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UNIVERSIDADE FEEVALE

MATHEUS MACHADO MOSSMANN

O PIONEIRISMO EDITORIAL DA REVISTA HERÓI – A PRIMEIRA REVISTA MUTANTE DO BRASIL

NOVO HAMBURGO 2012


SUMÁRIO

1. TEMA ............................................................................................................... 3 2. DELIMITAÇÃO DO TEMA ............................................................................... 3 3. PROBLEMA ..................................................................................................... 3 4. HIPÓTESES ................................................................................................... 10 5. OBJETIVO GERAL ........................................................................................ 10 6. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................... 11 7. JUSTIFICATIVA ............................................................................................. 11 8. METODOLOGIA............................................................................................. 12 9. REFERENCIAIS TEÓRICOS ......................................................................... 13 9.1 Cultura de mídia ..................................................................................... 13 9.2 Convergência.......................................................................................... 17 9.3 Remediação ............................................................................................ 19 9.4 Mercado editorial de cultura pop .......................................................... 19 10. CRONOGRAMA ............................................................................................. 22 BIBLIOGRAFIA .................................................................................................. 23

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1. TEMA Conteúdo da Revista Herói como pioneira no mercado editorial do entretenimento jovem do Brasil.

2. DELIMITAÇÃO DO TEMA Análise de conteúdo da revista das edições 1 a 62, que compreendem o primeiro ano da publicação, para relacionar os temas mais relevantes no entretenimento da época.

3. PROBLEMA Para que se possa analisar esta publicação de 1995 que aglutinava num só espaço histórias em quadrinhos, cinema, séries de TV e games, é necessário que se trace um panorama da época anterior ao lançamento da publicação e que se retorne aos anos 1990. Essinger (2008) diz que para quem viveu os anos 1990 eles começaram como uma incógnita absoluta e acabaram de maneira “belamente imprevisível”. Usa como exemplo Kurt Cobain, líder e fundador da banda Nirvana, um roqueiro atormentado, viciado em heroína e que se suicidou no auge do seu sucesso em 1994. Argumenta que a lição fundamental que Cobain deixou foi: ser diferente é ser normal. E este mote foi levado com muito afinco por quase todos os setores da arte e do entretenimento. No setor do cinema, mocinhos deram lugar a monstros e assassinos em série. Os filmes, os seriados de TV e as histórias em quadrinhos ficaram cada vez mais cheios de violência extrema e vazios de questionamentos morais – e foi com essa equação que o novato Quentin Tarantino se tornou o grande cineasta do período. Já a estética trash – do feio, do mal-feito – virou uma onda, muito graças a outras características fundamentais dos anos 90: o humor apurado, que permitiu às pessoas rir de tudo – até de si mesmas. (...) Tem quem se perguntasse diante de todo aquele turbilhão: onde é que isso vai parar? O ano 2000 chegou, o mundo não acabou e até hoje ninguém sabe a resposta. (ESSINGER, 2008, p. 8)

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Como a publicação data de 1995, período em que internet dava seus primeiros passos no Brasil, não havia muitos meios de se conseguir a informação que se almejava consumir, ou seja, era um apelo quase que totalmente analógico. Uma boa forma de obter informações sobre sua área de interesse naqueles anos de internet quase inexistente eram (e ainda são) as revistas segmentadas. Segundo Sérgio Vilas Boas (1996), a revista leva vantagem sobre o jornal, pois além de serem visualmente mais atrativas, o que mais diferencia é o texto, já que é ele que mantém o interesse do leitor pela publicação que ele irá ler. Para tanto, é necessário todo um planejamento editorial, delimitando conteúdos. No âmbito do entretenimento jovem, eram escassas as opções no mercado editorial, existindo basicamente publicações de cinema, música e games, porém, nenhuma se utilizando de todos os elementos numa única edição. Existiam, como grandes expoentes das décadas de 1980/1990, as revistas Bizz 1 , SET 2 e Ação Games3, curiosamente, todas editadas pela mesma editora (Azul). Na Revista SET, por exemplo, havia espaço para histórias em quadrinhos, porém com um destaque praticamente nulo perante o mote principal da publicação, que era o cinema e o vídeo. O mesmo acontecia na Revista Bizz um magazine especializado em música e, também, comportamento, utilizando espaço para reportagens cujo cunho não era 1

A revista Bizz foi uma publicação da Editora Abril, de grande destaque nas décadas de 1980 e 1990. A revista brasileira de música e cultura pop Bizz, inspirada em publicações estrangeiras como Rolling Stone, Smash Hits e New Musical Express, nasceu em 1985 e foi cancelada no ano 2001, retornando às bancas quatro anos depois, para encerrar suas atividades novamente em 2007, após o surgimento da versão brasileira da Rolling Stone. Disponível em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Bizz> . Acesso em 14 mai. 2012. 2 SET foi uma revista brasileira que trata sobre cinema. Em junho de 1987, foi criada a partir de pautas de cinema da revista de música Bizz. A primeira edição da revista foi publicada em julho de 1987. Entre 1987 a 1998, a revista foi publicada pela editora Azul. Entre 1998 e 1999 teve um breve período pela Editora Abril e ainda em 1999, passou a ser um título da Editora Peixes. Em 2009, por problemas financeiros na Editora Peixes a publicação chegou ter o seu cancelamento anunciado. No entanto, a revista conseguiu se manter através da equipe do caderno de cultura do Jornal do Brasil, da Companhia Brasileira de Multimídia, levando à troca completa da equipe. Essa fase durou apenas três edições, e a revista foi vendida para a Editora Aver. Na AVER, teve mais cinco edições, a última em Novembro de 2010. Disponível em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Set_(revista)>. Acesso em 14 mai. 2012 3 Lançada como um especial da revista esportiva A Semana em Ação, em agosto de 1990, teve sua primeira edição em dezembro de 1990, sob o título de “A Semana em Ação: Especial Games”. Como as palavras em maior destaque no título eram "Ação" e "Games", a revista logo passou a ser chamada de Ação Games. Houve ainda uma segunda edição, em março de 1991, mas a "revistamãe" não durou muito, sendo extinta no primeiro semestre daquele ano. No entanto, o especial sobre games teve seu título comprado pela Editora Azul, que passou a editá-lo como revista mensal a partir de outubro de 1991, com o título de Ação Games. O surgimento da Internet também contribuiu para que a revista fosse perdendo espaço até fechar de vez, em dezembro de 2001. De acordo com o último editorial, a revista deixaria de ser mensal e seria lançada como especiais sem periodicidade. Disponível em <http://pt.wikipedia.org/wiki/A%C3%A7%C3%A3o_Games> . Acesso em 14 mai. 2012.

