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2010. 7. 14


Ⅰ. 개관  최근 급격한 온라인 문화의 발달  긍정적인 측면 : 생활의 편리함과 즐거움 제공, 일의 효 율성 증진  부정적인 측면 : 청소년의 온라인게임중독, 신체활동 부족, 부모-자녀 관계 갈등 등 초래

 국가적인 수준에서 대책이 필요함

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온라인게임중독 증상  집착 및 의존성  내성  금단  일상생활장애 : 학업 및 대인관계 문제, 부적응 행동  가상세계지향

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 청소년 온라인게임중독의 원인  개인의 심리적 특성  높은 충동성, 공격성, 우울, 고독감, 낮은 자아존중감, 대인관 계의 문제  개인마다 달라 해결이 쉽지 않음

 사회환경적 요인  가정 : 가족기능의 문제, 부모-자녀 간 의사소통의 문제  학교 : 교사 및 또래 친구로부터의 지지 부족  청소년의 여가활동 여건 개선을 통해 해결 가능

 게임자체의 특성  욕구충족, 도피처, 새롭고 재미있음(조아미 외, 2003) -4-


 연구 내용  청소년의 온라인게임중독 실태 및 원인 파악  청소년의 여가활동 실태 파악  청소년 온라인게임중독 예방 방안 제안 – 청소년의 여 가활동을 중심으로

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Ⅱ. 청소년 게임중독 및 여가활동 실태  조사 대상  전국의 초,중,고등학생 9,180명(제주도 제외)  표집틀 : 2008 교육통계연보  최종 표집단위 : 학급  표집방법 : 확률표집(층화다단계집락표집) ① ② ③ ④ ⑤

12개 지역별 층화 층화지역별 학생수 비례 목표표본수 할당 층화지역별 할당된 학교 추출 추출된 학교에서 1개 학년 추출 추출된 1개 학년의 학급수에서 난수를 발생시켜 1개 학급 무작위 추출

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 최종 표본크기 : 10,815명(1학급 35명 기준)  최종 분석에 이용된 조사대상자 : 9,180명

성별

교급

구분

사례수

%

전체

9,180

100

4,849

52.8

4,331

47.2

초등학교

2,681

29.2

중학교

3,201

34.9

고등학교

3,298

35.9

-7-


 온라인게임중독 진단  한국정보문화진흥원(2006) 척도 사용  측정 범위 : 0점 – 80점(4점 척도, 20문항) 구분

일반군

잠재위험군

고위험군

초등학생

35점 이하

36-45점

46점 이상

중고등학생

37점 이하

38-48점

49점 이상

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청소년 온라인게임중독 실태  청소년 온라인게임중독 수준(%)    

우리나라 청소년 10명 중 1명 정도는 게임중독 잠재위험 수준 이상 심각한 수준의 게임중독 고위험청소년은 2.5% 여자보다 남자 청소년의 게임중독 현상이 심각함 게임중독 현상은 중학생, 고등학생, 초등학생 순으로 심각함 단위 : %

성별

교급

구분

일반군

잠재위험

고위험

무응답

전체

89.2

6.5

2.5

1.9

84.2

9.7

3.7

2.5

94.7

2.9

1.1

1.3

초등학교

90.5

5.1

2.3

2.1

중학교

88.2

7.1

2.7

2.0

고등학교

89.0

6.9

2.5

2.2

-9-


청소년(중·고등학생)의 하루 평균 온라인게임하는 시간

 남자 청소년 중 20%는 평일 하 루 2시간 이상 온라인게임  남자 청소년 중 절반 이상이 공 휴일에 2시간 이상 온라인게임 20

40

33.3 30

15.6

11.6

15 10

18.8

20

10

5.4

5

1.8

4.4

0

여자 남자 단위 : %

2-4시간

4.5

0 2-4시간

4시간 이상

평일

4시간 이상

공휴일

- 10 -

여자 남자

단위 : %


청소년의 주당 온라인게임 빈도  우리나라 청소년 중 주당 5회 이상 온라인게임하는 비율은 23%  여자보다는 남자의 온라인게임 빈도가 많음  중학생, 초등학생, 고등학생 순으로 주당 온라인게임 빈도가 많음 단위 : %

