Page 1


Pagina 1

TITELPAGINA Visualiseren voor ontwerpers. Herman Hondebrink 571505

Bachelor Industrieel Product Ontwerpen Derde jaar. Hogeschool van Arnhem en Nijmegen Faculteit Techniek Postbus 2217 6802 CE Arnhem Publicatiedatum: Aantal pagina’s exclusief. Bijlagen. Aantal Pagina’s bijlagen: Begeleider HAN: Wilfried Nijhof Begeleider StudioMOM: Mars Holwerda


Hoofdstuk 05 Testmethode

Pagina10 2 Pagina

VOORWOORD In het derde jaar van de opleiding Industrieel Product Ontwerpen heb ik stage gelopen bij StudioMOM. StudioMOM is een Nederlands ontwerpbureau dat producten ontwerpt voor opdrachtgevers in de consumenten en professionele markt. Dit verslag is geschreven in het kader van mijn derdejaars stage. Van februari 2018 tot juni 2018 ben ik bezig geweest met het onderzoek en schrijven van dit verslag. In deze tijd heb ik geworsteld met verschillende vraagstukken, maar door meerdere mensen om mij heen, en mijn eigen inzet kan ik tevreden zijn met het eindresultaat. Daarom wil ik ook een aantal mensen bedanken, ten eerste mijn collega’s bij StudioMOM. Zij hebben mijn eindeloze hoeveelheid vragen beantwoord, en er ook voor gezorgd dat ik een goede plek had om mijn stage te kunnen lopen. In het bijzonder wil ik Mars Holwerda, en Daniël van Paesschen bedanken. Zij stonden het dichtstbij mijn project, en hebben me altijd de mogelijkheid gegeven om over mijn proces te kunnen discussiëren. Ten tweede wil ik mijn HAN-begeleider, Wilfried Nijhof bedanken. Hij heeft me erg geholpen om duidelijk te krijgen hoe ik deze stage wilden aanpakken, en ervoor gezorgd dat ik altijd bij hem terecht kon met mijn vragen. Ten derde wil ik mijn familie en vrienden bedanken jullie wijze raad en bemoedigende woorden hebben me erg geholpen om dit proces te doorlopen. Ik wens u veel leesplezier toe. Herman Hondebrink, Arnhem, 22 juni 2018

Afbeelding 26 Round, with both Wales

and Ireland seeking a rare undisputed tournament success. However the teams cancelled each other out, both matches resulting in 1–1 draws leaving all four equal on points and thus sharing the trophy.


Pagina 3

INHOUDSOPGAVEN 2

VOORWOORD

3   INLEIDING 4

INHOUDSOPGAVEN

6

ANALYSE

6

ONTWERPDOELEN

1.1

8

HET ONTWERPPROCES

1.2

13

VISUALISATIETECHNIEKEN

1.3

44

RESULTATEN

46

REFLECTIE

71

OPVALLENDE PUNTEN UIT DE RESULTATEN 2.2

76

CONCLUSIE

76

VRAAGSTELLING

3.1

77

CONCLUSIE DEELVRAGEN

3.2

78

CONCLUSIE HOOFDVRAG

3.3

79

REFLECTIE

80

BRONNEN

81

BIJLAGE

1

2 2.1

3


Hoofdstuk 05 Testmethode

Pagina Pagina10 4

INLEIDING Als product ontwerper is visualiseren een erg belangrijk onderdeel van het ontwerpproces. Hiermee kan een product ontwerper zijn ideeĂŤn vertalen zodat ze makkelijker te begrijpen zijn voor anderen. De ontwerper kan op allerlei verschillende manieren visualiseren, er zijn talloze mogelijkheden en combinaties te bedenken. Een ontwerper kan hierin zijn eigen keuzes maken, maar dit is een afweging waarbij vaak de verkeerde beslissing wordt gemaakt, met het gevolg dat er overschot of te kort is in tijd. De hoofdvraag van deze opdracht is dan ook: Hoe kan een ontwerper de juiste visualisaties toepassen in zijn/haar ontwerpproces? Daarnaast zijn de volgende deelvragen geformuleerd: a) b) c)

Wat voor ontwerpdoelen zijn er ? Hoe ziet het ontwerpproces eruit? Wat voor visualisatie technieken zijn er?

Het verslag is opgebouwd in drie hoofdstukken. Het 1e hoofdstuk bestaat uit een analyse waarin antwoord wordt gegeven op de deelvragen. Het 2e hoofdstuk bestaat uit het visualiseren en reflecteren. Het 3e hoofdstuk geeft een antwoord op de hoofdvraag.

Afbeelding 26 Round, with both Wales

and Ireland seeking a rare undisputed tournament success. However the teams cancelled each other out, both matches resulting in 1–1 draws leaving all four equal on points and thus sharing the trophy.


Hoofdstuk 01 05 Analyse Testmethode

Pagina10 6 Pagina

HOOFDSTUK 1

ANALYSE 1.1 ONTWERPDOELEN 1.1.1 DOEL Het doel van de ontwerpdoelen analyse is het achterhalen van de verschillende ontwerpdoelen die een product ontwerper kan hebben voor zijn/haar visualisaties. Een ontwerper doorloopt zijn ontwerpproces, en gebruikt voor de vertaling visualisaties. Terwijl hij dat doet is het erg belangrijk om zich af te vragen wat hij aan het doen is en waarom. Dit ‘’waarom’’ is essentieel in het ontwerpproces, en een synoniem voor het doel. 1.1.2 AANPAK In de eerste fase van deze analyse werd gewerkt met een mindmap en Post-its. Er worden doelen bedacht en op Post-its geschreven. Deze Post-its werden op een muur geplakt en geclusterd. Zo ontstaat er dan na verloop van tijd overkoepelende groepen. In de tweede fase werd on/off-line gezocht naar nuttige informatie over dit probleem. In de derde fase is er veel gediscussieerd over de analyse. 1.1.3 RESULTATEN Tijdens de Post-its brainstorm werden er veel doelen genoemd. Voorbeelden daarvan zijn: interesseren, onderscheiden, associëren, en detailleren. Duidelijke thema’s kwamen nog niet naar voren, dus clusteren was erg lastig. (Zie bijlage voor foto’s Post-its brainstorm) Na online research kwam daar wel meer duidelijkheid in. In een artikel geschreven door Floor Hickman (conceptontwikkelaar en user experience designer) refereert zij naar een studie van Zurich University of the Arts. Daarin worden drie hoofdoelen voor visualiseren uitgezet 1. Prikkelen 2. Genereren 3. Overtuigen


