptil, con la capacidad natural de volar y exhalar fuego de sus fauces, además de poseer cualidades mágicas y espirituales. En función de los diversos pueblos que lo han representado, la figura del dragón juega un papel importante como dios o guardián, o como monstruo mágico, representando tanto el mal como el bien. Se le atribuyen habilidades tales como ser poseedor de una gran sabiduría y conocimiento o pecar de gran avaricia apilando grandes tesoros que usa como lecho. Por lo tanto, la imagen y figura del dragón ha ido variando y ha sido interpretada de muy diversas formas a lo largo de la historia. Los dragones occidentales tienen por lo general apariencia de un gran saurio, con alas, aliento de fuego, cuernos y gran ferocidad, al contrario de sus parientes orientales que poseen por lo general apariencia de gigantesca serpiente mezclada con características de otros animales y desprovistos de alas. Las representaciones de las sociedades prehispánicas de América del sur, los describen como grandes serpientes con penachos de plumas siempre relacionadas con la divinidad y con la capacidad de volar. Realmente el origen de estas criaturas y su introducción en las primeras culturas del planeta es todo un conjunto de ideas, hipótesis y no más que conjeturas, extraídas por arqueólogos, paleontólogos y los menos ortodoxos criptozoólogos. Según donde recabéis información, obtendréis diferentes respuestas a esta pregunta. La más científica achaca la aparición de estas bestias con el descubrimiento de

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La leyenda se hizo historia. Todas las culturas han tratado al dragón de diferentes puntos de vista, no sólo físicamente, sino desde el simbolismo de la criatura en sí. Para los países europeos y sus pobladores siempre en la mayoría de los poemas épicos y en el folklore en general, la bestia fue relacionada con el mal y las calamidades y siempre se le atribuyó un héroe para derrotarla, con lo cual el bien se imponía al mal.

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Gran culpa de este sentimiento y la expansión de él, recae en el Cristianismo y en cómo éste adquirió la figura clásica de este fantástico ser, incorporándola a su propia mitología identificándolo con Satanás, el Infierno y un gran monstruo asociado a éste, llamado Leviatán.

Gracias al intercambio cultural debido en gran medida a las constantes guerras de conquista de algunos imperios mesoamericanos y el intercambio comercial de otros tantos, no era de sorprenderse que muchos pueblos compartieran no sólo creencias, sino que los dioses extranjeros súbitamente formaran parte integral de un panteón dado. Las serpientes-dragón a menudo son acompañantes de dioses a quienes asisten en sus deberes.

Y la bestia tomó forma. La mitología moderna ha usado como gran recurso las apariciones de dragones, sin embargo, estos han sufrido la metamorfosis en la unión de elementos tradicionales y novedosos, dando así lugar a un asombroso abanico de bestias con diversas cualidades y variantes. Estos seres tradicionalmente ubicados en leyendas, cuentos y fabulas han sido transportados a la literatura fantástica, a los juegos de rol y al cine. Algunos ejemplos literarios modernos lo podréis encontrar en “El retorno de los dragones” (de los prolíferos escritores Margaret Weiss y Tracy Hikcman), primera novela de la saga Dragonlance, donde aparece un fantástico origen de

En oriente sin embargo, los dragones eran considerados fuerzas puras de la naturaleza, portadores de suerte y de buenos augurios, criaturas protectoras de cielo, tierra y por supuesto aire. Seres en contacto directo con el mundo espiritual y con la religiosa devoción hacia el respeto de los ancestros fallecidos. Tanto es así su influencia, que en la actualidad están incorporados al zodiaco y al calendario de algunos países. Por último, en las culturas de América prehispánica, existió una gran tradición de veneración a la serpiente emplumada-dragón, como animal sagrado. los dragones, siendo Ember (Dragón rojo) unos de mis favoritos, ya que era montura de Lord Verminaard (otro de mis personajes favoritos). La famosa saga del joven mago que más libros ha vendido de la historia, Sir Harry Potter, con una cantidad ingente de referencias a los dragones, desde nombres de villanos, Draco Malfoy, hasta pruebas donde el escamado reptil debe ser derrotado para considerarte un digno mago, así como una asignatura del conocimiento de éstos dentro de las

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extrañas materias de Hogwarts. Y ahora mismo en boca de todos, podréis disfrutar con las quemazones de Smaug en El hobbit (J.R.R. Tolkien), gran novela, de libre adaptación en cines.

como invitado de lujo en el Cubil. Como ya supongo, vuestras “siemprepensantes” cabezas, habrán pensado en unos cuantos ejemplos de estas bestias y sabiendo de antemano que me quedaría corto en explicar muchas más características y conocimientos sobre este ser, me vais a permitir el lujo de hacer un pequeño listado de algunos de estos dragones cuyo nombre propio resuena en el mundo de la fantasía, ya sea por un motivo o por otro.

Clásico y con recuerdos de niñez Fujur (en andaluz “fullu”): dragón de “La Historia Interminable” novela de Michael Ende, y película de Wolfgang Petersen, donde este ser, es el clásico dragón chino de la suerte extrañamente blanco plateado y con la voz y el comportamiento más meloso de todos los tiempos. Compañero de aventuras de Atreyu el héroe protagonista de tan entrañable historia.

Rolead si os place, con dragones rojos, negros, blancos, dorados, de plata, o cobrizos, según su comportamiento caótico o legal, que constituyen uno de los pilares más importantes del universo del afamado juego de rol Dungeons & Dragons; reíros, si queréis, de las payasadas más extravagantes del dragón más canijo de la historia del cine, Mushu, de la película de Disney Mulán; y fundid el PC o la videoconsola en cientos de videojuegos donde los dragones son enemigos o aliados.

Actual, con magia en el cine Smaug: dragón que aparece en la novela El hobbit, de J. R. R. Tolkien. Último de los grandes dragones en la Tierra Media y que expulsa a los enanos de la Montaña Solitaria. El dragón más grande de la Tercera Edad del Sol. De gran porte, de color rojo-dorado, (de ahí su sobrenombre “El Dorado”) con enormes y correosas alas de murciélago, piel de impenetrables escamas duras como la roca y una maliciosa inteligencia superior. Considerado por muchos, el más poderoso en la historia de Arda. Su único punto débil, el vientre, estaba protegido casi por completo por una capa de piedras preciosas y oro, incrustada en su piel tras yacer durante siglos sobre el tesoro del Reino bajo la Montaña.