성별

교급

구분

하지 않는다

1-4회

5회 이상

무응답

전체

25.6

49.2

23.0

1.7

10.4

54.3

33.6

1.2

42.7

43.6

11.0

1.0

초등학교

13.8

62.4

20.9

1.1

중학교

22.6

46.6

28.8

0.8

고등학교

38.2

41.0

19.0

0.6

- 11 -


 청소년의 여가활동 실태  청소년의 하루 여가시간  우리나라 청소년의 평일 하루 평균 여가시간은 2.8시간으로 적음  게임중독 수준이 심할수록 여가시간이 많음 단위 : %

교급

게임중독 수준

구분

평일

토요일

공휴일

전체

2.8

5.5

7.9

초등학교

2.7

4.8

6.9

중학교

3.1

5.9

8.7

고등학교

2.6

5.6

8.0

일반

2.8

5.4

7.8

잠재위험

3.3

6.2

8.9

고위험

3.3

6.3

9.5

- 12 -


 청소년(중·고등학생)이 여가활동을 함께 하는 사람  우리나라 청소년들은 혼자서 여가활동 하는 비율이 많음 단위 : %

구분

혼자서

가족

친구

전체(중·고등학생)

27.3

18.6

52.0

 게임중독 수준이 심할수록 가족보 다는 혼자서 여가 활동을 많이 함

50 40 30

40.6 33.6 26.4

20

19.3

15.8 12.5

10

일반 잠재위험 고위험 단위 : %

0 혼자서

- 13 -

가족


청소년의 온라인게임중독과 가족요인 현황 가족기능 및 부모-자녀 의사소통 요인  게임중독 수준이 심할수록 가족기능에 문제가 있음 구분

일반

잠재위험

고위험

가족 응집력

34.7

31.1

30.4

가족적응력

32.2

29.4

29.4

 게임중독 수준이 심할수록 부모-자녀 의사소통에 문제가 있음 구분

일반

잠재위험

고위험

개방형의사소통

35.0

32.0

31.3

문제형의사소통

33.1

31.2

30.6

- 14 -


가족의 구조적 요인  한부모 가정의 자녀가 온라인게임을 더 많이 함 구분

평일 2시간 이상 온라인게임사용

주말 2시간 이상 온라인게임사용

한부모가정

22.9%

43.3%

양부모가정

12.8%

34.3%

가족 여가에 대한 부모의 인식에 문제  심층면접 결과, 온라인게임중독 고위험 청소년의 부모 특히, 아버지의 가족여가에 대한 인식이 매우 부족하였음

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Ⅲ. 청소년 온라인게임중독 예방방안  가족중심 대책 • 청소년의 온라인 게임중독과 가족여가에 대한 교육 강화 * 일반청소년과 학부모 대상 예방 교육 확대 * 청소년 온라인게임중독 예방 프로그램에서 부모에 대한 교육 포함 • 가족관계 증진을 위한 활동 확대

* 가족관계 증진을 위한 프로그램 개발 및 보급 * 온라인게임중독 청소년과 가족의 관계 증진 프로그램 참여 촉진

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 맞춤형 예방활동 대책 * 신체활동 중심의 맞춤형 예방활동 서비스 -다양한 신체활동 프로그램의 개발 및 보급 ; 특히, 남자 중·고등학생 을 대상으로 - 청소년의 건강한 성장을 위한 신체활동 가이드 제작 및 활용 * 부모의 관리가 어려운 청소년 대상 서비스 -방과후 시간에 부모의 관리가 어려운 청소년이 참여할 수 있는 서비 스 개발 및 적용 ; 대학생 자원봉사 및 멘토 활용, 바우처 제도 등 * 정부 및 지자체의 노력 -활동지향적 프로그램 개발 및 보급 -학교 및 주거 지역 주변에 다양한 여가활동 시설 설치

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 자료 공개 한국청소년정책연구원 홈페이지 (http://nypi.re.kr)  한국아동청소년데이터아카이브(http://archive.nypi.re.kr)  2009년 아동청소년 통합조사 → 게임실태조사  회원가입 후 자료 다운로드 : 원자료, 설문지, 코드북, 기 초분석보고서

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한국청소년정책연구원

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한국 아동·청소년 데이터아카이브

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자료 다운로드

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제2회 수요포럼 발표자료(이기봉)