Časopis Hraničář 2022

Page 1

Tematický časopis Veřejného sálu a Galerie Hraničář

Čemu nás učí placení za videohry?

O elektroakustických kompozicích a cimbálu

|

Sezona 2021—2022

Vědomé sledování filmů a budoucnost Kina Hraničář


2

Potřebujeme zájem diváků

3

Inspirace pro přeměnu Ústeckého kraje

4—5

Zkoumat to, co zdánlivě není vidět

6—7

O gamifikaci, statistické odměně a sběru dat

Aleš Loziak #kultura

#spravedlivatransformace Martina Johnová #galerie

Zdeněk Svejkovský #gamifikace

8 Ústí má šest set padesát osm ulic

Tomáš Petermann #peskyustim

9

Co se vám vybaví, když se řekne Ústí nad Labem?

10—11

Eliška Pomyjová #urbanismus

Participace jako občanský prostor

Spolka #corsopronas

12

Zkoumat věci kolem nás

13

Jak funguje gamifikační vzdělávání?

14—15

Čemu nás učí placení za videohry?

16

Jak si s námi svobodný internet pohrává

17

Ukrajina v Hraničáři

18—19

Kartografie (Eko)systémů jako současná mapa sdílení

20—21

Kritické zóny Cínovce

22—23

Dvacetistěnný žal

24—25

O elektroakustických kompozicích a cimbálu

26

Vědomé sledování filmů a budoucnost Kina Hraničář

27

Projekt VOYAGE 51061 aneb filmaři v Hraničáři

28

O dobrovolnictví

29

Jak se daří podporovat kulturu

30—31

Hraničář dětem

Jiří Bréda #skolahrou

Lukáš Pokorný #motivace

Antonín Tesař #gamifikace

Kateřina Smejkalová #technologie Barbora Kropáčková #solidarita Tereza Nováková #udrzitelnost Karolína Žižková #soustredeni

Jan Boháč a Viktor Dedek #dracak Polina Khatsenka #hudba Lukáš Pokorný #kino Filip Jílek #filmy

Aleš Bárta #pomahej

Lucie Netušilová #fundraising

Klára Vlachová a Kateřina Bartošová #hraveniste


Editorial Vážené čtenářky, vážení čtenáři, v tomto vydání se pokoušíme obsáhnout naši sezónu 2021–2022, která přinesla nečekané celospolečenské události, ale, troufáme si říct, i kulturní události zlepšující naše duševní zdraví. Hned v úvodním slovu ředitele se dozvíte, jak dostala kultura nejen v Česku dvěma covidovými roky zabrat a jak v Hraničáři opět hledáme cestu k divákům. Kurátorka Galerie Hraničář Martina Johnová vám představí letošní celoroční hraničářské téma gamifikace a novou mezinárodní redefinici muzeí a galerií. Samozřejmě bychom si nedovolili vás připravit o texty dalších členů Hraničáře. Tomáš Petermann vás provede skrytými příběhy ústeckých ulic a vyzve k objevování míst díky projektu Pěšky Ústím; Aleš Bárta vám připomene rozvoj spolkového života a radost z dobrovolnické práce ve sportu či kultuře; Barbora

Kropáčková vám představí hraničářské aktivity na podporu nově příchozích uprchlíků a pomoc lidem zasaženým válkou; a Lucie Netušilová vám za to, že s námi trávíte volný čas, chodíte do kina, galerie i kavárny a sdílíte společné principy svobody a demokracie, poděkuje. Jsou ale témata a otázky, na které sami nestačíme. Již tradičně jsme si proto našli pomoc u odborníků a zajímavých osobností, které mají co říct. Architektka Eliška Pomyjová zreflektuje letošní první letní školu urbanismu v našem městě. Karolína Žižková vám shrne umělecké sympozium, které proběhlo v Hraničáři a věnovalo se otázce, zda lze skloubit těžbu lithia s environmentálně a sociálně spravedlivou transformací uhelného regionu. Na sklonku jara proběhlo v Hraničáři fórum kulturních iniciativ Kartografie (Eko)systémů, které pro vás zrekapituluje Tereza Nováková.

Poměrně velký prostor věnujeme různým tématům z oblasti vzdělávání, počítačových her a nových technologií, ve kterých se objevuje princip gamifikace. Zdeněk Svejkovský vám ukáže, že gamifikace může být jak užitečná, tak nebezpečná. Antonín Tesař se zaměří na herní průmysl a plíživost mikrotransakcí, které do velké míry určují etiku a politiku placení drobných poplatků za různé bonusy. A na závěr vám Lukáš Pokorný představí novou koncepci dramaturgie Kina Hraničář a pozve vás k trávení večerního program u nás. Příjemné čtení a na viděnou v Hraničáři!


Potřebujeme zájem diváků Aleš Loziak

Moc rád bych Vám chtěl říct, že se nenacházíme ve složité celospolečenské době, která se negativním způsobem dotýká nejen kulturního průmyslu. Opak je však pravdou. Pandemie kulturu zastavila na dva roky, během nichž kinům, divadlům, nakladatelům, galeriím, hudebním klubům a dalším zcela vypadly veškeré příjmy. Po skončení karantény Evropu zasáhla ruská invaze na Ukrajinu a s ní zrychlující se inflace a dramatický nárůst cen energií. V polovině roku 2022 se česká kultura potýká s krizí, jakou ještě nezažila. Pro některé instituce jde o fatální situaci. I v Hraničáři jednoznačně pociťujeme tuto krizi a situaci řešíme výraznými úsporami nákladů na provoz. Výrazným post-covidovým syndromem je dramatický úbytek diváků a návštěvníků kulturních zařízení. Příjem ze vstupného je pro mnohé instituce nenahraditelným příjmem nutným pro zachování udržitelného provozu. Téměř kolabující úder zasáhl filmový průmysl, který se bez diváků a příjmů ze vstupného velice rychle zastaví a dojde k nenahraditelným škodám. Filmový průmysl zasahuje širokou škálu odvětví od herců, producentů, specializovaných filmových odvětví, různé řemeslné obory podílející se na vzniku filmového díla až po další navazující obory, např. cestovní ruch. Ani k nám se diváci, především právě do kina, zatím nevrátili naplno. Hraničář v tuto chvíli potřebuje ze všeho nejvíc právě Vás – publikum.

Potřebuje širokou základnu diváků-fanoušků, kteří se k nám vracejí pravidelně, ale také nové tváře, které mohou v Hraničáři nalézt příjemný prostor s jedinečným kulturním prožitkem. Abychom Vás nalákali a dopřáli Vám zase něco navíc, inovovali jsme filmovou nabídku. Můžete se těšit na profilované klubové kino obohacené úvodním slovem, osvědčenou filmovou nabídku pro rodiny s dětmi, novinky, premiéry a filmové trháky, nově pak na sobotní kurátorský výběr a vyzkoušíme i baby-kino, promítání pro rodiče, kteří se musejí starat o své ratolesti, ale nemohou je nikam a nikomu svěřit. Pro plnohodnotné realizování kulturních akcí je potřeba se věnovat tzv. fundraisingové činnosti, která pomáhá provoz činit dlouhodobě udržitelný. Hraničář se vedle podpory z veřejných financí (granty, dotace) opírá také o podporu jednotlivců a podnikatelských subjektů. Proto jste nedílnou součástí našeho programu i Vy, protože právě Vaší návštěvou podporujete program a lidi, kteří ho pro Vás s láskou připravují. Pokud Vás zajímá město, ve kterém žijete a chcete v něm naplno žít, Hraničář může být jedním z míst, které Vám toto přání naplní. Nezůstávejte doma, choďte do kina, choďte do divadla, navštěvujte kulturní zařízení, setkávejte se osobně v kavárnách, na veřejných prostranstvích, sdílejte zážitky tváří v tvář. Doufám, že následující měsíce přinesou pozitivnější výhledy a společně se v našem a Vašem Hraničáři setkáme.

2

Fotograf a ředitel Veřejného sálu Hraničář. Působí jako pedagog a odborný asistent v ateliéru Fine Art – Photography na FUD UJEP v Ústí nad Labem.

__ __ / \./ \/\_ __{^\_ _}_ ) }/^\ / /\_/^\._}_/ // / ( (__{(@)}\__}.//_/__A____A_______A________A________A_____A___A___A______ (__{(@)}\__}.//_/__A____A_______A________A________A_____A___A___A______ \__/{/(_)\_} )\\ \\---v-----V-----V---Y-----v----Y------v-----V-----v--\\---v-----V-----V---Y-----v----Y------v-----V-----v--( (__)_)_/ )\ \> \__/ \__/\/\/ \__,--'

_.-'''. _ .' \ ,..______ .-/\`--.../ \ | '\| \_`_-. `. _ \ / _ .' / /_`\`\ \/ '. \ / /` / /\_|_\/\ '._| \ : .' / : \ _ | `\ .'__ | | __,'\ \ | __'. |/.`'----./ /| `' .''' '-. : .`"\ `'\/ |`''--.'/` \ / / | /| | \ | / | \ / / ' | '.__'____\'_ .'_.' | / | / \ ___.-'`\`'-.._ |/ .' '-. `--'` '. `. `'-._/__..._ | `-. __ `. \_..,____..' \ / / `'-' `---- \ .--'''` | ,'.__ / `-...:____ | .'/ _. ''--. ,' ,'` `\--'`. |''`,-'-. ,'` .' .' _\ \ |,' \ _,' '-._ '--..._ _,-' '. '-'..__.-' `. /`-' / |'-._ `'.___ \ _ /| | /.' .`-.__..'`\ ,-'.---'''`/`'./ `. |-. |/ / _\'-._`| / -''- ,'-. mx| | \ \ / \ ' | .' .-'''-,'\ \ `|/ ',.--. ' .'\.__`| | ' ,' | ' ' ,' `\ ' \ \ . / \ ' | / /--. '. '. / .' | _,' .' '`'--,'. \. \ | | .' ' _.,' | ___ ,' \ |`-._ | /.'__.,-''' .| ' / \ | ' `-. '--' | ,' | ' / '| | ,' ' _,.-' .' / _,.--' |..--''

Aleš Loziak

#kultura


Inspirace pro přeměnu Ústeckého kraje V Podkrušnohoří brzy skončí těžba uhlí. Ekonomická i identitní transformace, jež naší oblast čeká, bude vpravdě hluboká a je nutné se zajímat, aby se na její podobě podílely všechny složky zdejší společnosti. Důkladnou debatu o spravedlivé transformaci, tj. proměně hospodářství způsobem, který všem lidem umožní žít dobrý a důstojný život, aniž by devastoval přírodu, jsme sice měli vést už dávno, ale i pozdě je lepší než nikdy. S pojmem spravedlivá transformace jako první přišla už v devadesátých letech část severoamerických odborů, které si uvědomily nutnost odklonu od fosilních paliv. Začaly proto volat po politikách, které v procesu přechodu na čistou energii ochrání lidi pracující v uhelném či ropném průmyslu, a naopak pomůžou zlepšit jejich životní úroveň tím, že jim zajistí práci a živobytí mimo fosilní sektor.

Je načase, aby veřejné prostředky zajistily moc veřejnosti a spravedlivá transformace se začala řídit především jejich potřebami a nikoliv pravidly honby za rostoucím HDP. Vidina dosažení cílů pro evropskou transformaci má následující scénáře: do roku 2030 umožnit regionům a lidem řešit sociální, hospodářské a environmentální dopady transformace a do roku 2050 nastavit klimaticky neutrálního hospodářství Unie. V zájmu české společnosti tedy je, aby proměna Karlovarského, Moravskoslezského a Ústeckého kraje dopadla co nejlépe a aby se prostředky, vyhrazené pro tento účel v rámci Fondu spravedlivé transformace (FST) a návazného operačního programu, využily co nejúčelněji. Proto je důležité, aby současná vláda zamezila nejzávažnějším rizikům spojeným s netransparentním procesem přípravy plánu Spravedlivé transformace předchozí vládou. Zřejmě nejrizikovějším případem jsou z tohoto hlediska pokusy získat peníze z FST, jež podniká firma Severní energetická. Ta patří do skupiny Sev.en Energy uhlobarona Pavla Tykače, který své české majetky vlastní skrze schéma schránkových firem umístěných v daňových skrýších v Lichtenštejnsku a na Kypru.

Tykač žádá 1,2 miliardy korun na svůj projekt dalšího využití území lomu ČSA. A to navzdory tomu, že přitom dosud nemá na vázaných účtech u báňského úřadu složených 1,4 miliardy, které jeho firma dluží na ze zákona povinné rekultivace a sanaci území téhož dolu po těžbě. Toto riziko kritizovala i Evropská komise, když v nedávném dopise české vládě kritizovala, že záměr podporovat další využití území po těžbě z veřejných peněz může porušovat jeden ze základních principů ekologické politiky. PŘÍKLADY ÚSPĚŠNÉ ZELENÉ SPRAVEDLIVÉ TRANSFORMACE V Evropě bychom našli několik příkladů úspěšné transformace, jimiž se lze inspirovat. Nejznámějším příkladem je holandský region Limburg, kde ještě v šedesátých letech minulého století v uhelném průmyslu přímo pracovalo pětapadesát tisíc lidí a dalších padesát tisíc působilo v navázaných sektorech. Po náročném procesu vedeným holandským státem a místními samosprávami, který zahrnoval přeškolení více než sta tisíc pracujících a přechod na čisté zdroje energie, mezi nimi místně dostupnou větrnou a geotermální energii, se dnes celý region dokázal zbavit závislosti na uhlí a patří k regionům s nejvyšší kvalitou života v Nizozemí. Dalším inspirativním příkladem může být německé Porúří, tedy oblast v okolí Dortmundu dříve závislá na těžbě a spalování černého uhlí. Díky spolupráci odborů, vlády, samospráv a místních spolků se v Porúří povedlo provést transformaci, během které nebyl ani jeden z horníků vystavený problému nezaměstnanosti. Důležité je podporovat koncept takzvané energetické demokracie, která je založená na decentralizované síti obnovitelných zdrojů ve vlastnictví malých firem, obcí, družstev a komunit. KREATIVCI SE SPOJUJÍ, ABY MĚNILI ÚSTECKÝ KRAJ Národní plán obnovy, FST a další modernizační zdroje nabízí velikou příležitost pro financování potřebných změn i v oblastech výzkumu, inovace, digitalizace, ale i rekvalifikace a pomoc při hledání zaměstnání. Slibují příležitosti pro tzv. malé a střední podniky, obce, univerzity, výzkumné i kulturní instituce. A proto se rozhodli zástupci sítě Kreativní.uk vyzvat jednotlivce i vedení spolků a firem z Ústeckého kraje, aby do databáze projektů nahlásili své záměry. Cílem jejich výzvy je zmapovat situaci v kulturních a kreativních odvětvích a připravit se na finanční možnosti z plánovaných prostředků.

