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LES SEIGNEURS DU JAPON

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MARS 2011 - N° 771

ALL 6,90 €/BEL 6,30 €/CAN 9,50 $CAN/DOM 6,50 €/ESP 6,50 €/GR 6,50€/ITA 6,50 €/PORT-CONT 6,50 €/LUX 6,50 €/MAR 58,00 DH/MAY 7,90 €/CH 11 FS/TOM AVION 1550,00 XPF/TOM SURFACE 880 XPF/TUN 6,50 TND




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Mars 2011

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rrÅ %łÅ Å ŋ En attendant de nouvelles initiatives, nous publions ce

Rouen, fleuron de la Normandie mĂŠdiĂŠvale

mois-ci les contributions de ceux qui ont rejoint notre

CÊdÊe au chef viking Rollon, la citÊ se dÊveloppe grâce à

dĂŠbat avec les textes de Claude QuĂŠtel, Jean-Robert

son port. Les marchands s’enrichissent par le commerce

Pitte, Hubert VĂŠdrine et HervĂŠ Gaymard.

et l’artisanat, embellissant ainsi la ville.

Les personnalitÊs s’engagent

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rzĂ…  Shogun. Les seigneurs du Japon e

Des expositions, des jeux vidÊo, du thÊâtre. e

De la fin du XII siècle jusqu’au milieu du XIX siècle, plusieurs dynasties de shoguns vont exercer la rÊalitÊ du pouvoir à la place des empereurs. C’est sous l’autoritÊ de ces  gÊnÊraux- dictateurs  que le pays, difficile-

xwÅ ÅÅ  Jan Gosseart, la rencontre du Nord et de l’Italie

ment unifiÊ et pacifiÊ, connaÎt son âge d’or.

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v{Ă…   Ă…ÂŤ Pierre Malherbe, le globe-trotter du Vert Galant

zrÅ  %ÅÅ  J’autorise mon Êpouse à faire mÊdecine‌

Fils d’un marchand de toile, il est le premier, en 1593, à avoir fait le tour du monde par les continents.

ztÅ %Å# L’Atlantide a rÊellement existÊ

56 Le long combat de la première bachelière Le 17 aoÝt 1861, à Lyon, Julie Victoire DaubiÊ est la première Française à obtenir le baccalaurÊat.

58 Le Birobidjan, l’État juif du bout du monde

zvÅ  ÅÅ  ŋ Lecomte

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En 1934, par la volontÊ de Staline, est crÊÊe la RÊpublique autonome juive. L’homme fort du Kremlin l’installe sur un territoire inhabitÊ, à l’extrÊmitÊ orientale de l’Em-

zxĂ…  Ă… Ă…   Raspail

pire soviĂŠtique. Il souhaite y faire venir tous les juifs du monde. Mais en 1960, Khrouchtchev se rend Ă  la rĂŠalitĂŠ

zyÅ  Åŋ De la grandeur

et conclut Ă  un ĂŠchec.

Photos D.R.

 

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Professeur associÊ à l’universitÊ d’Akita (Japon) et assistant en Êtudes japonaises de l’universitÊ de Leeds (Angleterre), il prÊpare son soixantième ouvrage !

Après avoir ÊtudiÊ l’histoire du Japon à l’universitÊ militaire de Manassas (Virginie), il a vÊcu en Asie. Il termine un livre sur les châteaux du Japon.

Auteur de Ninja et Yamabushi, Guerriers et sorciers du Japon fÊodal (rÊÊd. Budo Éditions), il dirige les sites www. decozenetfengshui.com et www.leblogdufengshui.com.

Professeur à l’Institut national des langues et civilisations orientales, il vient d’Êcrire  Le Japon archaïque , dans Histoire du Japon, dirigÊ par F. HÊrail (Hermann, 2010).

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SEGA Eric BĂŠnard/Andia

SpĂŠcial ville : Rouen, p. 62 Fleuron de la Normandie mĂŠdiĂŠvale

D.R. - Pascal Faligot Marie-AmĂŠlie Journel/Devine - D.R.

