Issuu on Google+


3ds Max 2009. Biblia Autor: Kelly L. Murdock T³umaczenie: Zbigniew Waœko ISBN: 978-83-246-2115-6 Tytu³ orygina³u: 3ds Max 2009 Bible Format: 172x245, stron: 1456 Zawiera DVD

• Poznaj œrodowisko pracy! • Wykorzystaj nowe mo¿liwoœci! • Stwórz niezwyk³¹ animacjê! 3ds Max — chyba nikomu nie trzeba go przedstawiaæ! Ten znany i ceniony program do tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji ju¿ w pierwszej edycji z 1990 roku zrewolucjonizowa³ œwiat grafiki. Trudno dziœ wyobraziæ sobie produkcjê filmow¹ czy animacjê bez tego potê¿nego narzêdzia i jego niesamowitych mo¿liwoœci! W ci¹gu osiemnastu lat program by³ stale rozwijany i udoskonalany, a w najnowszej ods³onie 3ds Max 2009 znowu zyska³ na wydajnoœci oraz funkcjonalnoœci. Zwiêkszono równie¿ jego kompatybilnoœæ z innymi aplikacjami firmy AutoDesk i podwy¿szono funkcjonalnoœæ interfejsu u¿ytkownika, oferuj¹c dodatkowe mo¿liwoœci rêcznego tworzenia modeli. Czego chcieæ wiêcej? Tylko wiedzy, jak efektywnie wykorzystaæ ten potencja³! Oto masz przed sob¹ kompletne Ÿród³o wiedzy o programie 3ds Max 2009! Autorka ksi¹¿ki poprowadzi Ciê od zagadnieñ podstawowych, po te najbardziej zaawansowane. Dowiesz siê, w jaki sposób skonfigurowaæ œrodowisko pracy, tak aby poruszanie siê po nim by³o wygodne i ekonomiczne. Poznasz podstawowe obiekty oraz nauczysz siê je przekszta³caæ, obracaæ i skalowaæ. Na kolejnych kartach ksi¹¿ki przeczytasz o tym, jak zapanowaæ nad wszystkimi obiektami, zdobêdziesz wiedzê o zasadach modelowania, wykorzystywania ró¿nych rodzajów materia³ów oraz stosowania kamer czy oœwietlenia. To wszystko doprowadzi Ciê w koñcu do samodzielnego stworzenia oryginalnej animacji. Ksi¹¿ka wprowadzi Ciê tak¿e w arkana perfekcyjnego renderingu i nauczy efektywnie wykorzystywaæ jêzyk MAXScript. Ksi¹¿ka ta sprawdzi siê zarówno w rêkach amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D! • Zapoznanie z interfejsem u¿ytkownika • Przygotowanie œrodowiska pracy • Wykorzystanie obiektów podstawowych • Stosowanie warstw • Sposoby przekszta³cania obiektów • Metody pracy z wieloma obiektami • Podstawy modelowania • Wykorzystywanie materia³ów • Techniki oœwietlania sceny • Podstawy animacji • Animowanie dwunogów, tkanin i w³osów • Wykorzystanie jêzyka MAXScript Poznaj i wykorzystaj ca³y potencja³ programu 3ds Max 2009!


Spis treci

7

Spis treci Wstp ............................................................................................................... 37

Cz I Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max .................. 45 Pierwsze kroki Strzelanie z armaty .................................................................. 47 Wzgórza i kule armatnie — planowanie produkcji ........................................................................... 48 Modelowanie armaty ......................................................................................................................... 48

wiczenie: Tworzenie koa armatniego ....................................................................................... 49

wiczenie: Kopiowanie i ustawianie kó armaty ......................................................................... 50

wiczenie: Konstruowanie pozostaych elementów armaty ........................................................ 51

wiczenie: Dodawanie materiaów profesjonalnych ................................................................... 52

wiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky ..................................................................................... 54

wiczenie: Renderowanie sceny ................................................................................................. 55

wiczenie: Animowanie wystrzau z armaty ............................................................................... 57

wiczenie: Dodawanie czsteczek .............................................................................................. 58 Podsumowanie ................................................................................................................................... 59 Rozdzia 1. Poznawanie interfejsu Maksa ....................................................... 61 Gówne elementy interfejsu ................................................................................................................62 Korzystanie z menu .............................................................................................................................64 Uywanie pasków narzdzi .................................................................................................................66 Dokowane i pywajce paski narzdzi ..........................................................................................66 Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków .................................................................................67 Gówny pasek narzdzi .................................................................................................................67 Korzystanie z okien widokowych .......................................................................................................70 Korzystanie z panelu polece ..............................................................................................................70 Rolety ...........................................................................................................................................71 Zwikszanie szerokoci panelu polece ........................................................................................72

wiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworcznych ..............................................................73 Dolna listwa interfejsu ........................................................................................................................74 Interaktywne funkcje Maksa ...............................................................................................................76 Czteroczciowe menu kontekstowe (quadmenus) .......................................................................76 Sygnalizacja stanu przycisków za pomoc kolorów .....................................................................77 Korzystanie z funkcji „przecignij i upu ” ..................................................................................78 Posugiwanie si spinerami ...........................................................................................................78 Niemodalno i zachowawczo okien dialogowych ...................................................................78 Korzystanie z pomocy Maksa .............................................................................................................79 Pasek narzdziowy InfoCenter .....................................................................................................79 Ekran powitalny Essential Skills Movies ......................................................................................81


8

3ds Max 2009. Biblia Podstawowy system pomocy ........................................................................................................81 Pozostae opcje menu Help ...........................................................................................................82 Podsumowanie ....................................................................................................................................83 Rozdzia 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie ........ 85 Przestrze trójwymiarowa ...................................................................................................................86 Widok aksonometryczny a perspektywiczny ................................................................................86 Widoki ortogonalne i izometryczne ..............................................................................................86 Okna widokowe w Maksie ...........................................................................................................87 Posugiwanie si manipulatorami nawigacyjnymi ..............................................................................88 Manipulator ViewCube .................................................................................................................88 Manipulator SteerigWheels ..........................................................................................................90

wiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym .........................................................93 Sterowanie oknami widokowymi za pomoc rolki do przewijania .....................................................93 Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych ..............................................................95 Zmienianie skali widoku ...............................................................................................................96 Przesuwanie widoku .....................................................................................................................97 „Spacerowanie” po scenie ............................................................................................................97 Obracanie widoku .........................................................................................................................98 Powikszanie aktywnego okna widokowego ................................................................................98 Sterowanie widokami z kamery i z reflektora .............................................................................100 Korzystanie z polece menu Views ..................................................................................................101 Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomoc narzdzi do sterowania widokiem sceny ....101 Odwieanie okien widokowych ................................................................................................101 Wywietlanie materiaów w oknach widokowych ......................................................................102 Wywietlanie wiate i cieni .......................................................................................................102 Konfigurowanie okien widokowych .................................................................................................105 Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego ...............................................................106 Zmienianie ukadu okien widokowych .......................................................................................113 Ramki obszarów bezpiecznych ...................................................................................................114 Degradacja adaptacyjna ..............................................................................................................116 Definiowanie regionów ...............................................................................................................120 Wywietlanie statystyk ...............................................................................................................122 Praca z tem w oknie widokowym ....................................................................................................123 Umieszczanie obrazu jako ta w oknie widokowym ...................................................................123 Umieszczanie animacji jako ta w oknie widokowym ................................................................124

wiczenie: Przygotowanie obrazów uatwiajcych modelowanie ..............................................125 Podsumowanie ..................................................................................................................................125 Rozdzia 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie ....................... 127 Praca z plikami zawierajcymi sceny ................................................................................................127 Zapisywanie plików ....................................................................................................................128 Otwieranie plików ......................................................................................................................129 Ustalanie folderu dla danego projektu ........................................................................................130 Doczanie i zastpowanie obiektów ..........................................................................................131 Archiwizowanie plików ..............................................................................................................132 Zamykanie programu ..................................................................................................................132 Ustawianie preferencji dotyczcych obsugi plików .........................................................................132 Opcje obsugi plików ..................................................................................................................132 Opcje tworzenia zapasowych kopii plików .................................................................................135

wiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych .....................................................135 Opcje zarzdzania raportami .......................................................................................................136


Spis treci

9

Importowanie i eksportowanie ..........................................................................................................136 Importowanie plików ..................................................................................................................137 Preferencje importu ....................................................................................................................138 Eksportowanie do obsugiwanych formatów ..............................................................................138 Dodatkowe narzdzia eksportujce .............................................................................................143 Korzystanie z narzdzi do zarzdzania plikami ................................................................................146 Korzystanie z narzdzia Asset Browser ......................................................................................146 Odszukiwanie plików za pomoc narzdzia MAX File Finder ...................................................148 Gromadzenie plików za pomoc narzdzia Resource Collector .................................................149 Korzystanie z narzdzia File Link Manager ...............................................................................150 Korzystanie z technologii i-drop .................................................................................................150 Uzyskiwanie dostpu do informacji o plikach ..................................................................................150 Wywietlanie informacji dotyczcych sceny ..............................................................................150 Odczytywanie waciwoci pliku ................................................................................................151 Ogldanie zawartoci plików ......................................................................................................152 Podsumowanie ..................................................................................................................................153 Rozdzia 4. Dostosowywanie interfejsu Maksa do wasnych potrzeb i upodoba ............................................... 155 Okno dialogowe Customize User Interface .......................................................................................156 Tworzenie wasnych skrótów klawiszowych ..............................................................................156 Dostosowywanie pasków narzdzi .............................................................................................157

wiczenie: Tworzenie paska narzdzi ........................................................................................158 Dostosowywanie czteroczciowego menu kontekstowego .......................................................161 Dostosowywanie gównego menu ..............................................................................................163

wiczenie: Tworzenie nowego menu .........................................................................................164 Dostosowywanie kolorów interfejsu ...........................................................................................164 Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities ......................................................................165 Korzystanie z rónych interfejsów ....................................................................................................166 Zapisywanie i wczytywanie interfejsu ........................................................................................166 Blokowanie interfejsu .................................................................................................................168 Przywracanie interfejsu otwarcia ................................................................................................168 Wybieranie ustawie domylnych i schematu interfejsu ............................................................168 Konfigurowanie cieek dostpu ......................................................................................................169 Konfigurowanie cieek uytkownika ........................................................................................169 Konfigurowanie cieek systemowych .......................................................................................171 Wybieranie jednostek systemowych .................................................................................................171 Stosowanie jednostek wasnych i ogólnych ................................................................................172 Postpowanie w przypadku niezgodnoci jednostek ...................................................................173 Zmiana skali jednostek globalnych .............................................................................................174 Ustawianie preferencji ......................................................................................................................174 Preferencje ogólne ......................................................................................................................174 Preferencje dotyczce plików .....................................................................................................178 Preferencje dotyczce okien widokowych ..................................................................................178 Preferencje korekcji gamma .......................................................................................................183 Pozostae preferencje ..................................................................................................................185 Podsumowanie ..................................................................................................................................185


10

3ds Max 2009. Biblia

Cz II Praca z obiektami .......................................................... 187 Rozdzia 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych ............................ 189 Tworzenie obiektów podstawowych .................................................................................................189 Korzystanie z menu Create .........................................................................................................190 Korzystanie z panelu Create .......................................................................................................190 Nadawanie nazw obiektom .........................................................................................................192 Przypisywanie kolorów ...............................................................................................................193 Korzystanie z narzdzia Color Clipboard ...................................................................................195 Stosowanie rónych metod tworzenia obiektów .........................................................................195 Precyzyjne okrelanie wymiarów za pomoc rolety Keyboard Entry .........................................196 Modyfikacja parametrów obiektów ............................................................................................196 Poprawianie bdów oraz usuwanie obiektów ............................................................................198

wiczenie: Przegld bry platoskich .........................................................................................198 Przegld typów obiektów podstawowych .........................................................................................200 Standardowe obiekty podstawowe ..............................................................................................200 Rozbudowane obiekty podstawowe ............................................................................................206 Modyfikowanie parametrów obiektów .......................................................................................215

wiczenie: Wypenianie skrzyni skarbami .................................................................................216 Podstawowe obiekty architektoniczne ..............................................................................................217 Stosowanie obiektów AEC .........................................................................................................218

wiczenie: Schody na wie zegarow ......................................................................................220 Podsumowanie ..................................................................................................................................222 Rozdzia 6. Zaznaczanie obiektów, ustawianie ich waciwoci oraz korzystanie z warstw i eksploratora sceny ....................... 223 Zaznaczanie obiektów .......................................................................................................................224 Filtry selekcji ..............................................................................................................................225 Narzdzia selekcji .......................................................................................................................226 Zaznaczanie przy uyciu polece z menu Edit ...........................................................................226 Zaznaczanie wielu obiektów .......................................................................................................230 Zaznaczanie przez malowanie ....................................................................................................230

wiczenie: Zaznaczanie obiektów ..............................................................................................231 Blokowanie zaznaczenia .............................................................................................................233 Stosowanie imiennych zestawów wyboru ..................................................................................233 Zarzdzanie zestawami wyboru ..................................................................................................234 Wydzielanie biecego zaznaczenia ...........................................................................................234 Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu .....................................................................235 Ustawianie waciwoci obiektu .......................................................................................................236 Informacje dotyczce obiektu .....................................................................................................236 Ustawianie waciwoci zwizanych z wywietlaniem ...............................................................237 Ustawianie waciwoci zwizanych z renderowaniem ..............................................................239 Wczanie efektu Motion Blur ....................................................................................................240 Panele Advanced Lighting i mental ray ......................................................................................241 Panel User Defined .....................................................................................................................241 Ukrywanie i zamraanie obiektów ....................................................................................................241 Korzystanie z okna dialogowego Display Floater .......................................................................242 Korzystanie z panelu Display .....................................................................................................242

wiczenie: Ukryte szczoteczki do zbów ...................................................................................244