Después de analizar todos los parámetros de esta maravillosa criatura de la mitología, tanto clásica como actual, podemos comprobar, “hermanos de las escamas”, que la variedad, características y desarrollo de este ser, supera con creces la expectativa

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De letras épicas a serie televisiva épica Drogon, Viserion y Rhaegal: las tres crías de dragón eclosionadas a partir de huevos regalados a Daenerys Targaryen una de las protagonistas de la afamada saga Canción de Hielo y Fuego del autor R.R. Martin. Estas criaturas “escupefuego”, son tan admiradas como temidas en los reinos de Poniente.

De grandes sagas literarias y roleras por antonomasia Dragon de Todos los Colores y Ninguno: nombre atribuido a uno de los más temibles avatares de Takhisis, Reina de la Oscuridad, malvada diosa del fantástico mundo de Dragonlance. Imponente dragón de cinco cabezas mezcla de diferentes ejemplares de distintos colores, rojo, negro, blanco, verde y azul. Para aquellos que alguna vez sus andanzas roleras le han enfrentado a un solo ejemplar, imaginaros semejante pugna con este “lagarto”.

El más viejo y actual con corazón de pixeles Bowser, el archienemigo del mejor y sempiterno fontanero de los tiempos, Mario Bros. El malicioso rey de los Koopas es el antagonista de todas las partidas del bigotudo héroe, haciéndole la vida imposible con la ayuda incondicional de sus secuaces.

El fin de la reflexión Creo que nunca una criatura dio más rienda suelta a los menesteres de grandes mundos fantásticos, nunca una criatura resultó tan malvada como sabia, nunca una criatura fue tan real como ilusoria, y nunca una criatura se llevó tantas alabanzas como maldiciones. Por lo tanto disfrutad de tan especular bestia, pues la épica no sería épica sin ella. Patronus ENERO 2013

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Satarichi es un juego de rol de fantasía creado en españa, desarrolado, diseñado y escrito por JLM.Saitam. Publicado en septiembre de 2012. Las ilustraciones son del artista pintor y dibujante mexicano Artemio Guevara. Los Reptilianos han llegado a Caelum destruyendo y conquistando todo a su paso, imponiendo su miedo, esclavizando a sus gentes, exigiendo tributo, ofrendas y sacrificios humanos para saciar su sed de sangre. Una nueva alianza ha surgido para acabar con un enemigo común. Los Iberum, Romun, Vikung, Celtum, Arub, Siam, Semi-Elfos, Semi-Orkus, Atlantes, Vampiros, Licántropos, Enanos, Elfos Kentauro, Elfos Grises y los guardianes Satarichi. Aunque también con disputas internas debido a sus diferencias. No confíes en nadie y vigila tu espalda. Cada uno con sus muchas habilidades de combate, mágicas o la astucia de un ladrón. Usando el trueque o dinero para comerciar con todo tipo de armas, objetos mágicos y pociones. Invocando si fuera necesario a ángeles y demonios. Lucharán todos juntos por una misma causa: Salvar Caelum del desastre que se avecina y acabar con la dominación de los temibles y terroríficos Anunakis y sus vasallos los Reptilianos y muchas más criaturas repelentes y horribles que intentarán acabar contigo. ¿Estas preparado?

Pagina Web: http://satarichi.com/portal/ Información y pedidos: E-mail: Satarichi-rpg@hotmail.com


LOS ALTARES OCULTOS DE OLMIA Sinopsis

Los PJs han sido contratados por la familia Lornel para que investiguen la desaparición de uno de sus allegados: Dorian. Durante su llegada al pueblo de Olmia, pasarán por la taberna de Huber y toparán con un grupo de cazadores de licántropos. Después de su llegada a la localidad y tras la puesta al día por parte de la familia Lornel, los PJs comenzarán con la investigación, que poco a poco les llevará hasta los rincones más profundos bajo la superficie, entre templos dedicados a desconocidas y extrañas deidades ahora perdidas en el olvido, con el fin de desmantelar la conspiración que el clérigo oscuro Ansirus Falgar ha estado llevando a cabo durante tanto tiempo.

Introducción Niveles de encuentro: esta aventura está pensada para un grupo de 4 ó 5 PJs de nivel 6 ó 7. Conviene que haya un explorador en el grupo o un PJ con la dote Rastrear. El proceso de contratación de los PJs se deja a criterio del DM: ¿se encontraban los personajes en el pueblo cuando Dorian desapareció? ¿estaban cerca de la localidad y sus hazañas llegaron a los oídos de la acaudalada familia Lornel?

PRÓLOGO Templos olvidados

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Ansirus Falgar, un Clérigo de Shar, sabía de la existencia de antiguos lugares de culto dedicados a deidades ya olvidadas, ocultos bajo los Montes del Gárgaros (9). El acceso a estos templos sólo podía hacerse desde un pozo subterráneo bajo el templo de Selûne de Olmia. Ansirus optó por enviar a sus acólitos al pueblo de Olmia para que verificasen la información de que disponía y, en caso de ser cierta, raptasen a Ballard, el clérigo de Selûne de la localidad, y lo mantuvieran escondido. Días después Ansirus se presentó en el pueblo con un nombre falso y haciéndose pasar por un adorador de Selûne. Sustituyó al desaparecido Ballard e inició una falsa investigación con el objetivo de encontrarlo, ganándose con ello el favor y la confianza de los aldeanos.

Mientras los acólitos de Ansirus Falgar se instalaban en el poblado, el clérigo impostor ya había dado con los templos de las deidades antiguas que buscaba. Una vez hallados, construyó las celdas, el laboratorio y las habitaciones en los subterráneos, y descubrió la forma de convertir a humanos en licántropos sirviéndose de unos antiguos artefactos: unos altares dispuestos en cada uno de estos templos. Tras la llegada del clérigo de Shar a Olmia, la corrupción y el engaño echaron raíces en la localidad. El crimen aumentó sutilmente y Ansirus se aseguró de controlar el monopolio criminalista en el pueblo usando a sus licántropos como matones, ya fuesen fieles seguidores de su causa antes de la llegada a Olmia o bien recién transformados, a quienes corrompió poco a poco.

La licantropía como maldición

La transformación en licántropo en este módulo, además de seguir tratándose como una enfermedad, se ve como una maldición que un rito específico da como resultado.


