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T I N T

Guetemala mayo 2014

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C O N S E J O e d i t o r i a l

Diseño y diagramación María Inés Peñate Fotografías Andrea Estrada Sociedad 74 Estudiantes 9no. Semestre Diseño Gráfico USAC 2,014 Redacción Ana Villatoro Joshua Luján María Inés Peñate Andrea Estrada Universidad de San Carlos de Guatemala Facultad de Arquitectura Escuela de Diseño Gráfico Guatemala, mayo 2014

Revisión de Información María Inés Peñate Asesora del Proyecto Licda. Isabel Meléndez


05 Educación 07 Valija didáctica 11 Materiales educativos 13 Educación innovadora internacional 15 Expoeditorial 27 Estrategia creativa

E C I D N Í

Í N D I C E

04 Editorial


E D I T O R I A L TINTE

Es así como este despliegue de color se da desde la concepción de la educación como tal, hasta llegar a un evento tan importante como la Expo Editorial, la cual funge como plataforma para el lanzamiento de los proyectos de desarrollo de material didáctico para distintas instituciones del país. Es ahí donde se da a conocer de manera pública todo el trabajo de diseño que conllevan dichas piezas y su aporte a la educación.

Es así como se tiñe esta Tinta Editorial en su primera edición, resaltando por completo el tono educativo desarrollado con mucho esmero y dedicación.

L A I R O T I D E

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Esta tinta se conduce por un tonto educativo específicamente, dando paso a distintas facetas del diseño editorial enfocado a materiales educativos dando a conocer el trabajo realizado durante el curso de Diseño Visual 8 de la Licenciatura en Diseño Gráfico con especialidad en Diseño Editorial de la Universidad de San Carlos de Guatemala.


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E D U C A C I Ó N


Educación

Wikipedia, Educación.

La Educación Infantil se refiere al primer nivel educativo de idioma español. Ésta considera al niño como un ser con características propias en una etapa de desarrollo. Esta etapa es irrepetible y está en veloz y continuo desarrollo.

TINTE

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En estos primeros años se desarrollan muchas capacidades, las mas esenciales siendo las del lenguaje y capacidad de simbolización. Estas aparecen en familia y se amplían en la escuela. Es por ello que la estimulación de los padres y educadores es muy importante en estas edades porque depende de ello para que se asienten en el niño de la forma correcta.

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“A través de la educación, las nuevas generaciones asimilan y aprenden los conocimientos, normas de conducta, modos de ser y formas de ver el mundo de generaciones anteriores, creando además otros nuevos”.

El niño de 0 a 6 años

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Es el proceso por el cuál se transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. La educación ocurre no solamente cuando hablamos o por medio de palabras, sino que también está presente en nuestras acciones, sentimientos y actitudes.

El niño tiene derecho al juego, al descanso, a la diversión y a dedicarse a las actividades que más le gusten. El juego, es el primer instrumento que posee el niño para aprender y para conocerse, el desarrollo de una actividad ayuda Para el niño aprender es entender al niño a saber como se desempeña él y conocer su medio, sobre todo ante nuevas acciones, descubre cómo es mediante el juego con la ayuda de sus mayores y conjuntamente de sus su forma de actuar y de interactuar con los iguales. Aprende a hablar, expresarse, demás. comunicarse mediante el lenguaje Fuente: http://es.wikipedia.org/ verbal y no verbal.

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V A L I J A

D I D Á C T I C A


Para hacer más ameno el aprendizaje se crea al personaje Gusani, quien acompañará a los niños durante todo el proceso de aprendizaje dentro de las piezas y en forma de títere.

Aprendiendo con Gusani Esta valija es un compendio educativo con distintos materiales que sirven de ayuda tanto para el profesor como para los alumnos dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje.

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En esta ocasión el grupo objetivo a tratar fueron los niños del Colegio Rachman, comprendidos en las edades de 4 a 6 años. El concepto para esta guía se denominó aprendiendo – jugando, el cual apoya la enseñanza y aprendizaje del conteo y trazo de números, sirviendo de enlace también para reforzar conocimientos sobre figuras geométricas y colores. Dicha valija está compuesta por partes: material, una guía didáctica y un juego educativo, los cuales se describen a continuación.

También se desarrollaron fichas de apoyo para conformar decenas y reforzar los conocimientos de figuras, colores y conjuntos.