Dossier : Shogun, p. 19 Les seigneurs du Japon

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Conservateur en chef au musĂŠe Guimet, en charge du dĂŠpartement des arts du Japon depuis 1991, elle a ĂŠtĂŠ commissaire de plusieurs expositions.

Journaliste et Êcrivain, auteur d’une trentaine d’ouvrages, il vient de consacrer un roman historique à Pierre Malherbe, Les Sept Portes du monde (Plon, 2010).

Ancien professeur d’histoiregÊo, productrice de  Surprise par la nuit  (France Culture), elle a coÊcrit Le Guide du Jardin des plantes (Êd. du Patrimoine).

Après des Êtudes de journalisme et une maÎtrise d’histoire, elle s’intÊresse aux questions de patrimoine et met à profit ses voyages pour en tirer des sujets d’articles.

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 Å Å  ō ÅÅ Å% ÅÅÅÅ  Å   Depuis 1542, sous l’impulsion de missionnaires (François Xavier, Cosme de Torrès, Luís Froís et Alexandre Valignano), les Êglises et comptoirs s’Êgrènent le long des côtes du Kyushu et sud Honshu. Certains seigneurs, dÊsireux de bÊnÊficier des techniques occidentales, embrassent la foi chrÊtienne. Les ports de

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Les provinces

Hojo

Les principales familles daimyĂ´

Kagoshima, de Funaï (Oïta), d’Hirado, d’Hakata, de Kuchinotsu accueillent les caraques portugaises. Le seigneur christianisÊ de Nagasaki, Omura Sumitada, va plus loin en confiant la gestion du port aux jÊsuites. Trente ans après les premières conversions, le Japon compte 150 000 chrÊtiens dont une trentaine de prêtres et

autant de frères europÊens. Mais l’arrivÊe incessante de missionnaires espagnols attire les foudres des puissants conseillers bouddhistes du shogun. En 1597, les franciscains du San Felipe sont crucifiÊs sur les collines de Nagasaki et le port confisquÊ. Cette annÊe-là, le navire marchand De Liefde s’Êchoue sur le

Les zones de conversions chrĂŠtiennes Les principaux comptoirs ouverts aux EuropĂŠens 100 km

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rivage japonais. Le pilote anglais William Adams et le Hollandais Jan Joosten sont prÊsentÊs au shogun qui fait d’eux ses conseillers personnels. En Êchange, Adams, Joosten et dix autres EuropÊens obtiennent une licence pour commercer avec l’Êtranger. En 1600, l’Angleterre crÊe la Compagnie des Indes orientales.

Deux ans plus tard, la Compagnie nÊerlandaise des Indes orientales est fondÊe. Lorsque le premier navire anglais, The Clove, accoste à Hirado en 1613, les persÊcutions contre les chrÊtiens redoublent. Tandis que les flammes ravagent les missions catholiques, les premiers comptoirs anglais s’ouvrent à Hirado, Osaka

et Edo. En 1624, le shogun interdit dÊfinitivement les ports du Japon aux navires espagnols. Le dÊcret s’Êtend en 1635 à tous les pavillons. Seuls les Hollandais maintiennent une prÊsence sur l’Île de Dejima, à Nagasaki, en Êchange de quelques pièces d’artillerie. Le Japon ferme ses portes à l’Occident.  Éric Meulien

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Le Japon vers 1560

Odawara IZU

Takeda

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Du milieu du XVe siècle à la moitiÊ du XVIe, l’empire du Soleil levant entre dans une pÊriode de chaos, dite des  Royaumes combattants . Le pays, sans pouvoir central, est abandonnÊ aux mains des grands seigneurs fÊodaux, les daimyô, qui se livrent bataille. L’un d’eux, Nobunaga, plus puissant que les autres, rêve d’ un royaume uni sous un gouvernement militaire  et parvient à rÊunifier une partie du Japon. Au dÊbut des annÊes 1590, son successeur, Hideyoshi, parachève son œuvre. S’ouvre une nouvelle pÊriode de prospÊritÊ. Celle des Togukawa, qui durera de 1600 à 1868.