Spis treci

11

Stosowanie warstw ............................................................................................................................245 Korzystanie z menedera warstw ................................................................................................245 Lista warstw ................................................................................................................................248

wiczenie: Podzia sceny na warstwy ........................................................................................249 Eksplorator sceny ..............................................................................................................................250 Zaznaczanie i filtrowanie obiektów ............................................................................................251 Wyszukiwanie obiektów .............................................................................................................252 Czynnoci edycyjne w eksploratorze sceny ................................................................................253 Podsumowanie ..................................................................................................................................254 Rozdzia 7. Przeksztacanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciganie ............................................................................... 257 Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów ................................................................................258 Przesuwanie obiektów ................................................................................................................258 Obracanie obiektów ....................................................................................................................258 Skalowanie obiektów ..................................................................................................................258 Korzystanie z przycisków narzdzi transformacji .......................................................................260 Posugiwanie si narzdziami transformacji .....................................................................................260 Gizma transformacji ...................................................................................................................260 Uywanie okna dialogowego Transform Type-In .......................................................................263 Uywanie pól ze wspórzdnymi transformacji na pasku stanu ..................................................264 Menedery transformacji ............................................................................................................264

wiczenie: Cumowanie statku kosmicznego ..............................................................................270 rodek obrotu ....................................................................................................................................272 Ustawianie rodka obrotu ...........................................................................................................272 Wyrównywanie rodków obrotu .................................................................................................273 Roboczy rodek obrotu ...............................................................................................................273 Korygowanie transformacji ........................................................................................................274 Narzdzie Reset XForm ..............................................................................................................275

wiczenie: Pszczoa latajca wokó kwiatka ..............................................................................275 Dopasowywanie pooenia i orientacji obiektów ..............................................................................276 Wyrównywanie obiektów ...........................................................................................................277 Narzdzie Quick Align ...............................................................................................................278 Dopasowywanie normalnych ......................................................................................................278

wiczenie: Caujca si para ......................................................................................................279 Wyrównywanie do widoku .........................................................................................................280 Stosowanie siatek konstrukcyjnych ..................................................................................................280 Gówna siatka konstrukcyjna ......................................................................................................281 Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych ...............................................282 Tryb AutoGrid ............................................................................................................................282

wiczenie: Tworzenie lunety .....................................................................................................283 Korzystanie z funkcji przycigania (Snap) .......................................................................................284

wiczenie: Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu ........................................................285 Ustalanie punktów przycigania .................................................................................................286 Ustawianie opcji przycigania ....................................................................................................287 Korzystanie z paska narzdziowego Snaps .................................................................................288

wiczenie: Modelowanie czsteczki metanu ..............................................................................288 Podsumowanie ..................................................................................................................................289


12

3ds Max 2009. Biblia Rozdzia 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku .............................. 291 Klonowanie obiektów .......................................................................................................................292 Polecenie Clone ..........................................................................................................................292 Klonowanie przy uyciu klawisza Shift ......................................................................................292

wiczenie: Klonowanie dinozaurów ..........................................................................................293 Opcje klonowania .............................................................................................................................294 Kopie, klony i odnoniki .............................................................................................................294

wiczenie: Pczki klony .............................................................................................................295

wiczenie: Jabka odnoniki .......................................................................................................296 Odbicia lustrzane ..............................................................................................................................297 Narzdzie Mirror ........................................................................................................................298

wiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota .................................................................................299 Klonowanie w czasie ........................................................................................................................300 Narzdzie Snapshot ....................................................................................................................300

wiczenie: Wyznaczanie cieki w labiryncie ...........................................................................301 Rozmieszczanie klonowanych obiektów ...........................................................................................301 Stosowanie narzdzia Spacing ....................................................................................................302

wiczenie: Ukadanie klocków domina ......................................................................................303 Narzdzie Clone and Align ...............................................................................................................305 Wyrównywanie obiektów ródowych wzgldem docelowych ..................................................305

wiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów ...................................................................306 Tworzenie szyku obiektów ...............................................................................................................306 Szyk liniowy ...............................................................................................................................308

wiczenie: Budowa potu ...........................................................................................................308 Szyk koowy ...............................................................................................................................310

wiczenie: „Diabelski myn” .....................................................................................................310 Tworzenie szyków piercieniowych ...........................................................................................311

wiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy uyciu systemu Ring Array .................................312 Podsumowanie ..................................................................................................................................313 Rozdzia 9. Grupowanie, czenie i hierarchizowanie obiektów .................. 315 Praca z grupami ................................................................................................................................315 Tworzenie grup ...........................................................................................................................316 Likwidowanie grup .....................................................................................................................316 Otwieranie i zamykanie grup ......................................................................................................316 Przyczanie i odczanie obiektów ............................................................................................316

wiczenie: Grupowanie czci samolotu ....................................................................................317 Tworzenie zespoów ...................................................................................................................317 Relacje midzy obiektami typu korze, rodzic i dziecko ..................................................................319 Tworzenie pocze hierarchicznych ................................................................................................320

czenie obiektów ......................................................................................................................320 Rozczanie obiektów .................................................................................................................320

wiczenie: czenie rodziny kaczek ..........................................................................................321 Wywietlanie hierarchii i ich wewntrznych pocze .....................................................................322 Wywietlanie pocze w oknach widokowych ..........................................................................322 Przegldanie hierarchii ...............................................................................................................322 Praca z obiektami poczonymi ........................................................................................................323 Blokowanie transformacji dziedziczonych .................................................................................324 Narzdzie Link Inheritance .........................................................................................................324 Zaznaczanie hierarchii ................................................................................................................324


Spis treci

13

czenie z obiektami pozornymi ................................................................................................324

wiczenie: Lot dookoa Ziemi ....................................................................................................325 Podsumowanie ..................................................................................................................................326

Cz III Podstawy modelowania ............................................... 327 Rozdzia 10. Podstawy modelowania i praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi .................................................. 329 Omówienie typów modelowania .......................................................................................................329 Obiekty parametryczne i edytowalne ..........................................................................................330 Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej ......................................................................332 Wektory normalne ............................................................................................................................333 Wywietlanie normalnych ..........................................................................................................333

wiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek ....................................................................334 Praca z podobiektami ........................................................................................................................335 Stosowanie mikkiej selekcji ......................................................................................................336

wiczenie: Mikka selekcja ksztatu serca na paszczynie .......................................................338 Dziaanie na zaznaczone podobiekty przy uyciu modyfikatorów .............................................340 Obiekty wspomagajce modelowanie ...............................................................................................340 Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point .............................................................340 Okrelanie odlegoci i wspórzdnych .......................................................................................341 Podsumowanie ..................................................................................................................................343 Rozdzia 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji ........................................... 345 Stos modyfikatorów ..........................................................................................................................346 Istota obiektów bazowych ..........................................................................................................346 Stosowanie modyfikatorów ........................................................................................................346 Inne pozycje na stosie modyfikatorów ........................................................................................346 Posugiwanie si stosem modyfikatorów ....................................................................................347 Zmiana kolejnoci modyfikatorów w stosie ................................................................................350

wiczenie: Tworzenie acucha molekularnego .........................................................................350 Zachowywanie i przywracanie sceny .........................................................................................351 Scalanie stosu .............................................................................................................................352 Stosowanie narzdzia Collapse ...................................................................................................352 Posugiwanie si gizmami modyfikatorów .................................................................................353

wiczenie: ciskanie plastikowej butelki ...................................................................................354 Modyfikowanie podobiektów .....................................................................................................354 Zalenoci topologiczne .............................................................................................................355 Typy modyfikatorów ........................................................................................................................355 Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space ..........................................................356 Modyfikatory z grupy Selection .................................................................................................357 Modyfikatory z grupy Parametric Deformers .............................................................................359 Modyfikatory Free Form Deformers ...........................................................................................376 Podsumowanie ..................................................................................................................................379 Rozdzia 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i ksztatów .... 381 Rysowanie w dwóch wymiarach .......................................................................................................382 Praca z ksztatami parametrycznymi ...........................................................................................382

wiczenie: Tworzenie logo firmy ...............................................................................................393

wiczenie: Podgld wntrza serca ..............................................................................................394


14

3ds Max 2009. Biblia Edycja splajnów ................................................................................................................................395 Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline ................................396 Przeksztacanie splajnów w obiekty renderowalne .....................................................................396 Zaznaczanie podobiektów splajnu ..............................................................................................397 Geometria splajnów ....................................................................................................................399 Edycja wierzchoków ..................................................................................................................404 Edycja segmentów ......................................................................................................................410 Edycja podobiektów na poziomie splajnów ................................................................................413 Korzystanie z modyfikatorów splajnów ............................................................................................418 Modyfikatory specyficzne dla splajnów .....................................................................................419 Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru ............................................................................422 Modyfikator CrossSection ..........................................................................................................428 Podsumowanie ..................................................................................................................................428 Rozdzia 13. Modelowanie na poziomie wieloktów ..................................... 429 Czym s obiekty Poly? ......................................................................................................................429 Tworzenie obiektów Editable Poly ...................................................................................................431 Konwertowanie obiektów ...........................................................................................................431 Scalanie stosu modyfikatorów ....................................................................................................431 Stosowanie modyfikatora Edit Poly ............................................................................................432 Edycja obiektów Poly .......................................................................................................................432 Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly ...........................................................................432 Roleta Selection ..........................................................................................................................434

wiczenie: Modelowanie gowy klowna ....................................................................................436 Roleta Edit Geometry .................................................................................................................437 Edycja wierzchoków (Vertex) ...................................................................................................446 Edycja krawdzi (Edge) ..............................................................................................................451 Edycja brzegów (Border) ............................................................................................................453 Edycja wieloktów (Polygon) oraz elementów (Element) ..........................................................454 Waciwoci powierzchni ...........................................................................................................458

wiczenie: Modelowanie zba ...................................................................................................462 Podsumowanie ..................................................................................................................................463

Cz IV Materiay, kamery i owietlenie .................................. 465 Rozdzia 14. Poznawanie edytora materiaów .............................................. 467 Waciwoci materiau ......................................................................................................................467 Kolory .........................................................................................................................................468 Krycie i przezroczysto .............................................................................................................469 Odbicie i zaamanie ....................................................................................................................469 Poysk i odblaski .........................................................................................................................469 Inne waciwoci .........................................................................................................................470 Praca z edytorem materiaów ............................................................................................................470 Korzystanie z narzdzi edytora materiaów ................................................................................471 Posugiwanie si polami próbek .................................................................................................473 Nadawanie materiaom nazw ......................................................................................................476 Wczytywanie nowych materiaów ..............................................................................................477 Przypisywanie materiaów do obiektów .....................................................................................477 Pobieranie materiaów ze sceny ..................................................................................................478 Zaznaczanie obiektów wedug materiau ....................................................................................478 Podgld materiaów i renderowanie map ....................................................................................478


Spis treci

15

Opcje edytora materiaów ...........................................................................................................479 Resetowanie materiaów .............................................................................................................481 Usuwanie materiaów i map ........................................................................................................481 Posugiwanie si narzdziem Fix Ambient .................................................................................482

wiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych ...........................................................................482 Posugiwanie si przegldark materiaów i map ..............................................................................483 Posugiwanie si bibliotekami ....................................................................................................485

wiczenie: Wczytywanie wasnej biblioteki materiaów ............................................................486 Okno Material/Map Navigator ..........................................................................................................487 Podsumowanie ..................................................................................................................................488 Rozdzia 15. Tworzenie i stosowanie materiaów standardowych ............. 489 Stosowanie materiau standardowego ...............................................................................................489 Uywanie rónych algorytmów cieniowania ....................................................................................490 Shader Blinna (Blinn) .................................................................................................................490 Shader Phonga (Phong) ..............................................................................................................492 Shader anizotropowy (Anisotropic) ............................................................................................493 Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) ......................................................................................494 Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) .....................................................................494 Shader metaliczny (Metal) ..........................................................................................................494 Shader Straussa (Strauss) ............................................................................................................495 Shader przewitujcy (Translucent Shader) ................................................................................495

wiczenie: Przewitujce zasony ..............................................................................................495 Inne parametry materiaów ...............................................................................................................496 Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) .........................................................496 Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) ..................................................................................498 Roleta map (Maps) .....................................................................................................................499 Roleta waciwoci dynamicznych (Dynamic Properties) ..........................................................499 Roleta DirectX Manager .............................................................................................................500 Roleta mental ray Connection .....................................................................................................500

wiczenie: Kolorowanie modelu delfina ....................................................................................500 Podsumowanie ..................................................................................................................................501 Rozdzia 16. Materiay zoone i modyfikatory materiaów ......................... 503 Uywanie materiaów zoonych (Compound materials) ..................................................................503 Materia mieszany (Blend) ..........................................................................................................504 Materia kompozytowy (Composite) ..........................................................................................505 Materia dwustronny (Double Sided) ..........................................................................................506 Materia wieloraki (Multi/Sub-Object) .......................................................................................506

wiczenie: Tworzenie aciatej narzuty .......................................................................................507 Materia typu Morpher ................................................................................................................509 Materia skorupowy (Shell) ........................................................................................................509 Materia szelakowy (Shellac) ......................................................................................................509 Materia góra/dó (Top/Bottom) .................................................................................................509

wiczenie: Surfowanie na falach ................................................................................................510 Nakadanie wielu materiaów ............................................................................................................510 Identyfikatory materiaów (material IDs) ...................................................................................511

wiczenie: Mapowanie cianek koci do gry .............................................................................511 Stosowanie narzdzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiau zoonego) .........................513 Modyfikatory materiaów .................................................................................................................513 Modyfikator Material ..................................................................................................................513 Modyfikator MaterialByElement ................................................................................................513


