Page 1


Somos conscientes que el diseño no trata de recetas aplicables a todas las situaciones. Menos aún si nos olvidamos del mundo, y trabajamos para nosotros mismos. Durante este proceso, nos fuimos dando cuenta como el diseño tiene un sin fin de posibilidades, que antes no imaginábamos, quizás por el pequeño error que cometemos de pensar el diseño como productores gráficos, y no como gerentes. Por eso consideramos que el aporte de esta publicación a la disciplina del diseño, y a generaciones venideras. El diseño es la revalorización de lo que podemos llegar a hacer, de las metodologías que podemos utilizar. Debemos verlo como una herramienta útil en el mercado actual, y para enfrentar los desafíos con una mirada distinta, en beneficio del rol que tenemos como comunicadores.


INDICE

CREATIVIDAD E INNOVACIÓN HERRAMIENTA USUARIO Y ACCIÓN VIAJE HACIA EL DISEÑO EFICIENTE El PENSAMIENTO DE DISEÑO EL DISEÑO, LA CIENCIA Y EL ARTE LOS ESTADOS DE ÁNIMO Y EL DISEÑO LA CLAVE PARA INNOVAR EL ESQUEMA ONTÓLOGICO DEL DISEÑO

3

5

7

9

11

15

17

19


CREATIVIDAD E INNOVACIÓN La creatividad como punto de partida Sebastián Suazo Gomez Comúnmente, las personas tienden a asociar los conceptos de creatividad e innovación, como si fuesen sinónimos, pero la verdad es que no lo son. Aunque si podríamos calificarlos como conceptos complementarios para nuestra formación en el Diseño y los negocios. La Creatividad, según el diccionario de la Real Academia Española, es la “capacidad de crear”. Paralelamente se define Innovación como “creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado.” Según estas definiciones, la Creatividad vendría a ser algo así como el hermano de la Innovación. Siendo esta última, un reflejo de la visión comercial que pudiese tener un individuo o una organización, respecto a aquello que nace de un proceso creativo, a fin de que sea adoptado en la práctica por una gran cantidad de personas.

la creación de nuevas ideas de manera individual o grupal. Haciéndose útiles y viables estas ideas para la creación de nuevos productos, servicios o prácticas comerciales, estamos frente a la Innovación.

Dicho en otras palabras, podemos definir que la Creatividad es

Entonces, no existen empresas creativas, las empresas buscan

.3.

ser innovadoras, y para ello necesitan personas creativas que logren integrarse y desarrollar nuevas ideas dentro de su organización. ¿Quiénes son creativos? y ¿Cómo ser creativo? La Creatividad no es una disciplina sino una cualidad que


todo ser humano posee, por ende no es exclusividad de unos pocos. Aun así, hay quienes tienen un mayor desarrollo creativo que otros. Un factor importante lo juega la niñez, que es la etapa en que la creatividad navega con mayor libertad por nuestras venas. A través de los juegos y prácticas de actividades bajo el estado de “flow” o flujo. Este estado nos provoca un distanciamiento de nuestra percepción del tiempo, y hace que disfrutemos al 100% lo que estamos haciendo. La convivencia con nuestros pares, nuestra familia y la educación que se nos da, resultan ser determinantes para seguir potenciando la creatividad o simplemente opacarla poco a poco. Aunque de ser así, no todo estará perdido. Y es que la Creatividad se cultiva en la medida que nos preocupamos por saber, conocer y experimentar. Debemos tener nuestra mente abierta, una visión mucho más amplia que los demás. Ser capaces de indagar en otras disciplinas y experimentar lo que otros hacen y sienten. También existen otros hábitos, que de hacerlos propios nos serán de mucha ayuda para estimular nuestra creatividad. Mashable. com nos revela 12 pasos bastante precisos: 1.- Fíjate un horario Esto evitará posibles distracciones o preocupaciones que perfectamente podrían fijarse para determinado día y

hora. 2.- Ten un espacio de trabajo Similar al punto anterior, se evitaran distracciones y será posible separar la vida personal con el trabajo. 3.- Habla de lo que haces Compartir ideas y discutirlas con otros puede ayudar a ver las cosas de otra manera o descubrir nuevas ideas. 4.- Conviértete en un observador Observar y participar con la gente, comprender como interactúan con los objetos en el día a día. 5.- Explora otros intereses creativos Trabajar con proyectos temáticamente diferentes nos ayuda a mantener la mente estimulada con diferentes perspectivas. 6.- Colecciona inspiración Coleccionar atractivas piezas físicas o digitales y analizarlas resulta una buena fuente de inspiración. 7.- Participa en una buena causa Utilizar nuestras habilidades en alguna causa nos ayudara disfrutar, sentirnos bien y rodearnos de gente que apreciará nuestro esfuerzo. 8.- Duerme bien por la noche La falta de sueño disminuye la concentración y nos afecta física y mentalmente. 9.- Aprende algo nuevo cada día Mientras más cosas sepas, más material de referencia tendrás para desarrollar un nuevo desafío. 10.- Toma descansos Forzarse a sí mismo a parar y retirarse de la mesa un rato

garantiza una nueva perspectiva a la vuelta. 11.- Usa un panel de inspiración Espacio, equilibrio, textura, repetición, línea, color, etc. Pensar en estos fundamentos de manera individual antes de trabajar en el global será de ayuda. 12.- No te sientas culpable Todos tenemos días malos, no debemos desanimarnos. Lo mejor es relajarse y quizás mañana todo irá bien. Pero en el mundo de los negocios, no basta solo con ser creativo. Las empresas necesitan innovar en el mercado y para ello buscan integrar en su trabajo a profesionales capaces de combinar ambos poderes. Esto se logra teniendo la capacidad de equilibrar el lado creativo con el lado mayormente lógico de nuestro cerebro (Hemisferio derecho e izquierdo respectivamente). De esta manera es posible traducir una buena idea en resultados concretos que beneficiarán a la empresa y serán de utilidad para las personas, siendo la gestión y el manejo de los negocios de vital importancia en nuestra educación como diseñadores.