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¯ ÅÅÅ C’est un fait, les jeunes sont  accros  à la console.

Apprendre l’Histoir

D.R.

Albert Montagne

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ÂŤ Le cinĂŠma, malgrĂŠ de nombreuses rĂŠticences, est devenu un enseignement historique reconnu. Les jeux ne peuvent-ils pas lui succĂŠder ? Âť

es jeunes sont très friands et même avides des images mouvantes du cinÊma, de la tÊlÊvision, du net et des jeux vidÊo. De fait, l’image mobile pour enseigner l’Histoire s’est lentement imposÊe à l’Éducation nationale en France. C’est d’abord la montÊe du cinÊma, de l’Êcole à l’universitÊ.  L’emploi du cinÊma en histoire-gÊographie [‌]  dans un rapport de 1920 de Jacques Wallet (publiÊ dans la revue Historiens et GÊographes n° 362, juin 1998), en date les premiers usages pÊdagogiques en 1906. C’est ensuite l’entrÊe de l’ordinateur et du net dans les Êtablissements scolaires. On peut faire coïncider la gÊnÊralisation d’Internet à l’Êcole avec Historiens et GÊographes de janvier 1998, quand Daniel Letouzey inaugurait une rubrique rÊgulière  sur Internet et son usage dans l’enseignement de l’histoire et de la gÊographie  (n° 360, pages 89-93). Aujourd’hui, l’essor des nouvelles technologies de l’information et l’utilisation croissante des jeux vidÊo par les jeunes font que l’on peut envisager d’enseigner l’Histoire par ce mÊdia. Le Bulletin officiel de l’Éducation nationale (BOEN) en montre l’intÊrêt. Pour la première fois, le n° 32 du 28 aoÝt 2008, organisant l’enseignement de l’histoire des arts à l’Êcole, au collège et au lycÊe, dÊfinissait et rÊpartissait les arts en six domaines (espace, langage, quotidien, son, spectacle vivant, visuel), mentionnait les jeux vidÊo dans les arts du visuel :  CinÊma, audiovisuel, vidÊo, montages photographiques, dessins animÊs et autres images. Art numÊrique. Pocket films. Jeux vidÊo . Aucune prÊcision n’est donnÊe sur le jeu vidÊo, aucun titre n’est proposÊ, contrairement au cinÊma. Il apparaÎt que le choix des jeux vidÊo appartiendra à l’enseignant

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qui, pour l’histoire, fera sa sÊlection par Êpoque (par exemple pour le Moyen Âge en 5e, Defender of the Crown), par personnage (Caesar en 6e) ou par ÊvÊnement (Stalingrad en 3e). L’interdisciplinaritÊ pourra jouer avec des films historiques sur le même sujet. Les acquis attendus seront l’analyse du jeu vidÊo (pendant de l’analyse filmique), d’un vocabulaire spÊcifique, de repères historiques, gÊographiques et technologiques, des capacitÊs à situer dans le temps et l’espace le jeu pour comprendre l’environnement sociÊtal, Êconomique et culturel, des attitudes impliquant la citoyennetÊ, la concentration, la motivation, la sensibilitÊ, l’Êchange et le dialogue. Le jeu permettra de faire une reconstitution comme les maquettes des livres, en crÊant une approche virtuelle de l’Histoire. L’organisation temporelle, de même que l’Êvaluation, sera spÊcifique et dÊcidÊe par l’Êquipe pÊdagogique. Mais les limites sont plurielles : financières (crÊer une ludothèque – à dÊfaut de la possibilitÊ de jouer en ligne –, à jour, avec des ordinateurs suffisants en nombre et puissance) ; temporelles (une sÊquence horaire est insuffisante pour un jeu) ; lÊgales (respects des droits d’auteur et de la classification PEGI par pictogrammes et âges) ; mentales (convaincre les adultes, enseignants et parents, de l’utilitÊ Êducative des jeux vidÊo) ; motivantes (il manque une tranche ludique intermÊdiaire pour les collÊgiens de 12 et 16 ans). Le cinÊma, malgrÊ de nombreuses rÊticences, est devenu un enseignement historique reconnu. Les jeux vidÊo ne peuvent-ils pas lui succÊder ?  Albert Montagne, docteur en histoire, Association des professeurs d’histoire-gÊographie, Languedoc-Roussillon.