#spravedlivatransformace

„V eurodotační hantýrce se tomu říká zjišťování absorpční kapacity. Potřebujeme vědět, kolik aktivních lidí je připraveno realizovat v kraji své tvůrčí nápady a kulturně zaměřené projekty,“ vysvětluje náměstek hejtmana Jiří Řehák a dodává, že získané informace budou cenným podkladem pro vyjednávání s ministerstvy a dalšími úřady. „Budeme rádi za podněty od uměleckých řemeslníků, kulturních organizátorů, sociálních pracovníků, programátorů a všech, jejichž práce se neobejde bez vlastní invence a tvořivosti. Chceme zjistit informace a taky navázat dlouhodobou spolupráci napříč celým tvůrčím sektorem v našem kraji,“ uvedla Lucie Podrápská z Inovačního centra Ústeckého kraje. Pro Ústecký kraj to znamená do přeměny uhelného severozápadu Čech zapojit neziskové organizace zaměřené na kulturu a podpořit projekty, jako je například sousedský dům stojící uprostřed největší sociálně vyloučené lokality v ČR, komunitní dům v Blatnu, česko-německé kulturní centrum Porta Bohemica Sever, projekt Krušnohorský poutník nebo kulturní centrum Lázně Chomutov. Je načase, aby veřejné prostředky zajistily moc veřejnosti a spravedlivá transformace se začala řídit především jejich potřebami a nikoliv pravidly honby za rostoucím HDP.

__---~~~~--__ __--~~~~---__ `\---~~~~~~~~\\ //~~~~~~~~---/' \/~~~~~~~~~\|| ||/~~~~~~~~~\/ `\\ //' `\\ //' || || ______--~~~~~~~~~~~~~~~~~~--______ ___ // _-~ ~-_ \\ ___ `\__)\/~ ~\/(__/' _--`-___ ___-'--_ /~ `\ ~~~~~~~~------------~~~~~~~~ /' ~\ /| `\ ________ /' |\ | `\ ______`\_ \------/ _/'______ /' | | `\_~-_____\ ~-________________-~ /_____-~_/' | `. ~-__________________________________-~ .' `. [_______/------|~~|------\_______] .' `\--___((____)(________\/________)(____))___--/' |>>>>>>|| ||<<<<<<|

3


Zkoumat to, co zdánlivě není vidět Martina Johnová

V Galerii Hraničář už šestým rokem připravujeme tematické výstavní cykly, které vychází ze snahy kriticky reflektovat aktuální otázky ve společnosti. Reagujeme na proměnlivost pandemické situace, která pro nás nastavila nové scénáře v prezentaci, tvorbě a kurátorství současného umění. Pokoušíme se propojovat umělce s místními jednotlivci a skupinami skrze společné zájmy tak, aby z těchto setkání vznikaly nové podněty, čerstvá a potřebná témata, která mohou inspirovat další spolky i organizace v regionu severních Čech. GAMIFIKACE – ZKOUMAT TO, CO ZDÁNLIVĚ NENÍ VIDĚT Výstava a mezioborový půlroční program Gamifikace – Zkoumat to, co zdánlivě není vidět se věnoval různým principům využití herních prvků v mimoherním prostředí. Pojem gamifikace vychází ze spojení slova game – hra a fication – zavedení. Představte si, že vám herní prvky vstupují do běžného života a zvyšují tak zájem o cokoli pomocí využití různých technik, mechanismů a myšlení. Termín gamifikace je tu sice krátce, přesto jsme mohli podobné principy spatřit již dříve u nejrůznějších věrnostních karet, sbírání bodů za odtočený benzín a následné směny za plyšáky či stojánek na telefon. Princip gamifikace ale sahá mnohem dál, například do Baťových závodů, kde byl součástí motivace k práci a zvýšení produktivity. Právě v kontextu s motivací, produktivitou a zvyšováním zisků je gamifikace nejčastěji skloňována. Každý rok spolupracujeme s organizacemi či osobnostmi z nejrůznějších oborů, jejichž poznatky pak v galerii zprostředkováváme návštěvníkům. Nahlížení na letošní téma zásadně ovlivnil umělec a pedagog Zdeněk Svejkovský, který působí na

4

Fakultě umění a designu UJEP a fenoménu gamifikace se věnuje dlouhodobě. Společně s ním do přemýšlení vstoupila i politoložka Kateřina Smejkalová věnující se otázkám spjatým s digitalizací práce a sociologií technologického vývoje. PŘEDSTAVTE SI, ŽE VÁM HERNÍ PRVKY VSTUPUJÍ DO BĚŽNÉHO ŽIVOTA Proměňující se svět si žádá stále nové koncepty, způsoby pojmenování a zachycování aktuálních dějů i vazeb člověka na nové technologie. I umění by mělo držet krok se společenskými posuny a produkovat nové, protože jinak nejsou kreativními silami, ale slabou ozvěnou bez jakéhokoli živoucího náboje. Je však velký rozdíl mezi novostí ve smyslu otevřenosti k (možnému) světu a novostí komodit, která je zásadní pro chod kapitalistického tržní mašinérie a která nutně podléhá rychle se měnícím trendům. Proto jsme se rozhodli propojovat to, co nám přijde na těchto trendech důležité. Výstavní koncepce byla tvořena několika kapitolami, které v jistém smyslu opisují oblouk a vzájemně se prolínají. První téma jsme soustředili na pokus uchopit gamifikaci jako marketingový nástroj, protože právě v této oblasti se nejčastěji objevuje. Názorným příkladem jsou různé banky hodnotící své uživatele za aktivity spojené s výběrem hotovosti, transakcemi a odměňováním v podobě upomínkových předmětů a zvyšováním levelu. S tím souvisí ale i témata jako jsou mikroplatby a placený downloadable content (DLC) v počítačových hrách. Druhé ze směrů naší koncepce bylo představení gamifikace jako vzdělávacího nástroje. Spadá do témat okruhu kritiky ed-techu, psychologie učení, i když není nezbytně nutné používat digitální technologie. Třetí z témat se zaměřilo na problematiku gamifikace jako nástroje sociálního inženýrství. Zde je docela logické, že jsme do

#galerie

kontextu výstavy přidali kritiku stávajícího politického systémů v Číně, protože v současné době testuje systém sociálních kreditů, které představují nástroj k hodnocení každodenního chování čínských občanů. Ti jsou sledováni pomocí nejmodernějších technologií a následně za své chování zvýhodňováni či sankcionováni. Významnou část našich rozhodovacích schopností tedy i my odevzdáváme do rukou technologických zařízení, která byla navržena na to, aby zaznamenávala naši činnost, ovlivňovala naše pohyby a manipulovala s naší touhou. HRÁČ, KTERÝ RÁD SBÍRÁ BODY, PLNÍ ÚKOLY, UKAZUJE SVOJE VÝSLEDKY A NEJVĚTŠÍ RADOST MU DĚLÁ EASTER EGG Motivy převzaté z počítačových nebo mobilních her se na výstavě objevovaly v mnoha podobách: Od té nejaktuálnější reflexe hry League of Legends (LoL), jejíž vizuální kulturu a způsob, jak zachází se svými postavami, vnímáme jako zásadní pro naše téma, po hru Score, která ilustruje touhu po nejlepším výsledku, aniž by hráč znal její narativ, prostředí, téma, žánr nebo design. Triptych digitálních tisků s ornamentálními rámy s názvem Tokens od Desire vytvořil umělec Josef Mrva, který se ve své práci dlouhodobě věnuje spekulativnímu přemýšlení nad různými

I umění by mělo držet krok se společenskými posuny a produkovat nové, protože jinak nejsou kreativními silami, ale slabou ozvěnou bez jakéhokoli živoucího náboje. Je však velký rozdíl mezi novostí ve smyslu otevřenosti k (možnému) světu a novostí komodit, která je zásadní pro chod kapitalistického tržní mašinérie a která nutně podléhá rychle se měnícím trendům.


podobami světa a ostražitosti k plíživosti technologického vývoje. Na tiscích v galerii návštěvníci mohli vidět vrstevnatou změť pokřivených postav – avatarů, jež jsou překryty různými diagramy a ikonami převzaté z již zmiňované hry LoL. Postavy v této hře fungují jako cosi volitelného, k čemu se člověk musí postupně probojovat a je nucen je odemykat a sbírat na základě tzv. afektivní ekonomiky, kterou LoL i jiné hry využívají ve svůj prospěch. Afekt je něco, co předchází emocím a dalo by se říct, že funguje stejně jako virus, nebo mem. Afektivitu, kterou disponují avataři z LoLka lze identifikovat na tom, jak na nás působí jejich vizualita. Máme většinou co do činění s technicky dokonale provedenými digitálními malbami, ve kterých jsou krásné bytosti (nadpozemské ženy, silní muži, hrozivá monstra) postavené do komplikovaných scén plných pohybu. Postavy se smějou, soustředí se, oplývají sebevědomím. Jako diváci se do nich podvědomně vžíváme a zažíváme údiv jednak nad provedením a propracovaností obrazu, jednak se identifikujeme s postavami jakožto s nereálnými bytostmi, jež se do obrazů otiskují. Na této afektivní bázi funguje velká část vizuality počítačových her a i fan artu, který je tímto inspirován. Dokonalé digitální malby, 3D rendery a jiné propracované techniky tvoří velkou část serverů jako pinterest.com, artstation.com, deviantart.com, ale i behance.com. Celá komunita se honí za technickou dokonalostí zpracování, která má ohromit ostatní, umění je pojímáno jako osobní realizace na pozadí dokonale zvládnuté techniky. HRÁČ, KTERÝ MÁ RÁD PŘEDEVŠÍM SOCIÁLNÍ ASPEKT HRY, VÝMĚNU INFORMACÍ, SEZNAMOVÁNÍ SE S LIDMI Na druhou stranu, jak nám na výstavě představil Viktor Dedek v projektu Šikmá plocha herní zkušenosti, jedinečnost her spočívá také v tom, že v nich můžeme poznávat a doslova zakoušet jiné identity a zkušenosti, které by nám běžně zůstaly vzdálené. V sérii několika flowchartů, neboli vývojových diagramů, popisuje umělec hráčskou zkušenost a cestu, kterou si návštěvník galerie může představovat na základě textu. Viktor za pomoci minimalistického přístupu vykreslil různé možné dějové scénáře, aniž by prozradil obsah konkrétní hry. Tím dal čtenáři možnost na základě své vlastní touhy proniknout do světa snů a her, podobně jak tvrdí i teoretik Alfie Bown, že právě herní médium dokáže vnést do vědomí touhy a pudy, které by jinak zůstaly v podvědomí. Také vyzývá k naplnění subverzivního potenciálu herního média, protože právě dnes stojíme před otázkou, zda dokážeme reagovat mimo rámce technologií nebo technofobie a vymyslet, jak přesně se mobilizovat proti těmto korporátním silám. PŘEDSTAVTE SI, ŽE VÁM HERNÍ PRVKY VSTUPUJÍ DO BĚŽNÉHO ŽIVOTA Význam her v mobilních telefonech spočívá v úloze jistého druhu rozptýlení, přičemž hry jako například Ingress a Pokémon GO nás ve skutečnosti cvičí k tomu, abychom se stali perfektními občany Googlu. Míra průniku těchto programů do našich zařízení je i díky dalším aplikacím jako je Uber nebo Google Mapy velmi vysoká. K tomu je důležité přičíst další aplikace, které jsou založené na mapách

a které sledují naše běžecké trasy (MapMyRun), procházky, na kterých odpočíváme (LiveTrekker) či naše turistické aktivity (TripAdvisor Guide). Dle již zmiňovaného teoretika Alfieho Bowna je sociálním médiem číslo jedna v Číně aplikace WeChat, která korporátní a státní kontrolu přesouvá na novou úroveň. WeChat dokonce obsahuje teplotní mapu, která může oznámit strážcům zákona, zda se na nebezpečném místě shromažďuje nějaký dav. Ve skutečnosti to znamená kontrolu činností a tras lidí hlavně pomocí chytrých telefonů, aby produkovali zisk těm, kdo mají ve městě konkrétní zájmy. Tento trend můžeme sledovat také na případu Londýna, kde se nedávno diskutovala možnost gamifikace dopravy. Aby tomu společnost Transport for London pomohla, zpřístupnila svoji internetovou aplikaci a datové toky, které se používají na monitorování všech vozidel londýnské hromadné dopravy. Doufali tak, že vývojáři a vývojářky vytvoří pro město aplikace založené na jejím systému, které by tak zároveň sloužily k maximalizaci zisku. Na přednášce dokonce zazněla myšlenka, že by mohla společnost TfL v případě, kdy se zablokuje nějaká stanice metra, nabízet herní odměny těm lidem, kteří by pomohli zprůchodnit stanici použitím alternativní trasy. Prevence dopravních zácp nezní jako náznak dystopie, ve které mají korporace a stát totální kontrolu, přesto se tu rýsuje nebezpečný potenciál technologií. Není tak daleko od herního systému ‘sociálního kreditu’, který zavádí Peking a který by hodnotil důvěryhodnost každého občana a odměňoval jej za věrnost čínskému státu.

