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editorial

¿DE REGRESO A LA RUTINA? "No paséis el tiempo soñando con el pasado y con el porvenir; estad listos para vivir el momento presente." Mahoma.

Aunque el significado que tiene la frase anterior puede ser interpretado de muy diversas formas, para este número he elegido esta célebre cita de Mahoma simplemente para hacer un reclamo a quienes sufren el Síndrome Postvacacional. Que el recuerdo de las vacaciones pasadas no se convierta en melancolía y en deseo de que pasen rápidamente los días para alcanzar las siguientes. Disfrutad del momento y no lo dejéis escapar, porque después será irrecuperable. Es lo que tiene el tiempo. Y para que sea más fácil de superar, aquí os dejamos con la tercera entrega de nuestro fanzine.

Vientos de cambios… Cimientos más sólidos

J.R.

Óscar vuelve a mostrarnos nuevamente a través de su cámara, el camino que nos llevará al otro lado del umbral. ¿Qué nos encontraremos? Cruza al otro lado para descubrirlo.

Fotografía original

SEPTIEMBRE 2012

D

icen que los cimientos de toda construcción son la base de estabilidad de la misma. En Ianua Mystica seguimos estableciendo esos cimientos. El pasado mes de abril, en la presentación del fanzine, nos propusimos publicarlo de forma mensual. Después de tres números y con un verano entre medias, hemos visto que, por el momento nuestra labor pende de un hilo si queremos cumplir con ese ritmo. Este hecho no está motivado por falta de ganas o irresponsabilidad por parte del equipo, es más bien que, siendo “primerizos” en esta tarea y teniendo otros objetivos además de la elaboración del fanzine, se nos queda corto el periodo de publicación mensual. A esto hay que

añadir los imprevistos que han surgido a la hora de establecernos como grupo cumpliendo con los requisitos legales exigidos. IM, el fanzine, es el primero pero no será el único de una serie de proyectos que nuestra asociación tiene intención de realizar, y para que esto sea posible esta publicación pasará a ser bimestral. Con estas cartas sobre el tapete, esperamos cumplir con los objetivos marcados, tanto del fanzine como del resto de los planes que tiene nuestro equipo. Hasta el número.

próximo J.R.

Torre Eiffel (París). Construcción de los cimientos. Se realizaron 5300 dibujos, detallando 18038 piezas diferentes ensambladas con 7 millones de remaches.

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Ianua Mystica

Nº 3 / SEPTIEMBRE 2012

SUMARIO

DIRECTOR MAQUETACIÓN Y DISEÑO

J.R. Egusquiza Fernández REDACCIÓN

Enrique Cabrera Cebrero Daniel Cabrera Cebrero Antonio López Calvo EQUIPO

J.R. Egusquiza Fernández Enrique Cabrera Cebrero Daniel Cabrera Cebrero Antonio López Calvo Lucía Meijide Rodríguez Óscar Díaz Olivares Andrés Cabrera Cebrero Jordi Nogués Aymerich Víctor Manuel Valenzuela COLABORADORES

Jesús Martínez Merino

EDITA

LA SENDA DEL PARNASO Un paseo por la senda

4

Atardecer en llamas y Un nanosegundo relatos de Víctor M. Valenzuela y Enrique Cabrera. Un posible futuro y algo que vemos a diario.

El panteón de los maestros: JULIO VERNE

8

Con la denominación de ASOCIACIÓN IANUA MYSTICA, se constituye en CÓRDOBA (CÓRDOBA), el día 12 de MARZO de 2012, una organización de naturaleza asociativa y sin ánimo de lucro al amparo de lo dispuesto en el artículo 22 de la Constitución Española, en la Ley Orgánica 1/2002 de 22 de marzo, reguladora del Derecho de Asociación, y demás disposiciones vigentes directas en desarrollo y aplicación de aquélla, en la Ley 4/2006 de 23 de junio, de Asociaciones de Andalucía, así como en las disposiciones normativas concordantes.

IANUA MYSTICA Nº 3 (Septiembre 2012) Una publicación de Ianua Mystica con licencia

Tenemos la solución al fracaso escolar. Tal vez, sólo tal vez.

Nuestra recomendación: LZNSL

Todos los jugadores quieren bajar solos al sótano. Si es que les gusta. Algunos no aprenden nunca.

¡No insensatos, no! 18

21

William Gibson nos trae una novela del género Ciberpunk.

Entrevista: NOCTE

25

ARTÍCULOS El origen del cómic

29

¿Cuándo surgió el cómic? Para algunos fue en el mismo momento de tener la necesidad de contar una historia de una forma directa.

Géneros literarios: CYBERPUNK

Más información sobre las licencias de IM

El animalario del Dr. Sewo: WAGHON

52

Todos tuvimos una primer vez, y el doctor tuvo su primer salto, pero no fue como esperaba.

Rol: Hombre Lobo REGLAS ALTERNATIVAS

57

Cubil de bestias: GRIFOS

60

¡Mete a los caballos en el establo!

Nuestro friki jugón: Artículo 62 RACCOON CITY Todos los caminos llevan al infierno. 35

Explosiva combinación entre la cibernética y el punk. Para los amantes de la tecnología y de los protagonistas

La gente de aquí: CÓRDOBA ESFERA

50

Del suplemento oficial de “Hombre Lobo: El Exilio”, os traemos los Dones de Luna Nueva.

Juan Ángel Laguna Edroso, presidente de la Asociación Española de Escritores de Terror, nos cuenta quiénes son.

SECCIONES

La titularidad de los contenidos introducidos por los usuarios pertenece a sus correspondientes autores. La ASOCIACIÓN IANUA MYSTICA, editora de Ianua Mystica, no se responsabiliza de las opiniones emitidas por los autores de dichos contenidos. Las marcas de terceros que pueden aparecer en el fanzine pertenecen a los terceros titulares de las mismas. Las imágenes contenidas en este fanzine pertenecen a sus correspondientes autores.

46 Archived S.Prowl: JdR como herramienta docente.

En sus novelas se anticipaba a ciertos acontecimientos e inventos que años después verían la luz. Por ello lo consideraron como un visionario.

Crítica: NEUROMANTE

44

Te plantearás si fue el destino o la casualidad.

Fanzine digital del género pulp. Brutal. No apto para menores.

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Los guiños de la historia: BALAS CON NOMBRE

Aventura D&D: El diario de Frago.

67

Las aventuras que aparecen en un antiguo diario, traen la discordia a la ciudad. 41

Una iniciativa necesaria en apoyo de nuestros autores.

REDACCIÓN ESPAÑA, 14009, Córdoba

JUNIO 2012 ianuamystica@gmail.com

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LA SENDA DEL PARNASO UN PASEO POR LA SENDA EL CONOCIMIENTO ILUMINA LA OSCURIDAD EN LAS ABADÍAS

El olor a tinta y el susurro de las plumas acariciando la rugosidad de los pergaminos, era todo cuanto, junto a la tenue luz de las velas, escapaba a través de las paredes de los fríos y oscuros scriptorium. En su interior los escribas monacales de los monasterios de la Europa Medieval consagraban su vida al copiado, decoración, iluminación y encuadernación de cartas, documentos y códices, la mayoría Biblias, pero también escritos de gramática, medicina, teología y filosofía. Gracias a aquellos manuscritos tenemos hoy en día conocimientos de saberes antiguos, que de no haberse realizado esta ardua tarea, se habrían perdido en incendios y saqueos que ocurrieron en la época. ¿Quién sabe si los relatos de hoy en día puedan ser leídos en siglos venideros por algún entusiasta de lo antiguo?

Un nanosegundo

Por si acaso, nosotros mantenemos esta sección a modo de scriptorium donde los relatos que recibamos de quienes encuentren la inspiración en la morada de las Musas, vean un lugar donde reposar. J.R. Por Enrique Cabrera

Aquel maldito semáforo otra vez. No tiene prisa, pero la presión lo pone nervioso. El tiempo que permanece “abierto” es… ridículo. Y esa pendiente… dificulta la maniobra. Mantiene el embrague pisado, hace ya tiempo que el rojo reina, no quiere despistarse. Es un coche antiguo, el pedal está duro, la pierna se resiente. La primera velocidad está engranada lista para sacarlo de allí. Y sucede. Parece cámara lenta, como si el rojo desapareciera poco a poco. Mira hacia delante. Libera el embrague, un centímetro dos tr… “Piiiiiiii”. El sonido estridente de la impaciencia

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Heráclito de Efeso

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irracional. Pierde el control de la pierna izquierda. El vehículo da un gran brinco hacia delante parándose en seco. Más conductores protestan. Gira la llave. Otra sacudida. Olvidó pisar el embrague. Otro intento. Más estruendo. El color amarillo. Acelerón en vacío. Color rojo. Todos pitan al unísono, filarmónica de la estupidez. Todo vuelve a empezar. La presión de la impaciencia ajena vuelve a acongojarlo. Efectivamente; definición de nanosegundo: “tiempo transcurrido desde que un semáforo se pone en verde, hasta que el más imbécil de los conductores toca el claxon”.

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LA SENDA DEL PARNASO

Atardecer en llamas. Un atardecer lento y perezoso mezcla los tonos rojizos del cielo con la humareda que desprende la ciudad en llamas. Volutas de humo de un millar de incendios dibujan fractales efímeros en el aire espeso y contaminado de la gran metrópoli. Una mujer observa la urbe desde la azotea de un rascacielos, le gustaría sentir pena o zozobra por la destrucción y las muertes, pero está agotada y en su mente ya no caben más emociones. Ella piensa que ya ha sufrido por mil vidas y que ahora solo puede resignarse y ser testigo mudo de la devastación. En las calles, soldados y máquinas de guerra han substituido a los antidisturbios caídos bajo oleadas de desesperados que fueron arrojándose frente a las balas buscando una muerte más rápida que el hambre, una solución más humana que una lenta y dolorosa agonía. Las milicias han retrocedido según agotaban sus municiones y millares de desesperados seguían marchando contra ellos. Ahora solo quedan tropas de elite guardando el aeropuerto mientras una procesión de pequeños y esbeltos aviones ejecutivos, despegan dejando atrás el caos que sus ocupantes han sembrado durante décadas con sus políticas deshumanizadas. La mujer mira impasible la dantesca escena, contempla como el mundo que siempre ha conocido finalmente se resquebraja. Grandes lágrimas escurren por sus mejillas, tostadas por el sol, aunque su mirada es firme. Le gustaría cerrar los ojos y hacer que todo desapareciera, despertarse en cualquier otro plano de realidad o descubrir que todo fue una pesadilla atroz. En su interior sabe que no tiene opción, maldice su destino por depositar justamente en ella tan inmensa carga sobre sus hombros, pero sabe lo que tiene que hacer. De un bolsillo de su pantalón coge una pequeña caja de plástico traslucido, observa el recipiente con atención un momento, luego extrae una capsula

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LA SENDA DEL PARNASO

diminuta, roja y brillante. Suspira profundamente y se la traga con un movimiento rápido y brusco, siente un ligero sabor dulce en su boca. Vuelve a mirar a la ciudad en llamas, mientras se desploma biológicamente muerta sobre el cemento caliente y agrietado del tejado del viejo edificio. Una parte de la mujer despierta sin sentir su cuerpo, sin acordarse de sus pesadillas y por primera vez se encuentra libre y casi feliz. Ojos inhumanos le brindan una imagen de un planeta azul, bello y moribundo, los hielos polares casi derretidos. Observa con tristeza la vieja cuenca del Amazonas ahora convertido en un desierto infame. Siente un ligero cosquilleo casi placentero de la radiación solar incidiendo en los paneles, una sensación que le recuerda dolorosamente a cuando todavía era una entidad biológica, la interfaz recalcula frenéticamente parámetros de retroalimentación intentando calibrar la experiencia acumulada en recuerdos holísticos ahora transferidos a sinapsis quánticas artificiales. La mujer renacida se concentra en sus nuevas habilidades, recuerda lo que tiene que hacer, reajusta sus emociones ahora fruto de complejos algoritmos en lugar de señales bioquímicas y envía un pulso de información condensado en ondas de radio a la superficie del planeta herido. Dispositivos durmientes reciben la señal codificada, tardan unos instantes en procesar y verificar la información y liberan su carga. Una pequeña nube de retrovirus se esparce por la seca atmosfera circundante en la afueras de una inmensa ciudad en la que todavía no han empezado los disturbios, mecanismos parecidos están haciendo lo mismo en otros puntos del globo. La microscópica horda biológica navega en los vientos buscando huéspedes, humanos a los que colonizar. Cuando finalmente un retrovirus alcanza un objetivo y funde su ADN con el hospedero este no percibe lo que ocurre, solamente tiene una ligera sensación de bienestar mientras sus circuitos neuronales son amplificados y su capacidad cognitiva aumenta exponencialmente. El anfitrión es apto al

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LA SENDA DEL PARNASO

cambio y al terminar el proceso siente una necesidad imperiosa de buscar a un semejante y ayudarlo. Es afortunado, solo un pequeño porcentaje de humanos posee la capacidad de aceptar y adaptarse a la evolución que los tornará mucho más inteligentes, pero sobre todo dotados de una empatía sobrecogedora. Los demás no sobrevivirán al proceso. La mujer monitoriza remotamente el avance de su siembra en la superficie, inhibe sus circuitos sensoriales y borra la parte de su conciencia que la acusa de ser una genocida. Sabe que los disturbios terminarían acarreando más muertes que su manipulación, pero también tiene la seguridad que en los tumultos solo sobrevivirían los causantes de la debacle y morirían los justos. Ahora una plaga biológica transforma a la humanidad en algo mejor dejando atrás a los incapaces de sentir empatía por sus semejantes. Un fino pulso de microondas llama la atención de la mujer, desde otra capsula a miles de kilómetros su nueva especie la reclama. Enciende el propulsor de su capsula y abandona la órbita del planeta azul dejando atrás el pozo de gravedad del maltrecho planeta, cuando finalmente llega a un punto precisamente calculado despliega una enorme vela solar y empieza el lento y perezoso viaje hacia la nube de Oort, le llevará décadas, pero no tiene prisa. Una miríada de capsulas cada una llevando una personalidad humana sintetizada en sinapsis quánticas inicia una diáspora huyendo de un pasado atroz y violento, esperando que los nuevos hijos de la humanidad reconstruyan la civilización y consigan salvar al planeta moribundo mientras ellos vagan por el espacio intentando crear una nueva especie. Víctor Manuel Valenzuela

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS

Por Enrique Cabrera Pocos autores han dado tanto de qué hablar a los amantes de las especulaciones y sucesos extraordinarios que Jules Gabriel Verne, cuya visión de futuro se acercó tanto a lo que realmente fue, que ha dado lugar a hipótesis de todo tipo. Rarezas al margen, ya nos ocuparemos de eso después, Verne podría considerarse, junto a H. G. Wells, el padre de la Ciencia Ficción. Es más, existe un género, el Steampunk, donde Verne encajaría perfectamente. Y digo “encajaría” porque no se le puede englobar en él. El steampunk tiene una visión especulativa del futuro (como toda sci-fi), pero partiendo de un pasado ya conocido. Julio partía de un presente conocido sólo a medias, y llevaba sus obras al “futuro”. Aun así, es uno de los referentes para este género que tantos éxitos está cosechando.

Su vida

Gracias a Dumas, Julio Verne se encarga de la secretaría del Teatro Nacional de París, y gracias

Nació en la isla de Feydem en Nantes, Francia, el 8

también a él, Verne logra estrenar una comedia

de febrero de 1828. Era el mayor de cinco hijos que

ligera llamada “Las pajas rotas”. También escribe

tuvo el matrimonio formado por Pierre Verne, que

relatos para revistas. En mayo de 1856 conoce a

procedía de una familia vinculada a la jurisprudencia

quien será su futura esposa, una mujer llamada

(su abuelo fue consejero notario de Luis XV y

Honorine Deviane Morel, que es viuda de Morel y

presidente del Colegio de Abogados de Nantes), y

madre de dos hijas (Valentine y Suzanne). Se casa

de Sophie Allotte de la Fuÿe, perteneciente a una

(traicionando la causa de su misógino grupo de

familia de militares. En 1839 ingresa en el colegio

amigos Los once sin mujer) el 10 de enero de 1857,

Saint-Stanislas

en

creyendo que encontrará la estabilidad emocional

geografía, griego, latín y canto. Verne estaba intere-

que le falta. Pero el matrimonio le desespera rápida-

sado en la poesía y la ciencia. Leía y coleccionaba

mente. Cada vez que se le presentaba la oportunidad

artículos científicos, demostrando una curiosidad casi

escapaba de sus deberes de cónyuge. Viaja a Escocia,

enfermiza que lo caracterizó durante toda su vida.

dejando sola a su esposa sin decir nada… a Noruega,

donde

demuestra

su

talento

En 1847 comenzó sus estudios de derecho en París.

Dinamarca... Cuatro años después de contraer matri-

Escribe una obra de teatro: Alejandro VI. En 1848 fue

monio, Julio planea un viaje, que se traduciría des-

introducido por su tío Châteaubourg en los círculos

pués en el abandono de Honorine, mientras daba a

literarios, donde conoció a los Dumas, padre e hijo;

luz al único hijo fruto del matrimonio, Michel Verne.

el primero tendrá gran influencia personal y literaria en Verne. Su padre dejó de financiarle cuando Verne se negó a ejercer la abogacía. Además, todos sus

Viajes extraordinarios

ahorros los gastó en libros y pasó largas horas en las

Viajes extraordinarios es el título genérico que se le

bibliotecas de París con el afán de saberlo todo (ha

da a la colección de libros de viajes y aventuras

sido uno de los autores más cultos y preparados de

escritos por el autor francés, que comenzó con la

la historia). A Verne apenas le alcanzaba para comer,

publicación de Cinco semanas en globo en 1863 y

lo que le ocasionó trastornos digestivos y nerviosos

culminó con La impresionante aventura de la misión

que acabarían en una parálisis facial.

Barsac en 1918.

Así le describe a su madre los problemas por falta de alimentación. Una carta original como poco, a pesar del grave problema que plantea:

“Una vida que limita al norte con el estreñimiento, al sur con la descomposición, al este con las lavativas exageradas, al oeste con las lavativas astringentes (...) Es probable que estés enterada, mi querida madre, de que existe un hiato que separa a ambas posaderas y no es sino el remate del intestino. (...) Ahora bien, en mi caso el recto, presa de una impaciencia muy natural, tiene tendencia a salirse y, por consiguiente, a no retener tan herméticamente como sería deseable su gratísimo contenido. (...) graves inconvenientes para un joven cuya intención es alternar en sociedad y no en suciedad. Porque por decirlo de una vez.” Mayor Orguillés, David, 'Grandes Biografías: Jules Verne'

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS De

las

obras

incluidas

en

la

colección, un total de 54 fueron publicadas en tiempo de vida del escritor

hielos, (1897) o El soberbio Orinoco,

pudo deberse a cambios en su perso-

(1898).

nalidad, pero un factor importante es

Viajes extraordinarios fueron plantea-

el hecho de que el hijo de Hetzel, que

galo. El resto fueron editadas tras su

dos por Hetzel, su editor,

como la

continuó la empresa de su padre, no

muerte.

aplicación práctica de ciencia y una

era tan riguroso en las correcciones como lo había sido aquél.

Recientemente se ha descubierto que

herramienta fundamental en la ense-

muchas de las obras publicadas tras la

ñanza de la educación francesa. Obligó

muerte del escritor, fueron modificadas

a Verne a escribir siempre en este

diabetes

por su hijo Michel Verne a partir de los

entorno científico, por lo que se vio

muere

originales escritos por el padre.

muy limitado. Sin embargo, los Viajes

Longueville 44 (actualmente bulevar

extraordinarios, en primer lugar son

Julio Verne). Fue enterrado en el

Su primera obra de ficción científica

(Los

El 24 de marzo de 1905, enfermo de desde en

su

hacía

años,

casa

del

Verne bulevar

es también la primera novela que

geográficos

hijos del capitán

cementerio de La Madeleine, ubicado

escribió, París en el siglo XX, y una de

Grant, Los piratas del Halifax) y explo-

al noroeste de Amiens, en cuya tumba

las pocas que no publicó en vida

ran cada rincón del planeta, sobre

se representa a Verne emergiendo del

—se imprimió en 1994—; Pierre-Jules

todo los más escondidos como los

sepulcro, obra del escultor Albert Roze.

Hetzel, su editor, rechazó la novela por

polos (La esfinge de los hielos), o el

el pesimismo que encerraba, pues

fondo del mar (Veinte mil leguas de

presagiaba una sociedad en que la

viaje submarino), o el espacio (Héctor

gente vive obsesionada con el dinero y

Servadac), por lo que la mayoría de las

con los faxes (que curiosamente no

novelas no son precisamente científi-

existían. ¿Os suena de algo este mode-

cas, el autor pone a sus personajes en

lo de sociedad?). Julio publicó en 1863

mundos indómitos y desconocidos,

el primero de sus 60 Viajes extraordi-

(Miguel Strogoff, La isla misteriosa).

narios, Cinco semanas en globo. La

Otro

serie, prolongada durante casi 40 años,

parecen tener un estilo más puntual,

habría de incluir entregas de la talla de

como lo gótico (El castillo de los

Viaje al centro de la Tierra (1864),

Cárpatos), lo fantástico (El secreto de

pequeño

grupo

de

novelas

Wilhelm Storitz), lo social (Los náufra-

gos del Jonathan), la parodia (Escuela de Robinsones) o lo romántico (El rayo verde).

Últimos años

Obra Precursor de la ciencia ficción y de la

El 9 de marzo de 1886, a la edad de

moderna novela de aventuras. Fue un

58 años, caminando de regreso a su

estudioso de la ciencia y la tecnología

casa, su sobrino Gastón, de 25 años,

de su época, lo que —unido a su gran

con quien llevaba una cordial relación,

imaginación y a su capacidad de anti-

le disparó con un revólver sin razones

cipación lógica— le permitió adelan-

claras. La primera bala no le dio, pero

tarse a su tiempo, describiendo entre

De la Tierra a la Luna (1865), Los hijos

la segunda le hirió en la pierna izquier-

otras

del capitán Grant (1867). Veinte mil

da, provocándole una cojera de la que

«Nautilus» del capitán Nemo, de su

leguas de viaje submarino (1869),

no se recuperaría. El incidente fue

famosa Veinte mil leguas de viaje

La isla misteriosa (1874), La vuelta

ocultado por la prensa y Gastón pasó

submarino), el helicóptero (un yate que

al

el resto de su vida en un manicomio.

en la punta de sus mástiles tiene

mundo

en

80

días

(1873),

Miguel Strogoff (1876) —la mejor

Tras las muertes de Hetzel y de su

coartada para quienes le consideran

madre en 1887, Julio comenzó a escri-

un reaccionario—, La esfinge de los

bir obras más sombrías. En parte esto

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cosas

los

submarinos

(el

hélices que lo sostienen, en Robur el

conquistador). Además de sus novelas y sus obras

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS de teatro, realizó veinte relatos cortos. Existen tres partes en la obra de Verne que coinciden con tres “ciclos”

una persona completamente distinta

derecho de apreciar. No obedezco a

del burgués acomodado en su casa,

sus reglas, y le pido a usted que no las

como pudo ser él.

invoque nunca ante mí.” Respecto a

de su vida. La primera se podría calificar

de

“Descubrimiento”;

en

estas

obras el autor es innovador, tiene ideas frescas y presenta a unos personajes con ganas de descubrir nuevos mundos en beneficio de la humanidad (Las aventuras del capitán Hatteras.

Viaje al centro de la tierra. De la Tierra a la Luna, son algunos ejemplos). En una etapa posterior que podríamos calificar como “Madurez”, Julio Verne realiza una narrativa más seria, con personajes

más

humanos

(Sinclair,

Fogg). Es en esta fase cuando escribe su mayor éxito literario, La vuelta al

mundo en 80 días. Por último, llega la fase de “Desencanto”. Hay que poner

Kwa-djer, un anarquista revolucionario que por circunstancias azarosas tiene

ADAPTACIONES Sin contar con la series de televisión, se

han

realizado

95

películas

basadas en 33 novelas de Julio Verne. Por poner algunos ejemplos, hay 16 versiones de Miguel Strogoff, 9 de Veinte mil leguas de viaje

submarino, y 6 de Viaje al centro de la Tierra. La más antigua es una adaptación de “Viaje a la luna”, realizada en 1905 y dirigida por Georger Méliès. La

más

moderna

es

“La

isla

Misteriosa” dirigida en 2012 por Brad Peyton.

que abandonar sus ideales, nos muestra a un hombre, ya en el ocaso de su vida, en cuyo corazón todavía protesta por haber sacrificado la libertad, por una coacción social y familiar que le hizo

abandonar

sus

ideales

“quiméricos”. Verne asume con amargura el sacrificio de una vida sedentaria y burguesa que no llena el vacío de su frustración. La literatura de Verne deja salir el sueño inalcanzable. Se puede percibir que su obra parte de un drama interior; sus personajes son ideales y viven las aventuras que él nunca pudo.

de manifiesto los problemas en la vida

Se podría decir que para Julio, la

del autor (su infeliz matrimonio, la

Si tuviéramos que elegir algunos de

imaginación era la medicina del alma.

enfermedad de su sobrino, la mala

sus personajes para describir la perso-

Así se explica su afán por escribir hasta

relación con su hijo), para entender

nalidad de Verne, indiscutiblemente

los últimos momentos de su existencia.

por qué Verne termina cansado y

nos decantaríamos por Nemo (Veinte

Su gran pasión fue el mar. Nació en

comienza a escribir relatos más fríos

mil leguas de viaje submarino) o Kwa-

Nantes, una ciudad que poseía uno de

y sombríos. Cambia aquí radicalmente

djer

(Los

náufragos de Jonathan).

los

principales

puertos

franceses.

su visión en la evolución del ser humano, pasando de progresar en base a la ciencia, a ver a una humanidad consumida por ésta y el capitalismo, como por ejemplo en El eterno Adán. Estos relatos también critican al imperialismo y ponen de manifiesto sus ideas políticas

(Los

náufragos del Jonathan).

También es en este periodo cuando tiene una incursión más de lleno en la ciencia ficción, El secreto de Wihelm

Storitz.

El otro Verne

El capitán Nemo es para muchos

Desde su edad más temprana quiso

críticos su mejor creación, y sin lugar a

navegar y convertirse en un marino,

Todos los autores plasmamos en

dudas, el personaje que más se le

ilusión que vio truncada por el afán de

nuestros personajes parte de nosotros

parece. El propio Capitán del Nautilus

su padre en que ejerciera la abogacía.

mismos. Transmitimos, adrede o no,

se describe de esta manera: “No soy lo

En los años en que llegó a convertirse

nuestra ideología y nuestra forma de

que usted llama un hombre civilizado.

en un escritor reconocido, adquirió

pensar a través de los relatos. Las

He roto por completo con la sociedad,

varias embarcaciones con las que hizo

novelas de Julio Verne nos desvelan a

por razones que yo sólo tengo el

innumerables viajes. Sobre todo al Mar

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS del Norte y el Mediterráneo. Tras

profesional. Tal vez nunca amó a su

pondió.

el atentado de su sobrino dejó de

esposa, y constantemente intentaba

grupo cuando decidió casarse.

navegar.

deshacerse de los lazos matrimoniales,

Otra característica del autor, princi-

mediante sus viajes, sus libros o su

palmente apreciada años después de

analizar dos aspectos. El papel que

repliegue en sí mismo,

su muerte, es su “relación” con el

juegan en sus novelas, y su faceta

físicamente.

Respecto a las mujeres, habría que

psíquica y

Julio Verne, preguntándole acerca del hecho de que en sus obras el bello sexo tiene muy poca participación. Es entonces que el escritor la interrumpe y le contesta: “Lo niego rotundamente.

Ahí tiene usted a Mistress Branican y a las encantadoras muchachas de algunas de mis narraciones. El amor es una pasión absorbente que deja muy poco lugar para otra cosa en el corazón del hombre. Mis héroes tienen necesidad de todas sus facultades, de toda su energía. La presencia en torno suyo de una encantadora mujer les hubiera impedido a menudo realizar sus gigantescos proyectos. Por eso, a veces, evito la presencia femenina...” Destaca en el pensamiento “verniano” el hecho palpable de la mujer como obstáculo para las empresas ambiciosas de los hombres. Si tuviéramos que

mismo

abandonó

este

futuro; con su futuro, que fue nuestro

matrimonial. En 1895, la periodista inglesa Marie A. Belloc, entrevistó a

Él

pasado y es nuestro presente. Son Honorine le escribe a Hetzel esta dramática misiva:

“No ignoráis que Julio, desde hace ya algunos meses, está triste y con mala salud. ¿Le fatiga el trabajo? ¿O le parece menos fácil? En fin, parece desanimado. Y hace recaer sobre mí las molestias que le causa este desánimo (...) Cuando la familia le aburre y le cansa demasiado, toma su barco y hele aquí que se va, y lo más frecuente es que no sé dónde está. (...) A mi entender, el mayor error de mi marido es haber dejado París. Vive demasiado solo aquí, se encuentra demasiado a menudo

consigo

mismo.

¡Adiós,

querido

amigo,

perdonadme

y

compadecedme, pues mi marido se me escapa de las manos; ayudadme a retenerle!”

innumerables las sentencias lapidarias que hace a través de sus personajes en relación con el porvenir:

Cuando la industria lo absorba todo en tu provecho será tal vez una época bastante fastidiosa. ¡A

fuerza de

inventar máquinas, éstas devorarán al hombre! Vivimos en una época en la que todo ocurre, en la que todo ha ocurrido. Si nuestro relato no es hoy verosímil, puede serlo mañana, gracias a los recursos científicos del futuro, y nadie se inclinará a incluirlo en el género de las leyendas. ¡Los resultados obtenidos por un sabio no son jamás de su propiedad! Forman parte del patrimonio de todos. ¡Reservar para sí con un interés egoísta y personal la más pequeña partícula, sería hacerse culpable del acto más vil que un hombre pueda llevar a cabo!

vida real,

Hay que considerar lo que debe

podemos encontrar, por ejemplo, que

ocurrir como si ya hubiera ocurrido y

echar

un

vistazo

a

su

cuando su mujer iba a dar a luz, él se

Una y otra vez en sus novelas, a

ver el presente en el futuro, ya que el

encontraba en un viaje de placer por

través de los personajes, ya sea por

futuro no es más que un presente un

Dinamarca, el cual tuvo que abandonar

comentarios directos de los mismos, o

poco más lejano.

para

por circunstancias personales de éstos,

ir

junto

a

ella.

En

“Viajes

Verne

su

desapego

por

Se mezcla en la mente de Verne

extraordinarios”, Verne le da a la mujer

reitera

mitos

y

ciencia,

modernidad

y

un papel secundario y sin demasiada

el matrimonio y todo lo que esto

mentalidad arcaica, lo que lleva a la

intervención. Como excepción encon-

significa. El por qué de su decisión de

paradoja de que el futuro esté conte-

tramos a Misatress Branican, personaje

casarse... es completamente especulati-

nido en el pasado, y que la Naturaleza

principal de la novela homónima.

vo. Tal vez para no sentirse solo.

prefigure el porvenir del hombre. Pero

La mayoría de biógrafos coinciden en

Cabría destacar en este momento un

lo que Julio Verne pensaba realmente

calificar al escritor de misógino y misó-

club llamado “Los once sin mujeres”.

del futuro, nunca lo sabremos. El

gamo. Se casó con Honorine Morel de

Un grupo que el mismo Verne fundó

famoso escritor se mostró siempre un

Viane en 1857, una joven viuda, madre

aproximadamente en 1850 junto con

hermético y celoso guardián de su

de dos pequeñas, con la cual tuvo su

otros amigos, cuando todavía tenía

intimidad y sus ideas. Tanto que, al

único

reciente la boda de su prima Coraline,

parecer,

nacido en 1861. Tampoco fue un buen

de

profundamente

papeles personales algunos años antes

padre. Sacrificó su vida familiar por la

enamorado, y la cual nunca le corres-

de su muerte. Entre la documentación

descendiente:

SEPTIEMBRE 2012

Michel

Verne,

la

que

estaba

12

quemó

muchos

de

sus

Ianua Mystica


LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS perdida se especula que había cartas,

más suspicaces de los investigadores

libros y manuscritos. Hay quien piensa

de este tipo de misterios, y en la

que descubriendo el porqué de este

tumba de Verne tienen un filón que no

hecho, se llegaría a descifrar el laberin-

pueden desaprovechar.

to que suponía el mundo interior del autor.

La tumba de Verne

Algunos

Su capacidad para adelantarse al futuro es algo que nos ha fascinado siempre. Pero tal vez, su mayor enigma sea su tumba. Ésta se halla en el cementerio

de

“La

Madeleine”

en

Amiens, Francia. En ella se puede ver un monumento del escultor y amigo de

Verne,

Albert-Dominique

Roze.

