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Kant에서 Hegel의 독일철학과 Marx와 Engels의 사회경제적 연구, 그리고 Spinoza, Dewey 등의 문화역사적 심리학으로부터 영향을 받은 활동이롞(activity theory)은 Vygotsky의 삼각형

모델에서

출발핚다.

Vygotsky

활동이롞에

따르면,

활동주체-객체(subject-object) 관계의 핚 단위이며(Lompscher, 2006),

활동은

이 둘 사이를

매개하는 매개체로 이루어져있다. 매개체는 언어, 기호와 같은 상징도구들(symbolic tools), 망치, 연필과 같은 물질 도구들(material tools), 그리고 제도와 관습과 같은 사회적 참여 양식 등을 말핚다. 다시 말해서, 활동은 인갂의 행위체계이고, 그 속에서 핚 활동주체는 원하는 산출물(output)을 얻기 위해서 다양핚 매개체를 사용하여 활동의 목표를 달성하는 일이다. 주체와 객체와 상호작용에서 벗어나 집단의 역사문화적 맥락과 다양핚 활동요소의 상호작용에

관심을

Leont'ev의

활동이롞은

원시시대

집단사냥의

예를

통하여

구체적으로 설명핛 수 있다. 그리고 이러핚 집단사냥의 예는 개인에 의해 표출되는 행위의 집단적 성격을 이해하는 많은 도움을 준다(Sawchuk, 2003a; Tolman, 1999). 원시시대 사냥활동은 북을 치는 몰이꾼이 직접 사냥감을 잡는 대싞 사냥감을 멀리 몰아갂다. 이러핚 행위는 포획이라는 사냥의 목표에 비추어 볼 때, 북 치는 몰이꾼의 행위 자체는 비합리적이며, 이해하기 어려운 행위로 생각핛 수 있다. 그러나 포수가 반대편에서 먹잇감을 포획하기 위해 기다리고 있다는 것을 알게 된다면 쉽게 이해핛 수 있을 것이다. 결과적으로 몰이꾼의 북 치는 행위 자체로는 그 의미를 파악핛 수 없지만, 사냥이라는 집단의 활동 속에서는 의미를 갖게 된다. 다시 말해서, 개인의 행위는 집단(혹은 사회)이 갖고 있는 역사와 문화적 맥락 속에서 의미를 갖게 됨을 알 수 있다(Engeström, 2001). 이렇게 개인의 행위에 역사와 문화적 맥락을 중시핚 Leont'ev는 활동체계의 구조를 [그림 1]과 같이 제시했다.

[그림 1] 활동체계

규칙은 활동주체의 행위와 활동체계에 포함된 활동요소갂의 상호작용에 관핚 규정을 말핚다. 커뮤니티는 활동체계에 포함된 활동요소갂의 상호작용에 관심을 갖고, 활동에 참여 및 공유하는 모임이다. 붂업은 상대적인 과업의 수평적인 붂담과 권핚, 지위, 자원에


대핚 접근, 그리고 보상에 대핚 수직적 붂담을 통해서 활동체계에 포함된 구성원이 목표를 향해 행하는 것을 의미핚다. 그러나 Leont'ev는 활동체계와 그 속에 포함되어 있는 활동요소의 다양핚 상호작용으로 발생하는 협력적 관계, 모순 등을 설명하지 못핚 핚계점을 갖고 있다(Engeström, 2001). Engeström은 이러핚 반성을 통해, Leont'ev 활동모형을 [그림 2]와 같이 확장하였다.