NOVÁ REDEFINICE MUZEÍ A GALERIÍ Různým projevům gamifikačních technik se v tomto čísle časopisu věnují i další autoři i autorky. Na hraničářském youtube kanále i v podcastové sérii si můžete poslechnout záznamy z doprovodných programů. A na závěr bych se ráda zastavila u obecnější poznámky o roli vizuálního umění a kulturních institucí. Letošní konference Mezinárodní rady muzeí ICOM na níž se setkávají odborníci a odbornice z muzeí z celého světa, aby diskutovali o pozici a roli sbírkotvorných a výstavních institucí ve 21. století, se kromě udržitelnosti, nových technologií nebo občanské společnosti usnesli na nové definici. Ta zní: ‘Muzeum je nevýdělečná (non-for-profit), permanentní instituce ve službách společnosti, která odborně zpracovává, sbírá, konzervuje, interpretuje a vystavuje hmotné i nehmotné dědictví. Muzea jsou otevřená veřejnosti, přístupná a inkluzivní. Podporují a rozvíjejí rozmanitost a udržitelnost. Fungují a komunikují eticky, profesionálně a za účasti různých komunit, nabízejí rozličné podněty pro vzdělání, potěšení, reflexi a sdílení vědomostí.’ I my se těmito zásadami v Hraničáři řídíme.

Martina Johnová Kurátorka a programová dramaturgyně ústecké Galerie Hraničář. Zaměřuje se na interdisciplinární výstavní projekty a zpracovává témata z oblasti ekologie a architektury.

5


O gamifikaci, statistické odměně a sběru dat Zdeněk Svejkovský

SPATŘIT TO, CO NENÍ VIDĚT Nacházíme se v době, kdy se společnost pomalu dostává ze sevření globální pandemie, která výrazně změnila náš pohled na svět. Během této doby se nových témat objevilo skutečně mnoho. Od rozdílů v chápání slov svoboda a demokracie, přes nové ekonomické výzvy, které pandemie způsobila, po eskalaci informační decentralizace, která zapříčinila přehodnocování a dokonce zpochybňování již dokázaných pravd. Jeden z méně diskutovaných důsledků pandemie je však dle mého v zaměření pozornosti na to, co není vidět. Virus se stal symbolem, popisem doby, ve které již mnoho let nevědomky žijeme. To podstatné, co žene vývoj lidstva dopředu, co udržuje pokrok v chodu, je více jak 10x menší, než virová částice SARS-CoV-2 (průměr 50–200 nanometrů). Hovořím samozřejmě o tranzistoru (v nejnovějších počítačích měří zhruba 5 nanometrů), který je základním stavebním kamenem mikroprocesorů, na kterých dnes funguje převážná část naší technologie. VĚŘIT V TO, ČEMU VĚTŠINOVĚ NEROZUMÍME Bez procesorů nejezdí auta, nelétají rakety, nefungují počítače a neprobíhá globální komunikace. Systémy, které v těchto zařízeních existují, jsou striktně matematické. Mají svou hierarchii, jsou propojené, snaží se o co největší efektivitu, často se zdají být neomylné. Je to svět, který vznikl v hlavách matematiků. Ne každý má ale hlavu na počty, je tedy pravděpodobné, že se digitální svět nikdy plně neotevře všem lidem. K tomu je potřeba prostředník. Toto pomyslné spojení mezi digitálním a lidským světem zprostředkovávají programátoři, kteří staví pokročilé programy pomáhající lidem přetvářet digitální svět. Vznik softwarů, které překládají matematické výpočty digitálního světa do srozumitelnějších, často vizuálních forem a jazyků, se stal pro mnohé uživatele jediným způsobem, jak se aktivně podílet na přetváření digitálního světa. Způsobil ale také extrémní zájem o tuto technologii. HRÁT SI NA POVRCHU Podobné je to i u počítačových her, které, jako vše ostatní v digitálním prostředí, nesou otisk technologie, na které vznikly. Významnou součástí počítačové hry se v průběhu let stávají statistiky téměř na všechno. Na rychlost, na efektivitu, ale třeba i na spolupráci s dalšími uživateli. To vše hra analyzuje a nabízí uživatelům pro srovnání. Objevují se hry, ve kterých je

6

statistika hlavní motivací a zároveň odměnou hráče. Statistická odměna ale funguje na obě strany. Využít ji může jak hráč, tak vývojář/ tvůrce. Hra se tedy vylepšuje podle toho, jak jí hráči hrají. Tento provázaný systém se nejvýrazněji projevuje v online počítačových hrách, na kterých z podstaty participuje více hráčů. Tvůrci hry díky tomuto propracovanému systému získávají nepřeberné množství informací o svých uživatelích, kteří nejen že statistiku dobrovolně vytvářejí, protože je baví hrát, oni dokonce tvůrcům za tuto zábavu a za informace o sobě svorně zaplatí. Vývojáři počítačových her za vidinou lepších herních podmínek a honbou za vyšším ziskem vytvořili systém, který data shromažďuje, ale také efektivně motivuje hráče je

Vývojáři počítačových her za vidinou lepších herních podmínek a honbou za vyšším ziskem vytvořili systém, který data shromažďuje, ale také efektivně motivuje hráče je poskytovat, to vše bez jakýchkoli protestů hráčské komunity. poskytovat, to vše bez jakýchkoli protestů hráčské komunity. Přenesení těchto systémů do jiných odvětví lidské činnosti bylo jen otázkou času. Gamikace se zrodila z potřeby člověka cítit se dobře, vyvíjet se, zdokonalovat se a prezentovat svůj pokrok společnosti. Zrodila se z touhy polidštit digitální prostředí. Systém odměn, jejichž význam je především v motivaci hráče, je jen jedním z aspektů gamifikace. Mnohem významnější se zdá být právě sběr dat. ANALYZOVAT INFORMACE Z HLUBIN Sběr dat se v digitálním světě stal efektivnějším než ve světě fyzickém a gamifikace tento sběr legitimizovala (možná spíše zastřela) a ještě zefektivnila. Matematické základy počítačového světa se díky gamifikaci nejprve otiskly do dalších softwarů, které jsou více

#gamifikace

___/

___/

\

\_ ___/ \ ___/ __/ \ ___/ __ \__/\ \ ___/ __/ _\ ___/| ____/ __ \ / ___/ _ ( / \ /_ \ ___/ _ \\ | |\ __ \ / ___/ _ \\ _H_/ | \/ \ \/ ___/ _ \\ _H_/ Y |`| _/ ___/ _ \\ _H_/ Y ! \|_|\ ___/ _ \\ _H_/ Y ! ! ! | \_/ _ \\ _H_/ Y ! ! ! \` | \\ _H_/ Y ! ! \`| _H_/ Y ! ! \|_/ Y ! ! ! ! !

propojeny s prostorem fyzickým. Například pohyb člověka v prostoru je dnes aplikacemi mobilních telefonů zkoumán ze všech různých poloh. Počet kroků, dosažené převýšení, průměrná rychlost, celkový čas. Proč tedy podobné měření neprovádět v práci, ve škole, v životě samotném? Měřit, počítat, kategorizovat a vyhodnocovat, to vše formou hry. Když nás něco baví, strávíme u toho zpravidla více času, pochopíme lépe fungování, dostaneme se pod povrch. Gamifikace může být jak užitečná, tak nebezpečná. Záleží jen na tom, jak ji využijeme. Bezpochyby se ale jedná o nástroj, který zkoumá to, co zdánlivě není vidět. Provázanost společnosti, principy, jak funguje, co ji motivuje, jak uvažuje a jak moc se od sebe jednotlivci liší. Statisticky se tím vizualizuje něco, čemu se v rozbouřených vodách pseudovědy říká kolektivní vědomí. Pomáhá porozumět nám samotným, ale zároveň nás částečně degraduje na nástroj bez jakékoliv mystiky. Hledá limity jednotlivce, pomáhá mu je zvyšovat, zároveň jej ale proměňuje na číslo v rozsáhlé statistice. Dvousečnost gamifikace je právě tím, co by nás mělo motivovat k tomu ji zkoumat. Spatřit to ji pomoci principů, které vznikly v hlavách matematiků, kde pravidla, motivace a vazby fungují zcela jinak než v reálném světě. Hrát si a motivovat mozek na zájem o danou problematiku dělá z lidí v přeneseném slova smyslu software, který programátor nasimuloval tak, aby se vyznal v kódu naší hlavy. Zda se dá náš mozek rozložit na sadu jedniček a nul a zda je to takto vůbec v pořádku nám ale zatím stále uniká.


Zdeněk Svejkovský Vizuální umělec a pedagog, který dokončuje doktorandský program Vizuální komunikace na FUD UJEP v Ústí nad Labem. Ve své tvorbě se zaměřuje na oblast související s technologiemi a fenoménem internetu.

_-~###~-._

/

#-_

_+ ## + . _-~# # . #. +:._________....--'

. -._ "-. | #-._ `. !\ #-/#\ `. _ -. ! \ _-#`+' \ #-----' \ \ ,-_-# | \ .-#~-_ .-#~-_ \ `. _-7_) | \ | -._ -._ `. #~-._ _--._ ,+-\ `. | ! !\ #<>`. #~-# #~# l| l`. "-. " ' ~-._..-+~#~ \`. ,' ! l \ \_`-_ "-._ / j`.`. ! | +~#~+-.. +~#~+-.. - - - -.- - - -.- \_\_____#~-.__#~--.__.-"-.- - - -.- -.- \\_`-.+._.' \\_`-.+._.' - - -_-. . ` # . LJLJLI , . + ' _ _.. . ,'l\l\ ,'l\l\ -_ = ~##. ., `' _-#l\ |l`. _"__. --- ~"# __. -- ~# %~+-g-~#% %~+-g-~#% . * + _-#_..l \| l._\ _. --- ~"## * # # _ __. --- ~"# .@##~~~---%--~~##@. . __. - !_! | | !_! ., - ~# ., * `-' .. _*@* ,- # ~. #--------'

7


Ústí má šest set padesát osm ulic Tomáš Petermann

Jakoby… Asi se hned na začátku sluší přiznat, že to není úplně pravdou. Jenže ony i parky, ty s názvem, jsou brány na jedné hromadě s ulicemi a cestami. Těmi s názvem. A těch veřejných prostranství s názvem je v Ústí prostě šest set padesát osm. Teda ne všechna jsou přímo v Ústí, jenže kolem města je řada vesnic, které jsou papírově taky Ústím. A to vše je prostě v téhle lži pravdou. Já vždy, když čtu román, který se drží přesného popisu míst, kde se jeho děj odehrává, trávím velkou část četby v mapách, kde si ona místa a jejich okolí prohlížím. Až tím někdy strávím tolik času, že na knihu samotnou na chvíli zapomenu. Je to tím nutkáním spojit si příběh a postavy s něčím vizuálně konkrétním, to samotné místo tak často prozradí mnohem víc, než desítky slov. Čistá zvědavost. Ostatně kdybych vám vyprávěl příběh, který se stal v Ústí na rohu ulic Příčná a Haltonská, mapě v ruce také neodoláte. Klidně si je v klidu najděte, já ten příběh stejně nepovím. Povím vám ale, co jsou to vantroky. Totiž ve Starých Předlicích, podél potoka, který nevidíte, najdete ulici Na Vantrokách. Ten potok je tam zbytečně skrytý pod betonovými panely. Podstatné ale je, že tam je. A kde je potok, tam dost často býval mlýn. A vantrok, z německého Wandtrog, tedy „nástěnné koryto“, je dřevěné koryto přiléhající ke stěně mlýna, které přivádí vodu na mlýnské kolo. Hm? Hm? Názvy ulic v sobě často ukrývají jednoduché faktické popisy, jak ulice vypadá nebo kde se nachází. Jako třeba ulice Ke Hřbitovu, která vás logicky dovede ke hřbitovu. Počkat! Už ne… Nebo ulice Do Parku, která vás…ne, do parku ne. Ten tam ani nikdy nebyl. Ulici Stoupačka ale věřit můžete. Významné osobnosti měst jsou často vzpomínány právě v názvech ulic. Obchodnické rodiny Petschků a Weinmannů po sobě zanechaly několik výrazných palácových vil v dnešní

ulici Winstona Churchilla (ten z Ústí není). „Ulice je veřejné prostranství v zastavěné části obce, kterou obvykle tvoří obytné domy a další stavby uspořádané kolem místní komunikace tvořené vozovkou lemovanou chodníky,“ říká wikipedie. Ulice Petschkova je kus asfaltu a kus podchodu, bez jediného domu. Ulice Weinmannova nemá ani asfalt, je jen jménem ledabyle hozeným do map. Nejvíce ulic v Ústí začíná písmenem P. Žádná nezačíná písmenem Q. Sbírejte ulice pěšky Ústím.

Tomáš Petermann Architekt, zakladatel a člen spolku Hraničář. Svoji aktivitu směřuje k propagaci architektury a diskuzi o městském veřejném prostoru.