Hoofdstuk 01 Analyse

Deze doelen omvatten al erg goed het ‘’waarom’’ van visualiseren. In de eerste fase van ontwerpen wilt de ontwerper zijn ideeën zo visualiseren dat men geprikkeld wordt. Er wordt een beeld geschetst met bijvoorbeeld een mood bord of een snelle handschets. Door deze beelden worden emoties en associaties opgeroepen, en gedachtes in gang gezet die aanleiding geven voor nieuwe ideeën. Het tweede ontwerpdoel dat Hickman benoemd is: Genereren. Hier worden zoveel mogelijk opties verkend, en de ideeën concreter gemaakt. De visualisatie dwingt de ontwerper om keuzes te maken. De ontwerper zoomt uit van het probleem en gaat daardoor ook nieuwe verbanden zien. Het laatste ontwerpdoel dat Hickman noemt is overtuigen. Als er een idee ontstaat, moet dit gecommuniceerd worden naar een groep mensen. Deze groep mensen moet getriggerd worden door de visualisatie, mensen moeten de urgentie zien en voelen, overtuigd worden, begrijpen en onthouden wat ze met het idee moeten doen Komma weg en acties willen ondernemen. Over deze drie doelen ontstond een discussie, met als conclusie dat sommige doelen elkaar overlappen. Daarnaast bleef een belangerijk doel liggen: het uitwisselen van informatie. Vaak wordt er alleen gevisualiseerd om informatie over te brengen, of om informatie uit iemand te halen. Zo kunnen er keuzes worden gemaakt in het ontwerpproces. Hickman betrekt informatie uitwisseling vooral bij prikkelen en een beetje bij overtuigen. Dit doel blijft daarom vaag tussen de hoofddoelen hangen, terwijl het een cruciale rol speelt bij visualiseren. Daarom is er gekozen om prikkelen te vervangen door informeren, dat zowel prikkelen als ook informatie uitwisseling bevat. 1.1.4 CONCLUSIE De globale conclusie die we hieruit kunnen trekken is dat er drie overkoepelende hoofdoelen zijn voor visualiseren, bestaande uit: Genereren, Informeren, en Overtuigen. Deze doelen zijn natuurlijk subjectief gekozen en zullen daardoor altijd een punt van discussie blijven.  

Pagina 7


Hoofdstuk 01 Analyse

1.2 HET ONTWERPPROCES Het ontwerpproces is een werkwijze van creatieve en technische processen die moeten leiden tot het ontstaan van succesvolle en innovatieve ontwerpen. Hoewel ontwerpen ontzettend van elkaar kunnen verschillen, is er een algemene structuur te vinden in de manier waarop ze tot stand komen. Om goed te kunnen visualiseren moet de ontwerper zijn visualisaties afstemmen op het ontwerpproces. De ontwerper moet zichzelf dan ook doorlopend afvragen waar hij/zij is in het ontwerpproces, om zo de juiste visualisatie keuzes te maken. 1.2.1 HET BASISPRINCIPE Een ontwerpproces begint met informatie verzamelen en zoveel mogelijk ideeën bedenken (divergeren). Dit doet de ontwerper tot hij zoveel heeft dat hij keuzes moet gaan maken tussen al zijn ideeën. Deze keuzes zorgen ervoor dat er steeds minder ideeën overblijven, dat gaat door totdat hij geen keuzes meer heeft en er een ontwerp staat (convergeren).

Dit is een basisprincipe voor het ontwerpproces, er zijn meerdere basisprincipes maar er is gekozen voor de meest gebruikte variant. Dit is gedaan om duidelijke structuur over te houden in het verslag. Als alle soorten en mogelijkheden mee zouden worden genomen zou het erg onduidelijk worden wat er nu precies wordt bedoeld, en waar een ontwerper rekening mee moet houden.

Pagina 8

Figuur 1 Een illustratie uit het boek: Change by Design. Door Tim Brown


Hoofdstuk 01 Analyse

Pagina 9

1.2.2 FRACTALS Een fractal, soms ook fractaal genoemd, is een meetkundige figuur die zelfgelijkend is, dat wil zeggen opgebouwd is uit delen die gelijkvormig zijn met de figuur zelf (zie figuur 2). Fractals hebben een oneindige hoeveelheid details, en bij sommige fractals komen motieven voor die zich op steeds kleinere schaal herhalen. Deze oneindige herhaling komt ook voor in het ontwerpproces. Het basisprincipe wordt oneindig vaak herhaald binnen het proces.

Stel je bijvoorbeeld voor dat je een kleine handschets maakt van een nieuwe fiets met een balpen. Hierin zit ook het divergeren convergeren verhaal. De eerste stap is mogelijkheden voor de vorm te bedenken, je denkt na over de mogelijkheden en creĂŤert zo je ideeĂŤn (divergeren). Daarna zet je je pen op het papier en kiest de lijnen die je gaat neerzetten, je maakt je keuzes en werkt naar een eindresultaat toe (convergeren). Dit is maar een heel klein gedeelte van het ontwerpproces, maar het basisprincipe wordt hierbij ook toegepast. De handschets van de fiets is dus een fractal, maar het gehele ontwerpproces van de fiets is ook een fractal. Het ontwerpproces wordt visueel dan ook vaak in fractals opgedeeld. Elke ontwerper kijkt anders naar het ontwerpproces, en heeft ook zijn eigen waarheid. Online is er gezocht naar verschillende waarheden van het ontwerpproces, de fractals komen in elke variant terug. (Zie figuur 3)

Figuur 2 Een illustratie van de Sierpinski-driehoek

Figuur 3 Een collage van verschillende ontwerpprocessen gevonden op het internet.