“... la creatividad de los individuos y los equipos es un punto de partida para la innovación, la primera es una condición necesaria pero no suficiente para el segundo.” Teresa M, Amabile. .4.


HERRAMIENTA, USUARIO Y ACCIÓN El interfaz. Felipe Meyer Aránguiz “Interacción entre el usuario y el objeto.” Según la RAE Interfaz se define como “Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes”. De esto, podemos destacar que para que se logre la interfaz debe haber una interacción; en el caso de un computador, el usuario interactúa en él por los dispositivos de entrada, como la pantalla multitáctil del Ipad.

La interfaz define la interacción entre el usuario y el objeto. Ésta se utiliza hace algún tiempo tanto en el ámbito del diseño como también en la tecnología, pero la interfaz existe desde mucho antes que se utilizara para esto. Bonsiepe afirma que los diseñadores nos obsesionamos con lo estético de un objeto, cuando deberíamos centrarnos en la acción, la interacción entre el usuario y el objeto.

Interface

Usuario

.5.

Objeto

Él nos propone un esquema de tres patas: el usuario, la acción y el utensilio; y la relación ente estos tres genera la interfaz. También plantea que este es el punto que diferencia al diseño de la ingeniería, la exploración de como se utilizan los objetos y como hacerlos mas “amigables” con el usuario. La interacción debe ser de forma natural y nuestra tarea es analizar las distintas variables y posibilidades que nos permitan diseñar este tipo de interfaz. Si estamos hablando de interfaz, no podemos dejar de lado el concepto de usabilidad. Esto es, la facilidad con que el usuario interactúa al utilizar una herramienta o cualquier objeto diseñado por el hombre. Los conceptos básicos de la usabilidad son: •Aprendizaje: facilidad para desarrollar una interacción efectiva. •Uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta. •Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades


con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. •Robustez: nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos.

•Entendible •Novedoso •Comprensible •Inteligente •Atractivo

Usuario

Herramienta

Acción

Esquema de tres patas de Bonsiepe. Jakob Nielsen considerado como el gurú de la usabilidad, la definió como “la calidad con la que se mide lo fácil de usar que son las interfaces web para los usuarios”. Es decir, un sitio web usable es aquel con el cual los usuarios pueden interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e inteligente posible. La interfaz y la usabilidad son aspectos gráficos, que hacen que esta sea más llamativa y entendible para los usuarios. Entre estos aspectos tenemos que la interfaz sea:

Por lo tanto, la finalidad de un sitio web es lograr que el usuario encuentre lo que busca en el menor tiempo posible. La usabilidad de un sitio web está determinada por sus contenidos. Entre más cercanos estén al usuario, mejor es la navegación por el mismo y más acertada será la experiencia al enfrentarse a la pantalla. El diseño de sitios web debe ser pensado para que los usuarios puedan encontrar lo que necesitan dentro del tiempo y esfuerzo que ellos consideran

adecuado para esa tarea. Fuera del ámbito web, la usabilidad está relacionada con la ergonomía. Esto significa “diseñar para todos”, centrarse en las personas. Para ello se deben considerar diversos factores, tales como: ¿Quiénes son los usuarios, cuáles sus conocimientos, y qué pueden aprender? ¿Qué quieren o necesitan hacer los usuarios? ¿Cuál es la formación general de los usuarios? ¿Cuál es el contexto en el que el usuario está trabajando? ¿Qué debe dejarse a la máquina? ¿Qué al usuario? Todas estas preguntas se responden observando a los usuarios. Por lo tanto, para tener un buen conocimiento y poder diseñar una interfaz que cumpla con los requisitos ya expuestos, se deben tener en cuenta las siguientes fases: •Identificar necesidades y establecer requisitos: identificar quienes son los usuarios y cómo les va ser útil. •Diseñar: una fase de diseño conceptual (lo que el producto debe hacer, cómo comportarse y cómo ser) y diseño físico (definir el producto en detalle: textos, colores, etc.). •Construir prototipos: Para facilitar la comunicación y consideración del producto antes de su desarrollo. •Evaluación de usabilidad: con un test o un análisis heurístico.

.6.


Julio César Figueroa Cuando se toma la decisión de estudiar diseño, se encuentra uno con un mundo totalmente distinto al que imaginaba. Aparecen nuevos conceptos, texturas, colores y también personajes como Frascara, Bonssiepe, Chávez, Brown, etc. Al principio son una especie de fantasmas que cada profesor cita una y otra vez, que uno no alcanza a asimilar en lo absoluto. Con el paso de los años, la mirada y el entendimiento van cambiando, y de acuerdo a los intereses y prioridades que uno tenga, va dirigiendo la atención a las áreas que realmente le satisfacen y le hacen sentido. Es entonces cuando estos personajes cobran vida y se hacen parte la estructura de pensamiento de diseño que uno elabora. Si bien al principio la idea de productor gráfico me satisfacía bastante, con el transcurso de la carrera, fui comprendiendo las múltiples posibilidades que me otorgaba el diseño para actuar en distintas áreas de desarrollo. .7.

VIAJE HACIA EL DISEÑO EFICIENTE Es así, como pasé desde el diseño editorial, al diseño de productos, diseño de estrategias, diseño publicitario hasta el diseño de personajes, entre otros. Eso me hizo ver cómo en cualquiera de éstos, el Diseño Eficiente, se vuelve un común denominador que puede ser mi valor agregado a la disciplina. Y para explicarlo, quizás es mejor aclarar un concepto fundamental, según la RAE: Eficiencia es la capacidad para lograr un fin empleando los mejo¬res y menores medios posibles. Asimismo, eficiente suele ser un término que se define como sinónimo de competente, que rinde en su actividad. Dicho esto puedo decir, que con la contingencia de las noticias y el clima económico actual, nos debería importar mucho más que el diseño se esté enfocando hacia la eficiencia y es ahí donde estos “autores fantasmas” cobran vida y sus palabras tienen un nuevo sentido.

