Page 1

Nombre del editor:    

Heidi Cascante Cruz Luis Diego Guzmán Calvo Jean Carlo Mata Francisco Jurado Palabras Claves: Aprender, hacer, explorar / Heidi Cascante Cruz Computación física, Arduino, Circuit, Electrónica / Diego Guzman Educación física, Educar, Elearning /Jean Carlo Mata Electrónica, Circuitos, Funciones, Diseño / Francisco Jurado


Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Módulo 6, Educación con Soporte Virtual Tu nombre y apellido. Heidi Cascante Cruz Clase Blearning de: "Aprende haciendo". Inicio: Con la herramienta scratch 2.0 trabajaran de manera creativa, entretenida, lógica y experimental. Interactuaran con el entorno (sensor de luz) con el fin de adquirir un aprendizaje significativo. Para ello necesitaran inicialmente tener el programa scratch 2.0 instalado en sus equipos y contar con la tarjeta Picoboard. Para desarrollar el reto aprende haciendo.

De manera presencial se explica a los participantes como activar el sensor de luz, cuales bloques de programación son indispensables para hacer que este sensor funcione. Se realiza pequeños ejercicios guiados con el fin de que puedan crear efectos en los objetos haciendo uso del sensor de luz. En plenaria los participantes comentan que otros efectos podemos crear y se modifica el ejercicio guiado.

Tarea: Es importante tener claro lo aprendido en la clase presencial para la elaboración de este reto. Para ello debe contar con el programa scratch, contar con la tarjeta Picoborard a como se cita en el apartado de inicio y mucho entusiasmo para explorar y crear un nuevo efecto de los anteriormente explorados. Para ello debes realizar lo siguiente:    

Hacer búsquedas en internet de efectos que pueden realizarse al hacer uso del sensor de luz con la tarjeta Picoboard. Elaborar un archivo .sb y crear un video en donde expliques como realizar el efecto creado. Compartir con sus compañeros en el aula virtual el sitio URL del video creado. Hacer un breve comentario de la experiencia.


Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Módulo 6, Educación con Soporte Virtual Luis Diego Guzman Calvo. Clase Blearning de: "Computación física".

Teniendo en cuenta que las actividades b-learning incluyen tanto actividades presenciales como virtuales apoyándose mutuamente pero sin duplicar dichas funciones, una actividad en el área de trabajo sería la siguiente: En una clase presencial les demostraría el uso de la tarjeta circuitplayground (placa electrónica con sensores, actuadores , leds y microprocesadores que se usa para crear prototipos en el mundo maker), les diría cuales son sus partes y desarrollaría la clase con base al siguiente contenido:

“El Circuit Playground es un una aprender electrónica y sensores, además de leds y se pueden construir básicamente un Arduino, usa igual que un cuenta con una librería rápidamente y con poca sensores, leds, etc. del utiliza el mismo Arduino IDE, compatibles con otros

placa electrónica que sirve para programación. La placa tiene botones y switches. Debido a eso, proyectos muy rápidamente. Es y por esa razón se programa y Arduino, con la diferencia que espacial, está, permite usar escritura de código a todos los Playground. Para programarlo se por lo que todos los proyectos son Arduinos.”

Como segunda actividad previa guindaría en internet unos videos que explican en funcionamiento de cada sensor, leds y actuador de la placa pero sin determinar la posición de cada uno dentro de la placa. Estos videos se verán en la misma clase presencial.

Ya una vez fuera del recinto o aula, como tarea los estudiantes deberán de ver los videos nuevamente si así lo requirieran para resolver el siguiente problema:

“Indague en la web donde se localizan todos los sensores y actuadores de la placa y etiquételos en la siguiente imagen. Debe de guindar la imagen en un blog y enviar el link por correo electrónico para su revisión, teniendo en cuenta que la solución es personal. Adjunto un breve comentario de cómo funciona cada parte.


PLANETA FATLA. PROGRAMA DE EXPERTO ELEARNING. MODULO 6. EDUCACION EN SOPORTE VIRTUAL. JEAN CARLO MATA. CLASE B-LEARNING: HERRAMIENTAS WEB EN LA EDUCACION FISICA. Daremos inicio a la clase con una lluvia de ideas sobre las diferentes herramientas tecnológicas que existen y que además utilizamos hoy en día.

Como trabajo individual utilizando cada alumno deberá investigar en su computadora sobre cual herramienta de las mencionadas le gusto o llamo más la atención y deberá hacer una breve presentación a sus compañeros que fue lo que más le gusta de esta. Y cuando lo comentemos en la clase elegiremos una y la pondremos en marcha ya sea crear un blog, red social, etc. En esta herramienta virtual creada nos estaremos comunicando y en ella también se estará posteando la información necesaria de educación física a evaluar cada semana.


Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Módulo 6, Educación con Soporte Virtual FRANCISCO JURADO. Clase Blearning de: "DISEÑO DE CIRCUITOS COMBINACIONALES".

RESUMEN DEL TEMA Dentro del mundo de la Electrónica Digital la aplicación de la teoría como lo son las Compuerta Lógicas, Tablas de Verdad, Funciones Lógicas, Mapas de Karnaugh, Algebra de Boole, junto con el análisis minucioso de un problema planteado o una necesidad existente, permite la creación de sistemas adecuados para resolver las necesidades o problemas plateados, de esta forma se puede evaluar de forma clara si lo transmitido en el aula y consultado por el estudiante ha sido comprendido de forma adecuada. TIPS BASICOS PARA DISEÑAR UN CIRCUITO COMBINACIONAL 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Tener la necesidad o problema a ser resuelto. Analizar la necesidad o problema Definir las entradas y salidas del sistema Plantear la tabla de verdad Analizar las condiciones del problema o necesidad Obtener la función lógica Simplificar la función lógica aplicando mapas de Karnaugh. Obtener el circuito combinacional con compuertas AND, OR y NOT que permita resolver el problema o necesidad planteados

ENLACES DE INTERES Videos: https://www.youtube.com/watch?v=M5WeDRttp24&t=17s https://www.youtube.com/watch?v=WBuNE0da4ko https://www.youtube.com/watch?v=UaRZk8C_YDo Links de consulta http://personales.unican.es/manzanom/Planantiguo/EDigitalI/Tema_IV.pdf https://kerchak.com/diseno-de-circuitos-logicos-combinacionales/ PROBLEMA PARA RESOLVER Obtener la función lógica y el circuito con el menor número de compuertas posibles para controlar el giro de un motor eléctrico con interruptores en ambos sentidos derecha e izquierda el cual debe poseer un interruptor de selección maestro que permita el movimiento, bajo las siguientes condiciones:

-

Si se pulsa uno de los interruptores de giro, el motor se moverá en el sentido seleccionado ya sea derecha o izquierda. Para el caso de que se pulsen los dos botones de giro simultáneamente, el sentido del motor dependerá del interruptor maestro.

Revista Digital_ Lago de Cristal  

Compilación de Clases Blearning de compañeros que elaboaramos curso en FATLA Módulo 6

Revista Digital_ Lago de Cristal  

Compilación de Clases Blearning de compañeros que elaboaramos curso en FATLA Módulo 6

Advertisement