El juego se complementa con fichas de actividades, tanto individuales como grupales que son mediadas por la profesora a modo de motivar a los niños dentro del juego y continuar con un pequeño repaso dentro de su aprendizaje.


Material de apoyo Es diseñado para apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje en el área de matemáticas, específicamente conteo y aprendizaje de números. Se compone de cuatro fases de aprendizaje, tres de las cuales están ligadas directamente, el conteo de números del 0 al 9 a través de las manos, el reconocimiento visual de dichos números y la manera correcta de trazarlos. La última fase se compone de la conformación y conteo de números del 0 al 50.

Guía didáctica Para poner en práctica el conocimiento aprendido a través del material de apoyo se desarrolla una guía con ejercicios motrices y escritos que presentan distintos retos para el niño. A su vez, este material permite a la profesora evaluar el avance del niño en el aprendizaje de dichos conocimientos. Se desarrolla un folleto de ejercicios dirigido a los niños y un folleto de instrucciones y apoyo para la profesora.

Juego Educativo

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Es aquí donde convergen la recreación y el aprendizaje, pues se diseña un tablero de juego a tamaño real para que los niños se movilicen sobre él. Escaleras y Gusani les ayuda a practicar todos los conocimientos aprendidos y a ponerlos en práctica en una situación real, pues deben avanzar o retroceder según la dinámica del juego.


Estos materiales son canales a través de los cuales se comunican los mensajes, tenemos a los medios visuales, auditivos y audiovisuales.El material educativo, por otra parte, facilita el aprendizaje y coadyuva al desarrollo de los estudiantes. Según Margarita Castañeda los materiales educativos se definen como un objeto, un recurso instruccional que proporciona al alumno una experiencia indirecta de la realidad y que implican tanto la organización didáctica del mensaje que se decía comunicar, como el equipo técnico necesario para materializar ése mensaje.

Al diseñar materiales educativos se deben tomar en cuenta varios aspectos, tales como; la programación curricular de la matera a apoyar, el contexto cultural en el que se desenvuelven los estudiantes, los medios de comunicación disponible y el uso de los mismos dentro del aula. Fuente: http://brendy-brenda.blogspot.com


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E D U C A T I V O S


Tipos de materiales educativos Registro de sonidos en un diseño fonográfico contenidos en cassettes, CDs, o reproductores de música. Pueden utilizarse en la enseñanza de cualquier contenido, pero es particularmente útil para el análisis y aprendizaje de información verbal: musical, idiomas, arte dramático, oratoria, gramatical, entrevistas, etc. Es funcional tanto en grupo como de forma individual.

Son proyecciones gráficas visualizadas generalmente a través de una cañonera o cualquier otro tipo de proyector. Puede tratarse de un compendio fotográfico, o bien, de una presentación elaborada en algún software específico.

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Puede ser cualquier objeto o mensaje impreso susceptible de proyectarse, pueden ser libros, dibujos, fotografías, monedas, herramientas, telas, plantas, etc. No requieren de una preparación previa y son útiles cuando se cuenta con una única copia o muestra del material.

Auditivos Imagen fija Gráficos Impresos Tridimensionales Electrónicos

Son objetos que generalmente presentan una escala mayor a la natural para enriquecer la explicación de algún tema en específico. Sulen ser muy utilizados en la enseñanza de las ciencias naturales.

Son todos los libros, folletos o documentos de apoyo reproducidos de manera impresa, también pueden utilizarse láminas o fichas de apoyo. Su mayor utilidad es para brindar una copia de la info r mac i ó n al estudiante.

Comprende todo lo que son medios digitales, desde guías didácticas interactivas, juegos, aplicaciones para el aprendizaje, etc. Estas son un gran apoyo en la educación ya que motivan el interés en los estudiantes y generalmente son intereantes y divertidas.


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Facilitando el aprendizaje Aprender es algo muy personal, ocurre dentro del individuo, quién es el único capaz de activarlo. Una propuesta innovadora en la educación parte de concebir el proceso de educación como un proceso de desarrollo de potencial, más que un proceso de transmisión de información. Educar es facilitar aprendizajes significativos acerca de lo que necesitan los estudiantes, no prepararlos para los exámenes, sino prepararlos para la vida. El aprendizaje tiene que ser un puente entre la escuela y la vida. Esto implica que hay que preparar a los estudiantes para que aprendan por sí mismos, facilitar la emergencia de motivaciones para que deseen, quieran y ambicionen aprender, para que se orienten a cambiar la sociedad, para que puedan emprender.