Une pratique qui pose la question de son rĂ´le pĂŠdagogique.

e par les jeux vidĂŠo ? Guillaume Tutundjian Jacques Graf

 Les moyens technologiques permettent de reconstituer, avec un luxe de dÊtails, à peu près n’importe quel Êpisode de l’Histoire. 

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ompte tenu de la variÊtÊ des genres et des thèmes abordÊs dans le monde du jeu vidÊo, on peut logiquement se demander s’il serait possible d’en apprendre un peu plus sur notre propre histoire au travers de ce loisir si souvent dÊcriÊ. Journaliste et joueur invÊtÊrÊ, je pense que, dans l’absolu, rien ne s’y oppose. Et l’on se souviendra notamment du riche contenu des boÎtes de jeux vidÊo des annÊes 1980-1990. Des titres comme Pirates ! ou Railroad Tycoon pouvaient être perçus comme des jeux  classiques . Pourtant, la manière d’aborder la pÊriode concernÊe, l’exhaustivitÊ du manuel de jeu et le nombre de rÊfÊrences bibliographiques constituaient autant d’occasions – en faisant preuve d’un minimum de curiositÊ – de dÊcouvrir l’Histoire. Dans le premier, il Êtait question d’incarner un jeune aventurier durant l’âge d’or de la piraterie aux Caraïbes. Ainsi, nous en apprenions un peu plus sur la colonisation du continent par l’Espagne et les incursions de plus en plus frÊquentes des autres nations europÊennes. Mieux : des scÊnarios très spÊcifiques permettaient même de se glisser dans le rôle de quelquesuns des plus cÊlèbres  pirates  de cette Êpoque, tels que Francis Drake ou Henry Morgan, en recrÊant leurs plus fameux exploits. De son côtÊ, Railroad Tycoon nous proposait d’endosser le costume d’un magnat du chemin de fer au cours des XIXe et XXe siècles. Il Êtait alors possible d’en apprendre beaucoup sur le dÊveloppement des rÊseaux ferroviaires, notamment grâce au manuel qui contenait une vÊritable encyclopÊdie des plus populaires locomotives. Aujourd’hui, il faut reconnaÎtre que ce n’est plus tout à fait le cas. L’apparition des boÎtiers au format DVD a considÊrablement rÊduit la

taille de manuels qui jouent de moins en moins ce rôle incitatif. De plus, l’ouverture à un public toujours plus large s’est accompagnÊe d’une relative simplification des contenus. Et rares sont les Êditeurs qui misent sur des thèmes qu’ils jugent peu porteurs ! Il aura fallu, par exemple, attendre de nombreuses annÊes avant de trouver un titre de qualitÊ sur la pÊriode du Far-West (Red Dead Redemption) alors que les jeux prenant pour cadre la Seconde Guerre mondiale ou des conflits plus modernes (Viêtnam, voire Afghanistan) se bousculent à chaque fin d’annÊe ! Heureusement, il existe encore quelques irrÊductibles studios de dÊveloppement aux mains de passionnÊs d’histoire qui Êlaborent des titres comme Hearts of Iron 3, Victoria 2 ou bien encore Total War : Shogun 2. Ils prouvent que l’on peut très bien allier plaisir de jeu et dÊcouverte d’une pÊriode historique. Ceci dit, il n’est pas tout à fait question d’apprendre l’Histoire en tant que telle, mais l’ouverture que proposent ces jeux est indiscutable et après avoir lancÊ plusieurs parties de Victoria 2, il est difficile de ne pas vouloir en apprendre un peu plus sur la RÊvolution industrielle ou la colonisation de l’Afrique. En prenant pour cadre une pÊriode très peu connue en Europe, Total War : Shogun 2 va plus loin. D’autant que les dÊveloppeurs ont effectuÊ un travail considÊrable pour coller à la rÊalitÊ. Les moyens technologiques dÊsormais à leur disposition permettent de rÊaliser des choses absolument fantastiques et de reconstituer, avec un luxe de dÊtails, à peu près n’importe quel Êpisode de l’Histoire‌ Reste maintenant à trouver le dÊlicat Êquilibre entre plaisir de jeu et la joie d’apprendre.  Guillaume Tutundjian, chef de rubrique de Jeuxvideo.fr