16

3ds Max 2009. Biblia

wiczenie: Tworzenie losowych wiate migajcej reklamy przy uyciu modyfikatora MaterialByElement ........................................................................514

wiczenie: Przemieszczanie geometrii za pomoc obrazu .........................................................515 Kolorowanie wierzchoków ..............................................................................................................516 Przypisywanie kolorów wierzchokom .......................................................................................517 Malowanie wierzchoków przy uyciu modyfikatora Vertex Paint ............................................517

wiczenie: Oznaczanie naprenia mini serca ........................................................................519 Narzdzie Assign Vertex Color ..................................................................................................520 Podsumowanie ..................................................................................................................................521 Rozdzia 17. Okrelanie waciwoci materiaów przy uyciu map .............. 523 Czym jest mapa materiaowa? ..........................................................................................................524 Róne rodzaje map .....................................................................................................................524 Wywietlanie map w oknach widokowych .................................................................................524 Uywanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) .........................................................524 Rodzaje map materiaowych .............................................................................................................525 Mapy dwuwymiarowe (2D) ........................................................................................................526 Mapy trójwymiarowe (3D) .........................................................................................................537 Mapy zoone (Compositor maps) ..............................................................................................544 Mapy modyfikatorów koloru ......................................................................................................546 Mapy inne ...................................................................................................................................548 Uywanie rolety Maps ......................................................................................................................552

wiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów ..........................................................................555 Uywanie edytora cieek dostpu do map .......................................................................................556 Uywanie klonów map ......................................................................................................................557 Uywanie zewntrznych narzdzi .....................................................................................................558 Tworzenie tekstur materiaów przy uyciu programu Photoshop ...............................................558 Rejestrowanie obrazów cyfrowych .............................................................................................560 Skanowanie obrazów ..................................................................................................................560

wiczenie: Tworzenie siatki na ryby ..........................................................................................561 Podsumowanie ..................................................................................................................................562 Rozdzia 18. Operowanie kamerami ............................................................... 563 Podstawy pracy z kamer ..................................................................................................................564 Tworzenie obiektu kamery .........................................................................................................564 Tworzenie widoku z kamery .......................................................................................................565

wiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika ................................................................566 Sterowanie kamer ......................................................................................................................566 Kierowanie kamery na obiekty ...................................................................................................568

wiczenie: Obserwacja rakiety ...................................................................................................568 Wyrównywanie kamer ................................................................................................................569

wiczenie: Dobra strona dinozaura ............................................................................................570 Ustawianie parametrów kamery ........................................................................................................571 Ogniskowa i pole widzenia .........................................................................................................572 Rodzaje kamer i opcje wywietlania ...........................................................................................572 Zakresy rodowiska i paszczyzny tnce .....................................................................................573 Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) ...................................................................573 Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) ............................574 Efekt gbi ostroci (Depth of Field) ...........................................................................................575

wiczenie: Zastosowanie gbi ostroci na rzdzie wiatraków ...................................................576


Spis treci

17

Efekt rozmycia w ruchu (Motion Blur) .......................................................................................578

wiczenie: Uycie efektu rozmycia w ruchu ..............................................................................578 Podsumowanie ..................................................................................................................................580 Rozdzia 19. Podstawowe techniki owietlania sceny ................................. 581 Podstawy owietlenia ........................................................................................................................581 wiato naturalne i sztuczne ........................................................................................................582 Standardowa metoda owietlania ................................................................................................582 Cienie ..........................................................................................................................................584 Rodzaje wiata .................................................................................................................................585 Owietlenie domylne .................................................................................................................585 wiato otaczajce ......................................................................................................................586 wiata standardowe ...................................................................................................................586 wiata fotometryczne ................................................................................................................587 Tworzenie i ustawianie wiate w scenie ..........................................................................................588 Transformacje wiate .................................................................................................................588 Podgld wiate i cieni w oknach widokowych ..........................................................................589 Lista wiate ................................................................................................................................590 Umieszczanie odbysków ...........................................................................................................590

wiczenie: Owietlanie twarzy bawana ....................................................................................591 Ogldanie sceny z pozycji róda wiata ..........................................................................................592 Sterowanie widokiem ze róda wiata ......................................................................................592

wiczenie: Wczanie lampy ......................................................................................................593 Zmiana parametrów wiata ..............................................................................................................594 Parametry ogólne ........................................................................................................................594 Roleta Intensity/Color/Attenuation .............................................................................................596 Parametry reflektorów i wiate kierunkowych ..........................................................................596 Efekty zaawansowane (Advanced Effects) .................................................................................597 Parametry cienia (Shadow Parameters) ......................................................................................597 Optymalizowanie wiate ............................................................................................................598 Sterowanie stokami jasnoci (Hotspot) i wygaszania (Falloff) .................................................599 Parametry wiate fotometrycznych ............................................................................................599 Uywanie systemu wiata sonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) ......................................602 Uywanie obiektu pomocniczego Compass ................................................................................603 Azymut (Azimuth) i wysoko (Altitude) ...................................................................................604 Okrelanie daty i czasu ...............................................................................................................604 Okrelanie miejsca ......................................................................................................................604

wiczenie: Dzie w 20 sekund ...................................................................................................605 Uywanie wiate wolumetrycznych (Volume Lights) .....................................................................606 Parametry wiate wolumetrycznych ..........................................................................................606

wiczenie: Przednie wiata samochodu ....................................................................................608

wiczenie: Tworzenie promieni laserowych ..............................................................................609 Uywanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych .............................................................610

wiczenie: Rzutowanie obrazu trbki na scen ..........................................................................611

wiczenie: Tworzenie witrau ...................................................................................................611 Podsumowanie ..................................................................................................................................613


18

3ds Max 2009. Biblia

Cz V Podstawy animacji i renderingu ................................... 615 Rozdzia 20. Animacja i klatki kluczowe ........................................................ 617 Sterowanie czasem animacji (Time Controls) ...................................................................................618 Ustawianie liczby klatek na sekund ..........................................................................................619 Ustawianie prdkoci i kierunku odtwarzania animacji ..............................................................619 Uywanie etykiet czasu (Time Tags) ..........................................................................................620 Klatki kluczowe ................................................................................................................................620 Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) .........................................................................621 Tryb kluczowania rcznego (Set Key) ........................................................................................621

wiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch ...................................................................................622 Tworzenie kluczy przy uyciu suwaka czasu .............................................................................623 Kopiowanie kluczy animacji parametrów ...................................................................................623 Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu ...........................................................................624 Uywanie paska cieki (Track Bar) .................................................................................................624 Ogldanie wartoci kluczy i ich edycja .............................................................................................625 Uywanie panelu Motion ..................................................................................................................627 Ustawianie parametrów ..............................................................................................................627 Uywanie trajektorii ...................................................................................................................628

wiczenie: Samolot wykonujcy ptl .......................................................................................629 Korzystanie z narzdzia Follow/Bank ........................................................................................630 Wywietlanie ssiadujcych klatek animacji (Ghosting) ..................................................................631 Preferencje animacji ..........................................................................................................................632 Animowanie obiektów ......................................................................................................................633 Animowanie kamer .....................................................................................................................634

wiczenie: Animowanie lotek trafiajcych w tarcz ..................................................................634 Animowanie wiate ...................................................................................................................635 Animowanie materiaów .............................................................................................................636 Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) ..................................................................636 Tworzenie plików IFL przy uyciu narzdzia IFL Manager .......................................................637

wiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? ..................................................................................637 Podgld animacji ...............................................................................................................................639 Tworzenie podgldu ...................................................................................................................639 Ogldanie podgldu ....................................................................................................................641 Zmiana nazwy podgldu .............................................................................................................641 Podsumowanie ..................................................................................................................................641 Rozdzia 21. Animowanie przy uyciu ograniczników i kontrolerów .......... 643 Ograniczanie ruchu przy uyciu ograniczników ...............................................................................644 Uywanie ograniczników ...........................................................................................................644 Stosowanie ograniczników .........................................................................................................644 Rodzaje kontrolerów .........................................................................................................................656 Przypisywanie kontrolerów ...............................................................................................................657 Kontrolery przypisywane automatycznie ....................................................................................657 Przypisywanie kontrolerów za pomoc polece z menu Animation ...........................................657 Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion ............................................................................658 Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View .......................................................................659 Ustawianie kontrolerów domylnych ..........................................................................................659 Przegld kontrolerów ........................................................................................................................660 Kontrolery transformacji (Transform) ........................................................................................660 Kontrolery cieki Position .........................................................................................................662


Spis treci

19

Kontrolery cieek Rotation i Scale ............................................................................................672 Kontrolery parametrów ...............................................................................................................673 Podsumowanie ..................................................................................................................................680 Rozdzia 22. Nauka renderowania sceny ....................................................... 683 Parametry renderingu ........................................................................................................................684 Inicjowanie pracy renderera ........................................................................................................685 Roleta Common Parameters .......................................................................................................686 Powiadomienia na e-mail ............................................................................................................690 Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render .........................................................................690 Przypisywanie rendererów ..........................................................................................................691 Renderer Scanline A-Buffer .......................................................................................................691 Preferencje renderingu ......................................................................................................................694 Korzystanie z okna Rendered Frame ................................................................................................695 Kontrolki okna Rendered Frame .................................................................................................696 Podgld sceny w oknie ActiveShade ..........................................................................................698 Korzystanie z moduu RAM Player ..................................................................................................699 Korzystanie z linii polece renderingu ..............................................................................................701 Tworzenie obrazów panoramicznych ................................................................................................702 Uzyskiwanie pomocy przy wydruku .................................................................................................703 Tworzenie rodowiska ......................................................................................................................703 Renderowane rodowisko sceny .................................................................................................704 Podsumowanie ..................................................................................................................................705

Cz VI Modelowanie zaawansowane ....................................... 707 Rozdzia 23. Budowanie zoonych scen przy uyciu odnoników zewntrznych i systemu Vault ........ 709 Odnoniki do obiektów zewntrznych ..............................................................................................710 Stosowanie odnoników do scen zewntrznych (XRef Scenes) .................................................710 Stosowanie odnoników do obiektów zewntrznych (XRef Objects) .........................................715 Stosowanie odnoników do materiaów zewntrznych ...............................................................717 Doczanie modyfikatorów .........................................................................................................717 Stosowanie obiektów zastpczych ..............................................................................................718 Odnoniki kontrolerów ...............................................................................................................718 Konfigurowanie cieek dla odnoników ...................................................................................718 Konfigurowanie systemu zarzdzania zasobami ...............................................................................719 Wpisywanie i wypisywanie ........................................................................................................720 Logowanie ..................................................................................................................................720 Wybór folderu roboczego ...........................................................................................................721 Korzystanie z systemu Autodesk Vault .............................................................................................721 Otwieranie plików w systemie Vault ..........................................................................................721 Korzystanie z interfejsu Asset Tracking .....................................................................................722 Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault .......................................................................723 Otwieranie starszych wersji pliku ...............................................................................................724 Zmienianie cieek dostpu do zasobów ....................................................................................724 Uproszczone wersje obrazów (proxies) ......................................................................................725

wiczenie: Edytowanie zasobów zarzdzanych przez system Vault ..........................................725 Podsumowanie ..................................................................................................................................726


20

3ds Max 2009. Biblia Rozdzia 24. Praca z widokami schematycznymi .......................................... 727 Korzystanie z okna Schematic View .................................................................................................727 Polecenia menu Graph Editors ....................................................................................................728 Interfejs okna Schematic View ...................................................................................................728 Praca z wzami schematu sceny ................................................................................................732 Praca z hierarchiami ..........................................................................................................................737 Paleta Display .............................................................................................................................737

czenie wzów ........................................................................................................................739 Kopiowanie modyfikatorów i materiaów midzy wzami ........................................................739 Przypisywanie kontrolerów i sprzganie parametrów .................................................................740

wiczenie: Tworzenie pocze hierarchicznych w oknie Schematic View ...............................740 Ustawianie preferencji okna Schematic View ...................................................................................742 Ograniczanie liczby wywietlanych wzów ..............................................................................742 Siatki i ta w oknie Schematic View ...........................................................................................743 Opcje wywietlania .....................................................................................................................744

wiczenie: Umieszczanie ta w oknie Schematic View ..............................................................745 Polecenia menu List Views (widoki list) ..........................................................................................746 Podsumowanie ..................................................................................................................................747 Rozdzia 25. Stosowanie modyfikatorów siatkowych i deformowanie powierzchni .................................................... 749 Podstawy malowania deformacji ......................................................................................................750 Malowanie deformacji ................................................................................................................750 Dostp do ustawie pdzli ..........................................................................................................751 Korzystanie z pdzli deformujcych .................................................................................................752 Sterowanie kierunkiem deformacji .............................................................................................752 Ograniczanie deformacji .............................................................................................................752 Zatwierdzanie zmian ...................................................................................................................753 Uycie pdzli Relax i Revert ......................................................................................................753

wiczenie: Tworzenie y na przedramieniu ..............................................................................753 Ustawienia opcji pdzla ....................................................................................................................754 Edycja obiektów parametrycznych za pomoc modyfikatorów ........................................................755 Modyfikator Edit Mesh ...............................................................................................................756 Modyfikator Edit Poly ................................................................................................................756 Modyfikatory do edycji geometrii .....................................................................................................757 Modyfikator Cap Holes ..............................................................................................................757 Modyfikator Delete Mesh ...........................................................................................................757 Modyfikator Extrude ..................................................................................................................758 Modyfikator Face Extrude ..........................................................................................................758

wiczenie: Wytaczanie pocisku ................................................................................................758 Modyfikator Optimize ................................................................................................................760 Modyfikator MultiRes ................................................................................................................761

wiczenie: Upraszczanie modelu doni za pomoc modyfikatora MultiRes ..............................762 Modyfikator Smooth ...................................................................................................................763 Modyfikator Symmetry ...............................................................................................................763

wiczenie: Tworzenie symetrycznego poroa ............................................................................764 Modyfikator Tessellate ...............................................................................................................764 Modyfikator Vertex Weld ...........................................................................................................765 Modyfikatory róne ..........................................................................................................................765 Modyfikator Edit Normals ..........................................................................................................765 Modyfikator Normal ...................................................................................................................767 Modyfikator STL Check .............................................................................................................767