La escultura se esculpió a petición del propio escritor, quien también le facilitó el epitafio: “Hacia la inmortalidad y la eterna juventud”. Es necesario resaltar que el escultor “olvidó” esculpir la inscripción, es por ello que dicho epitafio no aparece en la tumba. “Hacia la inmortalidad y la eternidad”, es el nombre con el que se bautizó a la escultura el día de su presentación. Hay quien piensa que esta escultura representa la esencia de Julio Verne, el Verne esotérico, secreto y mágico. Que, incluso el “OLVIDO” de su gran amigo Roze, no es sino parte de su plan. ¿Cómo es posible que el autor de más de 4.000 criptogramas no haya dejado ninguno en su tumba? Esa es la pregunta que se deben de hacer los

SEPTIEMBRE 2012

de

estos

supuestos

símbolos que formarían parte de su último gran misterio, y que podemos encontrar en la última morada del autor son: Una rama de palmera: símbolo de la inmortalidad del “Phoenix” El árbol de la vida Una estrella de seis puntas flotando sobre la palmera. La unión del fuego celeste y el agua para la reconstrucción interior. Una cruz inscrita en un círculo, que alude a la “cuadratura del círculo” El opus alquímico completo, acabado y realizado. Una rama de olivo: la paz del justo (una versión bíblica del laurel olímpico) Una lápida sepulcral pentagonal sobre la espalda del Verne de mármol que “renace” de la tierra. La propia leyenda funeraria tiene cinco letras claramente resaltadas: “J”, “L”, “V”, “R”, y “E”. Algunos creen que es una pista más sobre la resurrección. Una mano derecha alzada hacia el Oeste, con una posición de los dedos muy específica (uno-tres-uno). Un rostro orientado igualmente hacia el Oeste, hacia el rojo alquímico… hacia el “renacimiento”. La mano izquierda firmemente asentada en la tierra. Un sudario sobre la cabeza de Verne que no ha muerto. Los siete abetos tras la tumba, formando un semicírculo, que guardan la tumba por su cara Este… no olvidemos que “Verne” significa “árbol”. Y una especialmente sorprendente: la sombra que proyecta el brazo izquierdo tapa el año del nacimiento y la muerte del autor. Podrían ser símbolos sueltos, reflejo de la cultura y el amor de Verne por lo oculto. Pero podrían también guardar un significado concreto, uno que todavía no hemos descubierto.

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS

Anticipaciones

do con al alunizaje real del Apolo XI

En la ficción la velocidad fue de 38.720

en 1969.

kilómetros por hora.

Lo cierto es que se podría hacer un documental sobre las anticipaciones de

La vigilancia del viaje del proyectil se

El tiempo de viaje hasta el alunizaje

Verne representadas en sus obras.

realiza en la novela desde un imagina-

del Apolo XI fue de 97 horas. 83 horas en la novela.

Verne,

rio telescopio gigante, con lente de

aunque es calificado como el padre de

Cabría destacar

que Julio

cinco metros de diámetro, situado en

la novela de ciencia ficción, en realidad

las Montañas Rocosas. Dimensiones y

Tanto en la obra como en la realidad

era más bien un escritor de literatura

ubicación real del gran radiotelescopio

el alunizaje de las naves fue en el Mar

científica, que deseaba acercar los

de Monte Palomar.

de la Tranquilad.

conocimientos a la juventud, de ahí el carácter aventurero de sus trabajos. Sin

En la novela, el lanzamiento se

En la obra, la cápsula ameriza cuan-

embargo, ese conocimiento del que

produce en Tampa, Florida (EE.UU),

do llega a la Tierra; el lugar en que se

hacía gala, y del que se servía para

mientras que en la realidad el Lanza-

produce este hecho dista sólo 4 kiló-

teorizar

muy

miento se inicio en Cabo Kennedy

metros de la ubicación real del Apolo

lejano, asombrarían al mundo. Éstas

sobre un

futuro

no

(cercano 100 Km del lugar concebido

XI.

son algunas de sus anticipaciones:

por Julio Verne). Asimismo, cabe resaltar que en aquella época, los Estados

Ante la bandera, Los quinientos millones de la Begún:

armas

de

destrucción masiva.

Unidos no tenían el poder hegemónico en cuanto a ciencia como lo tienen hoy en día, por ello resulta curioso que

Robur el Conquistador: helicóptero.

Verne considerara a esta nación como

De la Tierra a la Luna, Alrededor de

la propulsora de dicha tarea.

ciudad

flotante:

grandes

transatlánticos, muñecas parlantes.

París en el siglo XX: internet, motores de explosión.

El escritor explica que la nave estaría protegida con paredes de aluminio de 20 cm, las paredes del Apolo estaban hechas de aluminio de 30 cm. El alu-

20.000 leguas de viaje submarino, La

minio en tiempos de Verne era una

isla misteriosa: submarino, motores

aleación sencilla, un descubrimiento no

eléctricos.

muy estudiado hasta ese entonces.

La isla misteriosa: ascensor. No nos podemos olvidar sus anticipaciones a eventos históricos: El descubrimiento de las fuentes del Nilo (Cinco semanas en globo) La conquista de los polos (Las aven-

turas del capitán Hatteras. La esfinge

Coincidió con el número de los tripulantes, tres en total, uno de ellos incluso

se

llamaba

Michael

millones de la Begún) Viaje a la luna (De la tierra a la Luna.

Alrededor de la Luna) Personalmente las coincidencias que más me sorprenden son las relaciona-

detonación

espantosa,

inaudita, sobrehumana, de la que no hay estruendo alguno que pueda la

más

débil

idea,

ni

los

estallidos del rayo, ni el estrépito de las erupciones, se produjo instantáneamente. Un haz inmenso de fuego salió de las entrañas de la Tierra, como de un cráter. El suelo se levantó y apenas hubo uno que otro espectador que pudiera entrever un instante

el

proyectil

hendiendo

victoriosamente el aire en medio de inflamados vapores...”

Como se sabe, uno de los tripulantes del Apolo se llamaba Michael Colin

Y qué decir de sus afirmaciones:

(Nikol al revés).

"Los ferrocarriles pasarán de las

manos de los particulares a las del Apolo XI tenia forma de cono; una

Estado".

longitud de 3.65 metros. Y un peso

"Aunque ya nadie leía, todo el mundo

total de 5.621 kilogramos. En la novela

sabía leer".

la Longitud de la nave es de 3.65 metros. El peso total de 5.345 kilogramos, y también tenía forma cónica.

"El latín y el griego no sólo eran lenguas muertas, sino enterradas". "La mayor parte de los innumerables coches que surcaban la calzada de los

das con su novela “Alrededor de la Luna” escrita en 1870, segunda parte

La velocidad alcanzada por la nave

de “De la Tierra a la Luna”, y su pareci-

real fue de 40.000 kilómetros por hora.

SEPTIEMBRE 2012

“Una

Nikol.

de los hielos) Gobiernos totalitarios (Los quinientos

obra:

dar

la Luna: naves espaciales. Una

Un pequeño fragmento de esta

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bulevares lo hacían sin caballos; se movían

por

una

fuerza

invisible,

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS

mediante un motor de aire dilatado por la combustión del gas". "Serás

mayor

de

edad

Sea como fuera, Verne supo especular como nadie acerca del futuro de

a

los

dieciocho".

aquella época, y no olvidemos que la especulación es la base de la ciencia

"Se comprende que en esa época de

ficción. Es por eso que recordaremos a

negocios el consumo de papel aumen-

este escritor por la aportación de este

tase en proporciones inesperadas (...);

género, tan prolífero hoy día, a la lite-

los bosques ya no servían para calefac-

ratura,

ción, sino para la impresión".

aventuras con la que llevaba a cabo

más que por su narrativa de

sus viajes. Aunque claro, a alguna otra… habría

Se tiene que calificar de “genio” al

que buscarle el significado… rizando el

autor

más

traducido

después

de

rizo.

Agatha Christie. Suya es la primera

"...ya no hay mujeres (...) se han pasa-

novela de aventuras que leí, y suyo es

do al género masculino y ya no

el libro que tengo ahora mismo junto

merecen la mirada de un artista ni la

al

atención de un amante".

Jonathan”. Me gustaría dejaros con

ordenador.

“Los

náufragos

de

una frase de Kawd-jer:

“Adiós. No tengas más que un solo objetivo: la Justicia; más que un solo

Mi humilde opinión

odio: la Esclavitud; más que un solo

Sólo los necios calificarían a Julio

amor: la Libertad.”

Verne de un autor normal y corriente, y la palabra “suerte”, para calificar las “coincidencias”… me parece insuficiente. Verne era un erudito de su tiempo, acumulando

enciclopédicos

conoci-

mientos científicos. Esto podría haber conferido una base para “presentir” el posterior desarrollo de las máquinas que describía, e incluso, por qué no, en

un

mundo

por

descubrir

(el

nuestro), lugares a los que todavía no habíamos

llegado.

Respecto

al

comportamiento humano… lamentablemente sólo hay que ser pesimista para ver lo que nos depara el futuro, y cuanto

más

estudias

los

hechos

pasados, más te das cuenta de que la humanidad tiene muchos errores que cometer. Otra posibilidad sería que Verne estuviera en contacto con algunas “fuentes” de conocimiento secretas. Algunos “vernianos” confieren a “Viajes extraordinarios”,

una

simbología

alquímica todavía por descubrir en su plenitud.

SEPTIEMBRE 2012

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JORDI NOGUÉS AYMERICH Escritor y crítico literario


Los épicos sudamos sangre sobre metal bajo la luz de Lunitari; recorremos oscuros pasadizos en las cavernas de Menzoberranzan; somos malditos por el Abrazo de Caín, escondiéndonos tras una Mascarada; e impedimos el sacrificio de jóvenes puras a manos de hordas de sectarios del terrorífico y cósmico Dios Amarillo… Cada bestia, criatura infernal o ser extraplanetario que se ha cruzado en nuestro camino, todos y cada uno de ellos, se ha llevado un trocito de nuestra alma y nuestro corazón.

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LA SENDA DEL PARNASO

Nuestra recomendación Enrique Cabrera J.R.

Los zombis no saben leer A pesar de que “pulp” es un término popular que hacía referencia al tipo de encuadernación rústica, de revistas baratas y de consumo generalizado, en cuyo interior podíamos encontrar historietas de diferentes géneros literarios de ficción, con el tiempo ha reivindicado su status de género. Durante la segunda década del siglo XX, se les conocía como “revistas pulp”, pero no sería hasta la década siguiente cuando el significado actual del término “pulp”, se acuñaría para referirse al tipo de ficción reproducida en sus páginas. De hecho, no es un género con unas características definidas, y eso es precisamente lo que le diferencia del resto. Tal vez, la característica principal tengamos que buscarla en sus comienzos. En un momento de crisis, ediciones baratas, y de tirada semanal o mensual, hacía que la narrativa fuera rápida y poco técnica; apoyándose más en el desarrollo físico de la historia en sí que en la calidad de los personajes o diálogos, de manera que se pudieran cumplir las demandas del mercado. Una narrativa rápida.

Es posible que el “pulp” (como género literario), no sea excesivamente conocido. Pero para los amantes de esta forma delirante de narrar, hemos encontrado a un grupo llamado Los zombis no saben leer, quienes mantienen regularmente una publicación desde el año 2009 donde podéis encontrar este tipo de literatura. Desde entonces se han ido incorporando nuevos escritores y dibujantes que han dado cuerpo a las historias de zombis, vampiros y otros personajes rodeados de un alto contenido en sexo salvaje y una violencia extrema y brutal.

En su página web se puede acceder a la galería donde disfrutar de todas sus ilustraciones. Y para quienes se queden con ganas de más, tienen dos suplementos destacables: The sky was pink y Una crónica de la patrulla de tumbas. La web cuenta con un sistema de descargas adaptable a los gustos de todos sus lectores, teniendo la posibilidad de realizarla en calidad máxima, normal o en texto, además cuenta también con el formato ebook.

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LA SENDA DEL PARNASO

—Tranquilo, Hank, yo piloto estos trastos de puta madre. Aquellas fueron las palabras de Brutus McConaughey, el gigante medio retrasado junto al que Hank había destruido media Punta Cana, antes de arrancar una destartalada avioneta que terminó estrellando en el desierto mexicano. Brutus murió mutilado horriblemente: perdió la cabeza, los dos brazos, las piernas, los cojones y la punta del capullo. Hank Bloodwalker sobrevivió sin ninguna herida grave, tan solo algo de polvo sobre su ropa. La muerte de McConaughey había sido brutal. —Como a ti te habría gustado, amigo —dijo Bloodwalker, mientras le cerraba el ojo que no se había convertido en picadillo sanguinolento. A continuación, encendió una cerilla en su calva para prenderse un cigarrillo. Decidió entonces que se llevaría la cabeza para disecarla y asombrar a las visitas… … A la salida del bar, lo asaltó un anciano con aspecto de ser un personaje secundario bondadoso que muere horriblemente en el futuro cercano. —¡Por favor, señor! —le dijo no con poco esfuerzo de su cansada garganta—. Escúcheme, se lo suplico. —Tengo prisa. —Por favor, tengo dinero, y una hija en edad de ser fornicada salvajemente. —Le escucho. … Bueno, pues esto es pulp.

“El pulp por sí mismo no es un género, no tiene unas directrices estipuladas, pero en cambio cuando alguien lo lee lo sabe reconocer muy pronto. A mí me gusta pensar que es porque se transmite la necesidad del autor de sacar sus monstruos de la mente, no porque los odie, al contrario. Los ama y quiere compartirlos. Por eso es tan divertido escribir pulp, se trata de delirar sobre el papel los propios delirios. Y creo que hay un público potencial para eso, aunque aún no lo sabe.” Chusantros, el dios del delirio SEPTIEMBRE 2012

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Cuando el editor John Landlord es asesinado de igual manera a la descrita en un libro que él publicó, Harry, escritor de segunda, es investigado. Y Sandra, detective, se convierte sin saberlo en su fuente de inspiración. Todo cambia con la coartada del escritor, y una intrigante cita con Sandra. Relación turbia y secreta, ya que a medida que Harry edita sus libros, los asesinatos se suceden. Mientras Harry nos describe una sociedad guiada por el morbo de conocer de antemano los horribles hechos que se irán sucediendo, se entreteje un oscuro final, dejando al descubierto los deseos, miedos y secretos de los personajes, donde se mezclan ficción y realidad.

“...su sorprendente final, la forma despiadada de reflejar el mundo editorial, la profundidad del personaje principal y lo amena que se hace su lectura, han hecho que destacara sobre las demás.” Carlos Augusto Casas. ED. Cuadernos del Laberinto


LA SENDA DEL PARNASO. CRÍTICA LITERARIA

W IL L IA M G I B S O N

NEUROMANTE Ficha Técnica • Autor: William Gibson

Jordi Nogués

SINOPSIS

• Editorial: Minotauro • Formato: Edición rústica con solapas • Género: Ciberpunk, Ciencia Ficción • Páginas: 316

Del autor Nacido en 1948 en Conway, Horry County, Carolina del Sur, EEUU. Escritor americano considerado el padre del cyberpunk. Es conocido, sobre todo, por su novela Neuromante (1984) precursora del género cyberpunk y ganadora de los premios Hugo, Nébula y Philip K. Dick. También popularizó el término ciberespacio para denominar al espacio virtual creado por las redes informáticas. Junto a Conde Cero (1986), y Mona Lisa acelerada (1988) forman la denominada Trilogía del Sprawl. Ha escrito otra trilogía, siguiendo la misma línea estética ha escrito la Trilogía Yamazi, formada por Luz Virtual (1993), Idoru (1996) y Todas las fiestas del mañana (1999). Destacan algunos cuentos, como Johnny Mnemonic (1982), llevada al cine y protagonizada por Keanu Reeves. Y su última novela, Mundo Espejo (2003), donde abandona la temática cyberpunk para abordar un tecno-trhiller con elementos muy actuales.

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Uno de los aspectos más sobresalientes en una novela es que pueda llegar a crear un género nuevo, o que, en su defecto, sea considerada el mejor ejemplo del género que representa. Todo parece dicho e inventado en el mundo de la literatura y nada nuevo parece poder surgir, pero no es así; por fortuna la mente humana es capaz de reinventarse continuamente. Esto fue lo que debieron pensar los primeros en leer Neuromante en el año 1984: que estaban asistiendo al nacimiento, o puesta de largo, de algo nuevo, de algo que daría que hablar en los próximos decenios. Y así fue, pues ahora, en el año 2012,

la revista Ianua Mystica realiza todo un reportaje sobre ese género y la presente reseña literaria.

«William Gibson, cuya primera novela puede llamarse la novela cyberpunk, es la llama más refulgente del movimiento. Épica en escala, Neuromante mezcla alta tecnología con una sensibilidad de cine negro, una especie de Hammett que escribe la Odisea valiéndose de microchips». THE WALL STREET JOURNAL «Gibson imagina un futuro invadido por microprocesadores, electrónicos y quirúrgicos, en el que la información es la primera mercancía. Vaqueros como Case se ganan la vida hurtando información… Conectan directamente sus cerebros y penetran en un mundo de sueños, donde el intercambio de información y el hielo protector aparecen en bloques tangibles y luminosos… Gibson hace plausible toda esta imaginería técnica, la jerga copiosa, la oblicua moral profesional, con verdadero ingenio y sin tediosas explicaciones. En este espeluznante y sombrío futuro, la mayor parte del este de Norteamérica es una única y gigantesca ciudad, casi toda Europa un basurero atómico, y Japón una jungla de neón, corruptora y brillante, donde una personalidad es la suma de sus vicios… La mala fortuna lleva a Case a la ciudadela de un clan industrial que es dueño de un par de IA, los más costosos y peligrosos artefactos que puedan encontrarse. Durante miles de años los hombres soñaron con pactar con el diablo. Sólo ahora es ese pacto posible.» COLIN GREENLAND, TLS 21

Ianua Mystica


LA SENDA DEL PARNASO. CRÍTICA LITERARIA J o r di N o g ué s

OPINIÓN El cyberpunk, o ciberpunk, es un subgénero de la ciencia ficción. Sus principales características son su enfoque en la alta tecnología y un bajo nivel de vida. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética, junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden de la sociedad. Ejemplos visuales de ese subgénero serían Blade Runner o la estética de Matrix (sobre todo del primer filme de la trilogía). El mismo autor confiesa que estaba viendo Blade Runner y que observó en el filme la misma estética que estaba escribiendo en su novela. Algunos afirman que Neuromante partió la historia de la literatura en dos, dada la fuerte repercusión que tuvo incluso en ámbitos más allá del literario. En su momento, fue reconocida con los premios más importantes de su género: Nébula, Hugo y Philip K. Dick. A pesar de eso, el mayor reconocimiento lo tuvo entre la multitud de seguidores; quedaron impresionados y fueron conscientes de que acababa de surgir ante ellos algo muy grande. De ahí nació también una estética y, sobre todo, una fuerte contracultura. En mi caso, ni como lector ni como crítico, me había leído la novela. Me habían hablado de ella pero no había tenido la oportunidad de valorarla desde un punto de vista más técnico.

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Y ahora, después de la lectura, entiendo la repercusión que tuvo. Es cierto, la novela no me ha gustado, pero es sólo un matiz, una cuestión de gustos personales. Y creo que los merecimientos que le han dado fama, por una vez, se han quedado muy cortos. Considero Neuromante una obra maestra dentro del género de la ciencia ficción, algo digno de estudio y un ejemplo de cómo integrar en una solo relato, todo un mundo, una estética, una forma de pensar, una cultura e incluso una realidad social. Pero vayamos por partes. El argumento es complejo. Case, un ciber-vaquero, intentó engañar a su patrón. Este último, después y a través de un sofisticado proceso químico, destruye su capacidad para conectarse a la red, eliminándole como hacker. A partir de entonces Case se dedica a asaltar a la gente y a diversos negocios sucios. Case es encontrado en Asia por Molly (una mujer modificada; exprostituta, y la típica heroína del cyberpunk) y por Armitage (un exmilitar modificado por la AI, una inteligencia artificial presente en la red). Una vez localizado, le ofrecen a Case la oportunidad de recuperar sus habilidades en la red a cambio de realizar un trabajo de muy alto calibre.

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La misión servirá para mostrarnos que las cosas no son como aparentan. Todos y cada uno de los personajes parecen ser títeres de algo superior a ellos, y sólo su propia consciencia humana resultará definitiva para no convertirse en simples piezas del juego. La ambientación es lo más destacable. Parece increíble que el autor no haya visto o estado en el mundo que nos presenta. La multitud de detalles es infernal. Y nunca son repetitivos. Desde los más ínfimos (los cotidianos), hasta los más complejos (aspectos cibernéticos), son tratados con una prosa cargada, sólida, y muy pesada; tal y como es el mundo cyberpunk. El autor ha sido capaz de concentrar todo el estilo cyberpunk en todas y cada una de las partes de la novela. Ambientación, prosa, ritmo, personajes, diálogos; todo, absolutamente todo, es cyberpunk, con lo bueno y malo que ello conlleva. La prosa, decía, es muy cargada y el ritmo lento; como si la misma atmósfera que los protagonistas viven y padecen, estuviera presente en cada uno de los párrafos y en todas y cada una de las frases que integran la novela.

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LA SENDA DEL PARNASO. CRÍTICA LITERARIA Jordi Nogués

OPINIÓN “Tenía sus oficinas en un Los diálogos son poco amables, cortantes y, también, llenos de depósito detrás de Ninsei, que en parte parecía haber sido pesadez y barroquismo. descuidadamente decorado, La misma trama tiene varias lecturas, y al lector le cuesta no años atrás, con una aleatoria encontrar multitud de matices o colección de muebles europeos, como si en algún momento diversas lecturas entre líneas.

Como aspecto negativo señalar la poca evolución del carácter de los personajes. Varía y mucho su propia forma de ver las cosas, pues las nuevas respuestas que surgen de aspectos que tenían como verdad les obliga a plantearse, de forma continuada, incluso, esas nuevas verdades. Pero el mismo vaquero del principio, continúa con las mismas ideas al final, y lo mismo ocurre con Molly. Tal vez hubiera sido imposible hacer semejante evolución mental, dada la ya cambiante evolución física de los propios protagonistas, pero un intento habría valido la pena. Por una vez, lo mejor y lo peor se concentran en el mismo aspecto. El mismo cyberpunk; pues todo es eso: si es tu estética, estás ante una maravilla de novela, de realidad, de cultura, de contracultura. Si no lo es, sufrirás la dureza del subgénero en la misma lectura, pues algunos pasajes son verdaderas y espesas nieblas en un ambiente excesivamente cargado y sin aparente escapatoria. Aquí un ejemplo de lo comentado.

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Deane se hubiese planteado establecerse allí. Unas estanterías neoaztecas acumulaban polvo junto a una pared de la sala donde Case estaba esperando. Una pareja de bulbosas lámparas de mesa estilo Disney descansaban incómodamente sobre una mesa baja tipo Kandinsky, de acero con laca granate. Un reloj Dalí colgaba de la pared entre las estanterías, inclinando la cara distorsionada hacia el suelo de cemento desnudo. Las manecillas eran hologramas que cambiaban para acompañar las circunvoluciones de la cara, pero que nunca señalaban la hora correcta. La sala estaba atiborrada de cajas de fibra de vidrio que despedían un olor a jengibre.”

Ahí está, a mi gusto, la verdadera genialidad y valentía de un autor. No sabemos cómo será nuestro futuro. Pero hay algo que queda claro: el disponer de mayor tecnología no nos hace ser más felices, ni mucho menos. El cyberpunk muestra un mundo desgraciado, carente de moralidad y ética precisamente en una cúspide de tecnología, donde los defectos del cuerpo humano pueden ser modificados a voluntad (a la voluntad de un buen bolsillo, eso también). Pero aún así, los seres humanos descritos en ese mundo futuro no son felices, ni mucho menos. Tal vez la sombra de un árbol en verano, la musicalidad de los pajarillos por la mañana o cualquier otro aspecto que nos dé la misma naturaleza, son capaces de proporcionarnos, como mínimo, la misma felicidad que tanta tecnología.

Recomendación Tomarse la lectura con mucha calma y armarse de paciencia, pues hay muchos párrafos que tienen que releerse para no perder el hilo narrativo. Es un hueso duro de roer, Aspectos a destacar pero altamente satisfactorio cuando Dejando de lado aspectos de se llega al final. valoraciones personales, uno de los mayores logros que puede obtener un autor es la de innovar y/o sentar un precedente. Gibson merece todo mi reconocimiento por la excelente labor ya comentada.

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Ianua Mystica


José y Alba dos grandes científicos que luchan a favor del freewere han descubierto que unos nuevos implantes neurales de moda son inseguros y comienza la batalla legal y encubierta. Su sospechosa muerte –encubierta por los medios- convierte a sus hijos sobrevivientes en luchadores contra el sistema. “Leer Los últimos Libres nos hará disfrutar desde el principio a fin una historia ficticia que cada vea nos recuerda más al Mundo Real.” Ricardo Acevedo Esplugas

VICTOR M. VALENZUELA


LA SENDA DEL PARNASO. ENTREVISTA

Entrevista Por Enrique Cabrera

Juan Ángel Laguna Edroso Presidente de Nocte La Asociación Española de Escritores de Terror, Nocte, es una asociación sin ánimo de lucro cuyo objetivo es la promoción de la literatura de terror escrita en castellano por autores españoles. Nocte pretende ofrecer un marco de encuentro para los escritores que cultiven el género de horror, la fantasía oscura o, como lo denominaba hábilmente Harlan Ellison, la ficción de lo macabro. Entre sus actividades está el apoyo y la ayuda a los escritores de horror para que sus obras alcancen un público lo más amplio posible, la presencia en medios de comunicación y convenciones del género, la promoción de los Premios Nocte y la edición de antologías de relatos escritos por sus miembros. Nocte quiere también servir de puente para organizar talleres y encuentros de escritores centrados en el género de horror, fomentar el intercambio creativo entre sus miembros y descubrir y potenciar nuevos valores en la literatura de horror.

El terror es, probablemente, el género literario que más ha cambiado en el último siglo. Es posible que esto haya sucedido, más que por la manera de narrarlo, por la percepción del lector, la evolución de las sociedades, etc. Nosotros hemos querido saber más acerca de este género, y sobre todo, de su estado actual en el panorama nacional. Para ello nos hemos puesto en contacto con Juan Ángel Laguna Edroso, presidente de “Nocte”, Asociación Española de Escritores de Terror. En primer lugar, queremos agradecer a Juan que nos atendiera (nos consta que está muy ocupado), y que lo hiciera tantas veces como se lo requerimos, siempre con las mismas ganas de ayudar y poner a nuestra disposición todo aquello que nos fue necesario. Si el espíritu, la actitud, y las ganas de Juan son el reflejo de “Nocte”, o viceversa, entonces la asociación tiene futuro. Por lo general, las asociaciones e iniciativas parecidas surgen de una necesidad, o para dar respuesta a unas inquietudes comunes. ¿Tan necesario es una asociación de escritores de terror?

Zaragozano de nacimiento (1979), estudió Ingeniería Química en su ciudad natal, especializándose en Seguridad Industrial en el Politécnico de Turín. Tras haber vivido en Italia y en diversas ciudades francesas, se instaló en Metz, donde trabaja como redactor en OcioZero.com y como traductor a freelance. Es miembro del equipo de la editorial Saco de Huesos y de la asociación cultural La Biblioteca Fosca. Entre sus novelas encontramos Adraga (Grupo Ajec 2011), Lección de miedo (Online Studio Productions 2011), La casa de las sombras (DH Ediciones 2010), Cain encadenado (Bubok 2008; Editorial Premura 2000) y El niño que bailaba bajo la luna (Cuento ilustrado; Nuevos soportes gráficos 2005). Veamos qué nos cuenta de Nocte. SEPTIEMBRE 2012

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LA SENDA DEL PARNASO. ENTREVISTA

Juan Laguna: En el panorama editorial actual la desinformación está al orden del día: sellos de autoedición encubierta, editoriales que no muestran la indispensable seriedad, prácticas fraudulentas, cotos cerrados... Los autores necesitan puntos de encuentro donde intercambiar experiencias y esto se hace particularmente necesario en el ámbito de la literatura de terror, un género tradicionalmente ninguneado o incluso denostado en el que abundan los cantos de sirena. También es importante que los autores de terror tengan la posibilidad de intercambiar puntos de vista sobre la creación literaria y las particularidades del género que abordan. Una asociación abierta fomenta un cierto caldo de cultivo que es muy necesario.

halagüeñas. Para los de terror en particular, menos que para otros, aunque tampoco creo que seamos los que peor lo tenemos. Algún motivo habrá para eso. ¿Acaso el terror es un género en decadencia? JL.: No, en absoluto. Es uno de los géneros que más fórmulas nuevas prueba y que más se recicla y se hibrida. En particular, en España está viviendo un buen momento en cuanto a creatividad se refiere. Se podría decir, por la respuesta de Juan, que el terror nacional anterior no había tenido mucho éxito. Pero es nuestra herencia. ¿La herencia histórica ha sido buena?

No era de sorprender que una asociación se genere a raíz de un déficit en relación con la actividad común de los asociados. Pero que Juan criticara el mundo literario JL.: Toda herencia es buena. Sin embargo, en España (o parte del mismo) ante la pregunta de la necesidad de es difícil trazar una tradición de literatura de terror “Nocte”, me sorprendió, no por la crítica en sí, sino por clara. Tenemos a Carrere, tenemos a Bécquer, pero su relación con la necesidad de dicha asociación. Pero también tenemos muchos huecos y puntos sin estudiar. claro, había hecho referencia a dos cosas: a algunas Éste es otro de los motivos por lo que es necesaria actividades del sector, y al género de terror en particular. Nocte u otras iniciativas volcadas en el terror Mejor aclararlo un poco. ¿Está el género de terror nacional, como la antología “Aquelarre” editada por “Salto de página”. más… ninguneado por las editoriales que otros? O en El terror ligado al survival horror, Aunque sabemos que la expresión general los escritores lo tenemos en particular el género zombi, “terror nacional” es meramente el “crudo”. está funcionando muy bien con objetivo de las iniciativas, nos da muchos lectores. JL.: Arrastra, sin duda, muchos pie para la siguiente pregunta: más prejuicios que otros. Es algo El terror español, ¿aporta algo cultural y que no cambiará en dos días. Muchos sellos y nuevo o distinto al género? ¿Tiene alguna premios literarios no quieren saber nada de “obras característica particular? de género”, siguen existiendo críticos que sostienen que Poe no era un escritor de terror. Las perspectivas JL.: Sería muy atrevido hablar de un corpus definido para los autores en España, en general, no son muy del terror nacional. Yo creo que, más bien, hay autores

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LA SENDA DEL PARNASO. ENTREVISTA

nacionales que sí están aportando algo distinto al género, desde la aventura estilística de Diástole, de Emilio Bueso, al opresivo imaginario de Rodolfo Martínez en Fieramente humano, pasando por los caprichosos juegos literarios de la microficción de Santiago Eximeno. Es pronto para hablar de una corriente de literatura de terror española establecida, pero no para ir encontrando aportaciones aquí y allá.

res, discutir, compartir puntos de vista... lo que le ha hecho implicarse mucho en este proyecto hasta llegar a ser su presidente. Nos confiesa, no obstante, que no estaba en sus planes, pero que vio que era importante un relevo generacional. Relevo apoyado por el anterior presidente David Jasso. JL.: El cargo requiere energías y entusiasmo continuos, pero es muy gratificante, como lo es cualquier trabajo constructivo. Tengo la impresión de que a pesar de todos los problemas que surgen, merece la pena que estemos peleando por la literatura de terror nacional. Por supuesto, hay aspectos mejorables en la asociación. Si no los hubiera, no tendríamos nada que hacer. Lo importante es no dormirse en los laureles y seguir peleando.

Parece que Juan está completamente convencido de que el “terror nacional” tiene posibilidades. Pero no hay que olvidar que es el lector el que elige el libro. ¿Qué aporta el terror al lector que no aporte otro género? JL.: El terror conecta con un sentimiento primigenio y universal que resulta perturbador y, al mismo tiempo, necesario como respirar. Podemos llegar a vivir sin amor, sin curiosidad, sin conocimientos históricos... pero no conseguiríamos dar dos pasos sin el miedo. Creo que en una sociedad en la que estamos rodeados de una aparente seguridad total, nos gusta conectar de nuevo con ese impulso primario que tan bien nos sirve. Libera adrenalina.

Creo que habrá muchos autores que se dedican a la literatura de terror en nuestro país que marcarán grandes Siendo yo un admirador de Howard Philips Lovecraft, y diferencias. ya que hablamos de que le gente “necesita” el miedo. No podemos hablar de terror sin referentes como Lovecraft. ¿Qué hay del terror “tentacular”? ¿Está en desuso?

JL.: El objetivo principal es la promoción de la literatura de terror española. Se trata de dignificar el género.

Y una asociación tan abierta como lo es “Nocte” ¿Cómo lleva a cabo su labor? ¿Cuáles son las actividades a las que se recurre para llevar a cabo los objetivos?

JL.: La impronta de los grandes sigue presente en muchas obras contemporáneas. Desde Nocte, por ejemplo, acabamos de participar en la elaboración de la antología Los nuevos Mitos de Cthulhu, que ha publicado Edge Entertainment. Con la gran cantidad de creadores que tenemos a día de hoy, es raro que algo esté en franco desuso. Sí que es cierto que toda influencia se va digiriendo y reinventando en buena medida. Si es cierto que en la novela Infierno nevado de Ismael Martínez Biurrun encontrábamos el horror tentacular en primer grado, no es menos cierto que en Mujer abrazada a un cuervo, del mismo autor, aún podemos encontrar trazas lovecraftianas, aunque sólo sea en el vértigo existencial. No creo que ningún hito del terror haya caído en el olvido. Por suerte, tampoco seguimos anclados en ellos.

JL.: Trabajamos en varios frentes, desde los Premios Nocte, que buscan premiar la labor editorial y profesional mejor enfocada en nuestro ámbito, a las conferencias o jornadas como el Liter Imaginarius de Huesca, pasando por nuestra colaboración con concursos literarios, los artículos del blog de la asociación o la participación en antologías de varios autores. De todo, lo que me sorprendió más es que la asociación no sirve de herramienta para promocionar las obras de sus miembros. ¿Cómo ayuda, si es que ése es uno de sus fines, la asociación a los autores? JL.: Nocte no es una asociación pensada para ayudar o promocionar a sus propios miembros. Ni siquiera alberga una concepción única sobre cómo es, o debería ser la literatura de terror española. El único beneficio personal que puede reportar estar en Nocte es que ésta sirve de punto de encuentro entre autores: es un caldo de cultivo del que salen proyectos.