8

#peskyustim


Co se vám vybaví, když se řekne Ústí nad Labem? Eliška Pomyjová

„Co se vám vybaví, když se řekne Ústí nad Labem?“ byla úvodní otázka Letní školy urbanismu, která proběhla první týden v srpnu. Do Ústí nad Labem, kde je skoro cokoliv možné a místní na něm oceňují především okolí, přijelo na 20 zvídavých mladých lidí z celé republiky, aby v rámci týdenního programu hledali nejen odpověď na tuto otázku, ale také aby lépe porozuměli vrstvám lidských sídel a souvislostem mezi pozicemi v něm. CO JE LETNÍ ŠKOLA URBANISMU? Letní škola urbanismu vznikla během diskusí v přátelském kruhu těch, kteří se městem zabývají z různých úhlů pohledu a pozic. Vyprávění příběhů z praxe doprovázelo přikyvování ostatních a povzdechy nad tím, kolik zákopů je potřeba překonat při cestě za změnou ve veřejném, sdíleném prostoru. Nápad na vytvoření týdenního programu, který by do jednoho města svedl středoškolské a vysokoškolské studenty a studentky se zájmem o urbanismus, se jevil jako báječný především proto, že se v neformálním prostředí setkají ti, kteří se později mohou při jednáních o město potkávat v odborných, politických nebo občanských pozicích. Spolek Centrum politických studií tuto aktivitu zaštítil. Ústí nad Labem je pro takové setkání lákavé, neboť je relativně snadno dostupné z Prahy, kde stejně většinou přestupujete, když jedete z jednoho konce republiky na druhý vlakem. Zároveň se v něm děje řada zajímavých věcí, které souvisí s transformací uhelného regionu. Do Ústí nás přivedly nejrychleji rostoucí ceny nemovitostí v rámci ČR, absence městské knihovny, přestože je Ústí krajským městem, expozice Naši Němci představující historickou vrstvu, na kterou můžeme mít tendenci zapomínat, a v neposlední řadě rozpor mezi kvalitou diskusí a setkání, které pořádá Veřejný sál Hraničář k tématu rozvoje města, a tím, jak Ústí nad Labem funguje a vypadá. Rozhodli jsme se týden ve městě věnovat zkoumání potřeb společnosti a jednotlivců a tomu, jak se promítají do vystavěného prostředí. JAK PROBÍHALA? Když jsme si na začátku týdne s účastníky a účastnicemi říkali, co nás na letní školu přivedlo, padala slova jako: inspirace, město, lidé, transformace, deindustrializace, uhlí, voda, jídlo, zábava, změna, starosta, knihovna… a zvědavost. Celý týden jsme si dovolili být zvídaví a zkoumat všechno, co jsme potkávali, nezaujatýma očima. Body oficiálního programu pak sloužily jako inspirace nebo průvodce po dané problematice.

8

Velký dík patří týmu Jana Macháče z UJEPu, s kterým jsme si hravou formou přiblížili, jaké starosti mají starostové a starostky obcí podél jedné řeky v souvislosti s povodní. Ve středu byla pro mnohé velkým překvapením exkurze do Severočeské vědecké knihovny, která rozhodně neslouží jen k půjčování knížek. Kromě toho, že si tam můžete půjčit skoro vše od skateboardů po cirkulárku, tak jde hlavně o kulturní místo s celospolečenským vyžitím v krásných historických nebo moderních prostorách. Odpoledne jsme strávili s tématem bydlení jako jedním ze základních lidských práv a zároveň komoditou. Od teoretického základu, přes procházku s Tomášem Petermannem až po panelovou diskusi o bydlení v Ústí. Jakub Nakládal, který výraznou měrou ovlivnil tento blok, říká: „Rád bych poděkoval organizátorkám za skvělý středeční den na Letní škole! Den jsem si užil hlavně díky diskusím se skvělými mladými lidmi. Byl jsem mile překvapen jejich zájmem kriticky zkoumat sociální a ekologické otázky v oblasti bydlení a rozvoje měst. Neformální diskuse se nám přelily i do navazující velmi zajímavé procházky a večerní debaty o ústecké situaci v bydlení, které nás všechny obohatily o místní perspektivy.“ Večerní procházka po nočním osvětlení měst s Hynkem Medřickým rezonovala i u snídaně. Ve čtvrtek jsme objevovali perspektivu malých obcí díky starostovi Chabařovic Josefu Kusebauchovi a snažili se vnímat Miladu před i po transformaci. U Trmického zámku jsme se bavili o sociálně spravedlivé transformaci a po návratu do Ústí jsme s Martinou a Alešem navštívili Krásné Březno, Corso a komunitní zahradu Krásné sousedění. K tvorbě měst a ovlivňování jeho podoby, vybavenosti nebo zelenosti samozřejmě patří i politika. Jaké jsou priority pro rozvoj města, pro jeho obyvatele a pro poskytovatele služeb. Letní školu tedy nešlo uzavřít jinak než simulací zasedání městské rady, která nás přenesla do města z poloviny 19. století. Pro většinu účastníků a účastnic šlo o první setkání se zasedáním. To však nijak nezabránilo vášnivým debatám a celkem vášnivému boji za lepší budoucnost imaginárního města. Záměrem letní školy bylo vytvořit prostředí, ve kterém je možné otevřeně sdílet zkušenosti a ptát se na cokoliv, co každého z přítomných v souvislosti s městem zajímá. Dovolit si zamyslet se. Kriticky přistupovat nejen k pozorovanému, ale i k sobě a svým přesvědčením. Že se to povedlo lze doložit citátem účastnice Filipy: „Zprvu jsem (asi kvůli předsudkům) měla pocit, že nic moc komunitního v Ústí neuvidím. Hraničář, knihovna a sousedění mě uvedly v omyl.“

#urbanismus

A kdybychom se měli zamyslet nad tím, co nám vzala? Především asi iluze. Sejmula klapky z našich očí každodenního vnímání a dala nám nahlédnout pod pokličku reality a běžné praxe. CO SE NÁM VYBAVÍ, KDYŽ SE ŘEKNE ÚSTÍ? Pořád to není tak jednoznačné jako v případě jiných měst v České republice. Možná je výhodou, že Ústí nad Labem umožňuje každému najít si to své. A taky bychom chtěli popřát Ústí hodně štěstí. Jsme rádi, že jsme mohli alespoň na chvíli přihlížet tomu, jak se město mění. Závěrem snad jen poděkování těm, kterým projekt vděčí za svou existenci. Letní škola byla finančně podpořená MŠMT, Nadací české architektury a Statutárním městem Ústí nad Labem. Za velkou podporu při přípravě a realizaci děkujeme Veřejnému sálu Hraničář, Univerzitě Jana Evangelisty Purkyně v Ústí nad Labem, Severočeské vědecké knihovně, starostovi Chabařovic, starostce Trmic, hostům a hostkám, kteří nám věnovali svůj čas, organizátorům a organizátorkám za přípravu intenzivního a báječného programu. Děkujeme Ústí, že jsme díky tobě potkali řadu inspirativních lidí a držíme ti palce, aby sis našlo svoji cestu ze stereotypního popisu nezajímavého, zaprášeného průmyslového města. Během letní školy jsi nás přesvědčilo, že jsi mnohem víc než jen to, co jsme o tobě slyšeli zdálky.

Eliška Pomyjová Vědecko-výzkumná pracovnice a architektka zaměřující se na organizaci architektonických a urbanistických soutěží a koncepty měst 21. století. Na ČVUT UCEEB se soustředí na gamifikaci stavebních procesů a s týmem sociálních vědců se věnuje možnostem participace. Je součástí spolku Centrum politických studií, který pravidelně pořádá Letní školu urbanismu.

9


Participace jako občanský prostor Spolka

V rámci naší účasti na výstavě Sdílená základna v galerii Hraničář v Ústí nad Labem jsme byli jako kolektiv Spolka vyzváni, abychom zreflektovali občanské prostory a způsoby jejich utváření. Naše reflexe vychází především z participačního projektu Corso pro nás, ke kterému jsme byli přizváni skupinou lidí z Ústí. Když v listopadu 2022 čtete tato slova, projekt se chýlí ke svému formálnímu konci, který je dán jeho financováním, a některé jeho části jsou vystaveny v galerii Hraničář. Tento text reflektuje jednu z klíčových otázek projektu, která stojí v jádru práce Spolky: Jak lidem umožnit, aby mohli úspěšně participovat na utváření jejich města nebo čtvrti? Participační debaty se soustřeďují hlavně na rozhodovací procesy a na vyjednávání mezi různými zainteresovanými stranami1. Přestože jsou tato témata také ústředním prvkem naší činnosti, zde bychom se chtěli zaměřit na jiný, klíčový, ač dosud ne dobře zpracovaný aspekt participace: Jak prostřednictvím prostorové praxe ve formě participace podpořit a vybudovat skupinu lokálních aktérů/agency? Agency přitom chápeme v tom smyslu, jak ji popisuje Anthony Giddens, tedy jako „schopnost jednat jinak“2. Když bychom citovali z publikace kolektivu autorů Awan, Schneider a Tilla, kteří z Giddense vycházejí: „Agency je popisována jako schopnost jedince jednat nezávisle na omezujících společenských strukturách. Struktura je přitom chápána jako způsob, jakým je společnost uspořádána.“3. V kontextu vystavěného prostředí definují tuto strukturu dva vzájemně propojené prvky: plány orgánů, které mají na starosti územní plánování, nebo investorů, kteří přichází s představami různých fyzických intervencí v podobě budov, čtvrtí, parků nebo dopravní infrastruktury, jež pak vytváří naše budoucí vystavěné prostředí, a kultura, procesy a postupy, které jsou také určovány především orgány územního plánování, jež tyto plány vytváří a zavádí do praxe. Jednat jinak tedy znamená představit si budoucnost, která se liší od té, která vyplývá ze současného stavu, a následně odpovídajícím způsobem ovlivňovat a utvářet vlastní vystavěné prostředí. V každém městě nebo vesnici existuje kapacita/schopnost (capability) jednat jinak, tedy, je zde přítomna lokální „agency“, i když nemusí hrát významnou roli. Dokládá ji množství nápadů a stížností, které se objevují na sociálních médiích nebo u svépomocně organizovaných skupin, které pořádají úklidy okolí. Schopnost jednat jinak stála také u zrodu projektu Corso pro nás. Corso je multifunkční budova v centru čtvrti Krásné Březno v Ústí, kterou se město

10

nedávno rozhodlo částečně zrenovovat. Aleš, místní obyvatel z Krásného Března, nepovažoval plány na renovaci za dostatečné, protože nebraly v potaz místní obyvatele a jejich potřeby – při jejich tvorbě ani v následně vytvořené vizi. Společně s dalšími lidmi z Ústí se rozhodl dát najevo své připomínky a pozval kolektiv Spolka, aby pomohl pro Corso definovat vize zohledňující místní potřeby a aby se pokusil najít možné cesty, jak těchto vizí dosáhnout. Pomocí praxe prostorové participace, kterou popisujeme zde v textu, a podrobněji na výstavě, si Spolka vytyčila za cíl podpořit a dále rozšířit schopnosti

Naše reflexe vychází především z participačního projektu Corso pro nás v Krásném Březně, ke kterému jsme byli přizváni skupinou lidí z Ústí nad Labem. místní projektové skupiny4, záměrem bylo jak představit si budoucnost Corsa, která by korespondovala s místními potřebami, tak umožnit lidem jí dosáhnout. PROSTOROVÉ PRAXE K VYBUDOVÁNÍ SCHOPNOSTI JEDNAT JINAK Participační proces v projektu Corso pro nás byl od počátku konstruován s myšlenkou na vybudování občanského prostoru: platformy pro diskuzi, demokratizaci plánování, vytváření kolektivní vize a podporu k dosažení této vize. Vzniklý prostor měl přetrvat i po skončení projektu a dál tak přispívat k demokratičtějšímu procesu plánování, demokratičtějšímu městu a společnosti. Občanské prostory jsou pro dobré fungování demokratických společností obzvlášť důležité6. Od veřejných a soukromých prostorů se odlišují, ale zároveň se s nimi prolínají. O jednotlivé typy prostorů se starají primárně příslušné sektory společnosti a ty o nich také rozhodují: veřejný sektor (vláda, veřejné instituce, obce, …), soukromý sektor (podnikatelé, společnosti) a třetí sektor / občanská společnost (nevládní neziskové organizace a instituce), a prostory tak slouží především jejich potřebám7. Občanské prostory tedy představují takové prostory, jejichž normy, pravidla a zásady si určují účastníci z občanské společnosti, a prostory si tak budují podle vlastních přání a potřeb. Tyto prostory

😎😕😁🙃😆😌😜😖

#corsopronas

podporují „agency“, protože právě zde mohou účastníci jednat jinak – „nezávisle na omezujících strukturách společnosti“8. Nicméně tyto tři druhy sektorů a prostorů od sebe jen velmi výjimečně dělí ostré hranice. Naopak, jsou propojené a vzájemně se ovlivňují. Corso je skvělým příkladem této situace, protože je zčásti ve vlastnictví města, zčásti v rukou různých soukromých vlastníků a v rámci projektu si ho také přivlastňují členové projektu, občanská společnost. Občanský prostor budovaný kolem Corsa tedy ovlivnila také pravidla a normy veřejného a soukromého sektoru, projevily se kupříkladu v povoleních, která jsme potřebovali, abychom mohli prostor užívat. Vzhledem k vzájemné provázanosti mezi sektory a prostory bylo důležité do „našeho“ občanského prostoru přizvat také hráče z ostatních sektorů, jelikož také jejich schopnosti významně přispívají k lokální schopnosti jednat jinak jako celku a jsou třeba k vytvoření vize a jiných budoucností pro Corso. Následující text popisuje tři další aspekty občanských prostorů, a způsoby, jakými se v praxi přenáší do prostorové participace, která se zaměřuje na vybudování lokální schopnosti jednat jinak. Prostory pro setkávání nad společnou vizí V první řadě poskytují občanské prostory potřebný prostor, kde se lidé se společnými zájmy mohou sdružovat, volně vyjadřovat své názory, společně rozhodovat a utvářet tak společnost, ve které žijí9. Takový prostor může mít fyzickou podobu jako místnost, zahrada nebo budova, ale také může být digitální, hybridní nebo časový a realizovat se v rámci setkávání členů v kavárnách, veřejných institucích nebo soukromých domácnostech a může existovat i v jiné formě, jako nehmotná platforma pro výměnu. To, co lidi do prostoru přivádí, a tak ho i utváří, je proto především jejich společný zájem, přestože podoba prostoru také hraje důležitou roli. Naším klíčovým nástrojem, jak sdružovat lidi a vytvořit tak občanský prostor / prostor k participaci, je vyzvat je, aby společně vytvořili vizi vystavěného prostředí. Rozvíjí se tak jejich společný zájem a vznikne to „něco“, pro které by účastníci/členové občanského prostoru měli získat schopnosti, aby ho byli schopni dosáhnout. Z tohoto důvodu hraje společná vize v rozvoji lokální schopnosti jednat jinak ústřední roli. Vytváří její rámec, protože určuje společný cíl a směřování. V Corsu pro nás a našich dalších projektech jsme si naši vizi dopředu nedefinovali. Vypracovali jsme ji kolektivně pomocí rozličných formátů10, které jsme přizpůsobili širokému spektru osob tak, aby tato představa také zahrnovala širokou škálu někdy si odporujících místních potřeb a přání. Tak měli všichni účastníci na dosažení společné vize zájem, což je mělo motivovat ke spolupráci. Prostory k budování kapacit Aktivní účast v občanských prostorech také rozvíjí rozhodovací schopnosti účastníků, jejich schopnost řešit problémy a jiné dovednosti specifické pro daný kontext. Občanské prostory