El rito consiste, a groso modo, en depositar órganos de humanos y de lobos sobre cualquiera de los altares dispuestos, elaborando sobre ellos una pócima que al ser ingerida, produce los efectos de la licantropía. Además, los infectados de este

todo, hablar. Ser el dueño de una posada conlleva, irremediablemente, ser una fuente de información, y el siervo de Shar planeó la forma de convertir a Huber en un fiel sirviente. En una visita de Ansirus a “La Barba Chorreante”, o en una audiencia de Huber al clérigo, éste hizo beber al ingenuo posadero su pócima. Cuando Huber sufrió su primer cambio fue a buscar el consejo de Ansirus. El clérigo oscuro, aún haciéndose pasar por adorador de Selûne, convenció a Huber de que su familia corría peligro al convivir con lo que Huber se había convertido, y se ofreció “gentilmente” a cuidar de la familia del posadero a cambio de los servicios de éste, que consistirían en informarle sobre caminantes solitarios asentados en su local (víctimas fáciles), o viajeros que tenían intención de pasar un tiempo en Olmia, además de mantenerlo al tanto de todos los rumores posibles. Huber estaría a su disposición pero sólo hasta que Ansirus encontrase una solución a su licantropía (cosa que por su parte, obviamente, nunca sucederá). Con esta idea el clérigo no sólo muestra una férrea pero falsa faceta de misericordia, sino que además gana otro seguidor, pudiendo coaccionarlo y amenazarlo con el asesinato de su familia si los planes se tuercen. El clérigo oscuro mantiene a la familia de Huber escondida en una de las celdas de los subterráneos.

modo no controlan siempre a voluntad sus transformaciones, y la ira a veces les lleva a transformarse involuntariamente. Como consecuencia de la necesidad de estos ingredientes, últimamente se han dado desapariciones de aldeanos, viajeros y lobos por los territorios cercanos al poblado a manos de los esbirros de Ansirus. El clérigo oscuro experimentó las formas de llevar a cabo el ritual usando a Ballard como conejillo de indias, pero cuando dio con la forma correcta de ejecutar el rito, ya había transformado a Ballard en una aberración híbrida. Después de esto, Ansirus hizo ingerir las pócimas a sus acólitos, convirtiéndolos en fieles capaces de cambiar de forma. Y después amplió la lista, transformando a aldeanos que sólo buscaban el amparo de Selûne, entre ellos a Huber y Dorian.

El caso de Huber el posadero Huber fue la última víctima del clérigo oscuro. Es el propietario de la posada “La Barba Chorreante”. Ansirus vio en él a un posible y valioso contacto: toda posada que se precie es un lugar donde los viajeros paran a descansar, beber y, sobre

El caso de Dorian

Otra de las víctimas del clérigo oscuro fue Dorian, miembro de la acaudalada familia Lornel. Ansirus ha unido a Dorian a su causa y éste (al igual que otros muchos licántropos seguidores de Ansirus) trabaja para él como matón. El último encargo de Dorian consistía en extorsionar a un granjero llamado Kebel: éste le daba dinero a cambio de mantener a salvo a su ganado de las bestias que surgían desde las profundidades del bosque. Ni qué decir tiene que esas bestias eran licántropos bajo las órdenes de Ansirus. Después de obtener el dinero, Dorian se dirigía hacia las ruinas junto al Tejo Blanco para reunirse con Vilias, el cabecilla de los licántropos que comanda el clérigo oscuro. Pero esta rutina de Dorian terminó. La última vez que Dorian fue a ver a Kebel, éste no tenía más dinero que entregar. Ambos comenzaron a discutir hasta que la situación se tensó más de la cuenta. En ese momento Dorian sintió la necesidad de cambiar de forma y acabar con el granjero, pero en el último instante echó a correr hacia el bosque en un intento de evitar el crimen. Los licántropos

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rebeldes (ver apartado Cazadores de licántropos) que rondan por los alrededores de Olmia encontraron a Dorian en el bosque y acabaron con él. Hace varios días que los Lornel no tienen noticias de Dorian. La guardia del pueblo está demasiado ocupada (incluso algunos de ellos son sirvientes de Ansirus) con la búsqueda de Ballard, y es por eso que los Lornel necesitan a alguien que investigue la desaparición de Dorian...

Los Lornel

La familia de Dorian sólo conoce la siguiente información: – Dorian tenía menos tiempo de lo habitual. Andaba ocupado con temas de los que no quería hablar. – En más de una ocasión se ausentaba sin dar explicaciones (debido a la transformación en licántropo). – Uno de los familiares no está seguro, pero tiene la sensación de que, posiblemente, alguien debía dinero a Dorian. Cosa no del todo cierta.

grupo, ya sea con la aparente tarea de traerles la comida, las mantas o las llaves de las habitaciones individuales, pues no tiene intención de volver; la especial licantropía que sufre se manifiesta en un súbito cambio de forma y se ve obligado a “huir” de su propio local. En su huida, topa con un cliente que se dirige hacia la posada. Una tirada de Escuchar (CD 17) revelará este hecho a los personajes.

Los últimos clientes

Un grupo de cazadores de licántropos se dirige a la posada para pasar allí la noche y, dicho sea de paso, recabar algo de información en lo que concierne a su misión. Han sido contratados por el Clérigo de Selûne de la localidad cercana para dar caza a una manada de licántropos. Según tienen entendido los cazadores, los licántropos hicieron su aparición hace varias semanas, pero se estima que llevaban más tiempo rondando las cercanías del poblado, devorando el ganado de los pastores y asaltando a los viajeros. (Ver Prólogo: Cazadores de licántropos). El portavoz del grupo de cazadores añadirá: <<Habéis tenido suerte de no ser devorados por ellos>>.

Cazadores de licántropos Cabe decir que no todo le salió bien a Ansirus. Entre algunos de los recién cambiados surgió tanto el miedo como el sentimiento de rebeldía. Algunos de los que sufrieron su primera transformación optaron por huir por temor a hacer daño a sus familias o a ser cazados como a bestias. Mientras que otros tantos no vieron con buenos ojos las intrigas de Ansirus. Se extendieron así rumores que hablaban de: – Aldeanos desaparecidos y aparición de licántropos, cuando los mismos aldeanos que desaparecían eran los propios licántropos que huían de la población debido a su nueva naturaleza. – Licántropos en los alrededores de la aldea que acechaban a viajeros solitarios, cuando realmente eran los esbirros de Ansirus los encargados de raptarlos con el fin de usar sus órganos como ingredientes sobre los altares de los templos. – Bestias que devoran el ganado. Los responsables de esto son los esbirros de Ansirus. Ansirus llama rebeldes a estos licántropos que no están bajo su control. A causa de los rumores en la población y por temor de dejar cabos sueltos, el clérigo oscuro terminó solicitando el servicio de un grupo de cazadores de licántropos, no sin antes avisar a sus acólitos. De este modo seguiría ganándose el favor de los aldeanos, además de quitarse de en medio la molestia y el tiempo que requeriría acabar con aquellos que escaparon a su control.