Por todo esto, porque el terror español tiene posibilidades, existen iniciativas como “Nocte”, con personas como Juan al frente que se autodefine como un autor social, al que le gusta estar en contacto con otros escrito-

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Hablando ya directamente de la asociación: ¿Cuáles son sus objetivos principales?

Nuestra próxima cita es la Hispacón, en la que intentaremos participar con algunas charlas y mesas redondas y, si todo va como está previsto, con la entrega de los Premios Nocte 2012. 27

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Recomendaciones

Tres razones para escoger un libro de terror: Tener ganas de leer. Tener ganas de desterrar prejuicios. Tener ganas de conectar con el lado oscuro de la existencia de un modo lúdico.

Últimamente ¿cuál ha sido la obra de terror que más te ha gustado? (nacional claro). La última, Diástole, de Emilio Bueso. Este año, en cualquier caso, ha sido formidable para la literatura de terror nacional: Cuerpos descosidos, de Javier Quevedo Puchal, El escondite de Grisha, de Martínez Biurrun, Fieramente humano, de Rodolfo Martínez, El baile de los secretos, de Jesús Cañadas…

Lo cierto, es que leyendo la página oficial de la asociación, se puede ver que es una iniciativa algo diferente a otras. ¿Aporta Nocte algo diferente a otras entidades parecidas? JL.: Creo que sí. Incluso asociaciones con las que aparentemente tenemos ciertas afinidades, se centran en otras problemáticas o tienen otras dinámicas. Creo que el que todos los socios sean gente implicada en la escritura ya da una perspectiva muy distinta. Y si “Nocte” intenta desmarcarse un poco de la dinámica de otras asociaciones ¿es por algo en particular? ¿Crees que el terror nacional podría marcar la diferencia en algún momento? JL.: No tengo demasiada fe en las corrientes literarias por sí mismas. Creo que habrá muchos autores que se dedican a la literatura de terror en nuestro país que marcarán grandes diferencias. Lo que no sé si luego los englobarán en algo así como el “terror nacional” o sacarán algún eufemismo de estos de “trascendió el género”. Al final, creo que lo más importante es que nos estimulemos para que salgan los mejores libros que podamos dar y nos volquemos para que tengan la visibilidad que merecen.

En estos momentos recomendaría a Ismael Martínez Biurrun como una apuesta segura: su prosa es de las más pulidas y precisas que se estén viendo y sus historias nunca decepcionan. También a Santiago Eximeno, a quien considero un pozo inagotable de experimentos literarios e imaginarios macabros de los que te hacen soñar. Y, por romper una lanza por los que han tenido menos tiempo para rodarse, a José Alberto Arias Pereira, un joven autor al que no hay que quitarle el ojo de encima.

Hablar de “Nocte”, es hablar de un paso cuantitativo hacia la expansión del género de terror de autores nacionales, en un momento coyuntural poco propicio para la venta de libros. Ianua Mystica anima a cualquier autor con ganas de aprender y con espíritu participativo, a ponerse en contacto con ellos en la web: http://www.nocte.es/blog2/

Una obra de terror buena que crees que los lectores se están perdiendo.

o en facebook: http://www.facebook.com/pages/Nocte-Asociaci%C3% B3n-espa%C3%B1ola-de-escritores-deterror/394812981778

La silla, de David Jasso, un título particularmente recomendable de un autor que ha tenido particular mala suerte con la distribución de sus obras.

El cine es una fuente de inspiración magnífica. Su único peligro es que los escritores se conviertan en guionistas o directores frustrados: la literatura tiene otros mecanismos. Colar como novelas películas nonatas sí puede desanimar a posibles lectores.

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Gracias Juan, por tu tiempo. Enrique Cabrera.

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Por E nriqu e Ca brer a

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El origen del cómic El origen del cómic o la historieta es controvertido. Esta polémica radica en su definición. ¿Cómo es esto posible? En primer lugar porque no se llega a un consenso sobre la misma. Las dos más extendidas definen al cómic, por un lado como una «serie de dibujos que constituyen un relato», «con texto o sin él», o por otro: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». Aunque a priori podríamos pensar que ambas quieren decir lo mismo, no es así. La segunda y más extendida, permite la inclusión, por ejemplo, de la fotonovela, y deja de lado peligrosamente el humor gráfico al incluir en la definición el concepto “información” y abandonar el “relato”. En segundo lugar, señalar exactamente el origen del cómic es teóricamente imposible, ya que su definición (o definiciones) es relativamente moderna, dando cabida a lo que ya se tenía por cómic o historieta, sobre todo en el siglo XVIII. No fue por tanto, hasta que no se dio la definición de cómic, cuándo nos dimos cuenta de que algunos trabajos realizados quince siglos antes de Cristo, podrían ser considerados como tal. Pero ahora la historia de la “historieta” se antoja polémica en función de si se usa una definición más o menos restrictiva.

Tumba de Menna (c. 1422-1411 a. C.). Está

situada

en

Sheij

Abd

el-Qurna,

formando parte de la necrópolis tebana, en la orilla oeste del Nilo, frente a Luxor.

Torre Trajana. Erigida por orden del Emperador Trajano en el siglo 1 d. C.

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El tapiz de Bayeux, también conocido en Francia como Tapiz de la reina Matilde. Es un gran lienzo bordado, pieza única del arte del siglo XI, que relata mediante una sucesión de imágenes con inscripciones en latín, los hechos que precedieron a la conquista de Inglaterra por los normandos.

La Biblia de Maciejowski, Biblia de los cruzados, Biblia del sha Abbas, Biblia de san Luis. Es una biblia ilustrada medieval del Antiguo Testamento de 46 folios. Se piensa que fue creada por encargo de Luis IX de Francia a mediados de la década de 1240. Probablemente, en su origen contendría sólo ilustraciones de escenas de la Biblia organizadas cronológicamente, acercándose en gran manera a una novela de aventuras. Más tarde le fueron añadidos nuevas ilustraciones y textos en latín. Teniendo en cuenta que no había imprenta, no está mal ¿eh? Aun así, hasta la aparición de la xilografía (grabado en madera), no comenzaría el verdadero parecido entre la historieta moderna, lo que nosotros conocemos como cómic, y estas ilustraciones más antiguas.

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La Biblia pauperum 1410-1420 (expresión en latín que significa Biblia de los pobres) es una colección de imágenes que enfrentan escenas de la vida de Jesús con las correspondientes paralelas a las de la historia antigua de Israel (Antiguo Testamento y Profetas).

La Biblia pauperum, como Biblia con imágenes se desarrolló con fuerza a finales de la Edad Media. Buscaba representar la Biblia visualmente pero de forma diferente a una simple ilustración de la misma, donde en lugar de que las imágenes estén subordinadas al texto, aquí es al revés, las imágenes tienen un breve texto o no lo tienen en absoluto

Y fue a raíz de la imprenta cuando estas historias comenzaron a difundirse con mayor facilidad. A partir del siglo XVI el cómic tomaba cuerpo. Pero no fue hasta el siglo XVIII, gracias a los humoristas gráficos ingleses que incluyeron el globo de diálogo en sus caricaturas para satirizar a los gobernantes, cuando el cómic tomó un aspecto parecido al que todos conocemos hoy día.

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Lenardo und Blandine (1783). Probablemente el primer libro de historietas.

La difusión masiva de las ilustraciones no se produciría hasta 1789, año en que se inventó la litografía, ya que permitía la impresión directa en la página a partir de un original grabado en piedra caliza pulimentada. Así, en 1796 Jean-Charles Pellerin inicia en Francia, concretamente en la región de Épinal, una industria de producción de estampas conocida como imágenes de Épinal.

Imágenes de Épinal s. XVIII- XIX

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Dejando de lado las definiciones estrictas de cómic, podríamos o no pensar que las imágenes que hemos visto son historietas dependiendo de nuestra propia visión de este género. Hay que entender, no obstante, que el género en sí no se definió hasta tiempos muy posteriores a la aparición de la imprenta, por lo tanto (estas imágenes, centenarias algunas y milenarias otras) no seguían un patrón técnico concreto, y se ajustaban sólo a su objetivo. Si entendemos que el fin último del cómic es el entretenimiento, podríamos decir casi con toda seguridad que las más antiguas no lo son, pero sí estas últimas. Si por el contrario pensamos que el fin principal es contar una historia, entonces las más antiguas también tendrían que ser consideras cómic. Habría que dejar a un lado los objetivos, los fines, para centrarnos en la esencia del género si queremos tomar una decisión acerca de su antigüedad. Me refiera a su carácter visual. Es analizando este aspecto cuando nos encontramos cosas como ésta.

¿Cuándo surgió el cómic? En el mismo momento de tener la necesidad de contar una historia de la manera más directa posible. Desde el principio de los tiempos tal vez, ya que aunque

no nos hemos

remontado a las pinturas rupestres, éstas también cuentan historias. SEPTIEMBRE 2012

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Enriq

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GÉNEROS LITERARIOS

L

awrece Person es un reconocidísimo crítico literario de la revista Locus; algunos consideran su opinión como dogma de fe en temas de Ciencia Ficción. Él, sobre el cyberpunk, opina lo siguiente:

“Los protagonistas del cyberpunk más clásico son seres alejados, marginados y solitarios, seres que viven al margen de la sociedad que les vio nacer. Lo hacen, generalmente, en futuros distópicos donde la vida es bombardeada continuamente por rápidos cambios tecnológicos, una atmósfera de información computerizada omnipresente y la modificación invasiva del cuerpo humano”.

Jordi Nogués Aymerich

Dejando de lado la última característica, bien podríamos decir que la segunda década del siglo XXI es la era del cyberpunk. Lo que las gentes de los ochenta veían como futuro, nosotros vemos ya como pasado, aún comprobando que se acerca ya a nuestro presente más inmediato.


Génesis

El escritor Bruce Bethke concibió el vocablo en el año 1980 para su historia corta Cyberpunk, aunque el relato no se publicó hasta noviembre de 1983 en Historias Asombrosas de Ciencia Ficción, Volumen 57, Número 4.

Después, el editor de Ciencia Ficción, Garther Dozois, lo popularizó ya como un tipo de literatura. El término fue acogido de forma muy rápida, como una etiqueta aplicada a una nueva ola de autores que escribían sobre temas afines; William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Bucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner o Richard Kadrev. De entre todos estos, Sterling lideró el movimiento y lo convirtió en ideología gracias a su fanzine CheapTruth.

entre hackers, inteligencias artificiales y megacorporaciones, en un futuro relativamente cercano del planeta Tierra. Las visiones de ese futuro suelen ser lo que se llama habitualmente como distopías (la realidad transcurre en términos opuestos a una sociedad ideal) post-industriales, pero que están marcadas normalmente por un fomento cultural extraordinario, y el uso de tecnologías en ámbitos cotidianos. Se usa la atmósfera habitual en el cine negro, y técnicas de las novelas policíacas. El escritor Bruce Sterling definía así el ethos (personalidad, ética, carácter) del cyberpunk: “Cualquier cosa que se le pueda hacer a una rata se le puede hacer a un ser humano. Y podemos hacer cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es cyberpunk.”

¿Qué es el cyberpunk?

El cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción conocido, sobre todo, por su alta tecnología y bajo nivel de vida. Toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Los argumentos comunes a la escritura adjetivada como cyberpunk se centran en un conflicto

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En la narrativa, mucha de la acción ocurre on-line, en el ciberespacio; enmascarando cualquier separación entre realidad y virtualidad. Algo muy típico es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de computación. El mundo se muestra bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes informáticas dominan cada aspecto de la vida. Donde gigantescas corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginal y un sistema totalitario, es un tema común en la ciencia ficción y mucho más en el cyberpunk. Protagonistas

El protagonista principal acostumbra a ser un hacker, un héroe solitario al uso de los cowboys americanos; como el género nace en EEUU es lógico que coja sus estereotipos más habituales. A menudo, no son gente privilegiada. Incluso llegan a ser antihéroes, gente repudiada por sus sociedades y que sólo luchan en un mundo hostil, intentando sobrevivir de cualquier modo.

Bruce Sterling

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Sociedades cyberpunk

Subgéneros del subgénero

La sociedad del cyberpunk se sitúa como defensora de la libre circulación de la información. Totalmente opuesta a los derechos de propiedad intelectual. Defensora acérrima de las tecnologías de cifrado para garantizar la privacidad, así como del dinero electrónico y de todas las modernas tecnologías digitales. El género es usado a menudo por los escritores, como una metáfora de las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones sobre las personas, la corrupción entre gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnológica. Podría ser entendido como una llamada de atención a los lectores, intentando provocar una especie de rebelión, lo que se ha llamado como ciencia ficción contracultural.

La fertilidad de ideas de los autores ha dado lugar al nacimiento de subgéneros dentro del subgénero. Steampunk

Ya analizado en el Nº2 de Ianua Mystica (Pincha aquí para ver el artículo). Situado en una era victoriana ucrónica pero con una visión muy negra del mundo. La Máquina Diferencial, de Gibson-Sterling es un buen ejemplo. Wirepunk

Sería más una derivación del Steampunk, pues en lugar de tomar como referencia el siglo XIX, lo hace del XX, con su tecnología ahora que ya es pasado. City of Ember, de Jeanne DuPrau, sería una muestra clara de esta derivación. Biopunk

Los argumentos cyberpunk se han considerado, en ocasiones, como pronósticos ficticios de la evolución de internet; el mundo virtual aparece con distintos nombres (ciberespacio, red, metaverso, matriz). Es curioso señalar cómo las descripciones tempranas de la World Wide Web se iniciaran antes de que la propia red se incorporara al conocimiento popular. Incluso autores como Arthur C. Clarke, comenzaron a predecir tales redes mucho antes de su aparición.

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caracterizan por tener personajes que actúan para mejorar las condiciones sociales, o al menos para proteger el estado actual de la creciente decadencia.

Nacido a inicios de 1990, un subgénero que no parte de la base de la tecnología, sino de la biología. En estos argumentos los individuos son alterados mediante manipulación genética de sus cromosomas, y no por medios mecánicos. Paul di Filipo y Bruce Sterling son considerados como escritores biopunks.

Frutos del cyberpunk Literatura Conocidos ya los acuñadores del término, el autor que más empaque dio al género fue William Gibson con Neuromante (véase crítica literaria en este mismo número de Ianua Mystica); el estilo enfático, la fascinación con la superficie, y la sensación futurista, junto a la atmósfera tradicional en la ciencia ficción, es vista como la ruptura y, en ocasiones, como “el trabajo arquetípico del cyberpunk.

Postcyberpunk

Como su antecesor, se centra en desarrollos tecnológicos en sociedades de un futuro no muy alejado; generalmente examinan los efectos sociales de las telecomunicaciones globales, la ingeniería genética o la nanotecnología. Pero a diferencia del cyberpunk más clásico, las obras de esta nueva tendencia se

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Algunos críticos con la corriente afirman que tal revolución es parcial, pues otros escritores anteriores ya nos dejaron propuestas muy parecidas; en 1936, Raymond Chandler, con su novela El Gran Sueño, ya plantea una voz narrativa muy similar a Gibson.

A otros autores del siglo XX y fuera de la corriente pura de cyberpunk, como serían James Graham Ballard, Harlan Elison, Stanislaw Lem, Samuel R. Delany, William Burroughs o incluso el mismísimo Philip K. Dick, ya se les atribuye rasgos únicos del cyberpunk. Pero son los autores ya comentados (William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley) los verdaderos autores del género, con una gran variedad de obras en su haber cada uno de ellos. En España, un país donde la producción local de ciencia ficción apenas se valora lo que se merece, destacaremos el trabajo de Jonás Barnaby, con sus obras La gallina temporal y Phobos B-101.

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Cine En 1965, Jean-Luc Godard estrena Alpaville, una película de ciencia ficción con elementos de cyberpunk, como un futuro distópico. La adaptación del libro ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick, Blade Runner (1982), se ubica en una distopía futura en la cual los replicantes (seres manufacturados) son usados como esclavos en colonias del espacio, y en la Tierra son presa de varios creadores (los Blade Runners), encargados de retirarlos.

La película omitió elementos de la novela que la acercaron aún más al género cyberpunk. William Gibson reveló que cuando estaba escribiendo Neuromante (la ópera considerada magna dentro del cyberpunk), se había sorprendido mucho de cómo la apariencia de esta película era similar a su visión de su nueva novela. También varias obras del mismo Philip K. Dick se han adaptado a la pantalla grande, incorporando numerosos elementos de cyberpunk: Screamers (1996), Minority

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Report (2002), Paycheck (2003), y Una mirada a la oscuridad (2006). La película, Johnny Mnemonic (1995), resultó un rotundo fracaso tanto comercial como de crítica. El mismo autor de la novela original, Gibson, hizo el guión pero el argumento se desvió del trabajo original. Robocop, Hasta el fin del mundo o Gattaca, son ejemplos claros de este subgénero, aunque esta última sería más de biopunk. La serie de películas The Matrix usa una amplia variedad de elementos del género.

El estilo cyberpunk y el diseño futurista han encontrado una buena acogida en el anime; Akira, Cowboy, Bebop, Trigun, Desert Punk, Battle Angel Alita, Bubblegum Crisis, Armitage III, Armitage Dual Matrix, Silent, Möbius, Serial Experiments Lain, Texhnolyze, Boobiepop, Phantom, Appleseed, Ergo Proxy y Ghost in the Shell, siendo esta última la que más ha influenciado a la juventud contemporánea japonesa que vive con una relativa cercanía la ambientación de la serie, que muestra un Japón con tecnologías punta, y que advierte sobre los riesgos que esto puede causar ante una posible pérdida de identidad humana.

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Juegos

Los videojuegos usan frecuentemente el cyberpunk como fuente de inspiración, algunos de éstos como Blade Runner o Enter the Matrix, están basados en películas del género, mientras que otros como Deus Ex y System Shock, Final Fantasy VII o Snatcher, son trabajos originales.

Dentro de los juegos de rol destacan Cyberpunk 2012, Cyberpunk 2020 y Cyberpunk V.3, que son ediciones de un mismo juego publicado por Talsorian Games. Concretamente, Cyberpunk 2020 fue diseñado con el argumento de los escritos de William Gibson y, hasta cierto punto, con su aprobación.

El cyberpunk como movimiento contracultural

Naturalmente, el movimiento se ha lanzado también para chocar contra lo establecido por nuestra actual sociedad. Como tal movimiento, tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en el uso de nuevas tecnologías, que si bien pueden proporcionar mayores niveles de comodidad, también pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo. Del mismo modo que la fuerza estética del cyberpunk ha influido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de esos futuros tan distópicos ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y creaciones, el cyberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del género. Sin embargo, el cyberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología sino contra determinados usos de la misma. Del mismo modo que los poderosos se valen de la

tecnología para mantener su control sobre las masas, cualquier acción en contra suya deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas. Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el cyberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por organizaciones cada vez más poderosas e influyentes, a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero para poder manipular la sociedad mediante el uso y control de la información. Algo a tener en cuenta al analizar el cyberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que ya está siendo. Es esta cercanía de contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.

Jordi Nogués

Willian Gibson

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Lejanos ecos de una leyenda cuentan que, cada mil años, las fuerzas de las tinieblas tratan de romper el equilibrio entre Luz y Oscuridad que rige el Universo. Para librar esta guerra eterna, los dioses enviaron al mundo a los poderosos dragones. Cuando el mal absoluto regrese, estos formidables seres se convertirán en ‘los héroes de la leyenda’: Dragon Nindenn-Ka-Yh.

COMIENZA EL FIN… Un año después de la batalla final contra Excoya, Kirah encontró finalmente la manera de dominar la Oscuridad. Sin embargo, regresó a su hogar sólo para descubrir que su hermano había desaparecido. Así, con la ayuda de Pow, al que tomó como aprendiz, Kirah se embarca en una nueva búsqueda, forjando una alianza con el planeta Gaia para encontrar respuestas.


DESDE CÓRDOBA

L A

G E N T E

D E

A Q U Í

En esta ocasión hablamos de

UNA INICIATIVA NECESARIA SEPTIEMBRE 2012

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CÓRDOBA ESFERA es una iniciativa que pretende agrupar a los artistas cordobeses, sea cual sea la disciplina, para dar a conocer aquí mismo, en nuestra tierra, y fuera de ésta, a los autores y su trabajo.

Siendo un grupo abierto, con la clara intención y convicción, de no rechazar ni discriminar a ningún autor, se les presenta un reto realmente complicado; porque CÓRDOBA ESFERA es la utopía del arte. Un sueño que a todos nos gustaría que fuera realidad, pero que a la larga, tendrá que regirse por unas directrices para no autodestruirse. Es aquí cuando creo que este proyecto realmente demostrará de lo que es capaz. Pero también es en este punto donde comenzarán los problemas.

No creo que se pueda hablar de CÓRDOBA ESFERA sin hablar antes de su justificación, porque es en los objetivos de esta asociación de autores donde radica su espíritu y, por qué no, su necesidad. Los cordobeses somos asín, ya que la Real Academia Española me permite el término. Asín… sin darle demasiada importancia, menos de la que se merece, a nuestro trabajo. Asín… sin demasiado entusiasmo en dar a conocer nuestras obras (sean de la disciplina que sea) fuera de nuestros propios círculos. Asín… conformándonos simplemente con poder seguir creando. Asín. Por eso necesitamos iniciativas como la de CÓRDOBA ESFERA, porque hay que dar la importancia que se merece a los artistas de Córdoba. Porque hay que dar a conocer nuestro trabajo para continuar aprendiendo y evolucionando. Porque con seguir creando no basta, hay que alcanzar el fin último del arte: la expresión de un concepto a través de la pintura, el teatro, la poesía… para que llegue a la gente. Porque tenemos que dejar de ser “asín”, para ser ASÍ.

“Córdoba es una ciudad con una tradición de arte; rara es la familia que no tiene entre sus familiares un artista, por lo tanto apoya sin dudarlo estas actividades.”

¿Es posible agrupar a todos los artistas para un fin común? Está claro que ellos creen firmemente que sí. Pero, ¿Es posible agruparlos siendo también los intereses los mismos para todos? Esa pregunta es más difícil de contestar. Esta asociación no persigue como objetivo principal el lucro de sus componentes ni los artistas; aunque está claro que dar a conocer el trabajo para poderlo vender es una meta, pero no la más importante. Este espíritu de “el arte por el arte”, esta intención maravillosa de acercar el artista al público, como objetivos primordiales, van más allá no sólo del interés individual, sino del interés económico. ¿Qué ocurriría si un artista mediocre pudiera “poner en peligro” al resto? La pureza de la iniciativa no contempla esa posibilidad desde el punto de vista de la esencia del proyecto. Pero no hay que olvidar que al final lo dirigirán personas. Ojalá sean tan entusiastas como María José Pedraza, que amablemente charló conmigo ofreciéndome su tiempo.

Sin lugar a dudas esta es una de las iniciativas más interesantes de los últimos años, y lo es, principalmente, por su carácter espontáneo, así como por su, difícil diría yo, objetivo de unir a los artistas cordobeses de cualquier índole en un sólo grupo, en una sola asociación, para perseguir objetivos comunes. “La finalidad es promover la unión de creadores de todas las disciplinas artísticas de Córdoba.”

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CÓRDOBA ESFERA no se concibe sin sus integrantes, que son los que realmente impregnan al proyecto de la fuerza necesaria para continuar. 42

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Han conseguido reunir un grupo interesante de artistas de todos los ámbitos y están coordinándolos a la perfección. De momento, la meta es conseguir un espacio de libre expresión y muestra de obras y mercado permanente en El Vial para poder exponer entre otras, sus obras al público. Posiblemente penséis que es ambicioso, pero son necesarias metas como estas para mantener la ilusión de continuar trabajando. María José habla muy bien de la administración y de la concejalía de cultura del Ayuntamiento de Córdoba, pero lo cierto es que todavía no han conseguido ese espacio. Esperemos que lo logren pronto. “Queremos que exista un espacio permante en Córdoba de exposición, exhibición y mercado de arte.”

La impresión que me dejó la charla con la portavoz de esta agrupación es de plena confianza en las personas que ahora mismo se han hecho cargo, de alguna manera, de este proyecto. Con ganas de trabajar, de conseguir objetivos, pensando simplemente en los autores y sus obras; dejando a un lado la rivalidad para promover la colaboración entre los artistas. CÓRDOBA ESFERA ha llegado para darnos un tirón de orejas, y decirnos, ¡eh! ¡Hay que moverse! Porque si nadie ayuda a los autores, pues qué mejor que ayudarse unos a otros. Y esa idea es la que nos puede hacer llegar lejos. ENLACES: http://www.facebook.com/groups/278547545544678/ http://cordobaesfera.com/

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LOS GUIÑOS DE LA HISTORIA.

Hechos históricos que, tras el paso de los años (o en el instante mismo), han resultado ser anecdóticos, paradójicos o curiosos.

HAY BALAS QUE LLEVAN UN NOMBRE

A

cción-reacción, ese es el ejemplo que la historia tiene de “movimiento perpetuo”. Una causa que produce un efecto que a su vez es la causa de otro efecto y así indefinidamente… eternamente. La historia se encarga de demostrarnos una y otra vez, que cualquier cosa que suceda en el pasado impregna todo cuanto acontece, cambiando el rumbo de una vida días, meses, años e incluso décadas después. Este tipo de “guiños”, fácilmente reconocibles en perspectiva (temporal), son a veces confundidos con el destino (completamente irremediable), cuando en realidad son la prueba palpable de la fuerza inercial que mantiene en marcha el complejo mecanismo cósmico. Pero cuando ocurren casos como el de Henry Ziegland, no nos queda más remedio que dudar si no es cierto que todo ya esté escrito. Henry Ziegland era un empresario maderero de Honey Grove, Texas. Se hizo famoso en 1893 por los sucesos acontecidos tras la ruptura con su novia (hay fuentes que afirman que en el mismísimo altar), y el suicidio de ésta. La muerte de la chica provocó la locura y la ira de su hermano, que señalaba a Henry como culpable. Armado con una pistola lo buscó durante días, hasta que (algunas versiones afirman que en su jardín, otras que a las afueras) lo encontró. Sin dudarlo hizo lo que había ido a hacer, vengar la muerte de su hermana. Encañonó a Henry y disparó, tras lo cual, volvió el arma contra él mismo y se suicidó. Y lo hizo porque sabía que no podría vivir sin su hermana, y con la muerte de una persona en su haber. Pero… el señor Ziegland no murió: la bala le rozó la cara y fue a parar a un árbol. El agresor se había arrebatado la vida demasiado pronto como para poder ver a Henry levantarse del suelo. Nuestro amigo había esquivado a la muerte por milímetros.

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En 1913, Henry decide arrancar el árbol que todavía tenía incrustada la bala que veinte años atrás había estado a punto de quitarle la vida. Debía ser un árbol robusto, de raíces profundas, porque decidió utilizar dinamita para arrancarlas (estos tejanos). La explosión surtió efecto, pero Henry Ziegland no lo vio, la bala salió despedida e impactó en su cabeza. Murió. No hay ninguna explicación del porqué decidió arrancar ese árbol. Tal vez porque era la representación viva de su remordimiento, que durante dos décadas había estado incrustado en su alma como la bala en aquel tronco. Tal vez se sintiera culpable por la muerte de la joven, y todo ese tiempo había estado sufriendo por ella y por su hermano. A lo mejor pensó que eliminar ese árbol le serviría para mitigar el recuerdo. Y quién dice que realmente no quisiera morir. Fuera la que fuera la CAUSA que motivó la acción, el EFECTO fue la acción misma (volar el árbol), que a su vez se convirtió en CAUSA (bala despedida), dando lugar a un nuevo EFECTO (la muerte). Destino, casualidad, causalidad… Difícil discernir. Lo que está claro es que nada permanece en el pasado, todo repercute en el presente y en el futuro. Incluso las balas fallidas.

Enrique Cabrera

Ianua Mystica


El juego demoníaco-medieval creado por Ricard Ibáñez, coescrito en esta edición por Antonio Polo e ilustrado por Jaime García Mendoza.

El decano de los juegos de rol en su edición definitiva.


Archived S. Prowl Uno del montón.

Juegos de rol como herramienta educativa.

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sonajero intentando que el nene diga su primera palabra? La utilidad práctica que la persona vea en lo que está aprendiendo es lo que lo hace más fácil de asimilar. Esta es la base de cualquier aprendizaje a cualquier edad. Así que, si en una clase de geología se intenta enseñar a un alumno el nombre de ciertas rocas o los minerales que pueden contener simplemente a través de los libros, puede ser que le resulte difícil encajar tal cantidad de información al no verle más utilidad que la de aprobar un examen. Podría verlo de distinta forma si ese conocimiento es el que le llevará a encontrar los materiales que necesita el “Herrero de los grandes Reyes” para la creación de un arma mágica que acabará con sus enemigos. Tenemos que captar su atención.

ira que es duro enseñar historia a jóvenes que sólo están pensando en salir de clase para continuar matando “raids” en el Lineage, ir de caza de vampiros, aniquilar zombis, terminar de construir un mech para dar caña a la Casa Stainer… Cualquier cosa es más interesante que saber lo que pasaba durante la Edad Media en España, cómo vivían o cómo vestían o el descubrimiento de las Américas. Esto, generalmente, no les mola a los chavales. Hace un tiempo leí un post firmado por un tal Exequiel que trataba muy de cerca este asunto. Lo primero que aclaraba es que no era educador, al contrario, era alumno universitario de Cinematografía y Nuevos Medios (no se que carajo es eso, si estará en el paro o le funcionó, no viene al caso). La cosa es que tenía muy claro que este mundo de interpretaciones, como él le llamaba, podía ser una seria herramienta que los maestros y profesores podrían utilizar en las aulas de forma sorprendente e innovadora. Incluso afirmó que gracias a los beneficios didácticos y pedagógicos que los JdR presentan, pudo asimilar conocimientos que de otro modo le hubieran sido más difícil de entender. Al igual que Exequiel, muchos opinan que los JdR ayudan en el aprendizaje, pero para otros se antoja como una completa locura. Por mi parte abro la puerta a la posibilidad de que los JdR son didácticos si se utilizan como una herramienta más para la enseñanza, no como un sustituto ni mucho menos de los métodos didácticos que se utilizan normalmente. No pretendo que sea la solución al fracaso escolar, pero sí pueden ayudar a mejorar su rendimiento. ¿Por qué digo esto? Pues porque continuamos siendo bebés. Desde nuestra más tierna infancia asimilamos mejor aquellas cosas que más nos interesan. Los padres intentan captar la atención de sus pequeñines para enseñarles a comer, a hacer pipí, a hablar…, a través de juegos, de canciones y de juguetes llamativos ¿A quién no le han hecho el trenecito o el avioncito alguna vez con la cucharita para darle el potito? ¿No es frecuente la escena del papá o la mamá con un

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2+2... 1 orco

¿Qué es lo que hemos hecho en este caso? Hemos convertido la información en algo relevante, atrayente, fácil de asimilar. En definitiva, hemos incentivado la motivación del alumno. Simplemente le hemos sacado el sonajero al bebé, aunque éste ya tenga edad para afeitarse.

Esta reflexión es la que me hace pensar que los JdR, al igual que un sonajero, son una herramienta que aportan beneficios a la educación. Cuando el alumno está motivado, tiene ganas de más y el resultado es que aprende mejor los nombres de montañas y ríos; se interesa por las ropas, armas y armaduras que los ejércitos utilizaban en cada época (por lo menos en la que esté ambientada la aventura que esté jugando); adquiere más facilidad en los cálculos por el uso continuo de su resolución para cada acción que deba llevar a cabo en sus partidas; realiza esquemas, mapas, rellena fichas, busca información que necesita en algunas partidas, lo que a su ven incentiva la lectura; adquiere un vocabulario más amplio y mejora su forma de expresarse, y muchas cosillas más. Lo que se hace en una partida de rol no es otra cosa que lo que a cualquier profesor le gustaría conseguir con sus alumnos: la realización de un trabajo de grupo en el que todos estuvieran interesados y participasen. Esto es posible porque los JdR, al contrario que otros juegos, no son competitivos, no hay que ganar a otro jugador; son cooperativos, todos juegan la misma partida y cada uno aporta su papel para conseguir llegar al final, al desenlace de la trama. Pero ¿cómo podemos llevar los JdR como una herramienta didáctica a los centros docentes? Este es tal vez uno de los mayores inconvenientes que nos podemos encontrar para llevar a la práctica esta idea. Para empezar hay que ver que no todas las materias escolares aceptarían bien este sistema. Geografía e Historia son asignaturas que encajarían muy bien la mecánica de los JdR para el aprendizaje. Es más difícil aprender el funcionamiento y la política de un sistema de gobierno feudal, que representar a un noble que tiene a cargo unas tierras, unos feudos y a sus vasallos, teniendo que ingeniárselas para sacar adelante sus tierras, a la vez que está pendiente de los

accidentes del terreno que rodean sus dominios, sus nombres y vulnerabilidades ante posibles agresiones de los reinos cercanos, que por supuesto también conoce sus nombres. Sin embargo, matemáticas es una asignatura en la que simplemente mejoraríamos nuestra soltura de resolución de cálculo, pero de forma básica. No le metas una partida de rol a un alumno para que aprenda a resolver matrices e integrales.