Spis treci

21

Modyfikatory Subdivision Surfaces ..................................................................................................768 Modyfikator MeshSmooth ..........................................................................................................768 Modyfikator TurboSmooth .........................................................................................................768

wiczenie: Wygadzanie poideka dla ptaków ...........................................................................768 Modyfikator HSDS .....................................................................................................................769 Podsumowanie ..................................................................................................................................770 Rozdzia 26. Obiekty zoone .......................................................................... 771 Typy obiektów zoonych .................................................................................................................771 Morfing obiektów .............................................................................................................................772 Tworzenie kluczy morfingu ........................................................................................................773 Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher .............................................................................774

wiczenie: Morfing kobiecej twarzy ..........................................................................................774 Tworzenie obiektów Conform ..........................................................................................................775 Ustalanie kierunku rzutowania wierzchoków ............................................................................776

wiczenie: Modelowanie szramy na twarzy ...............................................................................777 Tworzenie obiektów typu ShapeMerge .............................................................................................777 Opcje Cookie Cutter oraz Merge ................................................................................................779

wiczenie: Wykorzystanie obiektu ShapeMerge ........................................................................780 Tworzenie obiektów typu Terrain .....................................................................................................781 Kolorowanie wzniesie ...............................................................................................................782

wiczenie: Modelowanie wyspy przy uyciu obiektu zoonego Terrain ..................................783 Korzystanie z obiektu Mesher ...........................................................................................................783 Praca z obiektami BlobMesh ............................................................................................................785 Ustawianie parametrów BlobMesh .............................................................................................785

wiczenie: Modelowanie bryy lodu przy uyciu obiektu BlobMesh ........................................786 Tworzenie obiektów typu Scatter ......................................................................................................786 Obiekty rozpraszane (Source) .....................................................................................................787 Obiekty rozpraszajce (Distribution) ..........................................................................................788 Transformacje kopii obiektu rozpraszanego ...............................................................................789 Przyspieszanie wywietlania za pomoc obiektów zastpczych (Proxy) ....................................790 Zapisywanie i wczytywanie ustawie .........................................................................................790

wiczenie: Zalesienie wyspy ......................................................................................................790 Tworzenie obiektów typu Connect ...................................................................................................791 Wypenianie otworów w obiekcie ...............................................................................................792

wiczenie: awka parkowa ........................................................................................................792 Obiekty typu Loft ..............................................................................................................................793 Przyciski Get Shape i Get Path ...................................................................................................793 Gówne parametry powierzchni ..................................................................................................794 Parametry cieki ........................................................................................................................794 Dodatkowe parametry powierzchni ............................................................................................795

wiczenie: Projektowanie wieszaka ...........................................................................................796 Deformacje obiektów wytaczanych ...........................................................................................798 Okno deformacji .........................................................................................................................798 Deformacja skali (Scale) .............................................................................................................800 Deformacja skrcenia (Twist) .....................................................................................................800 Deformacja przechyu (Teeter) ...................................................................................................801 Deformacja fazowania (Bevel) ...................................................................................................801 Deformacja dopasowania (Fit) ....................................................................................................801 Edycja struktury obiektów typu Loft ..........................................................................................802 Porównywanie ksztatów na ciece ...........................................................................................803


22

3ds Max 2009. Biblia Edycja cieek ............................................................................................................................804

wiczenie: Drapowanie kotary ...................................................................................................804 Obiekty Loft a narzdzia do edycji powierzchni .........................................................................805 Obiekty ProBoolean i ProCutter .......................................................................................................806 Stosowanie obiektów proboolowskich ........................................................................................806

wiczenie: Tworzenie dziurki od klucza ....................................................................................808 Obiekt ProCutter .........................................................................................................................809

wiczenie: Tworzenie puzzli ......................................................................................................809 Podsumowanie ..................................................................................................................................810 Rozdzia 27. Modelowanie przy uyciu at i powierzchni NURBS .................. 813 Wprowadzenie do powierzchni sklejanych .......................................................................................814 Tworzenie at ..............................................................................................................................814

wiczenie: Tworzenie szachownicy ...........................................................................................815 Edycja at ..........................................................................................................................................816 Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch .......................................................................816 Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej .......................................................................817 Edycja geometrii at ....................................................................................................................819 Edycja wierzchoków ..................................................................................................................821 Edycja uchwytów (tryb Handle) .................................................................................................824 Edycja krawdzi (tryb Edge) ......................................................................................................825 Edycja at i elementów (tryby Patch i Element) ..........................................................................827

wiczenie: Tworzenie modelu licia klonowego z wykorzystaniem at .....................................830 Nakadanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane ......................................................................832 Modyfikator Patch Select ............................................................................................................832 Modyfikator Edit Patch ...............................................................................................................832 Modyfikator Delete Patch ...........................................................................................................832 Korzystanie z narzdzi Surface ...................................................................................................832 Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS ....................................................................................835 Krzywe NURBS .........................................................................................................................836 Powierzchnie NURBS ................................................................................................................838 Konwertowanie obiektów w krzywe lub powierzchnie NURBS ................................................839 Edytowanie obiektów NURBS .........................................................................................................840 Doczanie i importowanie .........................................................................................................840 Opcje wywietlania .....................................................................................................................840 Aproksymacja powierzchni i krzywych (Surface Approximation i Curve Approximation) .......841 NURBS Creation Toolbox ..........................................................................................................842 Korzystanie z narzdzi do edycji podobiektów NURBS ............................................................846 Praca z obiektami NURBS ................................................................................................................846 Wytaczanie powierzchni NURBS ..............................................................................................846

wiczenie: Tworzenie modelu yeczki przy uyciu narzdzia U Loft ......................................846 Tworzenie powierzchni UV Loft ................................................................................................847 Tworzenie bry obrotowych NURBS ..........................................................................................849

wiczenie: Tworzenie modelu wazonu przy uyciu krzywej NURBS CV ................................849 Tworzenie powierzchni typu 1-Rail Sweep i 2-Rail Sweep ........................................................849

wiczenie: Tworzenie odygi kwiatu .........................................................................................849 Rzebienie prostoktnej powierzchni NURBS ...........................................................................850

wiczenie: Tworzenie licia NURBS .........................................................................................851

wiczenie: Formowanie patka kwiatowego ..............................................................................852 Modyfikatory NURBS ................................................................................................................855 Podsumowanie ..................................................................................................................................855


Spis treci

23

Rozdzia 28. Tworzenie i ukadanie wosรณw, futer oraz tkanin ................... 857 Podstawy modelowania wosรณw .......................................................................................................858 Opracowywanie wosรณw ...................................................................................................................859 Pokrywanie wosami ...................................................................................................................859 Okrelanie waciwoci wosรณw .................................................................................................860

wiczenie: Dodawanie frdzli do narzuty ..................................................................................862 Stylizowanie wosรณw ........................................................................................................................863 Korzystanie z interfejsu Style .....................................................................................................864

wiczenie: Tworzenie wochatych koci do gry .........................................................................864 Korzystanie z ustawie predefiniowanych ..................................................................................867 Klonowanie wosรณw ...................................................................................................................868 Renderowanie wosรณw ......................................................................................................................868 Istota tkanin .......................................................................................................................................869 Modelowanie tkanin ..........................................................................................................................870 Modelowanie ubiorรณw przy uyciu modyfikatora Garment Maker ............................................870 Tworzenie elementรณw ubra z obiektรณw geometrycznych .........................................................872

wiczenie: Ubieranie trรณjwymiarowej postaci ...........................................................................873 Podsumowanie ..................................................................................................................................875

Cz VII Materiay w ujciu zaawansowanym .......................... 877 Rozdzia 29. Stosowanie materiaรณw specjalnych ........................................ 879 Materia Matte/Shadow .....................................................................................................................880 Roleta Matte/Shadow Basic Parameters .....................................................................................880

wiczenie: Dodawanie trรณjwymiarowych obiektรณw do obrazu w tle .........................................880 Materia Ink โ€™nโ€™ Paint ........................................................................................................................882 Ustawienia farby i tuszu .............................................................................................................882

wiczenie: รณw rodem z kreskรณwki ..........................................................................................883 Materiay architektoniczne ................................................................................................................884 Materia DirectX Shader ...................................................................................................................884 Materiay i shadery mental ray ..........................................................................................................886 Czym s shadery? .......................................................................................................................886 Stosowanie materiaรณw i shaderรณw mental ray ...........................................................................886 Materiay Arch & Design ...........................................................................................................888 Stosowanie materiaรณw profesjonalnych (ProMaterials) .............................................................890 Materia Car Paint .......................................................................................................................890

czenie map nierรณwnoci i przemieszczenia ............................................................................891 Materiay z rozpraszaniem podpowierzchniowym ......................................................................892 Podsumowanie ..................................................................................................................................892 Rozdzia 30. Dopasowywanie wspรณrzdnych UV i mapowanie skรณry ......... 893 Modyfikatory mapowania .................................................................................................................894 Modyfikator UVW Map .............................................................................................................894

wiczenie: Uywanie modyfikatora UVW Map do nakadania kalkomanii ...............................895 Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear .................................................................................897 Modyfikator UVW XForm .........................................................................................................897 Modyfikator Map Scaler .............................................................................................................897 Modyfikator Camera Map ..........................................................................................................897 Uywanie modyfikatora Unwrap UVW ............................................................................................898 Okno Edit UVWs ........................................................................................................................898

wiczenie: Sterowanie mapowaniem wozu z plandek ..............................................................904


24

3ds Max 2009. Biblia Rozlunianie wierzchoków ........................................................................................................906 Szybkie mapowanie planarne .....................................................................................................907 Mapowanie wielu obiektów ........................................................................................................907

wiczenie: Mapowanie modelu samolotu ..................................................................................907 Mapowanie krzywoliniowe .........................................................................................................910

wiczenie: Mapowanie wa .....................................................................................................910 Mapowanie skóry (Pelt Mapping) .....................................................................................................910 Wyznaczanie szwów ...................................................................................................................912 Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) .......................................................................913 Napinanie skóry ..........................................................................................................................914

wiczenie: Zastosowanie mapowania skóry ...............................................................................915 Renderowanie szablonów UV ...........................................................................................................916 Podsumowanie ..................................................................................................................................917 Rozdzia 31. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych ............... 919 Uywanie kanaów ............................................................................................................................920 Korzystanie z okna Map Channel Info ........................................................................................920 Modyfikator Select by Channel ..................................................................................................921 Renderowanie do tekstury .................................................................................................................921 Roleta General Settings ..............................................................................................................922 Wybieranie obiektów do wypiekania ..........................................................................................922 Ustawienia wyjciowe (Output) ..................................................................................................923 Wypiekany materia i mapowanie automatyczne ........................................................................924

wiczenie: Wypiekanie tekstur dla modelu psa .........................................................................925 Tworzenie map normalnych ..............................................................................................................926 Uywanie modyfikatora Projection ............................................................................................927 Ustawienia Projection Mapping ..................................................................................................927

wiczenie: Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli .....................................................928 Podsumowanie ..................................................................................................................................929

Cz VIII Zaawansowane techniki animowania ........................ 931 Rozdzia 32. Stosowanie modyfikatorów animacji ....................................... 933 Buforowanie kluczy animacji za pomoc modyfikatora Point Cache ...............................................934

wiczenie: Drzewa podczas huraganu ........................................................................................934 Stosowanie modyfikatorów animacji ................................................................................................936 Modyfikator Morpher .................................................................................................................936

wiczenie: Zmienianie wyrazów twarzy ....................................................................................937 Uywanie modyfikatora Flex ......................................................................................................939 Modyfikator Melt ........................................................................................................................943 Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform ..................................................................................943

wiczenie: Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza .....................................................944 Modyfikator PathDeform ............................................................................................................945 Modyfikator Linked XForm .......................................................................................................946 Modyfikator SplineIK Control ....................................................................................................947 Modyfikator Attribute Holder .....................................................................................................947 Podsumowanie ..................................................................................................................................947