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Fuente: www.amauta-international.com

Logan Laplante Basados en estos nuevos métodos de aprendizaje nos encontramos con el caso de Logan Laplante, un joven de Estados Unidos que a la edad de 13 años brindó una conferencia en TEDx (Tecnología, Entretenimiento, Diseño) sobre la innovación en la educación. Su sistema educativo se fundamenta en “piratear” al método tradicional para que no frene la creatividad y en que lo importante no es el trabajo que vas a tener de mayor, sino crecer sano y feliz. “Si el objetivo de todos es ser feliz, ¿por qué en la escuela no nos enseñan a ser felices?” fue una las principales incógnitas que instaló el joven durante su presentación. Cuando Logan tenía nueve años su madre tomo la decisión de retirarlo del colegio y brindarle la educación en su hogar. Por lo que el joven plantea que la escolarización en casa, además de estudiar las materias habitués, permite el contacto con la naturaleza, trabajos para la comunidad y otras actividades que permiten impulsar la felicidad, lo cuales, son en su mayoría, agentes motivantes intrínsecos. Fuente: www.upsocl.com


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E D I T O R I A L


Expositores Este evento es una puerta abierta hacia el mundo editorial orientado a la educación, ya que es aquí donde se presentan las valijas didácticas elaboradas por los estudiantes del 9no. Semestre de la Licenciatura en Diseño Gráfico con énfasis Editorial. Fue así como el pasado 17 de mayo 2,014 se dieron cita distintas autoridades para deleitarse con el talento de cada uno de los grupos expositores. Tinte Editorial trae una breve recopilación de los materiales expuestos.


Material de apoyo Rotafolios Material didáctico Guía didáctica Juego educativo “Aprendamos Kaqchikel” memoria y mímica Juego Interactivo digital Finalidad del material Apoyar en la enseñanza de las lenguas (kaqchikel)

Escuela Nacional para niñas No. 26 José María Fuentes

Escuela Estancia el Rosario Municipio San Juan Sacatepéquez Donación recibida para la reproducción del material por Cooperativa de ahorro y crédito ECOSABA

Material de Apoyo 1,2,3, aprendiendo matemáticas, para la enseñanza de las matemáticas,Rotafolio. Material didáctico para la evaluación de la enseñanza de las matemáticas, Guía didáctica Juego educativo “El hormiguero donde todos ganan”

Finalidad del material Incentivar al ahorro por medio de la enseñanza de las matemáticas

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Juego Interactivo digital


Donación recibida para la reproducción del material Banco Industrial

Material de Apoyo Láminas del cuerpo humano y sus sistemas Material didáctico, Guía didáctica, Juego educativo “Mi increíble cuerpo” Juego Interactivo digital Finalidad del material Aprender a conocer el cuerpo humano

Escuela para niñas Confederación Suiza Escuela Jacobo de Villaurrutia Material de apoyo: Tarjetas de vocabulario básico en inglés. Material didáctico Guía didáctica

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Juego educativo Lotería de vocabulario y juego de serpientes y escaleras con actividades en inglés. El nombre de todo el material es It’s my turn.


Material de apoyo Cuenta, juega y aprende, Pizarra didáctica Material didáctico Guía didáctica Juego educativo “Bingo” Juego Interactivo digital Finalidad del material Apoyar en la enseñanza de la lengua kaqchiquel, inglés y español

Escuela Oficial de Párvulos de San Juan Sacatepéquez

Escuela para niñas No. 37 “Eugenio María de Hostos” Material de apoyo Láminas de los accidentes geográficos de Centro América Material didáctico Guía didáctica Juego educativo Vámonos de viaje por Centro América Juego Interactivo digital

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Finalidad del material Apoyar a la enseñanza de la geografía de Centro América

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Material de Apoyo Cuentos con fichas de comprensión de lectura Material didáctico Guía didáctica Juego educativo “Cuenta Juegos” Juego Interactivo digital Finalidad del material Incentivar la creatividad y diferentes destrezas artísticas