1. LA POSADA DE HUBER La puesta de sol está dando paso a un cielo rojo que anuncia la llegada de la noche, y los PJs acaban de llegar a la posada “La Barba Chorreante” para descubrir que son los únicos clientes. Un aroma a asado inunda la sala, acompañado con un ligero toque a especias. Las mesas y sillas están limpias y vacías, y los tonos cálidos de los candiles y la luz mortecina de la tarde que aún entra por los ventanucos ayudan a que el ambiente sea más que acogedor. Una tirada de Saber Local (CD 10) permitirá saber que “La Barba Chorreante” es una posada muy famosa por la cerveza que sirven. La posada consta de dos plantas. En la planta baja está el comedor y la cocina, que dispone de dos puertas: una que da al exterior y otra a una considerable alacena. En la planta de arriba se encuentran las habitaciones individuales.

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Si tienen intención de pasar la noche, el tabernero dirá que hay habitaciones libres arriba. Pero si prefieren dormir en la común, también podrá proporcionarles mantas y petates. Tarde o temprano, el posadero tendrá que salir de la vista del

2. OLMIA Olmia es un pueblo fortificado. Cubre una superficie aproximada de trece hectáreas. Está situado entre la ribera del Aguaspálidas al oeste, y los Montes del Gárgaros al este, por cuyo territorio se encuentran esparcidas algunas ruinas. Al norte y noreste se extiende la pradera, y al sur el poblado colinda con la parte más densa del bosque que rodea casi por completo los límites de Olmia. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

La Barba Chorreante Templo de Selûne Residencia de los Lornel Granja de Kebel El Tejo Blanco El Cuerno de Cabra Las Ovejas Negras Taberna del Gordo Ruinas antiguas Río Aguaspálidas

El encargo de los Lornel Los Lornel residen en una casa de dos plantas, modesta pero algo suntuosa. En la puerta está grabado el escudo de armas de la familia: una cruz de espadas. La familia Lornel acompaña a los PJs hasta el patio interior de su casa. Una vez acomodados en divanes de jardín y a la sombra de la parra que cubre parte del patio, los familiares del desaparecido expondrán lo que saben (Ver Prólogo: Los Lornel). Después de la puesta al día, un familiar describe a Dorian: un hombre de 23 años, delgado y de complexión mediana. Pelo largo, rojo y ondulado recogido en una larga trenza. Piel blanca y ojos azules. Nariz fina y moteada con algunas pecas. La recompensa que ofrecerán los Lornel por dar con Dorian se deja a discreción del DM.

Tabernas de Olmia

A continuación se mencionan algunas de las tabernas del pueblo a modo de ayuda: 1. El Salón de la Cabra. Cuyo vino y especialidad de la casa se sirve en copas con forma de cuerno de cabra. 2. Las Ovejas Negras. Taberna de mala muerte con taburetes que constan de una sola y gruesa pata central ligada al suelo. El tabernero tomó esta medida al ver que se le iba más dinero en asientos que en bebidas debido a su uso y abuso durante las peleas entre borrachos. 3. La Taberna del Gordo.


3. LA GRANJA DE KEBEL Una tirada de Reunir información (CD 13) hará saber a los PJs que Dorian fue visto por última vez en la granja de Kebel. La granja es un viejo edificio de dos plantas pegado a una pared de roca, en la que se distingue un silo excavado. El lugar está precedido por varios huertos de hortalizas. Al este se extiende la pradera donde pasta el ganado ovino de Kebel. Las amenazas de Dorian y la forma en que desapareció han turbado el estado anímico de Kebel en los últimos días, convirtiéndolo en un hombre un poco más asustadizo y desconfiado, que no deja de vigilar su granja por si las bestias aparecen una noche y devoran su ganado. Hará falta un poco de tacto para que los PJs se ganen la confianza de Kebel y éste finalmente confiese y les cuente la extorsión que sufría a manos de Dorian, además de qué sucedió la última vez que lo vio (Ver Prólogo: El caso de Dorian). También añadirá:

<<Nadie se atreve a adentrarse demasiado en el bosque por los rumores que corren en el pueblo acerca de licántropos.>>

queda del edificio descansa a la sombra de un milenario tejo. Algunos seguidores licántropos de Ansirus Falgar utilizan este lugar como edificio franco, donde llevan a cabo varios de sus quehaceres ilícitos. Los desconocidos que rondan los alrededores de estas ruinas son considerados intrusos, y suelen terminar como ofrendas para los altares de los viejos templos. Vilias ahora está solo en las ruinas del Tejo Blanco ordenando algunas cajas. Si los PJs le interrogan, Vilias hablará siempre en tercera persona y procurará por todos los medios desviar a los PJs de su investigación. Pretende ganar el tiempo suficiente como para avisar a Ansirus de que alguien se está inmiscuyendo en sus planes. Si por el contrario los PJs optan por sacar las armas, Vilias no dudará en usar las garras hasta el final (NE: 7).

Vilias Es fiel acólito de Ansirus Falgar, además de ser el cabecilla que transmite las órdenes de Ansirus al resto de licántropos en las ruinas del Tejo. Antes de que Ansirus llegara a Olmia, Vilias fue uno de los que pisaron el pueblo para raptar a Ballard y verificar el acceso bajo el templo de Selûne que lleva a los templos antiguos. Algunas noches, Vilias se dirige discretamente desde el Tejo hacia un pozo seco, junto al cementerio del templo de Selûne, donde se reúne secretamente con su amo. Después bajan hasta los templos antiguos donde ambos hablan de sus asuntos.

4. RASTROS EN EL BOSQUE Una vez en el bosque, una tirada de Buscar (CD 15) revelará huellas humanoides. Un Rastreo (CD 17) permitirá saber que las huellas están orientadas hacia la espesura. Más adelante el rastro cambia: huellas de un lobo enorme sustituyen a las huellas humanoides. Tras una hora de seguimiento el rastro llega a una depresión de tierra cubierta de zarzas casi por completo, tanto que en algunas zonas no se aprecia el suelo.