Spis treci

25

Rozdzia 33. Animowanie przy uyciu kontrolera Expression i wizania parametrów .............................................................. 949 Uywanie wyrae w spinerach ........................................................................................................950 Interfejs kontrolera Expression .........................................................................................................950 Definiowanie zmiennych ............................................................................................................951 Tworzenie wyrae .....................................................................................................................952 Debugowanie i obliczanie wyrae ............................................................................................953 Zarzdzanie wyraeniami ...........................................................................................................954

wiczenie: Tworzenie oczu ledzcych ruch ..............................................................................954 Uywanie kontrolerów Expression ...................................................................................................955 Animowanie transformacji przy uyciu kontrolera Expression .........................................................956 Animowanie parametrów za pomoc kontrolera Float Expression .............................................956

wiczenie: Nadmuchiwanie balonu ............................................................................................956 Animowanie materiaów za pomoc kontrolera Expression .......................................................957 Wizanie parametrów (Parameters Wiring) ......................................................................................958 Uywanie okna dialogowego Parameter Wiring .........................................................................958 Manipulatory pomocnicze ..........................................................................................................959

wiczenie: Sterowanie zgryzem krokodyla ................................................................................960 Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) ..............................................................................961 Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) ........................................................................964 Podsumowanie ..................................................................................................................................966 Rozdzia 34. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View ................ 967 Omówienie okna Track View ...........................................................................................................968 Tryby okna Track View ..............................................................................................................968 Menu i paski narzdziowe okna Track View ..............................................................................969 Panele Controller i Key ...............................................................................................................975 Dolne paski narzdziowe ............................................................................................................977 Uywanie kluczy ...............................................................................................................................977 Zaznaczanie kluczy .....................................................................................................................979 Uywanie mikkiego zaznaczania ..............................................................................................979 Dodawanie i usuwanie kluczy ....................................................................................................980 Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy ....................................................................980 Edycja kluczy .............................................................................................................................980 Uywanie narzdzia Randomize Keys ........................................................................................980 Stosowanie narzdzia Euler Filter ...............................................................................................981 Wywietlanie ikon dostpnoci animacji ....................................................................................981 Edycja zakresów czasu ......................................................................................................................982 Zaznaczanie czasu i narzdzie Select Keys by Time ..................................................................982 Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu .................................................................983 Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu ...............................................................................983 Ustawianie zakresów ..................................................................................................................983 Edycja krzywych ...............................................................................................................................983 Wstawianie i przemieszczanie kluczy .........................................................................................984

wiczenie: Animowanie kolejki jednotorowej ...........................................................................984 Rysowanie krzywych funkcyjnych .............................................................................................987 Ograniczanie liczby kluczy .........................................................................................................988 Uywanie stycznych ...................................................................................................................988

wiczenie: Animowanie pyncej rzeki ......................................................................................989 Stosowanie krzywych rozlunienia, mnonika i poza zakresem .................................................991

wiczenie: Animowanie nakrcanego czajnika ..........................................................................992


26

3ds Max 2009. Biblia Filtrowanie cieek i tworzenie zestawów cieek ............................................................................994 Uywanie okna dialogowego Filters ...........................................................................................996 Tworzenie zestawu cieek .........................................................................................................996 Uywanie kontrolerów ......................................................................................................................997 Uywanie cieek widocznoci ...................................................................................................997 Dodawanie cieek z notatkami ..................................................................................................998

wiczenie: Animowanie wiata ostrzegawczego ......................................................................998

wiczenie: Animowanie ruchu w warcabach ...........................................................................1000 Synchronizowanie ze ciek dwiku ...........................................................................................1004 Uywanie okna dialogowego Sound Options ...........................................................................1004

wiczenie: Dodawanie dwiku do animacji ...........................................................................1004 Podsumowanie ................................................................................................................................1006 Rozdzia 35. Korzystanie z warstw animacji i miksera ruchu ..................... 1007 Posugiwanie si narzdziami z paska Animation Layers ...............................................................1008 Praca z warstwami animacji ............................................................................................................1009 Wczanie systemu warstw animacji ........................................................................................1010 Ustawianie waciwoci warstw animacji .................................................................................1010 Zczanie warstw animacji ........................................................................................................1010

wiczenie: Animowanie startu samolotu z uyciem warstw animacji ......................................1011 Zapisywanie plików animacji .........................................................................................................1012 Zapisywanie animacji stworze dwunonych ...........................................................................1012 Zapisywanie pozostaych animacji ...........................................................................................1013 Wczytywanie plików animacji ........................................................................................................1013 Mapowanie animowanych obiektów ........................................................................................1015 Korzystanie z okna Map Animation .........................................................................................1015 Przenoszenie animacji ...............................................................................................................1016 Uywanie miksera ruchu .................................................................................................................1017 Okno miksera ruchu ..................................................................................................................1017 Dodawanie cieek warstw i cieek przejcia .........................................................................1019 Edycja klipów ...........................................................................................................................1019 Edycja wag cieek ...................................................................................................................1020 Dodawanie przeksztace czasu (Time Warps) ........................................................................1020 Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga ......................................................................1020 Zapisywanie i wczytywanie plików montaowych ...................................................................1021

wiczenie: Miksowanie animacji dwunogów ...........................................................................1021 Podsumowanie ................................................................................................................................1022

Cz IX Animacja dynamiczna ................................................. 1023 Rozdzia 36. Czsteczki i system Particle Flow ............................................ 1025 Omówienie rónych systemów czsteczkowych .............................................................................1026 Tworzenie systemu czsteczkowego ...............................................................................................1026 Tworzenie systemów czsteczkowych Spray i Snow ......................................................................1027

wiczenie: Tworzenie deszczu .................................................................................................1029

wiczenie: Tworzenie nieycy ...............................................................................................1030 System czsteczkowy Super Spray .................................................................................................1030 Roleta Basic Parameters systemu Super Spray .........................................................................1031 Roleta Particle Generation ........................................................................................................1031 Roleta Particle Type .................................................................................................................1033 Roleta Rotation and Collision ...................................................................................................1037


Spis treci

27

wiczenie: Trening koszykarski ...............................................................................................1038 Roleta Object Motion Inheritance .............................................................................................1039 Roleta Bubble Motion ...............................................................................................................1040 Roleta Particle Spawn ...............................................................................................................1040 Roleta Load/Save Presets ..........................................................................................................1042 System czsteczkowy Blizzard .......................................................................................................1042 System czsteczkowy PArray .........................................................................................................1043 Dzielenie obiektu na fragmenty ................................................................................................1044

wiczenie: Unoszca si para wodna .......................................................................................1044 System czsteczkowy PCloud .........................................................................................................1045 Przypisywanie map systemom czsteczkowym ..............................................................................1046 Stosowanie mapy Particle Age .................................................................................................1046 Stosowanie mapy Particle MBlur .............................................................................................1046

wiczenie: Ogie wydobywajcy si z silników odrzutowca ...................................................1047 Sterowanie czsteczkami w systemie Particle Flow ........................................................................1048 Okno Particle View ...................................................................................................................1048 Przepyw standardowy ..............................................................................................................1049 Akcje ........................................................................................................................................1050

wiczenie: Symulacja lawiny ...................................................................................................1050 Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow ................................................1054 Wizanie zdarze ......................................................................................................................1054

wiczenie: my lecce ku wiatu ...........................................................................................1054 Akcje testowe ...........................................................................................................................1056

wiczenie: Ostrza uciekajcego statku kosmicznego ..............................................................1056 Podsumowanie ................................................................................................................................1059 Rozdzia 37. Stosowanie pól si .................................................................... 1061 Tworzenie pól si i przyczanie do nich obiektów .........................................................................1061 Tworzenie pola si .....................................................................................................................1062 Przyczanie obiektu do pola si ...............................................................................................1062 Róne typy pól si ...........................................................................................................................1062 Pola si z kategorii Forces .........................................................................................................1063 Pola si z kategorii Deflector .....................................................................................................1071 Pola si z kategorii Geometric/Deformable ...............................................................................1074 Pola si z kategorii Modifier-Based ..........................................................................................1080

czenie systemów czsteczkowych z polami si ...........................................................................1080

wiczenie: Rozbijanie lustra ....................................................................................................1081

wiczenie: Woda pynca rynn ...............................................................................................1082 Podsumowanie ................................................................................................................................1083 Rozdzia 38. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki ............................................... 1085 Zrozumienie dynamiki ....................................................................................................................1086 Korzystanie z moduu reactor .........................................................................................................1087 Funkcjonowanie reactora ..........................................................................................................1087

wiczenie: Wypenianie naczynia kulkami ..............................................................................1088 Kolekcje reactora ............................................................................................................................1090 Modyfikatory kolekcji ..............................................................................................................1091 Ustalanie waciwoci obiektów ...............................................................................................1092

wiczenie: Zarzucanie koszulki na krzeso ..............................................................................1094


28

3ds Max 2009. Biblia Tworzenie obiektów reactora ..........................................................................................................1095 Obiekty Spring i Dashpot .........................................................................................................1097 Obiekt Plane .............................................................................................................................1097 Obiekty Motor i Wind ...............................................................................................................1097 Obiekt Toy Car .........................................................................................................................1098 Obiekt Fracture .........................................................................................................................1098

wiczenie: Niszczenie chatki z piernika ...................................................................................1099 Obiekt Water .............................................................................................................................1100

wiczenie: Zabawa z wod ......................................................................................................1100 Przeliczanie i podgld symulacji .....................................................................................................1102 Korzystanie z okna Preview ......................................................................................................1102 Tworzenie kluczy animacji .......................................................................................................1103 Analiza sceny ............................................................................................................................1103

wiczenie: Upuszczanie talerza z pczkami .............................................................................1104 Ograniczanie ruchu obiektów .........................................................................................................1105 Stosowanie obiektu Constraint Solver ......................................................................................1106 Ogranicznik Rag Doll ...............................................................................................................1106

wiczenie: Wpadanie na cian ................................................................................................1107 Rozwizywanie problemów w pracy z reactorem ...........................................................................1109 Podsumowanie ................................................................................................................................1110 Rozdzia 39. Animowanie wosów i tkanin .................................................. 1111 Dynamika wosów ..........................................................................................................................1111 Oywianie wosów ....................................................................................................................1111 Ustawienia waciwoci ............................................................................................................1112 Wczanie zderze ....................................................................................................................1112 Uaktywnianie si .......................................................................................................................1113 Uruchamianie symulacji ...........................................................................................................1113

wiczenie: Symulacja dynamiki wosów .................................................................................1113 Symulowanie dynamiki tkanin ........................................................................................................1114 Ustalanie parametrów tkanin i si ..............................................................................................1114 Tworzenie symulacji tkaniny ....................................................................................................1115 Podgld napre wystpujcych w tkaninie ............................................................................1116

wiczenie: Przykrywanie samolotu plandek ...........................................................................1117 Podsumowanie ................................................................................................................................1119

Cz X Praca z postaciami ....................................................... 1121 Rozdzia 40. Systemy szkieletowe i ich riggowanie .................................... 1123 Przygotowanie do procesu riggowania ............................................................................................1123 Budowanie systemu koci ...............................................................................................................1124 Przypisywanie algorytmu IK ....................................................................................................1125 Ustalanie parametrów koci ......................................................................................................1126

wiczenie: Tworzenie systemu koci dla aligatora ..................................................................1126 Korzystanie z okna Bone Tools ......................................................................................................1127 Praca z ko mi ..........................................................................................................................1128 Dopasowywanie koci ..............................................................................................................1129 Kolorowanie koci ....................................................................................................................1129 Regulacja petw ........................................................................................................................1130 Zamiana obiektów w koci .......................................................................................................1130 Podsumowanie ................................................................................................................................1131


Spis treci

29

Rozdzia 41. Praca z kinematyk odwrotn ................................................ 1133 Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna ............................................................................1133 Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej ......................................................................................1134 Budowa i czenie systemu .......................................................................................................1134 Wybór terminatora ....................................................................................................................1135 Definiowanie ogranicze zczy ...............................................................................................1135 Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbi zczy ...................................................1136 Wizanie obiektów ...................................................................................................................1136 Hierarchia wanoci ..................................................................................................................1137

wiczenie: Sterowanie kopark ................................................................................................1137 Korzystanie z rónych metod kinematyki odwrotnej ......................................................................1139 Interactive IK ............................................................................................................................1139 Applied IK ................................................................................................................................1141 Algorytm History Independent IK ............................................................................................1142 Algorytm History Dependent IK ...............................................................................................1146

wiczenie: Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK ..........................................1148 Algorytm IK Limb ....................................................................................................................1148

wiczenie: Animacja nogi pajka .............................................................................................1149 Algorytm Spline IK ..................................................................................................................1150

wiczenie: Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK ................................1151 Podsumowanie ................................................................................................................................1152 Rozdzia 42. Tworzenie i animowanie pojedynczych postaci oraz tumów ............................................................................. 1153 Proces tworzenia postaci .................................................................................................................1154 Tworzenie dwunoga ........................................................................................................................1154 Edycja dwunoga .......................................................................................................................1156 Dodatki (Xtras) .........................................................................................................................1159 Modyfikowanie dwunoga .........................................................................................................1159 Ustawianie opcji wywietlania dwunoga ..................................................................................1161 Zaznaczanie cieek ..................................................................................................................1162 Przesuwanie i obracanie caego dwunoga ...................................................................................1163

wiczenie: Skok z trampoliny ..................................................................................................1163 Wyginanie zczy ......................................................................................................................1163 Ustawianie postaw i póz ...........................................................................................................1165

wiczenie: Tworzenie dwunoga na czworakach ......................................................................1167 Animowanie dwunoga ....................................................................................................................1168 Uywanie trybu ladów (Footstep) ...........................................................................................1169

wiczenie: Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudo .....................................................1171 Konwertowanie animacji dwunoga ...........................................................................................1172 Uywanie trybu swobodnego (Freeform) .................................................................................1172 Ustawianie kluczy trybu swobodnego ......................................................................................1173 Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture ................................................................1173 Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga ....................................................1174 Uywanie trybu Motion Flow ...................................................................................................1175 Podgld animacji dwunoga .......................................................................................................1175 Przenoszenie dwunoga wraz ze ladami ...................................................................................1176 Tworzenie tumu .............................................................................................................................1176 Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate ................................................................................1176 Rozpraszanie delegatów ...........................................................................................................1176 Ustalanie parametrów delegatów ..............................................................................................1177