La tendencia en diseño cada vez es más simple, sus elementos se han reducido al mínimo en aras de la eficiencia, lo cual resulta ideal, considerando las variables como tiempo, espacio, recursos, etc. Como resultado, tenemos un destinatario conforme (el cliente de nuestro cliente) y un mandante satisfecho (nuestro cliente). Y no sólo eso, sino que el mandante es capaz de ver y valorar los procesos y resultados de un diseño consciente y eficaz. Dicho de otro modo, a nuestros clientes les “sale a cuenta” contratarnos. El diseño centrado en el usuario El diseño será más eficiente si es incorporado en etapas primarias del desarrollo de una propuesta de diseño, de manera que sea coherente con los objetivos y el escenario en el que se desarrolla. De ser involucrado el diseño de modo más tardío se corre el peligro de convertirse en un añadido, algo sin raíces, referencias y un derroche de recursos.


Con esta estructura, se pasa a la utilización del diseño a un nivel estratégico. Ya que se entiende que el diseño no debe intervenir únicamente al final de un proceso/proyecto para embellecerlo, sino al inicio para robustecerlo. Con esto se optimizan recursos y se generan soluciones conceptualmente creativas e inteligentes, centradas en la persona, no en el objeto. Como sabemos que diseño es mucho más que hacer atractivo un producto entendemos que es capaz de jugar con variables como mercado, producción y ergonomía para generar verdaderas soluciones para la industria. Pero para lograr esto, el diseño debe estar presente en toda la cadena de producción y conceptualización. Gianfranco Zaccai, co-fundador de Design Continuum, comenta: “Llegar a un proyecto después de que ha comenzado es como llegar a una película después que ha comenzando; no se tendrá el conocimiento de lo que ha pasado como para entender lo que esta sucediendo” Con una película, es posible imaginar por el contexto lo que se ha perdido, y si no, se puede esperar la siguiente función” Llevado a la práctica, es Steve Jobs y Apple los que nos dan el ejemplo claro. Cuando

se habla de esta compañía inmediatamente se viene a la cabeza la idea de altos estándares de productos de diseño, que a pesar de que su precio duplica a otros productos de similares características, se venden como pan caliente en el mercado mundial. ¿Se duda acaso de lo que significó el cambio de paradigma en cuanto a diseño de Apple desde la llegada de Jobs en 199?, ¿Recuerdan el iMac transparente de colores? ¿Recuerdan el iPod, el iTunes, iPhone? ¿Alguien es capaz de pagar algunos millones de más un diseño más atractivo? ¿O pagar algunos miles de pesos más por unos zapatos más bonitos? Más aún, si uno compara el packaging de un Mac versus el de un PC, las diferencias son evidentes. Mientras Microsoft se empeña en llenar con la máxima información, letras y advertencias, Apple propone un diseño limpio y puro.

“Llegar a un proyecto después de que ha comenzado es como llegar a una película después que ha comenzando; no se tendrá el conocimiento de lo que ha pasado como para entender lo que esta sucediendo” Con una película, es posible imaginar por el contexto lo que se ha perdido, y si no, se puede esperar la siguiente función” Entonces, de eso se trata, volvemos al origen a la síntesis que Fukuda manejaba tan bien. Finalmente y a modo de cierre, es motivador ver cómo los clientes se están dando cuenta de que el proceso de diseño comienza desde la concepción de la idea, y desde entonces nuestra labor como diseñadores es asesorar en la eficiencia de todas las etapas del desarrollo de un producto, convirtiéndonos con esta práctica en elemento de valor significativo para la empresa.

.8.


Francisca Jamade González El Pensamiento de Diseño ha ido evolucionado con el paso de los años. Desde que se entendía el proceso de diseño como una secuencia de actividades bien definidas y se basaban en la suposición de que las ideas y que los principios del método científico podían aplicarse. Concretamente es “una disciplina que utiliza la sensibilidad y los métodos del diseñador para satisfacer las necesidades de la gente con aquello que sea tecnológicamente factible y que una estrategia de negocio viable pueda convertir en valor para los clientes y en una oportunidad de mercado.” Tim Brown, presidente de IDEO, empresa de innovación global y diseño. .9.

Es “una disciplina que utiliza la sensibilidad y los métodos del diseñador para satisfacer las necesidades de la gente con aquello que sea tecnológicamente factible y que una estrategia de negocio viable pueda convertir

EL PENSAMIENTO DE DISEÑO

en valor para los clientes y en una oportunidad de mercado.” Tim Brown, presidente de IDEO, empresa de innovación global y diseño.

Jeanne Liedtka, Darden School of Business – University of Virginia, destaca la relación del pensamiento de diseño con el pensamiento estratégico en los negocios. Centrándose en el papel de la generación de hipótesis y testeo en el pensamiento de diseño, y la pertinencia de este enfoque en la practica empresarial con especial atención en la tensión entre el pensamiento científico y el artístico, tanto en el diseño como en la estrategia. El pensamiento de diseño busca crear nuevas posibilidades y elegir entre ellas. Roger Martin, decano de la Rotman School of Management University of Toronto, plantea que si una persona u organización inspirada en el pensamiento de diseño estará constantemente buscando un fructífero equilibrio entre fiabilidad y validez, entre