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apenas musical, abrindo espaço para livros, cinema e jogos. Todavia, uma grande parte do espaço da revista girava em torno da música. Já na Ação Games, como o próprio nome da revista já nos revela, os games eram o principal assunto. Como inúmeros games são oriundos de produções cinematográficas ou de quadrinhos, seriados de TV ou algum expoente destes meios, a publicação, unilateralmente, falava também deste tipo de conteúdo, para situar o pano de fundo que o game ali explorado iria propor. A ligação entre os conteúdos das supracitadas revistas pode ser conferida como um exemplo de convergência – linhas que se dirigem para o mesmo ponto - , cujo mesmo produto está sendo vendido de formas diferentes, adequadas ao seu mercado. Apenas para exemplificar, pegue-se o filme Batman 4 , dirigido por Tim Burton em 1989. Batman, apesar de ser um herói oriundo das histórias em quadrinhos, percorre vários meios. Poderia ter seu conteúdo exposto na Revista Bizz, através de sua trilha-sonora desenvolvida por um expoente da cultura pop, o cantor Prince, para o filme supracitado (Revista Bizz, ed. 53, dezembro de 1989); seu conteúdo exposto na revista SET, com resenhas acerca do lançamento do filme, fazendo um paralelo com as histórias em quadrinhos, comparativos, etc (Revista SET, ed. 27, setembro de 1989); e também poderia ser citado na revista Ação Games, pelo seu jogo de videogame para a plataforma 8 bits, através do console NES (Revista A Semana em Ação – especial Games – ed. 1, dezembro de 1990) e também dos 16 bits, pelo console Mega Drive (Ação Games – ed. 6, setembro de 1991). Desta forma, um mesmo assunto pode estar sendo debatido em diversas publicações, que tratam de diferentes meios, com adaptações para cada mercado. Apesar de no Brasil não existir uma revista que aglutinasse todos os temas da cultura pop com a mesma ênfase, no exterior a exploração do cinema, dos quadrinhos, da ficção científica e outros gêneros de entretenimento já era feita através de inúmeras publicações especializadas, como Starlog (Starlog Group Inc, 1976-2009), Fangoria (The Brooklyn Company Inc, 1979 - atualmente), Starburst Magazine (1978 – atualmente), Animation Magazine (Animation Magazine, Inc, 1986 – atualmente), entre outras revistas que contemplavam este nicho de mercado. Assim, para que haja um entendimento do porquê estes conteúdos tinham uma

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Mais informações acerca <http://www.imdb.com/title/tt0096895/>

do

filme

5

Batman

(1989),

disponíveis

em


relevância para estarem no mercado editorial, é importante que se demonstre o que é cultura pop de uma maneira mais detalhada e explicativa. Em 1993, ocorreu a estreia da revista General5, publicada pela Editora Acme em parceria com a Nova Sampa. Com a criação da General, esta editora lançou uma nova ideia de revista no mercado, mesclando música, cinema, televisão, quadrinhos, comportamento, tendo uma linguagem mais ácida que os outros veículos supracitados. É esta diferença no tom que dita o atrativo para o público. Vilas Boas (1996) afirma que geralmente o texto de um jornal “passa por uma suposta objetividade e isenção”. Continua dizendo que a revista pode ter uma maior liberdade no que tange o texto, já que se tem mais tempo para desenvolvê-lo, tanto no quesito de qualidade como de interpretação. Seguindo essa concepção, Vilas Boas (1996) diz que o principal em uma revista é a inclinação dos seus leitores, ou seja, elas buscam se adaptar cada vez mais para o gosto e estilo de quem quer lêla. A partir destes critérios, no editorial de estréia da General, um dos editores da revista, Rogério de Campos, disserta: Essa revista surge para, entre outras coisas, chatear essa gente. Nosso objetivo é mergulhar nas imagens criadas pela tal cultura pop e provocar mais imagens. Desenhos de shapes de skate, games, ilustrações, brinquedos estranhos, capas de discos, roupas, flyers, cartazes, filmes, tatuagens, fanzines, desenhos de sites, desenhos animados, fotografias, histórias em quadrinhos e até pinturas e esculturas. Criadores que vivem além das fronteiras das imaculadas galerias ou apenas inconvenientes, fora do lugar "correto", fora do tempo, contraditórias, infinitas imagens elétricas para ofuscar as imagens oficiais. Não siginifica ficar deslumbrado pela Indústria Cultural, mas, ao contrário, enfrentá-la com ações e visões críticas. (CAMPOS, Rogério. Revista General nº1, 1993, p. 3)

Neste editorial, Campos (1993) aborda a Indústria Cultural. Seguindo isto, Danton (2003) expõe a óptica da Escola de Frankfurt para os produtos da Indústria cultural que teriam como funções: ser comercializados; promover a deturpação e desagrado do gosto popular; obter uma atitude sempre passiva de seus consumidores. Para Adorno (1971), a visão crítica por parte do expectador não é possível dentro da Indústria Cultural, pois "A transformação do ato cultural em valor 5

Em dezembro de 1993, a revista chegava às bancas com o mote "Música, Cinema, Moda e Nenhuma Explicação". A General durou 16 edições sendo que a última chegou as bancas em dezembro de 1995, exatos dois anos após surgir. A dupla responsável pela General, André Forastieri e Rogério de Campos, foi responsável pela criação da Revista Herói em dezembro de 1994.