30

3ds Max 2009. Biblia Przypisywanie zachowa ..........................................................................................................1178 Przeliczanie symulacji ..............................................................................................................1179

wiczenie: Zajce w lesie .........................................................................................................1179 Tworzenie tumu dwunogów ...........................................................................................................1181

czenie delegatów z obiektami ...............................................................................................1181

czenie delegatów z obiektami Biped .....................................................................................1181 Podsumowanie ................................................................................................................................1181 Rozdzia 43. Nakadanie skóry ...................................................................... 1183 Zrozumienie kreowanej postaci ......................................................................................................1183 Kltwa i bogosawiestwo symetrii .........................................................................................1184 Diabe tkwi w szczegóach ........................................................................................................1184 Modyfikatory Skin ..........................................................................................................................1185 Zrozumienie procesu skórowania .............................................................................................1185 Wizanie siatki z systemem koci .............................................................................................1185 Stosowanie modyfikatorów Skin Wrap ....................................................................................1197

wiczenie: Spacerujca butelka ................................................................................................1198 Korzystanie z modyfikatora Skin Morph ..................................................................................1199

wiczenie: Napinanie mini ramienia .....................................................................................1199 Techniki animowania postaci ..........................................................................................................1200 Podsumowanie ................................................................................................................................1202

Cz XI Zaawansowane techniki owietlania i renderingu .... 1203 Rozdzia 44. Zaawansowane owietlenie, ledzenie wiata i metoda energetyczna ............................................................ 1205 Wybieranie zaawansowanego owietlenia ......................................................................................1206 Zasada dziaania metody ledzenia wiata ...............................................................................1206 Wczanie ledzenia wiata .....................................................................................................1207

wiczenie: Podgld przesczania si kolorów ..........................................................................1209 Uywanie lokalnych ustawie zaawansowanego owietlenia .........................................................1210

wiczenie: Wyczanie obiektów z systemu ledzenia wiata .......................................................1211 Metoda energetyczna (Radiosity) ....................................................................................................1212 Owietlenie dla metody energetycznej ......................................................................................1213

wiczenie: Owietlenie wntrza budynku przy uyciu metody energetycznej .........................1217 Uywanie lokalnych i globalnych ustawie zaawansowanego owietlenia ....................................1218 Materiay wspópracujce z owietleniem zaawansowanym ...........................................................1220 Materia typu Advanced Lighting Override ..............................................................................1220 Materia typu Lightscape ..........................................................................................................1221 Korzystanie z analizy owietlenia (Lighting Analysis) ...................................................................1221 Podsumowanie ................................................................................................................................1223 Rozdzia 45. Stosowanie efektów renderowanych i atmosferycznych ..... 1225 Ustawianie ekspozycji .....................................................................................................................1226 Kontrole ekspozycji: automatyczna, liniowa i logarytmiczna ...................................................1226 Kontrola ekspozycji metod Pseudo Color ...............................................................................1227 Ustawianie ekspozycji metod fotograficzn ............................................................................1228

wiczenie: Stosowanie logarytmicznej kontroli ekspozycji .....................................................1228 Tworzenie efektów atmosferycznych ..............................................................................................1229 Praca z gizmami efektów atmosferycznych ..............................................................................1229 Dodawanie efektów do sceny ...................................................................................................1230


Spis treci

31

Efekt ognia (Fire Effect) .................................................................................................................1230

wiczenie: Tworzenie Soca ...................................................................................................1233

wiczenie: Tworzenie chmur ...................................................................................................1233 Efekt mgy (Fog) .............................................................................................................................1235 Efekt mgy wolumetrycznej (Volume Fog) ..............................................................................1236

wiczenie: Tworzenie mokrade ..............................................................................................1237 Efekt wiata wolumetrycznego (Volume Light) ......................................................................1238 Dodawanie efektów renderowanych ...............................................................................................1238 Tworzenie efektów obiektywu (Lens Effects) ................................................................................1240 Globalne parametry Lens Effects ..............................................................................................1241 Powiata (Glow) .......................................................................................................................1242

wiczenie: Poraajca elektryczno z gniazdka .....................................................................1245

wiczenie: Tworzenie neonu ....................................................................................................1247 Piercie (Ring) ........................................................................................................................1248 Promie (Ray) ...........................................................................................................................1248 Gwiazdka (Star) ........................................................................................................................1248 Smuga (Streak) .........................................................................................................................1249 Auto Secondary ........................................................................................................................1249 Manual Secondary ....................................................................................................................1250

wiczenie: Nadawanie bysku samolotowi ...............................................................................1250 Korzystanie z pozostaych efektów renderowanych .......................................................................1252 Efekt rozmycia (Blur) ...............................................................................................................1252 Efekt jasnoci i kontrastu (Brightness and Contrast) ................................................................1254 Efekt równowagi barw (Color Balance) ...................................................................................1254 Efekt File Output ......................................................................................................................1254 Efekt ziarnistoci (Film Grain) .................................................................................................1254 Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) ........................................................................................1255 Efekt gbi ostroci (Depth of Field) .........................................................................................1255 Podsumowanie ................................................................................................................................1256 Rozdzia 46. Raytracing i mental ray ........................................................... 1257 Korzystanie z materiaów obsugujcych raytracing .......................................................................1257 Roleta Raytrace Basic Parameters ............................................................................................1258 Roleta Extended Parameters .....................................................................................................1259 Roleta Raytracer Controls .........................................................................................................1260 Dodatkowe rolety ......................................................................................................................1261

wiczenie: Ciernisty symbol mioci .......................................................................................1261 Korzystanie z mapy Raytrace ..........................................................................................................1262 Ustawianie parametrów raytracingu .........................................................................................1262 Globalne ustawienia raytracingu ........................................................................................................1263 Kontrola raytracingu .................................................................................................................1264 Wykluczanie obiektów .............................................................................................................1266 Wczanie renderera mental ray ......................................................................................................1266 Preferencje renderera mental ray ..............................................................................................1267 wiata i cienie w mental ray ....................................................................................................1268 Owietlenie porednie (Indirect Illumination) ..........................................................................1275 Kontrola renderingu ..................................................................................................................1276 Zaawansowany mental ray ........................................................................................................1277 Korzystanie z obiektów zastpczych mental ray .......................................................................1277 Podsumowanie ................................................................................................................................1278


32

3ds Max 2009. Biblia Rozdzia 47. Rendering wsadowy i sieciowy ............................................... 1279 Wsadowy rendering scen ................................................................................................................1279 Korzystanie z narzdzia Batch Render .....................................................................................1280 Zarzdzanie stanami scen .........................................................................................................1280 Tworzenie pliku wykonawczego ..............................................................................................1281 Zasady renderingu sieciowego ........................................................................................................1281 Konfiguracja systemu renderingu sieciowego .................................................................................1282 Uruchamianie systemu renderingu sieciowego ...............................................................................1283

wiczenie: Inicjacja systemu renderingu sieciowego ...............................................................1283

wiczenie: Przeprowadzenie pierwszego renderingu sieciowego ............................................1284 Opcje zlecania zadania ..............................................................................................................1287 Konfigurowanie menedera i serwerów sieciowych .......................................................................1288 Ustawienia menedera renderingu ............................................................................................1288 Ustawienia serwerów sieciowych .............................................................................................1289 Informacje o dziaaniu farmy renderujcej ......................................................................................1290 Korzystanie z narzdzia Monitor ....................................................................................................1291 Zadania .....................................................................................................................................1291 Serwery .....................................................................................................................................1292 Podsumowanie ................................................................................................................................1293 Rozdzia 48. Komponowanie przy uyciu interfejsu Video Post i elementów renderingu .......................................................... 1295 Komponowanie za pomoc odrbnych programów ........................................................................1296 Komponowanie z uyciem Photoshopa ....................................................................................1296 Edycja wideo z uyciem Premiere ............................................................................................1297

wiczenie: Monta animacji z polami si .................................................................................1298 Kompozycja wideo z uyciem After Effects .............................................................................1298

wiczenie: Dodawanie efektów animacyjnych przy uyciu After Effects ...............................1299 Wprowadzenie do Combustion .................................................................................................1300 Inne metody komponowania .....................................................................................................1302 Stosowanie elementów renderingu ..................................................................................................1302 Przeprowadzanie postprodukcji w oknie Video Post ......................................................................1304 Pasek narzdziowy Video Post .................................................................................................1305 Kolejka i zasigi zdarze w Video Post ....................................................................................1307 Pasek stanu okna Video Post ....................................................................................................1307 Praca z sekwencjami .......................................................................................................................1307 Dodawanie i edycja zdarze ............................................................................................................1308 Dodawanie zdarze Image Input ...............................................................................................1309 Dodawanie zdarze Scene ........................................................................................................1310 Dodawanie zdarze Image Filter ..............................................................................................1311 Dodawanie zdarze Image Layer ..............................................................................................1314 Dodawanie zdarze zewntrznych ............................................................................................1316 Uywanie zdarze Loop ...........................................................................................................1316 Dodawanie zdarzenia Image Output .........................................................................................1317 Praca z zasigami ............................................................................................................................1317 Praca z filtrami efektów obiektywu (Lens Effects) .........................................................................1318 Dodawanie efektu flary (Lens Effect Flare) ..............................................................................1319 Dodawanie efektu Focus ...........................................................................................................1321 Dodawanie efektu Glow ...........................................................................................................1322


Spis treci

33

Dodawanie odbysków (highlights) ..........................................................................................1322

wiczenie: Tworzenie blasku aureoli .......................................................................................1323 Dodawanie ta i filtrów w Video Post .......................................................................................1324 Podsumowanie ................................................................................................................................1325

Cz XII MAXScript i moduy dodatkowe ................................ 1327 Rozdzia 49. Automatyzacja pracy za pomoc MAXScriptu ........................ 1329 Czym jest MAXScript? ...................................................................................................................1329 Narzdzia MAXScriptu ...................................................................................................................1330 Menu MAXScript .....................................................................................................................1330 Roleta MAXScript ....................................................................................................................1331

wiczenie: Korzystanie ze skryptu SphereArray ......................................................................1332 Okno MAXScript Listener ........................................................................................................1332

wiczenie: „Rozmowa” z interpreterem MAXScriptu .............................................................1334 Okna edytora MAXScriptu .......................................................................................................1336 Macro Recorder ........................................................................................................................1338

wiczenie: Nagrywanie prostego skryptu ................................................................................1339 MAXScript Debugger ...............................................................................................................1340 Ustalanie preferencji MAXScriptu ..................................................................................................1342 Typy skryptów ................................................................................................................................1343 Skrypty Macro ..........................................................................................................................1343 Narzdzia skryptowe ................................................................................................................1344 Skryptowe menu podrczne ......................................................................................................1344 Skryptowe narzdzia myszy .....................................................................................................1344 Skryptowe moduy dodatkowe (plug-ins) .................................................................................1344 Pisanie wasnych skryptów w jzyku MAXScript ..........................................................................1344 Zmienne i typy danych .............................................................................................................1345

wiczenie: Stosowanie zmiennych ...........................................................................................1346 Przebieg programu i komentarze ..............................................................................................1347 Wyraenia .................................................................................................................................1348 Instrukcje warunkowe ...............................................................................................................1350 Kolekcje i tablice ......................................................................................................................1350 Ptle ..........................................................................................................................................1351 Funkcje .....................................................................................................................................1353

wiczenie: Tworzenie awicy ryb .............................................................................................1354 Obsuga edytora Visual MAXScript ...............................................................................................1360 Interfejs edytora Visual MAXScript .........................................................................................1360 Menu i gówny pasek narzdziowy ...........................................................................................1361 Pasek z kontrolkami ..................................................................................................................1361 Projektowanie rolety .......................................................................................................................1361 Wyrównywanie i rozmieszczanie elementów ...........................................................................1363

wiczenie: Konstruowanie wasnej rolety za pomoc edytora Visual MAXScript ..................1364 Podsumowanie ................................................................................................................................1366 Rozdzia 50. Rozszerzanie moliwoci Maksa przez zewntrzne moduy dodatkowe ................................... 1367 Korzystanie z moduu Turbo Squid Tentacles ................................................................................1368 Praca z moduami dodatkowymi .....................................................................................................1369 Instalacja moduów dodatkowych .............................................................................................1369 Przegldanie zainstalowanych moduów dodatkowych ............................................................1370


34

3ds Max 2009. Biblia Zarzdzanie moduami dodatkowymi .......................................................................................1371

wiczenie: Instalacja moduu AfterBurn (w wersji demonstracyjnej) i korzystanie z niego ....1372 Poszukiwanie modu贸w dodatkowych ............................................................................................1373 Podsumowanie ................................................................................................................................1374

Dodatki ...................................................................................... 1375 Dodatek A Co nowego w 3ds Max 2009? ..................................................... 1377 Dodatek B Zawarto pyty DVD .................................................................. 1381 Skorowidz ..................................................................................................... 1385