El cuerpo de Dorian Entre las zarzas se distingue el cuerpo de un hombre semi desnudo. Le falta el brazo derecho hasta el codo y tiene infinidad de heridas por todo el cuerpo, similares a mordiscos y garrazos. Con una tirada de Sanar (CD 20) se sabrá que se tratan de heridas hechas por colmillos de un lobo enorme, nada común, y de igual manera con las marcas de garras. El rostro del hombre está congestionado en una mueca de terror, con la mandíbula desencajada en un grito y los ojos abiertos y desorbitados. El hombre lleva un par de días muerto. La apariencia del cadáver coincide con la descripción de Dorian que los Lornel dieron a los PJs. Los PJs pueden percatarse de que hay una pata de lobo a no más de 15' de distancia del cuerpo de Dorian (Buscar CD 15). Es la pata delantera derecha.

La nota Registrando el cuerpo de Dorian los PJs darán con una nota:

<<Reúnete conmigo en El Tejo Blanco. Si no me ves, ve al pozo seco del templo. Vilias.>>

5. EL TEJO BLANCO El Tejo Blanco hace referencia a una de las ruinas situada a las afueras de la población. Su nombre viene dado a que lo que

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6. EN LA BOCA DEL LOBO El dungeon consta de dos niveles; el primer nivel fue construido en su mayor parte a iniciativa de Ansirus Falgar para llegar hasta el segundo nivel, donde se encuentran los antiguos templos.

Primer nivel

1. Entrada al subterráneo. Se accede al subterráneo a través de un pozo seco carente de techo y de polea. Este pozo se encuentra cerca del cementerio, junto al templo de Selûne. Dos tablas de madera cubren la abertura del pozo y ocultan una cuerda dispuesta en el interior de éste. Tiene una profundidad de 25'. En el fondo, se abre un túnel toscamente excavado que avanza unos 800', con un ligero desnivel hacia abajo, hasta desembocar en una caverna natural. 2. Caverna con estalactitas y estalagmitas (NE: 5). Una tirada de Saber Arquitectura o Saber Dungeons (CD 10) permitirá saber que las estalagmitas no están dispuestas de un modo natural. Las más grandes están colocadas en sutiles hileras. Las estalagmitas son realmente sepulturas formadas por finas capas de yeso y cal donde descansan cadáveres en posición vertical. Los cadáveres (cinco en total), reanimados previamente por Ansirus, reaccionarán ante la presencia de los personajes atacándolos. 3. Puerta secreta. En el suelo, bajo una piedra marcada con el símbolo de Shar, se encuentra el resorte que activa la puerta secreta. Cuando este es pulsado, una parte de la pared se entreabre con un crujido. Hará falta empujar un poco para pasar a través de ella.

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4. Habitáculo. Sala con seis camastros, varias cajas con víveres y algún que otro barril. En la pared norte hay dispuestas varias estanterías repletas de trapos viejos, escudillas y otros útiles de cocina bastante rudimentarios. Bajo las estanterías hay tres cubos de madera: uno con agua limpia, otro con agua sucia y otro vacío. También se distingue un montículo de heno en una

de las esquinas. 5. Habitación de la guardia (NE: 7). Una pequeña mesa y dos taburetes descansan al final de la estancia. Dos de los esbirros licántropos de Ansirus juegan a los dados. Tirada de Escuchar cerca de la habitación para oír el sonido de los dados y alguna que otra risotada (CD 14). La pared del fondo de la estancia es de piedra natural con una abertura.

6. Habitación con tres celdas. En una de ellas hay una túnica raída con machas de sangre y polvo. La túnica tiene el símbolo de Selûne bordado en el torso. Es la antigua celda de Ballard. 7. Habitación con cuatro celdas. En una de ellas hay una mujer y una niña (la familia de Huber el posadero). Están vivas. Lo único que sabe la mujer de Huber es lo siguiente:

<< Huber vino un día diciendo que había enfermado. Él sabía de qué se trataba, pero no quería decirnos nada de su enfermedad. Nos dijo que podía ser contagiosa, que estábamos en peligro, y que estaríamos a salvo al amparo del clérigo de Selûne. Una noche nos llevó al templo. Todo estaba en silencio. En el templo el clérigo nos tranquilizó, pero cuando Huber se fue, dos hombres salieron de entre las sombras y nos ataron de pies y manos sin decir palabra (sollozos). Estábamos muy asustadas, y el clérigo no paraba de reír. Después nos durmieron y despertamos en esta celda. ¡Por favor! ¡Sacadnos de aquí! >>. 8. Cubil de la bestia (NE: 9). Caverna natural en forma de equis. Los extremos del cubil opuestos entre sí que no dan a ninguna sala son producto de un derrumbe. Hay restos de huesos esparcidos por el suelo, así como aglomeraciones de pelos largos y grisáceos formando montones aquí y allá. Un hedor insoportable flota en el ambiente y unos gruñidos guturales emergen desde la oscuridad. Aquí habita la abominación antes conocida como Ballard, clérigo de Selûne. 9. Pasillo (trampa de doble rastrillo) (NE: 4). (Buscar CD 15, Inutilizar mecanismo CD 12) Consta de un pasillo de 20' de largo por 5' de ancho. En los extremos hay sendos rastrillos de acero. En el laboratorio (10), en la pared junto al rastrillo, hay


un juego de dos palancas que disparan la trampa, sea cual sea el uso que se haga de ellas. Al dispararse se alzan los dos rastrillos, dejando a la abominación vía libre para acceder al laboratorio... y suele estar hambrienta. En la columna más cercana a este extremo cuelgan dos grilletes que controlan la subida y bajada de los rastrillos. Esto permite a Ansirus encerrar entre los dos rastrillos a la abominación para realizar sus viles experimentos con ella.

Tengo dos nuevos siervos. El posadero es muy útil. Le he prometido poner a salvo a su familia mientras busco una cura para su licantropía. Aún cree que soy un benevolente servidor de Selûne. Idiota.>>

10. Laboratorio (NE: 7). Sala rectangular con estantes y muebles de madera con redomas, libros, mesas e instrumentos de disección. Hay algunas manchas de sangre seca en el suelo. Dos licántropos esbirros de Ansirus vigilan el laboratorio.

