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한국 소셜게임 시장 동향 보고서 (국문 번역판) 2010 3 분기 (제 1 판)


한국 소셜게임 시장 동향 보고서 2010 3분기 (제 1판) 루비콘게임즈 해외마케팅 팀장 안성환 (djsha@playrubi.com)

I. 들 어 가 며 미국 페이스북과 같은 해외 주요 소셜게임 플랫폼과는 다르게 한국 소셜게임 시장에 관련된 정보는 매우 구하기 어렵다. 플랫폼 업체의 입장에선 자신의 고객정보를 경쟁업체나 외부로 공개하지 않고 보호하는 것이 아시아 문화권이 갖고 있는 일종의 관례일수도 있겠으나 다른 한편으로는

시장에

진입하려는

신규

개발사들에게

충분한

정보를

제공하지

않음으로써

진입장벽이 생길 수도 있다. 그럼에도 불구하고 정보 공개가 자유경쟁시장에서 선의의 경쟁을 도모할 것이라는 믿음 하에 루비콘게임즈에서는 네이트 앱스토어팀에게 보다 더 많은 정보가 업계에서 공유될 수 있으면 좋겠다고 건의하였다. 감사하게도 네이트 앱스토어 측에서 자사 플랫폼에 진출하고자 하는 국내외 개발사들에게 가능한 최대한 많은 정보를 공유하는 데에 동의를 하였다. 단 제공된 통계자료는 특정 게임과 업체를 거론하기엔 아직까지 개인정보침해의 우려가

있어

게임

장르별

묶음으로

제공

되었다.

혹시

궁금한

사항이

있으면

http://blog.playrubi.com (루비콘게임즈 공식 영문블로그)을 방문하거나, info@playrubi.com 혹은 devsquare@nate.com 으로 문의 해주길 바란다.

II. 주 요 내 용 -

2009년 9월 첫 선을 보인 이래로 네이트 앱스토어의 사용자는 꾸준히 늘어나고 있는 추세이다. 비록 증가추세는 2010년 5월부터 조금씩 둔화되고 있지만, 3분기에는 등락을 거듭하고 있다.

-

2009년 9월부터 꾸준한 상승세를 보인 매출은 2010년 5월에 급격히 상승하며 3분기에 들어서 잠시 주춤하다 다시 상승세를 타고 있다.

-

각 게임 장르의 실적은 소수의 성공작에 의해 크게 좌우되는 경향이 있다. 이는 아직까지 시장에 많은 게임이 없기 때문에 발생하는 현상으로 보인다.

-

매우 예외적으로 스포츠와 RPG 장르에서 85 대 15의 성비로 남성 유저의 강세가 돋보였다. 매출은 3분기에 각각 3배, 2배로 뛰어 오르며 플랫폼 총 매출의 10%를 기록하기도 하였다. 사용자의 충성도 또한 높아 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User)와 전환율을 보이고 있다.

-

시뮬레이션 게임이 (펫, 도시건설, 농장, 수조, 경영) 아직까지 강세인 가운데 플랫폼 총 매출의 85% 이상을 차지하고 있는 것으로 나타났다.

-

시뮬레이션 게임의 매출의 경우 여성유저가 차지하는 비율이 남성유저에 비해 더 높고 지불용의도 높지만, 오히려 ARPPU는 남성유저가 대체적으로 더 높게 나왔다. 2


III. 시 장 개 요 네이트 앱스토어는 2009년 년 9월 출범 이래로 꾸준한 성장을 이루었다. 사용자수는 지속적으로 증가하고 있으며, 2010년 9월에는 월에는 300만 명 이상의 사용자를 확보하는데 성공하였다. 그러나 신규 사용자 유입은 2010년 5월부터 5 점차 하락하는 가운데 3분기에는 등락을 거듭하고 있다. 본격적인 시뮬레이션 게임의 유입으로 2010년 5월에는 매출이 크게 성장하기도 하였다. 그러나 꾸준한 상승세를 보여온 매출도 3분기에는 잠시 주춤거리다가 다시 상승하는 움직임을 보이고 있다.