Pierwsze kroki

Strzelanie z armaty W tym rozdziale: 

Planowanie produkcji



Modelowanie armaty



Dodawanie materiaów profesjonalnych



Stosowanie systemu owietlenia Sun & Sky



Renderowanie sceny z armat



Animowanie wystrzau z armaty



Dodawanie czsteczek

Gdy pierwszy raz uruchomie aplikacj Max, zapewne miae jeden cel — przygotowa ciekawe obrazki i animacje 3D. By moe niektórzy z was kupili program po to, aby zarobi dodatkowe pienidze, zwikszy odpis od podatku, utorowa sobie drog do Hollywood albo zaimponowa swojej dziewczynie czy chopakowi. Teraz jednak warto na chwil zapomnie o tych powodach, gdy celem tej ksiki jest wycznie pokazanie, jak stworzy naprawd interesujc grafik. Jeli przeczytae uwanie spis treci lub przekartkowae ksik, zapewne zauwaye, e zamieszczono tu rozdziay na temat modelowania, tworzenia i nakadania materiaów, symulowania dynamiki i wielu innych zagadnie. Pewnie jednak — podobnie jak ja — nie masz ochoty wertowa ton papieru, eby wreszcie narysowa co, czym bdzie mona pochwali si komu bliskiemu. (Waciwie, jeli postpisz zgodnie z moimi upodobaniami, to lektur tej ksiki rozpoczniesz od rozdziaów powiconych efektom specjalnym, ale w takim przypadku nie bdziesz czyta tego tekstu). Ten wstpny rozdzia pozwoli Ci zapozna si z tym, co Max moe wykona . Bdziesz móg zobaczy bogate moliwoci programu, zanim zaczniesz zagbia si w szczegóy zwizane z dziaaniem poszczególnych narzdzi i funkcji. Poznasz najczciej stosowane funkcje — wcznie z wieloma nowymi — które (mam nadziej) zainteresuj Ci na tyle, by sign do bardziej szczegóowych opisów w nastpnych rozdziaach. Pierwsza cz ksiki jest adresowana do pocztkujcych uytkowników programu. Jeeli jeste zaawansowanym grafikiem, a inni wielokrotnie byli ju pod wraeniem Twojej twórczoci, moesz spokojnie przej do interesujcego Ci rozdziau w dalszej czci


48

Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

ksiki (wybacz mi, e zaliczam Ci do „ótodziobów”, ale w kocu wszyscy kiedy zaczynalimy).

Wzgórza i kule armatnie — planowanie produkcji W tym rozdziale wystrzelisz z armaty. Bdzie wic okazja do utworzenia modelu armaty (modelowanie kuli bdzie raczej atwe), animowania wystrzau i symulacji ognia oraz dymu. Do skomponowania caej sceny bdzie potrzebna przede wszystkim armata. Wikszo jej elementów wykonamy z obiektów podstawowych — bdzie to proste dziao bez zbdnych szczegóów. Zapewne masz ogólne wyobraenie, jak wyglda armata, ale na wszelki wypadek poszukaj w ksikach lub w internecie obrazu przedstawiajcego taki obiekt, aby w trakcie modelowania móg si na nim wzorowa . Wikszo obrazów, jakie znajdziesz w ksikach, czasopismach lub w internecie, jest chroniona prawami autorskimi. Miej to na uwadze, decydujc si na wykorzystanie gotowego planu lub szkicu. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby obraz bdcy czyj wasnoci sta si inspiracj do utworzenia czego nowego, oryginalnego.

Aby scena uzyskaa trzeci wymiar, potrzebne bdzie podoe, na którym zostanie ustawiona armata, i niebo w tle. Realistyczny wygld utworzonych obiektów zapewni materiay z grupy ProMaterials. Faza animacyjna obejmowa bdzie symulacj nie tylko lotu kuli, ale take odrzutu armaty. I znów, w charakterze wzorca, przydatny bdzie film wojenny. Do imitowania ognia i dymu wylatujcego z lufy armatniej wykorzystamy system czsteczek. Na koniec trzeba bdzie ca scen owietli , a do owietlania scen plenerowych najlepszy jest system wiata dziennego (Daylight System). Po ukoczeniu kadego wiczenia zapisywaem aktualny stan sceny, a utworzone w ten sposób pliki moesz znale  w katalogu Quick Start na pycie DVD doczonej do ksiki.

Modelowanie armaty Cay proces modelowania zosta rozoony na kilka prostych wicze. W pierwszym wymodelujemy armat. Najprostsza armata sporód tych, których obrazy znalazem w internecie, pochodzi z czasów wojny secesyjnej. Skada si z lufy zamocowanej na osi czcej dwa drewniane koa. W tych wiczeniach zostanie zaprezentowana jedna z wielu moliwych technik modelowania. Poznawszy inne techniki, z pewnoci wybierzesz i bdziesz stosowa te, które uznasz za najlepsze.


Pierwsze kroki  Strzelanie z armaty

49

wiczenie: Tworzenie koa armatniego Tworzenie armaty rozpoczniemy od wymodelowania jednego koa, które nastpnie sklonujemy. Po ustawieniu obu kó w odpowiedniej odlegoci poczymy je osi. Na koniec dodamy luf i podpor. Aby utworzy model armaty, wykonaj nastpujce czynnoci. 1. Rozpocznij od przywrócenia domylnych ustawie interfejsu Maksa. W tym celu wybierz polecenie File/Reset i w oknie dajcym potwierdzenia Twojej decyzji kliknij przycisk Yes. 2. Przed przystpieniem do modelowania pierwszego koa wcz przycisk Snaps Toggle na pasku narzdziowym, a nastpnie kliknij go prawym przyciskiem myszy, by otworzy okno dialogowe Grid and Snap Settings i upewni si, czy wczona jest tam opcja Grid Points. Dziki niej kady tworzony punkt bdzie przycigany do najbliszego punktu siatki. Majc pewno , e opcja jest wczona, zamknij okno. 3. Wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Tube i przecignij kursor w oknie widokowym Top, aby utworzy obrcz koa. W rolecie Parameters ustaw parametry Radius 1 na 130, Radius 2 na 100, Height na 15, Height Segments na 3 i Sides na 18. W tym rozdziale bdziemy stosowa jednostki ogólne (Generic Units). Wyboru jednostek mona dokona w oknie dialogowym Units Setup otwieranym za pomoc polecenia Customize/Units Setup.

4. Wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Cylinder i przecignij mysz w oknie widokowym Front w rodku koa. Parametry tego obiektu ustaw nastpujco: Radius na 5, Height na 110, Height Segments na 1 i Sides na 18. Utworzona w ten sposób szprycha nie jest ustawiona waciwie wzgldem obrczy. Aby dopasowa wzajemne pooenie tych dwóch obiektów, zaznacz obrcz i przesu j w gór w oknie widokowym Front. Przed wykonaniem tej czynnoci wycz funkcj przycigania (przycisk Snaps Toggle). Szprychy nie bd zmienia swego ksztatu, wic nie ma potrzeby ustalania dla nich wartoci parametru Height Segments wikszej ni 1. Takie postpowanie pozwala utrzyma ogóln liczb wieloktów w rozsdnych granicach.

5. Zaznacz kolumn i wybierz polecenie Tools/Array. To spowoduje otwarcie okna dialogowego Array, w którym szybko utworzysz pozostae szprychy. Na pocztek kliknij przycisk Preview, aby na bieco oglda wprowadzane zmiany w oknach widokowych. Kliknij ikon strzaki w wierszu Rotate i w kolumnie Y Rotate ustaw warto 360. Tworzone szprychy zostan rozoone wzdu caego obwodu koa. Warto ID Count, czyli liczb szprych, ustaw na 14. Kolejne obiekty (szprychy) bd obracane wzgldem punktu, w którym znajduje si rodek transformacji obiektu pierwotnego, czyli wzgldem rodka jego podstawy. Jeli w oknach widokowych wszystko wyglda dobrze, kliknij przycisk OK. 6. W rodku koa szprychy nakadaj si na siebie i wanie w tym miejscu otworzymy piast. W tym celu wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Cylinder


50

Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

i przecignij mysz w oknie widokowym Front od rodka koa w kierunku obrczy. Dla nowego obiektu ustaw Radius na 30, Height na 20, Height Segments na 1 i Sides na 18. 7. Aby rozbudowa nieco piast koa, wybierz polecenie Create/Standard Primitives/ Sphere i przecignij mysz w oknie widokowym Top od rodka koa, tworzc obiekt w ksztacie kuli. Jego parametry ustaw nastpujco: Radius na 20, Segments na 32 i Hemisphere na 0,5. Nastpnie w oknie widokowym Front przesu utworzon kul w gór, tak aby spocza na piacie. Pierwsze koo jest gotowe (patrz rysunek PK.1).

Rysunek PK.1. Koo armaty ju gotowe

wiczenie: Kopiowanie i ustawianie kó armaty Mamy gotowe jedno koo armaty, zatem skopiujemy je, a duplikat umiecimy tak, aby oba koa mona byo poczy osi. Wczeniej jednak zgrupujemy wszystkie elementy, dziki czemu bdziemy mogli manipulowa caym koem, a nie kad czci osobno. Aby zgrupowa , sklonowa i ustawi oba koa, wykonaj nastpujce czynnoci. 1. Wybierz polecenie Edit/Select All (lub wcinij klawisze Ctrl+A), aby zaznaczy wszystkie obiekty. Nastpnie wybierz Group/Group i w oknie dialogowym, które si otworzy, wpisz nazw grupy wheel (koo).


Pierwsze kroki  Strzelanie z armaty

51

2. Wcz przycisk Angle Snap na gównym pasku narzdziowym i obró koo w oknie widokowym Top o 90 stopni, aby stano pionowo. 3. Kopi koa mona by utworzy przez przesuwanie go przy wcinitym klawiszu Shift, ale wtedy czasza zakrywajca piast wypadaby po wewntrznej stronie. Zastosujemy wic metod odbicia lustrzanego. Wybierz polecenie Tools/Mirror i w sekcji Mirror Axis (o odbicia lustrzanego) okna dialogowego Mirror zaznacz o Y. W polu Offset (przesunicie) wpisz 220. Zaznacz jeszcze opcj Copy (kopia) i na koniec kliknij przycisk OK, aby zamkn okno dialogowe. 4. W prawym dolnym rogu interfejsu kliknij przycisk Zoom Extents All, co pozwoli obejrze oba koa we wszystkich oknach widokowych. Koa powinny by teraz uoone, tak jak na rysunku PK.2.

Rysunek PK.2. Pierwsze koo zostao skopiowane za pomoc polecenia Mirror

wiczenie: Konstruowanie pozostaych elementów armaty Teraz, kiedy koa s ju na waciwych miejscach, moemy doda o, luf i podpor. Aby dokoczy modelowanie armaty, wykonaj nastpujce czynnoci. 1. Uaktywnij okno widokowe Front, a nastpnie wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Cylinder i przecignij mysz, aby utworzy o czc piasty obu kó. Ustaw jej parametry: Radius (promie) na 22, Height (wysoko ) na –220 i Sides (boki) na 18.


52

Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

2. Zaznacz o armaty, wybierz polecenie Tools/Align/Align (lub wcinij klawisze Alt+A) i kliknij jedno z kó. W otwartym w ten sposób oknie dialogowym Align Selection zaznacz opcj Y Position (pooenie Y) oraz Center (rodek) zarówno w sekcji Curren Object (obiekt biecy), jak i Target Object (obiekt docelowy). Na koniec kliknij przycisk OK, aby ustawi o na rodu koa. 3. Uaktywnij okno widokowe Left, wybierz polecenie Create/Standard Primitives/ Tube i przecignij mysz, aby utworzy luf armaty. Paramatry nowego obiektu ustaw nastpujco: Radius 1 na 30, Radius 2 na 22, Height na 350, Height Segments (liczba segmentów wzdu wysokoci) na 3 i Sides na 18. Nastpnie w oknie widokowym Front przesu luf tak, aby jedna trzecia jej dugoci znalaza si za osi armaty. 4. Zaznacz obiekt lufy armatniej i wybierz polecenie Modifiers/Parametric Deformers/ Taper, aby zastosowa modyfikator zwenia. W rolecie Parameters ustaw warto parametru Amount (wielko ) na -0,4 i zaznacz opcj Z w wierszu Primary Axis (o podstawowa). To spowoduje zwenie przedniej czci lufy. 5. Uaktywnij okno widokowe Left, wybierz polecenie Create/Standard Primitives/ Cylinder i przecignij mysz, aby utworzy tyln cz lufy. Paramatry nowego walca ustaw nastpujco: Radius na 25 i Height na 10. Nastpnie przesu ten obiekt na ty armaty, po czym utwórz sfer o promieniu 12 i ustaw j za tylnym kocem walca, gdzie bdzie peni funkcj uchwytu. Za pomoc manipulatora ViewCube ustaw okno Perspective tak, aby widoczny by ty armaty. 6. Po uaktywnieniu okna widokowego Left wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Box i przecignij mysz, aby utworzy prostopadocian, który bdzie tyln podpor lufy. Ustaw jego wymiary na 25, 60 i -450. Nastpnie ustaw t podpor tak, aby jednym kocem dotykaa podoa, a drugim nachodzia na luf. Modelowanie armaty zostao zakoczone. Mona j zobaczy na rysunku PK.3. Jest gotowa do nastpnego etapu polegajcego na przypisaniu poszczególnym elementom odpowiednich materiaów.

wiczenie: Dodawanie materiaów profesjonalnych Po zakoczeniu modelowania moemy na obiekty naoy materiay, co poprawi ich wygld. W Maksie materiay nakadamy za pomoc edytora materiaów (Material Editor), do którego dostp mona uzyska przez wybranie polecenia Rendering/Material Editor lub przez wcinicie klawisza M. Max zosta wyposaony w specjalny zestaw materiaów do pokrywania obiektów konstrukcyjnych, ale by z nich skorzysta , musi by aktywny modu renderujcy mental ray. Po wczeniu tego moduu w oknie dialogowym Render Scene wspomniane materiay bd dostpne w oknie Material Editor pod nazw ProMaterials.