Hoofdstuk 01 Analyse

Pagina 10


Hoofdstuk 01 Analyse

1.2.3 ONTWERPPROCES STUDIOMOM Bij StudioMOM waar dit stageverslag werd geschreven heeft men natuurlijk ook een eigen visie op het ontwerpproces. Om de werkervaring goed te kunnen evalueren wordt in dit verslag de ontwerpvisie van studio Mom als standaard aangehouden. (Zie figuur 4) Het ontwerpproces van StudioMOM kan worden opgedeeld in vier verschillende fractals (zie onderkant figuur). Na de research fase is er een contactmoment met de klant waarbij er rationele en emotionele uitgangspunten worden gegeven voor het ontwerp. Het volgende contactmoment is de idee presentatie, daarna een conceptkeuze moment, en de concept presentatie. Na de final design fase staat er een product ontwerp.

Pagina 11


Hoofdstuk 01 05 Analyse Testmethode

Pagina 12 10

Figuur 4 Een illustratie van het ontwerpproces volgens StudioMOM

1 idee presenatie

1

A B C

PVE

MOOD BOARD

concept presenatie

2

D

1

3

2 A

2

4

B C D

RESEARCH Afbeelding 26 Round, with both Wales

and Ireland seeking a rare undisputed tournament success. However the teams cancelled each other out, both matches resulting in 1–1 draws leaving all four equal on points and thus sharing the trophy.

IDEEFASE

CONCEPTFASE

FINAL DESIGN


Hoofdstuk 01 Analyse

1.3 VISUALISATIE TECHNIEKEN Om antwoord te krijgen op de hoofdvraag: ‘’Hoe kan een ontwerper de juiste visualisaties toepassen in zijn/haar ontwerpproces?’’, moet er worden onderzocht welke visualisatie technieken er allemaal zijn. In dit verslag is er een splitsing gemaakt in de visualisatie methode, en de gereedschappen (tools) die daarbij gebruikt worden. Voor een goed overzicht is een splitsing noodzakelijk, maar deze blijft nog steeds relatief. In deze paragraaf worden de gebruikelijke visualisatie methodes en gereedschappen besproken van verschillende creatieve beroepen, om zo een beeld te schetsen van de mogelijkheden. 1.3.1 METHODE 1.3.1.1 COLLAGES

Pagina 13


Hoofdstuk 01 05 Analyse Testmethode

Pagina 14 10

MINDMAP Een mindmap is een diagram opgebouwd uit begrippen, teksten, relaties en/of plaatjes, die zijn geordend in de vorm van een boomstructuur rond een centraal thema.

Afbeelding 26 Round, with both Wales

and Ireland seeking a rare undisputed tournament success. However the teams cancelled each other out, both matches resulting in 1–1 draws leaving all four equal on points and thus sharing the trophy.


Hoofdstuk 01 Analyse

INFOGRAPHIC Een Infographic of informatieve illustratie geeft een informatieve weergave van verschillende objecten met een combinatie van tekst en beeld. Dit kan voorkomen in de vorm van een kaart, grafiek, bord, instructieve tekening of een interactieve applicatie. Een Infographic is bedoeld voor het overdragen van informatie, data en kennis.

Pagina 15


Hoofdstuk 01 Analyse

MOODBOARD Een moodboard is een collage die een bepaalde sfeer uit drukt, dit wordt bijvoorbeeld veel gebruikt door trendwatcher, architecten, en interieurontwerpers.

Pagina 17


Hoofdstuk 01 Analyse

1.3.1.2. 2D SCHETSEN GENERERENDE SCHETSEN Genererende schetsen zijn schetsen die als doel hebben zo veel mogelijk oplossingen te creĂŤren voor het ontwerpprobleem. Er wordt gezocht naar bijvoorbeeld de basisvorm of een principeoplossing, deze schetsen zijn klein zodat de ontwerper geen details hoeft aan te brengen.

Pagina 19


Hoofdstuk 01 Analyse

WERKINGSPRINCIPE Werkingsprincipe visualisaties zijn visualisaties waarbij de werkwijze, connectie met de gebruiker, en de verhoudingen van het product worden getoond. Vaak worden hier personen, handen of pijlen voor gebruikt.

Pagina 21


Hoofdstuk 01 Analyse

GEBRUIKERSSITUATIE Gebruikerssituatie schetsen zijn schetsen waarbij het ontwerp in zijn omgeving wordt geplaats voor een beterere context en schaalaanduiding.

Pagina 23


Hoofdstuk 01 Analyse

CONCEPTTEKENING Een concept tekening is een visualisatie waarin het gehele concept wordt uitgelegd. Hierbij worden verschillende technieken door elkaar gebruikt. Denk daarbij aan, gebruiker situatie, rendering en exploded views.

Pagina 25


Hoofdstuk 01 Analyse

TECHNISCHE TEKENING Een technische tekening is een tekening op schaal van een bestaand of ontworpen object of situatie. In deze tekening laat men zien wat de maten zijn van het ontworpen object of situatie, volgens de geldende normen en voorschriften.

Pagina 27


Hoofdstuk 01 Analyse

1.3.1.3. 3D CAD (Three. Dimensional. Computer. Aided. Design.)

RENDERING Een rendering is visualisatie die informatie over geometrie, belichting, schaduwval en de eigenschappen van het object geeft, zoals bijvoorbeeld materialen. Vaak denkt men bij renderen alleen aan een digitale afbeelding die met behulp van een computer wordt gegenereerd uit een 3D-model. Maar een rendering kan ook met de hand worden gemaakt. (Letterlijk vertaald vanuit het Engels betekend renderen: weergave.) In dit geval staat renderen onder het kopje 3D CAD, en word er in het verslag over 3D CAD renderen gesproken.