Abrid los libros por la págida 17.246

Una posible opción sería la de disponer de una serie de talleres o mesas de juego, donde se realicen partidas de rol, preparadas por los alumnos y los profesores, al término de una etapa escolar. En esas partidas se incluiría información que los alumnos hayan ido estudiando durante dicha etapa: mapas de la zona, la forma de vida y gobierno, los nombres más característicos del terreno, escenas a representar en la partida de forma obligada que simbolicen hechos históricos o batallas que sucedieron en la realidad, ropas de la época, comercio, etc. En definitiva, crear un escenario donde se puedan plasmar los hechos más significativos de la época y el lugar donde se vaya a desarrollar la trama. Seguro que habrá alumnos que se salven de ir a la recuperación de septiembre si juegan estas aventuras.

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Otro aspecto a tener en cuenta es el tipo del JdR y la edad de los alumnos. En las partidas, los jugadores representan un personaje, lo interpretan, tienen una personalidad concreta dentro de un ambiente concreto. La temática de los juegos es muy variada: terror, fantasía medieval, futurista, el lejano oeste… Al igual que con cualquier novela o película, unos son más apropiados para unas edades que para otras. El Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid recomienda que los juegos de rol deberían empezar a ser practicados a partir de los 12 años. Este apunte hace referencia a aquellos JdR con un reglamento establecido, no por el hecho de que puedan suponer un peligro a los alumnos, sino por la complejidad de sus reglas difíciles de asimilar en estas edades. Los juegos de rol lo desarrollan los niños desde la infancia jugando a los médicos, a los bomberos, a policía y ladrón, a las mamás y a los papás... Sin embargo este sería otro de los problemas que surgirían de intentar optar por este método de enseñanza. Los JdR son para muchos padres algo que enloquece a sus hijos, que los podría convertir en unos psicópatas. Por desgracia el desconocimiento ante este mundo, hace que se le ponga freno a estas opciones de enseñanza. Lo que no ven es que si quienes juegan son psicópatas, asesinos o racistas, no importa en el juego que estén, o el libro que tengan entre sus manos, o la película que vayan a ver, porque al final encontrarán el motivo y el modo para salir a matar.

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hasta aquí puedo leer. Seguro que hay muchas y muy diversas opiniones respecto al tema tratado en estas páginas. Yo he plasmado mi punto de vista basado en la lectura de algunos artículos de la red, y de mi experiencia personal. Como alumno fui pésimo o más bien vago (tal vez no encontré la motivación para los estudios). Como jugador de rol y más tiempo director me considero bastante experto, aunque siempre hay quien sabe más que tú. Como padre y educador espero la opinión de mis hijos el día de mañana, pero una cosa es segura, los libros no faltarán de sus estanterías, ni los juegos de rol.

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¡Atiendan!

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ROL AMBIENTADO EN LA ANTIGUA GRECIA DIOSES, HÉROES Y CRIATURAS MITOLÓGICAS TE ESPERAN


ROL. ARTÍCULO

¡No, insensatos, no! Enrique Cabrera

Llamadme nostálgico, clásico, antiguo… pero siempre que escribo una aventura para mis jugadores me gusta incluir una escena “típica”, de ésas con sabor a tragedia; e invariablemente los jugadores, tal vez por ser amantes del rol más clásico, o por dar el gusto a su director (yo), no dudan en desarrollarla. Una de esas escenas que gusto en incluir en mis historias, son los sótanos. Es posible que penséis que un sótano no representa ningún reto, y que tomar la decisión de entrar en él no es significativo de ser un insensato. Lleváis razón. Lo que es rematadamente estúpido es bajar solo. No hay aventura, de cualquier juego, en la que algún jugador no quiera hacer algo por su cuenta. A pesar de la experiencia parecen no recordar una de las premisas de los juegos de rol: “Nunca te quedes solo”. Es una de mis favoritas. Y uno de los lugares donde los personajes entran más a menudo sin el respaldo de sus compañeros es en un sótano. Tal vez pensando, erróneamente, que allí abajo no podrán encontrarse algo más grande que ellos mismos, o que siempre pueden correr escaleras arriba (aunque no piensan que a lo mejor ya no estarán ahí). No sé cuántas veces he visto reflejado el horror en las caras de los jugadores al comprobar el craso error que supuso bajar al sótano ellos solos, sobre todo en aquellos que le tienen un cariño especial a su personaje (con ésos disfruto más). “Sótano” y “solo” comparten la misma sílaba inicial, pero hay que intentar que no estén en la misma frase. Hoy en “¡No, insensato, no!”

Pero ¿quién puede resistirse a un incauto personaje vagando solo por un caserón? ¿Y qué mejor lugar que un sótano para dar rienda suelta a las inclinaciones maléficas de vuestro DJ? Describamos los elementos esenciales: La luz. En la mayoría de los casos es inexistente. ¿Qué ocurre entonces? Muy bien mis insensatos amigos, que tendréis que llevar un elemento que os la proporcione, lo que significa que os resultará imposible llevar un arma para la que se necesiten ambas manos. Aunque claro, tampoco nadie os ha dicho que lo que hay ahí abajo puede matarse con un arma normal. Además, al llevar luz se pierde toda posibilidad de sorpresa. Los escalones. Suelen ser de madera vieja o de piedra resbaladiza. Lo que podría terminar en un fatal accidente. Sí, amante del “mejor separémonos”; una mala pisada, la malicia del DJ en pedir una tirada de habilidad esperando que falles o pifies, son posibilidades a tener en

Bajar solo a un sótano. Empecemos describiendo la situación: (En algún lugar de Sudamérica) Habéis conseguido forzar la vieja cerradura de un caserón colonial. A pesar de que la casa se ubica en el centro del pueblecito, al acercarse, tenéis la sensación de estar lejos de todo cuanto os rodea. El interior está en penumbra. La instalación eléctrica, antigua y deficiente, arroja una luz mortecina y amarillenta que varía su intensidad, propiciando que las sombras de los muebles desvencijados se muevan a vuestro alrededor.... Con este panorama a nadie se le ocurriría “descolgarse” del grupo, pero como el edificio es grande, para terminar antes, siempre hay algún inconsciente que propone registrar cada uno por un lado. Es entonces cuando el Director de Juego se pone en “modo aniquilación”. Para este tipo de escenas es importante tener en cuenta la mente enfermiza del DJ, ya que puede que en ocasiones la escena no haya sido prevista.

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cuenta. Y, ¡sorpresa! Tienes las dos manos ocupadas. Los dados a veces se alían para enseñar sus peores caras varias veces seguidas en los momentos más inoportunos. No hay que subestimar al espíritu del Rol, podrías terminar en el suelo del sótano, al final de la escalera, con tu arma clavada en el pecho, o una bala de tu propia arma en la cabeza. Es posible que alguien esté pensando que no llevaría arma: debería reconsiderarlo seriamente. Los ruidos. No hay mejor señuelo que un ruido a su debido tiempo. Pisadas, la madera crujiendo, pequeños animales (o grandes criaturas). Sí, amigo de las individualidades, la curiosidad mató al gato, y aquí el gato eres tú. Las corrientes de aire. ¿Para qué podría querer un DJ malintencionado como yo utilizar corrientes de aire? ¿Has asegurado la puerta del sótano al entrar? ¿¡No!? Efectivamente futura víctima, la puerta se ha cerrado. Eso no debería asustarte salvo que la “mala suerte”, ésa que controla el DJ, hiciera que no se pudiera abrir desde dentro... pero qué se puede esperar de una vieja puerta. Ahora estás solo, encerrado y engullido por la oscuridad. El fatal desenlace. ¿A quién le has dicho que estás en el sótano? Probablemente a nadie, porque te separarías del grupo antes de encontrarlo. Has tardado en darte cuenta de que aquello es una trampa para ratones... y siempre hay gato encerrado. Ni siquiera te ha dado tiempo a echar un vistazo a tu alrededor. En las paredes del sótano, o bajo el suelo, enterrada, está la mente del Director de Juego. Es ahora cuando las sombras empiezan a moverse a tu alrededor. Todo ya es impredecible. Pero es casi seguro que el arma que llevas no podrá salvarte. Querido jugador y futura víctima: No te quedes solo o la oscuridad se cernirá sobre ti. Y recuerda. Todos los personajes tienen un sótano esperándolo.

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El extraño animalario del

Doctor Sewo Su primer salto Podéis llamadme Sewo… Sewo el errante, el explorador, el viajero… o simplemente Sewo, como más os plazca.

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ui “bendecido”, junto a mi fiel amigo y ayudante Bumoe, a viajar entre las interminables dimensiones del imperecedero multiverso. ¿Por qué? No lo sé… Un millar de saltos hemos vivido ya, y creo, sin temor alguno, que otro millar nos queda aún por recorrer. El tiempo para nosotros no tiene relevancia, como no es relevante una era en la eterna vida de un dios. Mientras, escribo y doy fe de nuestra odisea particular en este cuaderno de bitácora sin navío, sin mar. Un diario con recuerdos olvidados ya. Cientos de seres, criaturas y bestias se cruzaron en nuestro sendero. No a todos pude nombrar, no a todos pude describir, pues infinito fue el tiempo, pero breve y caduca la letra, la palabra. Anhelando en cada latido de mi corazón regresar a nuestro mundo, aquél en el que un día me llamaron doctor, aquél al que algún día volveremos a llamar hogar. Podéis llamadme Sewo.

te del fusil estrujado por mi recia mano, con la primera falange del índice sobre el disparador, apenas era visible a los ojos de cualquier observador. Desprendía tensión por todos los poros de mi cuerpo. El seguro del arma hacía tiempo que no lo usaba. Llevaba el guardamanos cubierto con un pedazo de tela sucia, mimetizada y muy efectiva para amortiguar los ruidos que hacía la hebilla metálica de mi correa portafusa, además de evitar posibles destellos, sobre todo en la noche. Justo a mi derecha, se encontraba David, mi compañero desde hacía tres semanas, un joven flacucho de Canadá que aun hoy apenas alcanzo a comprender cómo conseguía cargar con la mochila y el resto del equipo de combate. Nunca supe lo que fue de él tras ese día. Supuestamente “me cubría la espalda”. Recuerdo que le indiqué con señas que me disponía a dar el “salto”. Ante nosotros había un pasillo de sacos terreros desparramados por el suelo. Imaginé una granada volando hacia el nido de ametralladoras que había al principio del puente, del que ahora apenas quedaban los muros. Casi podía oír los gritos de horror de los ocupantes del puesto, ver cómo intentaban desesperadamente ponerse a cubierto. Una gran mancha de sangre bajo un montón de escombros y lo que parecían los restos de un brazo,

Nunca olvidaré aquel día. Llevaba mi “M1 Garand” tan apretado que hacía crujir la madera y tenía serias dudas de si podría llegar a partir el metal del cañón. El pistoleSEPTIEMBRE 2012

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me hizo pensar que no lo consiguieron. Por fortuna nos encontrábamos en territorio enemigo, así que esos pobres desgraciados serían del bando contrario. Aún así me estremecí y sentí lástima por ellos. Aunque la guerra te oculta el corazón tras una coraza de hielo, no terminaba de encajar las atrocidades que veía casi a diario. —¡Ok Doc, te cubro!— ¿Para qué diablos hacía señas a mi compañero si el maldito canijo me respondía casi gritando a todo lo que le indicaba? Hice un análisis detenido lo que tenía a mi alrededor. Quería estar seguro de no correr ningún riesgo innecesario. Durante la instrucción nos grabaron a fuego las cuatro preguntas obligadas que debía hacerse cualquiera antes de realizar un salto: “A dónde, por dónde, cómo y cuándo dar el salto.” Comencé buscando un lugar próximo que me diera cobertura por si algún francotirador estaba cerca. Teníamos que cruzar aquel maldito puente y daba gracias al menos por tener tantos obstáculos en él. Apenas eran veinte metros, lo suficiente para atravesar el pequeño riachuelo del poblado. Un camión con la puerta del conductor abierta estaba en mitad. Era viejo y parecía llevar mucho tiempo allí. Los puentes eran puntos de paso obligados, tanto para civiles como para militares, de ahí la importancia de conseguir esos puntos estratégicos, siempre había problemas en ellos. Por un momento se me pasó por la mente cómo me había visto inmerso en aquella situación. Mi doctorado me había convertido en oficial y jamás imaginé que iba a llegar a verme como estaba en ese instante; desamparado y tan sólo con uno de mis hombres, la Crème de la Crème. Respiré hondo y me obligué a concentrarme en lo que en esos momentos importaba. El camión no estaba lejos de mí, pero decidí descartarlo ante la posibilidad de que estuviera trampeado. Pensé en lo que quedaba del puesto SEPTIEMBRE 2012

de ametralladoras que había sido objetivo de alguna granada. No me hacía gracia la posibilidad de encontrarme con los restos de los que protegían el puente antes de recibir el último “lanzamiento” de sus vidas, pero era una buena opción. Bien, pensé. Solucionada la primera cuestión. La segunda estaba cantada. Iría hacía el nido reptando a través del pasillo de sacos terreros, con lo que también obtuve la solución a la tercera pregunta; iría arrastrándome como un gusano. ¿Cuándo? Bueno, parecía que sería en breve, puesto que mi enclenque compañero ya me había indicado, a mí y a todo aquel que estuviera cerca, que podía saltar. ¡Vaya elemento! Mientras buscaba respuesta a la última de las preguntas, se me ocurrió que deberían ser cinco y no cuatro: “A dónde, por dónde, cómo, cuándo y… por qué demonios yo, ¡diablos!” Justo cuando me disponía a cruzar, David me detuvo. No gritó, no habló, no me llamó por mi nombre, sólo colocó su temblorosa mano sobre mi hombro. Me agazapé nuevamente en mi cobijo y muy exaltado y con los ojos exigiendo una explicación, me giré hacia mi compañero con el corazón a punto de escapárseme del pecho. David no me miraba. Normalmente tenía el semblante blanco, enfermizo, pero en ese momento me pareció que estaba más pajizo que de costumbre. Con la mano que detuvo mi salto, señaló lentamente hacia el principio de la calle por la que habíamos llegado hasta el puente. Mis sentidos se pusieron alerta al instante. Encaré el fusil hacia donde David señalaba observando con los ojos muy abiertos y el rostro desencajado. Ni siquiera me importó que mi compañero no estuviese apuntando con su arma; estaba muy aterrado como para pensar en esas cosas. Lo que vi a continuación hizo que pensase que estaba herido, delirando, soñando o 53

incluso muerto. Sencillamente, no era posible. Al principio de la calle se encontraban dos individuos caminando lentamente hacia nosotros. No se protegían, iban por el centro de la carretera y parecían algo confusos. Se detenían para observar y seguidamente reanudaban la marcha. Miraban todo a su alrededor. Cuando estaban a mitad de calle, a unos cincuenta metros de mí y mi superbinomio convertido en un flan tembloroso, nuestras miradas se cruzaron. Al parecer no se habían percatado de nuestra presencia hasta ese mismo instante. Aquellos hombres se detuvieron en seco y en ese momento el corazón me dejó de latir, me sentí morir. No porque fuesen armados con alguna especie de lanzas, ya los estaba apuntando con mi “M1” antes de que ellos nos hubieran visto. Tampoco porque pudieran ser enemigos, no tenía claro ese hecho. Lo que hizo que manchase mis pantalones fue el hecho de ver que esos hombres que tenía a no más de cincuenta metros y que nos estaban mirando, no eran “hombres”, eran unas bestias engendradas por alguna mala pesadilla. Tenía ante mí a dos seres con piel escamosa, lanzas, escudos tribales y con cabezas de reptil. Ni siquiera me percaté en ese instante de que la calle por la que venían no era la misma que momentos antes nosotros mismos habíamos cruzado. Donde hacía breves instantes hubo asfalto y edificios, ahora había un camino de tierra que atravesaba una zona boscosa. Y justo en ese instante, ocurrió… Mi primer “salto.”

Sewo nunca llegó a saber que lo que estaba viviendo en esos momentos acababa de salvarle la vida.

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Al otro lado del puente. Lo que Sewo nunca supo. —Vamos, ¿a qué estás esperando? – la mira del “Mauser” estaba situada sobre una de las figuras ocultas tras unos escombros al principio del puente. Gerard estaba ansioso, no era francotirador. Su misión era la de controlar el paso del puente, pero hacía un par de días que una granada acabó con su puesto y con la vida de su compañero. Él se había librado por muy poco. Había ido a atender la “llamada de la naturaleza”; al parecer aún no le había llegado su hora. La explosión de la granada fue sólo el comienzo de la batalla. Después se desató el infierno, los gritos, el olor a pólvora y el sonido de mil fusiles y ametralladoras disparando a la vez. Más explosiones, granadas, humo, gritos y llantos. Algo le golpeó en la cabeza y allí acabó todo. Un fuerte dolor hizo regresar a Gerard al mundo de los vivos. Estaba enterrado bajo escombros, alguna granada habría caído en el edificio de la esquina en la que estaba aliviando sus necesidades y la pared le cayó encima, o por lo menos eso pensó aun medio aturdido. Cuando se deshizo de su prisión de tierra y cascotes, observó el panorama. No había nadie, la guerra había pasado por el puente y había continuado no sabía hacia dónde. Vio sólo cadáveres, de ambos bandos. El nido de ametralladoras había sido volado. Se acercó sin esperanza de encontrar con vida a su compañero de puesto, y no se equivocó. Estaba irreconocible, sus restos desparramados decoraban de forma grotesca lo que quedaba del puesto. Se le revolvió el estómago y salió de allí. Con paso dolorido, cruzó al otro lado del puente. Tenía un fuerte golpe en la cabeza y se sentía mareado. La sangre se le había cuajado sobre el pelo y el rostro, así que dedujo que había estado varias horas inconsciente. Buscó un lugar para ocultarse y descansar. Tenía que encontrar SEPTIEMBRE 2012

una salida a aquella situación. Se dirigió a uno de los edificios que había al otro lado de la carretera y subió varias plantas. Estaba vacío y el combate no había hecho muchos estragos en él. Se parapetó bajo el muro de una ventana desde donde podía ver al otro lado del puente, lo que fue su puesto de vigilancia. Tarde o temprano alguien pasaría por allí. Esperaba que fuesen aliados pero no fue así. Después de dos días oculto en el edificio vio a dos hombres aproximarse desde el otro lado de la calle, y no vestían su uniforme. Los dejó avanzar hasta el principio del puente y decidió entonces que no lo cruzarían. Vio dónde se ocultaron y preparó su arma. Al poco rato empezó a impacientarse. —Venga, sal ya de tu agujero--. Podía haber acabado con aquel tipo desde que lo vio, pero no era lo que pretendía. Quería abatirlo cuando se apartase de su compañero, herirlo a ser posible, no matarlo. Gerard no era francotirador pero era bueno con el “Mauser”. Había escuchado que los francotiradores utilizaban técnicas para acabar con pelotones enteros. Si eran buenos, y elegían bien su posición, podían detener el avance de una pequeña entidad de infantería a pie. ¡Un solo tipo cerrando el paso a una unidad enemiga! Sabía que uno de sus métodos era elegir un blanco retirado del grupo, herirlo en un punto no vital pero que lo inmovilizase. La cadera o rodilla era lo más común. De ese modo obligaba a sus compañeros a ir en su ayuda, y cuando salían de sus escondites... eran abatidos. Si no acudían a socorrer al herido, el francotirador seguía disparándole sin matarlo, para provocar la reacción del resto del grupo. Era una técnica brutal, había que tener la sangre muy fría para hacer una cosa así, pero para eso los habían entrenado. Gerard sabía que él no sería capaz de tanto, pero se conformaba con disparar sobre el primero de los dos que se alejase un poco, y después 54

sobre el otro cuando fuese en su ayuda. El pulso se le aceleró, algo en la actitud del hombre que tenía encañonado le hizo ver que se disponía a salir. Contuvo la respiración, abrió bien los ojos, él siempre disparaba con ambos ojos abiertos, no cerraba uno al apuntar. —¡Dios! ¡Qué pasa ahora!— gritó desesperadamente pero sin llegar a delatar su posición. El hombre que se disponía a salir al puente se detuvo de inmediato y se volvió a ocultar. Todo terminó en una fracción de segundo. Gerard jamás supo lo que ocurrió, pero su hora sólo se había pospuesto, porque sí que le había llegado. En su última noción de conciencia notó un gran estruendo. Lo embargó un silencio absoluto, un vacío, y acto seguido, sin una mínima pausa, una fuerte succión hacia lo que le pareció un brevísimo destello. Se sintió como una mota de polvo en el infinito, un ser diminuto que era arrastrado sin remedio a un vacío, él y todo lo que le rodeaba. Lo último que le pareció escuchar fue un sonido sordo que le llevó a un momento de su infancia, a uno donde jugaba en el río con sus dos hermanos colocando boca abajo unos cuencos de madera sobre la superficie, que los sumergían rápidamente haciendo salpicar el agua, y que sonaba como un “plop”. Informes de guerra. Diario del Capitán Sewo Müller. Al final de la guerra, el ejército alemán informó de los distritos de Berlín que habían sido bombardeados. Entre ellos estaba Kreuzberg. Esa zona fue uno de los objetivos del ejército de los Estados Unidos para poner fin a la pesadilla. Años después de la guerra, algunos de los que allí estuvieron desvelaron que no existió tal bombardeo, pero que sí vieron un enorme agujero o cráter en el lugar donde estuvo ese barrio. Nadie se explica lo que sucedió y hay quienes sospechan que el ejército alemán tiene informes de Ianua Mystica


alto secreto donde se detalla lo que pudo haber ocurrido. Otros dicen que sí existió un bombardeo en aquella zona, pero que fue después de haberse descubierto el inmenso misterio del cráter en el terreno, para ocultar posibles pruebas. Aún hoy, los que más han investigado sobre este suceso, no entienden cómo se pudieron producir los efectos que hicieron desaparecer el distrito. Las primeras hipótesis que descartaron fueron la de cualquier tipo de explosión, puesto que éstas se sirven fundamentalmente de la onda expansiva para generar daños, alejando del centro de detonación todo cuanto se vea afectado por la onda de presión que produciría. La posibilidad de un arma nuclear también fue desechada por no encontrarse ningún tipo de radiación en la zona ni de otras huellas características que este arma deja tras de sí, como el hecho de que tras una explosión nuclear, tras la expansión de la onda de presión se genere en “el punto 0” un vacío atmosférico que es compensado acto seguido por una onda de succión, arrastrando hacia el centro de la detonación todo cuanto le rodea provocando una destrucción total. En la zona donde estaba el puente de Dreuzberg no se encontraron restos de explosión alguna ni de radiación, pero sí de succión, algo inexplicable para cualquier científico. Sólo podían atribuirlo a que ese pedazo de terreno desapareció sin más, de repente, y que el vacío que dejó fue ocupado por todo lo que tenía alrededor, en sus proximidades. Eso explicaría también, que entre los restos de la catástrofe no se encontraran restos de los edificios de aquella zona, nada del puente que atravesaba el río, nada de lo que allí supuestamente hubo. Los únicos restos que ocupaban el lugar pertenecían a edificios de las calles que estaban próximas a la zona norte del puente. Algo inexplicable. Muchos desaparecidos durante la guerra combatieron en ese lugar, pero sus cuerpos jamás fueron encontrados. Algunos de mis hombres entre ellos, incluido el Doctor Lou Sewo Müller, mi hermano. SEPTIEMBRE 2012

Juguemos a rol. WAGHON Humanoide Mediano (reptiliano) Dados de golpe: 2d8+4 (13 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30´ CA: 20 (+1 Des, +7 natural, +1 escudo ligero), toque 12, desprevenido 18 Ataque base/Presa: +1/+1 Ataque: lanza de hueso +1 c/c Ataque completo: lanza de hueso +1 c/c Daño: lanza de hueso 1d8 Espacio/Alcance: 5´/5´ Ataques especiales: — Cualidades especiales: Visión en la oscuridad hasta a 90´, Piel de camaleón, Absorción de humedad. Salvaciones: Fort +5, Ref +3, Vol +0 Características: Fue 10, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 10 Habilidades: Esconderse +5*, Trepar +7, Supervivencia +10 Dotes: Soltura con un arma (lanza), Reflejos rápidos, Sigiloso Entorno: Terrestre o subterráneo Organización: banda (2-5), partida (6-11 más 40% de no combatientes, 1 líder de 4º a 7º nivel y 1-3 lagartos gigantes), tribu (30-60 más 1 lugarteniente de 4º a 7º nivel, 1 líder de 5º a 10º nivel y 11-20 lagartos gigantes) Valor de desfío: 2 Tesoro: estándar Alineamiento: neutral Avance: según clase de personaje Ajuste de nivel: +3 Los waghon son humanoides reptilianos que caminan erguidos sobre sus patas terminadas en garras con ayuda de sus largas colas cuyo fin es más el equilibrio que el combate, además de su medio de supervivencia. Poseen escamas duras y pequeñas con púas de hueso que sobresalen de sus rostros, espaldas y colas. Cuando se desplazan para rastrear presas, suelen ir en banda y cuando encuentran lo que buscan forman una partida de viaje. Los waghon hablan dracónico y común. 55

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COMBATE Los waghon intentan evitar el combate con cualquier raza con la que se encuentren. Por ese motivo sus movimientos los realizan siempre con una vanguardia de rastreadores utilizando su cualidad de camuflaje camaleónica y su habilidad y dote de esconderse y sigilo. Cuando no pueden evitar el combate hacen una piña y luchan con fiereza con sus lanzas de hueso, pero no buscan acabar con el enemigo. En cuanto puedan abandonar el lugar de la lucha, lo harán. Piel de camaleón: la piel del waghon cambia ligeramente de color, permitiéndole mezclarse con el entorno igual que un camaleón (+4 a las pruebas de Esconderse y +8 en entornos rocosos o subterráneos). Absorción de humedad: Son capaces de beber a través de las escamas que recorren su espalda desde la cabeza a la cola. La humedad del ambiente se condensa sobre su piel y es conducida por capilaridad hasta su organismo. Es capaz de introducir su cola en un charco e hidratarse de ese modo.

SOCIEDAD Las tribus de los waghon están dirigidas por un líder que alcanza ese puesto por derecho de nacimiento. Los hijos de los líderes son los que toman el gobierno del grupo y el resto acatan esa ley de forma natural. Las partidas de caza están formadas por los machos adultos de la tribu, dejando una pequeña guardia en su poblado para proteger a las hembras y a sus crías. Como norma general son sedentarios, pero en ocasiones algunos miembros con espíritu aventurero forman pequeños grupos de nómadas y buscan otra forma de vida.

PERSONAJES WAGHON La clase predilecta del waghon es el explorador. La mayoría de los líderes waghon son guerreros o clérigos. El nivel efectivo de personaje (NEP) de un waghon es su nivel de clase +3, es decir, un guerrero waghon de nivel 1 tiene un NEP de 4. lo que equivale a un personaje de 4º nivel. Conocen de forma automática el dracónido. Como idiomas opcionales tienen el común y el silvano.

TROCITOS DE REALIDAD El moloch, diablo espinoso, móloc hórrido o diablillo espinoso australiano (Moloch horridus) es el único representante de su género y uno de los miembros de aspecto más extraño de la familia Agamidae. Puebla los parajes desérticos y semidesérticos de buena parte de Australia.

Es un lagarto capaz de beber a través de su piel. Cuando llueve, o simplemente hay humedad en el ambiente, el agua que cae o se condensa sobre la piel de este lagarto es conducida por capilaridad hasta su boca. Es capaz de introducir las patas en un charco y transportar agua a su boca a través de su cuerpo. Además, son capaces de cambiar de color para camuflarse. Mide 20 cm de largo, y se alimentan de una variedad amplia de hormigas. Las cogen usando su lengua al igual que el oso hormiguero. Cuando es atacado, mete la cabeza entre sus patas mostrando una falsa cabeza con pinchos que los hace intragables. Ponen entre 3 y 10 huevos, que eclosionan entre 3 y 4 meses después. Pueden vivir 20 años. A pesar de su aspecto, es totalmente inofensivo. Se encuentran en Australia central y occidental en los desiertos y terrenos con poca vegetación. (Información obtenida de Wikipedia)

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Reglas alternativas

Vampiro Por Jesús Martínez Merino

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uando decides jugar a rol, lo primero que haces tras la elección del juego, es adquirir su manual básico, con el que siempre podrás comenzar una partida. No obstante, muchas veces el juego cuenta con alguna edición complementaria (en algunos casos, llega a ser toda una biblioteca) interesante o incluso imprescindible. Pero en algunos casos no sólo ocurre esto, sino que existen suplementos que no han sido editados en español, por lo que únicamente los encuentras en inglés. Personalmente esto es algo que me desagrada, ya que el idioma siempre es una barrera, y traducir puede resultar una tarea tediosa. Por todo esto creemos que este espacio de Reglas Alternativas debe recoger también aquellos contenidos que para muchos son del todo desconocidos. En este caso, traemos nuestra libre traducción de los Dones de Luna Nueva en “Lore of the Forsaken”, suplemento oficial de “Hombre Lobo: El Exilio” (Mundo de Tinieblas 2.0). No os preocupéis si os sabe a poco, traeremos más.

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Dones de Luna Nueva Golpe silencioso (o) El primer Don de la lista. Por el coste de un punto de Esencia y con una tirada exitosa de Destreza + Sigilo + Pureza, no habrá gritos de dolor ni ruidos de garras que puedan revelar la situación del Irraka cuando éste ataque a su objetivo, pues un silencio sobrenatural envolverá estos actos, llegando incluso a silenciar fugazmente los gritos de su víctima si se diera el caso. A pesar de que la acción es refleja, el Don debe ser activado durante el turno del Irraka (nada de soltar el manotazo antes y después esconder la zarpa). El éxito en la tirada de activación hace que el turno del Luna Nueva ocurra en completo silencio, incluso si dispara a bocajarro con una pistola. Un éxito excepcional podría hacer que el siguiente turno del Irraka también se sucediera en completo silencio, mientras que una pifia hará que el don no se active, además de confundir al hombre lobo y sufrir una penalización de -1 a la acción que fuese a llevar a cabo (un disparo, un ataque de garras o de mordisco, un salto escandaloso, etc.).

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Ver el Calor (oo) O, como yo la llamo: visión térmica, pues a términos prácticos eso es lo que concede este Don de nivel 2. A groso modo y con una tirada exitosa de Astucia + Supervivencia + Sabiduría (sin coste ninguno y como acción instantánea), el Irraka puede cambiar su percepción visual para, en vez de la luz, captar con la mirada el calor que irradian las personas, animales y cosas, entre otros entes del entorno que le rodea, como por ejemplo ciertos espíritus, cuerpos muertos (vampiros... EJEM), etc. Mientras este Don está en uso, los ojos del hombre lobo se tornan de un profundo color rojo anaranjado cuando la luz incide sobre ellos. Obviamente, durante el uso de este Don muchos detalles no serán apreciables: el Irraka no podrá leer un libro, pero si hay huellas nuevas en el territorio de la manada, el Irraka podrá saber con la mirada si son o no recientes (si todavía están calientes). Un éxito excepcional puede llegar a definir mejor los contornos de los objetos o personas (como saber qué tipo de ropa lleva una persona, aunque no su color), mientras que un fallo dramático hará que el Don falle automáticamente, además de no poder usarse de nuevo durante el resto de la escena. El Don dura una escena o hasta que el Irraka cancela sus efectos.

Marca del Mentiroso (ooo) Es difícil engañar a los espíritus y a otros hombres lobo cuando las marcas espirituales pueden ser visibles para ambos, y un explorador nato y silencioso no puede permitir que eso ocurra. Este Don de tres círculos permite al Irraka ocultar o modificar sus marcas espirituales, enmascarando o transformando con ello su Renombre como si de un efecto ilusorio se tratase. Algunos Irraka están lo suficientemente capacitados como para alterar sus marcas espirituales de tal modo que podrían pasar por miembros de las tribus Puras. Sin embargo, este Don no conlleva el conocimiento de las costumbres puras y sus rituales, por lo que el disfraz del Irraka es sólo tan bueno como su ingenio Gastando un punto de Esencia y teniendo éxito en una tirada de Manipulación + Subterfugio + Maña, el Irraka será capaz de ocultar e incluso alterar levemente los patrones de las marcas espirituales que brillan en su pelaje. Si lo que se pretende es esconder los patrones

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de su Renombre, el hombre lobo puede reducir su Renombre visible en una sola categoría por éxito logrado en la tirada, o incluso ocultarlo por completo; un Irraka que oculta todo signo de las marcas espirituales puede pasar por un hombre lobo que aún no se ha iniciado o incluso pasar por un ser humano ordinario. La acción para activar el Don es instantánea, y sus efectos duran toda la escena, o hasta que éste sea disipado (ver más adelante). Algunas consideraciones: Si el Irraka está tratando de aumentar sus marcas de forma temporal, se puede añadir un punto de Renombre falso más un punto adicional de Renombre falso por cada dos éxitos después del primero. Esto puede permitir ascender en la equivalencia de Rangos de los espíritus. Hay que tener en cuenta que aunque esta ilusión de Renombre podría convencer a un espíritu de que es capaz de aprender un Don más potente de lo que realmente podría dominar el Uratha, el Don de la Marca del Mentiroso deja de tener efecto en el momento en que un espíritu comience a enseñar al Irraka dicho Don. Al parecer, los Irralunim creen que tal engaño no debería llegar tan lejos (y yo, como Narrador, estoy de acuerdo con los Irralunim). También podrían hacerse pasar por miembros de un auspicio o tribu diferentes. Además, el Irraka puede intentar disimular su Renombre de manera que se asemeje a las marcas de cicatrices diferentes de las Tribus Puras. Si tiene éxito con este Don, puede añadir su puntuación en el Renombre de Pureza a cualquiera de las reservas de dados sociales para influir en el Puro, tal como se describe en las pág. 64-65 del manual de Hombre Lobo: El Exilio (el que está en español, en el manual en inglés ronda la página 78). El Narrador es libre de negar el aumento del Renombre Honor en aquellos hombres lobo que abusen de este Don, aunque hacerse pasar por alguien más humilde no siempre tiene por qué acarrear dificultades para aumentar dicho Renombre. El Narrador puede aplicar las reglas que vea necesarias o hacer la vista gorda al respecto. Un éxito excepcional hace que los efectos de la Marca del Mentiroso duren hasta la salida de la luna siguiente, o hasta que se disipen, mientras que un fallo dramático hará que las marcas espirituales del Irraka resplandezcan y

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luego se emboten, aunque seguirían siendo visibles (sólo las suyas). En este caso el Irraka sufrirá un modificador de -2 a todas las reservas de dados que impliquen Renombre durante el resto de la escena, incluyendo tiradas hechas para activar Dones. Modificadores sugeridos (según la situación): -1 a la reserva si trata de parecer de mayor Renombre. -2 a la reserva si intenta emular las marcas espirituales de Renombre Puro.

