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Aprendiz de duelista Da arte às regras


Sumário

Apresentação................................................02 Duelos......................................................03 Definição de Duelo Um duelo tradicional Regras de um duelo tradicional Tablado Advertências Padrinhos

Convidando.................................................07 Iniciando o duelo............................................09 Do início Disputa de equipes Feitiços duvidosos

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Apresentação Bem vindo ao universo do duelo, onde o mais forte é aquele que tiver a mente mais firme e ser o mais imprevisível possível. Para se tornar um bom duelista, muito há de se aprender e anos de prática deverão ser seguidos à risca. Embora possam ser alunos da mesma escola com o mesmo professor, vivendo sob as mesmas regras e seguindo o mesmo caminho, todos terão algo a lhe ensinar sobre o duelo. A dica é aprender antes de todos. Até o melhor dos duelistas sabe que sempre há algo novo à aprender e nunca devem subestimar o oponente. Os duelos são disputas inconstantes. As únicas coisas que são de fato fixas são as regras, e até isso mudou com o tempo. São várias as situações em que há a necessidade de ser um bom duelista. A principal: a própria defesa. E não importa a situação ou o motivo, a única coisa que poderá ajudá-lo será sua experiência. E também: confie na sorte, mas jamais dependa dela.

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Duelos

Um duelo é feito especialmente como mostra de força e poder. O que vence todos os duelos consegue o título de mais forte, o melhor de todos. Há também a questão de honra, que pode vir até dos mais casuais imprevistos.

Definição de duelo: A disputa de duas pessoas. Quando a disputa é entre mais pessoas, é chamado de “disputa de equipes”.

Um duelo tradicional Duelos têm uma vasta quantidade de razões e motivações. Há duelos casuais, os acidentais e os tradicionais. Os tradicionais, em sua maioria, vêm para a defesa da honra ou como prova de força, exigindo um convite formal para tal. Sua história é velha e vasta. Desde os mares orientais ao Velho Mundo, os duelos eram comuns, então não se pode dizer quem os criou. É mais aceito que todo Homo sapiens tem essa mentalidade de mostrar que é mais forte sozinho desde sua origem.

Regras de um duelo tradicional Os duelos tradicionais são a mais antiga forma de prova honrada de força. Muitíssimo antigo, em alguma época (não se sabe quando, onde ou quem), regras padrões foram impostas e os duelos passaram a representar ocasiões oficiais. Existem vários exemplos de duelos. Para os trouxas, duelos de espadas, armas, jogos. Para os bruxos, duelos mágicos. Para que um duelo mágico seja tradicional, ele deve seguir as regras padrões do duelo:

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-O convite formal. Não importa a razão, para que seja tradicional, o convite deve ser entregue formalmente. -A pessoa a ser desafiada deve estar num nível igual ou superior ao desafiado, jamais o contrário. -O local do duelo deve ser no tablado, especialmente feito para a ocasião. -A única arma do duelo deve ser a varinha. -A presença de um juiz. Aconselhável haver testemunhas. -Qualquer magia considerada das trevas é estritamente proibida. Ao seu menor pronunciamento, o conjurador é imediatamente desclassificado e o adversário torna-se o vencedor. -Convocar a varinha do adversário não é permitido. -Numa melhor de 3, vence aquele que tiver mais vitórias, que se dá ao tornar o adversário incapacitado de duelar.

Se qualquer uma dessas regras for ignorada, o duelo deixa de ser tradicional.

Tablado O tablado de duelos é o local especialmente feito para tal. Ele possui doze metros de comprimento e um e meio de largura, um metro elevado do chão. Suas bordas são protegidas com um feitiço amortecedor para caso de queda e é comum um feitiço para amenizar o impacto no chão ao redor.

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Ele tem um ponto central, mas não significa necessariamente que é a divisa do campo de um e campo de outro. Ambos os duelistas podem ir para qualquer lado do tablado e se aproximarem. O que não pode ocorrer é a agressão física. Cada agressão recebe uma advertência.

Advertências Podem ser obtidas de diversas formas: por agressão física, iniciar o duelo antes da permissão do juiz, utilizar algum feitiço duvidoso, etc. O limite de advertências de um duelista é 2. A 3º ele já está desclassificado. Segue a ordem:

1 – O duelo é pausado e ambos voltam aos seus postos. 2 – O atual roud é vencido pelo oponente. 3 – O agressor é desclassificado e o oponente vence o duelo.

Padrinhos Nos duelos existe o que chamamos de “padrinhos”. São como os reservas do duelista, ao mesmo tempo que conselheiros. Eles são mais comuns nos duelos trouxas e, no entanto, ainda raros. A intenção do duelo é provar o quanto pode sozinho, o que um padrinho justamente contrapõe. Não há regra que exija um padrinho, mas se um dos duelistas o tiver, o outro também deverá ter. Ambos devem ser do mesmo nível, impreterivelmente.