mají proto zásadní význam pro posílení postavení lidí a to nejen jako prostory ke sdružování a diskuzi, ale také jako prostory pro společné učení a rozvoj schopností, které jsou potřebné k dosažení společné vize. Díky participačnímu procesu by proto lidé měli získat klíčové schopnosti, pomocí kterých si vytvoří představu o jejich vystavěném prostředí a změní jej tak, aby vyhovovalo jejich přáním a potřebám. V projektech, které jsme navrhovali, patřili mezi tyto schopnosti znalosti, které se týkají dvou oblastí popsaných níže. V rámci projektu Corso pro nás, ale také v našich jiných projektech, bylo zásadní poznat a prozkoumat tyto oblasti společně, aby účastníci získané znalosti neztratili. Jen tak mohou dále efektivně budovat lokální „agency“ a upevňovat své postavení. Prostory k prožívání představ daného světa Sociálně-materiální rozměr občanských/ participačních prostorů také hraje klíčovou roli. Normy a zásady určované občanskou společností v příslušných občanských prostorech jsou obyčejně také aplikovány takovým způsobem, aby lidé zažívali svět tak, jak si to přejí. V queer prostorech se používá genderově citlivý jazyk, levicové prostory mají horizontální organizační strukturu, feministické prostory nabízí péči o děti, atd. Participační prostory fungují stejně a zhmotňují, i kdyby jen na krátkou dobu, budoucí kulturu čtvrti/ města/plánování, jako by už existovala. Proto jsme na dvě odpoledne na nepoužívanou terasu Corsa vnesli kulturní sousedský život, připravili jsme hravou skupinovou diskuzi a workshop, kde se jednotliví účastníci z města, hlavního týmu a Krásného Března setkali v produktivním dialogu, a za pomoci facilitace jsme všechny podpořili, aby na všech setkáních vyjádřili své názory. Díky tomu mohli všichni účastníci krátce zažít, prozkoumat a následně lépe zreflektovat plánované podoby budoucnosti Corsa a také demokratičtější způsob plánování. Zatímco to prvé má často rychle úspěch a lidi motivuje k tomu, aby pokračovali v práci na své vizi, zažít to druhé je důležitější pro podporu místních aktérů v získávání schopností pro užitečnou spolupráci, která přesahuje rámec jediného projektu. Produktivní setkání úředníků z obecního úřadu z veřejného sektoru, malých vlastníků ze soukromého sektoru a kulturních aktivistů z třetího sektoru / občanské společnosti je vzácnou událostí12. Přitom, jak jsme nastínili výše, je jejich spolupráce zásadní pro vybudování lokální schopnosti jednat jinak. Zkušenost z blízké budoucnosti, kdy budou takoví různorodí hráči schopni společně spolupracovat na dosažení své vize a dokážou společně překonávat problémy a překážky, je pro většinu aktérů ze všech sektorů neznámá, což jim potenciálně brání v tom, aby mezi sebou komunikovali. Pozitivní zážitek ze spolupráce je proto důležitý jako podpora vybudování schopnosti jednat jinak, která bude přesahovat hranice participačního projektu.

POZICIONALITA LIDÍ, KTEŘÍ SE VĚNUJÍ PROSTOROVÉ PRAXI Pro vybudování participačních prostorů do podoby občanských prostorů jsou klíčové ještě další dva aspekty. Týkají se pozicionality13, a proto také role lidí, kteří se prostorové praxi věnují – v našem případě jde architekty/urbanisty a sociology z kolektivu Spolka: Hodnoty těch, kteří se věnují prostorové praxi Naše pozice v občanském prostoru také znamená, že nejsme v roli neutrálního poskytovatele služeb. Stejně jako ostatní aktéři, kteří občanský prostor spoluvytváří, my do prostoru také přinášíme naše názory, hodnoty a zásady a občanský prostor formujeme jako kolektivní vizi v souladu s naší představou jiné/lepší společnosti a světa.

že je zásadní vnímat participační prostory jako prostory občanské, protože jen tak je skutečně možné lidem umožnit, aby se úspěšně účastnili jejich utváření v jejich městě či čtvrti. Vznikne pak potřebný prostor vhodný nejen k sdružování, ale i k formulaci a vyjádření různých potřeb a přání ohledně toho, co je to dobrý život, a jaké vystavěné prostředí je pro takový dobrý život potřeba. Zároveň se tak díky pozitivní zkušenosti ze spolupráce a díky novým znalostem a dovednostem posiluje schopnost lidí rozhodovat a dál usilovat o jejich kolektivní vizi i poté, co participační procesy nutně skončí. Tímto způsobem může jakýkoliv participační proces přispět k demokratičtějším a odolnějším komunitám. 1

Viz. například diskuze o kolaborativním plánování. Innes, J. E. (2010). Planning with complexity: An introduction to collaborative rationality for public policy. London, New York: Routledge. Ze slovenských zdrojů viz. například Miková, K., Pauliniová, Z. (2001). Občianska participácia. Bratislava: PDCS.

2

Giddens, A. (1987), Social Theory and Modern Sociology. Cambridge: Polity, s. 216.

3

Awan, N., Schneider, T., & Till, J. (2011). Spatial agency: Other ways of doing architecture. Oxon, New York: Routledge. s. 30

4

Členové postupně se rozšiřujícího projektového týmu Corso pro nás: Aleš Bárta, Krásné sousedění; Martina Johnová, PPUKK, Hraničář; Karolína Žižková, PPUK; Ladislav Zářecký, PPUKK; Hana Kokšalová, PPUKK; Václav Pata, TMEL; Karolína Hruboňová, TMEL; Marika Volfová, TMEL, Krásné sousedění; Mikuláš Černík, TMEL, Krásné sousedění; Barbora Tomová, Čarokrásno; Nikola Iljučoková, Čarokrásno; Luboš Syrovátka, Čarokrásno; Kristýna Marková, Čarokrásno ; Viktória Mravčáková, Spolka; Lýdia Grešáková, Spolka; Zuzana Tabačková, Spolka, TU Berlin; Hannah Klug, TU Berlin; Megha Tyagi, TU Berlin.

5

Více se o samotném projektu dozvíte z výstavy nebo projektové dokumentace, obojí vám poskytne větší podrobnosti, pro které zde není dost místa.

6

CIVICUS Monitor https://monitor.civicus.org/ whatiscivicspace/ Citováno dne 20. července 2022.

V participačních prostorech Corsa pro nás jsme usilovali o rozvíjení hodnot a zásad jako je péče o ostatní lidské i nelidské bytosti, rozmanitost a rozdílná citlivost a schopnosti, spravedlnost, rovnost a otevřenost – hodnot, které jsou pro nás důležité. Nejde přitom o jediné hodnoty, o které se snažíme ve světě usilovat. Ukazuje se ale, že jde o důležité prvky participačního/občanského prostoru, na základě kterých se buduje lokální schopnost jednak jinak. Díky otevřenosti a rozmanitosti jsme vytvořili různorodé prostory pro všechny typy aktérů a jejich různé pohledy na věc, které danou vizi utvářely, a také jsme je pozvali, aby se připojili ke kolektivnímu snažení o dosažení této vize. Pozornost, kterou jsme věnovali různým dovednostem, schopnostem a citlivostem hlavního týmu, přispěla k jeho posílení. VĚTŠÍ PARTICIPACE = VÍCE OBČANSKÝCH PROSTORŮ VŠUDE Aby naše města a demokratické společnosti vzkvétaly, potřebujeme vice občanských prostorů. Je jich pomálu a jsou ohrožené, jak ukazuje zpráva Evropské unie14. V tomto krátkém textu jsme chtěli ukázat, že vytváření občanských prostorů a zároveň i demokratičtějších společností může také začít participačními procesy, které jsou krátkodobé a často vázané na konkrétní projekt. Vycházeli jsme z naší participační praxe a naším cílem bylo ilustrovat,

7

Pojmy „třetí sektor“ a „občanská společnost“ jsou v některých zdrojích používány jako synonyma, zatímco jinde se druhý z pojmů chápe jako zvláštní kategorie prvního.

8

Awan, N., Schneider, T., & Till, J. (2011). s. 30

9

CIVICUS Monitor

10

V Corsu pro nás jsme využili skupinové diskuze (focus groups), workshopy, prostorové intervence a rozhovory. Podrobně je popisujeme v připravované projektové dokumentaci.

11

Konkrétní zjištění jsou popsána v projektové dokumentaci

12

V projektu Corso pro nás se nám nepodařilo přivést tyto

a na výstavě. aktéry k jednomu stolu, důvody jsou částečně vysvětleny na výstavě. Nicméně v našich jiných projektech Hámor, Veľký Šariš a dalších se nám to podařilo (více informací najdete na www.spolka.cc). 13

Purcell, M. (2006) ‘Urban Democracy and the Local Trap’, Urban Studies, 43(11), s. 1921–1941.

14

Negri, G., & Pazderski, F. (2020). Mapping shrinking civic space in Europe. https://civitates-eu.org/wp-content/ uploads/2021/04/Mapping-shrinking-civic-space-in-Europefinal.pdf Citováno dne 20. července 2022.

Spolka Kolektiv odbornic z oblasti architektury a sociologie. Pracují na vzdělávání o městě prostřednictvím diskusí, vlastních výzkumů, uměleckých a architektonických intervencí a prostřednictvím vzdělávání zainteresovaných stran, organizací, úředníků nebo běžných občanů či městských nadšenců.

11


Zkoumat svět kolem nás Jiří Bréda

Gamifikaci se věnuji přes 10 let. Náš tým byl jedním z prvních, který ji zaváděl do českého prostředí právě v oblasti vzdělávání. Rád vás do tématu uvedu a podělím se o některá zjištění. Pokud chceme mluvit o gamifikaci ve vzdělávání, musíme začít u pojmu hra. Hra je jedním z nejstarších nástrojů používaných k učení se. Objevila se před 180 mil. let v období Jury. Právě zde se vyvinula jedna z forem velmi efektivní evoluční strategie. Evoluční nástroj s velkým dopadem, hra. S touto strategií přišli savci. Žijí totiž v prostředí, které je velmi proměnlivé, a proto je třeba se rychle učit. Hra byla vlastně takovou první „virtuální realitou“, která dovolovala zažívat a prožívat nové nebezpečné situace a zkoumat je nanečisto a v bezpečí. Hra tímto způsobem podporovala savce v učení se novým dovednostem. Hmyz, plazy, obojživelníci si moc nehrají. Jejich prostředí je méně se měnící a mají tedy pevnější pudy. Nepotřebují se tolik učit, nepotřebují tolik objevovat své okolí a o kreativitě se u nich nedá ani mluvit. Před 6 mil. lety se objevují primáti. Mezi savci jsou primáti tím nejflexibilnějším a najadaptabilnějším řádem s vysokou potřebou učit se a zdokonalovat. V dalším vývoji se konkrétně rod Australopitheců (4– 1 mil. let př.n.l.) ukázal jako skvělí lovci a sběrači. Lov a sběr jsou specifické tím, že abychom v nich byli úspěšní, musíme se hodně učit. A nejvhodnější k tomu je učit se hrou, protože právě jen hra nám dovoluje: učit se novým strategiím, bezpečně zkoumat svět kolem sebe, používat abstrakci ve smyslu „kdybych udělal toto, co by se stalo?“ Pro náš druh jsou tyto tři dovednosti zásadní. Díky nim máme kolem sebe pokrok a techniku současného světa. A právě díky hraní si jsme i úspěšnější v porovnání s ostatními druhy. Jak to ale, že hrát si nás baví, a ještě se tím učíme? Je to jednoduché. Zábava je motivačním faktorem evoluce, vedoucí k tomu, abychom užitečnou „věc“ chtěli dělat i příště. Zábava, stejně jako zážitek krásy, je způsob, kterým evoluce nabudí a udrží, zaujme a fascinuje, aby nás podpořila udělat to nejsprávnější rozhodnutí k přežití a reprodukci. Proto hra baví. Abychom se s její pomocí učili, zkoumali možnosti a abychom byli úspěšnějšími. Hra nám umožňuje zkoumat nejen fyzikální svět kolem nás, ale i svět psychologie druhých lidí, sociální a kulturní souvislosti. Jak tedy využívat tyto předpoklady ve vzdělávání a jak souvisí hra s gamifikací? Nejprve je nutné říci, že gamifikace není hra, je to design, který herní prvky využívá k většímu zapojení

12

a zainteresování účastníků. Častá představa laické veřejnosti je „no gamifikace je, když nechám lidi něco si hrát“. Což není tak docela pravda. Nejjednodušší definice gamifikace je: využití herních prvků v neherním prostředí. Hra je jen jedním z prvků, které gamifikace využívá. Dalšími prvky jsou např. body, odznaky, epické příběhy, pokrok, souboj s bossem a mnoho dalších. Tyto herní prvky jsou tisíce let prověřenými motivátory. A zatímco je na velkých datech z herního světa jasně vidět, jak skvěle fungují, svět mimo hry

Gamifikace je designem, který vychází z přirozené lidské motivace a zaměřuje se na ni. Je postavena na přirozených touhách a motivaci každého z účastníků dělat to, co ho baví. za nimi, co se motivace týče, velmi zaostává. Gamifikace je designem, který vychází z přirozené lidské motivace a zaměřuje se na ni. Je postavena na přirozených touhách a motivaci každého z účastníků dělat to, co ho baví. Že každého motivuje ke hře trochu něco jiného si ukážeme na 25 000 let starých nálezech z Dolních Věstonic. V každé tlupě byli LOVCI. Museli umět lovit mamuty, tygry, soby, nosorožce, … Lovci chtějí bojovat a porazit protivníka a nesmírně je to baví. Cvičit se přímo při lovu je nebezpečné. Lovci se učili při hrách. Poměr lidí v dnešní populaci, které motivuje lov, je velmi podobný. I vy máte ve svém týmu lovce. Ale ne všechny baví lovit. V jednotlivých vesnicích v Dolních Věstonicích existoval jak prostor pro soukromí, tak prostor pro společné aktivity tlupy, jako jsou rituály, hudba, příprava na lov a sběr. A zde se jako mezilidský tmel objevují SOCIALIZÁTOŘI. Ti milují seznamování se a spolupráci s jinými lidmi. I vy máte ve svých týmech socializátory. Na nejstarší keramické sošce ženy na světě, Věstonické Venuši, byl nalezen otisk prstu asi 15 letého dítěte. Toto dítě chtělo sošku ještě před jejím vypálením v ohni prozkoumat a podívat se na ni, jak vypadá. Bylo zvědavé a zanechalo nám svůj otisk. Lidem, kteří mají potřebu zkoumat, říkáme PRŮZKUMNÍCI. Tyto lidi motivovalo něco nového objevovat, prozkoumávat nové jeskyně, možnosti, nové cesty a to i 400 km od Pálavy. Milovali mapy, dokladem toho je nález prozatím první mapy na světě, na které je okolí Pavlova. I vy máte ve svých týmech průzkumníky.

