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Portfolio de ilustraciรณn de รngela Juanto


Portfolio de ilustraciรณn de รngela Juanto


INDICE Hola

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Proyectos académicos Crónica ilustrada, Revista Orsai (cliente ficticio) Cuento Infantil, “El hombre que era casi invisible” Juego de mesa, “Rascacielos”

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Experiencias con clientes Ilustraciones para artículo de revista online Nadie es cool Ilustraciones para estampas, marca Mary Jane

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Proyectos personales Autopublicación “Salvaje”

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¡HOLA! Soy Ángela Juanto, estudio en el Instituto Superior de Comunicación Visual de Rosario, Argentina. Aunque mi carrera es “Diseño gráfico e Ilustración” quiero desarrollarme como ilustradora. Me considero persona curiosa, observadora y responsable. Me gusta generar auto-publicaciones y objetos ilustrados. También me interesa el trabajo en equipo; en el 2017 organicé y coordiné junto a dos colegas dibujantes una feria de fanzines y objetos ilustrados. Quiero dedicarme a lo lúdico e infantil, aunque por el momento me encuentro aprendiendo y explorando distintas áreas y proyectos que podrán ver en este portfolio.


PROYECTOS ACADÉMICOS Crónica ilustrada - Libro albúm infantil - Juego de mesa ilustrado


REVISTA «ORSAI» (Cliente ficticio) Crónica ilustrada

Orsai fue una revista cultural argentina publicada por primera vez el 1 de enero de 2011. Su alcance fue mundial, se publicaba en papel en forma trimestral, sin publicidad ni subsidios privados. La revista conjuga contenidos sobre artes populares, columnas de opinión, crónicas introspectivas, crónicas narrativas, crónicas periodísticas, ensayos literarios, entrevistas, folletines, hechos policiales, historietas, humor gráfico, novelas gráficas, perfil de personajes, relatos de ficción, tiras y viñetas.


ASIGNATURA: Proyecto de ilustración OBJETIVO: Nos asignaron la tarea de ilustrar una crónica para la revista Orsai. Nos dieron a elegir entre varias opciones que ya habían sido ilustradas y publicadas anteriormente. No nos mostraron las ilustraciones originales para no influenciarnos. Entre los cuentos a elegir seleccioné “Cosa de machos” de Pablo Scioscia. TARGET: Adultos

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CONCEPTO Y BOCETOS Para la idea general de las ilustraciones pensé en acentuar la idea de que el perro era quien dominaba en la casa, representandolo como un rey, un monarca. Los primeros bocetos trataron más la idea del perro como dominante, sin incluir tanto el concepto de monarca mencionado antes. Este surgió luego de los primeros bosquejos.


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PALETA Dado el target de la revista, para la paleta quería principalmente algo que no sea infantil, así que busqué combinaciones de colores que se alejaran de este tipo de comunicación. En un primer intento se logró. Pero hubo un problema: me parecía que los colores que elegí me ayudarían más a decorar que a narrar.


Para la segunda paleta además de pensar en este alejamiento de lo infantil me plantié otros puntos importantes con respecto al cuento y a mis ideas para ilustrarlo: •El texto hablaba sobre situaciones cotidianas, sobre el hogar. •El texto mencionaba situaciones intensas, casi violentas (el perro siendo agresivo). •Mi concepto principal para las ilustraciones era el de mostrar al perro como un monarca e incluir íconos relacionados a esto. Luego de este planteamiento entendí que debía usar colores cálidos para reflejar hogar, cotidiano. Pensé en rojos y naranjas que podrían servir para contar las situaciones intensas donde el perro era agresivo con sus dueños. Además conservé el violeta de la paleta anterior por su relación psicológica a la realeza.

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RESULTADOS


¿Es posible que un perro desplace al dueño de casa y se convierta en macho alfa? ¿Puede un simple chucho interponerse entre el amor de una joven pareja? En esta crónica, las claves para dejar de ser esclavo de tu mascota.”