Escuela para niñas Confederación Suiza Colegio Rachman Material de Apoyo Numerando paso a paso con Gusani para la enseñanza de las matemáticas Material didáctico Evaluación de la enseñanza de las matemáticas, Guía didáctica Juego educativo “Escalones y Gusani”

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Juego Interactivo digital Finalidad del material Motivar a la enseñanza de las matemáticas


Material de apoyo Biblioteca digital Material didáctico Guía didáctica Jugo educativo Juego Emparejados Juego Interactivo digital Finalidad del material Dar a conocer diferentes escritores guatemaltecos

INESLIN/FARHUSAC

Asociación de Generadores de Generadores de Energía (AGER) Material de apoyo MegaInfografía: “Como hacer Luz con...” 2. Material Didáctico “Pura energía: Mi libro de actividades” Juego Educativo “Lotería y Memoria de la Energía Renovable”

Finalidad del material, dar a conocer las diferentes formas de generación de energía eléctrica.

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Juego Interactivo digital: “Aprende y juega”


Material de apoyo Para el tema medio social y natural Descubro mi cuerpo Material didáctico Dos Guías didácticas para alumno y profesor Juego educativo Dominanza Juego Interactivo digital Finalidad del material Apoyar en la enseñanza en la identificación de género

Escuela Oficial de Pávulos # 54 “Raquel Blandón de Cerezo” Asociación para el Sordo ASEDES Material de apoyo Flashcards, para la enseñanza de los colores, la familia y los números. Material didáctico Guía didáctica

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Juego educativo Tragabolas Juego Interactivo digital Finalidad del material Apoyar a niños sordos en la enseñanza de los colores, la familia y los números.


Material de apoyo “Todos a aprender kaqchikel e Inglés”, Tarjetas de vocabulario Material didáctico Guía didáctica Juego educativo Lotería: Aprendiendo Kaqchikel e Inglés Juego Interactivo digital Finalidad del material Apoyar en la enseñanza de la lengua kaqchiquel y el idioma inglés.

Escuela Oficial Rural Mixta Villa Hermosa II

Colegio Rey Carlos II Material de Apoyo “Los 5 Sentidos” con velcro. Material didáctico Guía didáctica Juego Educativo Lotería con tarjetas de adivinanzas “Sentidos Atentos” Juego Interactivo digital Finalidad del material Apoyar en la enseñanza de los sentidos

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Material de apoyo Infografía del Campo y de la Ciudad Material didáctico Guía didáctica Juego educativo ComuPeques Juego Interactivo digital Finalidad del material Enseñar los diferentes elementos que conforman el campo y la ciudad.

Escuela Oficial de Párvulos Colegio My Melody Material de apoyo Cuento Etzanel y sus amigos Material didáctico Guía didáctica Juego Adivina y aprende Kaqchikel Juego Interactivo digital

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Finalidad del material Apoyo a la enseñanza del Kaqchiquel


Material de apoyo Lecto- escritura, El ABC de los animales. Material didáctico Guía didáctica Juego educativo Set de Juegos el ABC de los animales Juego Interactivo digital Finalidad del material Apoyar en la enseñanza en lectoescritura.

Escuela Oficial Urbana Mixta Emilio Arenales Catalán

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editorial 2 0 1 4 última edición


Porque al crear también se aprende, y al aprender también se enseña.

Revista Tinte Editorial USAC 2014


E S T R A T E G I A

C R E A T I V A


Necesidad o problema Objetivo de diseño

Comunicar a docentes y estudiantes universitarios el trabajo realizado durante la asignatura de Diseño Visual 8 de la Licenciatura en Diseño Gráfico con Énfasis Editorial de la Universidad de San Carlos de Guatemala.

Diseñar una revista enfocada al diseño editorial educativo con artículos de interés y exposición de proyectos.

Objetivo General Objetivo de Comunicación

Redactar, diseñar y diagramar una revista que describa todos los proyectos realizados durante la asignatura de Diseño Visual 8 para estudiantes y docentes universitarios.

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Diseñar una revista enfocada al diseño editorial educativo con artículos de interés y exposición de proyectos.