12. Pozo sin brocal. Una abertura circular en el suelo de 33' pies de profundidad conecta con el segundo nivel (ver dungeon 2).

11. Habitación del clérigo. Una cama ancha preside esta

lujosa sala, ornamentada con algunos tapices negros con ribetes dorados. En una esquina hay un arcón cerrado (Abrir cerradura CD 12/16). Dentro hay algunas de las pertenencias de Ansirus: una túnica con el símbolo de Selûne bordado en el torso, prendas de ropa lujosas y alguna poción a criterio del DM. También hay un escritorio con un cajón en el que Ansirus Falgar guarda uno de sus cuadernos de notas:

<<Olmia. Este pueblo apesta a ingenuos. Según mis estudios y los informes de mis seguidores los antiguos templos están bajo los Montes del Gárgaros. Era cierto que hay un acceso.>> <<He sometido al clérigo de Selûne. Está encerrado. Creo que será el primero en gozar del poder de los altares. Los altares piden sangre y órganos de hombres y lobos. Ya tengo los ingredientes necesarios para ejecutar el ritual. El clérigo es uno de ellos. (Manchas de sangre en el pergamino) Algo ha fallado en la ceremonia con el clérigo.>> <<Ha habido un derrumbe mientras creaba un acceso para mi futuro laboratorio. He encerrado a la aberración en la Caverna del Derrumbe. Me servirá para futuros experimentos. Le gusta la carne humana. Bestia inmunda.>> <<Mis fieles seguidores han bebido la pócima. Ahora son licántropos bajo mis órdenes.

<<Varios licántropos han vuelto a escapar de Olmia. Rondan por los alrededores del pueblo. No tengo tiempo para estos juegos. Los rebeldes deben morir. Detesto este pueblo.>>

Segundo nivel

1. Primer templo antiguo. Sala circular semi inundada y recubierta casi por entero de moho. El moho esconde una serie de imágenes grabadas en la pared de roca (Buscar CD 15): Una figura humanoide armada con un arco corriendo detrás de un lobo, otra figura humanoide cuyos miembros y órganos internos están separados y fuera de su cuerpo, un anciano con una mano sobre un altar cilíndrico, hombres bebiendo de cuencos y bestias humanoides con forma de lobo corriendo detrás del hombre con arco. Estas imágenes insinúan la naturaleza del rito que debe llevarse a cabo para sufrir la transformación. En el centro de la sala se erige un altar cilíndrico de piedra lisa y de un tono similar al ónice. El altar tiene una concavidad en su base visible. 2. Caverna con forma triangular (NE: 8). La caverna está formada por dos paredes perpendiculares al suelo y formando entre sí un ángulo de unos 35º. Se mantiene una altura de 35' constante. El suelo de tierra presenta desniveles escalonados. Por el centro de este terreno discurre un arroyo cuya agua se filtra por la pared de roca de la zona más elevada, donde se encuentra otro altar idéntico al de la primera sala. Se trata del templo central. Ansirus Falgar y uno de sus esbirros licántropos se encuentran junto al altar. El esbirro sostiene una antorcha y no deja de mirar a través de la oscuridad mientras Ansirus examina el altar y toma notas. La presencia de intrusos en la caverna hará que el esbirro apague la antorcha en el agua del arroyo. La oscuridad es la mejor aliada de Ansirus y de su sirviente, que

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atacarán a los PJs. 3.

Tercer templo. Está formado por dos paredes concéntricas circulares. La pared interior presenta una abertura en el lado opuesto a la entrada, de forma que para llegar al altar central es necesario recorrer el pasillo que forman ambas paredes. Este altar es idéntico a los anteriores. La pared presenta orificios semi esféricos de dos palmos de diámetro, todos ellos a media altura y equidistantes al altar. En ellos reposan cráneos humanos y lupinos cuya única función es sostener velas negras.

TINTERO. –

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Aquí se presentan algunas cuestiones, situaciones y alternativas que podrían ser de utilidad al DM. Quizá los rebeldes sacaron información a Dorian antes de matarlo y ya están al tanto de quien es el que mueve los hilos del crimen en el pueblo, pero si se presentan en el pueblo podrían ser interceptados por Ansirus y acusados de licantropía. En caso de acercarse al clérigo oscuro, tendrían que hacerlo por la noche y en silencio... eso sin contar que los cazadores de licántropos andan cerca. Los rebeldes son una buena baza a usar si los PJs se pierden en la investigación, ya que no tendrán reparos en soltar todo lo que saben (de este modo no se arriesgan a entrar en el pueblo). Si la cosa se pone muy fea en un combate contra licántropos o Ansirus, el DM siempre puede recurrir a los cazadores de licántropos, que en una épica escena pueden entrar en tropel a salvarles el pellejo. La explicación es sencilla: los cazadores sospechaban de los PJs, que han sido seguidos hasta donde se encuentran. Si los personajes indagan sobre el destino de Huber el posadero, podrán descubrir que fue la primera víctima de los cazadores de licántropos.


PNJ'S Ansirus Falgar Hombre de unos cincuenta años, de pelo largo, cano y ondulado que en público siempre lleva recogido en una coleta. Es de estatura media, delgado y esbelto. Sus ojos son de un azul claro y su mirada encierra cierta magnificencia, que fácilmente se convierte en soberbia si la mantiene demasiado tiempo fija. Su voz es grave y suele hablar en tono bajo.

Dados de golpe/PG: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Conjuros

Salvaciones: Características: Habilidades:

Dotes: Alineamiento: VD: Equipo:

Ansirus Falgar, clérigo de Shar, Humanoide (Humano) 7 DG / 42 PG +0 30' (20') 15 (10 + 5 Coraza). toque 10, desprevenido 15 +5/+5 Maza pesada +6 (1d8) Maza pesada +6 (1d8) 5'/5' Reprender muertos vivientes (usos diarios: 9) Dominios (Oscuridad, Mal). Conjuros diarios: (6/5+1/4+1/3+1/1+1). 0.- Detectar magia (3), Resistencia (2), Orientación divina. 1.- Escudo de la fe, Detectar el mal, Detectar el bien, Fatalidad (2). 2.- Alineamiento indetectable, Oscuridad, Silencio, Fuerza de toro. 3.- Lanzar maldición, Reanimar a los muertos, Infligir heridas graves. 4.- Azote sacrílego. Fort +5, Ref +2, Vol +5 Fue 11, Des 10, Con 14, Sab 16, Int 12, Car 12 (14) Concentración +7, Conocimiento de conjuros +6, Diplomacia +5 (+6), Saber (arcano) +6, Saber (historia) +1, Saber (planos) +4, Saber (religión) +6, Sanar +3, Moverse sigilosamente +3, Esconderse +2 Expulsión incrementada, Maximizar conjuro, Metamagia divina (Maximizar conjuro), Espontaneidad con un dominio (Oscuridad), Lucha a ciegas (Dominio Oscuridad) Neutral maligno 7 Anillo del oculto en la oscuridad (C.O.M. p79), Varita de Convocar monstruo II (32 cargas), Capa de Carisma +2, Coraza (GC), Maza pesada (GC).