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suprime sua função crítica e nele dissolve os traços de uma experiência autêntica". (DANTON, 2003, p.12). Mas, a despeito desta opinião, o próprio editorial mostra que é necessário um enfrentamento através de ações e visões críticas acerca destes produtos. A cultura pop nasce da Indústria Cultural, mas não se limita às suas regras acríticas e homogeneizantes. Ao contrário, a cultura pop está muito mais próxima da subversão que da ideologia. Ela, constantemente, quer incomodar o receptor, ao invés de acomodá-lo. Para Danton (2003), há uma leitura crítica dos receptores da Indústria Cultural que os estudiosos da Escola de Frankfurt ignoram. A leitura de uma história em quadrinhos, de um seriado de TV, de um filme, pode evoluir desde uma fruição simples até desencadear numa análise semiótica aprofundada. Sendo assim, não é necessariamente “obrigatório” que as fruições rápidas que os meios de comunicação despejam sejam assimiladas de forma superficial, vide que existem leitores que discutem histórias em quadrinhos ou seriados de TV como se estivessem dissertando minuciosamente uma análise de um quadro ou criticando um romance literário. Através deste tipo de leitura, alguns produtos acabam se tornando cultura pop. Para tanto, Danton (2003) utiliza como exemplo dois expoentes: Marvel Comics e Jornada nas Estrelas. Embora não tenham uma postura tão crítica ou provocadora quanto outros exemplos de cultura pop, tanto Jornada nas Estrelas quanto as histórias clássicas da Marvel têm duas características em comum: a) apresentam inovações significativas com relação ao modo de fazer as coisas dentro daquele gênero ou mídia (ou seja, são mais informativos que redundantes). A Marvel inovava, e muito, ao mostrar o lado humano dos heróis (o melhor exemplo talvez seja o Homem-aranha, sempre envolvido com gripes, perseguições da polícia e brigas com a namorada), sem falar na estética expressionista de Jack Kiby. Jornada nas Estrelas inova ao introduzir nos seriados de ficção um vivo manifesto pacifista e ao dar um grande valor aos roteiros bem elaborados. b) se destacam por seu caráter mítico. Não são poucos os autores que admitem o caráter mítico de Jornada nas Estrelas e de personagens como o Surfista Prateado. A mídia estaria, nesse caso, resgatando algo que havia se perdido com a quase total extinção dos chamados contadores de histórias que, nas sociedades de desenvolvimento tecnológico menos desenvolvido, são os principais divulgadores dos mitos. (DANTON, 2003, p. 15)

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Portanto, a cultura pop não veio substituir a Indústria Cultural, mas é uma complementação. Sua aplicação dá-se justamente nas “falhas” da Escola de Frankfurt, no que diz respeito que os produtos da Indústria Cultural conformam e acomodam, já que nota-se claramente o poder provocativo e de incentivo de uma leitura crítica da realidade que estes produtos propõem. Danton (2003) define que a cultura pop, especialmente super-heróis, teria as seguintes características: a) ser inovadora com relação aos seus congêneres, tanto em termos de forma quanto de conteúdo; b) apresentar uma leitura crítica de mundo; c) ter um conteúdo arquetípico; d) ser provocadora. (DANTON, 2003, p.16)

Tais características fazem com que, embora passe pelos mesmos mecanismos de reprodutibilidade técnica, a cultura pop se diferencie do que chamase indústria cultural. E é exatamente um produto da agora conceituada cultura pop que desencadearia um viés editorial a ser explorado de maneira pioneira: um anime – desenho animado japonês. No dia 1 de setembro de 1994, no programa Clube da Criança, na finada TV Manchete, um desenho estreava no Brasil e seria um dos maiores sucessos de consumo da década: Os Cavaleiros do Zodíaco. Sabendo do sucesso que começava a ficar cada vez mais evidente, uma nova publicação surgiu no mercado editorial: a Revista Herói. Criada em dezembro de 1994 pela Editora Acme LTDA. (atual Conrad), pelos mesmos criadores da supracitada revista General, o editorial do número 1 deixa explícita a intenção da revista de ser um veículo em transformação constante. O mesmo está descrito abaixo em sua totalidade: Bem-vindo! Este é o primeiro número de HERÓI, a primeira revista mutante do Brasil! Mutante por quê? Porque HERÓI pode aparecer a qualquer momento, em qualquer formato, tratando de heróis de qualquer lugar – da TV, dos quadrinhos, do cinema, dos games e de onde mais vierem heróis! Para começar, dedicamos esta edição inteira aos heróis da TV. Claro que o destaque especial tem que ira para os CAVALEIROS DO ZODÍACO, a série

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mais

quente

da

televisão!

Inesperadamente,

Seiya,

Fênix

e

seus

companheiros ocuparam o coração e as mentes dos fãs de todo o Brasil. HERÓI conta toda a história dos CAVALEIROS, as origens dessa mania e tudo que o futuro reserva! Também neste (sic) edição você vai conhecer os segredos de WOLVERINE, o mais invocado dos X-MEN. Vai ficar por dentro dos heróis das revistas em quadrinhos que vão chegar à TV em 1995. E para completar, vai saber tudo que os estúdios japoneses estão preparando para invadir a televisão! Depois dos CAVALEIROS, o Japão vai apresentar ao mundo uma explosão de heróis, em seriados e desenhos! E se prepare – logo, logo vai ter mais HERÓI nas bancas! (Herói nº1, 1994, p. 3)