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Convidando De regra, para que seja oficial, um convite deve ser feito. O desafiante tem duas escolhas: Fazer o convite por si mesmo ou mandar o convite. Quando ele vai desafiar pessoalmente, é necessário que haja testemunhas, de ambos os lados. Não há palavras certas ou algo padronizado. Apenas é necessário que diga hora e local. A única coisa exigida é que ambos estejam conscientes de seus atos e que o façam por livre e espontânea vontade. Para o convite em carta, nas chamadas “Carta de Desafio”, há mais formalidade. Não há sentido em fazer um desafio e carta e entregá-la pessoalmente, por isso geralmente é confiado à pessoa mais próxima essa tarefa.

Exemplo de carta de desafio:

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O papel a ser utilizado, costumeiramente, é um pergaminho enrolado em algum suporte. Não existe um convite oficial dobrado feito bilhetinho. Há pessoas que se sentiriam ofendidas se não houvesse ao menos alguma demonstração de poder no convite. Por isso as assinaturas são importantes. Era bastante comum que as assinaturas fossem substituídas por uma digital de sangue ou cera carimbada. Atualmente, não é mais tão comum ver esse tipo de mensagens, mas há aqueles que mantêm a tradição. Uma simples assinatura deve bastar. Logo abaixo de sua identificação, o desafiante coloca seus títulos (se houver algum). Segue o exemplo:

Ordem de Merlin 1ª classe Chefe supremo da Confederação internacional de Bruxos Bruxo Presidente da Suprema Corte dos Bruxos Diretor de Hogwarts

Ou simplesmente a profissão. No caso de um aluno, a casa. Não é necessário, mas se ganha alguma credibilidade à mais.

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Iniciando o duelo

Do início O cumprimento formal de um duelo denota compromisso na luta e respeito. Ao cumprimentar o adversário, o duelista está colocando-o como igual e selando um acordo silencioso de que pretende lutar com honra.

Primeiro os duelistas devem posicionar-se no centro do tablado (no caso de um duelo tradicional). Erguendo a varinha e abaixando-a rapidamente é a formalidade de um duelo mágico. Depois a curvatura. Simboliza o respeito e igualdade do duelo. Os duelistas devem dar as costas um para o outro e darem exatos 5 passos normais, o que pode colocar em média quatro metros entre os duelistas. Findada as passadas, os duelistas viram-se um para o outro novamente. O duelo se inicia com a permissão do juiz, numa contagem de até 3.

A posição de duelo não é nada mais do que uma formalidade dispensável. O correto é que o duelista fique da maneira mais confortável possível.

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A posição original tem apenas objetivo estético. O duelista ergue a mão com a qual empunha a varinha acima da cabeça e a outra estende de forma adjacente do corpo. Ambas as mãos devem estar voltadas para o adversário. As pernas são levemente afastadas e o tronco levemente curvado para frente. Certos duelistas afirmam ser uma excelente posição de duelos, outros, incômoda. Essa é uma questão pessoal, que pode-se acatar ou não. Mas, de longe, aquele que aparenta ser mais profissional é aquele que segue essas pequenas formalidades.

Disputa de equipes Quando o números de duelistas passam de 2 para superior. Ambos os lados devem conter a mesma quantidade de pessoas com níveis iguais. Quanto ao local, poderá variar. É aconselhável que em um lugar diferente do tablado de duelos, ou que o mesmo seja alargado 1m50cm para cada membro da equipe. Caso seja no tablado comum, os participantes deverão revezar. Não existem padrinhos nesse tipo de disputa.

Meios de ganhar um duelo tradicional -Desarmar o adversário. -Petrificá-lo ou imobilizá-lo. -Fazer com que o adversário saia do tablado. 9


Meios de perder -Usar arte das trevas. -Jogar a própria varinha no centro do tablado. -Convocar a varinha do oponente. -Passar do limite de advertências.

Feitiços duvidosos Feitiços como conjuctivitios, diffindo e cara de lesma não são proibidos, mas não são recomendáveis em um duelo. Feitiços que são considerados de pouca esportividade, como o cara de lesma, não dão ao duelista o crédito de bom duelista, e sim apenas um antiesportivo. Caso algum dano muito grave seja causado, ou até um dano permanente, o juiz deverá avaliar a situação e, dependendo, o duelista poderá ser desclassificado, principalmente se houver a intenção de machucar. Há casos que podem ser levados à julgamento. Não subestime. Para ganhar um duelo, não é necessário cortar o braço do oponente, apenas paralisálo. Não há nenhuma necessidade de partir para a agressão, além de que, ao duelar, sua honra e palavra estão em jogo. Não abra mão de nenhum tentando se mostrar o melhor. O máximo que conseguirá será bancar o brutamonte. Por isso apenas seja rápido do gatilho e prefira 100 vezes um bom e velho expelliarmus do que alguns anos em Azkaban.

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Abril de 2016

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Aprendiz de duelista - Leonard Dujardin  

Livro de Duelos por Leonard Dujardin para o RPG Hogwarts Live School www.hogwartsliveschool.com

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