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par Annette Bächstädt

Currier Museum of Art, Manchester

Jan Gossaert La rencontre du Nord et de l’Italie Après le Metropolitan Museum of Art de New York, la National Gallery de Londres consacre une exposition, du 23 fÊvrier au 30 mai, à ce peintre flamand star de son Êpoque, que l’on redÊcouvre aujourd’hui.

La carrière de cet artiste, nĂŠ vers 1478 Ă  Maubeuge en Hainaut, commence en 1508, quand il est embarquĂŠ on ne sait comment dans une mission diplomatique auprès du pape pour le compte de Marguerite d’Autriche, gouvernante des Pays-Bas bourguignons. La dĂŠlĂŠgation est menĂŠe par Philippe de Bourgogne (1464-1524), bâtard de Philippe le Bon et amiral de la flotte des Flandres. Les voyageurs passent par Trient, VĂŠrone, Mantoue et Florence et parviennent en janvier Ă  Rome. Philippe de Bourgogne rencontre en la personne du pape Jules II un autre grand amateur de sculpture et d’architecture de l’AntiquitĂŠ. DĂŠjĂ  artiste apprĂŠciĂŠ, Gossaert est chargĂŠ par Philippe de dessiner les monuments antiques, dont quelques esquisses reprĂŠsentant le ColisĂŠe, un Apollon citharède ou encore le Tireur d’Êpine sont parvenues jusqu’à nous. La Renaissance italienne et l’AntiquitĂŠ font ainsi leur entrĂŠe dans l’art de l’Europe du Nord. Car de retour aux Pays-Bas, Gossaert continue de peindre tableaux religieux et portraits de personnalitĂŠs, utilisant le cĂŠlèbre style flamand de ses illustres prĂŠdĂŠcesseurs, comme Van Eyck et Memling. Dans son Ĺ“uvre apparaissent dĂŠsormais des ĂŠlĂŠments architecturaux antiquisants, d’abord purement dĂŠcoratifs, puis de grands nus occupant l’espace entier du tableau. Ces personnages viennent tout droit de la mythologie et de la littĂŠrature antiques, et non plus uniquement de la Bible. Ainsi, les nus bibliques que sont Adam et Ăˆve, sujets très Ă  la mode vers 1500 dans les pays du Nord, maintes fois reprĂŠsentĂŠs par Gossaert lui-mĂŞme, cĂ´toient Neptune et Amphitrite (1516). Ou bien l’Êtonnante VĂŠnus de 1521 tenant par la main un petit Cupidon ailĂŠ contrastant avec la tendre et douce Vierge Ă  l’Enfant de 1522. Cette introduction de personnages de l’AntiquitĂŠ prĂŠfigure la peinture allĂŠgorique et mythologique du siècle Ă  venir.