Com este conceito de suprir uma lacuna que existia no entretenimento jovem da época, a revista utilizou-se de um fenômeno midiático (Cavaleiros do Zodíaco) para ser o seu chamariz nas bancas. Na primeira edição da revista, levantou-se dados acerca da série e seu sucesso, como pode ser percebido nas seguintes passagens da matéria de capa da edição: Os Cavaleiros do Zodíaco foram criados no Japão pela Toei Animation, um dos principais estúdios de desenhos animados do mundo. Eles produziram 114 episódios, dos quais a TV Manchete só exibiu 52. O resto eles estão guardando para 1995. Como os Cavaleiros já tinham feito sucesso no Japão, desde 1993 que a Bandai já estava passando o desenho e lançando os brinquedos em outros países como México, Espanha, Portugal, França e Estados Unidos. No total, os Cavaleiros já faturaram mais de 100 milhões de dólares. (...) Em 1994, chegou a hora do Brasil. O seriado estreou no dia 1 de setembro de 1994, e já no dia 12 os brinquedos estavam nas lojas. Virou febre. Em apenas um mês, foram vendidos mais de 80 mil miniaturas. Até o fim de novembro, passou de 300 mil vendidas. (...) No Brasil, para fazer a mania dos Cavaleiros colar, eles investiram muito – três milhões e meio de dólares. Aí, a Bandai escolheu passar o desenho na Rede Manchete, que sempre tem na programação seriados japoneses. Só que agora, em vez de uma série com atores de verdade, a opção foi pelo desenho animado. Deu ultra-certo: está dando em média sete pontos de IBOPE. É um dos desenhos mais vistos da TV. E já chegou ao horário nobre: todos os domingos, os Cavaleiros são exibidos às 19h30min, um horário que já teve Trapalhões e Família Dinossauro. E o sucesso continua: em 1995 a TV Manchete vai estrear a nova fase dos Cavaleiros. São 62 episódios inéditos. (BRAZ

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JÚNIOR, Odair. “O sucesso dos Cavaleiros”. Herói edição 1. Editora Acme/Nova Sampa. Dez/ 1994. Pp. 16-17)

Com este mote – de ser uma publicação que teria como conteúdo “heróis da TV, das histórias em quadrinhos, do cinema, dos games e de onde mais vierem heróis” - a revista mostrou sua cara para o mercado editorial. É este conteúdo que será analisado neste trabalho, para que se tenha noção de quais os principais fatos do ano de 1995 no segmento dos super-heróis, que são um grande expoente da cultura pop e grande gerador de conteúdo nos mais diversos meios. Como estes conteúdos da cultura pop foram expostos nesta publicação pioneira?

4. HIPÓTESES A urgência por um produto que falasse dos principais fatos que aconteciam na cultura pop (cinema, seriados de televisão, histórias em quadrinhos, games) numa época que a internet dava apenas os primeiros passos e todos procuravam saber sobre seus temas preferidos através de informações concentradas apenas num veículo. Verificar a utilização de Cavaleiros do Zodíaco para ser o seu grande carrochefe no mercado editorial, fazendo uma ponte entre o nome da publicação e a sua principal fonte de conteúdo (79% de frequência nas 62 primeiras edições) através de ações de mídia (comerciais – ver http://www.youtube.com/watch?v=gEVPI8lnlEQ - , pôsteres, promoções). Ter virado um guia referencial para o acompanhamento das novidades do entretenimento, e também como um almanaque/enciclopédia, com matérias atemporais, formou um público cativo, que não dispunha de uma fonte de consulta anteriormente.

5. OBJETIVO GERAL Fazer uma análise do conteúdo que foi publicado pela Revista Herói em 1995.

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6. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. Verificar as matérias de capa para fazer um estudo de quais super-heróis eram utilizados como chamariz de vendas, ao serem colocados como tema principal na revista. 2. Analisar a frequência de cada super-herói na revista, seja na capa ou em matérias secundárias, cruzando com informações de preferências dos leitores da revista, conforme sessão da própria revista (Top 10). 3. Verificar como se dava a utilização dos Cavaleiros do Zodíaco - maior número de capas, 32 de 62 edições, 51,6% - como seu provável apelo para o mercado. 4. Verificação da forma como os assuntos percorriam vários meios (TV, Cinema, Histórias em quadrinhos, Games) e adaptavam suas linguagens para os determinados meios

7. JUSTIFICATIVA Considerando o fato de que a revista fora lançada em dezembro de 1994 e até hoje não houve nenhum estudo mostrando o porquê de sua criação, propõe-se com este trabalho preencher esta lacuna de estudos acerca do tema. A intenção de falar de uma revista que obteve êxito editorial - em sua edição 36, tinha uma tiragem de 450.000 exemplares (Herói Gold nº 100, p. 38), e superava a

consagrada

revista

Veja

em

venda

nas

bancas

(ver

http://www.youtube.com/watch?v=Rvx-MGY5rRg ), - é verificar como o conteúdo era exposto para o mercado consumidor para que isto ocorresse. Também se prevê estudar o espaço no mercado editorial aberto para o surgimento de várias publicações similares - vide Heróis do Futuro, Japan Fury, Animax, Animação, Comix Book Magazine, Henshin, Mundo dos Super Heróis, Clube, entre outras -, observando a duração das mesmas em comparação à Herói, que teve uma duração superior a 180 números durante mais de oito anos no mercado. 11


Analisar as mudanças estratégicas de conteúdo e adaptações a novos formatos (tanto no campo físico como virtual) que se fizeram necessários para que a revista continuasse sua trajetória e pode ter sido influência para os mais diversos portais de entretenimento que tratam dos assuntos referentes a cultura pop, integrando-os.

8. METODOLOGIA Para que se possa estudar o problema de pesquisa, uma das vertentes que irá embasar o trabalho será o método de documentação de pesquisa bibliográfica. Conforme Gil (2007), a pesquisa bibliográfica tem seu desenvolvimento a partir de material já elaborado, constituído principalmente de livros científicos e fontes bibliográficas. O trabalho utilizará de pesquisa exploratória, quantitativa e qualitativa, para fazer uma triagem dos assuntos mais relevantes e frequentes na revista, através de coleta de informações nos conteúdos da própria revista. No que tange às diferenças entre as metodologias, a qualitativa é a presença ou então ausência de determinado conteúdo. Ou, então, de uma série de características de conteúdo em certo fragmento da mensagem que é levado em questão. Enquanto isto, na pesquisa quantitativa, o que fornece a informação é a frequência com que determinadas características deste conteúdo são apresentadas. Gil (1987) descreve que as respostas da pesquisa quantitativa são claras e precisas, com resultados que surgem com a captação dos dados, interpretação única e sem instigar sugestão de resposta. Também utilizará pesquisa com dados primários e secundários, já que serão necessários dados coletados de outros veículos de mídia (jornais, revistas, TV) para situar a revista e suas aparições no mercado. Através de uma pesquisa documental, serão utilizadas informações acerca da Revista Herói que tenham saído em outros veículos de comunicação, para enriquecer o trabalho e se obtenha dados mais coesos e documentados. Para Gil (1987) a diferença entre pesquisa bibliográfica e documental está basicamente na origem das fontes. Enquanto que a pesquisa bibliográfica trabalha com as 12


contribuições de diversos autores sobre um determinado assunto, a documental, por sua vez, utiliza materiais que ainda não foram analisados. Utilizar-se-á também da metodologia de análise de conteúdo, proposta por Laurence Bardin (1977). Um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando obter, por procedimentos sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens, indicadores (quantitativos ou não) que permitam a inferência de conhecimentos relativos às condições de produção/recepção (variáveis inferidas) destas mensagens (BARDIN, 1977, p. 42)