Pagina 29


Hoofdstuk 01 Analyse

1.3.1.4. MODELLEN SPUUGMODEL Een spuugmodel is een vereenvoudigd model gemaakt van eenvoudig bewerkbare materialen. Hierdoor kan de ontwerper snel inzicht krijgen in de problematiek van het gebruik, de afmetingen, het gewicht en/of de werking.

Pagina 31


Hoofdstuk 01 Analyse

ZICHTMODEL Een zichtmodel heeft uitsluitend als doel om de vormging van het ontwerp te beoordelen. Een zichtmodel probeert de realiteit zo dicht mogelijk te benaderen, hiervoor kunnen alle mogelijke materialen worden gebruikt.

Pagina 33


Hoofdstuk 01 Analyse

WERKEND MODEL Een werkend model is bedoel om de werking van het product te demonstreren. Soms wordt het werkende model alleen gemaakt van de onderdelen die de werking bepalen.

Pagina 35


Hoofdstuk 01 Analyse

PROTOTYPE Als er combinatie van een zicht en werkend model wordt gemaakt in de juiste schaal, en in de juiste materialen spreken we van een prototype.

Pagina 37


Hoofdstuk 01 Analyse

1.3.2. GEREEDSCHAP (TOOLS) Om al deze visualisatie uit te werken moeten de ontwerper ook keuzes maken in zijn of haar gereedschappen. In deze paragraaf wordt een beeld geschetst van de gebruikelijke gereedschap voor ontwerpers. Ook voor het gereedschap geldt net zoals voor de technieken dat elke ontwerper deze kan combineren, en zijn eigen draai kan geven aan zijn of haar visualisaties, en daarom de mogelijkheden eindeloos zijn. 1.3.2.1 HANDWERK Elke techniek die met de hand kan worden toegepast heeft zijn eigen voordelen en nadelen, zo kan balpen worden gebruikt om snelle schetsen op te zetten. Kleurpotloden geven soepele overgangen en zijn handig om vormen te zoeken op papier. Markers geven de mogelijkheid om met lichtval te spelen, en als deze juist worden gebruikt geven ze snel vorm aan objecten. Waterverf is een tijdrovendere techniek die ook minder vaak wordt toegepast in de productontwerp sector, maar het resultaat kan je visualisatie op een hoger plan trekken. Naast deze visualisatie technieken op papier zijn er nog veel meer mogelijkheden zoals werken met pastelkrijt, airbrush, gouacheverf, en het knippen en plakken van papier. Om het verslag basaal te houden worden deze niet behandeld.

GEREEDSCHAP Figuur 5 Van linksboven met de klok mee: Balpen, Marker, Waterverf, Kleurpotlood

Pagina 39


Hoofdstuk 01 Analyse

1.3.2.2 DIGITAAL Bijna elke visualisatie die met de hand kan worden gemaakt kan ook digitaal worden toegepast. De ontwerper kan hier zijn eigen keuzes in maken, maar digitaal werken kan ook erg tijdrovend zijn. Zo kan bijvoorbeeld renderen aan de hand van een CADmodel erg veel tijd in beslag nemen, maar zijn de uiteindelijke beelden wel erg professioneel en realistisch, voor digitaal schetsen geld hetzelfde. Hier geld hoe complexer de vorm, hoe meer tijd er voor de visualisatie moet worden genomen. Digitale grafische vormgeving geeft in verhouding tot papier juist wel weer snel strak ontworpen beelden

Figuur 6 Van linksboven met de klok mee: CAD Screenshot, CAD Rendering, Grafische vormgeving, Digitaal schetsen

Pagina 41


Hoofdstuk 02 05 Resultaten Testmethode

Pagina 44 10

HOOFDSTUK 2

RESULTATEN In dit hoofdstuk worden de visualisatie methodes en technieken beoordeeld die tijdens de stage bij de lopende projecten zijn gebruikt terwijl er ook aan het verslag werd gewerkt.


Hoofdstuk 02 Resultaten

Pagina 46

2.1 REFLECTIE 2.1.1 COLLAGES MINDMAP De mindmap is gebruikt om de ideeën over het stageverslag richting te geven. Omdat het in verhouding een minder duidelijk onderwerp is, is het nodig om een overzichtelijke structuur te vinden. De mindmap heeft duidelijk als doel ideën generen, het is een handige methode om het creatieve proces op gang te zetten. Deze methode is handig om de kijker mee te nemen in het proces, en goed te gebruiken in het begin van het ontwerpproces. Het vergt weinig tot geen skills en de mate van uitwerking beïnvloedt het doel minimaal. De ontwerper kan hier dan ook alle soorten tools voor gebruiken.


Hoofdstuk 02 Resultaten

MOODBORD Moodboard t.b.v. rubber fiets accessoire

Pagina 47


Hoofdstuk 02 Resultaten

INFOGRAPHIC Voor het bedrijf Bikefun is er een opdracht uitgevoerd bij StudioMOM. Er moest in kaart worden gebracht hoe de geometrieĂŤn van de fietsframes van het bedrijf van elkaar verschillen. (Geometrie is het onderdeel van de wiskunde dat zich bezighoudt met het bepalen van de afmetingen en andere eigenschappen van vlakke en ruimtelijke figuren.) Om de informatie helder over te brengen moest er een visualisatie worden gemaakt. Een Infographic combineert beeld met tekst en past goed bij het doel dat moest worden bereikt met de visualisatie: informeren. Omdat deze informatie zou worden gebruikt in een presentatie voor de klant, moest de grafische vormgeving er aantrekkelijk uit zien. Er zit dus ook een klein beetje het doel overtuigen in. De tijdsbesteding was hier vrij hoog, omdat alle frames in verhouding moesten zijn, en daarnaast moest de vormgeving aantrekkelijk zijn. Voor de goede verhoudingen van de fietsframes werd er gewerkt met het Adobe pakket en Solidworks (3D-CAD). Omdat er verschillende gereedschappen en methodes werden ingezet moesten de skills van de ontwerper ook op een hoog niveau liggen.