<그래프 1: 누적 사용자 수와 신규 사용자 유입 추세>

<그래프 2: 네이트 앱스토어의 총 매출>

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IV. 소수의 성공작에 의존하는 경향 한국 소셜게임 시장은 여전히 소수의 성공작에 의존하는 경향이 있다.. 구체적으로 사용자 증가율, 매출, 유저 전환율, 충성도 등 소수 성공작에 의해 전체 장르의 실적이 크게 좌우되는 경향이 있다. 이러한 현상이 여러 장르에 걸쳐서 나타나는 가장 큰 이유는 시장에 출시된 게임들이 여전히 충분하지 않고 성공작의 수가 시장 수요에 비해 턱 없이 부족하기 때문이다. 일례로 RPG 장르를 살펴보자. 살펴보자 8월에 출시되어 한 달여 만에 6만 명 이상의 유저를 끌어 모은 프랜즈 파이터즈의 영향으로 매출과 사용자수의 큰 변동을 보이고 있다. 특히 7월에서 8월에 비해 9월 매출의 상승폭은 게임 하나가 장르 전체에 미치는 영향력이 얼마나 큰지 짐작하게 한다.

<그래프 3: RPG 장르의 총 매출과 총 설치 수>

이와 정반대의 경우도 있다. 있다 육성 장르를 살펴보면 3분기에만 무려 두 달 연속으로 200% 매출 감소라는 충격적인 결과를 낳았다. 게임 설치 수는 꾸준히 증가함에도 불구하고 유저의 지불용의는 급격히 하락하고 있는 것으로 풀이할 수 있다.

<그래프 4: 육성 장르의 총 매출과 총 설치 수>

4


육성 게임으로써는 가장 최근에 출시된 (6월) 해피 아이돌이 유일하게 신규유저들을 모으며 상향세를 보이고 있다.

장르 내에서

FooPet, Rock!You 슈퍼펫, Pet Society 등의 게임들은

6월 이전에 출시돼 이미 유저 이탈 현상을 경험하고 있다. 이러한 현상의 가장 큰 원인으로는 지속적인 업데이트의 부재와 관리가 관리 소홀(여타 게임처럼 싸이월드 클럽등과 같은 소통의 수단 부재)했기 때문으로 볼 수 있다. 있다 또 한가지 주목할만한 사실은 해피 아이돌을 제외하고 나머지 육성 게임이 모두 해외 개발사에서 출시되었다는 점이다. 즉 해외 게임이 국내 시장에 안착하기 위해선 성공적인 현지화 작업 및 꾸준한 관리의 중요성이 다시 한번 요구된다. 요구된다

<그래프 5: 육성 장르의 총 매출과 총 설치 수>

<본 그래프는 루비콘게임즈 통계팀에서 제공하였습니다.>

도시건설

장르도

3분기

동안

지속적인

하향세를

면치

못했다.

도시건설

장르

또한

육성장르에서와 같이 해피타운과 같은 성공작에 기대는 경향이 있었다. 몇 안 되는 도시 건설 장르에서, 노점왕 마저 9월 달을 마지막으로 서비스를 종료함으로써 향후 도시건설 장르의 귀추가 주목된다.

<그래프 6: 도시건설 장르의 총 매출과 총 설치 수>

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이처럼 한국 소셜게임 시장은 아직까지 소수의 성공작에 의존하고 있는 상황으로 신규 게임에 대한 수요층의 욕구가 높다. 이는 후발 주자로서 혹은 기존 게임이 형성하던 진입장벽 때문에 시장에 편승하기를 꺼리던 신규 개발사들이나 해외 개발사들에게는 희소식이 아닐 수 없다. 또한 사용자들이 언제든지 소셜게임에 지불할 용의가 있지만 반대로 지속적인 업데이트나 관리가 이루지지 않을 시 이탈할 수 있다는 점도 주의해야 한다. 따라서 지속적인 성장세를 유지하기 위해선 꾸준한 관리와 노력이 뒷받침 되어야 할 것이다.