Vilias Vilias ronda los seis pies de altura. Es un cuarentón calvo y rubicundo, de hombros anchos y labios gruesos y pronunciados. Luce una recortada barba entrecana y un tabique nasal prominente y ligeramente desviado.

Dados de golpe/PG: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Características: Habilidades: Dotes: Alineamiento: VD: Equipo:

Cazadores de licántropos Los guerreros del grupo de cazadores de licántropos son hombres fornidos y de estaturas diversas que portan corazas, así como espadones y arcos largos. Van acompañados de un hombre armado con un arco largo compuesto que hace las funciones de guía y explorador. Lleva un cuero tachonado por armadura. Presenta una melena castaña alborotada y unos rasgos faciales muy marcados. Es menudo, delgado y de movimientos gráciles. Lo llaman Leor Hojaseca. El grupo es presidido por Daddroc, un hombre que roza los cuarenta años de edad. Tiene el pelo corto y negro, y luce un bigote canoso. Parece el portavoz del grupo, ya que es el que suele hablar en nombre de todos, y lo hace de un modo seguro y ligeramente pausado. Lleva una clava a la espalda, una ballesta ligera colgada al cinto y ropajes ligeros.

Licántropos esbirros De complexión media/grande. Tonos de piel trigueña. Algunos de ellos con barbas descuidadas. Portan espadas largas y ballestas ligeras, además de camisotes de mallas y escudos ligeros.

Aberración En su forma híbrida, la criatura tiene la espalda y gran parte del torso recubierta de pelo gris. La piel que luce la criatura tiene un matiz castaño y parece estar embadurnada en grasa. Las orejas son peludas, finas y puntiagudas, y miden poco más de dos palmos de largo. Carece de tabique nasal, y su nariz recuerda a la de un perro o un lobo. Los ojos son grandes y comprenden un iris amarillento y unas pupilas negras y pequeñas. Sus brazos son más anchos y ligeramente más largos que las piernas. La bestia camina encorvada y no deja de gruñir y babear. En su forma de lobo, la bestia recuerda más a un cánido enorme. Un monstruo con protuberancias por todo el cuerpo, la mayoría de ellas semi ocultas por matas de pelo gris. En esta forma la aberración presenta un hocico lupino terrible repleto de grandes colmillos, muchos de ellos dispares.

Vilias, Hombre-lobo Alfa, forma humana, Vilias, Hombre-lobo Alfa, forma de Vilias, Hombre-lobo Alfa, forma híbrida, humanoide mediano, (cambiaformas lobo, humanoide mediano,(cambiaformas humanoide mediano, (cambiaformas humano) humano) humano) 7 DG / 39 PG 7 DG / 39 PG 7 DG / 39 PG +5 +7 +7 30' 50' 30' 18 (+1 Des, +2 natural, +4 camisote de mallas, 17 (+3 Des, +4 natural), toque 13, 17 (+3 Des, +4 natural), toque 13, +1 escudo ligero), toque 11, desprevenido 17 desprevenido 14 desprevenido 14 +6/+7 +6/+8 +6/+8 espada larga+1 +8 c/c (1d8+2/19-20) mordisco +9 c/c (1d6+3) garra +8 c/c (1d4+2) o ballesta ligera +7 a distancia (1d8/19-20) espada larga 7 c/c (1d8+1/19-20) mordisco +9 c/c (1d6+3) 2 garras +8 c/c (1d4+2) y mordisco +4 c/c o ballesta ligera +7 a distancia (1d8/19-20) (1d6+1) 5'/5' 5'/5' 5'/5' — derribar, maldición de la licantropía maldición de la licantropía empatía con los lobos, forma alternativa, empatía con los lobos, forma alternativa, empatía con los lobos, forma alternativa, olfato, visión en la penumbra olfato, visión en la penumbra, RD olfato, visión en la penumbra, RD 10/plateada 10/plateada Fort +8, Ref +5, Vol +3 Fort +10, Ref +7, Vol +3 Fort +10, Ref +7, Vol +3 Fue 13, Des 12, Con 12, Fue 15, Des 16, Con 16, Fue 15, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8 Avistar +3, Esconderse +4, Escuchar +2, Avistar +3, Esconderse +9, Escuchar +2, Avistar +3, Esconderse +9, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +5, Supervivencia +3, Moverse sigilosamente +9, Supervivencia +3, Moverse sigilosamente +9, Supervivencia +3, Trato con animales +1 Trato con animales +1 Trato con animales +1 Iniciativa mejorada, Rastrear, Sigiloso, (igual que en la forma humana) (igual que en la forma humana) Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro, Ataque poderoso caótico maligno caótico maligno caótico maligno 7 7 7 Espada larga +1, camisote de mallas, escudo ligero, poción de curar heridas leves, 15 po.