#skolahrou

A pak jsou tu TVŮRCI, kreativci, kteří snad kdysi vymysleli hrot k oštěpu, mapu, vyřezali první portrét… a další převratné věci. Bavili se tím a díky jejich kreativitě a nápaditosti posouvali svoji tlupu dopředu. I vaše firma má spoustu tvůrců, které baví se takto projevovat. Z těchto čtyř základních kategorií hráčů vycházíme i dnes, a to nejen při designování moderních her. Dříve to byl lovec, dnes mu můžeme říkat třeba obchodník. V Pavlově to byl socializátor a dnes to může být networker/týmový hráč… V genech určité zastoupení „herního“ typu, který je pro nás přirozený a jehož podstata nás baví, máme i dnes. V každém z nás jsou obsaženy všechny 4 typy „hráče“, jen v různých poměrech a s různou dominancí. Někdo rád soutěží a kreativně vytváří. Někdo se rád seznamuje a současně rád cestuje a poznává. A tady je jedno z mnoha tajemství gamifikovaného vzdělávání. Poznat, jaké typy „hráčů“ máme v cílové skupině. Aby totiž hry a gamifikace při vzdělávání bavily a byly funkční (ale nejen v něm), je třeba věnovat pozornost lovcům, socializátorům, průzkumníkům a tvůrcům. Jaký typ hráče jste třeba vy? Celý program musí být chytře prošpikován takovými herními prvky, aby bavily každou zastoupenou skupinu, a tedy i vás. Gamifikace vzdělávání znamená, že aplikujeme herní design do vzdělávání, kdy účastníci procházejí herním procesem, jsou do něj maximálně vtažení a cílem je, aby je herní prvky provázely i po návratu do jejich pracovní reality. Gamifikace má dobře rozvinutý systém návazností, odměn, úrovní a penalizací za splněné/nesplněné kroky, které byly předem definovány na kurzu/školení. Dokáže tak nenásilně udržet pozornost u návazných kroků nebo propojit kurzy/školení s časovým odstupem mezi sebou, aby účastníci neztratili o téma zájem. Principem je tedy hraní si v příběhu a učení se ze získaných zkušeností. Pracuje se intenzivně se skupinovou dynamikou a uvědomění, která z toho vyplynou, se v rámci reflexe s účastníky rozebírají. Na závěr programu osobně vkládám prvek, kterému říkáme „hrdinský čin“. Ten je prvním krokem v aplikaci získaného AHA efektu do pracovní reality. Co říci na závěr tohoto stručného ponoření se do tématu hry a gamifikace? Člověk je geneticky přizpůsoben tomu, aby si hrál po celý život. Hraní si je pro nás všudypřítomné. Jsme živočichové, kteří mají znamenitou schopnost učit se s pomocí hry. Využívejme toho! Využíváte toho?

Jiří Bréda Vystudoval Andragogiku a personální řízení na FF UK. Je certifikovaný kouč pod hlavičkou Neuro Leadership Group a poskytuje konzultace v oblasti rozvojových programů a teambuildingových aktivit.


Jak funguje gamifikační vzdělávání? Lukáš Pokorný

Gamifikace ve vzdělávání je poslední roky trendy buzzword. Co to ale znamená v praxi? Už Jan Amos Komenský nabádal ke škole hrou. Měl tehdy v 17. století na mysli gamifikaci? Ne úplně. Oddělme nejprve gamifikaci ve vzdělávání od užití principu hry v rámci školní výuky. To druhé většinou znamená jen určité ozvláštnění klasické školní výuky, nabídnutí trochu jiné formy či perspektivy – spíše okořenění toho, co už používáme dekády, ne-li staletí. Naproti tomu plnokrevná gamifikace ve vzdělávání je v podstatě ještě v plenkách. Jedná se o komplexní systém výuky, který využívá motivačních prvků, principů herního designu a tzv. role-playingu (RPG). Škol, které mají na těchto principech postavenou celou výuku a ne jen pár předmětů nebo kurzů, je na světě zatím pouze hrstka. Tou nejvýraznější je nejspíše škola Quest to Learn (Q2L). Je to také škola, která o stylu své výuky otevřeně mluví a slouží proto jako cenný zdroj informací a poznatků. I pro nás se v tomto článku stane příkladem toho, jak to v praxi může vypadat. CO JE QUEST TO LEARN? Jedná se o školu v americkém New Yorku, kterou navštěvují žáci od druhého stupně základní školy až po střední školu. Zaštiťuje ji nezisková organizace Institute of Play, která sdružuje herní designery a snaží se aplikovat jejich zkušenosti do prostředí školní výuky. Škola zahájila svou činnost ve školním roce 2009/2010. Svůj styl výuky nazývají Game-Based.

JAK FUNGUJE? Škola Quest to Learn se liší od klasických škol v několika rovinách. Jedním z výrazných prvků je existence tzv. Design Studia. To je místo, kde ve škole sídlí a tvoří herní designéři a kam mohou žáci i učitelé docházet, když potřebují pomoc s projektem, výukou nebo ročním výukovým programem. Školní předměty jsou velmi provázané, interaktivní a nedrží se rigidně pouze v jednom oboru. Celý školní rok se skládá z dílčích progresivně náročnějších úkolů (levelů), které vedou k finálnímu Boss levelu. (Hráči videoher jistě pochopili logiku.) Což je náročný projekt, který trvá 10 dní, zaměřuje se na určité téma, které děti zajímá a které si vybírají u konkrétních učitelů. Na těchto Boss levelech žáci spolupracují. Škola svůj Game-Based systém založila na několika principech: • Hry po nás vyžadují spolupráci s ostatními a potřebu se učit praxí. • Hry nám dávají okamžitou zpětnou vazbu a my víme, zda něco umíme nebo ještě ne, a umožňují nám to zkusit znovu a postupně se zlepšovat. • Narozdíl od klasického vzdělání je selhání základním a nezbytným stavebním kamenem her. Vytváří pro studenty kontext a motivaci to zkusit znovu a uspět. • Studium díky hrám nepůsobí jako pouhé biflování faktů.

__________ ____/, _____) \ // / / _\/_ \ ( / \ ___\_|_ ____/ \_\/ \ (\___/\\ \ | \_______/ | // \ / | \_______/ ___\ | _// \ \__| //\______/ |__\______/ ____ _____|____|____|____| /Trb __________o\ / / \ \_________/_____________/

Příkladem z výuky může být projekt, při kterém se každý student chopil role jednoho z duchů v muzeu historie a museli prožít a interpretovat události občanské války a ztvárnit svoji postavu. Projekt kombinoval dějepis, občanskou výuku, kreativní psaní, práci s grafickými editory a další nástroje. Případně projekt, při kterém studenti museli rozhodnout spor dvou rodů z Romea a Julie u soudu. Museli si tak nastudovat původní hru, dobové reálie a fungování soudů. Jestli je způsob výuky školy Quest to Learn budoucností výuky je zatím brzy soudit. Dat je málo a studijní výsledky nejsou příliš ohromující. Nicméně studijní testy jsou standardizované na klasický styl výuky, takže možná není fér jimi hodnotit tento zásadně odlišný přístup k výuce a vlastně i k životu. Už teď je ale zjevných několik věcí. Zaprvé se děti učí s novými technologiemi a obory mnohem rychleji a pružněji, než je tomu v klasických školách. A zadruhé se děti zdají být tímto stylem lépe motivované k vlastnímu vzdělávání a zkoušení nových věcí. To je za mě rozhodně slibný start.

Lukáš Pokorný Dělá trochu do marketingu, trochu do politiky, trochu do komiksů a trochu do Hraničáře.

#motivace

13


Čemu nás učí placení za videohry Antonín Tesař V poslední době je v herním průmyslu čím dál úspěšnější model takzvaných mikrotransakcí. Videohry jsou dostupné zdarma, ale hráči platí drobné poplatky za různé bonusy. Tato praxe odráží současné ekonomické a pracovní návyky. Také ale ovlivňuje náš pohled na hry jakožto médium. Dějiny počítačových her ukazují, že o tom, za co je nějaká věc považována, často rozhodují způsoby, jakými se za ni platí. Dnes nemáme problém považovat videohry za uměleckou formu, svým způsobem blízkou filmu, literatuře nebo komiksu. To ale může souviset i s tím, že se za ně stejným

14

způsobem platí – za jednorázový poplatek si kupujeme celou hru podobně, jako to děláme s knihami nebo filmy na DVD. Fakt, že prostřednictvím jedné finanční transakce získáváme do vlastnictví kompletní hru, nám pomáhá chápat ji jako ucelené, uzavřené a úplné „dílo“. Zcela jinak tomu bylo v počátcích tohoto média, které byly spojené s arkádovými hernami. Počítačové hry byly tehdy často považovány za nezdravou formu zábavy, blízkou hazardu. Za hraní na tehdejších arkádách se totiž platilo stejným způsobem jako u výherních automatů. Tyto proměny jsou poučné pro současnost i proto, že se opět objevují nové způsoby placení za hry. V online multiplayerových a především v mobilních hrách se stávají normou takzvané mikrotransakce. Hráč si může hru legálně stáhnout a nainstalovat zadarmo, ale platí za různé bonusy, zlepšení nebo kosmetické úpravy, které ovlivňují jeho herní postup nebo zážitek. KAPITALISMUS AUTOMATŮ NA MINCE Herní historička Carly A. Kocureková v textu Coin­Drop Capitalism: Economic Les­sons from the Video Game Arcade (Kapitalismus automatů na mince. Ekonomická lekce z arkádové herny), publikovaném v roce 2012, dává zlatý věk arkád, spadající zhruba do let 1978 až 1983, do souvislosti s tehdejšími dramatickými hospodářskými, pracovními a společenskými změnami, mezi něž patří opuštění zlatého standardu, zavedení počítačů do pracovní praxe nebo počátky postmoderny. Arkádovou hernu chápe jako trenažér tehdejší mladé generace, který formoval její pracovní

#gamifikace


a finanční návyky. Kocureková sice vykládá tuto souvislost extrémně deterministicky, její přístup nicméně může být inspirativní právě pro přemýšlení o současných hrách založených na mikrotransakcích. Autorka vychází z teze dánského ludologa Jespera Juula, že hry představují zkušenosti, jimiž se něčemu učíme. Důležité přitom podle ní není jen to, jaké úkony hráč ve hře provádí a jak se tyto úkony promítají do herního světa. U arkádových heren jsou podstatné také další faktory, jako prostředí, ve kterém se hraje, nebo společenský status, jenž se s hraním spojuje. Jedním z důležitých faktorů bylo placení. Za každou platbu (v USA většinou za čtvrtdolar) dostal hráč obvykle možnost hrát, dokud nevyčerpá tři „životy“. Poté musel platit znovu. Kocureková popisuje frustrující zkušenost mnoha začátečníků, kteří za svůj čtvrťák získali sotva pár desítek vteřin hry, než je herní systém porazil. Nej­ ekonomičtějším způsobem hry bylo hrát za jednu platbu co nejdéle. To ale vyžadovalo značnou zkušenost. Jinými slovy, začínající hráč musel investovat velké množství peněz do „tréninku“ a pak mohl hrát déle a levněji. Nacvičené schopnosti navíc mohl exhibovat před ostatními návštěvníky herny. „Peníze vhozené do otvoru na mince u arkádové hry jsou investice. Hráči předpokládají, že za ně dostanou nejen možnost hrát, ale také příležitost zlepšit se, zapsat se, hrát hru trvající několik hodin. Když se z těchto hráčů stanou zaměstnanci, drží se stejných hodnot – nestarají se o benefity, které mohou přinést svému zaměstnavateli, a místo toho používají práci jako nástroj ke zlepšení vlastního bohatství a postavení,“ píše Kocureková. ZAPLAŤ, ABYS VYHRÁL Nabízí se otázka, jakou zkušenost předávají hráčům současné mobilní a online hry pracující s mikrotransakcemi a – pokud přistoupíme na deterministický přístup Kocurekové – jakým pracovním a ekonomickým návykům je učí. Staré arkádové tituly jako Pong (1972), Battlezone (1980) nebo Donkey Kong (1981) spojuje s řadou současných komerčně úspěšných her typu League of Legends (2009), Candy Crush Saga (2012) nebo Clash Royale (2016) to, že hráč za ně neplatí jako za kompletní produkt, ale přistupuje k nim jako ke službě, již využívá. Obecně se dá říct, že motivace k placení je u takzvaných free­to­play her přesně opačná než u arkád. Zatímco u herních automatů bylo třeba zaplatit, abychom se vůbec dostali ke hře, free­to­play hry jsou legálně k dispozici zdarma a hráč platí teprve tehdy, když chce nějak upravit svůj herní styl. Současné free­to­play hry ovšem mají celou řadu různých strategií, jak do hry placení zahrnout. Na jedné straně stojí videohry, kterým se hanlivě říká „pay­to­win“ nebo zkráceně „p2w“ (zaplať, abys vyhrál) a které dávají hráčům možnost za peníze získat výhody nad těmi neplatícími. Tento princip je ale v hráčských komunitách obecně považován za vyděračský, takže se mu herní vývojáři snaží vyhýbat nebo ho různými způsoby obcházejí. Například ve slavné arénové hře Dota 2 (2013) hráč platí pouze za různé dekorativní předměty, kterými může vylepšit vzhled své postavy, a tím si udělat radost nebo zapůsobit na ostatní hráče.