Entrevistas aberta, exploratória e flexível com os criadores e principais colaboradores da revista, para obter opiniões relevantes de quem esteve presente à época. Também serão entrevistados profissionais que trabalharam em revistas similares para enriquecer o trabalho com opiniões acerca da visão de outras publicações sobre a revista Herói.

9. REFERENCIAIS TEÓRICOS O embasamento teórico do trabalho terá como constituintes a cultura da mídia, com referenciais de Kellner (1995) e Santaella (2002); cultura pop e suas formas de entretenimento com embasamento de Danton (2003). Também serão abordados temas como a convergência entre os meios – através de Jenkins (2009) – e remediação – com os estudos de Bolter e Grusin (1999). Para que se trate de cultura pop japonesa, utilizar-se-á estudos de Bibe (2000) e Nagado (2007). Para elucidar a parte de quadrinhos, optou-se pela utilização de bibliografias de Eisner (1999) e McLoud (2003). Na parte de cinema de super-heróis, Morelli (2009) irá nortear o trabalho. Além disto, existe uma imensa série de matérias dentro do próprio objeto de análise - a revista Herói – que servirá para enriquecer o trabalho com dados sobre séries, games, históricos dos personagens mais freqüentes, entre outros, que, conforme o trabalho for se desenvolvendo, terão importância de serem consultados. Para que se entre na área de super-heróis, que são produtos de entretenimento, é necessário que se conheça acerca da cultura de mídia. 9.1 Cultura de mídia 13


Douglas Kellner (1995) desenvolveu o Programa de Estudos Culturais que tem como objetivo investigar os artefatos culturais representados em três dimensões: produção e economia política da cultura; análise textual e crítica dos artefatos; estudo da recepção e do uso das mensagens midiáticas. Neste trabalho, utilizar-se-á uma revista semanal como objeto de análise, com seu conteúdo e suas formas na mídia, portanto, será a análise textual e crítica dos artefatos. Para tanto, Douglas Kellner (1995) dá o seu parecer sobre a cultura veiculada pela mídia: Há uma cultura veiculada pela mídia cujas imagens, sons e espetáculos ajudam a urdir o tecido da vida cotidiana, dominando o tempo de lazer, modelando opiniões políticas e comportamentos sociais, e fornecendo o material que as pessoas forjam sua identidade. O rádio, a televisão, o cinema e outros produtos da indústria cultural fornecem os modelos para aquilo que significa ser homem ou mulher, bem-sucedido ou fracassado, poderoso ou impotente. (...) A cultura de mídia é industrial; organiza-se com base no modelo de produção de massa e é produzida para a massa de acordo com os tipos (gêneros), segundo fórmulas, códigos e normas convencionais. É, portanto, uma forma de cultura comercial, e seus produtos são mercadorias que tentam atrair o lucro privado produzido por empresas gigantescas que estão interessadas na acumulação de capital. A cultura de mídia almeja grande audiência. (KELLNER, 1995, p.9)

Sendo assim, os produtos da indústria cultural fornecem modelos que têm significados para as pessoas. Seguindo esta proposta “o público pode resistir aos significados e mensagens dominantes, criar sua própria leitura e seu próprio modo de apropriar-se da cultura de massa, usando a sua cultura como recurso para fortalecer-se e inventar significados, identidade e forma de vida próprios.” (KELLNER, 1995, p. 11). A própria mídia dispõe estes recursos que podem ser aceitos ou negados na formação de uma identidade em detrimento de modelos dominantes que cercam o público. Outro ponto abordado por Kellner (1995) é que compreender produções ditas populares podem auxiliar numa compreensão acerca da sociedade. “O porquê da popularidade de certas produções pode elucidar o meio social em que elas nascem e circulam, podendo, portanto, levar-nos a perceber o que está acontecendo nas sociedades e culturas contemporâneas.” (KELLNER, 1995, p. 14). Para que se 14


analise estes acontecimentos, é importante salientar que nas últimas décadas surgiram tecnologias que mudaram padrões da vida cotidiana. No ambiente histórico, Kellner (1995) afirma que a cultura de mídia ainda é um fenômeno relativamente recente. As novas formas de mídia, que Horkheimer e Adorno (1972) descrevem pela indústria cultural – cinema, rádio, revistas, histórias em quadrinhos, propaganda e imprensa – começam a colonizar o lazer e tem uma ocupação no sistema de comunicação nos EUA e em outras democracias capitalistas. E, com o surgimento da televisão e posteriormente outros agregados (TV por satélite e cabo, videocassete, computador doméstico) tiveram uma rápida disseminação e aumento do poder da cultura veiculada através destes meios. (KELLNER, 1995, p.26). Utilizando-se do ponto de vista que anteriormente já fora elucidado, o de que os produtos da indústria cultural também podem gerar uma interpretação crítica e não apenas uma absorção superficial de consumo, Kellner (1995) dá o seu parecer acerca disto quando relata que “a necessidade de vender significa que as produções da indústria cultural devem ser eco da vivência social, atrair grande público e, portanto, oferecer produtos atraentes que talvez choquem, transgridam convenções e contenham crítica social ou expressem ideias” (KELLNER, 1995, p.27). Neste fluxo de informações a que todo o público consumidor é submetido dentro de sua própria casa, “um novo mundo virtual de entretenimento, informação, sexo e política está reordenando percepções de espaço e tempo, anulando distinções entre realidade e imagem, enquanto produz novos modos de experiência e subjetividade”. Para Kellner (1995) a expressão “cultura da mídia” tem a vantagem de designar tanto a natureza quanto a forma das produções da indústria cultural (ou seja, a cultura) e seu modo de produção e distribuição (ou seja, tecnologias e indústrias da mídia). Assim, evitam-se termos ideológicos como “cultura de massa” e “cultura popular” e se chama a atenção para o circuito de produção, distribuição e recepção por meio do qual a cultura de mídia é produzida, distribuída e consumida. (KELLNER, 1995, p. 52). Neste mesmo viés, Santaella (2002) argumenta que a cultura de mídia é uma rede complementar de intercâmbios de comunicação, sendo uma dinâmica que se tece e se alastra nas relações de mídia em si. Uma mesma comunicação passa de uma mídia a outra, distribuindose em aparições diferenciadas: partindo do rádio e televisão, continua nos jornais, repete-se nas revistas, podendo virar documentário televisivo e até