V. 남성 편향 게임 시장의 가능성 최근 남성 유저들을 겨냥한 몇몇 게임들이 성공을 거두기 이전에 대부분의 업계 관련자들은 게임의 성공 실패 여부가 여성유저에 달려있다고 믿으며 보다 더 많은 여성유저를 유입하기 위해 혈안이 되어있었다. 이에 따라 기존에 출시된 수 많은 게임들이 여성 사용자의 기호에 맞춰 귀여운 그래픽, 그리고 쉬운 조작법으로 구성이 되어있는 것을 쉽게 발견할 수 있다. 물론 소셜게임 시장이 기성 온라인 게임과는 다르게, 비게이머 (non-gamer)들을 대상으로 성공을 거두었기에 여성유저들의 중요성에는 충분히 공감을 하는 바이다. 그러나 최근 몇몇 게임들이 기존의 보편적으로 알려진 틀을 깨고 있다. 홈런킹, 베이스볼 워즈, 그리고 프랜즈 파이터즈가 바로 그 주인공이다. 여성 유저층을 전혀 고려하지 않은 듯 무심해 보이기까지 하는 위 게임들은 니치 시장을 성공적으로 공략하며 업계 관련자들에게 남성유저들이 지니는 새 주공략층으로써의 가능성을 보여주고 있다. 스포츠 장르의 성비율을 보면 왜 남성편향적인지 알 수 있다. (아래 표 참조) 한편 스포츠 장르를 구성하고 있는 홈런킹과 베이스볼 워즈는 미세한 게임 방식의 차이가 있다. 홈런킹은 비쥬얼에 무게를 싣고 있는 아케이드 게임에 반해 베이스볼 워즈는 통계에 기반을 둔 매니지먼트 게임이다. 상대적으로 아케이드 게임방식인 홈런킹보다 베이스볼 워즈가 여성 유저들에게 더 높은 진입장벽이 있을 것으로 판단된다.

<그림 1: 홈런킹 예시>

<그림 2: 베이스볼 워즈 예시>

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<파이 그래프 1: 스포츠 장르의 성비율>

매출 그래프를 보면 흥미로운 점을 발견할 수 있다. 스포츠 장르는 8월에 월에 베이스볼 워즈의 출시 이후로 무려 전월 대비 250% 이상의 매출 상승을 경험하게 된다. (그래프 그래프 7 참조) 그러나 9월 달에 매출과 ARPU가 함께 소폭 하락하는 것을 발견 할 수 있는데, 여기서 놀라운 점은 ARPPU는 3분기 세 달에 걸쳐 거의 두 배수로 상승하고 있다는 점이다. (그래프 그래프 8, 9 참조) 즉 다량의 유저 이입으로 인하여 ARPU는 소폭 줄었으나 기존의 충성 유저들은 오히려 더 많은 금액을 게임에 투자하고 있는 것으로 풀이된다.

<그래프 7: 스포츠 장르의 총 매출과 총 설치 수>

7


<그래프 8: 스포츠 장르의 ARPU> ARPU

ARPPU <그래프 9: 스포츠 장르의 ARPPU>

한편 스포츠 장르의 매출은 꾸준히 올라 9월에는 무려 네이트 앱스토어 총 매출의 9% 를 차지하며 높은 비중을 과시했다. 과시했다 놀랄만한 점은 게임의 총 설치 수는 앱스토어의 2% 밖에 되지 않는 다는 것이다. 단적인 예로 퍼즐 장르가 총 설치 수의 25%를 차지함에도 불구하고 차지하는 매출의 비중이 2% 임을 감안하면 스포츠 장르의 매출이 얼마나 효율적인지 알 수 있다. (참고로 퍼즐 장르에서 60%의 게임이 부분 유료화 모델을 수용했다.)