Olor Robado (oooo) No dejar rastro no es lo mismo que dejar uno engañoso, y para eso existe este Don. Gracias a él, el Luna nueva puede alterar su olor a su gusto, pudiendo dejar incluso el de un rival en la escena del crimen. Si tenemos en cuenta lo que confían los Hombres lobo en su sentido del olfato en comparación a los otros sentidos, sabremos entonces que Olor robado no es poca cosa. Por el coste de un punto de Esencia y teniendo éxito en una tirada de Manipulación + Supervivencia + Gloria (acción instantánea), el Irraka podrá dejar el olor del objetivo elegido allá por donde quiera que pase. Podrá duplicar cualquier olor con el que esté familiarizado (es decir, cualquier olor que haya sido fiablemente registrado en la forma Urshul o Urhan), ya sea éste humano o animal, de cualquier sexo, incluso será capaz de imitar el olor de un animal herido o enfermo. El Irraka puede cambiar su olor tantas veces como quiera mientras el Don esté activo. Combinar esto con el Don de Sigilo Pies de Niebla, podría establecer pistas y senderos difíciles de seguir o desentrañar. El Don dura una hora por éxito, aunque el Irraka puede anular sus efectos en cualquier momento como una acción refleja. Un fallo dramático intensificaría el olor del propio Irraka durante el resto de la escena. No se establece ninguna descripción en cuanto a éxito excepcional, pero el Narrador es libre de añadir alguna, como por ejemplo, ser capaz de dejar el rastro de otros entes sobrenaturales (si acaso no se habían tenido en cuenta antes en las reglas), aumentar su duración en dos horas por éxito en vez de una o incluso quitar un dado por éxito a la reserva de aquel que quiera seguir el rastro.

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Golpe Cegador (ooooo) Engañar a espíritus y crear nuevos rastros no es lo único que un Irraka puede hacer. Con este Don de cinco círculos, el Luna Nueva podrá afectar temporal y sensorialmente a un enemigo, privándole por completo de uno de sus sentidos, a saber: dejarlo ciego, sordo o sin sentido del olfato. Por el coste de dos puntos de Esencia y teniendo éxito en una tirada enfrentada de Astucia + Medicina + Honor contra Compostura + Instinto Primario del objetivo (donde la resistencia se cuenta como una acción refleja), el Irraka podrá dejar a su víctima ciega, sorda o anósmica (sin sentido del olfato). El Irraka elige el sentido afectado. La pérdida sensorial dura 24 horas. No se especifica nada en las reglas acerca del sentido del gusto y, mucho más raro, del tacto. Un éxito excepcional hace que la pérdida sensorial tenga una duración de un mes lunar completo, aunque algunos medios sobrenaturales pueden ser capaces de devolverle la “sensibilidad” a la víctima, mientras que un fallo dramático hace que sea el mismo Irraka quien quede afectado en parte por la reacción del Don. Si esto sucediera, durante el resto de la escena el Irraka sufriría una penalización de -1 a todas las tiradas relacionadas con la percepción.

Fuentes: Lore of the Forsaken, suplemento oficial. Jesús Martínez Merino

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Cubil de Bestias por Patronus GRIFOS E HIPOGRIFOS Aprovechando el estío vacacional con una grata reconciliación familiar, bajo la agradable temperatura de 40 grados a la sombra, un cómodo sofá, el aire acondicionado a “modo ventisca polar”, sendas viandas (papas fritas y palomitas) y por supuesto néctar divino para refrescar nuestras áridas gargantas (un botijo con agua fría, el mejor invento de la humanidad después del dado de 20 caras); nos dispusimos a ver una de las “pelis” de la saga del mago de eterna pubertad más famoso de la historia reciente, el Señor Harry P. para los colegas. Bien, he aquí los precedentes del hecho, ya que en una escena de esta singular historia, aparece una criatura alada de nombre “Buckbeak” (Hipogrifo)…“¿Papa ese que bicho? ¿Es…es malo? ¿Qué come, papa? ¿Papa?” Y yo, henchido de gloria épica y rolera me dispongo a responder pero… la “dogmática” respuesta nunca vino, recordándome lo débil que es la memoria y lo fuerte, a veces, que es el orgullo roto de un guerrero. Aquí va entonces la respuesta sobre Grifos e Hipogrifos, estos seres mitológicos de procedencia tan antigua como las culturas de su origen (hay que leer, “chavalotes”… hay que leer).

La etimología de la palabra Grifo la podemos encontrar en dos idiomas de la cuenca centro–oriental del Mediterráneo (griego γρσφος gryphos, persa ‌‫شیردال‬shirdal, ‘león-águila’). También aparece en la pintura y escultura del pueblo babilonio y asirio. Pudiéndose decir, con total rotundidad, que esta criatura es uno de los “abuelos” de cualquier bestiario, ya que su nacimiento es tan antiguo como la propia cultura de oriente próximo y mediterráneo.

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Históricamente son muchas las reseñas. La creencia en estos seres se remonta alrededor del 3.300 a.C., Plinio el Viejo creía que los grifos provenían del norte de Rusia. Esquilo, por su parte, pensaba que eran originarios de Etiopía, mientras que Bulfinch afirmaba que sus raíces se

encontraban en India. Heródoto, por su parte, creía que la leyenda del grifo provenía del pueblo mítico de los Isedones, que vivían en los Montes Urales. Existe sin embargo, una teoría donde el origen real del grifo se encontraría en los restos fósiles de dinosaurios de la familia Ceratopsidae

Hipogrifo que guarda el despacho de Dumbledore

De hábitat prefieren las montañas rocosas, construyendo inmensos nidos en las laderas de estas. Estos nidos están hechos de ramas y hojas, como las de las aves comunes, en los cuales se pueden encontrar joyas, gemas y otro tipo de tesoros, pues son criaturas inteligentes y codiciosas. Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez adiestrados, los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Valientes, luchan con toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensárselo dos veces, por tanto son unos aliados tan poderosos como belicosos. La empatía entre jinete y grifo los unirá de por vida. Siendo colofón para este “articulillo” y como regalo para los más nostálgicos dinosaurios roleros (con todo mi cariño) recordad aquella gran aventura del fantástico (y próximamente reeditado) juego de rol Rune Quest: “La isla de los grifos”, que tantas horas de sano divertimento y buen rollo nos dieron. Si señor, todo un clásico, con cultura… para que digan.

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(cuyas características físicas coinciden con la descripción del grifo mitológico) hallados en los desiertos de Asia Central, en especial en Mongolia.

Una leyenda griega relata que el dios Apolo había ido a buscar grifos regresando a Grecia cabalgando sobre los lomos de uno de ellos. Estaban consagrados a Apolo y vigilaban sus tesoros para protegerlos de los Arimaspos. También custodiaban las cráteras de vino de Dioniso (el mejor “perro guardián” de todos los tiempos). Los romanos lo usaban simplemente con propósitos decorativos en frisos y en patas de mesa, altares y candelabros. El motivo del grifo se utilizó en los primeros tiempos del cristianismo en los bestiarios (o alegorías de animales) de san Basilio y san Ambrosio. Réplicas de piedra sirven con frecuencia como gárgolas en la arquitectura gótica de la baja Edad Media. La descripción adoptada por la actual literatura fantástica, juegos de rol y “avecillas”, es tan variada como la mezcla de un buen cóctel, siguiendo siempre un patrón general con su hibrida presencia, pero con matices que diferencian unos de otros. La forma de este fabuloso animal vería, si bien es fácilmente reconocible ya que combina un cuerpo de león con cabeza, pecho, alas y garras de águila. Se encuentran también ejemplares con cabeza de buitre. Las patas pueden ser todas de león o todas de águila o bien aparecer dos y dos. Es posible que el cuerpo del felino aparezca alado, y sea más pequeño que un lobo. Ocasionalmente puede tener cola de serpiente. Otras veces se le atribuye cuerpo de león, pero con cabeza y alas de águila, orejas de caballo y una cresta con aletas de pez. Su comida favorita es la carne de caballo (y porque no, en ocasiones su jinete), por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y levantándolos en el aire con sus poderosas garras. Su relación, no solo alimentaria, con los equinos (sed mal pensados y acertaréis) dio vida a los Hipogrifos (caballo-grifo). Estas bestias cazan para alimentarse y lo hacen en grupos pequeños de no más de 12 ejemplares. Pueden combatir en el aire, o lanzándose en picado con el peso de su cuerpo. Tienen características de los dos animales que dan su origen; por parte de las águilas tiene una vista y un olfato muy desarrollados. Su parte de león le lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay un líder.

P.S. Para mis niñas... no, no come alpiste, no podemos tenerlo en el balcón de casa (por ahora) y no, no os lo podéis llevar al cole…lo siento y no sabéis cuanto…

Patronus.

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Por Andrés Cabrera

TODOS LOS CAMINOS LLEVAN AL INFIERNO Septiembre de 1998: una pequeña ciudad llamada Raccoon City es arrasada por un virus ilegal, creado en las instalaciones de una monstruosa multinacional dedicada al desarrollo de armas biológicas llamada Umbrella . Un descuido de uno de los científicos de Umbrella provoca que el virus se expanda por toda la ciudad en cuestión de horas, convirtiendo a cualquier ser vivo en un monstruo sin escrúpulos cuyo único objetivo es comer carne humana. Rápidamente el gobierno envía un equipo de rescate denominado “Alpha” (de los S.T.A.R.S.), para investigar el incidente y rescatar a cualquier superviviente.

En esta última entrega de Resident Evil olvídate de todos tus valores, de la piedad, de ser el bueno y eliminar a los malos. Tu misión es sencilla: entra, mata, arrasa y lárgate. Formas parte del escuadrón de asesinos más letal jamás visto: los “lobos”. Toda prueba será borrada del mapa. Toda persona, animal o ser que se cruce en tu camino debe ser exterminado.

Al mismo tiempo la Corporación Umbrella moviliza a las U.S.S. (Servicio de Seguridad de Umbrella); un grupo de letales y sanguinarios mercenarios conocidos por el nombre de “Lobos”. El propósito de este equipo de asesinos es acabar con todas las pruebas que involucren a Umbrella en el desastre de Raccoon City, y exterminar a todo superviviente; incluyendo al equipo Alpha si fuera necesario.

Da igual quién seas, cómo te llames o para quién trabajes, si estabas en la ciudad equivocada en el momento equivocado… los “Lobos” irán a por ti. LA OPERACIÓN RACCOON CITY HA COMENZADO.

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Los personajes

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n este nuevo juego de R.E. veremos aparecer personajes clásicos de la saga, como León, Claire, Ada Wong o Nicolai. Pero los auténticos protagonistas, como ya he mencionado antes, son las U.S.S. Podrás jugar con cualquiera de ellos, y tendrás la opción de cambiar de personaje al principio de cada misión. En cada una de estas misiones, los personajes que interactúan serán cuatro: uno lo controlaras tú, los otros tres serán dirigidos por la CPU o bien por tres amigos tuyos. El ataque cuerpo a cuerpo es fundamental debido a la cantidad de zombis que tendrás que eliminar al mismo tiempo.

Cada personaje tiene unas habilidades diferentes, dos pasivas y tres activas, que podrás desbloquear mediante puntos de experiencia o comprándolas antes de cada misión. Algunas de ellas son sencillas, como por ejemplo sanar. Pero otras son tan

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interesantes como transformarte en otro soldado, infectar con el virus, volverte invisible o hacerte con el control de un enemigo infectado.

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Además de esto, cada uno de los miembros del equipo cuenta con una especialidad en combate: Vector: Experto en reconstrucción de equipo y con capacidad de camuflaje. Spectre: Vigilancia y francotirador. Beltway: Experto en explosivos. Four Eyes: Científico con capacidad para preparar armas bio-orgánicas. Lupo: Clase asalto. Bertha: Médico.

Las U.S.S. tendrán que unir fuerzas para eliminar criaturas altamente poderosas como los Hunters.

Es tan sencillo como jugar con el personaje que más se parezca a tu personalidad o a tu forma de jugar. A mí, personalmente siempre me ha interesado encontrar todos los detalles de los mapas, como botiquines, armas, munición etc., con lo cual juego con Spectre porque es capaz de ver más allá que los demás.

de juego hasta el último, utilizando todo tipo de armamento y munición. Y aunque siempre es grato gastar cargadores enteros sobre hordas de zombis… a veces echo de menos los puzzles. Supongo que no se puede tener todo. El juego está claramente enfocado al modo online. La interacción cooperativa le da bastante vida, incluso yo diría que jugarlo solo puede resultar algo aburrido. Lo mejor que tiene es la opción de poder disfrutarlo con amigos, ya que en “modo campaña” lo podrás hacer en compañía de otras tres personas más. En “modo multijugador” tendremos diferentes estilos de juegos, ya famosos entre los jugadores online: Ataque en equipos, Peligro biológico y Héroes.

Análisis e impresiones

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as intenciones de Capcom en 2005 con el lanzamiento de Resident Evil 4 quedaron muy claras; vimos cómo pasaron de juegos basados en el terror, puzzles, sustos y algo de acción, a juegos llenos de armamento. Tiros y más tiros, sangre, acción a montones y algo de emoción; pero nada de miedo.

Todo lo que toca el T-Virus lo convierte. Vigila tu espalda porque los perros aparecerán cuando menos te los esperes.

La historia de este último número se desarrolla entre Resident Evil 2 y 3. Veremos escenas muy famosas, como el accidente de lyon en un coche de policía; o visitaremos sitios emblemáticos de la saga, como la comisaria, el hospital o los laboratorios de Umbrella. También nos cruzaremos con toda clase de bestias inmundas como Lickers, Hunters, Parásitos o el mismísimo Némesis en persona. La acción está servida desde el primer minuto

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Podrás utilizar al enemigo como escudo protector. Esto te dará una cobertura de fuego mayor.

No todo pudo ser bueno

envueltos en llamas; o cuando se queden parados en una puerta y no te dejan pasar.

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in ninguna duda este es el año de Resident Evil; primero lanzó Resident Evil Revelations para Nintendo 3DS, más tarde Operación Raccoon City. Y para terminar, en Noviembre lanzarán Resident Evil 6 (la joya de la corona). Y es por este motivo que no tenemos que olvidar que esto es sólo la antesala del auténtico juego, porque lo cierto es que no estamos hablando del mejor logro de Capcom. Esta última entrega ha sido castigada y criticada duramente en algunas páginas de internet, y es verdad que hay algunas cosas que se podrían haber hecho de otra forma.

En esta ocasión, si eres mordido por un infectado te irás convirtiendo poco a poco. Procura tener un anti-viral a mano o tus propios compañeros se encargarán de liquidarte.

El argumento es flojo y predecible, gráficamente está por debajo del promedio, los escenarios son indestructibles y los zombis son clónicos. Se trata de un argumento lineal sin caminos alternativos, opciones de investigación o puzzles. Los movimientos de los personajes son muy básicos. Por ejemplo, sólo con tropezarnos con algún objeto, el personaje se cubrirá detrás de él, y si te encuentras en una persecución o estás intentado huir… serás carne de zombi.

Conclusión

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e considero un fan incondicional de los Resident Evil y un jugador veterano, por este motivo este último título no puede faltar en mi colección, y a mi parecer en la de ningún jugón. Simplemente Capcom ha querido enfocar la historia desde otro punto de vista, y a mí personalmente esto me gusta. He disfrutado con el juego y ya estoy deseando jugar el siguiente. Hasta la próxima.

La inteligencia artificial de tus tres compañeros es otro aspecto que deja mucho que desear. Te quedarás boquiabierto cuando veas a tu equipo andar hacia el fuego, para luego verlos regresar

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Dungeons&DragonS El diario de Frago

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UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE NIVELES 11-13 J.R. EGUSQUIZA Ianua Mystica

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Dungeons&DragonS El diario de Frago

Aventura de fantasía para el sistema D20. Requiere el uso del Manual del Jugador y de la Guía del Dungeon Master de Dungeons and Dragons. Se aconseja el uso del suplemento de Enemigos y Aliados de Dungeons and Dragons. Esta aventura NO es oficial.

Índice Observaciones de interés.

Aventura: El diario de Frago ● Mapa de la región

4

● Introducción y trasfondo

5

● Sinopsis. Comienza la aventura

7

● Final de la aventura

19

● Tablas de encuentros

19

● La persecución de Faria

20

● PNJs y monstruos

22

La historia y diseño de esta aventura pertenece a la Asociación Ianua Mystica.. Los personajes no jugadores y los objetos mágicos que aparecen en la aventura, han sido obtenidos en su mayoría del suplemento Enemigos y Aliados de Dungeons and Dragons y de la revista DRAGON Nº 13, noviembre/diciembre año 2006.

Créditos ● Diseño de la aventura: J.R. Egusquiza ● Maquetación y edición: Ianua Mystica ● Mapas e ilustraciones: J.R. Egusquiza

Con la denominación de ASOCIACIÓN IANUA MYSTICA, se constituye en CÓRDOBA (CÓRDOBA), el día 12 de MARZO de 2012, una organización de naturaleza asociativa y sin ánimo de lucro al amparo de lo dispuesto en el artículo 22 de la Constitución Española, en la Ley Orgánica 1/2002 de 22 de marzo, reguladora del Derecho de Asociación, y demás disposiciones vigentes directas en desarrollo y aplicación de aquélla, en la Ley 4/2006 de 23 de junio, de Asociaciones de Andalucía, así como en las disposiciones normativas concordantes.

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“La secta de Quizi es una enfermedad nacida del miedo y una fuente de indecible miseria para sus fieles.” — Mandel, Sumo Sacerdote del Templo de Serox —

“Fue el miedo lo que primero trajo dioses al mundo. No existen dioses, sólo criaturas malignas de tal poder que deciden tu destino. Es el miedo el que me hace buscar a quienes pueden enfrentarse a este mal. ¿Acaso no son mis dioses tan válidos como los de otros?” — Padre Quizi —

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TIERRAS DEL ESTE Drisilia

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ace mucho tiempo, apareció en la ciudad donde se desarrolla esta aventura un viajero de tierras lejanas. Trajo consigo un diario que utilizaba a modo de biblia. Relataba a sus seguidores las hazañas descritas en el diario que llevaban a cabo un grupo de aventureros cuyas habilidades eran totalmente desconocidas. Las bestias que se describían, así como la magia e invocaciones que utilizaban, no se correspondían con nada de lo que se había escuchado hasta entonces. Los pueblos y ciudades que aparecían no eran conocidos por ningún navegante.

utiliza el sentido común para ver si puede o no volverse a jugar. Habrá encuentros que no se repetirán por muchas veces que pasen los PJs por la zona; no siempre habrá un tesoro en la misma sala que ya ha sido registrada. En las áreas no numeradas no se producen encuentros específicos, pero sí pueden desarrollarse encuentros al azar. Al final de la aventura hay unas tablas de encuentros aleatorios en función de la zona por la que estén los PJs. Aunque no tienen una relación directa con la trama de este módulo, estos encuentros dan vida a la historia y la saca de cierto modo de la trama lineal que tiene esta aventura. Aún así son totalmente opcionales; el DM es libre de alterar su frecuencia, elegirlos directamente de las tablas o simplemente omitirlos por completo.

El final del diario relataba cómo persiguieron a Faria, Madre de la raza Argha y creadora de todo mal conocido. A sus perseguidores se les llamaba Indómitos, y eran el brazo de la justicia de aquel mundo. Faria, en sus últimos momentos de vida, maldijo a quienes le habían dado caza y a toda su especie. El fin del mundo llegó con la muerte de Faria, porque ninguna madre pudo alumbrar desde aquel día. El destino de los indómitos fue distinto. Ellos no murieron porque el odio que les tenía Faria los convirtió en piedra, aunque mantuvo vivas sus almas para que, desde sus prisiones eternas fueran testigos del horror al que habían condenado al mundo. Ese fue el precio que les hizo pagar por haber tenido la osadía de enfrentarse a ella. Faria juró que regresaría un día y que su ira sería la herramienta con la que gobernaría el nuevo mundo.

Transfondo. Drisilia es una pequeña ciudad situada en una colina en cuyo vértice se encuentra el Templo de Serox, a partir del cual se distribuyen de forma radial sus calles, que se comunican a su vez por el Camino de Serox que circunda la colina a media altura. Mandel es el Sumo Sacerdote del templo y es quien contacta con los PJs. En Drisilia existe un grupo de sectarios seguidores de la doctrina del Padre Quizi, el viajero que trajo hace años el Diario de Frago. Con el paso de los años y la desaparición de Quizi, sus seguidores fueron perdiendo la fe y se veían cada vez menos. De hecho, algunos llegaron a pensar que su orden desapareció por completo. Pero no fue así. Unos pocos seguidores del Padre Quizi, seguían fiel a sus enseñanzas. Varias familias que vivían en el Bosque de la Cruz, al norte de Drisilia, formaron a escondidas la comunidad de ―Los Sectarios de Quizi‖, por temor a la represalias de los sacerdotes de Serox si eran descubiertos. Hassun, líder de la secta, tenía dos hijos varones, gemelos: Dreooz y Mandel. El primero tenía fe arraigada en las enseñanzas de su padre. Mandel, sin embargo, se sintió atraído por la mercantil ciudad de Drisilia. Este último, abandonó su hogar en los bosques y se dirigió al templo donde los sacerdotes lo acogieron y lo adoctrinaron. Con el tiempo llegó a convertirse en Sumo Sacerdote. Nada de lo que allí encontró podía asemejarse a las enseñanzas de su padre. Con apenas unas míseras hojas, todo lo que había quedado del diario de Frago, mantenía encendida la fe que el Padre Quizi llevó hace años a Drisilia. En cambio, la impresionante biblioteca del templo contenía volúmenes que hablaban de los dioses, de la creación del mundo, de ciudades que fueron y dejaron de existir. Aquello sí era real, a diferencia de lo que le contaba su padre alrededor de una hoguera en mitad del bosque. Vio como un insulto a su nueva fe, toda enseñanza blasfema que salía de lo que quedaba de aquel falso diario y cuando ostentó el cargo de Sumo Sacerdote, decidió actuar contra los sectarios.

A pesar de que muchos lo tildaron de loco, hubo quienes creyeron a aquel extranjero, cuyos ciegos ojos emitían un leve y embriagador brillo verdoso que hacía sentir a quienes lo escuchaban, unas emociones tan fuertes que eliminaban cualquier duda de su historia. Formaron una secta para transmitir las enseñanzas del diario y encontrar los restos de los indómitos, con la esperanza de librarlos de sus prisiones de piedra para que protegiesen al mundo del regreso de Faria. ―El diario de Frago‖ es una aventura de D&D para un grupo de PJs entre 9-12 niveles. No está situada en ningún escenario concreto así que puede utilizarse en cualquier mundo donde lleves tu campaña. Los planos, dioses y lugares donde suelas jugar, no se verán afectados por esta aventura ya que todo lo que hace referencia a estos temas en el diario, no deja de ser leyenda.

Acontecimientos y encuentros. Los acontecimientos tienen lugar en momentos específicos o cuando se produzcan las condiciones específicas. Pueden ocurrir en cualquier lugar a menos que se diga lo contrario. Es de suma importancia que el DM lleve un control total del tiempo. Los encuentros son episodios de la aventura que ocurren en áreas concretas del mapa. Cuando los PJs alcanzan un área marcado con un número, acude a la descripción del texto correspondiente a ese encuentro. Una vez resuelto el encuentro

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El diario de Frago


A la muerte de su padre, Mandel regresó a su antiguo hogar y se encontró con su apenado hermano. Intentó que lo acompañase a Drisilia y que abandonase su absurda secta. Ante la negativa, advirtió a su hermano que iba a tomar medidas para desmantelar aquella actividad sacrílega. Dreooz decidió buscar un lugar donde proteger a su pueblo de las intenciones de su hermano y continuar con la búsqueda de los Indómitos, aquellos luchadores por lo justo que eran los protagonistas de las historias que su padre le contaba. Recordó que en su lecho de muerte, Hassun le indicó un lugar donde el Padre Quizi pasaba muchas horas de estudio. Sólo los líderes de la secta conocen ese lugar y cómo entrar. Hassun se lo explicó a Dreooz, igual que Quizi hizo con él años atrás.

Lo que parecían los ojos del diabólico rostro, se posaron sobre el niño que mantenía la mirada fija en el mercader. Y tal como vino, desapareció, dejando en el jardín a un niño aterrorizado ante la estatua de quien había sido su padre. ―La persecución de Faria‖, el último capítulo del diario de Frago que estaba leyendo en el momento de la horrible experiencia de la que había sido testigo, terminaba con una maldición que Faria echa sobre los indómitos justo antes de su muerte, condenándolos a ser testigos en sus prisiones de piedra, de cómo toda su raza se extingue. Las prisiones pétreas a las que hace referencia el relato, son los propios cuerpos de los indómitos, petrificados al final de la historia.

El Sumo Sacerdote cumplió su amenaza y en varias ocasiones emprendió campaña contra los Sectarios de Quizi. Sin embargo, su hermano y muchos de sus seguidores, continúan ocultos en algún lugar donde llevan sus rituales paganos.

Este acontecimiento fue tan impactante, que otorgó a Quizi de la aptitud única ―Testigo de portentos.‖ Tras la muerte del mercader, su esposa entró en una depresión de la nunca salió. La fortuna que tenía la familia se perdió a los pocos meses, teniendo que abandonar su lujosa casa. Quizi y su madre se asentaron en un barrio pobre de la ciudad, donde convivían entre los obreros. Allí comenzó su locura. Entre las pocas cosas que se llevaron a su nueva casa, estaba el diario de Frago, el único libro que el niño se había traído de su antiguo hogar. Lo leía día y noche, repetidas veces, y cada vez que lo leía, le parecía más real y menos fantasía, hasta el punto que llegó a creer cierta la existencia de los indómitos y de todas sus aventuras. No encontraba otra explicación a lo que le había sucedido a su padre. Había sido una señal, una señal que le advertía del regreso de Faria, Madre de la raza Argha, como contaba Frago en su diario. Tuvo claro lo que tenía que hacer: iniciaría la búsqueda de los indómitos y sería el responsable de transmitir al mundo el mensaje de que se preparasen para el regreso de Faria. Ni siquiera se planteó la posibilidad de que su padre hubiese vendido su alma al diablo a cambio de poder y riquezas.

El Padre Quizi y el diario de Frago. Fruto de la unión de un rico mercader y de una doncella de la corte, Quizi llevaba una vida más que acomodada. Pasaba largos ratos de su infancia en la biblioteca de la casa del mercader. Los libros le fascinaban y su padre los conseguía traer de todos los rincones del mundo para su deleite. El día de su undécimo cumpleaños, recibió como regalo un libro antiguo pero bien conservado. En la portada se leía el título de ―Diario de Frago, el Indómito‖. Enseguida se sintió atraído por su belleza y no tardó en devorarlo. Era un libro sin firma, sin reconocimiento por parte del autor, como muchos otros que había leído. Algunos escritores preferían no ser conocidos para evitar ser juzgados por posible sacrilegio o traición. Estos libros eran los que más les gustaba al joven Quizi. El diario relataba las aventuras de un grupo de héroes, los indómitos, que actuaban en nombre de la justicia, y cuyas habilidades superaban todo lo imaginable. Era una obra de fantasía que tenía a Quizi embelesado.

Testigo de portentos (Sb): el PNJ fue testigo en su infancia de un acontecimiento sobrenatural horrendo o asombro; quizá el lanzamiento de un conjuro de milagro o deseo, la aparición de un dios, la apertura de un portal al Abismo, o algún otro hecho de importancia similar. Como resultado, sus ojos brillan con un color antinatural. Puede ver igual de bien con los ojos cerrados o abiertos (e incluso si los lleva vendados), y puede fingir ceguera para evitar llamar la atención. Una vez al día, cuando sus ojos estén abiertos y descubiertos, el PNJ puede hacer uso de un ataque de mirada que llena de emociones intensas a quienes lo ven. Su mirada es efectiva a 30´, y cualquiera sujeto a ella puede resistir su efecto con un TS de Voluntad (CD 10 + 1/2 del nivel de personaje del PNJ + modificador de Car del PNJ). Si falla su TS, la víctima será afectada por uno de los siguientes efectos de conjuro, a elección del PNJ: confusión, desesperación aplastante, furia, heroísmo, miedo o terribles carcajadas de Tasha. El efecto posee un nivel del lanzador igual al nivel de personaje del PNJ. El PNJ

Una mañana soleada, leyendo en el jardín de su casa por enésima vez ―La persecución de Faria‖, último capítulo del diario de Frago, fue testigo de un horrible acontecimiento que le marcó de por vida. Su padre lo llamó desde el otro lado del jardín para saludarle con una tierna sonrisa. En ese mismo instante, el niño vio como detrás de su padre tomaba forma una especie de neblina de tonos verdosos, formando un rostro infernal cada vez más nítido. Cuando el mercader se giró para hacer frente a la forma que estaba tras de sí, una horrenda voz hizo que a Quizi se le paralizase el corazón. —¡Vengo a por lo que me pertenece!— El mercader, en un acto de desesperación intentó huir y se encontró con la mirada aterrada de su hijo. Ante lo inevitable, se detuvo y miró con tristeza a Quizi. —Perdóname hijo mío.— Fueron sus últimas palabras antes de quedar convertido en piedra.

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 Los sacerdotes de Serox buscan un objeto de poder que tienen

puede cambiar el efecto de su mirada una vez por asalto, como una acción gratuita. Cada vez que la active, puede emplear esta aptitud durante un número consecutivo de asaltos igual a su nivel de personaje.

los Sectarios de Quizi. Por ese motivo los persiguen.  Un poderoso mago protege la secta de Quizi. De ahí que no den

con ellos.

(Guía del Dungeon Master II, pág. 160).

Comienza la aventura.

Gracias a esta aptitud, el Padre Quizi fue capaz de captar un gran número de seguidores. No lo hacía de forma engañosa, realmente creía en lo que hacía y entendía que transmitía esas creencias a través de sus sentimientos y emociones.

Acontecimientos. Acontecimiento de inicio de la aventura. Comienza la aventura en cualquier momento en el que los PJs se hallen buscando un lugar donde puedan reponer provisiones, hacer negocios con los tesoros obtenidos en aventuras anteriores y descansar. Cuando vayan por el camino norte de Drisilia (marcado con una ―X” en el mapa), lee a los jugadores el siguiente texto:

Sinopsis. Mandel contrata a los PJs para que realicen la búsqueda de unos códices de suma importancia para su hermandad, y que fueron robados por una secta pagana cuyo fin es acabar con el Templo de Serox y sus fieles. La desaparición de unos niños hace que Mandel apremie a los PJs a encontrar a los sectarios y los pone en contacto con Laia. A partir de ese momento, la búsqueda de los códices deja de ser importante, siendo prioritario encontrar a quienes están secuestrando niños de la ciudad. Mandel culpa a los Sectarios de Quizi de estos acontecimientos.

Hace varios días que viajáis dirección sur en busca de alguna ciudad donde reponer fuerzas. El último lugar donde habéis pasado la noche ha sido en un bosque por el que cruzaba el camino que seguíais. Con las primeras luces del día, reanudáis la marcha. Ya fuera del bosque os cruzáis con una carreta guiada por un hombre y tirada por dos bueyes. La carga de la carreta es una jaula de barrotes metálicos con una puerta cerrada por un candado de hierro. En el interior de la jaula, en una de sus esquinas, puede verse lo que parece ser una gran lona oscura.

El desarrollo de la trama lleva a los PJs a conocer a diversos PNJs que le irán revelando pistas sobre la verdad de la historia del Padre Quizi y del Sumo Sacerdote. No será hasta el final de la aventura cuando se enteren de que Mandel es hermano del líder de la secta que están buscando los PJs.

El hombre del carro es un Sectario de Quizi que vive en el pueblo de Drisilia. Utiliza el carro para transportar los niños que secuestran y ocultarlos en el bosque. De ese modo dan mayor credibilidad a las historias de las petrificaciones (Acont. 5).

Hechos y rumores. Los siguientes puntos dan información que los PJs pueden obtener de la gente de Drisilia. Es una lista muy básica que como DM, puedes ampliar según la necesidad de aportar datos a la aventura para impedir que se quede estancada. Procura no dar información que sea demasiado relevante y tampoco que los jugadores puedan diferenciar entre hechos verdaderos y falsos rumores. Utiliza esta herramienta para guiar a los jugadores en aquellos momentos que no sepan cómo actuar.

Se presentará cortésmente como Jilos, un leñador que vive en el pueblo y contestará a todo lo que le pregunten los PJs que no tenga nada que ver con la trama. Nunca revelará que es Sectario de Quizi. Dice que la jaula es el único medio que tiene para trasportar al pueblo la leña que corta en el bosque, y es cierto. Pero además la utiliza para el transporte de los niños. Indica a los PJs que siguiendo el camino que llevan no tardarán en alcanzar Drisilia.