Z pravidla, že hry založené na mikrotransakcích jsou zdarma, ovšem existují i výjimky. Například puzzle hra pro jednoho hráče Candy Crush Saga nabízí zadarmo jen omezený počet her. Potom je třeba buď zaplatit za další hraní, nebo požádat své přátele na Facebooku, kteří také hru hrají, o poskytnutí „životů“ navíc.

____.......mmmmmmmmmmmmm.......____ d##########################------~~-. ##P---------d############[##---------|`. / d#P---------d#############[##---------|#b\ ' .m#-------------"############[##---------|#P ` ' md#-----------------"########,-.##b--------|,-~~` | ###--------------------d###### ###-------,'-----| ' d###---#----------------m###### |-###------/-------` | ####--##----------"#mmm########b \###-----/=--------| | md####-###-------#----#####P"""" "#b###----,==--------| | d####-####------##-#####m ###----'===-------| | #####-####-------###b. `##---|====-------| | d#####b#####----#-######bm,-###--|=====------| ' ############---###b"###b,' ###--|=====------` | #############---###b. , | | ###--#======------| ###--#======------| | od##############bm#####m||| ' ####-#|=====------| ####-#|=====------| |888###################m """| ; ####-#`======-----| ####-#`======-----| |8=="###################b.|| . | ####-##\======----| ####-##\======----| |===="####################bm bm| ####-###\======---| ####-###\======---| |=====##################m"" #########\=====---| #########\=====---| |=====#####################P' ##########\=====--| ##########\=====--| |===="#########################\ ###########\=====-| ###########\=====-| |===mmP######################P"| #############.===-| #############.===-| |======"####################" | ##############-.==| ##############-.==| |=======##################P"" `-############## \~-| \~-| |========"################" \--._ d############## . | |============############P ~~-'~############### ` | |============"###########" ############### \| \| |============88#b"##b###P ##############" | |=============88#8"P8 #P ############## | |=========8o=8888P \ P\ ,############## | |==========888888 \_,' L ############## | |==========888888 "b ) ############## | |d==========88888 \ ,\ ##############. | |8========8888888 ,' ' >._ #P############# |88=====888888888\ / / , [ #b############# | |888=====8888888P \ , | ,' \ ##"############ | `.88o====888888P `.[ | ' \ ## ##Y########b .' .' |888o==8888888' " ,- \,'| | `# ## Y######## | |88888o8888,-8b |[\ \,' # # ########. | |8888888888\`.\[ |`.\_ ,' Y. "b "######## | |88888888888\' . \ \ ,' Y Ym "#######b | |88888888/~\ ' `8b `\ ' Y "###### | `.8888888\) \` \8b \ \ ' "####b.' |88888888\ \\ `. ' \ \ "###| `.88888,-8`. `` `-. ' \ ,' .8888|.\ - \ `--' . , \888`< `--\ | / `.888\. ` ` ,' `.888`-\ __,' ~~~~-------.............-------~~~~ .-~~

,'

|

Podvojnost spočívající v tom, že hráč může za peníze získat výhodu, k níž ale lze nějakým pracnějším způsobem dojít i bez placení, je dnes častá a do velké míry určuje etiku a politiku mikrotransakcí. Zakládá totiž ústřední dialog platby a odměny jako základních principů ovlivňujících praxi placení. Představa, že by hráč měl za splnění určitých úkonů ve hře dostávat odměny, je prastará a sahá až do arkádové éry. Naproti tomu princip, podle něhož si výhody kupujeme za peníze, je převzatý z reálného světa a sám o sobě říká mnoho o fungování současné společnosti. Skvělou ukázkou vyvažování obou principů je komplexní systém plateb a odměn v arénové hře League of Legends. Hra zavádí dva druhy virtuální měny: „riot pointy“ a „influence pointy“. Riot pointy přitom odpovídají finančním platbám a hráči si je kupují za skutečné peníze, zatímco influence pointy jsou ekvivalentem odměn, protože si je hráč „vydělává“. Oba druhy „pointů“ lze směňovat za předměty, které přinášejí ve hře různé výhody. Existují ale dvě výjimky: dekorativní předměty, jež hráčovi nepřinášejí praktický, ale pouze estetický bonus, lze vyměnit jen za riot pointy; naopak takzvané runy, což jsou předměty, které mají různě silný praktický efekt ve hře, se dají pořídit jen za influence pointy. VYSNĚNÉ SVĚTY Tento schizofrenní přístup k získávání vý­­hod v League of Legends je výstižný pro fungování mikrotransakcí v řadě současných her. V porovnání

s arkádami se tu s penězi zachází jako s virtuálním statkem. Oproti fyzickým čtvrťákům, které se musely ručně vhazovat do útrob automatů, jsou finanční transakce v League of Legends prostou směnou cifer na účtech hráčů za jiné, ještě imaginárnější cifry v podobě riot pointů v herním systému. Jinak řečeno, riot pointy jsou produktem doby, která úplně zapomněla na éru zlatého standardu. Různé aspekty herních mikrotransakcí, od pay­to­win her po dvojí měnu v League of Legends, se přitom točí kolem rozporu mezi prací a finančními prostředky. V herním světě se tyto dvě veličiny vzájemně nepodmiňují (tak, že by práce generovala peníze), ale naopak stojí proti sobě. Kapitál totiž přichází do herního světa zvenčí, od movitých hráčů, kteří si mohou dovolit investovat do fiktivních statků fantazijních her reálné finance. Pay­to­win hry jsou vnímány jako nemorální, protože převádějí reálné majetkové rozdíly do virtuálních herních světů – hráči, kteří jsou v reálném světě bohatí, jsou úspěšnější i ve fikčním světě hry. Reálné platby jsou ovšem jedním ze zásadních příjmů vývojářských firem, takže s nimi musí v herních systémech počítat. Řešení je pozoruhodné – hráčům je umožněno, aby si kupovali předměty, které nejsou praktické, ale dekorativní. Je to luxusní zboží, které slouží v podstatě hlavně k tomu, aby hráči demonstrovali ostatním, že na něj mají. Stejně pozoruhodný je princip, na němž jsou postaveny runy. Tyto předměty je možné směňovat jen za body odpracované při jednotlivých herních turnajích, a naplňují tak mýtus o tom, že existují statky, které si „za peníze nekoupíte“, ale můžete se k nim dostat jen skrze „tvrdou práci“ nebo „získávání zkušeností“. Hry založené na mikrotransakcích nabízejí řadu analogií se současnými ekonomickými a pracovními praktikami. Spíš než jako trenažér pro budoucí zaměstnance je ale dobré vnímat je jako vrstevnatý a překvapivě důmyslný systém, dovolující v interaktivním fikčním prostředí nacházet kompromisy mezi světy, v nichž hráči žijí, a světy, v nichž by si žít přáli.

Antonín Tesař Filmový publicista, věnuje se také TV, komiksům, videohrám a sci-fi. Přispívá do časopisu Cinepur nebo na Radio Wave. Je spoluautorem knihy o japonské popkultuře Planeta Nippon (2017) a jedním z dramaturgů Festivalu otrlého diváka.

15


Jak si s námi svobodný internet pohrává Kateřina Smejkalová

Poznání, že nás v našem vnímání reality, a především pak rozhodování ovlivňuje design prostředí, ve kterém se pohybujeme, není nic, co by tu nebylo už před fenoménem gamifikace, jež se nyní pojí především k virtuálnímu rozhraní. Velký úspěch kupříkladu zaznamenali již v roce 2009 američtí ekonomové Cas Sunstein a Richard Teller se svou knihou Nudge („Pošťouchnutí“) a konceptem tzv. libertariánského paternalismu, který předložila.

V mnoha jiných případech může být „herní“ element ale ještě silnější a zároveň skrytější – víme kupříkladu, že s různými motivačními soutěžemi mezi uživateli pracují i platformy tzv. gig economy, ke kterým patří třeba alternativní taxi nebo donáškové služby. Vychází z toho, že jak fyzické prostředí, tak architektura různých institucí prostě nutně musí nějak strukturovány být – k jejich oblíbeným příkladům patří třeba to, co se dává do kterého regálu v supermarketu, nebo jak jsou nastaveny výchozí částky u důchodového spoření. No a že pokud se ví, že nějaká volba je lepší než jiná (v daných příkladech zdravé potraviny či vyšší uspořený obnos) a že lidé zároveň vykazují určité vzorce chování (spíš si koupí to ve výši očí či nechají nastavenou defaultní částku), pak by jim měli ti, co jsou za to odpovědní, právě takto, bez výslovných zákazů nebo příkazů, usnadňovat chovat se „správně“. Koncept byl svého času velmi vlivný i ve vrcholné politice – svoje „nudge unit“, které jim měly radit s optimálním nastavením politik v tomto smyslu, měl Barack Obama i Angela Merkelová. Zároveň byl ale i po právu velmi kritizován, a to zejména proto, že předpokládá, že všechno rozhodování – včetně těch daleko

16

komplikovanějších a zásadnějších, než co si koupit k večeři – má nějaké objektivně nejlepší řešení, které zde zároveň stanoví někdo, koho se bezprostředně netýká. A to nadto takovým způsobem, že si „pošťouchnutí“ tímto směrem naopak ten, o koho jde, ani nemusí všimnout. Od uplatňování konceptu se tedy přinejmenším v politice zase začalo poměrně rychle upouštět – aby se nám s rozmachem virtuálního prostoru více méně nepozorovaně tytéž otázky a dilemata, ovšem v novém hávu, opět vrátily zpátky. Pro ten totiž možná ještě víc než pro jiná prostředí, ve kterých se pohybujeme a která mohou být jako fyzický prostor utvářena více méně náhodně nebo nekoordinovanou součinností vícero aktérů klidně i ve velkém časovém odstupu, platí, že ho někdo do posledního zákoutí a poslední funkce nějak konstruuje, programuje. Drtivá část současného internetu je zároveň prostor komerční, zaměřený na to nám přímo něco prodat či alespoň využít ke zpeněžení data o našem pohybu v něm a preferencích, které jím v podstatě neustále dáváme najevo. Dochází tím pádem k tomu, že je virtuální prostor už přímo konstruován tak, aby toto zpeněžování co nejvíc usnadňoval, a to co možná nejmíň okatě. O to je v tom totiž efektivnější. Hranice mezi tím, co je „pouhé“ využívání určitých obecnějších behaviorálních principů, jako když se většina zdí sociálních sítí stala postupem času „nekonečná“, protože to lidi svádí v očekávání nějaké zajímavé novinky scrollovat daleko déle, takže jim je možné i ukázat více reklamy, a vyloženou gamifikací jsou přitom plynulé. Už v okamžiku, kdy zavedl tuto funkci Facebook, začali lidé, kteří pro něj dříve pracovali a pak se od něj právě kvůli podobným podle nich neetickým a v důsledku nebezpečným praktikám odvrátili, mluvit o chytrých telefonech s facebookovou aplikací jako o „výherním automatu v kapse“. V mnoha jiných případech může být „herní“ element ale ještě silnější a zároveň skrytější – víme kupříkladu, že s různými motivačními soutěžemi mezi uživateli pracují i platformy tzv. gig economy, ke kterým patří třeba alternativní taxi nebo donáškové služby. Ty obvykle tvrdí, že lidé, kteří pro ně pracují, jsou jen nezávislými kontraktory, nad kterými ony nemají tolik moci a kontroly, aby se o nich dalo mluvit jako o klasických zaměstnavatelích. Pokud bychom ale připočetli všechny gamifikační elementy a nenápadný sběr dat a jejich využívání pro obtížně zpozorovatelné algoritmické řízení, není nepravděpodobné, že by u mnohých z nich mohla být úroveň kontroly a ovlivňování dokonce větší než v běžném zaměstnaneckém vztahu.

#technologie

Otázky kontroly, řízení a vykořisťování, které se v širším slova smyslu netýká jen těch, kteří na platformách klasicky pracují, ale i zpeněžování dat všech ostatních, skrze nenápadné gamifikační a s nimi příbuzné elementy jsou tak pro debatu o současné podobě internetu stěžejní. Paradoxně se nám o nich často jednodušeji hovoří na plakativním příkladu de facto státního internetu v Číně a jejich postupně budovaného systému sociálního kreditu. Nedělejme si však žádné iluze, že nás na domněle svobodném internetu by se problém nijak netýkal.

Kateřina Smejkalová Politoložka a publicistka věnující se tématům spjatým s digitalizací práce, genderovou problematikou a také sociologií technologického vývoje. Komentuje společenské i politické dění v Německu. Pracuje jako vědecká pracovnice českého zastoupení německého think tanku Friedrich-Ebert-Stiftung.