arte y ciencia, entre intuición y análisis y entre exploración y explotación. Martin cuenta que por lo general no estamos familiarizados con el termino lógica formal, y que por inferencia estamos expuestos a dos formas dominantes de la lógica: El razonamiento deductivo y el razonamiento inductivo. Estos se basan en la tradición científica, los cuales permiten declarar al final del proceso de razonamiento si algo es verdadero o falso. La lógica deductiva (lógica de lo que debe ser) razona desde lo general a lo específico y la lógica inductiva (lógica de lo que es operativo) razona de lo particular a lo general. Pero, si el razonamiento fuera una caja de herramientas y sólo contuviera la deducción y la inducción, ésta estaría incompleta. La organización con pensamiento de diseño aplica la herramienta más importante del diseñador en los problemas de negocios, ese instrumento es el razonamiento abductivo. No es un razonamiento declarativo;


su objetivo no es declarar una conclusión que es verdadera o falsa. Es un razonamiento modal; su objetivo es plantear lo que podría ser verdad. La prescripción no es abrazar la abducción excluyendo la deducción y la inducción, ni arriesgar todo basándose en inferencias abductivas imprecisas, hay que luchar por un equilibrio entre ellas. Tim Brown, mencionado anteriormente, y Jocelyn Wyatt son integrantes de IDEO. Ellos declaran que el proceso del pensamiento de diseño es un traslape de espacios a diferencia de procesos antiguos donde se conformaba por una secuencia de pasos ordenados. Este pensamiento no sólo se enfoca en la creación de productos y servicios centrados en el hombre, sino que el proceso en sí es también profundamente humano. Incorpora los puntos de vista de los consumidores y se diseña desde el hombre hacia el hombre. Se basa en la capacidad de ser intuitivos, para reconocer patrones para la construcción de ideas, funcionales y emocionales, y para expresarnos mediante otros medios que las palabras o símbolos. Los espacios con los cuales cuenta el pensamiento de diseño son tres: La inspiración - problema u oportunidad que motiva la búsqueda de soluciones. Cuenta con dos fases: el brief, que es un conjunto de restricciones con puntos de referencias y un

conjunto de objetivos; y descubrir las necesidades de la gente saliendo al mundo y observando las experiencias reales en lugares reales. La ideación - proceso de generar, desarrollar y probar ideas. La cual también consta de fases: El proceso de síntesis de la información recaudada de la observación; para transformarla en ideas; las cuales puedan conducir a soluciones y oportunidades. Y la implementación – como el camino que conduce desde la etapa de proyecto a la vida de las personas. Y esta consta de dos fases: El prototipado, transforma las ideas en productos y servicios reales que son testeados, iterados y refinados. Y la estrategia comunicacional, que ayuda a comunicar la solución a los consumidores. Cabe destacar una frase de

Brown, “Los líderes ven hoy a la innovación como la principal fuente de ventaja competitiva y de diferenciación. Ellos deben incorporar el Pensamiento de Diseño en todas las fases del proceso.” Hoy en día las empresas están valorando a los diseñadores gracias al Pensamiento de diseño y los están llamando para que formen parte de ellas. Por lo tanto, el Pensamiento de Diseño es una disciplina que usa los métodos y aptitudes del diseño para relacionar necesidades humanas con oportunidades del mercado, desde el punto de vista técnico y estratégico. Y aprendiendo sus técnicas, con la colaboración y acción de profesionales de diferentes áreas, logrando un trabajo interdisciplinario, se crearán productos o servicios innovadores.

Inspiración

Ideación

Implementación

Espacios de traslape. IDEO. . 10 .


Felipe Aravena Inostroza Gui Bonsiepe ha marcado una gran influencia en el diseño industrial en Latinoamérica, e incluso tuvo un paso por Chile en la década de los sesenta. Sus nociones del Diseño Proyectual y del Diseño de la Información han arrojado muchas luces sobre la forma en que se concibe y entiende el Diseño. En su libro “Las siete columnas del Diseño”, Bonsiepe aborda el cambio de perspectiva en su concepción. Desde una visión del pasado en la que se hablaba más de estandarización, racionalización o productividad, a una concepción moderna, en la que se entiende que el Diseño abarca mucho más, alcanzando áreas de gestión o administración en las empresas, por ejemplo. La primera de las siete tesis de Bonsiepe afirma que: “El Diseño es un dominio manifestable en cualquier área del conocimiento humano o de la acción humana”. Esta afirmación, que hoy en día nos puede parecer accesible o cercana, no siempre fue así. Max Bill, diseñador, arquitecto y artista suizo, expresó . 11 .

EL DISEÑO, LA CIENCIA Y EL ARTE el cambio de perspectiva con la rebelión a la idea de que los diseñadores fueran “estilistas” sólo preocupados por el maquillaje de los objetos, para alcanzar la concepción moderna que se ocupa de temas mucho más amplios, como la ontología del diseño (orientada a la comprensión de cómo se relaciona el usuario y el objeto). Desde allí podemos entender que el dominio del diseño esté prácticamente en cualquier área del conocimiento humano. Por ejemplo, un taxista que tiene que realizar cierto recorrido, necesitará trazar mentalmente su ruta; “diseñar su estrategia de llegada”. Para Bonsiepe, eso sí, no es que todo sea diseño, sino más bien que todo tiene el potencial de serlo si se analiza lo suficiente y se observa desde un punto de vista clarificado. Por eso engloba al diseño como la capacidad o potencialidad del hombre para inventar nuevas prácticas sociales, que son desarrollables en toda área de conocimiento. En la creación de nuevas

prácticas sociales se pueden crear realidades que antes no existían, y productos que no necesariamente son materiales (diseñar un sistema de flujo de tránsito por el que circular mejor, y llevar el taxi más rápido al destino). Precisamente por esta última aseveración es que el diseño es desarrollable en toda área de acción y no se encuentra limitado con exclusividad a la producción. Bonsiepe extiende, de esta manera, la visión tradicional del Diseño. Avanza desde una visión reducida y más simple, en donde los puntos estarán demarcados claramente en el espacio, el objeto y la comunicación, para estirar las posibilidades del diseño a todo ámbito de acción, a todo ámbito de conocimiento. El acto humano de diseñar se vuelve entonces algo muy complejo, y aunque fácilmente confundible con el “acto artístico”, no es lo mismo. El arte utiliza medios de expresión similares y algunos elementos en común (la creatividad por ejemplo). El diseño incluye un