Grupo Objetivo Delimitación Geográfica • Región: América Central, Guatemala Ciudad: Guatemala •

Delimitación Demográfica • Edad: 22 a 30 años • Género: Ambos • Nacionalidad: Guatemalteca • Etnia: Todas • Religión: Todas • Ingresos: entre Q4, 000 y Q12, 000 • Nivel socioeconómico: baja más, media menos, media más, alta menos • Nivel educativo: universitario

Delimitación Psicográfica:

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• Personalidad: Tranquilo, optimista, disfruta de la lectura, de la cultura y de las artes. • Valores: respetuoso, social, amistoso, colaborador, solidario, honesto. • Estilo de vida: estudiante universitario o docente de diseño gráfico, se desempeña en el medio ya sea como free-lance o bajo alguna compañía o agencia. Ambos pasan la mayor parte del tiempo en la Universidad debido a sus obligaciones diarias.


Marco teórico “Enseñar es ser intermediario entre el estudiante y el conocimiento, intermediario a veces discreto, otras entusiasta y otras autoritario, pero siempre destinado a desaparecer” Alain Touraine El título más que una pregunta, es un reto. No faltan universidades que bajo el nombre de “reforma universitaria” han hecho reformas administrativas o de regulaciones docentes pero han dejado intacto la esencia de una reforma universitaria: los estudiantes, el eslabón al parecer más débil del mundo universitario, los cambios hechos son más de lo mismo, y ha quedado sin modificar radicalmente los tipos de aprendizajes que debe hacer un estudiante universitario, un futuro profesional del país. El problema atraviesa todos los niveles de enseñanza, pero tarda y sigue tardando la cómoda y conservadora universidad en vanguardizar los cambios necesarios. Ello supone transformar muchas concepciones y actitudes, ver de manera diferente al estudiante, abandonar el facilismo de la trillada clase convencional, y lo más duro, quizás, como evoca el pensamiento de Touraine, trastocar ciertas relaciones de poder entre docentes y autoridades docentes y los estudiantes. Supone entender y practicar la idea de que la función de la universidad tiene que ver con que los estudiantes aprendan a ser, aprendan a aprender y aprendan a hacer.

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Quizás aprender a hacer sea de las tres variantes, la más atendida, pero sucumbe ante el sesgo impositivo de una enseñanza meramente informativa, que transmite un sinnúmero de conocimientos muchos de los cuales quedan en el olvido o en la memoria pasiva del estudiante.

Preocuparnos por enseñar o preocuparnos en el qué, el por qué y cómo aprenden nuestros alumnos? He ahí el dilema. El “buen profesor” se preocupa enfáticamente en cómo mejorar sus formas de enseñanza, pule sus habilidades de orador, sus medios de enseñanza, mide el monto de información que va a transmitir, en el mejor de los casos busca y perfecciona sus ejercicios prácticos. Sin embargo el punto débil es que deja fuera de su análisis los procesos de aprendizaje que se dan en el estudiante. Es por esto que decimos que la enseñanza formal en la educación superior no ha superado el modelo bancario, el estudiante es un recipiente “cuasi pasivo” de información, mientras mejor exponemos, más información creemos que depositamos en el estudiante, y en la medida que es expuesto a nuevas informaciones más informaciones depositamos en el estudiante. Esta idea no supera la simple concepción de una base de datos, que requiere percibir y memorizar información, y sacarla cuando es oportuno, sea para reproducir la información, sea para


usarlo en algún problema prototípico. La enseñanza bancaria funciona con los procesos de informar y después interrogar, y se centra en las preocupaciones típicas de qué enseñar y cómo hacerlo llegar a la audiencia. En esta enseñanza se plantea un intercambio mercantil: el profesor da un saber informativo al estudiante, él decide que da y que no da, el estudiante paga con la demostración en su examen de que sabe lo que el profesor le da., luego el profesor le paga con una nota según el estudiante sepa lo que el profesor sabe, o lo que él quiere que el estudiante sepa. De ahí que para acabar cada ciclo de enseñanza es tan importante la nota, es vital, es primordial, el centro de la vida del estudiante gira en torno a la nota, la nota es un fetiche, de la cual vive apasionadamente enamorado (a).