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filme ou mesmo livro. Esses trânsitos, na verdade, tornam-se tão fluidos que não se interrompem dentro da esfera específica dos meios de comunicação, mas avançam pelas camadas culturais outrora chamadas de eruditas e populares. Quantos livros não explodiram em vendas, depois de terem sido adaptados para o cinema, ou para uma novela de TV? Quantos são aqueles que assistem novamente um concerto pela TV porque já o viram ao vivo? Quantos CDs são vendidos depois de um show ao vivo ou televisionado? Enfim, as mídias tendem a se engrenar como redes que se interligam e nas quais cada mídia particular – livro, jornal, TV, rádio, revista etc. – tem uma função que lhe é específica. É a cultura como um todo que a cultura das mídias tende a colocar em movimento, acelerando o tráfego entre suas múltiplas formas, níveis, setores, tempos e espaços. Nesse ponto, a hegemonia da comunicação e cultura de massas começou a entrar em crise, junto com a invasão, que já se anunciava, da informatização, penetrando em todas as esferas da vida social, econômica e da vida privada. (SANTAELLA, 2002, p.49)

Outra vantagem de dizer que a nossa é uma cultura da mídia, é que a mídia colonizou a cultura, que ela constitui o principal veiculo de distribuição e disseminação da cultura. Vivemos num mundo no qual a mídia domina o lazer e a cultura, sendo assim a forma dominante e o lugar da cultura nas sociedades contemporâneas (KELLNER, 1995, p. 54) Ou seja, nesta jovem cultura de mídia, música pop, televisão, cinema, vídeo e jogos de computador criam novos ídolos, aspirações e artefatos que influenciam profundamente o pensamento e a conduta da juventude contemporânea. (KELLNER, 2001, p. 135). Para Kellner (2001), a cultura da mídia é hoje a cultura para a juventude, se inspirando nas inquietudes e se tornando parte de um circuito cultural – que põe em circulação imagens, artigos, informações e identidades que este público se apropria. Esta cultura da mídia possui textos que expressam experiências sociais, que são transcodificadas através da TV, do cinema, da música, etc. Sendo assim, o público toma posse destes textos e os utiliza em forma de expressão – seja de estilo, de aparência ou identidade. Segundo Kellner (201), a cultura da mídia também oferece recursos para que sejam criados significados, porém também tende a modelar, a conformar certas identidades e colocar em circulação matérias que terão enquadramento nos mais diversos públicos em certas posturas.

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Kellner (2011) também trata da questão de que a mídia proporciona ambientes

simbólicos,

que

tem

grande

influência

sobre

pensamentos,

comportamentos e estilos das pessoas que os habitam. Desta forma, não se pode afirmar que a cultura da mídia não produz efeitos discerníveis, porém não é possível aclamar que o público produza seus próprios significados baseados em textos, e que estes textos não produzem efeitos por si próprios, pois para Kellner (2001), a cultura da mídia produz fortes efeitos, mas estes significados são mediados pelo público.

9.2 Convergência Como a temática da revista Herói eram os super-heróis e, como quase todos eles transitam em todos os meios, esta integração de mídias é feita com maior facilidade. Por exemplo, X-Men, heróis que foram capa da publicação em algumas oportunidades (Herói nº 5; Herói nº 22; Herói nº 60), que frequentavam estes diferentes meios – “1995 vai ser o ano mais radical da história dos mutantes mais famosos do mundo. Wolverine e Cia lideram uma revolução no Brasil, nos EUA, nos gibis, na TV e videogames” (Herói nº5, 1995, p16). Estes heróis tiveram matérias falando sobre seus lançamentos em histórias em quadrinhos (Herói nº 5; Herói nº 22; Herói nº 60); sua série animada para a televisão (Herói nº 29); seu provável filme de cinema, programado para 1997 – que, na realidade, estreou apenas em 2000 – “O projeto está sendo desenvolvido pela produtora Lauren Shuler-Donner, mulher do diretor Richard Donner. A pré-produção começa em 95, com planos de lançamentos apenas para o verão de 97” (Herói nº 24); lançamento de suas fitas de vídeo com episódios da série animada feita para a televisão (Herói nº 14; Herói nº 64); lançamento de histórias em quadrinhos que foram baseadas na série animada de TV (Herói nº 22; Herói nº 60); lançamento do álbum de figurinhas originário da série animada de televisão (Herói nº 21); lançamento de jogos de videogame para a plataforma Genesis e Super NES (Herói nº 6; Herói nº 16; Herói 26); sua trajetória dos anos 1960 até os anos 1990, contada através de um dossiê – que, inclusive, é atemporal, vide tratar-se de informações basicamente documentais, assumindo um ar de almanaque nas publicações que o dossiê fora publicado (Herói, edições 24, 27 a 29, 31, 33, 35, 37). Apenas neste exemplo dos X-Men, pode-se notar que os