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Mais Gossaert n’est pas seulement un excellent peintre. Il est aussi dÊcorateur d’intÊrieurs princiers et crÊateur d’objets et dÊcors ÊphÊmères, notamment pour son employeur rÊgulier depuis 1515, Philippe de Bourgogne, devenu entre-temps Êvêque d’Utrecht. Pour ses autres commanditaires ecclÊsiastiques et surtout nobles, il exÊcute de somptueux triptyques pour orner les espaces sacrÊs, mais aussi des dessins de vitraux de dimensions diverses, des gravures, des projets de tombeaux et des petits diptyques portatifs dÊdiÊs à la dÊvotion privÊe. Il vit et travaille aux Pays-Bas, cœur artistique et culturel europÊen en ce dÊbut de XVIe siècle, ponctuÊ de villes magnifiques telles Anvers, Bruxelles et Gand et toujours centre de pouvoir de la maison Habsbourg-Bourgogne. Cette rÊgion, hÊritage des puissants ducs de Bourgogne, voit en la figure de Jan Gossaert se concentrer le meilleur de la peinture flamande hÊritÊe du XVe siècle, et l’Êclosion d’un monde humaniste passionnÊ d’antiquitÊ et de mythologie. TÊmoin de son temps, son œuvre montre l’Êvolution de l’Êtude artistique du corps humain. Gossaert est en cela, tout comme la plupart des artistes de cette Êpoque, profondÊment influencÊ par la Renaissance italienne et les gravures de son contemporain Albrecht Dßrer, dont les œuvres sont diffusÊes largement dans toute l’Europe. Gossaert maÎtrise la matière picturale, l’art de la perspective et la reprÊsentation des volumes dans l’espace acquis pendant sa formation par le travail sur les sculptures. Dans ses portraits, l’artiste rend avec exactitude la prÊsence, physique et psychologique, de la personne reprÊsentÊe. Ainsi, la reprÊsentation d’un couple âgÊ peint à la fin de sa vie vers 1530, conservÊ à la National Gallery de Londres, annoncet-elle les portraits de couples bourgeois chers à la peinture hollandaise du XVIIe siècle. 


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The Barber Institute of Fine Arts, UniversitĂŠ de Birmingham

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Le regard et les corps.

L’Êchange de regards entre les deux personnages est un ÊlÊment nouveau et surprenant. Ici, le spectateur est quasiment exclu, ce qui renforce le côtÊ intime de la relation entre Hercule et DÊjanire. L’enchevêtrement des jambes rompt d’une manière singulière avec les positions souvent statiques et distantes des nus de la peinture de cette Êpoque.

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La niche à l’antique. En haut de la composition, une frise de boucranes rappelle cet ÊlÊment de dÊcoration antique composÊ de crânes de bœufs, qui ornait les autels sacrificiels. Avec ses panneaux de marbre colorÊs, la niche sert d’Êcrin aux amoureux qui semblent s’être incarnÊs pour mieux rÊsister à cet environnement minÊral, dont se joue le feuillage de lierre qui cache le sexe d’Hercule.

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La tunique. Elle Êvoque l’histoire du centaure Nessos qui, en traversant avec DÊjanire le fleuve ÉvÊnos, avait tentÊ de la violer. Mortellement blessÊ par une flèche d’Hercule, Nessos incite la jeune femme à recueillir son sang qui promet-il, lui gardera son mari à jamais fidèle. Tragiquement, c’est une tunique imbibÊe de ce sang corrompu qui causera la perte du hÊros.

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La massue. Hercule l’a

fabriquÊe à partir d’une branche d’olivier. Gossaert la montre hÊrissÊe de pointes de fer. L’arme primitive est ainsi plus ÊlaborÊe, plus effrayante. Sa noirceur contraste avec la tunique blanche de DÊjanire. Le socle en marbre figure, à gauche, le combat d’Hercule contre AntÊe, puis sa lutte avec le lion de NÊmÊe, deux scènes tirÊes des nombreux exploits du hÊros mythologique.

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Historia rÊtablit chaque mois une vÊritÊ historique, en allant à l’encontre d’une notion aussi communÊment admise qu’erronÊe.