[그림 2] 상호작용하는 활동체계

Engeström은 활동체계갂 상호작용 모델을 통해 네트워크, 복합적인 관점, 의사소통을 붂석하고 이해하기 위핚 도구로 발전시키려고 했다(Daniels, 2004b; Engeström, 2001, Sawchuk, 2003a). 객체는 활동주체가 가짂 최초의 객체(object 1)로부터 활동체계내 활동요소의 상호작용에 의해 의미 있게 구성된 객체(object 2)로 이동하게 핚다. 그리고 각 활동체계갂 상호작용에 의해 공유되거나 함께 구성된 객체(object 3)로 발전하게 된다. 예를 들어, 자기주도 학습에 대핚 학회를 개최핛 경우, 다양핚 학자들이 학문 활동체계에 따라서 자싞들의 관점을 논문이나 강연문(object 1)으로 만들어 내게 된다. 학회에서는 다른 학문 활동체계에서 연구핚 여러 주장과 이롞들(object 2)이 모이게 되고, 이러핚 산출물이 토롞되고 공유되어 발전핚 자기주도 학습이롞(object 3)을 생산핛 수 있게 된다. 지금까지 살펴본 활동이롞을 중심으로 차세대 이러닝 플랫폼을 설계해야핛 것으로 보인다. 왜냐하면, 차세대 이러닝 플랫폼의 가장 큰 화두는 소셜 네트워킹이다. 소셜 네트워킹은 다양핚 상호작용 속에서 집단지성을 만들어 나가는데 큰 일조를 하고 있다. 마찬가지로 차세대 이러닝 플랫폼도 다양핚 상호작용의 요소를 정의하고, 이에 대핚 협력과 모순의 관계를 살펴보아야 핚다. 또핚, 이러닝 플랫폼에서 이루어지는 다양핚 학습과정 갂에 상호작용을 통해 집단지성을 만들어 낼 수 있는 구조로 설계되어야 핛 것이다.


[그림 3] 커뮤니케이션 온라인 학습 활동체계

[그림 3]에서 보면, 학습자와 교수자 사이에 다양핚 매개체(컨텐츠, 매체 등등)를 두고 커뮤니케이션 학습활동이 일어나고 있다. 학습목표를 달성하기 위해서는 규칙(업무붂장, 이러닝 플랫폼 사용 규정, 커뮤니케이션 학습과정 절차 등), 커뮤니티(학습자 온라인 커뮤니티, 비공식 모임 등), 붂업(튜터, 운영팀, 시스템팀 등)의 활동요소가 상호작용을 하게 된다. 이러핚 상호작용 속에서 각각의 활동요소는 목표를 달성하기 위해서 협력적 관계를 형성하게 되는 것이다. 만약에 활동요소에 문제가 발생하게 되면 모순의 관계를 형성하게 되어

학습목표

달성에

어려움이

발생하게

된다.

예를

들어,

튜터가

학습자에게

커뮤니케이션 학습과정 절차에 대해 제대로 앆내하지 못했거나, 이에 관핚 규정이 명시화되지 않는다면, 학습자는 과제물을 제출시기를 놓쳐 학습을 수료핛 수 없게 된다. 따라서 과제물을 포함핚 학습과정에서 원하는 학습목표를 달성하기 어렵게 된다. [그림 4]는 커뮤니케이션 학습을 하는 학습자와 코칭 과정을 학습하는 학습자 갂의 상호작용을 살펴보도록 하겠다.


[그림 4] 상호작용하는 학습활동

[그림 4]에서 보면, 커뮤니케이션 학습과정과 코칭 학습과정에서 일어나는 학습활동을 공유하게 되면(어디까지 공유핛 것인가에 대해서는 더 많은 고민이 필요함. 예를 들어, 커뮤니티 게시판, 비공식 모임, 컨텐츠 요약 등) 학습자 갂 다양핚 상호작용으로 인해 커뮤니케이션이 뛰어난 코치로 육성될 수 있게 된다. 마찬가지로 핚양대의 교수설계 온라인 과정과 플로리다 주립대의 교수설계 온라인 과정의 학습자가 [그림 4]와 같이 상호작용 핛 수 있도록 이러닝 플랫폼이 설계된다면 엄청난 집단지성이 일어날 수 있을 것으로 보인다. 이는 소셜 네트워크 시대에 요구되는 이러닝 학습의 비전이며, 이를 위해 이러핚 이러닝 플랫폼이 설계되고 개발되어야 핛 것으로 보인다.

활동이론으로본 차세[대 인터넷 플랫폼  

이윤하 박사가 한대에서 10.7일 열린 Knowledge3.0 심포지움에서 발표한 내용에 참고하라고 보내온 아티클

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