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La primera noche el perro durmió en una caja. Y cada veinte minutos me despertaban sus aullidos�

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Cuando me acerqué a la puerta vi que al perro se le habían parado las orejas. Vino corriendo hacía mí y me miró fijo a los ojos (…)”

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—Tengo una noticia buena y una noticia mala. La buena es que Romeo no es un perro agresivo. La mala es que es un perro dominante e inseguro. Por eso ataca (...) No sabe ser lider sin recurrir a la violencia”

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CUENTO INFANTIL

El hombre que era casi invisible - Libro álbum “El hombre que era casi invisible” es un cuento escrito por Ángela Otonelli. Trata sobre un hombre tan pequeño que era casi imperceptible a la mirada ajena. En síntesis, esta “invisibilidad” que el hombrecito sufría por su tamaño, lo angustiaba. Un día, encuentra una solución a su pesar: Un globo que lo llevaría alto, donde todos lo podrían ver. Pero surge un problema, se eleva demasiado y termina solo en el espacio. Allí se encuentra igual de triste, así que pincha el globo para volver a casa. En la emoción, empieza a cantar. Y así se descubre. Al llegar empieza a ser notado y reconocido por el canto que hay en su corazón.


ASIGNATURA: Ilustración 2 OBJETIVO: Nos asignaron la tarea de realizar un libro-álbum infantil. La temática y técnica eran libres; la elección del cuento también. La búsqueda del texto fue fácil ya que mi madre escribe. Utilicé una de sus historias. Ambas trabajamos en este proyecto. TARGET: Niñas y niños entre 5 y 10 años.

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EL PERSONAJE El personaje principal es un hombre pequeño que se siente muy solo e invisible. Queríamos que fuese simpático. Le hicimos un moño grande, primero para acentuar esa pequeñez física del personaje, pero también para reflejar que hacía uso de este para llamar la atención.


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PALETA Para la paleta se intentó lograr algo llamativo pero también simple. Las ilustraciones se realizaron en línea negra y se utilizaron otros colores para pintar distintas cosas. Los principales fueron amarillo, rosa y negro. También se utilizó el color verde en algunas páginas. La simpleza de esta paleta estuvo inspirada en el libro “Los indomables pensamientos del Señor O” de Veronica Gatti y Amalia Boselli.

“Los indomables pensamientos del Señor O” Ilustración de Veronica Gatti


RESULTADOS


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JUEGO DE MESA «RASCACIELOS» Ilustración de tablero, cartas y caja

Rascacielos (Sky Runner en su idioma original) es un juego de la empresa ToyCo, publicado en el año 1999 e ilustrado por Franz Vohwinkel. Es un board game de estrategia que cuenta con un tablero 3D que simula un rascacielos. El objetivo es llegar primero a la terraza; para lograrlo se deben ganar cartas de escala a través de distintas estrategias y disputas por las mismas. El juego esta compuesto por: Un tablero 3D de 3 partes que se encastran, 3 plásticos para generar este encastre, 90 cartas y 5 figuras de plástico.


ASIGNATURA: Proyecto de ilustración OBJETIVO: Se nos asignó como trabajo practico elegir un juego de mesa existente y re-ilustrarlo. Al mismo tiempo se nos sugirió crear un nuevo concepto para este. Elegí un juego llamado Rascacielos (originalmente Sky Runner). Me pareció un juego interesante y con mucho potencial debido a su máximo atractivo: Su tablero 3D. TARGET: El juego es para niños y niñas de más de 8 años

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NUEVO CONCEPTO La imagen original de este juego se relaciona a la noche y el robo. El personaje de las cartas es un ladrón vestido de negro que sube con una soga por la pared del rascacielos. El tablero, que simula una construcción, está realizado en tonalidades azul que combinan con las piezas de plástico para encastrar y armar el rascacielos. Está decorado con ventanas que dejan ver distintas situaciones. Estas ventanas no forman parte de la interacción del juego, por eso decoran. Las ilustraciones de este juego son del año 1999. En góndola este juego puede parecer retro y masculino. Mi idea para el re-diseño fue la de lograr una comunicación visual del producto neutral: que se pueda vender a niñas o a niños. También quise cambiar el concepto de noche y robo, y enfocarme más en que sea un juego divertido y simpático. En mis ilustraciones cambié la noche por el día. Así me pude alejar de las paletas azules y plantear la neutralidad de género del juego desde allí. Para agregar simpatía cambié al clásico ladrón por un gato/ladrón. En esa situación también tuve que cambiar las herramientas de “robo” del personaje. Ya que en la lógica de ese universo donde un gato roba, quizás no necesite cuerdas. Quizás simplemente necesite escalar el rascacielos con sus garras, por lo que en sus elementos de “robo” incluí un afila uñas.