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heróis frequentavam vários meios, utilizando-se das devidas adequações para cada um. Ao estudar a publicação da Revista Herói no período de 1995, época que ocorreu todo o seu desenvolvimento e sua entrada no mercado editorial brasileiro, pode-se traçar um panorama de que o consumo do entretenimento jovem pelos leitores da revista poderia ser basicamente o mesmo, apenas utilizando de outras plataformas. Por exemplo, um leitor estaria comprando a revista pelo filme Judge Dredd, estrelado por Sylvester Stallone (capa da edição 47) sem necessariamente saber que, de fato, o herói é cria das histórias em quadrinhos, via DC Comics (Herói, nº 42). Ao adquirir o produto, o leitor tem a dimensão de que o herói é oriundo de outro meio e, além disso, frequenta outros, vide o lançamento do jogo de videogame para a plataforma Genesis – Mega Drive (Herói GAMES, nº1, 1995, p. 24). Ou seja, pode-se consumir o mesmo conteúdo de três formas distintas e nem se ter o conhecimento que um está interligado com o outro, num primeiro momento. Além disso,

pode-se

consumir

o

conteúdo

nas

três

formas

diferentes,

como

complementares, gerando uma convergência. Henry Jenkins (2006) dá a sua definição acerca do quê ele considera convergência: (...) fluxo de conteúdo através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam. A convergência é uma

palavra

que

consegue

definir

transformações

tecnológicas,

mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando. (JENKINS, 2006, p. 29)

O ser humano está provavelmente convergindo para a constituição de um novo meio de comunicação, de pensamento e de trabalho, enfim, de uma nova antropologia própria de ciberespaço que prevê a fusão das telecomunicações, da informática, da imprensa, da edição, da televisão, do cinema, dos jogos eletrônicos em uma indústria unificada da multimídia. (LÉVY, 1998 apud SANTAELLA, 2002) Através desse caminho de convergência entre os meios, existem os estudos de Henry Jenkins (2006), com definições acerca de narrativas transmidiáticas, que exige um maior comprometimento do público para a captação de todo um universo ficcional, fazendo com que o interessado tenha que ter conhecimento dos diversos canais e mídias em que se desenvolve uma história, enriquecendo, assim, o 18


entretenimento. Ou seja, um jogo de videogame pode complementar uma história que foi desenvolvida para o cinema e foi, originalmente, feita para as histórias em quadrinhos.

9.3 Remediação

Seguindo por este viés também se encontram argumentos de Bolter e Grusin (1999), definindo o que é a remediação, descrevendo-a como uma lógica de que mídias dão outra roupagem ou renovação para a mídia anterior. Ou seja, o que podem ser chamado de “velhas mídias” são representadas ou têm seu interesse aumentado através das “novas mídias”, recebendo, assim, novos propósitos, formas e diferentes tipos de uso ou acesso. Então, seguindo esta lógica, todo meio é capaz de remediar – apropriar-se de técnicas, além de formas e também significados sociais – o outro meio, tendo seu espaço galgado nas redes tecnológicas, na economia e, como um todo, na sociedade. Como a revista é uma mídia que se apropria do conteúdo de outras – cinema, histórias em quadrinhos, TV, games verifica-se aqui um processo de remediação, conforme as explicações dos estudiosos. Bolter e Grusin (1999) dividem o processo de remediação em duas formas: a) Immediacy (imediação)– faz com que o espectador esqueça que está inserido em determinado contexto através de um dispositivo de mídia, com a intenção de que ele esteja totalmente imerso na experiência. Um exemplo pode ser um jogo de videogame, tentando representar com fidelidade toda uma perspectiva de realidade. b) Hypermediacy (hipermediação) – fenômeno que ocorre quando a representação visual pretende mostrar uma mídia remediada de maneira bem evidente para o seu usuário. Exemplo disso pode ser descrito como um portal de conteúdo na internet que tem recursos diferentes de multimídia (podcasts, videocasts, fotos, trailers), com o expectador tendo a noção exata de que está acessando aquele conteúdo através do próprio portal. Uma das grandes diferenças entre ambas é que a Hypermediacy explicita que o espectador está sendo “bombardeado” de informações através da mídia, almeja tornar isto bem evidente. 19


Para Bolter e Grusin (1999), a remediação não é simplesmente uma apropriação de uma mídia perante outra, como se estivesse num âmbito “predatório”. A remediação propõe uma reorganização e modificação de mídias em busca de um aperfeiçoamento das mesmas, não de sua extinção. A utilização dos quadrinhos na televisão, no cinema ou na internet, por exemplo, não significou imediatamente que eles seriam esquecidos, apenas promoveram mudanças benéficas tanto para um quanto para o outro meio, formando uma rede interligada de comunicação. Com a utilização de uma mídia sobre a outra, têm-se um caminho de convergência entre as mesmas, criando um universo rico de conteúdos apropriados para cada meio e criando novas possibilidades de consumo para o público.

9.4 Mercado editorial de cultura pop

Este trabalho também propõe elencar elementos que fizeram a publicação ter um tempo relevante de duração no mercado editorial – foram 8 anos, com um hiato de 1 ano, entre setembro de 1998 a agosto de 1999 – para, através de pesquisa, verificar os fatores concomitantes que levassem a essa duração tão longeva. A utilização da revista como plataforma de divulgação para outros produtos de mídia da época e a possibilidade de servir de “termômetro” para outras publicações pode ser percebida da seguinte forma: pegue-se o exemplo dos heróis da Editora Image Comics, que a revista Herói deu grande ênfase desde o seu número 1 e, conforme solicitada, continuava a fazer mais matérias sobre a editora ao longo do tempo. Através destas matérias publicadas na revista Herói, muitos leitores tiveram conhecimento da existência de toda uma série de super-heróis que uma editora americana (a Image Comics), que na época não tinha publicação nacional, publicava. Com o crescente número de pedidos dos leitores – segundo consta nas chamadas das próprias matérias da publicação - para que a revista colocasse em suas páginas mais e mais heróis da editora, essa ânsia por conhecê-los teve a oportunidade de ser medida por editoras de quadrinhos no Brasil que, meses após, coincidência ou não, iniciaram a publicação destes heróis até então inéditos no Brasil. Alguns títulos obtiveram êxito no mercado e permaneceram muito tempo no mercado, caso de Spawn (Ed. Abril). Já outros foram cancelados após um número