8


<파이 그래프 2: 네이트 앱스토어 총 설치 수와 총 매출 (7월-9월)>

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남성 편향적 분포는 RPG 장르에서도 나타나고 있다. 3 대 1 의 성비를 보이는 RPG 장르또한 3분기 동안 매출이 꾸준히 상승하는 것을 볼 수 있다. 특히 9월 초에 출시된 프랜즈 파이터즈의 영향으로 매출이 전월 대비 250 50% 이상 급상승 하는 것을 볼 수 있다. 프랜즈 파이터즈 역시

베이스볼 워즈와 같은 통계 기반 RPG 게임이다. 곡선 <그래프 10: RPG 장르의 매출 곡선>

RPG 장르에서도 사용자들의 ARPU의 상승과 더불어 충성도가 높아지는 경향을 볼 수 있다. 또 ARPPU 역시 함께 상승하고 있는데, 여성 유저들의 ARPPU가 남성 유저 못지 않게 높다는 흥미로운 사실을 발견할 수 있다. 있다 이러한 현상은 스포츠 장르에서도 발견할 수 있는데 여성 유저들이 비구매자에서 구매자로 전환율이 남성 유저에 비해 낮지만, 한번 구매하기 시작하면 남성유저에 버금가는 높은 구매력을 보이는 것으로 풀이할 수 있다.

<그래프 11: RPG 장르의 ARPU>

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<그래프 12: RPG 장르의 ARPPU> ARPPU

전반적으로 남성 유저층을 겨냥하여 니치 시장을 공략하는 것이 부분적으로는 성공했다고 볼 수 있다.

꾸준한 설치 수의 증가, 증가 비구매자에서 구매자로의 전환율, 그리고 타 장르에 비해 높은

ARPU가 이 사실을 뒷받침하고 있다. 앞으로도 남성 사용자들이 늘어남에 따라 개발사들은 보다 다양한 게임을 선보일 수 있을 것으로 기대된다.

VI. 시뮬레이션이 여전히 강세 시뮬레이션 장르가 (목장,, 수조, 도시건설, 경영, 육성) 3분기 네이트 앱스토어의 매출의 상당한 비중을 차지하며 여전히 건제함을 과시했다. 비록 시뮬레이션 장르의 설치 수 비중이 앱스토어를 통틀어 3 분의 1 밖에 되질 않지만 총 매출은 90%에 육박하는 것으로 나타났다. (파이 그래프 3, 4 참조) 또한 시뮬레이션 게임의 84% (16/19)가 부분 유료화 모델을 채택한 데 반해 기타 장르의 게임은 37% (26/70)의 (26/70) 게임만이 부분 유료화 모델을 적용했다. 적용했다 시뮬레이션 장르를 내부적으로 살펴보면 수조 장르의 매출은 급상승 하는 반면에 육성 장르는 급격히 하락 하는 것을 발견할 수 있다. 3분기 매출의 1,2위를 다투는 장르로 수조, 농장, 그리고 육성 장르를 비교해보면 최근 동향은 수조 장르의 손을 들어주고 있다. 있다 수조 장르는 두 개의 타이틀만 있는데 반해 (아쿠아 스토리 & 햇빛깊은바다) 목장과 육성 장르는 각각 7개와 4개의 게임을 포함하고 있다. 그럼에도 불구하고 9월의 총 매출은 단 두 개의 게임만을 포함하고 있는 수조관리가 목장과 육성게임의 매출을 합한 것과 비슷하다. 더 나아가 DAU (Daily Active User)를 보면 수조 장르가 오히려 기타 모든 시뮬레이션 장르의 DAU를 합한 것을 상회하는 것을 볼 수 있다. (123,130 대 117,803) 11


<파이 그래프 3: 시뮬레이션 장르와 기타 장르의 설치수가 앱스토어에서 차지하는 비중>

<파이그래프 4: 시뮬레이션 장르와 기타 장르의 매출 비율 비교>

<그래프 13: 시뮬레이션 장르의 매출 곡선>

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<그래프 14: 시뮬레이션 장르의 월 평균 DAU>