El problema se vuelve un círculo vicioso porque repetimos nuestra forma de enseñar y de nuevo encontramos los casos de desastre, aquellos que no entendieron los conceptos dados en clases, que no lo pueden ilustrar bien, que no se salen del ejemplo típico dado en clases, que abusan de la memoria, que son finalistas, que no estudian sistemáticamente, etc. Se vuelve a la andanada de acusaciones, luego se afloja y se ayuda a que algunos salgan a “flote”, siempre suspendemos a los peores, que no tienen remedio, pero ellos no comprenden muchas veces que pasa, el profesor tampoco. Los riesgos siempre están en esta situación circular, pero pueden acentuarse con profesores horarios que sólo van a la Universidad a dejar su saber, y están más centrados en el enseñar, o mejor en la oratoria al enseñar. Y esto en el mejor de los casos, no faltan aulas universitarias donde aún se dicta en clases. Fuente: www.amauta-international.com

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Sin embargo esta enseñanza esta plagada de problemas que todos conocemos y nos quejamos: muchos estudiantes desmotivados en las clases, no asimilan bien, no cumplen con ciertas exigencias y reglas que se le imponen, no asisten, no hacen bien los trabajos, no rinden en los tradicio-

nales exámenes, etc. A pesar de que estamos centrados en como enseñar y mucho menos en cómo ellos aprenden, rápidamente buscamos al chivo expiatorio, y de nuevo nos aparece el eslabón más débil : el culpable es el estudiante porque no estudia, no se toma en serio lo que el profesor le brinda en clases, es entonces un estudiante irresponsable, nos quejamos de ellos, a veces suavizamos la atribución de responsabilidad de elllos(as) y se desplaza la responsabilidad a la escuela primaria y secundaria, ¡claro- decimos- no lo formaron bien!


Concepto de Diseño El concepto de la revista Tinte Editorial se basa en la impresión que deja la misma, en este caso, en un sentido figurativo a través de las tintas base para la impresión: CMYK. Bajo este concepto la revista se despliega bajo esta paleta de colores, no absoluta, pero sí primordial guiando al lector a través de cada tinta hasta conseguir la mezcla perfecta de temas para la impresión final.

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Propuesta final

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Fundamentación Color: Enlazado al concepto de tinta de la revista, la paleta base para diseñar, sobre todo las portadillas y subtítulos fue CMY con un K al 80%. Esto con el fin de ir representando el concepto de las tintas a lo largo de la revista.

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Tipografía: Se utilizaron 3 tipografías a lo largo de la revista, algunas con varias de sus modalidades para dar frescura y equilibrio a la revista.

QUICKSAND Se utiliza en los titulares de las portadillas en su modalidad bold y en mayúsculas con un tracking bastante espacioso que le proporciona un sello distintivo a la publicación.

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Se utilizó a lo largo de los textos de toda la revista, haciendo variaciones entre sus modalidades, desde regular, itálica, itálica bold para subtitulares, así como en tamaños más reducidos para créditos o fuentes.

Se utilizó para resaltar la palabra editorial en la portada de la revista, en ésta sufre un par de modificaciones para brindarle personalidad.

Elementos gráficos Se hace uso de la fotografía como complemento principal de las composiciones gracias a su elegancia estética y su facilidad para ejemplificar cada tema. Como complemento secundario se utilizaron elementos vectoriales para representar información conceptual sobre algunos temas de educación, gracias al grupo objetivo al que se dirige la publicación, la abstracción de los mismos es apta para ser comprendida.


Conclusiones • Dentro del Diseño Editorial es fundamental la investigación, máximo si se trabaja con material educativo, ya que este está orientado a formar conocimientos nuevos, los cuales deben estar en su máxima calidad para ser comprendidos exitosamente. • El contexto dentro del cual se desenvuelve el grupo objetivo para el cual se diseña también es otro punto fundamental para tomar decisiones a la hora de crear o llevar a cabo un concepto creativo. • La ortografía y redacción son muy importantes, ya que son la base del lenguaje y con ello se logra una comunicación efectiva.

Matriz de evaluación Estrategia creativa

3 pts.

Estructura modular de la retícula

3 pts.

Mediación del texto e imágenes

3 pts.

Contexto

3 pts.

Creatividad

2 pts.

Jerarquía tipográfica

3 pts.

Pieza final/presentación

3 pts.

Redacción y ortografía

5 pts.

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TOTAL 25 pts.


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Tinte Editorial, María Inés Peñate 2010 16719  

Revista Diseño Visual 8 USAC

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