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breve de edições (heróis publicados pela Ed. Globo, num curto período entre 1996 e 1997 – vide Cyberforce, Wild CATS, Gen 13). O trabalho visa estudar o mercado aberto após a criação da revista, com o intuito de mostrar suas principais concorrentes e como eram os seus métodos, o que as diferenciava e/ou as faziam ser “clones” da revista Herói. Mercado este que se abriu, coincidentemente ou não, quando a Herói publicou na sua frase de capa a mensagem “O desafio foi lançado!”, na edição de número 8. Um breve tempo depois surgiu nas bancas a revista “Heróis do Futuro”, da Press Editora, com uma frase de “revide” – “O desafio foi aceito!”. De conteúdo bem similar, a Heróis do Futuro também se utilizou do fenômeno Cavaleiros do Zodíaco em boa parte de sua trajetória, quase sempre com os heróis na capa6. A diferença entre as publicações ficava por conta de alguns temas paralelos – Heróis do Futuro tinha uma sessão de “aprenda a desenhar”, com o prof. Paul Sage; entrevistas com quadrinistas nacionais que trabalhavam para editoras fora do Brasil, a sessão Batmania, apenas com matérias sobre Batman - , além da periodicidade ser diferente. A Heróis do Futuro era uma publicação quinzenal, de 32 páginas. A Herói, no seu auge de produção, fazia duas edições de 48 páginas por semana, além de ter produzido mais três revistas paralelas – Super7, Games8 e Mini9. Havia uma concorrência, porém é bom lembrar que ela não era muito parelha perante a produção da Herói – 64 páginas mensais contra 384 da Herói, fora as revistas paralelas. Aos poucos, mais “clones” da Herói foram surgindo no mercado, porém sem a mesma duração da publicação. A Japan Fury (editada pela Nova Sampa – uma das parceiras da Acme, editora da Herói) teve 5 edições antes de ser cancelada. Como o próprio nome já diz, era uma revista que utilizava artigos japoneses para a produção de conteúdo – animes e mangás. Também nesta onda de similares da Herói, surgiu a revista Animação, editada pela Ediouro, utilizando-se do mesmo expediente: Cavaleiros do Zodíaco e outros produtos em voga na época – tais como Street Fighter, Power Rangers, Pocahontas, além de animes inéditos no Brasil, coisa que a Herói também foi pioneira em mostrar. 6

Das 30 primeiras edições que compreendem o período de alta do fenômeno Cavaleiros do Zodíaco no Brasil (1995/1996), a publicação colocou os heróis como capa em simplesmente 23 edições, o que caracteriza 76,6% de capas. 7 Revista em formato magazine, especializada em ficção científica. 8 Revista em formatinho – idêntico à Herói – especializada apenas em games, com ênfase nos de super-heróis. 9 Guia em formato pocket – uma espécie de guia de programação, com informações acerca dos horários de determinadas séries na TV.

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Ao elencar os temas mais utilizados pela revista (que também eram inspirações ou cópias para os seus concorrentes), pode-se traçar também um panorama das preferências do público consumidor da publicação, para determinar os assuntos que a ânsia por conhecimento e/ou consumo era mais significativa. Ao utilizar de um sistema de preferidos entre os leitores (a sessão Top 10) a revista mostra um retrato do seu público na época, havendo uma possibilidade de analisar estes dados para que se verifique se os assuntos preferidos do público são os mais frequentes na revista. 10. CRONOGRAMA DE ATIVIDADES 2012 ETAPAS PRÉ-PROJETO Jan Escolha do tema

Fev

Mar

X

X

Abr

Mai

Jun

X

X

X

X

X

Nov

Dez

X

Revisão da literatura Definição dos capítulos Justificativa, objetivos, problematização, metodologia

2012 ETAPAS PROJETO

Fundamentação teórica: redação dos capítulos Coleta de dados

Jul

Ago

Set

Out

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

Tabulação, análise de dados e elaboração de síntese Redação final

X

X

Revisão e formatação

X

Entrega

X

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11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

AIDAR PRADO, José Luiz (org.). Crítica das práticas midiáticas – da sociedade de massa às ciberculturas. São Paulo: Hacker Editores, 2002. BOAS, Sérgio Vilas. O Estilo Magazine. O texto em revista. São Paulo: Summus Editorial, 1996 BOLTER, Jay David, GRUSIN, Richard. Remediation – Understanding New Media. MIT Press, 1999. BORDIN, Laurence. Análise de conteúdo. Lisboa: 1977 DANTON, Gian. Teorias da comunicação. Pará de Minas, MG: Virtual Books Online M&M Editores Ltda, 2003. EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqüencial. São Paulo: Martins Fontes, 1999. ESSINGER, Silvio. Almanaque anos 90. Rio de Janeiro: Agir, 2008. GIL, Antônio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 5.ed. São Paulo: Atlas, 2007. JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Ed. Aleph, 2009. KELLNER, Doulgas. A Cultura da Mídia. Bauru, SP: Ed. EDUSC, 2001. LUYTEN, Sonia Bibe. Mangá: o poder dos quadrinhos japoneses. São Paulo: Ed. Hedra, 2000. LUYTEN, Sonia Bibe. Cultura Pop japonesa: Mangá e Animê. São Paulo: Ed. Hedra, 2005. MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. São Paulo: M. Books do Brasil, 2003. MORELLI, André. Super-heróis no cinema e nos longas-metragens da TV. Sâo Paulo: Editora Europa, 2009.

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NAGADO, Alexandre, MATSUDA, Michel, GOES, Rodrigo de. Cultura Pop Japonesa – histórias e curiosidades. E-book, 2011. NAGADO, Alexandre. Almanaque da Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Ed. Via Lettera, 2007. SANTAELLA, Lúcia. Comunicação e Pesquisa: projetos para mestrado e doutorado. São José do Rio Preto, SP: Blucom Comunicação, 2010.

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Pre-Projeto - fase 1 (1a versao)