TABLERO El tablero 3D es el mayor atractivo de este juego. En el “Rascacielos” original las ilustraciones de las ventanas son puramente decorativas ya que no influyen en el juego. Originalmente estaban alineadas, yo las desplacé e intercale para hacer una imagen más dinámica. Paleta Los marcos de las ventanas se hicieron en azul para que combinen con las piezas de plástico que se utilizan para armar el tablero. El edificio se planteó en naranja para generar contraste visual con ese azul y también para alejar la comunicación del juego de lo nocturno. Los detalles dentro de la ventana se trabajaron en colores llamativos para generar un tablero entretenido de observar.

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Ilustraciones del tablero original


Nuevas ilustraciones para el tablero

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Aplicaciรณn


CARTAS Para jugar a este juego es importante conocer las cartas y las acciones que ellas provocan en la partida. Además de cambiar al personaje del juego, traté de acentuar visualmente la diferencia entre los dos tipos de cartas existentes en el juego. Estas son las cartas de disputa y las de acción. Cartas de disputa Son las cartas que utilizan los jugadores para disputar las cartas de acción. Le corresponden 9 cartas a cada jugador: ocho cartas enumeradas del 1 al 8, y una novena carta llamada “parásito”. Este conjunto de cartas cambia de color para cada jugador según la figura de plástico que ha elegido para jugar. En el juego original, estas cartas se diferencian visualmente de las de acción en dos puntos. Primero, en la jerarquía del color correspondiente al jugador (rojo, azul, amarillo, negro o verde). Segundo, en sus margenes; tienen el mismo margen superior, inferior, derecho e izquierdo. Mientras que las de acción no. Cartas de acción Son las cartas por las que se disputan los jugadores. Estas contienen acciones que se realizan para poder subir por el rascacielos y ganar el juego. También contienen movimientos para sabotear a otros jugadores o enlentecer su partida. En el juego original, estas tienen un margen superior más amplio que el resto donde se incluyen símbolos relacionados a los movimientos que se deben generar en el tablero. Específicamente las cartas de acción son: Carta escalando, Carta caída, Carta equipamento y Carta de equipamento perdido.

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Cartas de disputa, originales.

Cartas de acciรณn, originales.


Cartas de disputa re-diseñadas: Carta Parásito y Carta numerada.

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2

2

3

Cartas de acción re-diseñadas: Carta Escalando y Carta Caída


Cartas de acciĂłn re-diseĂąadas: Carta Equipamento y Carta Equipamento perdido


CAJA Sin dudas lo más problemático de este trabajo fue la caja, pero de alguna forma fue también el punto más importante ya que es el elemento que luego va a vender el producto en góndola. Pensé que debería tener dos funciones: Por un lado, la de destacar; por el otro, contar de qué se trata el juego, contar su peculiaridad de poseer tablero 3D. Hubo dos versiones de la caja, los cambios que se realizaron fueron de una índole más tipográfica.

Primer versión tipográfica de caja.

Para la paleta se incluyeron los mismos colores que para el tablero y cartas de acción. Se trato de trabajar en una jerarquía del naranja y amarillo para generar un ambiente cálido. Nuevamente el azul fue utilizado para generar contrastes.

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De

2

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RESULTADOS A continuaciรณn, algunas fotos de cรณmo quedรณ el producto final.

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EXPERIENCIAS CON CLIENTES Ilustraciones para artículo online - Diseño de estampas


REVISTA ONLINE «NADIE ES COOL» Ilustraciones para artículo

Nadie es cool, o N.E.C., es una revista de interés cultural online creada en la ciudad de Córdoba, Argentina. Esta revista se caracteriza por un humor ácido, bizarro pero también por abarcar temáticas del tipo millenial. En Nadie es cool reseñan series y películas, escriben ensayos, cuentos y hasta tienen su propia sección audiovisual.


OBJETIVO: Para este trabajo el objetivo fue realizar cinco ilustraciones para una nota que se publicaría en ocasión del estreno de la nueva temporada de la serie Twin Peaks. La nota hablaba de dicho estreno y repasaba los momentos más icónicos de la serie. TARGET: Adolescentes y jóvenes adultos

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REFERENCIAS GRÁFICAS Y BOCETOS Como nunca había visto la serie tuve que buscar referencias gráficas, sobretodo las que se consideran más icónicas de Twin Peaks. Para mi búsqueda además de basarme en texto le pedí al editor que me guiara por lo que ellos consideraban más destacable a nivel gráfico de la serie.