proceso de creación y desarrollo para alcanzar un nuevo objeto o medio de comunicarse como en el arte, pero con procedimientos más sistemáticos y aplicados (investigación profunda, interacción con innumerables ramas de ciencias sociales y científicas, etcétera). En este punto podríamos concluir que el diseño moderno se parece mucho a la ciencia. Pero tampoco es lo mismo. En la ciencia se busca el descubrimiento de lo que ya existe, la deducción de cómo funcionan las cosas, y a partir de esas construcciones poder elaborar mejoras, curas o nuevos procedimientos. En el diseño se puede crear algo que antes no existía, se genera contenido y se genera realidad, y para llegar a esto sí se utilizan procedimientos que en la ciencia no tienen cabida: la espontaneidad, la intuición, el talento, la inspiración. El diseño necesita la dosis justa entre ciencia y arte. Requiere de análisis, ajustes y adaptaciones en una tarea dinámica y compleja, integrando requisitos técnicos, económicos, necesidades fisiológicas y psicológicas. La visión triádica del diseño, del espacio/objeto/comunicación se amplía a la consideración ecosistémica, arrastrando el foco del diseño no hacia un objeto en específico ni a un receptor en específico (usuario o cliente), sino a ambos (objeto y receptor) y a la relación entre ellos. En el enfoque que sugiere Bonsiepe se incorpora el término de “interfase” que hace alusión

a la interacción que se obtiene entre el usuario, el objeto y la acción a realizar. Es esta interfase el dominio, el foco y el fin del diseño. Escribe Bonsiepe en su libro De la interfase al objeto: “La interfase es el ámbito central hacia el que se orienta el interés del diseñador. La interfase vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y contenido comunicativo de la información”. Esta es una visión amplia del diseño, y basada en la práctica. Se ha visto la clara evolución que ha habido para la disciplina desde mediados del siglo XX en adelante. En esa época se esperaba que simplemente “maquillara” objetos para lograr una rápida comercialización de los mismos (que fue ante lo que se rebeló Max Bill). Posteriormente el diseño creció y se elevó a la categoría de objeto de arte para algunos nichos (diseñadores que por su sólo nombre originaban una

reputación que hacía obtener sus productos, como los muebles de Jacobsen o el diseño de vestuario moderno). Actualmente coexisten esas visiones con sesgos ecológicos, ergonómicos o ideológicos de elaboración y producción. Esto nos habla de la idea de cambio de concepción metodológica del Diseño, una ampliación de la mirada de su campo de acción. El Diseño de hoy no es el mismo Diseño de ayer. Posiblemente tampoco será el mismo el Diseño de mañana. Es una disciplina en movimiento, y que cada vez consigue más alcance, más áreas y más repercusiones. Los diseñadores se han visto cada vez más implicados en un trabajo amplio, interrelacionado con otras profesiones, y que aumenta su campo de acción. Si en el pasado se trató de diseñar el asa de una taza para hacer que el agarre fuera eficiente, luego . 12 .


se trató de decorar esa taza para que fuera estéticamente deseable. Hoy en día nos preocupamos del tipo de café que contiene, del contacto del objeto al momento de absorber el agua caliente, de que los productos con que esta taza fue hecha mantengan cierto equilibrio ecológico, y de una serie de otros factores más. Posiblemente si el día de hoy quisiéramos inventar un nuevo objeto, ya no bastaría con la simple intuición o creatividad. Necesitamos de la creatividad, de la investigación, de la sistematicidad. El diseño, poco a poco, ha crecido para utilizar los métodos de la ciencia y del arte casi por partes iguales. Se ha sobrepasado el umbral de la estética pura, o la funcionalidad pura, para llegar a estudiar “el espacio” en el que nos desenvolvemos. La interfase de Bonsiepe habla precisamente de ello. De aquel vínculo relacional entre el utensilio, el usuario y la acción. No es la acción pura. No es el objeto puro. Tampoco es el usuario aislado.

. 13 .

El objeto del diseño estará en comprender la

fluidez de todos estos elementos, en estudiar y concretizar las relaciones efectivas, funcionales, pragmáticas y eficientes.

En entender el flujo de la información entre un hombre con frío y sed, un café caliente y líquido, un contenedor de vidrio con diseño ergonómico, y el momento en que todo se funde en el mismo instante. El espacio entre los objetos, la forma en que se define ese espacio y se operacionaliza, es el propósito del diseño. La interfase será la célula del diseñador, porque su ramificación tiene importantes consecuencias. Considerar la interfase nos lleva a tomar en cuenta elementos políticos, culturales, biológicos, psicológicos; nos obliga a sistematizar la investigación profunda y el pragmatismo. Es extender la mirada a cómo interactuamos entre nosotros mismos y con el mundo y los objetos de ese mundo. Y a mi juicio, incluso puede ser una mirada sin sesgo y sin filtro. Se puede analizar el problema desde la perspectiva de la taza de café,

así como desde la perspectiva del hombre que lo bebe. ¿Cómo puede ser esto posible? Porque la interacción, la relación entre ambos, el momento en que el hombre toma café (o en que el café es tomado por el hombre) es uno solo. La relación, finalmente, es una sola. Es importante no mecanizar el concepto de relación. Por ejemplo, decir que ver el problema desde la perspectiva del café y desde la perspectiva del hombre es lo mismo, puede llevar a errores. ¿Qué pasa si analizo el problema desde la perspectiva del café y cómo el hombre lo bebe, e ignoro lo que el hombre piensa sobre ese café, sobre su contenedor, y sobre ese acto? En este punto es donde creo que es necesario ampliar la definición de interfase que hemos sintetizado hasta ahora. Comprender la interfase o la preocupación de la relación requiere de mucho. De tanto, que si fuéramos estrictos debiese considerar incluso elementos ajenos a esa relación. El “contexto de la relación”, o lo que no necesariamente es explícito: el desconocimiento latente. En el


