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DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO O DE SOFTWARE ESCOLAR. DISEÑO TR ADICIONAL DE SOFTWARE EDUCATIVO

Analizo tres aspectos que considero interesantes y que englobarían el diseño del software educativo: Desde una perspectiva metodológica: el cómo está estructurado? Herramientas y técnicas utilizadas. Desde la perspectiva del diseño: que herramientas se utilizaron, su contenido, la funcionalidad, el campo de aplicación. Desde las perspectivas del autor: mirando el producto tal como fue concebido CLASIFICACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO

I.

POR TEMA.

Los contenidos y temas son tratados en el aula taller aplicando el equipo como una herramienta de proyección

II.

POR TIPO DE SOFTWARE COMPUTADOR COMO TUTOR

ventajas

desventajas

-

Entrega información

-

Debe programar un experto.

-

El PC completa el ciclo del

-

Conocimientos previos

aprendizaje. -

tecnológicos.

Nivel de complejidad acorde al

-

nivel del estudiante

-

-

Secuencial

-

-

Ejercitación por repetición

-

Sistema experto

-

Reglas de actuación emulan al humano

-

Programas constructivos y de actuación

Tecnología costosa


COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA El sistema debe disponer de software básico: hojas de texto, de cálculo, base de datos, graficadores u otros que permitan utilizar el equipo obviamente con un conocimiento y entrenamiento previo.

COMPUTADOR COMO APRENDIZ. Se debe programar al equipo para comunicarse en un lenguaje comprensible para la máquina III . POR PARADIGMA EDUCACIONAL Esta clasificación incluye cuatro paradigmas: • Instruccional, por ejemplo, software de ensayo y error, asociado a una perspectiva conductivista. • Revelatorio, por ejemplo, simulaciones, asociado a un aprendizaje por descubrimiento o experimentación. • Conjetural, por ejemplo, programación, asociado a la aplicación de constructivismo y otras visiones cognitivas de uso y desarrollo de software • Emancipatorio, por ejemplo procesadores de texto, asociado a reducir la carga de trabajo, de tal forma que la enseñanza y aprendizaje pueda ocurrir sin incurrir en el consumo de tiempo del procesamiento de datos. IV.

POR USO. Puede ser utilizado libremente. Debe ser planificado con la finalidad de que tenga un impacto significativo en el proceso que se genere. Utilizando ensayo – error puede generar diversas formas de discusión. Pude motivar a desarrollar destrezas, actitudes, habilidades, estimular la práctica Secuenciar los aprendizajes. Esto permitiría desarrollar otros conceptos en los estudiantes debido a que podría generar el análisis y la crítica por cómo se llevan los procesos y la interacción de los estudiantes.


Todo esto conllevaría a analizar:  Imágenes.  Sonidos texto  Ideas  Figuras  Hechos  Conceptos V.

POR IMPULSOS A APRENDER

SE PUEDE CONSTRUIR UN APRENDIZAJE INTEGRADO.

Herramientas cognitivas o Diseño de software centrado en el aprendizaje:

Deben plantearse que el punto focal del diseño de la instrucción se ubica hoy en día la conformación de ambientes de aprendizaje flexibles, orientados al facultamiento y a la participación activa en comunidades de práctica, con una fuerte apertura a una gran diversidad de roles e identidades de parte de los actores y donde existe una profusa mediación de artefactos, a los cuales se busca dar un uso inteligente y propositivo.


Se deben desarrollar metodologías de investigación apropiadas para indagar cómo operan los mecanismos de influencia educativa cuando la mediación del aprendizaje ocurre a través de dichas tecnologías. Organizadores de aula o diseño de software centrado en la enseñanza

Material de enseñanza/proveedor de recursos

Tomando en consideración los avances significativos de la tecnología y la inmediata tecnificación de los procesos incluso educativos se hace necesario la utilización de herramientas para la construcción de materia de enseñanza acorde a los avances vertiginosos sobre todo en el campo de las TIC lo que permitirá: -

Fuente de información (hipermedial). - Canal de comunicación interpersonal y para el trabajo colaborativo y para el intercambio de información e ideas (e-mail, foros telemáticos) - Medio de expresión y para la creación (procesadores de textos y gráficos, editores de páginas web y presentaciones multimedia, cámara de vídeo) - Instrumento cognitivo y para procesar la información: hojas de cálculo, gestores de bases de datos… - Instrumento para la gestión, ya que automatizan diversos trabajos de la gestión de los centros: secretaría, acción tutorial, asistencias, bibliotecas… - Recurso interactivo para el aprendizaje. Los materiales didácticos multimedia informan, entrenan, simulan guían aprendizajes, motivan... - Medio lúdico y para el desarrollo psicomotor y cognitivo.

DESARROLLADO POR DANILO SISALEMA. MODULO DE HERRAMIENTAS DE CONTENIDO ACADEMICO. SEPTIEMBRE 2012

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diseño de software educativo

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