<그래프 15: 모든 장르의 월 평균 DAU>

VII. 여성 유저가 지배적,, 그러나 남성 유저의 구매력은 강했다 스포츠와 RPG 장르가 남성 지배적이었다면 시뮬레이션 게임은 여성 지배적이다. (막대 그래프 1 참조) 특히 육성과 경영 장르가 가장 여성 편향적인 것으로 나타났다. 내부로 들여다보면 이 두 장르는 여성 취향의 게임들이 많은 것으로 나타나는데 일례로 경영 장르에 포함된 4개의 게임 타이틀 중 2개는 레스토랑, 나머지 2개는 각각 패션샵과 공중목욕탕 게임이었다. 한편 매출 측면에서 본다면 남성 유저들의 강세가 돋보였다. 남성 유저들의 ARPU가 여성유저들에 비해 낮았지만 ARPPU에선 ARPPU 대부분의 장르에 걸쳐 여성 유저들보다 상대적으로 높은 구매력을 보였다. 즉 여성 유저들이 전체적인 구매 전환율은 남성 유저에 비해 높으나 충성고객의 구매력은

상대적으로

떨어지며 이에

비해

남성

유저들은

불구하고 충성고객은 여성 유저들에 비해 큰 구매력을 나타냈다. 13

낮은

구매

전환율에도


<막대 그래프 1: 시뮬레이션 장르의 남녀 사용자 수 증가 추이 (7월-9월)>

<막대 그래프 2: 시뮬레이션 장르의 남녀 ARPU와 ARPPU>

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VIII. 맺 으 며 한국 소셜게임 시장의 역사는 여타 시장에 비해 몹시 짧다. 최근 9월에 네이트 앱스토어가 1 주년을 기념하였고, 2010년 3분기에 들어서야 다음 Yozm과 네이버 소셜 앱스가 차례로 플랫폼을 오픈 하면서 본격적인 플랫폼 경쟁 체제로 돌입하였다. 그러나 지난 1년 간 네이트 앱스토어의 행보를 비추어 볼 때 한국 소셜게임 시장의 전망은 밝다. 네이트 앱스토어는 지난 1년 간 싸이월드에 기대어 성장해왔다고 해도 과언이 아니다. 그러나 최근에는 싸이월드의 그늘에서 벗어나 네이트온의 버디 API를 소개하는 등 ���장의 저변확대를 위해 노력하고 있다. 더 나아가 경쟁 플랫폼 업체에서 다양한 소셜 채널을 통해 소셜게임 플랫폼 확대에 본격적인 공략에 나서면서 시장 규모는 점차 확대되고 잠재적 사용자 풀도 크게 늘어날 것으로 예상된다. 구체적으로 기존의 싸이월드 (2500만)뿐만 아니라 네이트온 (3500만), 네이버 블로그 (1800만), 네이버 카페 (600만), 다음 Yozm (N/A), 그리고 미투데이 (200만) 등 다양한 SNS 채널을 통해 뻗어가는 소셜게임 시장의 파급력은 실제로 한국 소셜게임 시장의 무한한 가능성을 제시하고 있다. 또한 전국에 스마트폰 유저 인구가 15%로 늘어나면서 소셜게임의 컨버전스와 유비쿼터스 시대가 멀지 않았음을 알 수 있다. 여전히 한국 소셜게임 시장은 블루오션이다. 이제 막 대형 업체들이 플랫폼 시장에 뛰어들며 본격적인 시장확대와 플랫폼 경쟁시대가 도래하였다. 더 나아가 지난 10년 간 싸이월드와 같은 국내 SNS와 온라인 게임들을 통해 자연스럽게 온라인상의 소비 문화를 습득한 유저들은 익숙한 SNS에 정착한 소셜게임에서의 소비 또한 거부감 없이 자연스럽게 받아드릴 것으로 보인다. 위 매출자료를 살펴본 것 같이 네이트 앱스토어도 꾸준한 매출 성장을 기록하고 있고, 앞으로도 경쟁 플랫폼에서도 비슷한 추세가 일어날 것으로 기대된다.

향후 더 많은 우수 개발사들과

게임들만 시장에 유입 된다면 개발사와 플랫폼 업체 모두가 함께 윈-윈 할 수 있는 날이 올 것이다.

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Korean social game market trend report (2010 3rd quarter) kor