caso del hombre que bebe café identificamos varios elementos: la taza, el café, el hombre y el momento que todo se une. Sin embargo, es necesario entender o definir con más precisión que necesitaremos abarcar la taza y sus características, el café y sus características, el hombre y sus características y el momento en que todo se une… y sus características. Es un proceso complejo, y quizás inabarcable, porque por relativización terminaremos estudiando al mundo entero por comprender con exhaustividad por qué un hombre bebe una taza de café. Caeríamos en lo que Erik Stolterman, en la relatoría Dos Trampas del Diseño, ha descrito como “parálisis del análisis”. Sin embargo, aunque Stolterman habla la parálisis como el exceso de búsqueda de teoría, acá se trata en realidad de la búsqueda excesiva de significado; de conocimiento no sistematizado, y de constituciones no descritas. Para no caer en este problema siempre será necesario tener metas claras y precisas: si mi problema es resolver cómo interactúa el hombre y su taza de café, restringiré mi campo de acción a ellos y su contexto inmediato. Aludiré al juicio de valor, al enfoque del valor. Para Stolterman, el diseño es la oportunidad de actuar en un mundo caótico y móvil con certeza, otorgando significado, creando significados. Pero para llegar a esa modalidad de diseño es necesario abandonar

el paradigma tradicional. Esa precisamente es la experiencia de Gianfranco Zaccai y el enfoque metodológico de Continuum, que indica que para llegar al éxito, necesariamente se tiene que cambiar la forma de estructurar los procesos, desde la tradicional forma de concebirlos lineales o consecutivos, a una en donde investigación, desarrollo y comunicación se superponen. El diseño, es por lo tanto, una disciplina altamente compleja que ha cambiado mucho con los años. Los aportes de estos autores nos acercan a una concepción del diseño mucho más rica y en conciencia con lo que sucede en la práctica en el presente, ya que son indicaciones basadas en el empirismo y trabajo profesional que se ha visto en el diseño en el último tiempo. Es interesante contrastar, por lo tanto, la visión externa (no actualizada), que se puede describir del diseño. El diccionario de la Real Academia de la Lengua Española indica cinco acepciones de la palabra Diseño. La primera es que se refiere a una traza o delineación de un edificio o una figura; la segunda, que se trata de un proyecto o un plan; la tercera, que consiste en una concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie (en esta acepción incluye “Diseño gráfico, de modas e industrial”); la cuarta que alude a la forma de ciertos objetos (“esta es una silla de Jacobsen”); y finalmente que se trata de una descripción o bosquejo verbal

de algo. Claramente, estas acepciones se quedan cortas en la definición que hemos estado otorgando para el Diseño, y no consideran los elementos que Bonsiepe, Zaccai o Stolterman nos entregan. Esta realidad nos indica la profundidad con que se está operando en la disciplina actualmente y la poca conciencia que existe de esto. Esto porque podemos observar que el Diseño ha crecido mucho, y se ha acercado también a otras áreas del ejercicio y conocimiento humano, así como estas se han acercado entre sí y con el Diseño. Por lo mismo, es probable que la situación sea similar en otras disciplinas, y que la diferenciación entre el conocimiento desarrollado por diseñadores, no diste demasiado del conocimiento desarrollado por ingenieros, biólogos o artistas. Quizás estamos al borde de una era de interrelación profesional sin precedentes, en donde los límites entre una actividad y otra se vuelven más difusos. Así como el diseño ha evolucionado enormemente estos últimos años, considerando la rigurosidad de la ciencia, y la espontaneidad del arte; abarcando una definición completamente nueva que aún no cabe en los diccionarios.

. 14 .


Felipe Wendt El tema que abordaré es sobre cómo los propios estados anímicos han influido en cualquier ámbito de nuestras vidas, abriéndonos posibilidades o cerrándonos a ellas. Cómo en el mundo del diseño, donde se tienen que buscar constantemente nuevas posibilidades, los estados de ánimo influyen fuertemente en nuestras acciones. Los estados de ánimo nos representan en cada momento, son ellos los que determinan la forma en que

. 15 .

LOS ESTADOS DE ÁNIMO EN EL DISEÑO nos paramos frente al mundo, y viceversa, cómo este mundo influye sobre nuestros estados de ánimo constantemente. La causa de esto, radica en que los estados de ánimo son contagiosos, son estímulos provocados por otras personas o por hechos de nuestra vida cotidiana. Son las comunidades donde nos desenvolvemos las cuales determinan nuestras estados de ánimo, y sucede lo mismo en el sentido contrario, el conjunto de individuos también determina el estado de ánimo de la comunidad. Existe una distinción, entre emoción y Estado de Ánimo. La Emoción es un estado momentáneo, causado por un quiebre de acontecimiento que normalmente precede inmediatamente en el tiempo. Cada vez que experimentamos una interrupción (quiebre) en el fluir de la vida, se producen emociones, por el contrario, el estado de ánimo es una emocionalidad que no remite necesariamente a causas específicas y que, normalmente,