Pierwsze kroki  Strzelanie z armaty

53

Rysunek PK.3. Niewielkim nakadem pracy model zosta ukoczony. Teraz mona naoy materiay

Aby armacie przypisa odpowiednie materiay, wykonaj nastpujce czynnoci. 1. Z gównego menu wybierz polecenie Rendering/Render Setup (lub wcinij klawisz F10), aby otworzy okno dialogowe Render Setup. Na samym dole panelu Common znajduje si roleta Assign Renderer. Rozwi j, a nastpnie kliknij przycisk znajdujcy si obok pola Production. W otwartym w ten sposób oknie dialogowym Choose Renderer kliknij dwukrotnie pozycj mental ray Renderer i na koniec zamknij okno Render Setup. 2. Wybierz polecenie Rendering/Material Editor (lub wcinij klawisz M), aby otworzy okno edytora materiaów. Kliknij przycisk z etykiet Standard, a nastpnie w oknie Material/Map Browser zaznacz materia ProMaterials: Metal i kliknij przycisk OK. 3. W rolecie Metal Material Parameters z listy Type wybierz opcj Anodized Aluminium (aluminium anodowane). Nastpnie kliknij próbk o nazwie Color (Reflectance) i zmie kolor materiau na czarny. Przecignij materia z pola próbki w oknie edytora materiaów na obiekty tworzce luf armaty. 4. Uaktywnij drugie pole próbki i powtórz poprzedni etap, wybierajc tym razem materia ProMaterials: Hardwood i kolor czarny. Nastpnie zaznacz te obiekty, którym przypisae poprzedni materia, i wybierz polecenie Edit/Select Invert, co spowoduje odwrócenie istniejcego zaznaczenia, czyli zaznaczenie wszystkich obiektów, które jeszcze nie maj przypisanego materiau. Na koniec w edytorze materiaów kliknij przycisk Assign Material to Selection. Edytor materiaów przechowuje wszystkie uyte materiay, co wida na rysunku PK.4.


54

Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

Rysunek PK.4. Edytor materiaów umoliwia konfigurowanie materiaów i przypisywanie ich obiektom w opracowywanej scenie

Przypisanie materiaów zmienio wygld armaty w oknach widokowych, ale by cokolwiek zobaczy po zrenderowaniu sceny, musimy wprowadzi do niej troch wiata.

wiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky Dodatkow korzyci z wczenia renderera mental ray jest moliwo wykorzystania systemu owietleniowego Sun & Sky (Soce i niebo) symulujcego owietlenie soneczne i generujcego w tle sceny niebo oraz paszczyzn Ziemi. Aby doda system Sun & Sky, wykonaj nastpujce czynnoci. 1. Jako e system Sun & Sky dodaje do sceny paszczyzn terenu, musimy przenie armat wyej nad domyln paszczyzn siatki. W tym celu wybierz polecenie Edit/Select All (lub wcinij klawisze Ctrl+A), aby zaznaczy wszystkie obiekty, a nastpnie w oknie widokowym Left przesu je w gór nad poziom domylnej siatki. 2. Wybierz polecenie Create/Lights/Daylight System, a nastpnie przecignij mysz w oknie widokowym Top, aby utworzy obiekt pomocniczy w ksztacie róy wiatrów. Kliknij i przecignij ikon Soca nad armat. Przed zastosowaniem systemu Daylight pojawia si okno dialogowe zalecajce uycie 1 logarytmicznej kontroli ekspozycji (Logarithmic Exposure Control) . Aby kontynuowa prac, kliknij przycisk Yes. 1

Zalecenie uycia logarytmicznej kontroli ekspozycji pojawia si, gdy wczony jest domylny renderer Scanline, natomiast w przypadku renderera mental ray zalecana jest fotograficzna kontrola ekspozycji (Photographic Exposure Control) — przyp. tum.


Pierwsze kroki  Strzelanie z armaty

55

3. Wybierz polecenie Rendering/Environment (lub wcinij klawisz 8), aby otworzy okno dialogowe Environment and Effects. Kliknij przycisk Envronment Map i z okna Material/Map Browser wybierz map mr Physical Sky. Nastpnie wcz opcj Use Map (uyj map) i zamknij okno Environment and Effects. 4. Teraz wybierz polecenie Views/Viewport Background/Viewport Background (lub wcinij klawisze Alt+B), aby otworzy okno dialogowe Viewport Background. Wcz opcje Use Environment Background i Display Background, a nastpnie zamknij okno. 5. Powiksz okno widokowe Perspective do penych rozmiarów, klikajc znajdujcy si w prawym dolnym rogu gównego okna programu przycisk Maximize Viewport Toggle. 6. Zaznacz obiekt systemu Daylight i kliknij przycisk Setup w rolecie Daylight Parameters, po czym ustaw por dnia (Time Hours) na godzin 18. Soce powinno znale si nisko nad horyzontem. W oknie widokowym powinna by teraz widoczna armata na tle nieba i ziemi oraz oddzielajcej je linii horyzontu (patrz rysunek PK.5).

Rysunek PK.5. W oknie widokowym mona zobaczy nie tylko armat, ale równie niebo i ziemi

wiczenie: Renderowanie sceny Skoro mamy ju scen owietlon, moemy j zrenderowa . Konfiguracj tego procesu przeprowadza si w oknie dialogowym Render Setup.


56

Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

Aby zrenderowa scen z armat, wykonaj nastpujce czynnoci. 1. Za pomoc kontrolek nawigacyjnych znajdujcych si w prawym dolnym rogu gównego okna programu ustaw taki widok armaty, który Ci si najbardziej podoba. 2. Wybierz polecenie Rendering/Render Setup (lub wcinij klawisz F10) i w oknie Render Setup otwórz panel Indirect Illumination. Wcz opcj Enable Final Gather i z listy rozwijanej Preset wybierz pozycj Medium. To spowoduje obliczenie ogólnego owietlenia sceny w oparciu o to, jak promienie wiata odbijaj si od poszczególnych obiektów. 3. Pozostajc nadal w oknie Render Setup, otwórz ponownie panel Common, ustal w nim rozmiary obrazu wyjciowego (Output Size) i na koniec kliknij przycisk Render. Zawarto aktywnego okna widokowego zostanie zrenderowana i wywietlona w oknie Render Frame. Na rysunku PK.6 zosta przedstawiony rezultat zrenderowania sceny z uwzgldnieniem wszystkich materiaów i efektów wietlnych w postaci odbysków i zaama promieni wiata.

Rysunek PK.6. Po zrenderowaniu sceny widoczne s rozmaite efekty wietlne


Pierwsze kroki  Strzelanie z armaty

57

wiczenie: Animowanie wystrzau z armaty Skoro scena ma ju prawidowy wygld, moemy popracowa nad animacj wystrzau. Najpierw jednak utworzymy pocisk i przypiszemy mu materia naoony wczeniej na luf. Aby zaanimowa wystrza z armaty, wykonaj nastpujce czynnoci. 1. W prawym dolnym rogu gównego okna programu kliknij przycisk Maximize Viewport Toggle, aby przywróci ukad czterech okien widokowych. Nastpnie zmie skal powikszenia w oknie Top tak, aby widoczna bya przestrze wokó armaty. 2. Wybierz polecenie Create/Standard Primitives/Sphere i przecignij mysz w oknie widokowym Top, aby utworzy kul armatni. Promie tej kuli (Radius) ustaw na 15. Nastpnie umie j wewntrz lufy. 3. Przecignij suwak czasu (Time Slider) do klatki 10. i kliknij przycisk Auto Key znajdujcy si w dolnej czci gównego okna programu. Nastpnie kliknij przycisk Set Keys, aby utworzy klatk kluczow dla pocisku. 4. Przecignij suwak czasu do klatki 20., a nastpnie przesu pocisk do przodu daleko od armaty a poza scen. Pocisk powinien by widoczny jedynie w 4 klatkach animacji po wydostaniu si z lufy. 5. W oknie widokowym Front przecignij mysz nad wszystkimi obiektami, z których skada si armata, a nastpnie przecignij suwak czasu z powrotem do klatki 10. 6. Kliknij przycisk Set Keys, aby utworzy pocztkow klatk kluczow dla armaty, a nastpnie przecignij suwak czasu do klatki 13. i przesu armat w ty, aby zasymulowa odrzut. Przy wczonej funkcji AutoKey klatka kluczowa zostanie utworzona automatycznie. 7. Zaznacz sam luf wraz z jej tylnymi elementami i przywró suwak czasu do klatki 10. Kliknij przycisk Set Keys, aby ustanowi klatk kluczow dla zaznaczonych elementów. Przecignij suwak czasu do klatki 13. i obró luf w gór o ok. 5 stopni. Nastpnie przecignij suwak czasu do klatki 16. i przywró lufie pierwotne pooenie. Dodanie ruchu lufy sprawia, ze animacja wyglda bardziej realistycznie. Po zakoczeniu prac zwizanych z opracowywaniem animacji nie zapomnij wyczy przycisku Auto Key. Jeli tego nie zrobisz, kada modyfikacja sceny bdzie powodowaa utworzenie kolejnej klatki kluczowej.

Na rysunku PK.7 przedstawiono jedn z klatek kocowej animacji. Ca animacj mona zrenderowa , korzystajc z okna dialogowego Render Setup, albo utworzy jej podgld za pomoc polecenia Animation/Make Preview.


58

Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max

Rysunek PK.7. Jedna z klatek kocowej animacji

wiczenie: Dodawanie czsteczek Ostatnim efektem, jaki dodamy do naszej sceny, bdzie strumie czsteczek wyrzucanych z lufy armatniej wraz z pociskiem. Zwikszy to dodatkowo realizm caej sceny. Aby doda strumie czsteczek, wykonaj nastpujce czynnoci. 1. Wybierz polecenie Create/Particles/Super Spray i przecignij mysz w oknie widokowym Left w rodku lufy, aby utworzy emiter czstek. Ustaw go tak, by wskazywa kierunek zgodny z kierunkiem lotu pocisku. 2. Na gównym pasku narzdziowym wcz przycisk Select and Link i przecignij mysz z emitera czsteczek do lufy armatniej. W ten sposób system czsteczek zostanie powizany z luf i bdzie si porusza razem z ni. 3. W panelu Modify ustaw parametry Off Axis Off Plane Spread na 30, aby okreli zakres któw, pod jakimi czsteczki maj by emitowane. W rolecie Particle Generation wcz opcj Use Total okrelajc liczb wszystkich czasteczek i ustaw dla niej warto 10000. Prdko pocztkow czsteczek (Speed) ustaw na 30, klatk rozpoczcia emisji (Emit Start) — na 8, klatk zakoczenia emisji (Emit Stop) — na 20, czas ycia czsteczek (Life) — na 30 klatek z dopuszczaln odchyk (Variation) 40 klatek. Rozmiar czsteczek (Particle Size) ustaw na 20 z dopuszczaln odchyk (Variation) wynoszc równie 20.


Pierwsze kroki  Strzelanie z armaty

59

4. Otwórz edytor materiaów i uaktywnij w nim trzeci próbk. Nastpnie kliknij may kwadratowy przycisk na prawo od pola z próbk koloru Diffuse i wybierz map Particle Age (wiek czsteczki). W rolecie z parametrami tej mapy ustaw Color 1 na pomaraczowy, Color 2 na óty i Color 3 na czarny. 5. W edytorze materiaów kliknij przycisk Go to Parent, aby powróci do materiau podstawowego, a nastpnie kliknij przycisk wyboru mapy dla parametru Opacity (krycie) i wybierz dla niego map Smoke (dym). Dziki temu materia bdzie póprzezroczysty i strzpiasty. 6. Przypisz nowy materia systemowi czsteczek. Na rysunku PK.8 przedstawiono klatk animacji z widocznymi czsteczkami wyrzucanymi z lufy armatniej.

Rysunek PK.8. Jedna z klatek animacji wystrzau z widocznymi czsteczkami

Podsumowanie Mam nadziej, e pierwszy kontakt z Maksem przysporzy Ci wiele satysfakcji. Podczas wykonywania wicze zawartych w tym rozdziale miae okazj pozna nastpujce wane aspekty posugiwania si tym programem: 

modelowanie z uyciem prostych bry geometrycznych,



nakadanie materiaów typu ProMaterials na róne obiekty wystpujce w scenie,


60

Cz i  Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max 

stosowanie systemu Sun & Sky,



animowanie wystrzau armatniego przy uyciu klatek kluczowych,



korzystanie z systemu czsteczek.

Nie odchod od komputera, bo jeszcze wielu rzeczy musisz si nauczy . W rozdziale 1. rozpoczniesz zapoznawanie si z interfejsem Maksa. Jeli czujesz si na siach podj bardziej ambitne wyzwania, przejrzyj spis treci i wybierz co odpowiedniego dla siebie.


3ds Max 2009. Biblia