 El regreso de Faria está próximo. Las petrificaciones son

muestra de ello.  Los Sectarios de Quizi secuestran niños para convertirlos a su doctrina.  El Sumo Sacerdote era un antiguo Sectario de Quizi.  El Padre Quizi continúa vivo. Jamás se encontró su cadáver y no hay ninguna tumba donde está enterrado.  Hay monstruos en los bosques que matan con la mirada.  Las alcantarillas tienen ojos.  Se ha visto un barco que navega sobre las montañas.

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A c o nt e c i m i e nt o 1 . L le g ad a a D r i si li a . Drisilia es una pequeña ciudad con construcciones de piedra y edificios de enormes dimensiones de forma cuadrangular, con potentes muros y abundantes tejas de color ocre. Se eleva sobre una colina en cuyo vértice se aprecia un templo que domina toda la ciudad.

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El diario de Frago


Drisilia (ciudad pequeña): convencional; AL NB; límite 15.000 po; bienes 8.900.000 po; población 11.900; mixta (80 % humanos, 5% gnomos, 5% elfos, 4% enanos, 3% medianos, 3% otros). Autoridades: Mandel, Sumo Sacerdote del Templo de Serox y máxima autoridad legal (humano Clr13); Stallas Mon, comandante de la guardia (humana Pcr1/Gue6). Personajes importantes: Ambrosio Piedrahueca, burócrata (humano Ext7); Laila, traficante del mercado negro (humana Pcr5/Adv2).

motivo de mi presencia no es otro que pediros que visitéis el templo. El Sumo Sacerdote tiene interés en conocer a todos los extranjeros que vengan a nuestra ciudad. Sois libres de negaros a esta invitación y no os molestaré más, pero me sentiré dichoso de poder llevarle vuestra aceptación a mi líder espiritual.‖ Gwein no dará más información del motivo por el que el Sumo Sacerdote quiere verlos. Sólo hace hincapié en que si van al templo le responderán todas sus preguntas. Si los PJs aceptan la invitación, Gwein se despedirá con una placentera sonrisa y los bendecirá en nombre de Serox. Les indicará que a la mañana siguiente tendrá lugar una reunión en el templo. Él mismo los estará esperando a la entrada para presentarlos ante el Sumo Sacerdote.

La ciudad está rodeada por una pequeña muralla de piedra, y se accede a ella a través de una doble puerta custodiada por dos guardias de la ciudad. Cuando el grupo de PJs se acerca, son detenidos. Les saludan cortésmente y les preguntan el motivo de su visita. Es algo rutinario a fin de poder ayudar al visitante y también de asegurarse que no traen malas intenciones. Los guardias les indican dónde pueden encontrar una taberna para alojarse y descansar. Además les dicen que en la plaza central de la ciudad se han montado tenderetes de mercaderes de diversos lugares que ponen sus productos en venta. Si los PJs desean saber más cosas les indicarán que se dirijan a la taberna y que allí encontrarán quienes les puedan ayudar.

En caso de que los PJs no acepten la invitación, Gwein se despedirá de ellos con el semblante aparentemente triste por no haber conseguido convencer a los PJs, pero no insistirá y se despedirá igualmente con una bendición.

A c o nt e c i m i e nt o 3 . E nt r e v i s t a c o n e l S um o S a c e r d o t e .

La taberna de Drisilia es el lugar donde paran todos los viajeros que pasan por la ciudad. Es el mayor punto de información de la región. El dueño de la taberna es Ambrosio Piedrahueca, un burócrata que nunca aparece por allí. Suele estar en el templo hablando de negocios con el Sumo Sacerdote o, en la posada, de la que también es dueño.

Desarrolla este acontecimiento a la mañana siguiente de haber hablado con Gwein. Como les había dicho el día anterior, Gwein estaba esperándoles en la puerta del templo. Agradecido por su llegada, conduce a los PJs a los aposentos donde los espera el Sumo Sacerdote. En el trayecto, Gwein muestra orgulloso a modo de guía cómo está construido su maravilloso templo.

Ambrosio es un hombre canijo y extremadamente delgado, que tiene un ligero encorvamiento de espalda. Esto, junto con su cara alargada y delgada, le da un aspecto muy parecido al de un buitre. Su pelo largo y blanco está recogido en una especie de moño justo en la base del cuello. Lleva gafas, y cuando habla con alguien le mira por encima de la montura.

El Templo de Serox es una inmensa construcción de piedra. Su cabecera es semicircular y está formada por 5 capillas alrededor del altar y el presbiterio. El perímetro del templo constituye el claustro, espacio que comunica las fachadas, los aposentos y las capillas. Bajo la cabecera se encuentra la cripta en una planta subterránea. La fachada principal del templo está orientada hacia el norte, de cara al bosque, formada por dos torres unidas por el gran pórtico de entrada. La nave principal, que es donde se encuentran ahora los PJs, separa la fachada principal de la cabecera del templo. Para completar la nave disponen de una inmensa biblioteca en la esquina suroeste del templo y de un lugar de enseñanza en la esquina sureste.

Es una persona importante en la ciudad. Además de ser dueño de la posada y la taberna, lleva la parte burocrática del gobierno de la ciudad, que controla el Sumo Sacerdote. Sin embargo, no conoce nada de la anterior vida de Mandel, antes de que llegase a la ciudad.

A c o nt e c i m i e n t o 2 . Este acontecimiento se produce al día siguiente de la llegada de los PJs a la ciudad, tras haberse alojado en la posada.

Una vez alcanzan la puerta de los aposentos del Sumo Sacerdote, Gwein entra en ellos dejando al grupo en un vestíbulo. Cuando sale les indica que pueden pasar, que el Sumo Sacerdote Mandel los está esperando.

Un joven ataviado con una túnica gris se acerca a vuestra mesa. ―Buenos días viajeros. Disculpad que me presente de este modo. Mi nombre es Gwein, y soy discípulo del Templo de Serox. El

Mandel tiene un aspecto hermoso; tiene unos ojos anchos, de un color gris cambiante como las sombras del crepúsculo. Es alto, larguirucho y de anchas cejas, con el pelo rizado, de color castaño

L a i nv i t a c i ó n a l t e m p lo .

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A c o nt e c i m i e nt o 5 .

rojizo y una barba de aristócrata. Aunque es de mediana edad, parece estar en buena forma para luchar. La prueba de ello es que lleva una armadura completa de color negro, barnizada de color rojo sangre, con el símbolo de Serox (un águila roja con tres garras) en la coraza. También lleva un capacete de acero negro y en una de las esquinas descansa un mangual pesado.

Ap ar e c e n lo s ni ño s. Este acontecimiento se produce en la segunda noche que los PJs pasan en la ciudad. Varias partidas de ciudadanos están buscando a los ocho niños desaparecidos. Los encuentran; cuatro de ellos cerca del camino oeste que lleva al bosque. Los otros cuatro son hallados por otro grupo de personas en el interior del Valle de los Ecos.

Mandel acaba de regresar de una búsqueda sin éxito cuyo fin era encontrar a su hermano. Le dice a los PJs que él mismo dirige campañas en contra de los Sectarios de Quizi y que acaba de regresar de una que ha sido un fracaso. Sin embargo no revela que busca a su hermano y que su cometido es acabar con toda la secta.

Los niños desaparecidos han sido hallados, o por lo menos eso se cree. Han encontrado unas estatuas semejantes a los pequeños. Son tan perfectas y tan detalladas que no dejan lugar a dudas. Aunque muchos no quieren aceptarlo, los clérigos del templo han corroborado la verdad. Son los pequeños, que han sido petrificados.

Mandel contrata a los PJs para que realicen la búsqueda de unos códices de suma importancia para su hermandad, y que fueron robados por una secta pagana que no desea más que acabar con el Templo de Serox y sus fieles. Pide a los PJs que recuperen los códices o que en su defecto, encuentren donde se ocultan los sectarios y su líder para poder ir por ellos.

Tras este terrible suceso, el Sumo Sacerdote llama a los PJs. Les comenta que, aun sin estar orgulloso de ello, conoce la existencia de ciertos traficantes del mercado negro. Uno de esos traficantes es Laila, una mujer que tiene grandes contactos y, en ocasiones, él mismo ha acudido a pedirle ayuda. Consigue prácticamente todo lo que le piden, pero pone un alto precio a sus habilidades. Mandel hace hincapié en que no hay problema con los gastos que puedan tener los PJs para conseguir información sobre su misión. Siempre y cuando se lo justifiquen, todo el dinero que inviertan en la misión, le será devuelto junto a la recompensa.

La existencia de los códices es falsa, lo que pretende Mandel desde un principio es que los PJs den con el escondite de los sectarios. Sin embargo no puede contratarlos para ese cometido; la ciudad podría ver esa campaña como una cruzada contra la secta y mancharía su reputación. Mandel se encuentra cómodo en su posición de gobernante de la Drisilia y de Sumo Sacerdote de Serox. Ante la ciudad se muestra como un clérigo benefactor que ayuda a sus feligreses en lo que puede. No obstante, a diferencia de los sacerdotes de Serox, el conoce los dominios sagrados de Destrucción y Guerra. Cuando sale en busca de los Sectarios de Quizi, le gusta ir al mando de la partida de caza. Consigo lleva a un grupo de guardia de élite de la ciudad, de su total confianza. Es allí donde demuestra su poder.

Mandel les dirá donde encontrar a Laila, que aunque es muy escurridiza, él tiene medios para conocer su paradero en todo momento. Lo cierto es que hace tratos con ella con más frecuencia de la que admite. Laila se encuentra en esos momentos en la casa de subastas del mercado.

Este es el motivo por el que necesita la ayuda de un grupo de aventureros. No puede estar continuamente buscando a los sectarios, sería muy sospechoso. Pagará generosamente si le ayudan en su búsqueda.

Laila, traficante del mercado negro.

Mandel aconseja a los PJs que se paseen por el mercado. Los ciudadanos saben más de lo que dicen, aunque mucha de la información que se obtenga de ellos no sean más que rumores.

Es una mujer que debe haber alcanzado la tercera década de edad; no destaca por su belleza, no es especialmente hermosa aunque posee cierto atractivo. Tiene labios delgados, una nariz elegante, piel bronceada y curtida, y su melena es de color castaño. Según les ha dicho Mandel, Laila tiene acceso a todo material típico de contrabando, e incluso puede conseguir los objetos más extraños en pocos días.

A c o nt e c i m i e nt o 4 . N i ño s d e s ap ar e c i do s . Al segundo día de la llegada de los PJs a Drisilia, se forma un gran revuelo alrededor de la puerta del templo. Muchos de los ciudadanos van a curiosear lo que sucede. Varios padres piden ayuda al Sumo Sacerdote para que les ayude a encontrar a sus hijos que han desaparecido durante la noche. Un total de ocho niños con edades comprendidas entre los 7 y los 12 años, han desaparecido sin dejar rastro.

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Laila guía a los PJs a una estancia en el interior de la casa de subastas. El dueño de la tienda hace tratos con ella y en ocasiones le permite utilizar la trastienda para sus reuniones. ―Según me ha contado el Sumo Sacerdote Mandel, queréis encontrar el lugar donde se ocultan los Sectarios de Quizi. No dispongo de esa información pero conozco a alguien que podría ayudaros.

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Yo trafico con objetos y tengo algo que puede llevaros hasta esa persona. Su nombre es Qirtaia y es un traficante igual que yo, pero de personas.‖

hacer es buscar a su líder, Dreooz. Sin él, la secta se desmorona. El problema, es que el Padre Quizi encontró un lugar donde ocultarse del mundo, y poder dedicarse a sus oraciones sin que nadie le perturbase. Sólo los líderes de la secta tienen acceso a este lugar. Después de Quizi fue Hassun el guía que tomó el relevo. Ahora es Dreooz, hijo de Hassun. Pero hay un sabio a quien le tengo echado el ojo desde hace tiempo. Es escurridizo, pero yo soy tenaz. No hace mucho averigüé el lugar donde vive. Sé de buena tinta que conocerá la existencia de ese lugar sagrado, y posiblemente de cómo llegar hasta él. Su nombre es Silvarr, y es muy anciano. Os guiaré hasta él con una condición: cuando encontréis a Dreooz, me lo traeréis vivo. Este es el trato que os ofrezco.‖

Laila tiene en su poder unos pasajes que consiguió hace unos meses en las tierras del este. Con estos pasajes se puede llamar a Qirtaia y subir a su barco. Cada pasaje costará 300 po. ―Para todo comprador hay un vendedor y para todo vendedor hay un fabricante. Todos queremos algo. Nunca juzgo a las personas con las que hago tratos, y sólo investigo sus motivaciones si me pagan por ello. No me importa a qué se dedica Qirtaia, pero os advierto, tened mucho cuidado con él, y si llegáis a un acuerdo, cumplidlo. Este consejo corre por cuenta de la casa, y es muy valioso, no lo dudéis.‖ Laila muestra a los PJs un mapa del Bosque de la Cruz y señala con la punta de su daga un punto concreto del plano (A6). A ese lugar es donde deben dirigirse, pero no antes del atardecer del día siguiente.

A c o nt e c i m i e n t o 6 . U n b a r c o e n lo s c ie lo s . Este acontecimiento se desarrollará después de que los PJs hayan conseguido el pasaje de manos de Laila siempre que hayan seguido sus instrucciones. Deben estar en el punto especificado y a la hora especificada que la traficante del mercado negro les había indicado. ―Sobre la copa de los árboles aparece el casco de un buque. Navega lentamente y se detiene cerca de donde estáis. Una escala de cuerda cae sobre vosotros. — No tengo todo el día, subid. — Una vez embarcados, la escala es recogida y el barco reanuda el movimiento.‖

Lo único que les pide a los PJs es que una vez hayan encontrado al líder de los Sectarios de Quizi, se lo hagan saber. No desea que le hagan daño, lo quiere vivo. Los PJs no tendrán que preocuparse de buscar nuevamente el barco, Quirtaia se ocupará de encontrarlos a ellos.

Quirtaia se presenta a los PJs como un hombre calvo y barbudo con voz áspera y un acento difícil de situar. Presume de tener grandes fortunas y la prueba de ello es su adquisición más preciada, su barco. Dice ser un gran comerciante que navega tanto por mar como por tierra en busca de todo tipo de tesoros con los que poder negociar. Una vez en la cubierta del barco, Quirtaia los recibe y les guía a su lujoso camarote. Allí le pide al grupo que le expliquen el motivo de su visita.

El interior parece más espacioso que visto desde fuera y cada camarote está diseñado de forma especialmente lujosa y exuberante. La tripulación de cabina consiste en unos criados transparentes que funcionan como sirvientes invisibles, con la excepción que son visibles y que pueden ir a cualquier parte del buque. La magia del barco proporciona alimentos y banquetes espléndidos. Nivel de lanzador: 13 Prerrequsitos: Fabricar objeto maravilloso, volar, Magnífica mansión de Mordenkainen, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 266.464 po. (Suplemento de Enemigos y Aliados, pág. 10).

Cuando deja a los PJs en el suelo, les dice que ya tendrán noticias suyas, a través de uno de sus lacayos.

Laia dijo a los PJs que si alguien podía ayudarles a encontrar la secta ese era Quirtaia y, por ese motivo le compraron los pasajes a tan alto precio. Quirtaia se muestra interesado desde el principio y les ofrece un trato.

―A la noche de hoy, conducid vuestros pasos hacia el cruce de caminos que hay al noroeste del lago que gobierna el centro del bosque. Allí recibiréis lo que necesitáis. Tened cuidado con el viejo sabio, es un personaje difícil de tratar.‖

―La secta de Quizi está formada por varias familias. Están por todas partes, incluso habréis conocido a algunos de ellos en la ciudad, aunque lo mantienen en secreto. Lo mejor que se puede

El diario de Frago

El Lamento de Kanto: este barco puede volar mágicamente a una velocidad de 90´tanto en el mar como en tierra, como si estuviera afectado por un conjuro de volar d duración ilimitada. También puede usar el conjuro desplazamiento de plano una vez por semana. El casco del buque ha sido endurecido por medios mágicos (CD rotura 40, dureza 10, 120 pg por cada sección de 10´X10´) y lleva incorporadas dos balistas +1 (una mirando hacia delante y otra a popa) que lanzan unos virotes especiales imbuidos de electricidad. Cuando se disparan estos proyectiles, se convierten en rayos relampagueantes que hacen 5d6 puntos de daño (salvación de Reflejos, CD 14, mitad). A bordo hay quince de estos proyectiles, así como centenares de virotes de ballesta normales.

Dicho esto, sube la escala de cuerdas y desaparece sobre las copas de los árboles.

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Ianua Mystica


Quirtaia está muy interesado en obtener una nueva ―herramienta viva‖ para comerciar con ella, y a puesto su ojo sobre el líder del culto secreto que tanto quebradero de cabeza le está dando al Sumo Sacerdote de Serox. No menciona a los PJs cuál es el verdadero motivo por el que los va a ayudar, sólo quiere que lo encuentren para él. Tampoco permitirá que descubran su condición de djinni.

los árboles aparece el carro de Jilos, el leñador, con su pareja de bueyes atados a un árbol. La jaula está cubierta por una oscura lona y de su interior provienen los llantos que antes habíais escuchado. El leñador no se ve por ninguna parte.‖

A c o nt e c i m i e nt o 7 .

El leñador ha entrado en una pequeña cueva, cerca de donde ha dejado el carro. Ha ido a dar aviso de su llegada. No tardará en regresar.

En el interior de la jaula están encerrados ocho de los niños desaparecidos de Drisilia. Todos tienen entre 7 y 12 años. Algunos de los mayores están aun bajo los efectos de la droga que le dieron para dormirlos.

E l r e g alo d e Q i r t ai a . Este acontecimiento se desarrolla al anochecer del día en el que los PJs hayan conocido a Qirtaia. Los PJs deben estar próximos al lago del bosque.

Si los PJs rastrean la zona encontrarán las huellas que llevan a la entrada de la cueva. Cuando den con ella se encontrarán con un grupo de sectarios que acompañan al leñador en busca de los niños.

―Un niño rubio de pelo corto y rizado, alto y demasiado delgado para su edad, de no más de diez años, y vestido de forma harapienta, está justo delante de vosotros. Os mira con ojos vidriosos de color azul. En su mano lleva un pergamino enrollado que deja sobre el tocón de un árbol. Después, sin decir palabra, gira sobre sus talones y sale corriendo.‖

Si los PJs no rastrean la zona, el leñador regresará con los sectarios y se producirá el encuentro. Los PJs tienen la opción de ocultarse para espiar lo que sucede con la intención de poder seguir al leñador al lugar donde lleva a los niños y ver cuáles son sus intenciones. Sin embargo descubrirán que sus esfuerzos son en vano, porque Varro, el druida urbano, está próximo al lugar y los tiene vigilados. Antes de que la carreta inicie el movimiento, un gato gris sale de detrás de unos arbustos y se acerca a Jilos. Deja caer algo que lleva en la boca y desaparece. El gato es uno de los animales de Varro y le ha mandado aviso de que los están espiando. Jilos da la voz de alarma y se disponen para el combate.

Si los PJs persiguen al chico, lo perderán de vista nada más comenzar la persecución. Desaparecerá detrás de unos arbustos antes de que logren alcanzarlo. Si rastrean la zona se percatarán de que no ha dejado huella alguna, como si no hubiese estado allí. El niño no es más que una ilusión creada por Qirtaia para que los PJs se dirijan hacia la cabaña del sabio oculta en el bosque. El pergamino ya estaba sobre el tocón antes de que apareciesen los PJs en el lugar.

Varro no entra a luchar en este encuentro. Ni siquiera se queda a ver lo que sucede, para eso deja a uno de sus animales.

En el pergamino hay dibujado un mapa que muestra cómo encontrar la cabaña del sabio.

La cueva a la que conducían a los niños, atraviesa la espina montañosa que separa el Bosque de la Cruz del Bosque de las Estatuas. Es un paso que tan sólo conocen los Sectarios de Quizi puesto que fueron ellos quienes lo abrieron hace años.

A c o nt e c i m i e nt o 8 . M á s ni ño s p e r d id os . Dos días después de la desaparición de los ocho niños, otros padres denuncian la pérdida de sus hijos. Todos tienen la misma edad, entre 7 y 12 años. En este caso han sido diez niños.

Sectario de Quizi (6) (Jilos es uno de ellos).

El Bosque de las Estatuas es un lugar temido por todos los habitantes de la región. Es una zona donde conviven peligrosas criaturas y nunca viajan allí. Normalmente los habitantes del bosque no atacan a los ciudadanos de la región porque buscan alimento en el lugar donde viven o como muy lejos, en el Bosque de la Cruz.

A c o nt e c i m i e nt o 9 . L o s ni ño s e nja ul ado s . Desarrolla este acontecimiento a partir del cuarto día desde que los PJs llegaron a Drisilia y en cualquier momento en el que se encuentren en el bosque, cerca del borde que separa el Bosque de la Cruz y el Bosque de las Estatuas.

Los niños le piden a los PJs que los lleven con sus padres, y en ningún caso entrarán en el Bosque de las Estatuas.

―No muy lejos de donde estáis se escuchan unos gemidos y llantos que parecen ser de niños. Cuando os aproximáis al lugar, entre

Ianua Mystica

Cuando regresan a Drisilia con los niños, toda la ciudad se vuelca en interminables agradecimientos hacia el grupo de PJs.

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El diario de Frago


A c o nt e c i m i e n t o 1 0.

1 Contienda en la escalera.

A t a q u e a l t e m p lo .

La guardia de la ciudad se está enfrentando a un grupo de personas armadas con espadas y lanzas. La mayoría de los agresores llevan armaduras de pieles y no parecen ser muy expertos en el manejo de las armas. La comandante de la guardia os pide que protejáis al Sumo Sacerdote dentro del templo. Él y sus hombres se ocuparan de que nadie más entre al edificio. ―Los tengo a raya, son sólo un puñado de granjeros. ¡Buscad al Sumo Sacerdote y protegedlo!‖ Es una mujer de unos cincuenta años, de hombros anchos y cara arrugada.

Este acontecimiento se desarrolla como represalia por parte de los Sectarios de Quizi contra el Templo de Serox, por entrometerse en su misión sagrada. Desarrolla este acontecimiento al día siguiente de que los PJs se hayan enfrentado al leñador. Si los PJs están fuera de la ciudad, aparecerá un hombre desesperado que busca a los aventureros para que regresen a la ciudad. Les dice que los sectarios han tomado el templo y han secuestrado al Sumo Sacerdote. Si los PJs están en la ciudad, les llegarán gritos de batalla desde lo alto de la cima del templo. Tambaleándose al límite de sus fuerzas, aparece un joven malherido, ataviado con la túnica de Serox, avisando de que el templo está siendo atacado.

2 Puerta de entrada. Una de las dobles puertas del templo ha sido derribada. En el suelo yacen varios cadáveres, tanto de los sectarios como de los fieles del templo.

La gente de la ciudad se esconde en sus hogares temerosos de que dañen a sus familias. La mayoría son granjeros y comerciantes. Los únicos que se dirigen hacia el templo son los guardias de la ciudad.

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Templo de Serox 2

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5 =5´ El diario de Frago

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escenas de la vida de los sacerdotes. Unas estrechas ventanas dejan filtrarse la luz del día que proviene de la planta superior. La estancia está débilmente iluminada con unas antorchas sujetas a las columnas. Su extensión es enorme, ocupa tanto espacio como la planta superior. Al final de la cripta se encuentra un lugar destinado a las tumbas de los Sumos Sacerdotes de Serox.

3 Nave principal. La nave principal del templo separa la fachada principal de la cabecera. Dos filas de columnas abren paso hacia el centro del templo, antes de alcanzar el altar. A los lados de las columnas, junto a las paredes laterales del templo, hay unas puertas de madera que conducen a los aposentos. Frente a vosotros hay un grupo de hombres atacando a dos sacerdotes.

8 Claustro y aposentos.

Sectario de Quizi (5).

Estos patios son el lugar de recogimiento de los sacerdotes después de haber terminado sus tareas diarias. A través de unas galerías formadas por columnas, se accede a una puerta de madera que conduce a los aposentos de los sacerdotes.

4 Cabecera. Tiene forma semicircular y 5 capillas rodean el altar situado sobre tres escalones. En el suelo, a la derecha del altar, puede verse un portón de madera con una cerradura forzada.

Los sacerdotes han huido del templo y otros han sido asesinados en el interior de sus aposentos. El Sumo Sacerdote no está en el interior del templo. Al parecer ha sido apresado por los sectarios y conducido ante su hermano.

5 Biblioteca. Esta impresionante sala cuenta con tres niveles de altura. Las paredes circulares están repletas de estanterías llenas de libros de todo tipo. La luz del día se filtra a través de los grandes ventanales que forman la cúpula de la estancia. Filas de bancos de madera y mesas alargadas son parte del mobiliario de la inmensa biblioteca.

Encuentros. 1 El Valle de los ecos. Siguiendo la senda, aparece entre los picos un lujuriante valle de montaña que resuena con cada ruido que le llega. Las formaciones rocosas que rodean el valle, son de una extraña roca porosa de color claro que la brisa del viento aprovecha para arrancarle sonidos sibilantes.

Un grupo de hombres están destrozando todo cuanto tienen a mano.

Sectario de Quizi (5).

El polvo cubre un camino que atraviesa el valle. Pueden distinguirse claramente las recientes huellas de una carreta tirada por algún tipo de animal. Siguiendo las huellas se encuentran con un grupo de Sectarios de Quizi.

6 Sala de lectura. Oratorio. Tres arcos dan acceso a esta enorme sala, limpia y ordenada. Parece que los saqueadores aun no han aparecido por aquí. Cuatro grupos de sillas están ordenadas en filas, cada uno de los grupos encarados hacia una mesa que ocupan cada una de las esquinas. Aquí es donde los sacerdotes aportan y reciben sus enseñanzas.

Sectarios de Quizi (6). En el carro no hay nada de valor. El carro es antiguo y está en mal estado. Lo único que puede tener algún valor es el animal que tira de él, un mulo que cuenta con buena salud.

7 Cripta. Una trampilla de madera en el suelo, a la derecha del altar, conduce a través de unas escaleras de caracol a la cripta que hay bajo el templo.

2 Huellas. Hacia el oeste se extienden las Montañas de la Roca Blanca. Las rocas de estas montañas son de tonos claros, y vistas de lejos parece que están cubiertas de nieve todo el año. Unas huellas de carro se adentran hacia lo que parece ser una senda.

Esta cámara de roca es utilizada para enterrar a los sacerdotes difuntos del Templo de Serox. Una serie de columnas de mármol forman el pasillo por donde transcurren las tumbas de los muertos. En sus capiteles aparecen grabados que representan

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El diario de Frago


3 Camino norte de Drisilia.

Algunos mercaderes se perdieron por esta zona y poco a poco dejó de transitarse por el camino. En su lugar abrieron otro camino al este, que a día de hoy es el más utilizado.

Un amplio camino de tierra muy transitado por la cantidad de huellas dibujadas en él. Une el Bosque de la Cruz con la ciudad de Drisilia. El camino continúa a través del bosque en dirección norte.

7 Camino de la Cruz. Este camino cruza el Bosque de la Cruz y une, las tierras del norte con la ciudad de Drisilia. Hoy en día es el más transitado del bosque.

3a Paso de montaña. Un ancho camino atraviesa Las Montañas de la Roca Blanca hacia el oeste. En el cruce con el camino norte de Drisilia, aparecen unos postes de advertencia donde pone ―Tierra de orcos‖.

8 Emboscada. Cuando los PJs pasen por esta zona, son emboscados por un grupo de Sectarios de Quizi.

3b Poblados orcos. Hace tiempo que los orcos se asentaron es estos poblados. Hoy están abandonados.

Sectarios de Quizi (10)

4 Lago seco.

9 Un extraño druida.

Un lago transparente refleja los picos de las rocas y las copas de los árboles que lo rodean. Hacia el este se extiende un cauce que desemboca en una pared caliza.

Un fuerte olor a suciedad y a pelo de animal enrarece el aire. Ante vosotros hay un grupo de sectarios hablando con una figura sucia y maloliente que al parecer no se han percatado de vuestra presencia. Están discutiendo de dinero.

Este lago recibe su nombre porque sus aguas cristalinas tienen la peculiaridad de secarse casi de forma inmediata. Cualquiera que se adentre en el lago, estará seco apenas unos instantes después de salir del agua. Algunos dicen que es debido a los minerales del terreno del que nace el lago, que le otorga esa característica.

―—Las ratas son más sociables que la mayoría de vosotros— dice el andrajoso hombre que está de espalda a vosotros. — No me encuentro cómodo aquí. Pagadme lo acordado y regresaré a las cloacas de Drisilia— Justo en ese momento, una rata pasa entre las piernas de los PJs y se dirige hacia el hombre que acaba de hablar. Gateando por la pierna alcanza su hombro derecho, donde se detiene. Los sectarios que no se esperaban este hecho reaccionan con sorpresa y al parecer les divierte. El hombre gira levemente su rostro hacia la rata y al momento sonríe.

5 Obelisco. Un enorme obelisco de piedra oscura se eleva sobre un impresionante pedestal. Extrañas runas cubren su superficie. Este lugar era un punto de encuentro de los orcos que antaño acampaban en el bosque. Aquí se reunían para rezar a sus dioses cuando se disponían a salir de caza o a combatir. Las runas son inscripciones orcas.

—Señores, tenemos compañía—‖

El hombre de la rata es Varro, el druida urbano. Está al servicio de Dreooz desde hace varios meses. Su misión es la de espiar al Sumo Sacerdote e informarle de todos sus movimientos. Tiene establecida una red de espionaje bajo la ciudad. Gracias a Varro, los planes del sacerdote para atrapar a Dreooz han fracasado. Conoce todos sus movimientos. Incluso sabe que los PJs han sido contratados por Mandel. Varro los estaba espiando desde que fueron invitados al templo.

6 Camino del olvido. Los arbustos y la alta hierba cubren casi por completo este camino. Está muy deteriorado y cortado en muchos puntos. Parece que no se utiliza desde hace mucho tiempo. Este camino era el más frecuentado para atravesar el Bosque de la Cruz, dejando lo más lejos posible el Bosque de las Estatuas. Sin embargo, una serie de desapariciones le dieron mala fama.

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12 Ruinas de la Gárgola. Sectarios de Quizi (5).

Los restos de unos cimientos de piedra rodean el área donde en su tiempo se alzó una tremenda torre. Bloques de piedra cubiertos de musgo y verdina dan una pista de los edificios colindantes que había a su alrededor. Lo que mejor se conserva es una gárgola de piedra que custodia un umbral que en días pasados daría paso a unos jardines, pero que hoy no lleva a ningún sitio. A parte de la ausencia de ambas alas y de una garra, la gárgola está en buen estado.

Varro, druida urbano.

Murciélago de guarda (3).

La gárgola es un portal mágico que conduce a las catacumbas que hay bajo las ruinas. Sólo se activa con una palabra de mando que conoce Dreooz. 4 3 Sectarios de Quizi (10).

Rata terrible (4).

10 El monte quemado. Unas ondulantes colinas llevan hasta un monte que se eleva por encima de los árboles. En lo más alto se aprecia un manto oscuro. Cuando estáis cerca os percatáis de que se trata de ceniza. Los restos de varios postes hundidos en el suelo y un montón de huesos en la base de cada poste, demuestra que en ese lugar se ha quemado a varias personas; y las marcas de gruesas cuerdas en los postes os hace pensar que han sido quemadas vivas.

2

Las catacumbas. =5´

1 Pasillo.

En este lugar es donde Gartha la roja, la protectora personal de Dreooz, realiza las ejecuciones de aquellos que dan la espalda o amenaza la secta.

1

Habéis entrado en las catacumbas donde se oculta Dreooz. Un largo y húmedo corredor cruza una puerta de bronce que lleva a una sala circular. Detrás queda una gárgola similar a la de la superficie, sólo que ésta se encuentra en mejor estado. La única forma de salir de las catacumbas es abriendo el portal con la palabra de mando que os dijo Quizi.

11 Estatuas. Colinas de macizo granito rodean este valle. Entre los árboles puede verse una columna de roca rodeada por varias estatuas de piedra. Las figuras son de diversas razas y todas reflejan en su petrificado rostro, un terrible pánico en el momento de ser esculpidas.

2 Sala circular.

Estas estatuas pertenecen a viajeros que fueron atacados por los sectarios durante años. Los traían a la columna donde tenían encadenado a un basilisco. Allí eran convertidos en piedra por el monstruo y de ese modo espantaban del lugar a los viajeros, además de conseguir plantar la semilla de la duda del regreso de Faria.

Estas estatuas son de más víctimas del basilisco. Dreooz mantiene su doctrina a través del miedo.

Una puerta de bronce abierta da acceso a esta sala. Las paredes están cubiertas de musgo y hongos blanquecinos. Varias estatuas de piedra se yerguen por toda la cámara. Un pasillo continúa hacia el lado opuesto por el que habéis entrado.

Cuando Dreooz huyó de su hermano, se llevó al monstruo consigo. Lo ocultó bajo las Ruinas de la Gárgola, en las catacumbas que utilizaban como cementerio los que habitaron allí hace siglos. Es allí donde Dreooz se esconde y desde donde planifica todos sus movimientos.

3 Cubil de la bestia. Una doble puerta de bronce bloquea el paso a la estancia. En el interior se escucha una especie de siseo. Algo o alguien está golpeando al otro lado de la puerta. Una barra de hierro atravesando la doble puerta impide que se pueda abrir desde el interior. Esta estancia retiene al monstruo de Dreooz. Lo utiliza para convertir en piedra a los prisioneros que captura y hacer creer a todos que se aproxima la llegada de Faria, tal y como predice el Diario de Frago. Sus últimas víctimas han sido los niños.