no podemos relacionar con acontecimientos determinados, por lo tanto los estados de ánimo viven en el trasfondo desde el cual actuamos. Estemos donde estemos y hagamos lo que hagamos, siempre estamos parados bajo un determinado estado de ánimo, que comúnmente no elegimos ni controlamos, y una vez inmersos en él, nos comportamos bajo ciertos parámetros específicos. Los estados de ánimo y las emociones condicionan nuestro actuar, por este motivo, solemos decir que los estados de ánimo nos tienen a nosotros, nos convertimos en nuestros estados de ánimo. Diferentes circunstancias de nuestra vida, como estaciones del año, la presión atmosférica, diferentes situacioenes de nuestra vida cotidiana, tienen el poder de transformar nuestro estado de ánimo y condicionarlo. Pero si es posible rediseñarlo, realizando transformaciones de nuestra emocionalidad a través del lenguaje, ya sea por medio de la conversación con más personas


o por medio de la reflexión, que nos puedan ayudar a tomar con más positivismo el curso de las cosas, a continuación detallaré algunas medidas para rediseñar nuestro estado de ánimo: a) Convertirse en un buen observador de los estados de ánimo. Esforzarnos por indagar en nuestro mundo emocional y en el de los demás y reflexionar acerca de ellos. b) Dejar a un lado el orgullo y aceptar que somos sensibles y reconocer que no somos productores de nuestros estados de ánimo, si no que estos nos producen. Hacernos responsables del tiempo en que nos anclamos a éstos, si logramos la aceptación podremos intervenir en ellos con más facilidad. c) Dejar de fabricar historias que justifiquen nuestro estado de ánimo. Generalmente, el estado de ánimo que nos condiciona, no se genera por lo que contamos en nuestra historia, si no que nuestro estado de ánimo es quien crea o

determina dicha historia. d) Si nos damos cuenta que tendemos a ser recurrentes en ciertos estados de ánimo, podemos diseñar acciones para anticiparnos. Por ejemplo, una acción posible es introducirnos entre personas con las cuales nuestro estado de ánimo no tiene cabida, no olvidemos que los estados de ánimo son contagiosos, busquemos personas con estados de ánimo positivos para contagiarnos de ellos. e) Otra medida muy importante trata sobre la conexión de nuestro cuerpo. La reflexión, como mencioné anteriormente, es un proceso mental que ayudará a entendernos mejor. Nuestro cuerpo cumple de la misma manera esa función, si cambiamos nuestra postura corporal, practicamos ejercicio, aprendemos a respirar y a relajarnos ciertos estados de ánimo desaparecerán. Estados de ánimo como el

resentimiento, nos convierte en personas que se sienten víctimas del sistema, sentimos impotencia, buscamos la venganza, sentimos ira, lo único que lograremos es bloquear nuestra capacidad de actuar. Otro estado de ánimo negativo es el la resignación, donde nada de lo que pueda hacer, podrá cambiar la situación, es cuando nos paramos y decimos que somos realistas y enumeramos una serie de juicios que justifican nuestra realidad la cual imposibilita la posibilidad para el cambio. Para hacer diseño se tienen que declarar posibilidades, o mejor dicho, el Diseño, es hacernos cargo de un mundo de posibilidades. Para ello tenemos que tomar acción, y los estados de ánimo y las posibilidades de acción están estrechamente conectadas y se influyen mutuamente. Actuamos según nuestro estado de ánimo, de la misma manera en que el estado de ánimo es según como actuamos. Cuando hablamos de diseño, entenderemos que nuestras acciones tienen la capacidad de modificar el curso actual de los acontecimientos, tenemos el potencial para ser una fuerza activa que puede marcar diferencias.

. 16 .


LA CLAVE PARA INNOVAR Elena Molina Arias La manera más tradicional de pensar en innovación, es pensar en que es «proponer algo nuevo» o «mejorar algo que ya existe». Según el diccionario de la Real Academia Española, la innovación es la creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado. Un aspecto esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No sólo hay que inventar algo, sino, introducirlo y difundirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello. Esta exige la conciencia y el equilibrio para transportar las ideas, del campo imaginario o ficticio, al campo de las realizaciones e implementaciones. Pero innovación, en este caso, no significa inventar la rueda, sino presentarle la rueda - ya inventada - a alguien que aún no la conoce. Pero, ¿Qué es innovar?, para esto citaré a algunos autores que proponen lo siguiente: . 17 .

Valiosa herramienta para el diseñador Joan Magretta Editora de la prestigiosa revista Harvard Business

pero no el único, ni en quién descansa el éxito.

Review

«La innovación es la búsqueda de nuevas formas de creación de valor y de nuevos valores que crear». Herbert Simon Economista, politólogo y teórico de las ciencias sociales. Premio Novel de la Economía

«La innovación no se trata de optimizar un producto o servicio, sio es satisfacer a alguien». Pero en todo este terreno, la innovación pareciera estar muy ligada al diseño, aunque determinar en qué consiste la innovación en este terreno no es tan sencillo. Ya que un diseño puede solucionar una necesidad. Pero no todo diseño es innovador. En los procesos de innovación el diseñador es un actor importante,

La innovación es una construcción social, es decir una continuidad colaborativa de actores que en su conjunto, provocan esa adopción a la que nos hemos referido. Para entender mejor esto, pongo un ejemplo, preguntando a lector, sí sabe quién invento la bicicleta de montaña. El pensamiento tradicional de las personas podría pensar que quizás una compañía que se dedicaba a crear inventos, y que tenía una serie de profesionales encerrados sólo a crear productos nuevos, creó un objeto que llamaron bicicleta de montaña, y que de ahí nació el invento. Otra respuesta tradicional sería que un genio solitario que trabajaba en su casa, llego casi por arte de magia a


crear un objeto que por mezclas de ciertas piezas, se parecía a una bicicleta que se comenzó a utilizar en la montaña. Pero no, en este caso la bicicleta de montaña vino de los usuarios. A finales de los 70, un grupo de jóvenes en california que estaban cansados de que sus bicicletas convencionales (conocida como bicicletas de carreras) se maltrataran y se rompieran al competir con ellas en las montañas del Monte Temalpais. Entonces decidieron construir una alternativa de bicicletas más duradera y económica. Unieron ciertas piezas de una bicicleta tradicional, con frenos y neumáticos de una moto. Lo que dio por resultado una bicicleta para la montaña. En sus inicios esta bicicleta fue sólo para los amigos que luego comenzaron a vender estas bicicletas