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PALETA Si bien al googlear Twin Peaks las imágenes que se muestran varían entre los tonos cálidos rojizos y marrones, pensé que el texto no reflejaba ese tipo de paleta. Una cita dentro del texto me hizo evaluar en elegir una paleta más fría: Badalamenti se sentó frente a su teclado y Lynch le explicó las ideas básicas que el lenguaje musical tenía que trasmitir: “hay una suave brisa que sopla a través de unos árboles sicamores. Está la luna y se oyen sonidos de animales de fondo. También se oye el ruido de una lechuza y estás en el bosque oscuro. Llévame a esa preciosa oscuridad con esa suave brisa”. Como mis ilustraciones trataban de hacer una mezcla entre ese pueblo misterioso, su bosque oscuro y los elementos más icónicos de la serie; esta cita me dió la clave para buscar una paleta que transmitiese misterio, oscuridad, y también algo vintage.


RESULTADOS A continuación: Las cinco ilustraciones que acompañaron al texto en www.nadieescool.com Las citas incluídas son las que inspiraron o dieron pie a cada pieza.

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“El 24 de febrero Cooper llega a Twin Peaks para resolver el caso(…)”


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“Dale Cooper (…) es adicto al café, (…) Diane, su secretaria, es la destinataria a la que destina todas sus reflexiones y grabaciones. (…)”


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INDUMENTARIA FEMENINA «MARY JANE» Diseño de estampas

Mary Jane es una marca de indumentaria femenina de la ciudad de Rosario, Argentina. La filosofía de la marca es “Lo que vestimos muestra parte de lo que somos”. Trabajé con Mary Jane ilustrando cuatro estampas para remeras. Fueron incluídas en la colección “Cósmica” del año 2018.


OBJETIVO: Ilustrar 4 estampas a tres tintas que tengan relación con la temática “cósmica”. La paleta fue dada de antemano por el cliente: Azul, Rosa y Negro. TARGET: Adolescentes y jóvenes adultas. Sexo femenino.

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REFERENCIAS Para este trabajo, los dueĂąos de la marca me marcaron algunas referencias e ideas para que tenga en cuenta a la hora de bocetar.


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BOCETOS Se trabajaron varios bocetos para permitir que el cliente pudiese elegir quĂŠ funcionarĂ­a mejor como estampa.


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RESULTADOS Se eligieron cuatro bocetos para desarrollar y digitalizar como ilustraciones finales. Las estampas se realizaron en serigrafĂ­a. Con tres tintas ya determinadas de antemano por la marca: Azul, rosa y negro.


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PROYECTOS PERSONALES Autopublicación “Salvaje”


«SALVAJE»

Autopublicación Es una serie de ilustraciones que intenta conectar la idea de “fiesta salvaje” de forma irónica con verdaderos animales salvajes. El resultado son personajes antropomorfos tomando alcohol en lo que parece una fiesta. Todas las ilustraciones fueron recopiladas en un fanzine donde también se incluye una suerte de “juego” en el que se convierten animales de noticias virales (o fotos curiosas) en personajes de este universo “salvaje”. Así “Canuck el cuervo” pasa a ser un personaje con aires de chico complicado. Fue un ejercicio interesante hacer esta “traducción” de un ser real a un personaje de mi universo ilustrado.


OBJETIVO: El verdadero fin de este proyecto personal, fuera del concepto de las ilustraciones, fue el de experimentar e intentar generar una serie de ilustraciones coherente. La idea de juntarlas en un fanzine surgió también de una necesidad personal de ver cómo respondería el público ante mi trabajo (si el fanzine se lograría vender o no, si tendría likes en instagram o no). Este proyecto me pareció importante para medirme a mí misma trabajando fuera del ámbito académico y lanzandome a hacer algo 100% sola TARGET: Adolescentes y jóvenes adultos

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PALETA La paleta tuvo sus idas y vueltas pero finalmente se logró reflejar y llamar la atención acotando todo a cuatro colores. Rosa y verde (que contrastan y llaman la atención) y negro para las líneas. También se aprovechó el blanco de la hoja como color para crear constrastes


Algunas paletas que no funcionaron 79


ILUSTRACIONES Las ilustraciones estuvieron pensadas para personas jóvenes por eso debían ser visualmente atractivas y “cool”. Además, tenían que llamar la atención para ser subidas a la red social instagram.


RESULTADO Finalmente logrĂŠ imprimir en fanzine en offset. Se hicieron 100 copias y hoy se venden con dos stickers en blanco y negro para hacer mĂĄs atractivo al producto.


Grac ia s Mis redes sociales y contacto

@juant.a /JuantaAngieJuanto www.juantailustracion.com holajuanta@hotmail.com


Juanta: Portfolio  
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