L’Atlantide a rÊellement existÊ Une terre, riche et prospère, disparue 9 000 ans avant notre ère au cours d’un cataclysme. Des tÊmoignages corroborent son existence ‚Å

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de la MÊditerranÊe. Une guerre Êclate ensuite avec Athènes, seule capable d’arrêter cette expansion, lorsqu’un tremblement de terre et un raz-de-marÊe font disparaÎtre l’Île en un jour et une nuit, engloutie par la mer. Platon prÊsente ce rÊcit comme vÊridique et digne de foi. Mais, dans l’AntiquitÊ, cette histoire ne rencontre pas un Ênorme succès, elle est peu reprise et Aristote lui-même, pourtant Êlève de Platon, est plus que sceptique. L’Atlantide n’est plus qu’un rÊcit connu des seuls Êrudits et vu sous l’angle d’un mythe servant à lÊgitimer des rêves d’empire. L’histoire est pourtant remise au goÝt du jour à la fin du XIXe siècle et propagÊe par les mouvements ÊsotÊriques et les amateurs

Coll. Kharbine-Tapabor

’est dans deux dialogues de Platon, le TimÊe et Critias, Êcrits vers 357 av. J.-C., qu’apparaÎt pour la première fois l’Atlantide. Solon, le lÊgislateur athÊnien du VIe siècle av. J.-C., aurait reçu les confidences d’un prêtre Êgyptien lui disant qu’il y a neuf mille ans existait au-delà du dÊtroit de Gibraltar une  Île plus grande que la Libye et l’Asie rÊunies, l’Atlantide, oÚ des rois avaient formÊ un empire grand et merveilleux . Riche en ressources naturelles et prÊcieuses, très organisÊ et dirigÊ par le roi Atlas fils du dieu PosÊidon, cet empire se lance dans la conquête

ÂŤ+ Ă… %  . Cette terre, magnifique, peuplĂŠe de fiers marins, se situait pour Platon en j plein Atlantique, entre l’AmĂŠrique et l’Afrique.V`?`j¸a?‚`n˜¸Ë???Ëœj¸`Wj^¸97 ¸˜nWj–

de mystères. Elle inspire Êgalement la littÊrature : Jules Vernes la fait même apparaÎtre dans Vingt mille lieues sous les mers dans l’ocÊan Atlantique. Berceau supposÊ de la civilisation, elle suscite la fascination. L es recherches pou r l a re trouver et les spÊculations sur sa localisation ne vont plus cesser. On la situe partout, en AmÊrique latine, dans le Sahara, en mer Noire, dans l’Antarctique. On croit même la dÊcouvrir. Le commandant Cousteau, s’appuyant sur des travaux d’archÊologues, l’identifie à la Crète. L’intÊrêt dans les annÊes 1960 pour la civilisation minoenne, dÊveloppÊe en Crète, donne une caution scientifique à cette hypothèse. Mais l’Êruption de l’Île-volcan de Santorin qui l’aurait dÊtruite ne remonte qu’à 1 50 0 ans av. J.-C. Au-delà de la poursuite d’une chimère, scientifiques et historiens s’accordent aujourd’hui pour dire que l’Atlantide n’a jamais existÊ et n’est qu’un mythe. C’est notamment la thèse de l’hellÊniste Pierre Vidal-Naquet, pour qui Platon n’est ni un historien ni un gÊologue, mais un philosophe qui cherchait à dÊfinir la sociÊtÊ idÊale. Il souhaitait par cette allÊgorie donner une leçon de civisme aux AthÊniens en dÊnonçant les travers d’une sociÊtÊ idÊale, qui en se corrompant par son mercantilisme, son impÊrialisme et sa richesse finit par être punie. Ce qui est novateur Êgalement dans ce mythe de Platon, c’est sa façon de prÊsenter une fiction sous les apparences du rÊel en s’inspirant de ses observations. Vieux de plus de deux mille ans, le mystère de l’Atlantide inspire toujours rêves, œuvres artistiques et dÊsirs d’aventure.  Olivier Tosseri

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Maîtres de l'empire du Soleil Levant