personalizadas en su Estado. Lo que pronto un agente de una compañía (Specialized) vio y decide hacer el negocio, creando la primera bicicleta de montaña para masas, llamada Stumpjumper. Ésta, era más liviana y con cambios adaptados a terrenos mas escabrosos. Lo que empezó a venderse a miles de personas en el mundo. Y gradualmente fueron surgiendo las empresas especializadas en este tipo de bicicletas. El proceso de innovación requiere considerar las necesidades actuales, lo que pretendemos alcanzar y ofrecer. Para ello es vital contar con la opinión de los clientes y/o usuarios a los que irá dirigido este esfuerzo, además de alcanzar un medio de comunicación con los clientes y usuarios.

INNOVACIÓN idea + valor

VIABLE Negocio

DESEABLE Usuario

POSIBLE Tecnología

Debemos asegurarnos que estas ideas innovadoras logren un equilibro entre las necesidades de los usuarios y que nuestra estructura organizacional permita el flujo de los recursos para la ejecución de estas ideas.

Entendemos la innovación como una práctica cuya implementación tiene como objetivo la modificación de hábitos y prácticas humanas,ya sean productivas, recreativas, educacionales o de consumo.

Pero en muchos casos ésta le debe significativos aportes al uso eficiente del diseño, como un factor de cambio en la cultura de los consumidores y/o usuarios, llegando a identificar dicha innovación con el diseño de nuevos productos innovadores.

«Todo objeto producido por el hombre es la materialización de algo pensable – posible: esto es, algo que alguien ha podido pensar y que al mismo tiempo podía ser realizado. Se sitúa en el lugar de intersección entre las líneas de desarrollo del pensamiento (modelos mentales, estructuras culturales, formas de conocimiento) y las de desarrollo técnico (disponibilidad de material, técnicas de transformación, sistemas de previsión y control)». Ezio Manzini , en «La materia de la invención». . 18 .


EL ESQUEMA ONTÓLOGICO DEL DISEÑO De Gui Bonsiepe Carla Venegas Bashman Para introducirnos en el esquema ontológico del diseño, primeramente debemos entender qué es la ontología. Es una rama de la filosofía que se encarga del estudio del ser, de la naturaleza y la organización de la realidad. En otras palabras, es un estudio de todo lo que existe. Si nos apropiamos de ésta definición, la ontología del diseño es un estudio que se encarga de la composición del diseño, de su porqué y su cómo. Para entender de forma sencilla la labor principal de un diseñador, Gui Bonsiepe propone un esquema compuesto por tres factores diferenciados que funcionan de forma lineal y unísona. 1- El agente, o el usuario que desea que la acción sea cumplida. 2- La acción, o tarea que el usuario desea cumplir. 3- La herramienta, o utensilio que necesita el agente para llevar a cabo la acción. Para que estos tres ámbitos interactúen, existe la interface. . 19 .

Uno de los ejemplos básicos que Gui Bonsiepe nos entrega para comprender la interface es el de un usuario y una tijera. Cuando el usuario (o agente) se propone utilizar la tijera (el objeto) para poder cortar papel (la acción) se genera una interface natural e intuitiva de lo que se desea generando la interface que nos da como resultado una acción eficaz, el papel cortado. Más profundamente, Interface, es la relación que existe entre determinados factores que conllevan a una solución deseada. En informática se puede traducir como el elemento de conexión entre la máquina y el usuario con un exitoso intercambio de datos.

En Física, la interface es una parte del espacio que separa dos fases de propiedades diferentes. En Biología, es la “fase” o etapa. En otras palabras, la interfase es un Espacio en que se genera una interacción determinada, definida por un usuario para concretar una acción eficaz. Es aquello que constituye a la herramienta, nos ayuda a alcanzar el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información. A su vez, convierte los objetos en productos y su existencia “simple” en algo “disponible”. En la creación de nuevos dispositivos tecnológicos, se habla del modelo de interacción natural.


Consiste en un sistema (o interface) que puede manejar las acciones comunicativas de las personas, como sus gestos y movimientos, y hacer uso de éstas como una base para una interacción más amigable con su entorno. En otras palabras, reemplazar los ya existentes dispositivos de obtención de respuestas de un sistema, por una interacción intuitiva. Un acto que deja en el olvido la sensación de estar interactuando con “una máquina” y que en su lugar, familiariza a la persona con el nuevo dispositivo y mantiene su percepción humana y natural, mejorando la relación entre personas y computadoras. En definitiva, la interface es un espacio invisible e intangible de interacción en que ocurren muchas conexiones e interpretaciones, que están a la vista de quienes la conocen y que son utilizadas para crear diseño. Una persona leyendo un periódico puede ser un claro ejemplo de cómo funcionan éstos

cuatro parámetros de forma invisible y efectiva. El lector, viene a ser el usuario que genera la acción de leer, siendo el periódico la herramienta que la gatilla.

la información que el lector interpreta del periódico, es la interface que permite que la acción deseada sea cumplida.

Cuando leemos un periódico, podemos destacar características claves dentro de éste como tamaños, una jerarquización, un sentido de lectura, dentro de muchas otras. Todos estos atributos, están determinados y definidos por una diagramación. Es decir, la diagramación de

Finalmente, un objeto puede ser llamado por su nombre solo si satisface sus condiciones valoradas como partes activas del utensilio, proporcionando al diseño una postura firme de la legitimización material versus el carácter formal y estético.

. 20 .


Hablando D  

Revista que habla de diseño

Advertisement