Pagina 49


Giant CRX City

Trek Dublin 3 Stagger

Cortina Blau

Koga Super Metro

Canyon Comm 7.0

E Blizz

E Blizzard

E Crossride

Superior E MTB XC

Superior E MTB XF

Superior E MTB XP

ESuperior Crossride Canyon EGiant Superior Blizzard Comm TMB 7.0XP XF Cortina Blizz Blau Trek Dublin CRX MTB 3 Stagger XC EE CITY MTB


Hoofdstuk 02 Resultaten

2.1.2 2D SCHETSEN

GENERERENDE SCHETSEN De eerste opdracht die ik als ontwerper uitvoerde bij StudioMOM, was het ontwerpen van een inlegger (matje) voor een hondenmand. Voor mijn tijd was er al een fietsmand ontworpen met een draadframe gemaakt van staal, daarbij moest nog een inlegger komen waardoor de hond lekker zacht kon zitten. Omdat het ontwerpproces hier nog in de eerste fase stond, heb ik eerst wat onderzoek gedaan, na dat in alle informatie had verzameld begon ik met generende schetsen. Als je snel veel ideeën op papier wilt zetten zijn generende schetsen erg handig. Al moet de ontwerper wel een bepaald niveau hebben aan teken skills wil hij zijn gedachtes snel en helder op papier krijgen. Het gereedschap dat ik heb gebruikt is een standaard ballpoint pen, zo blijven je lijnen helder maar kan je ook spelen met lijndikte. Dit is persoonlijke voorkeur, maar elke ontwerper kan hier zijn eigen tools voor gebruiken. Door de schetsen klein te houden zorg je ervoor dat je je niet in detaillering kan verliezen, en blijft de tijdsbesteding per idee erg laag. Het doel is erg voor de hand liggend bij ‘’genererende’’ schetsen.

Pagina 51


Hoofdstuk 02 Resultaten

WERKINGSPRINCIPE De werkingsprincipe methode is gebruikt om beeld te schetsen voor een nieuwe fiets accessoire van rubber. De nieuwe accessoire is een rubberen opvouwbare fietskrat, om een beeld te even van werking van het product is er gekozen voor een werkingsprincipe methode. De werkingsprincipe methode heeft als doel informeren. De naam werkingsprincipe geeft al duidelijk aan dat er een werking moet worden uitgelegd. Dat kan met afbeeldingen, maar vaak wordt er nog met pijlen en handen extra context aan het ontwerp gegeven. Voor deze visualisatie was veel tijd nodig, dat lag vooral aan de grote fietskrat die werd ingekleurd, de onderste kratten waren snel opgezet. De vraag is dan ook of dit nodig was. Ik denk dat zonder lichtval en schaduw de visualisatie ook goed informeerde, en dat het doel niet veel is verbeterd. Dit geeft meteen goed aan dat afhankelijk van het doel, en de plek in het ontwerpproces er goed moet worden gekeken hoeveel tijd er moet worden besteed aan de visualisatie. En daarnaast ook dat elke visualisatie op zijn eigen manier kan worden ingevuld. Als je bewegende onderdelen op papier wilt zetten zijn werkingsprincipe visualisaties erg handig. Al moet de ontwerper wel een bepaald niveau hebben aan teken skills, wil hij zijn gedachtes snel en helder op papier krijgen. Voor deze visualisatie is er eerst met ballpoint geschetst en deze schetsen zijn daarna bewerkt in Adobe Photoshop.

Pagina 54


Hoofdstuk 02 Resultaten

GEBRUIKERSSITUATIE De gebruikerssituatie methode is gebruikt om beeld te schetsen voor een nieuwe fiets accessoire van rubber. De nieuwe accessoire is een rubberen opvouwbare fietskrat, om een beeld te geven van de context en schaal waarin het ontwerp gebruikt gaat worden is er ge kozen voor een gebruikerssituatie. De gebruikerssituatie methode heeft als doel informeren, en overtuigen. De visualisatie geeft informatie door over de schaal context, maar daarnaast geeft het ook aan in de vormgeving wat voor emotie en sfeer de ontwerper voor ogen heeft. De hoeveelheid tijd die nodig was voor deze visualisatie was in relatie tot de vorige visualisaties erg ruim. Er is gewerkt met foto’s van internet, en Adobe Photoshop, de eerste stap was het goed zetten van het perspectief van de foto’s, en daarna het overtekenen van de foto’s. Dit is allemaal erg tijdrovend en de ontwerper heeft veel skills nodig om het eindresultaat goed tot zijn recht te laten komen. De mate van uitwerking kan natuurlijk verschillen, maar in deze visualisatie is er veel tijd nodig om tot een redelijk beeld te komen.

Pagina 55


Hoofdstuk 02 Resultaten

CONCEPT TEKENING Tijdens een project voor een fietsfabrikant is er een concept tekening gemaakt van een nieuw fietsstuur. Dit was een van de eerste grotere projecten waar ik aan mee werkte bij StudioMOM, en ik heb meegewerkt aan het opstarten van d e ideefase van het stuur. Het doel van een concepttekening is voornamelijk overtuigen, er zit ook een gedeelte informeren in omdat er ook veel informatie wordt gegeven over het ontwerp. De visualisatie geeft informatie door over het product, maar daarnaast geeft het ook aan in de vormgeving wat voor emotie en sfeer de ontwerper voor ogen heeft (net zoals de gebruikerssituatie methode). De tijdsbesteding (8 uur) in deze methode is erg lang, en de skills van de ontwerper moeten erg hoog liggen. Toen ik aan deze visualisatie bezig was lag het ontwerp nog in de ideefase, en heb ik veel te veel tijd aan een visualisatie gewerkt waar uiteindelijk helemaal niks mee is gedaan een typisch voorbeeld waarom dit verslag zo belangrijk is. De mate van uitwerking kan variĂŤren bij deze visualisatie, maar hoe beter de uitwerking hoe meer het doel wordt bereikt. Er is ook een minimaal niveau aan skills en uitwerking nodig om deze visualisatie goed te laten slagen. Er is gewerkt met Adobe Photoshop en Sketchbook.