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Dados de golpe/PG: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Características: Habilidades: Dotes: Alineamiento: VD:

Dados de golpe/PG: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Características: Habilidades: Dotes: Alineamiento: VD:

Dados de golpe/PG: Iniciativa: Velocidad: CA:

Hombre-lobo esbirro de Shar, forma de lobo, humanoide mediano, (cambiaformas humano) 5 DG / 29 PG +6 50' 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14 +4/+6 mordisco +7 c/c (1d6+3)

Hombre-lobo esbirro de Shar, forma híbrida, humanoide mediano, (cambiaformas humano) 5 DG / 29 PG +6 30' 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14 +4/+6 garra +6 c/c (1d4+2)

mordisco +7 c/c (1d6+3) 5'/5' derribar, maldición de la licantropía empatía con los lobos, forma alternativa, olfato, visión en la penumbra, RD 10/plateada Fort +9, Ref +6, Vol +3 Fue 15, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 8 Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +7, Supervivencia +2, Trato con animales +1 (igual que en la forma humana)

2 garras +6 c/c (1d4+2) y mordisco +2 c/c (1d6+1) 5'/5' maldición de la licantropía empatía con los lobos, forma alternativa, olfato, visión en la penumbra, RD 10/plateada Fort +9, Ref +6, Vol +3 Fue 15, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 8 Avistar +2, Esconderse +7, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +7, Supervivencia +2, Trato con animales +1 (igual que en la forma humana)

caótico maligno 5

caótico maligno 5

Cazador de licántropos guerrero 4, humanoide mediano, humano

Leor Hojaseca, Cazador de licántropos Daddroc, Cazador de licántropos mago 5, guerrero 1 explorador 3, humanoide mediano, humanoide mediano, humano humano 4 DG / 23 PG 5 DG / 15 PG (18 por sapo) +2 +5 30' 30' 15 (+2 Des, +3 Cuero tachonado), toque 12, 11 (+1 Des), toque 11, desprevenido 10 desprevenido 13 +4 +2 Arco largo compuesto (Fue +1) +7 a distancia Clava +1 c/c (1d6 -1), Ballesta ligera +3 a (1d8+1), Daga +5 c/c (1d4+1) distancia (1d8/19-20) Arco largo compuesto (Fue +1) +7 a distancia Clava +1 c/c (1d6 -1), Ballesta ligera +3 a (1d8+1), Daga +5 c/c (1d4+1) distancia (1d8/19-20) 5'/5' 5'/5' — Conjuros preparados: (5/5/4/2) 0.- Detectar magia (2), Luz, Cuchichear mensaje, Resistencia. 1.- Agrandar persona, Reducir persona, Armadura de mago, Escudo, Caída de pluma. 2.Fuerza de toro, Resistencia de oso, Visión en la oscuridad, Gracia felina. 3.- Acelerar, Ralentizar. Empatía salvaje, Enemigo predilecto Humanoide Convocar a un familiar (sapo), Especialización (Cambiaformas), Rastrear, Estilo (Transmutación). Prohibidas (Evocación y de combate Tiro con arco (disparo rápido), Nigromancia). Aguante Fort +5, Ref +5, Vol +2 Fort +2, Ref +2, Vol +4 Fue 12, Des 15, Con 10, Fue 8, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 8 Int 15, Sab 10, Car 10 Montar +4, Nadar +0, Saltar +1, Trato con Concentración +5, Conocimiento de conjuros animales +1, Trepar +3, Avistar +4, Buscar +7, +10, Descifrar escritura +2, Saber arcano +10, Esconderse +1, Escuchar +4, Moverse Saber naturaleza +10, Saber religión +6 sigilosamente +2, Saber naturaleza +1, Sanar +1, Supervivencia +8, Uso de cuerdas +2 Soltura con un arma (Arco largo compuesto), Elaborar poción, Prolongación espontánea, Disparo a bocajarro, Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con una escuela de magia (Transmutación)

Espacio/Alcance: Hechizos:

Cualidades especiales:

Salvaciones: Características:

Fort +5, Ref +2, Vol +1 Fue 15, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 8 Montar +3, Nadar -2, Saltar +2, Trato con animales +3, Trepar +1

Ataque completo:

Habilidades:

Dotes:

Alineamiento: VD:

Ballard, Forma de lobo, Aberración grande (cambiaformas) 12 DG / 70 PG +7 60' 19 (+3 Des, +6 Armadura natural), toque 13, desprevenido 16 +7/+16 Mordisco +9 c/c (1d8+5) Mordisco +9 c/c (1d8+3), 2 garras +4 c/c (1d6+1) 10'/10' — Visión en la oscuridad hasta 60', empatía con los lobos, forma alternativa, olfato, visión en la penumbra, RD 5/plateada Fort +8, Ref +7, Vol +9 Fue 14, Des 16, Con 15, Int 5, Sab 13, Car 4 Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +5, Nadar +2, Moverse sigilosamente +8 Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Gran fortaleza, Arrollar mejorado Caótico maligno 9

Hombre-lobo esbirro de Shar, forma humana, humanoide mediano, (cambiaformas humano) 5 DG / 29 PG +4 30' 17 (+2 natural, +4 camisote de mallas, +1 escudo ligero), toque 10, desprevenido 17 +4/+5 espada larga +5 c/c (1d8+1/19-20) o ballesta ligera +4 a distancia (1d8/19-20) espada larga +5 c/c (1d8+1/19-20) o ballesta ligera +4 a distancia (1d8/19-20) 5'/5' — empatía con los lobos, forma alternativa, olfato, visión en la penumbra Fort +7, Ref +4, Vol +3 Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8 Avistar +2, Esconderse +2, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +3, Supervivencia +2, Trato con animales +1 Iniciativa mejorada, Rastrear, Sigiloso, Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro, Ataque poderoso caótico maligno 5

4 DG / 32 PG +1 30' 16 (+1 Des, +5 coraza), toque 11, desprevenido 15 +4 espadón +7 c/c (2d6+5/19-20) arco largo +5 a distancia (1d8/x3) espadón +7 c/c (2d6+5/19-20) arco largo +5 a distancia (1d8/x3) 5'/5' —

Ataque base/Presa: Ataque:

9

Ballard, Forma híbrida, Aberración grande (cambiaformas) 12 DG / 70 PG +4 40' 16 (+0 Des, +6 Armadura natural), toque 10, desprevenido 16 +7/+16 Mordisco +12 c/c (1d8+5) Mordisco +12 c/c (1d8+5), 2 garras +7 c/c (1d6+2) 10'/10' Agarrón mejorado Visión en la oscuridad hasta 60', empatía con los lobos, forma alternativa, olfato, visión en la penumbra, RD 5/plateada Fort +8, Ref +4, Vol +9 Fue 21, Des 10, Con 15, Int 5, Sab 12, Car 4 Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +8, Nadar +5, Moverse sigilosamente +5 Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Gran fortaleza, Arrollar mejorado Caótico maligno 9

Ataque poderoso, Soltura con un arma (espadón), Especialización con un arma (espadón), Lucha cerrada (p.103 Combatiente completo), Dureza, Caótico neutral 4

Caótico neutral 4

Caótico neutral 5


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Ianua Mystica Nº5 - Enero 2013