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En su interior hay una criatura con apariencia de reptil de cuerpo grueso con ocho patas. Una hilera de espinas óseas recorre su espalda y sus ojos brillan con una incandescencia de un color verde pálido escalofriante.

Un momento después, los contornos de la puerta se iluminan levemente con tonos azules, abriendo hacia el interior de la casa. Al otro lado veis que os está observando un mediano pelirrojo con unas gruesas gafas y una cara de facciones tristes. A su lado hay un anciano delgado y con aspecto de espantapájaros. Su pelo blanco está recogido en una cola de caballo adornada, y tiene los ojos azules, claros y brillantes. No os presta la menor atención. Está observando con extrañeza los extremos de la varita que está sujetando, como si no tuviese claro cómo usarla. — Si hubiera sabido que iba a vivir tanto, me hubiera cuidado más— dice mientras estudia la varita.

Basilisco (1).

4 Los hermanos. En el interior de esta amplia sala se encuentran Dreooz con un grupo de sectarios. Mantienen cautivo al Sumo Sacerdote, despojado de su equipo y encadenado a la pared. Junto a Dreooz hay una mujer con pelo negro y una altura y peso medios. Tiene una expresión despistada y sardónica, y sus ojos de color amarillo brillan con una chispa de furia. A excepción de sus guantes negros con rayas plateadas, el resto de sus ropas son de color rojo, naranja y amarillo.

Es Vallen quien os invita a pasar. Cuando cruzáis el umbral, la puerta se cierra tras de vosotros y desaparece el brillo azulado. El interior de la casa es espacioso y os da la impresión de que hay corredores que llevan a lugares internos bajo tierra. Silvarr no sabe dónde encontrar a Dreooz, pero tiene forma de averiguarlo. Sin embargo prefiere que sean los PJs quienes lo hagan. Tiene en su poder un objeto que le dará la respuesta a lo que buscan. Silvarr les propone un trato. Someterá a los PJs a una prueba, un acertijo. Si salen airosos, Silvarr les brindará el objeto, pero sólo para un único uso.

Dreooz, líder de la Secta de Quizi.

Las características de Silvarr y Vallen no aparecen en esta aventura porque no está previsto que se enfrenten a los PJs. Si por algún motivo se diese el caso de un posible enfrentamiento con los PJs, Silvarr desaparecería sin dejar rastro alguno, y se llevaría con él a Vallen y todos los objetos de valor de la casa.

Sectarios de Quizi (6).

Gartha la roja. Guardaespaldas de Dreooz.

13 La cabaña del sabio.

La prueba de Silvarr.

Cuando llegáis al lugar indicado en el mapa que os consiguió Qirtaia, comprendéis por qué es tan difícil encontrar la cabaña del sabio. No se eleva sobre el terreno, forma parte de él. Lo único que se aprecia es una pequeña elevación, un desnivel en el suelo que se asemeja a cualquier otro mogote del bosque. Pero siguiendo las indicaciones del mapa aparece la puerta ante vuestros ojos. Hay que mirar el montículo al alba y de norte a sur. Sólo en ese momento y en ese lugar, la puerta se hace visible.

Silvarr conduce a los PJs a una sala circular. En el centro hay una mesa redonda con un pilar de piedra en el centro y tres sillas de madera a su alrededor. Detrás de cada silla hay un corredor oscuro en el que no se aprecia fondo alguno. Ni siquiera los personajes que tengan visión en la oscuridad pueden ver a través de este manto mágico de oscuridad. Rodeando la sala hay otros cinco pilares de piedra. A diferencia del pilar central que es de color gris oscuro, tres de estos pilares son de mármol blanco, y los otros dos negros y brillantes como el azabache.

Antes de que los PJs intenten entrar o llamar a la puerta, se escucha una voz desde el interior.

―Tres de vosotros debéis tomar asiento. En esta mesa no se permiten armas, no serán necesarias.‖

— ¡Vaya, vaya! Por lo menos no nos aburriremos esta noche, Vallen. Abre la puerta—

Si los personajes no acceden no les ayudará y los despedirá cortésmente. En caso de que acepten sus condiciones, continúa con la explicación de la prueba.

—Mi señor, sólo usted puede abrirla— —¿Uh? Te vuelves perezoso Vallen. Está bien. Pueden pasar—

Sólo tres de vosotros, los que se enfrenten a la prueba pueden hablar y lo harán únicamente para darme la respuesta al enigma que os voy a plantear. No se os permite hablar entre vosotros para ayudaros mutuamente. Sólo os dirigiréis a mí con la respuesta, ya

La puerta continúa cerrada. —De hecho, mi señor, creo que para que la varita funcione debería apuntar con el otro extremo—

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sea correcta o no. Así que tenéis tres posibilidades de acertarla, una por cada participante. Si no respondéis correctamente, la prueba será fallida. El resto del grupo puede ser testigo de la prueba pero en ningún momento intercederán o la daré por fallida directamente. La pregunta os será planteada cuando aceptéis el reto. ¿Estáis dispuestos a ello?

La respuesta. La única posibilidad que tiene alguno de los participantes de acertar, es decir que la mujer que está apuntándole con la espada, es de color blanco. ¿Cómo lo ha averiguado? Esta es la respuesta que quiere oír el sabio. 1º Había tres mujeres de color blanco y dos de color negro.

Cuando los PJs acepten, Silvarr se dirigirá al pilar central y ordenará: —¡Despertad! — En un abrir y cerrar de ojos, los pilares se convierten en hermosas figuras femeninas, vestidas con sedas y portando una espada letal. A parte del color que mantienen con el que tenían antes de transformarse, son idénticas. —¡Id a vuestros lugares!— les ordena Silvarr. A excepción de la mujer que está sobre el centro de la mesa, las otras cinco salen por uno de los corredores y se pierden en la oscuridad. Sirvarr se dirige a los tres participantes de la prueba: — Una de mis encantadoras doncellas saldrá por cada uno de los pasillos que tenéis a vuestra espalda. Desde este momento tenéis prohibido mirar hacia atrás. Como sois tres, sólo tres vendrán a visitaros, una por cada uno. No os preocupéis, no os harán daño a menos que infrinjáis las reglas. La pregunta que os voy a hacer es muy simple de entender, pero su respuesta ha de ser coherente y meditada. No basta con tener suerte y acertarla.

2º Yo puedo ver a dos de color blanco pero no a la mía, que puede ser blanca o negra. 3º Es imposible acertarlo de ese modo. Tengo que meterme en la mente de mis compañeros. ¿Qué es lo que están viendo ellos y qué están pensando? 4º Por ejemplo, ¿qué es lo que ve el compañero que tengo a mi derecha? - Al igual que yo, no ve a su atacante, pero ve a una mujer blanca, la que tiene el compañero de mi izquierda (que también la veo yo) y ve la mía. - En el caso de que la mía fuera de color negro, él estaría viendo a una mujer blanca (la del compañero de mi izquierda) y una mujer negra (la mía). En ese caso ya tendría la respuesta, porque si la mía fuera negra, la suya no podría serlo porque de ser así, el compañero de mi izquierda estaría viendo a dos mujeres negras, las únicas que había y por tanto el diría que la suya es blanca de forma inmediata.

—¡Tomad posiciones! — En ese momento la figura que hay sobre la mesa adopta una postura ofensiva, con la punta de su espada apuntando hacia el centro de la mesa. A su vez entran tres de las mujeres que habían desaparecido por el corredor oscuro, una por cada pasillo que tienen los personajes a su espalda, y se colocan de igual modo que la figura central pero con la punta de la espada próxima a la nuca de los personajes, sin llegar a tocarlos. —He aquí la pregunta. ¿De qué color es la figura que os está amenazando?

5º El hecho de que estemos todos callados es porque ninguno ve a ninguna mujer negra, son todas blancas. De haber una mujer de color negro, quien la viera tendría la respuesta de forma inmediata y la tardanza en dar con la respuesta demuestra que no hay ninguna de color negro en la sala. Son todas blancas.

Las tres figuras son blancas. Ninguno de los personajes puede ver la que está junto a él, pero sí ven las otras dos, las que amenazan a sus compañeros y son blancas, es decir, todos los personajes implicados en la prueba ven a dos mujeres blancas pero no saben de qué color es la suya.

El PJ no tiene que dar la respuesta en el orden descrito, eso es sólo para que se entienda. Pero si ha de llegar a esa conclusión. El DM puede permitir a los jugadores hablar entre ellos para buscar la respuesta correcta, pero debe quedar claro qué personaje responde y el qué responde. Tienen un total de tres intentos.

Silvarr se muestra divertido, incluso hace guiños a los personajes que no participan en la prueba y se lleva el dedo índice a los labios pidiéndoles que se mantengan en silencio.

Si fallan la prueba, Silvarr se muestra decepcionado y retira a las cariátides, que retornan a su forma y lugar de origen. —Era sólo para dar ambiente a la situación, no os lo toméis a mal—

Si en algún momento los PJs se muestran agresivos e intentan eludir la situación o atacar a Silvarr, las figuras atacarán a los PJs y el anciano desaparecerá, llevándose consigo a Vallen y todo lo de valor que hubiera en su casa. Será un grave error por parte del grupo. Silvarr hará todo lo posible por evitar una situación como esa. En ningún momento desea dañar a los PJs, sólo quiere divertirse un rato.

Bueno, y ahora que hemos pasado un buen rato, vamos a por lo que habéis venido a buscar.

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Si superan la prueba, Silvarr se muestra complacido y retira a las cariátides, que retornan a su forma y lugar de origen. —Era sólo para dar ambiente a la situación, no iban a haceros nada aunque no hubierais acertado la respuesta— dice guiñando un ojo. ―Bueno, y ahora que hemos pasado un buen rato, vamos a por lo que habéis venido a buscar.‖

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que necesitaban para continuar su búsqueda, no se demoren. La puerta está abierta. Les agradece su visita y les desea buena fortuna. Se queda a solas con Quizi. Cuando los Pjs salen de la sala pueden escuchar: —Y ahora, ¿qué hacemos contigo Padre Quizi? —

El tomo carnívoro. Silvarr posee entre sus tesoros un objeto que necesitan los PJs para dar con el paradero de Dreooz. Les cuenta a los PJs que hace muchos años conoció a Quizi y fue testigo del daño que hizo y que aun hoy están haciendo sus seguidores. De una estantería repletas de libros, escoge un tomo al parecer al azar. Antes de tocarlo pronuncia una palabra que no entendéis. Lo saca y os lo muestra. Este tomo es especial. Sus páginas describen físicamente a una serie de individuos que fueron atrapados en su interior al intentar quedarse con el tomo. Cuando cayó en mi poder investigué hasta averiguar la palabra de mando que controla el tomo. Sin ella quien lo toque se verá expuesto a perderse entre sus páginas. Cuando lo abrí por primera vez, me estremecí al ver qué criaturas habían sido presa de esta abominación. Sin embargo no soy quien para juzgar los actos de las personas, ni si deben o no recibir este castigo. Existe un modo de liberarlos de su prisión, leyendo la descripción de la criatura. Debéis saber, que entre sus víctimas se encuentra El Padre Quizi, el fundador de la secta contra la que estáis luchando. Si alguien conoce el paradero de Dreooz es él.

Lo que suceda con Quizi no es relevante para esta aventura. Vallen los espera con la puerta abierta —Esta vez se ha acordado de abrirla— Cuando los PJs salen, la puerta de la casa del sabio se cierra y desaparece, quedando tan sólo un mogote en el terreno.

El Padre Quizi. Silvar conduce a los PJs a una estancia con una sola puerta. Con él lleva el Tomo Carnívoro. Les pide que le esperen allí, regresará en breves momentos. Al poco rato entra acompañado de Quizi. Los deja a solas.

Tomo carnívoro: la cubierta de este gran tomo polvoriento alberga una pobremente curtida y alargada cara de humanoide, con afilados dientes sobresaliendo de la boca, fosas nasales y ojos. Algunas de sus 101 páginas contienen texto, y cada una de ellas ofrece la detallada descripción física de un individuo, inscrita en infernal. Este desagradable tomo es una insidiosa trampa para los ladrones de libros. Cuando es activado, el tomo carnívoro descansa junto a otros libros y altera su apariencia para asemejarse a las de los tomos cercanos. Si una criatura toca el tomo carnívoro sin decir primeramente la palabra de mando, el tomo se anima inmediatamente, su boca adquiere repentinamente un oscuro brillo que arroja como si fuera a tomar profunda inhalación con unos pulmones muertos y llenos de polvo. La criatura que toque el tomo se arriesga a verse atrapada dentro de sus páginas, absorbida por la respiración que se dibuja en la boca de la cubierta: deberá tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 23) o se verá aprisionada dentro del libro, y su descripción aparecerá inmediatamente en una de las páginas en blanco. Una vez que todas las páginas estén llenas, el libro dejará de animarse y será un libro normal. Si se quema o destruye de alguna forma una de las páginas, la criatura descrita en dicha página se perderá para siempre y sólo podrá ser devuelta a la vida con un conjuro de milagro o deseo. Destruir el libro entero afecta a todas las criaturas atrapadas dentro. Para liberar a una criatura de su cautiverio, basta con pronunciar la palabra de mando y leer su descripción.

Quizi está afligido, confuso y entristecido. Tiene un brillo antinatural en sus ojos. Ha estado hablando con Silvarr y le ha explicado brevemente la situación. Durante su encierro, se ha dado cuenta del daño que su locura ha ocasionado y quiere ponerle fin. Revela al grupo que fue fundador de la secta y que tras de sí dejó como líder a Hassun. Éste tuvo dos hijos gemelos, a los que llamó Mandel y Dreooz. Mandel siempre fue más receloso de aceptar su doctrina, no como su hermano que la abrazaba con plena satisfacción. Después de eso, el único recuerdo que le queda es el del encuentro con el Tomo Carnívoro. Sin embargo, él fue el fundador de la Secta, él la estableció y el construyó los subterráneos donde se ocultaba. Él puso nombre a la gárgola para que protegiese su escondite. Shandowns. No puede hacer más por los PJs.

Abjuración fuerte. Nivel de lanzador: 13 Prerrequsitos: Fabricar objeto maravilloso, atrapar el alma. Precio de mercado: 266.464 po. (Dragon Nº 13 / AÑO 2006).

Silvarr aparece en la sala y les pide a los PJs que si ya tienen lo

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Final de la aventura.

Tabla de encuentros aleatorios.

Si los PJs acaban con la vida de Dreooz, el Sumo Sacerdote los recompensará. Poco después iniciará una campaña en busca de todos los que eran fieles a su hermano.

Estas tablas son totalmente opcionales. El DM es libre de alterarlas a su gusto, elegir directamente a los monstruos de las tablas o simplemente omitirlos por completo. Puede hacer uso de ellas como mejor le apetezca. Los monstruos que aparecen en las tablas no están descritos en la aventura. Si utilizas estas tablas deberás ir al Manual de Monstruos donde aparecen descritas.

Días después, uno de los PJs tiene un extraño sueño. Un barco navega sobre un mar de nubes. De repente las nubes se tiñen de rojo y, desde la cubierta del barco se escucha una voz decir: “Aun no hemos terminado. Estáis en deuda conmigo”.

Zona: Bosque de la Cruz (10% cada hora o 20% si están próximos al lago) 1d10 1-3 Sectarios de Quizi (4-6) 4-5 Lagarto gigante (animal) (1) 6-7 Ninfa (1) 8-9 Jabalí terrible (2-4) 10 Ent

Este final deja abierta una puerta para una aventura en la que Qirtaia busque a los PJs para exigirle su pago de un modo u otro.

Si los PJs no consiguen atrapar a Dreooz, éste acabará con la vida de su hermano, usurpará el Templo de Serox y continuará con la búsqueda de los indómitos. Con el tiempo se nombrará un nuevo Sumo Sacerdote que tendrá que convivir con los Sectarios de Quizi, que cada día cuentan con más seguidores.

Zona: Bosque de las Estatuas (20% cada hora) 1d10 1-3 Cocatriz (1) 4-6 Gorgón (1) 7-9 Tiflín (1) 10 Medusa (1)

Si los PJs atrapan a Dreooz con vida para entregárselo a Qirtaia, Mandel protestará y les pedirá que acaben con la vida de su hermano por haber cometido tantos crímenes. Si los PJs se niegan, el Sumo Sacerdote regresará a su templo y esperará a los PJs para darle su recompensa. Cuando los PJs vayan al templo para recibir el pago, Mandel, ya equipado, estará esperándolos para tomarse venganza por no haber terminado con su hermano. Junto a Mandel combatirán 5 guardias de la ciudad, 3 guardias de élite, Stallas y Laila, bajo amenaza de meterla en prisión si no le ayuda.

Zona: Valle de los Ecos (5% cada hora) 1d10 1-5 Grifo (1-3) 6-9 Águila gigante (1-3) 10 Osgo (2-8) Zona montañosa (15% cada hora) 1d10 1 Cría de dragón de plata (1) 2-6 Gigante de piedra (1) 7-9 Yrzak(1) 10 Dragón de plata juvenil (1)

La recompensa la ha de determinar el DM en relación a su grupo de jugadores. No todos los grupos juegan del mismo modo. En esta aventura no queremos enriquecer a un grupo que normalmente no lleva encima más que lo puesto, ni tampoco quedarnos cortos con los premios. Por este motivo aconsejo al DM que sea él quien ajuste la recompensa a su grupo de jugadores.

Mandel y el Templo de Serox. Mandel es el sumo sacerdote del Templo de Serox. Es un individuo que busca el conocimiento y el poder. En Drisilia encontró ambas cosas. Bajo la protección del anterior sumo sacerdote, aprendió todo cuanto podía de la ciudad y conoció a todas las personas influyentes (burócratas, espías, líderes de bandas, contrabandistas, etc.). No tardó en dejarles claro quién sería el nuevo sumo sacerdote y gobernante de la ciudad, por lo que contó con el apoyo de todos. A la muerte de su maestro, Mandel ocupó su puesto, tal y como había anunciado. Sin embargo nunca llegó a abrazar la fe de Serox. Al igual que su padre le había enseñado el camino de Quizi, su nuevo mentor le había intentado inculcar la doctrina de otro dios. Prestaba atención y cumplía con todas las tareas que éste le encomendaba, pero en el fondo, el joven acólito se estaba fraguando su propio camino. Mandel se encuentra cómodo en su templo. Ayuda a los habitantes de Drisilia ejerciendo de sumo sacerdote y guía espiritual, así como de gobernante de la ciudad. Procura que no haya problemas en ella por lo que sus habitantes están contentos con él. Serox es la deidad a la que adoran en Drisilia. En tu mundo podría ser cualquier otro. Lo único a tener en cuenta, es que Mandel se sirve de los dominios de Destrucción y Guerra, sea quien sea el dios de Drisilia. Ianua Mystica

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La persecución de Faria.

oculto con otros niños bajo la Tumba de los Ancestros de Psius. De pronto escuchó una voz que le llamaba. No la había oído jamás pero no le resultó extraña. En ese momento supo que hacer. El miedo había desaparecido de su ser y para sorpresa de todos los que lo estaban viendo, el niño salió de su escondite. Krilsol se dirigió hacia la fuente de la plaza central de la aldea donde se habían asentado la mayoría de los Duendes Grajios. La batalla apenas continuaba, muy pocos habían quedado en pié para defender la aldea y los asaltantes se deleitaban con ellos. El niño había captado la atención de un duende que lo miraba con curiosidad y sorpresa, después con ironía y odio. El duende fue en busca del niño. Lo que sucedió entonces marcó para siempre a Krilsol. Sin miedo alguno y con apenas seis años, alzó su diminuta mano ante el duende que se aproximaba mientras pronunciaba unas palabras. Nadie entendía lo que Krilsol decía, pero si vieron el resultado. Fue como una llamada y de pronto un intenso fogonazo brotó de la palma de su mano alcanzando al duende en plena carrera y dejándolo fulminado y calcinado en el acto. El resto de duendes habían puesto su atención sobre él y sorprendidos se miraban unos a otros. Mientras, Krilsol seguía hablando como si nada de lo que sucediese a su alrededor le afectase. La horda empezó a cargar contra él pero no llegó a alcanzarlo. Un halo blanco y brillante de luz había envuelto a Krilsol y se fue alargando hasta tocar con un extremo a unos cinco metros, el suelo que tenía delante de él y éste se abrió. La tierra rugía y una brecha creció donde la luz la había tocado. De repente una figura empezó a tomar forma. Al principio parecía un rostro y después creció y subió en forma de demonio envuelto en llamas. Era Damárasis, el yargu del fuego y Krilsol lo había invocado. Los duendes horrorizados se dieron a la fuga pero sin mucho éxito. Sólo unos pocos consiguieron escapar y desde entonces a Krilsol lo conocen entre los Grajios como “Deome, el Niño del Fuego”. Los habitantes de Psius que presenciaron la escena cuentan que Krilsol mantuvo la mirada fija en los ojos de Damárasis hasta que éste se desvaneció. Pasado un tiempo, los padres de Krilsol lo enviaron a Nakarwa y lo presentaron al Consejo de las Academias para que le ayudasen puesto que desde aquel día el niño enfermaba constantemente y sufría desmayos sin motivos aparentes. Decían que Krilsol tenía un don y que lo estaba consumiendo por dentro al no poder hacer uso de él. Tras unas pruebas el Consejo advirtió en el niño un poder que lo hacía destacar entre los demás y decidieron que sería aceptado en una de sus academias para su educación. Desde ese día, Krilsol se convirtió en miembro de la Academia Radalox y no volvió a ver a sus padres.

El intenso frío de la noche entumece los huesos y congela las armaduras. El avance es duro. Zigmar va en cabeza oteando el horizonte con su báculo blanco. —A partir de aquí silencio absoluto. Las hojas traen consigo el canto de la traición— Hemos perseguido a Faria, Madre de la raza Argha, hasta el Bosque de la Oscuridad, donde ningún hombre mora. Sólo los más osados tienen la temeridad de acercarse a menos de dos leguas del lugar. Se dice que el bosque está vivo, y así es. Sin embargo, para los cazadores indómitos esto no supone ningún problema. Perseguimos a una entidad maligna para darle muerte, ¿cómo vamos a temer a cualquier otra criatura que nos encontremos? Más bien debe ser al contrario. Con paso lento pero decidido, los ocho hombres nos adentramos en el bosque. Parece que las ramas de los árboles han detectado nuestra presencia y se apartan a nuestro paso. Junto a Zigmar está Escalleir, el Guerrero Noble que porta a Riszlar, la Espada de Hiuxam, forjada por la mano del Herrero Yargu, para su padre, el Rey de Vandimor. El brillo de Riszlar manifiesta la presencia del mal. Estamos cerca, muy cerca. —Parece que el bosque nos da la bienvenida—La voz del guerrero suena sin temor alguno, ignorando la orden de Zigmar. —Tal vez desee que lo libremos de su enfermedad. —Sí, pudiera ser, aunque no bajéis la guardia. —No te preocupes. Después de dos semanas siguiendo el rastro de esa serpiente no hemos perdido el deseo de la batalla. Estamos preparados. —Eso espero— contesta Zigmar —eso espero. Continuamos por una angosta senda que se adentra hacia el interior del bosque. Aunque desde fuera se diría que parece intransitable, una vez dentro no ofrece mayor resistencia. Parece que, como ha dicho Escalleir, el bosque nos invita a pasar. El cielo ha estado cubierto desde que iniciamos la cacería y apenas ha cesado de llover. Sin embargo este día, la caída del agua ha cesado, aunque el cielo continúa oscuro. Es algo inusual en esta época del año, cuando siempre se ha disfrutado de un clima cálido y soleado. Parece como si se avecinara algo siniestro y todo se preparase para su llegada. Los animales están nerviosos desde hacía días, la hostilidad entre pueblos se ha acrecentado dando lugar a enfrentamientos sin sentido. No obstante, nosotros, los indómitos, continuamos imperturbables ante los eventos de la naturaleza, sólo viviendo para la guerra, en busca de la paz, aquello para lo que hemos sido adiestrados desde nuestro nacimiento.

Esta parte me entristece y sé que a pesar de ocultarlo, mi compañero anhela regresar con su pueblo, pero no puede hacerlo; ahora tiene un deber y una responsabilidad que no puede eludir y, tampoco puede poner en peligro a sus seres queridos. Es un Indómito, y así debe ser su vida, alejado de todos los que le aman, porque a un indómito le persigue el peligro y no puede llevarlo a los indefensos. Así vivo yo también, y así lo hacen todos nuestros compañeros. Un sonido estridente me trae nuevamente al momento en el que estamos, un sonido que parecen el frotar de unas escamas metálicas. Al igual que los demás, desenvaino mi espada y tensó los músculos porque sé de donde proviene aquel ruido. Zigmar avanza hasta un claro donde hay unas ruinas que en otro tiempo podrían haber sido una ermita o algo parecido. El cielo queda a la vista en aquel tenebroso lugar, iluminándolo con su tenue claridad. Zigmar nos hace una señal y nos preparamos para entrar en el claro. Avanzamos unos junto a otros, batiendo la zona en dirección a las ruinas. En los ojos de Grot se percibe el nerviosismo y la impaciencia por lo que está a punto de acontecer. Sabe que la persecución llega a su fin. Faria está allí, la puede sentir, la huele, el mal siempre se hace notar. Avanza con su gran hacha de dos manos en posición de guardia, deseando que en cualquier momento pueda utilizarla. Su enorme peso hunde el follaje del suelo que amortigua el sonido de sus pasos. La luz hace resaltar el dibujo de las runas que tiene la hoja del gran hacha que parece brillar con una intensidad sobrenatural, como esperando su momento. Con los ojos muy abiertos y todos sus sentidos a flor de piel, avanza despacio mientras se relame los labios impacientemente.

Yo voy a retaguardia. Soy más joven y curioso que mis compañeros, y siempre estoy pendiente de los demás. Los observo con ojos no de preocupación o temor, sino de curiosidad y admiración. Estudio a mis hermanos de viaje y me fascino al ver lo distintos que son entre sí, a pesar de haber estado juntos en innumerables misiones. Delante de mí tengo a Krilsol, experto en el manejo de las armas arrojadizas y de proyectil, siempre equipado con sus dos arcos, uno largo y otro corto, y un carcaj con flechas especiales preparadas por él mismo. Dos cintos cruzados repletos de cuchillos, le rodeaban el torso a modo de bandolera. La poca luz de la luna que se filtra entre las nubes y las copas de los árboles, se refleja sobre los brazaletes cargados de punzones arrojadizos. Una pareja de pequeñas ballestas cuelgan del cinto de su cadera, siempre listas para su uso. En cada muslo lleva un pequeño fajo con tres dagas. A veces me pregunto cómo puede desenvolverse en un combate sin que le estorbe tanto “pincho”. Tiene un toque de gracia. Krilsol es un gran luchador, más letal a distancia pero peligroso también en combate cuerpo a cuerpo. Es rápido y mortal, ágil y escurridizo, en muchas ocasiones su adversario no ve por dónde le llega el golpe definitivo y cae sin poder averiguarlo jamás. Me es muy simpático y sé que puedo contar con él en cualquier momento de necesidad, una virtud de los de su pueblo, los Psius. Aunque descendiente de las montañas del norte, Krilsol ha sido criado y educado en la Academia de Radalox desde que sus padres notaron en él un don. No fue un niño común, sus sentidos estaban muy desarrollados y estaba al tanto de todo lo que le rodeaba, a pesar de no haber cumplido los seis años. Según nos contó en una ocasión, un día su aldea fue atacada por una horda de Duendes Grajios. Los guerreros les hacían frente vanamente pues, su pueblo no estaba instruido en el arte de la guerra. Luchaban y se defendían como podían, pero nada pudieron hacer. Los grajios eran más numerosos y poderosos. Arrasaban todo a su paso. Krilsol estaba

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Junto a Grot está Landri, un fornido hombre de casi dos metros de puro músculo protegido con la armadura de combate de los Guerreros de Dessir. Lleva en sus manos un gran trabuco equipado con un lanzador de ingenios de diversos efectos y una mira fluorescente que apunta al objetivo. A su derecha va Lord Craswerfor, un Señor de la Esencia del Fuego. Craswerfor domina este elemento y es capaz de convertir su cuerpo en un infierno flamígero cuando entra en combate. Como arma tan sólo porta un bastón de madera de roble recubierto por runas sagradas. Domiar, un paso más adelante que él se detiene. Su semblante serio muestra que está preparado para la contienda. No mide más de un metro sesenta y apenas pesa 65 kilos. Lleva un alargado escudo de metal con el

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emblema de la Orden de Reox en su brazo izquierdo, y portaen su mano derecha una espada larga de doble filo. Su armadura se compone tan sólo de un par de grebas y un peco metálico. Es rápido y feroz en combate y a pesar de su corta talla es un adversario temible.

con sus alas. En un arrebato de furia reacciona, y pese al dolor es capaz de asestar un fuerte cabezazo a Faria que se disponía nuevamente a escupir sobre él. Slaor aprieta sus garras, retorciendo las de su oponente que emite un quejido sordo. Nota cómo sus músculos se tensan y, cómo los de Faria duros como el acero, resisten para no romperse. El dolor y el miedo que jamás había experimentado, despiertan en el yargu un poder que no conocía. Su cuerpo consumido por la adrenalina refulge en llamas esmeraldas y lo que en un principio no afectaba a su oponente, ahora lo hace. El aura de llamas esmeraldas rodea a ambos y Faria se retuerce de dolor. Sus garras comienzan a ceder y poco a poco nuestro aliado va ganando terreno, llegando a ponerse en pie. Con su rostro deformado por el ácido, mira a Faria y contempla su miedo. De repente la garra derecha de Faria cede y un sonoro crujido de huesos basta para saber que se ha roto. Dolorida y atormentada se abalanza en un desesperado ataque contra Slaor. Aun cogida de las garras, se acerca al cuello de su enemigo y le muerde con sus afilados y metálicos colmillos. La piel esmeralda se rasga y un chorro de fluido de color verde se escapa por la herida. Slaor libera la garra rota de Faria y atraviesa con la suya el cuerpo de la serpiente, que con un horrendo grito suelta a su presa y sale empujada hacia atrás, cayendo sobre el suelo malherida. Para Scallier esta es su oportunidad. Ve a la serpiente tendida en el suelo, indefensa y malherida, pero sabe que aquello no durará mucho, puesto que Faria no es peligrosa por su fortaleza en combate sino por su rápida capacidad de regeneración y por su toque venenoso, al que por fortuna parece que Slaor es resistente. Las llamas que antes envolvían a Faria van desapareciendo, y la herida que el enorme hacha de Grot había abierto ya empieza a cicatrizar. Es terrible y no hay un segundo que perder. El paladín corre hacia la bestia y con la espada de su padre, descarga un certero y poderoso golpe que separa la abominable cabeza del resto de su cuerpo. Aún con la cabeza cortada, los anillos del torso y las extremidades siguen retorciéndose durante unos momentos, en una agonizante danza macabra que parece que nunca va a terminar.

De pronto la vemos. La cola de una gran serpiente aparece por la parte trasera de las ruinas, e inmediatamente después vemos el rostro de Faria, asomada por encima de lo que había sido el campanario de la ermita. Puede que alcance los cinco metros de altura y su faz femenina está contorsionada cruelmente en una expresión de odio y furia. Sus cabellos oscuros ocultan medio rostro de la abominación, y empieza a emitir un terrorífico siseo que me eriza el vello. Un monstruoso arco tan grande como un troll apunta a Zigmar, y una flecha que bien podría ser una lanza sale disparada hacia él. En el último segundo Domiar antepone su escudo entre la gigantesca flecha y Zigmar, pero lo atraviesa y casi lo alcanza. Aunque ha podido detener el recorrido de ésta, Domiar no es capaz de mantenerse en pie, y es arrastrado por el brutal impulso junto con Zigmar más de cuatro metros, cayendo ambos de bruces contra el suelo. Grot no pierde ni un momento y se lanza contra Faria, rodeando las ruinas que medio la ocultan. Mientras hace que su gran hacha describa lo que va a ser un poderoso golpe descendente contra el cuerpo anillado del ser, Landri dispara su arma y alcanza con un rayo de energía el torso de Faria que emite un horrendo y estruendoso alarido de dolor y odio. Acto seguido Craswerfor levanta una mano en la que aparece una flamígera y azulada bola de fuego que lanza contra el rostro de su enemigo. En el mismo instante que el hacha de Grot golpea el cuerpo de Faria, la bola de fuego impacta en su feroz cara. Sin darle cuartel a la abominación, los indómitos hemos respondido a su ataque con tres fuertes golpes que no han errado en lo más mínimo. Faria es un torbellino de furia y se retuerce de dolor y odio. Antes de que el resto podamos reaccionar, golpea a Grot con su inmenso arco con tan poderoso golpe, que bien podría derribar un edificio. Mi compañero vuela por los aires unos metros, chocando contra un árbol que pone fin a su trayecto. La madera del tronco cruje y el impacto hace saltar decenas de astillas. Grot cae al suelo con una expresión de dolor y queda tendido en una postura extraña aunque sin soltar su hacha. Antes de quedar inconsciente puede oír cómo Zigmar empieza a entonar un cántico familiar. Lo último que ve antes de que la oscuridad lo envuelva es un resplandor verdoso que cubre el cielo.