Pagina 57


Hoofdstuk 02 Resultaten

TECHNISCHE TEKENING Tijdens een project voor Sixtyfruits (meubel restoratie bedrijf) is er een technische tekening gemaakt van een klassieke design fauteuil. De fauteuil moest op ergonomische gebied worden aangepast, en er moesten nieuwe technische tekeningen worden gemaakt voor de producenten. Ik heb deze tekeningen nog een keer aangepast op voor de producten. Het doel van een technische tekening is informeren, je wilt dat de lezer het ontwerp zou kunnen namaken met de informatie die jij hem hebt gegeven. De tijdsbesteding is groot, dat komt omdat er met 3D-CAD moet worden gewerkt. Een technische tekening kan ook gemaakt worden met de hand, maar dat is vaak nog tijdrovender. De mate van uitwerking verschilt bijna nooit omdat er specifiek eisen zijn verbonden aan de technische tekening. De mate van uitwerking is alleen afhankelijk van de complexiteit van het ontwerp. De skills die nodig zijn voor deze visualisatie zijn ook vrij hoog, hoe complexer het product hoe beter de skills van de ontwerper moeten zijn.

Pagina 59


Hoofdstuk 02 Resultaten

2.1.3 3D CAD RENDERING Tijdens het project voor Sixtyfruits is er een rendering gemaakt van de fauteuil. Omdat ik deze methode nog niet had toegepast in andere projecten, heb ik gekozen omdat bij dit project te doen. Het doel van een rendering is informeren en overtuigen. De visualisatie geeft een totaalbeeld van het ontwerp, en kan dus worden gebruikt om de kijker van dit product te overtuigen en daarnaast te informeren over het product. Het maken van een rendering is erg tijdrovend en vergt veel skills van de ontwerper. Omdat erin 3D-CAD wordt gewerkt, moet er worden gemodelleerd wat erg veel skills met zich mee brengt (afhankelijk van de complexiteit van het product). Daarnaast is renderen ook een techniek die aardig wat skills van de ontwerper vraagt. Mate van uitwerking zit hem vooral in het renderen zelf, het 3D bestand moet er zo uitzien als het ontwerp, dus daarin heb je bijna geen verschil in mate van uitwerking. In het renderen kan wel verschil zitten, wordt de rendering fotorealistisch of juist erg plastisch? Hoe realistischer de rendering, hoe meer tijd er voor nodig zal zijn. Tijdens deze rendering heb ik gewerkt met de exploded view techniek om de werking van het product goed te laten zien.

Pagina 61


Hoofdstuk 02 Resultaten

2.1.4 MODELLEN De model visualisaties zijn allemaal gemaakt voor het rubberen accessoire project.

SPUUGMODELLEN Het doel van een spuugmodel is genereren. Met een spuugmodel worden snel ideeën getest, en uitgevoerd. Een spuugmodel is handig om ideeën te testen die lastig uit te zetten zijn in schetsvorm. Het geeft snel een goed beeld van het gebruik, de afmetingen, en/of de werking. De tijdsbesteding in deze methode is erg kort, en de skills van de ontwerper hoeven niet erg hoog te liggen. Toen ik aan deze visualisaties bezig was lag het ontwerp nog in de ideefase, en heb ik veel ideeën uitgewerkt en getest. Daarnaast ga je ook spelen met de werking en kom je tot ideeën die je niet op een schetsmatige manier had kunnen ontdekken. De mate van uitwerking ligt erg laag, je werkt alleen met de kern van het idee. Ik heb gewerkt met papier, maar elk materiaal kan worden gebruikt voor deze methode.

Pagina 63


Hoofdstuk 02 Resultaten

ZICHTMODELLEN Het doel van een zichtmodel is genereren en informeren. Met een zichtmodel kan een ontwerper zoeken naar de juiste vorm (genereren), en als die is gevonden brengt deze de juiste vorm over naar de kijker (informeren). De tijdsbesteding in deze methode is erg variërend, en de skills van de ontwerper variëren dan ook mee. Toen ik aan deze visualisaties bezig was lag het ontwerp nog in de ideefase, en heb ik veel ideeën uitgewerkt en getest. Je krijgt hierdoor een beter beeld van afmetingen en vormgeving. De mate van uitwerking kan erg variëren, je kan met alle soorten materialen werken. En je kan snel een model opzetten, maar je kan er ook voor kiezen om tot het perfecte zichtmodel te komen.

Pagina 65


Hoofdstuk 02 Resultaten

WERKEND MODEL Het doel van een werkend model is genereren en informeren. Met een werkend model kan een ontwerper zoeken naar de juiste werking (genereren), en als die is gevonden brengt deze de juiste informatie over naar de kijker (informeren). De tijdsbesteding in deze methode is net zoals het zichtmodel erg variĂŤrend, en de skills van de ontwerper variĂŤren dan ook mee. Toen ik aan deze visualisaties bezig was lag het ontwerp nog in de ideefase, en heb ik veel testjes uitgewerkt met het materiaal. Je krijgt hierdoor een beter beeld van werking, en gevoel voor het materiaal. De mate van uitwerking kan erg variĂŤren, elk werkend model heeft zijn eigen mate van uitwerking nodig om goed te kunnen werken. Daarnaast kan de ontwerper er zelf voor kiezen tot hoever hij zijn model wil perfectioneren. Ik merkte zelf tijdens deze visualisatie dat vaak de simpelste variant de kijker het beste informeert.

Pagina 67


Hoofdstuk 02 Resultaten

PROTOYPE Het doel van een prototype is overtuigen en informeren. Met een prototype kan een ontwerper de kijker overtuigen met het uiteindelijke ontwerp (overtuigen), en als die is gevonden brengt deze de juiste informatie over naar de kijker (informeren). De tijdsbesteding in deze methode is erg hoog, omdat een prototype een waarheidsgetrouw moet zijn. Alles moet dus kloppen, afmetingen, materialen, en gewicht.

Pagina 69


Hoofdstuk 02 Resultaten

Pagina 71

2.2 OPVALLENDE PUNTEN UIT DE RESULTATEN 2.2.1 TIJDSBESTEDING Tijdens het reflecteren viel op dat de hoeveelheid tijd recht evenredig verbonden is met de hoeveelheid ideeën. Als we het ontwerpproces nemen in zijn grootste fractie, zien we dat de hoeveelheid ideeën die moeten worden bedacht aan het begin van het ontwerpproces het grootst is, de hoeveelheid tijd die moet worden besteed per idee is juist het kleinst. (Zie figuur 7) Daarnaast is de hoeveelheid tijd die besteed wordt aan een visualisatie ook afhankelijk van de mate van uitwerking, hierin moet de ontwerper zelf keuzes maken. De ontwerper moet zichzelf dan afvragen of het doel meer zal worden bereikt bij een grotere mate van uitwerking. Is een snelle handschets voldoende voor mijn visualisatie? Of moet ik toch met schaduw en arcering aan de slag om mijn doel (bijvoorbeeld overtuigen) meer te bereiken? De ontwerper moet dus de mate van uitwerking laten afhangen van het doel en de te besteden tijd. Dit is een moeilijke keuze, maar als een ontwerper bewust bezig is met deze vraagstukken zal hij/zij al veel minder vaak in de problemen komen met de te besteden tijd. Voor het gereedschap geld hetzelfde, wordt mijn doel meer bereikt met een ander soort gereedschap? En zo ja hoeveel tijd gaat dat kosten? Als laatste zijn de vaardigheden van de ontwerper ook een belangrijke factor die de tijd beïnvloeden. Een ontwerper met veel schets ervaring zal natuurlijk sneller tekeningen goed op papier krijgen dan een onervaren tekenaar. Het dus belangrijk dat een ontwerper nagaat hoeveel tijd hij/zij persoonlijk kwijt zal zijn aan een visualisatie, en daar de keuze voor methode, gereedschap, en mate van uitwerking van af laat hangen.

Figuur 7 Tijdsbesteding afgezet tegen het ontwerpproces.


Tijd per idee Hoeveelheid ideen

1 idee presenatie

1

A B C

PVE

MOOD BOARD

concept presenatie

2

D

1

3

2 A

2

4

B C D

RESEARCH

IDEEFASE

CONCEPTFASE

FINAL DESIGN


Hoofdstuk 02 Resultaten

Pagina 73

2.2.2 OVERZICHT DOELEN Tijdens het reflecteren zijn de methodes ingedeeld in de drie doelen. Hier staat het overzicht van de methodes.

COLLAGES

GENEREREN

INFORMEREN

Mindmap

Infographic

OVERTUIGEN Moodboard

Werkingsprincipe

2D

Conceptschets Gebruikerssituatie Technische Tekening

Generende schetsen

3D CAD

MODELLEN

Rendering

Spuugmodel

Figuur 8 Methodes ingedeeld in de drie doelen.

Werkend Zicht

Prototype


2.2.3 OVERLAPPING Wat ook opviel tijdens de reflectie is dat indeling van de doelen over de grootste fractie van het ontwerpproces heen kan worden gelegd en er een globaal beeld ontstaat van de methodes en wanneer ze het beste kunnen worden gebruikt. Dat komt omdat er aan het begin van het ontwerpproces voornamelijk wordt gegenereerd en aan het einde wordt overtuigd. Dit is niet de absolute waarheid omdat bijvoorbeeld het moodboard bij final design staat, terwijl deze erg goed kan worden gebruikt in de research fase, dat komt door de fracties die ontstaan in het ontwerpproces. Maar dit figuur geeft wel een globaal beeld van de situatie.

1 A

idee presenatie

B

1

C

concept presenatie

PVE

2

D

1

MOOD BOARD

3

2 A

2

B

4

C D

RESEARCH

IDEEFASE

Generende schetsen Zicht Model Spuugmodel Mindmap

CONCEPTFASE

Infographic

Werkend Model

FINAL DESIGN

Conceptschets

Gebruikerssituatie

Werkingsprincipe Technische Tekening

Moodboard Rendering Prototype

Figuur 9 Methodes ingedeeld in de drie doelen.


Hoofdstuk 03 05 Conclusie Testmethode

Pagina 76 Pagina 10

HOOFDSTUK 3

CONCLUSIE 3.1 DE VRAAGSTELLING In dit verslag wordt er antwoord gezocht op de vraag: Hoe kan een ontwerper de juiste visualisaties toepassen in zijn of haar ontwerpproces. Om antwoord te krijgen op deze vraag werden er ook drie deelvragen geformuleerd. 1. 2. 3.

Wat voor ontwerpdoelen zijn er? Hoe ziet het ontwerpproces eruit? Wat voor visualisatie technieken zijn er?