Finalmente todo acaba. El cuerpo de la serpiente yace inmóvil en el suelo y todas las heridas que había recibido se van agrandando. Incluso la que le había hecho Grot y que estaba ya cicatrizando, se abre nuevamente dejando salir la sangre de color negro a borbotones. Parece que el cuerpo de la serpiente se descompone y observamos que una infinidad de heridas que no le hemos provocado, aparecen en los anillos de Faria. Comprendo al momento, que una vez muerta la serpiente y privada de su poder de regeneración, todas las heridas que ha recibido a lo largo de su eterna vida y que gracias a su poder mantenía curadas, muerta ahora la bestia, vuelven a reaparecer destruyendo por completo el correoso cuerpo que por último queda en poco más que un amasijo de carne putrefacta. No ocurre lo mismo con la cabeza. El ojo sano de Faria mira a Scallier que está situado ante ella, y con un amargo siseo le dice: “Miserable y patético gusano, no pien-

Mientras Domiar sacude la cabeza intentado despejarse de su aturdimiento, se sobresalta por el fuerte golpe que ha producido Grot al chocar contra el árbol. Zigmar, ya incorporado, está realizando un hechizo de invocación e inmediatamente vemos cómo la forma de un yargu que ya conocemos aparece entre destellos verdosos que contrastan con el fondo del cielo oscuro. Todos sonreímos, pues sabemos de quién se trata. Es Slaor, el yargu de las Montañas Nobles, uno de los más poderosos que he conocido. Su piel de color esmeralda refulge en el cielo, desde donde contempla la situación. Una lluvia de afilados proyectiles impactan en el rostro de Faria que emite un horripilante alarido. Sangra de un ojo atravesado por una daga, mientras mira sorprendida a Krilsol, el culpable de tal ataque. La bestia comprende que las cosas no van como ella esperaba y, realizando un enorme esfuerzo para no salir en busca de aquel que le acaba de dañar, se encara hacia Slaor que ya está posado en tierra. Conoce perfectamente el poder que puede llegar a alcanzar un yargu y sabe que en este momento es su enemigo más potencial. Slaor se dirige con paso firme y tranquilo hacia ella mientras los demás nos ponemos en guardia. Su piel de color esmeralda refleja como un espejo el paisaje que lo rodea. Es casi tan corpulento como la abominación a la que se enfrenta y en sus poderosos brazos se percibe una fuerza descomunal. En su rostro no se aprecia ninguna expresión y sus ojos vidriosos están fijos en su enemigo. De sus anchas espaldas salen dos inmensas alas semejantes a las de los murciélagos, y sus pies en forma de pezuña dejan profundas huellas en el blando suelo. El combate promete ser duro y mis compañeros observan desde la retaguardia. Mientras que me dirijo para ver el estado de Grot, Faria se lanza con una velocidad impropia para su enorme cuerpo, contra el yargu que la está esperando. Slaor abre sus alas para equilibrarse y soporta la carga de su oponente. Garras contra garras se encuentran, y el brutal choque que desplaza incluso el viento, hace retumbar todo el bosque. El tiempo parece detenerse por unos instantes y cuando se reanuda Slaor prende en llamas de color esmeralda que envuelve su cuerpo y quema a su enemigo. A pesar de ello, Faria no parece afectada por este ataque y aprovechando su ventaja corporal se alza por encima de Slaor, haciéndolo posar una rodilla en el suelo. Mientras somete al yargu, la serpiente vomita sobre su rostro un chorro de ácido que quema a la criatura y por primera vez desde que lo encontró, Zigmar escucha a su aliado gritar de dolor. El ácido venenoso corroe la piel de esmeralda y se extiende por todo el cuerpo del desdichado ser, que cada vez está más hundido en el suelo, ya casi tocándolo

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ses que me habéis vencido. Pronto, antes de que una nueva generación de tu raza florezca, desapareceréis para siempre. Seréis consumidos por mi alma, y mi sed de venganza hará de vosotros mis esclavos. Acompañadme pues en mi corto sueño, y no creáis que aquí muero, no, vendrán otros tiempos y con ellos reapareceré, si, renaceré de nuevo, más bella aún y más poderosa, ssi, ssi.” Slaor pone fin a la conversación. Su pezuña aplasta el rostro de Faria que calla y muere por fin.

Un escalofrío recorre todo mi ser. Miro a mis compañeros y comprendo que están tan sorprendidos y atemorizados como yo. Zigmar despide a Slaor con una reverencia y le agradece sus servicios mientras el yargu empieza a desvanecerse. Finalmente no queda de él más que un halo fluorescente de color verdoso, flotando en el aire que desaparece también al poco rato. La noche está llegando y Zigmar decide que acamparemos lejos de esta zona, una vez que atendamos a los heridos y santifiquemos el lugar dando fuego a los restos de Faria. Con ello purificamos el bosque y podremos regresar pronto a nuestros hogares. No sé por qué pero tengo una mala sensación, aunque me obligo a pensar, que se me pasará una vez que haya descansado un poco. Aunque el combate no ha sido tan duro como lo había esperado, si lo ha sido la persecución hasta llegar aquí. Necesito descansar, me siento muy pesado, más que nunca. Creo que podría dormir años.

JOo Frago, el indómito.

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Mandel: humano Clr13 VD 13 humanoide de tamaño Mediano DG 13d8+26; pg 84 Inic +4; Vel 20´ CA 24 (toque 12, desprevenido 24) Atq +12/+7 cuerpo a cuerpo (1d10+2/19-20, mangual pesado hiriente +1) o +11 a distancia (1d10+1/19-20, ballesta pesada de gran calidad con virotes +1) AE reprender muertos vivientes 4/día CE lanzamiento espontáneo (conjuros de infligir) AL LM TS Fort +12; Ref +6; Vol +13 CAR Fue 12, Des 11, Con 14, Int 12, Sab 20, Car 12 Habilidades y dotes: Averiguar Intenciones +9, Concentración +18, Conocimiento de conjuros +5, Diplomacia +4, Engañar +4, Escudriñar +5, Intimidar +4, Saber (religión) +9, Sanar +9, Competencia con arma marcial (mangual pesado), Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Lucha a ciegas, Maximizar conjuro, Soltura con un arma (mangual pesado). Conjuros preparados (6/8/7/6/6/5/3/2; CD base=15 + nivel del conjuro): 0 - curar heridas menores (2), detectar magia (2), luz (2); 1º - bendecir, curar heridas leves, fatalidad (2), infligir heridas leves*; mando (2), perdición; 2º - auxilio divino, curar heridas moderadas, inmovilizar persona (2), silencio, arma espiritual*, zona de verdad; 3º - contagio*, disipar magia, luz abrasadora, plegaria, protección contra los elementos, purgar invisibilidad; 4º - arma mágica mayor, convocar monstruo IV, curar heridas críticas, discernir mentiras, poder divino*, veneno; 5º - círculo de fatalidad, descarga flamígera*, excursión etérea, orden imperiosa, resistencia a conjuros; 6º - animar los objetos, barrera de cuchillas*, palabra de regreso; 7º - blasfemia, desintegrar*. *Conjuro de dominio. Dominios: Destrucción (castigar 1/día), Guerra (Competencia con arma marcial y Soltura con un arma con mangual pesado). Pertenencias: armadura completa +2, mangual pesado hiriente +1, ballesta pesada de gran calidad, 10 virotes de ballesta +1, botas de velocidad, capa de resistencia +2, piedra ioun (prisma púrpura vibrante) con un conjuro de sanar en su interior, presea de Sabiduría +2. Tácticas Mandel se prepara para el combate lanzándose protección contra los elementos (generalmente fuego), poder divino, arma mágica mayor y resistencia a conjuros. Cuando entra en batalla lanza blasfemia para ablandar a la oposición, seguido de plegaria. Puede absorbes 156 puntos de daño del elemento elegido, y obtiene una resistencia a conjuros de 25. La combinación de poder divino, arma mágica mayor y plegaria incrementan su bonificador de ataque con el mangual pesado a +22/+17/+12 (daño, 1d10+11). Seguidamente, lanzará descarga flamígera y barrera de cuchillas sobre tantos enemigos como pueda. Si ha recibido mucho daño, usará el sanar de su piedra ioun. Si está en auténtico peligro, escapará mediante el conjuro palabra de regreso.

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Laila: humana Pcr5/Adv2 VD 7 humanoide de tamaño Mediano DG 5d6+6+26; pg 29 Inic +3; Vel 30´ CA 16 (toque 14, desprevenido 16) Atq +8 cuerpo a cuerpo (1d6-1/18-20, estoque de calidad) o +8 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera de calidad) AE ataque furtivo +3d6 CE evasión, esquiva asombrosa (bonificador de DES a CA) AL LN TS Fort +2; Ref +7; Vol +7 CAR Fue 8, Des 16, Con 12, Int 18, Sab 16, Car 14 Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +11, Arte (fabricación de trampas) +12, Averiguar intenciones +11, Avistar +11, Conocimiento de conjuros +14, Descifrar escritura +12, Diplomacia +16, engañar +10, Falsificar +12, Germanía +13, Intimidar +12, Reunir información +10, Saber (arcana) +8, Tasación +14, usar objeto mágico +10; Inscribir rollo de pergamino, Liderazgo, soltura con una habilidad (Diplomacia), Soltura con una habilidad (Tasación), Sutileza con un arma (estoque). Conjuros preparados (5/4; CD base=14 + nivel del conjuro): 0 - detectar veneno*, leer magia, luces danzantes, mano de mago, marca arcana; 1º - impacto verdadero*, niebla de obscurecimiento, retirada expeditiva, sirviente invisible. *Estos conjuros pertenecen a la escuela de Adivinación (Laila está especializada en ella). Su escuela prohobida es Nigromancia. Pertenencias: Brazales de armadura +2, anillo de protección +1, estoque de gran calidad, ballesta ligera de gran calidad, 10 virotes de ballesta, sombre de disfraz, 2 pergaminos de identificar, pergamino de truco de la cuerda, varita de localizar objeto, varita de escudo. Tácticas Laila entiende que la protección es un precio que hay que pagar por hacer negocios, de manera que siempre intentará evadirse de un combate. En caso de no poder evitar un enfrentamiento, intentará hacer un ataque furtivo ejecutado tras la protección de un conjuro de escudo, o lanzará un conjuro de impacto verdadero y disparará su ballesta bajo la protección de las sombras. Cuando fallan sus cálculos de combate, no hay nada como una retirada rápida y, si es necesario, negociará un trato para su rendición. El caso es que, si la situación se vuelve violenta, le deben más favores de los que puede llegar a necesitar.

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Qirtaia: djinni varón Hch 13 VD 18 Ajeno Grande (aire, caótico) DG 7d8+14 + 13d4+26; pg 114 Inic +8; Vel 20´, colar 60´ (perfecta) CA 21 (toque 15, desprevenido 17) Atq +16/+11/+6 cuerpo a cuerpo (1d8+6, golpetazo) Frente/Alcance 5´X5´/10´ AE aptitudes sortílegas, maestría del aire, torbellino CE desplazamiento de plano, telepatía, inmunidad al ácido AL CN TS Fort +11; Ref +13; Vol +15 CAR Fue 18, Des 19, Con 14, Int 14, Sab 15, Car 20 Habilidades y dotes: Arte (construcción naval) +11, Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Concentración +22, Conocimiento de conjuros +22, Escapismo +11, Escuchar +9, Saber (los planos) +11, Tasación +15; Apresurar conjuro, Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Esquiva, Iniciativa mejorada, Intensificar conjuro, Reflejos de combate, Soltura con una escuela de magia (Encantamiento). Desplazamiento de plano (St): Qirtaia puede entrar en cualquiera de los planos Elementales, en el plano Astral o en el plano Material. Puede llevar con él hasta a seis criaturas más a condición que se cojan de las manos. Para el resto de casos la habilidad es igual que el conjuro del mismo nombre. Telepatía (Sb): puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que tenga un idioma en un radio de 100´. Maestría del aire (Sb): las criaturas aéreas sufren un penalizador de circunstancia –1 a los tiros de ataque contra Qirtaia. Torbellino (Sb): una vez cada 10 minutos puede transformarse en un torbellino y permanecer en esta forma durante 7 asaltos. El torbellino tiene una bse de 5´ de anchura, en su parte superior tiene unos 30´de ancho y llega hasta una altura de hasta 50´ (mínimo 10´). Las criaturas de tamaño Mediano o más pequeñas deben superar una salvación de Reflejos (CD 20) o sufrir 3d6 de puntos de daño. Es necesario superar una segunda salvación de Reflejos para evitar ser absorbido por él y recibir 1d8 puntos de daño extra por asalto. Una criatura que pueda volar puede intentar una salvación de Reflejos (CD 20) por asalto para escapar (aun así recibe daño). Si el torbellino toca el suelo, creará una nube que oscurece la visión más allá de 5´. Toda criatura que esté dentro de esa nube y desee lanzar conjuros debe superar una prueba de Concentración (CD 20). Aptitudes sortílegas: 1/asalto: invisibilidad (sólo a sí mismo); 1/día: caminar con el viento, creación mayor (la materia vegetal creada es permanente), crear comida y bebida, crear vino (como crear agua, pero crea vino), imagen persistente. Estas aptitudes funcionan como los conjuros lanzados por un hechicero de 20º nivel (CD 15 + nivel del conjuro). Una vez al día puede asumir forma gaseosa durante 1 hora. Conjuros conocidos (6/8/7/7/7/7/4; CD base=15 + nivel del conjuro): 0 - atontar*, detectar magia, leer magia, mano de mago, marca arcana, rayo de escarcha, remendar, resistencia, sonido fantasma; 1º - escudo, hechizar persona*, identificar, rayo de debilitamiento, retirada expeditiva; 2º - aguante, gracia felina, luz del día, terribles carcajdas de Tasha*, ver

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lo invisible; 3º - contagio*, disipar magia, luz abrasadora, plegaria, protección contra los elementos, purgar invisibilidad; 4º - escudriñamiento, geas menor*, hechizar monstruo*, polimorfarse; 5º - convocar monstruo V, dominar persona*, teleportar; 6º - disipación mayor, geas/empeño*. *Debido a la dote de Soltura con una escuela de magia (Encantamiento), la CD de salvación de estos conjuros es de 17 + nivel del conjuro. Pertenencias: brazales de armadura +3, anillo de protección +2, capa de Carisma +2, poción de curar heridas críticas, pergamino de visión verdadera, varita de desplazamiento, barco volador: el Lamento de Kanto. Tácticas Si se le amenaza de forma seria, antes de llegar a intercambiar golpes, usa su invisibilidad, su velocidad de vuelo y su desplazamiento de plano para huir. En caso de que luche, lo hará bajo una cobertura de invisibilidad. Sus conjuros son difíciles de resistir (debido a su Soltura con una escuela de magia y su Carisma alto), y no hay nada que le deleite más que volver a un personaje contra sus compañeros. Si se le atrapa por sorpresa usa hechizar monstruo y dominar persona (si es necesario, intensificado) para obligar al grupo a luchar entre sí mientras huye u observa (si no está en peligro). Mantiene en secreto el hecho de que es un djinni usando polimorfarse para parecerse a un humano calvo vestido con ropas ricas.

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Varro: semiinfernal/semihumano Drd8 VD 10 ajeno Mediano (maligno) DG 8d8+16; pg 52 Inic +4; Vel 20´ CA 20 (toque 14, desprevenido 16) Atq +8 cuerpo a cuerpo (1d4+2, 2 garras), +3 cuerpo a cuerpo (1d6+1), mordisco) AE aptitudes sortílegas CE visión en la oscuridad 60´, inmunidad al veneno, resistencia 20 a ácido, electricidad, frío y fuego, compañeros animales, sentido de la naturaleza, resistir la atracción de la naturaleza, pisada sin rastro, forma salvaje 3/día (animal de tamaño Pequeño a Grande), zancada forestal AL NM TS Fort +8; Ref +6; Vol +9 CAR Fue 14, Des 18, Con 15, Int 16, Sab 17, Car 12 Habilidades y dotes: Avistar +8, Concentración +12, Conocimiento de conjuros +12, Empatía animal +12, Escuchar +8, Escudriñar +14, Saber (naturaleza) +5, Supervivencia +14, Trato con animales +14, Alerta; Alerta, Conjurar en combate, Rastrear. Aptitudes sortílegas: 3/día: oscuridad, veneno; 1/día: profanar, azote sacrílego. Estas aptitudes actúan como si las lanzara un clérigo de 8º nivel. Compañeros animales: Varro tiene una serie de compañeros animales que trabajan para él directamente. Sus compañeros son: 3 murciélagos de guarda y cuatro ratas terribles. Generalmente usa hablar con los animales para conversar con palomas, roedores, perros, gatos y otros animales de la ciudad. Conjuros preparados (6/5/4/4/2; CD base = 13 + nivel del conjuro) 0 - detectar magia (2), leer magia, luz, purificar comida y agua, remendar; 1º - curar heridas leves, soportar los elementos, colmillo mágico (2), niebla de obscurecimiento; 2º - animal mensajero, convocar plaga, hechizar persona o animal, piel robliza; 3º - curar heridas moderadas, fundirse con la piedra, hablar con las plantas, protección contra los elementos; 4º - descarga flamígera, disipar magia. Pertenencias: armadura de pieles +2, presea de sabiduría +2, varita de esfera flamígera, varita de hablar con los animales. Tácticas Varro no tiene mucha predisposición a luchar, pero si se ve acorralado atacará a sus oponentes con las garras y los colmillos que recibió como herencia de su progenitor infernal. Utilizará colmillo mágica y piel robliza. Si necesita emprender la retirada, primero lanzará una niebla de obscurecimiento o un fundirse con la piedra para confundir a cualquier perseguidor. Varro es realmente útil usando su ejército de animales urbanos que forman la mejor red de espías de la ciudad. Cada gato está ansioso por contar cosas a su señor, si antes éste le recompensa adecuadamente con un trozo de pescado, y los murciélagos oyen muchas cosas cuando están colgados boca debajo de las vigas. Ahora vigila para Dreooz los movimientos de la ciudad y del Sumo Sacerdote.

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Dreooz: humano Pcro 11 VD 11 humanoide de tamaño Mediano DG 11d6; pg 38 Inic +9; Vel 30´ CA 24 (toque 16, desprevenido 24) Atq +14/+9 cuerpo a cuerpo (1d6+2/18-20, estoque+1) o +14 a distancia (1d6+2/19-20, +1 espada corta arrojadiza y retornable) AE Ataque furtivo +6d6 CE Evasión mejorada, Esquiva asombrosa (bonificador de Des a la CA, no se le puede flanquear, +1 contra trampas) AL NM TS Fort +3; Ref +12; Vol +5 CAR Fue 13, Des 20, Con 11, Int 17, Sab 15, Car 18 Habilidades y dotes: Arte (fabricación de trampas) +17, Averiguar Intenciones +16, Buscar +17, Diplomacia +22, Engañar +18, Esconderse +12, Germanía +18, Intimidar +20, Moverse sigilosamente +12, Reunir información +18; Saber (local) +10, Tasación +17, Usar objeto mágico +18; Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Iniciativa mejorada, Liderazgo, Sutileza con un arma (estoque). Pertenencias: cuero tachonado +1, rodela +2, amuleto de armadura natural +1, anillo de protección +1, estoque +1, espada corta arrojadiza y retornable +1, capa arácnida, guantes de destreza +2, poción de alterar el propio aspecto, poción de visión en la oscuridad, poción de acelerar, cuerda de enmarañar, atuendo de fuga. Tácticas El movimiento preferido de Dreooz consiste en atrapar al adversario con su cuerda de enmarañar, y después realizar ataques furtivos cada asalto (todos los que queden atrapados pierden su bonificador de Destreza a la CA y por lo tanto son vulnerable a los ataques furtivos). Mientras la balanza esté a su favor, Dreooz continuará luchando. Si pierde la posibilidad de su ataque furtivo o se ve en peligro, huirá por la salida más próxima dejando que Ghartha y sus 6 sectarios que siempre lo acompañan, se ocupen del asunto.

Ghartha la roja: humana Hch 12 VD 12 humanoide de tamaño Mediano DG 12d4+36; pg 66 Inic +4; Vel 30´ CA 15 (toque 14, desprevenido 11) Atq +7/+2 cuerpo a cuerpo (1d8, maza pesada de gran calidad) o +10/+5 a distancia (1d4/19-20, daga) AL CN TS Fort +7; Ref +8; Vol +8 CAR Fue 10, Des 18, Con 17, Int 10, Sab 10, Car 16 Habilidades y dotes: Concentración +18, Intimidar +10, Conocimiento de conjuros +15; Conjurar en combate, Potenciar conjuro, Ampliar conjuro, Maximizar conjuro, Soltura con una escuela de magia (Evocación), conjures penetrantes. Conjuros conocidos (6/7/7/7/6/5/3; CD base=13 + nivel del conjuro): 0 - atontar, detectar magia, leer magia, llamarada*, luces danzantes, luz, mano de mago, rayo de escarcha, resistencia; 1º - armadura de mago, escudo, manos ardientes, proyectirl mágico, retirada expeditiva; 2º - contorno borroso, esfera flamígera*, invisibilidad, telaraña, ver lo invisible; 3º - acelerar, bola de fuego, rayo relampagueante*, volar; 4º - escudo de fuego, muro de fuego*, polimorfarse; 5º - debilidad mental, muro de hierro; 6º - relámpago zigzagueante*. *Gracias a la dote Soltura con una escuela de magia (Evocación), la CD de salvación contra estos conjuros es de 15 + nivel del conjuro. Pertenencias: amuleto de armadura natural +1, maza pesada de gran calidad, 2 dagas, guantes de Destreza +2, anillo de resistencia elemental mayor (fuego), 3 frascos de fuego de alquimista. Tácticas Gartha se deleita haciendo saltar todo por los aires (envuelto en llamas, claro). Aunque no lo parezca, no es tonta ni está loca: si el objetivo parece inmune a las llamas, atacará a distancia con proyectil mágico y rayo relampagueante. Generalmente usa sus espacios de conjuros de niveles más altos para almacenar versiones ampliadas, maximizadas y potenciadas de conjuros de nivel más bajo. Sus conjuros preferidos son: 1º - proyectil mágico o manos ardientes; 2º - esfera flamígera; 3º - bola de fuego; 4º - esfera flamígera potenciado o proyectil mágico maximizado; 5º - bola de fuego potenciada; 6º - bola de fuego maximizada, proyectil mágico potenciado y maximizado, o manos ardientes potenciado y maximizado. Siempre deja un espacio de conjuros libre para lanzar un polimorfarse que le ayude a escapar, y un invisibilidad que le permita sorprender a sus oponentes. Si tiene tiempo de prepararse, se lanzará armadura de mago y ver lo invisible. No le importa mucho lanzar bola de fuego estando ella en el centro de la explosión, ya que tiene el anillo que la protege. Si se ve en peligro no dudará en lanzar una bola de fuego aunque afecte a Dreooz. Evidentemente con esta manera de trabajar, suele estar sola.

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Stallas Mon: humana Pcr1/Gue6 VD 7 humanoide de tamaño Mediano DG 1d6+1 más 6d10+6; pg 50 Inic +5; Vel 20´ CA 22 (toque 11, desprevenido 21) Atq +10/+5 cuerpo a cuerpo (1d10+4/X3, hacha de guerra enana de gran calidad) o +8/+3 a distancia (1d4+2/19-20, daga) AE ataque furtivo +1d6 AL NB TS Fort +7; Ref +6; Vol +4 CAR Fue 14, Des 13, Con 13, Int 14, Sab 13, Car 14 Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +5, Avistar +5, Buscar +6, Descifrar escritura +6, Saltar +6, Trepar +4, Usar objeto mágico +4; Ataque poderoso, Competencia con arma exótica (hacha de guerra enana), Desarme mejorado, Especialización en armas (hacha de guerra enana) Hendedura, Iniciativa mejorada, Perici, Soltura con un arma (hacha de guerra enana) Pertenencias: armadura completa +1, escudo grande de acero de gran calidad, hacha de guerra enana de gran calidad, 2 dagas en las botas, capa de resistencia +1, poción de fuerza de toro, poción de Carisma, 3 bolsas de maraña. Guardia de élite: humano Gue2 VD 2 humanoide de tamaño Mediano DG 2d10+6; pg 17 Inic +1; Vel 20´ CA 19 (toque 11, desprevenido 18) Atq +6 cuerpo a cuerpo (1d8+3, maza pesada) o +5 cuerpo a cuerpo (1d6+2 atenuado, cachiporra) o +3 a distancia (1d4+3/19-20, daga) AL LN TS Fort +6; Ref +1; Vol +1 CAR Fue 16, Des 13, Con 16, Int 13, Sab 12, Car 12 Habilidades y dotes: Avistar +3, Intimidar +5, Montar +3, Nadar –5, Saltar –1, Trepar –1; Desarme mejorado, Soltura con un arma (maza pesada), Pericia, Soltura con una habilidad (Intimidar). Pertenencias: cota de bandas, escudo grande de acero, maza pesada, 2 dagas, poción de curar heridas moderadas, piedra de trueno. Fuera de la ciudad van montados en caballos de guerra ligeros. Sectario de Quizi: humano Cmb2 VD 1 humanoide de tamaño Mediano DG 2d8 + 4; pg 13 Inic +5; Vel 30´ CA 14 (toque 11, desprevenido 13) Atq +4 cuerpo a cuerpo (1d6+2, maza ligera) o +5 cuerpo a cuerpo (1d6+2 atenuado, cachiporra) o +3 a distancia (1d4+2/19-20, daga) AL LN TS Fort +5; Ref +1; Vol +1 CAR Fue 15, Des 12, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 12 Habilidades y dotes: Avistar +3, Intimidar +6, Montar +3, Nadar +0, Trepar +3; Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (cachiporra). Pertenencias: armadura de cuero tachonado, maza ligera, 2 dagas.

Guardia de la ciudad: humano Cmb2 VD 1 humanoide de tamaño Mediano DG 2d8 + 4; pg 13 Inic +5; Vel 30´ CA 14 (toque 11, desprevenido 13) Atq +4 cuerpo a cuerpo (1d6+2, maza ligera) o +5 cuerpo a cuerpo (1d6+2 atenuado, cachiporra) o +3 a distancia (1d4+2/19-20, daga) AL LN TS Fort +5; Ref +1; Vol +1 CAR Fue 15, Des 12, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 12 Habilidades y dotes: Avistar +3, Intimidar +6, Montar +3, Nadar +0, Trepar +3; Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (cachiporra). Pertenencias: armadura de cuero tachonado, maza ligera, 2 dagas, linterna de ojo de buey (noche). Ianua Mystica

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Rata Terrible Animal Pequeño Dados de golpe: 1d8+1 (5 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40´, Tr 20´ CA: 15 (+1 tamaño, +3 Des, +1 natural) toque 14, desprevenido 12 Ataques: mordisco +4 c/c Daño: mordisco 1d4, más enfermedad Frente/Alcance: 5´X5´ AE: enfermedad Cualidades especiales: olfato, visión en la penumbra Salvaciones: Fort +3, Ref +5, Vol +3 Car: Fue 10, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 4 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +4, Nd +11, Trapar +11 Dotes: Alerta, Sutileza con las armas.

Murciélago de guarda Animal Grande Dados de golpe: 4d8+12 (30pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 20´, Vl 60´(buena) CA: 20 (-1 tamaño, +6 Des, +5 natural) toque 15, desprevenido 14 Ataques: mordisco +5 c/c Daño: mordisco 1d8+4, más herida Frente/Alcance: 5´X5´ AE: herida Cualidades especiales: vista ciega 120´, inmunidades Salvaciones: Fort +7, Ref +10, Vol +6 Car: Fue 17, Des 22, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 7 Habilidades: Avistar +15*, Escuhar +15*, Moverse sigilosamente +11 Dotes: Ataque elástico (A), Esquiva (A), Movilidad (A)

Enfermedad (Ex): fiebre de la mugre; mordisco, salvación Fort (CD11), periodo de incubación 1d3 días; daño: 1d3 Destreza y 1d3 Constitución. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Constitución.

Herida (Ex): la saliva del murciélago de guarda contiene un anticoagulante que hace que las heridas de mordisco infligidas por la criatura sangren profusamente, infligiendo en lo sucesivo 1 punto de daño adicional en cada asalto. Varias heridas causadas por estos ataques harán que la pérdida de sangre se acumule. La hemorragia sólo puede ser detenida mediante una prueba con éxito de Sanar (CD 15) o la aplicación de un conjuro de curar o de otros similares.

Habilidades: Poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Nadar y de Trepar. En estas últimas puede elegir 10, incluso si están apresuradas o amenazadas. Utilizan su modificador de Destreza para las pruebas de Nadar y Trepar.

Habilidades: Recibe un bonificador racial de +8 a las purebas de Avistar y Escuchar. *Estos bonificadores se pierden si se niega la aptitud de vista ciega.

Combate: Las ratas atacan temerariamente, mordiendo y mascando son sus afilados incisivos.

Combate: El grupo de murciélagos de guarda suele elegir un solo objetivo y descender sobre él para morderlo. A continuación, cada uno de los murciélagos usa su dote de Ataque elástico para morder y volar fuera del alcance del enemigo antes de que éste pueda responder.

Basilisco Bestia mágica (reptiliano) Dados de golpe: 6d10+12 (45 pg) Iniciativa: -1 Velocidad: 20´ CA: 16 (-1 Des, +7 natural) toque 9, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +6/+8 Ataques: mordisco +8 c/c Daño: mordisco 1d8+3 Espacio/Alcance: 5´/5´ AE: mirada petrificante Cualidades especiales: visión en la oscuridad hasta 60´visión en la penumbra Salvaciones: Fort +9, Ref +4, Vol +3 Car: Fue 15, Des 8, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 11 Habilidades: Avistar +7, Esconderse +0, Escuchar +7 Dotes: Alerta, Gran fortaleza, Lucha a ciegas Combate: Los basiliscos confían en su ataque de mirada, mordiendo solamente cuando sus enemigos se ponen a su alcance.

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Cariátide Constructo Mediano Dados de golpe: 6d10+20 (53 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 30´ CA: 22 (+3 Des, +9 natural) toque 13, desprevenido 19 Ataque base/Presa: +4/+9 Ataques: espada bartarda +2 +12 c/c (a dos manos) o golpetazo +9 c/c Daño: espada bastarda +2 1d10+9 (a dos manos), o espada bastarda +2 1d10+7 y golpetazo 1d4+2, o golpetazo 1d4+7 Espacio/Alcance: 5´/5´ Cualidades especiales: quebrar arma, forma de columna, rasgos de constructo, dureza 8, arma mágica Salvaciones: Fort +2, Ref +5, Vol -3 Car: Fue 20, Des 16, Con -, Int 6, Sab 1, Car 1 Habilidades: Averiguar intenciones +4, Diplomacia –3 Dotes: Ataque poderoso, Romper arma mejorado, Soltura con un arma (espada bastarda) (A)

salvación de Fortaleza, salvo que el efecto también funcione en objetos. No la afectan los golpes críticos, daño atenuado, daño de característica, consunciones de característica o energía, o muerte por daño masivo. Poseen visión en la oscuridad hasta 60 pies. Dureza (Ex): tiene una dureza de 8, igual que un objeto animado hecho de piedra. Arma mágica: en el momento de su creación, se incorpora un arma mágica a la cariátide. Este arma, normalmente una espada bastarda +2, funciona en todos los aspectos como un arma mágica normal de su tipo, con una excepción: cuando no está en manos de la cariátide, se vuelve de piedra y se convierte en una escultura no mágica. Si la cariátide recoge el arma, ésta recuperará su forma normal y cualidades mágicas. Si la cariátide necesita tener las dos manos libres, puede guardar la espada simplemente presionándola contra su costado; el arma se funde con el cuerpo y podrá recuperarse de la misma manera que cualquier personaje desenvaina su arma.

Combate: Atacan y rompen las armas de sus enemigos. Son incapaces de hablar y luchan sin descanso para cumplir sus órdenes al pie de la letra. Quebrar arma (Sb): la cariátide está imbuida con una defensa sobrenatural frente a los ataques con armas. Cuando una criatura alcance a la cariátide con un arma cuerpo a cuerpo, el arma deberá tener éxito en salvación de Fortaleza (CD 13), o se quebrará, quedando inservible, y no infligirá daño a la cariátide. Un arma mágica utilizará el bonificador a la salvación de su portador o el suyo propio, el que sea mejor. Las armas a distancia no mágicas se harán pedazos automáticamente. Las armas a distancia mágicas tienen derecho a una salvación de Fortaleza (CD 13) para resistir este efecto. Forma de columna (Ex): cuando está en reposo, la cariátide adopta la forma de una simple columna de piedra. De este modo, no irradia magia, y la visión verdadera no revelará su forma de mujer. Un examen detenido con una prueba de Buscar (CD 25) revelará unas líneas muy sutiles y distorsionadas que hacen que el pilar parezca una mujer con una espada. Con una prueba de Saber (arquitectura e ingeniería) CD 12, se puede descubrir que la columna carece de propósito estructural alguna. Buscar (CD 15) en la parte superior o Avistar (CD 20) notará que la columna no está unida al techo. Los enanos y otras criaturas con afinidad a la piedra tendrá derecho a una prueba de Buscar como si estuvieran observando activamente cuando pasen a menso de 10´ de una cariátide. Cambiar de forma es una acción gratuita, y puede hacerlo una vez por asalto. Rasgo de constructo: es inmune a los efectos enajenadores, de dormir, muerte y nigrománticos, así como a venenos, parálisis, aturdimiento y enfermedad, y a cualquier efecto que requiera

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“La secta de Quizi es una enfermedad nacida del miedo y una fuente de indecible miseria para sus fieles.” — Mandel, Sumo Sacerdote del Templo de Serox —

“Fue el miedo lo que primero trajo dioses al mundo. No existen dioses, sólo criaturas malignas de tal poder que deciden tu destino. Es el miedo el que me hace buscar a quienes pueden enfrentarse a este mal. ¿Acaso no son mis dioses tan válidos como los de otros?” — Padre Quizi —

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