Figuur 10 Werkplek bij StudioMOM


Hoofdstuk 03 Conclusie

3.2 CONCLUSIES DEELVRAGEN Uit het onderzoek kwam naar voren dat er drie overkoepelende doelen zijn: genereren, informeren en overtuigen, dit is geen absolute waarheid maar eerder een globaal beeld van de situatie. Maar in een proces dat erg vaag kan worden is het belangrijk dat er richtlijnen worden opgezet. Deze drie overkoepelende doelen geven dus houvast voor de keuzes van een ontwerper. Het ontwerpproces kan door iedere ontwerper anders worden geïnterpreteerd, maar er zit wel een basisstructuur in. Deze bassistructuur bestaat uit divergeren en convergeren, en dit wordt toegepast in een fractaal figuur. Door deze herhaling in zichzelf, en de eigen interpretatie van de ontwerper kan het ontwerpproces nogal vaag worden, het is daarom belangrijk dat de ontwerper zich bewust is waar hij/zij zich bevindt in het totale ontwerpproces, de grootste fractal dus. Net zoals het antwoord op de eerste deelvraag is het antwoord op de tweede deelvraag geen absolute waarheid, maar geeft het houvast voor de keuzes van de ontwerper. Er zijn ontzettend veel visualisatie technieken, en omdat elke ontwerper kan kiezen en combineren zijn de mogelijkheden eindeloos. Om net zoals in deelvraag één en twee houvast te creëren voor de keuze van de ontwerper is er een globaal beeld geschetst van de basis mogelijkheden. De visualisatie technieken kunnen worden gesplitst in de methode, en het gereedschap (tools). Deze methodes kunnen dan weer worden gesplitst in 4 subcategorieën: 2D, 3D CAD, modellen, en collages. Het gereedschap wordt gesplitst digitaal werken of met de hand.

Pagina 77


Hoofdstuk 03 Conclusie

3.3 CONCLUSIE HOOFDVRAAG Aan de hand van de reflectie, de opvallende punten uit de resultaten, en de antwoorden op de deelvragen kan een conclusie worden geformuleerd voor de hoofdvraag: Hoe kan een ontwerper de juiste visualisaties toepassen in zijn of haar ontwerpproces. De eerste stap die een ontwerper moet maken om de juiste keuzes te maken is het bewust omgaan met visualisaties, dat doet hij of zij door duidelijk te krijgen wat het doel is van de visualisatie. Omdat dat vaak een lastige keuze is kan men kiezen uit de drie overkoepelende doelen, door in figuur 8 te kijken kan hij of zij zo een keuze maken voor de methode. In de tweede stap moet de ontwerper uitzoomen op het proces, de ontwerper moet weten waar hij of zij is in het totale proces (grootste fractal). Aan de hand van de positie in het proces kan de ontwerper inschatten hoeveel tijd hij of zij moet besteden per idee. De derde stap is het inschatten van de mate van uitwerking en keuze voor het gereedschap, gebaseerd op het eerste punt, tweede punt, en de vaardigheden van de ontwerper. Zo is de ontwerper bewust bezig met de visualisatie en maakt hij of zij een inschatting/planning voor dat er wordt begonnen aan de visualisatie.

 

Pagina 78


Pagina 79

REFLECTIE Tijdens het maken van dit stageverslag heb ik het erg naar mijn zin gehad. StudioMOM is een erg gezellig bedrijf waar je als productontwerp stagiaire ontzettend veel kan leren, en dat heb ik ook zeker gedaan. Toen ik mijn eerste bespreking had met mijn stagebegeleider vanuit school, en Mars (eigenaar StudioMOM) besproken we wat voor onderwerpen goed zouden kunnen passen bij mijn stageverslag. Omdat er geen groot project liep dat ik zou kunnen oppakken moest er een kleiner project worden gebruikt voor mijn stageverslag, of een overkoepelend thema worden gezocht. Omdat een klein project niet uitdagend genoeg was, hebben ik gekozen voor het overkoepelende thema visualiseren. Maar hoe dit thema goed zou kunnen worden toegepast in de praktijk was nog een groot vraagteken. En een structuur vinden waarin ik aan de ene kant kon visualiseren voor projecten bij StudioMOM, en aan de andere kant een duidelijk stageverslag met een hoofdvraag en conclusie kon schrijven was een lastige klus. Na veel brainstormen en geplak met Post-its is die structuur er gekomen. Het is en blijft een lastig te bevatten onderwerp, en een absolute waarheid is niet te vinden. Het daarom ook meer een verslag geworden dat mijn eigen ervaring bij StudioMOM beschrijft. Toch vind ik dat het eindresultaat een goed vormgegeven combinatie is geworden van, praktijk en verslag. Ik kijk dan ook positief terug op de tijd dat ik hieraan heb gewerkt, zeker met het voorzicht op een afstudeerverslag is dit een ontzettend goede leerschool geweest.


Pagina 80

BRONNENLIJST Alle afbeeldingen die zijn gebruikt voor de methodes en technieken zijn niet gebruikt voor commerciĂŤle doeleinde, maar enkel en alleen voor het profijt van dit verslag.

Hogenschool van Arnhem en Nijmegen (2018, 23 januari). APA: Bronnenlijst. Geraadpleegd op 2 maart 2018, van https://specials.han.nl/sites/studiecentra/auteursrechten/bronnen-vermelden/apa-normen/#comp00004b902de60000000b27453d Floris, H. (2015). Het ontwerpen van een Cortina stadsfiets. (Afstudeeropdracht). Industrieel Ontwerpen, Universiteit Twente. Koos, E., & Roselien, S. (2007). Sketching, drawing techniques for product designers. (1e druk). Amsterdam: Bispublishers. William, L., & Kritina, H., & Jill, B. (2009) Universele ontwerpprincipes. (3e herziene druk). Amsterdam: Bispublishers. Frankwatching (2013, 11 juni). Effectief visualiseren: ideeĂŤn prikkelen, genereren en overbrengen. Geraadpleegd op 5 maart 2018, van https://www.frankwatching.com/archive/2013/06/11/effectief-visualiseren-ideeen-prikkelen-genereren-en-overbrengen/ Joost de Vree (2015, 1 mei). Rendering. Geraadpleegd op 5 maart 2018, van http://www.joostdevree.nl/shtmls/rendering.shtml Wikipedia (2018, 8 april). Fractal. Geraadpleegd op 5 maart 2018, van https://nl.wikipedia.org/wiki/Fractal


Pagina 81

BIJLAGE

  FOTO’S POST-IT BRAINSTORM

Stage Verslag Herman Hondebrink (gecensureerd)  
Stage Verslag Herman Hondebrink (gecensureerd)  
Advertisement