Ukrajina v Hraničáři Barbora Kropáčková

Zpráva o invazi ruských vojsk, která začala zrána 24. února 2022, se nás všech v Hraničáři silně dotkla a okamžitě jsme začali přemýšlet, jak v tomto směru vyjádřit ukrajinským sousedům a nově příchozím uprchlíkům naši jednomyslnou podporu. Spojili jsme síly se studentkami a studenty Fakulty umění a designu UJEP a 9. března uspořádali benefiční komponovaný program na pomoc lidem zasažených válkou. Na akci měli návštěvníci možnost zakoupit umělecká díla od 35 umělců, nechat si udělat benefiční tetování, poslechnout si 7 vystupujících hudebních interpretů, ochutnat ukrajinské občerstvení ale také se něco dozvědět o krocích jednotlivých neziskových organizací ve městě, jak se v nepřehledné situaci zorientovat a co nejlépe a nejefektivněji pomáhat v nastalé situaci. Celkem se podařilo na dobrovolném vstupném, prodejem jídla a umění vybrat 52 342 Kč, které jsme věnovali následujícím iniciativám: Paměť národa (27 342 Kč), Člověk v tísni (20 000 Kč) a UA Animals (5 000 Kč). V pomoci jsme nepolevili ani následující měsíce. Jako kulturní organizace jsme nabídli návštěvu jakéhokoliv našeho programu pro ukrajinské hosty zdarma. Zorganizovali jsme několik procházek po městě s překladateli a každý pátek byl věnovaný výtvarným dílnám pro děti a projekcím filmů v ukrajinštině. V pátek 15. července se nám ve spolupráci s Centrem na podporu integrace cizinců v Ústeckém kraji (ÚK) podařilo uspořádat setkání na podporu ukrajinské kultury. Ukrajinský večer si vzal za cíl vytvořit příjemné prostředí pro (nejen) ukrajinské návštěvníky, z nichž část byla také nedávno nucena odejít ze své vlasti. Na místě opět vyrostly stánky s prodejními předměty na pomoc Ukrajině, které zorganizovala

“Veřejný sál Hraničář vždy hájil a bude hájit principy svobody, základních lidských a občanských práv, demokracie a mírového řešení problémů či sporů. Odsuzujeme ruskou invazi na Ukrajinu, jež je na tyto principy neobhajitelným útokem. Vyjadřujeme podporu všem ukrajinským obyvatelům. Naší plnou podporu mají ale také ruští a běloruští obyvatelé, na které dopadá stín současné situace, s níž by mohli být nespravedlivě spojováni.”

Olga Kryčfalušijova. Nechyběly ani vareniky, pelmeni, mlynci a pirožky. Podařilo se nám do Ústí pozvat na koncert ukrajinského skladatele a hudebního producenta původem z Charkova, aktuálně žijícího v Polsku. Antony Kalugin a jeho žena zpěvačka Olga Rostovskaya před Hraničářem zapojili do zpěvu celé široké publikum a večer se nesl v duchu pospolitosti a vzájemné soudržnosti. Celý večer pak zakončila ukrajinsko-česká hudební producentka DMITRIEVNA. Přestože je aktuálně nově příchozích uprchlíků méně než před několika měsíci, například ústecký hotel Vladimir, který poskytuje ubytování a se kterým jsme prakticky sousedé, je stále plně obsazený. Nepolevujeme, a tak plánujeme další společné akce jako například akci Parter žije! Půjde o sousedské setkání s tématickým podtitulem Kulturou za poznáním Ukrajiny v prostorách Masarykovy ulice. Čeká nás společný úklid ulice, hraní fotbalu, výtvarné workshopy s ukrajinskou tematikou, free shop a celodenní program obohacený o aktivity a prezentace spojené s ukrajinskou kulturou.

Barbora Kropáčková Vizuální umělkyně, lektorka a dramaturgyně Veřejného sálu Hraničář.

#solidarita

17


Kartografie (Eko)systémů jako současná mapa sdílení Tereza Nováková

Výzkumný projekt Kartografie (Eko) systémů: Black Edition je výsledkem snah iniciativy yo-yo, známé vydáváním kulturní mapy RurArtMap zachycující od roku 2010 kulturní a umělecké iniciativy v českých regionech. Dvouletý projekt nadace Agosto Foundation, získal též podporu fondů EHP na vznik tištěné obsáhlé publikace a mapy Black Edition, ale také na zřízení webových stránek, výstavy a uskutečnění fóra Kartografie (Eko)systémů, o kterém zde bude řeč nejvíce. Provázanost a angažovanost v zapojení do ekologické a sociální problematiky ve svých regionech se vyskytuje u většiny institucí. Tato kolektivita, svázaná obvykle s angažovanými postoji, odpovídá vývojovým souřadnicím umění minimálně posledních dvaceti let, především však současným potřebám environmentální sféry. Jen v úzké součinnosti nejrůznějších aktérů, energií a tváří můžeme dosáhnout skutečných změn a přeorientovat naše chování k více solidárním a pečovatelským vztahům. Umění, kultura nebo umělecké myšlení mohou být oblastmi, které sehrají nezanedbatelnou roli při formování, jak říkají Deleuze a Guattari, kolektivního těla bez orgánů. Toto tělo je bohužel v dnešní době téměř nepředstavitelné bez centrálního napájení, tedy (víceleté!) grantové podpory. Právě tomu byla věnována podstatná část diskuze a programu konference. Co je Národní plán obnovy, jaký konkrétní přínos pro kraje mají celonárodně podporovaná kreativní a kulturní odvětví? Jakou

18

Výsledkem dvoudenních diskuzí je především sdílení obdobné ne příliš růžové situace či budoucnosti (s nadcházejícími volbami), ale také apel na osobní angažovanost, podporování se v našich správných rozhodnutích, ať už jsou blízká tlaku na profesionalizaci či nerůstu, péči či udržitelnosti nás samých a našich kulturních aktivit. roli hraje politická angažovanost jednotlivců? Jak konkrétně vypadá spolupráce s místními samosprávami a komunitami? Tyto otázky, na které odpovídali pozvaní odborníci, ale i iniciátoři

#udrzitelnost

uměleckých aktivit napříč republikou, přinesly odpovědi mnohdy tušené, leč důležité pro potvrzení současné situace. Výsledkem dvoudenních diskuzí je především sdílení obdobné, ne příliš růžové situace či budoucnosti (s nadcházejícími volbami), ale také apel na osobní angažovanost, podporování se v našich správných rozhodnutích, ať už jsou blízká tlaku na profesionalizaci či nerůstu, péči či udržitelnosti nás samých a našich kulturních aktivit. Dvěma slovy: podpora síťování. Důležitým poznatkem byla nutnost vytvoření pozice koordinátora aktivit, který by byl mluvčím a dokázal pře(d)ložit výzvy od veřejnosti, zvláště od organizátorů kulturních aktivit místním samosprávám a naopak, případně široké veřejnosti. Myslím, že právě toto téma, které zde celou dobu pokradmu zaznívalo, je kamenem úrazu, protože se začíná řešit pozdě. Základem toho pak může být nejen pomoc v konkrétních řešeních při vzniku velkých kulturních center, HUBů, ale i v budování trvalejšího porozumění mezi dvěma částmi jednoho kulturního sektoru – toho státního, mocenského, operujícího legislativou i financemi a toho osobně angažovaného, neziskového. KULTURNÍ A UMĚLECKÉ INICIATIVY V REGIONECH Ještě se ale na začátku na chvíli zastavíme u samotného výzkumného projektu, který se podle zveřejněných informací zaměřuje na zlepšení kapacit kulturních a uměleckých iniciativ v regionech, které se aktivně zapojují do řešení celospolečenských otázek, především v oblasti


environmentální a sociální. Hmatatelným výstupem je pak 450 stránková publikace představující podrobněji 39 ze celkem 105 zapojených kulturních institucí a iniciativ. Je souborem textů mezioborového týmu a více než 60ti rozhovorů uskutečněných v roce 2021 hlavními organizátorkami projektu Lenkou Dolanovou, Danou Recmanovou a Dagmar Šubrtovou, ale především je sondou zachycující dobu kulturní krajiny v rurálních a periferních oblastech nejen mapováním a identifikací klíčových aktérů, kteří využívají inovativní postupy a významně zlepšují podmínky pro život místních komunit. Publikace prošla kurátorským výběrem sedmi garantů krajů a zaměřením na ty subjekty, které se dlouhodobě věnují především ekologii, problematice sociálního vyloučení, mezigeneračnímu dialogu, obnově kulturních tradic, práci s pamětí místa. Najdeme zde odborné texty od historika umění Ondřeje Navrátila, kulturního antropologa Přemysla Máchy a biologa Jiřího Sádla i text o norských kulturních aktivitách. Publikace byla představena a distribuována kulturním organizacím na červnovém fóru, které se uskutečnilo ve Veřejném sále Hraničář v Ústí nad Labem. Akce se zúčastnilo kolem 90ti návštěvníků, z větší části pozvaných kulturních iniciátorů, ale i zájemců z řad odborné veřejnosti z Prahy, Brna a Ústí nad Labem. Široká veřejnost, pro kterou bylo fórum též otevřeno, se příliš nezúčastnila, ale takto zaměřené odborné setkání, na kterém zazněly příspěvky představující norské a vybrané regionální iniciativy z České republiky, to ani nemohlo předpokládat. Publikace zavádí pojem raná koronacénová kulturní krajina, což není zas tak speciální, jako spíš rétoricky neotřelý pojem ustanovující dobu pandemie COVID-19. UDRŽITELNOST PRÁCE V KULTUŘE Samotné fórum ve dnech 10. až 12. června 2022 se věnovalo aktuálnímu stavu kultury v regionech a bylo připraveno ve spolupráci s tvůrci podcastové série Továrna na kulturu webové platformy Artalk, a zástupci spolku Veřejný sál Hraničář, zajišťujících novou síť tvůrčích center v Ústeckém kraji. První večer proběhla moderovaná diskuze Bez práce nejsou koláče: Budoucnost práce v kultuře a její udržitelnost, kterou moderovala šéfredaktorka Artalku Anna Remešová, a hosty a hostkami byla Johana Lomová ze Spolku Skutek, sociolog a dokumentarista Ivo Bystřičan, Jakub Bakule z Pražského inovačního institutu, který se podílel na strategických dokumentech o kultuře Národní plán obnovy, Státní kulturní politiky, Strategie kulturních a kreativních odvětví a antropoložka Tereza Dvořáková z inciativy Kreativní.uk. Diskuze se také zabývala tématu nerůstu v kultuře, která reflektovala současnou situaci spojenou s udržitelností a vyčerpáním a zároveň hledala systémová řešení v kultuře. U některých témat panovaly neshody co do podrobností a měřítek toho, jak o kultuře mluvit. Diskutující se nesešli ani na tématu stavu české kultury ve vztahu k síťování. Podstatné ale je, že všichni cítí jistou zodpovědnost se k tomu vyjadřovat. Ať už máme brát například otázku kulturních a kreativních

odvětví jako akcelerátorů cestovního ruchu, přepočítávat je na zisk a lépe argumentovat při získávání financí , či volit více idealistický narativ. Problémem je právě nejednotný slovník. Celým fórem od první diskuze zaznívaly různorodé názory na to, jak zacházet s kulturou. Jestli je možné ji vyčíslit, přepočítat, sešněrovat, či ne. Na jednu stranu se snažíme pohlížet na kulturní a kreativní průmysl a obecně kulturu jako funkční nástroj dokazující změny ve společnosti, o kterých už nelze pochybovat, na druhou stranu se stále snažíme střežit svobodu a nahodilost či nepředurčenost umění. Za oběma názory stojí snaha posunout a ukotvit spolupráci a síťování, vyjasnit strategie a zlepšit komunikaci napříč participujícími odvětvími, oborem humanitním a ekonomickým. Problémem není to, že kulturní

přínosem může být sdílení zkušeností nejen na oficiálním programu, ale i u piva či kávy. Můžeme si také potvrdit známou pravdu, že diskuze o definování kultury jsou stále nevyjasněné (zdali je třeba uplatňovat spíše idealistický nebo pragmatický postoj) a že je dobré vést podobné diskuze i nadále. Se zúčastněnými zástupci kulturních organizátorů, plánovačů a politiků, ale také s podnikatelským sektorem. Všimněme si, že v současné umělecké produkci (zvláště vizuálního umění) v poslední době vzniká množství autorských slovníků reagujících na potřebu sebevyjádření a reflexe situace jako celku i vlastních východisek. Prostřednictvím nich sice nemusíme dojít k porozumění se všemi aktéry, ale můžeme předložit podoby umělecké tvorby a potřeby kultury, která

instituce dnes neumí spolupracovat s místní samosprávou, ani s lokální komunitou, ale opět nemají moc zastání ve srovnání s podnikatelským sektorem, respektive s velkými firmami. Mluva, rychlost fungování a status quo je odlišný. Dokud nebudou vyřešeny základní parametry, jako je status umělce a jedno procento na umění, nebudou kulturní a kreativní projekty udržitelné.

se již nemusí bát o nutnost svého obhájení. Největším nedostatkem a zároveň privilegiem kultury může být jeho neukotvenost a nepřevoditelnost do srozumitelných systémů. Udržitelnost je o představivosti, co by se mohlo dít a co je každý z nás schopen dělat. Je o neustálém oscilování mezi provizoriem a pevným řádem. Důležitá je také ekologie samotného člověka, stejně jako diverzita přístupů stále výlučných kulturních aktérů vytvářející přirozený chaos a zároveň mycelium, o jehož vlákna se neustále staráme a vizualizujeme je.

PLÁN REFOREM A INVESTIC Diskuze kolem Národního plánu obnovy, ve kterém je nutné rozdělit 5,5 miliardy korun z Evropské unie, byly více než zajímavé a představily NPO ve světle reality. Hořečnaté úsilí s dobrým úmyslem musí být sice oceněno, ale výsledky které přináší, nejsou vždy použitelné. Co však přinese diskuze, je legislativní reforma definice umělce a z toho vyplývající podmínky pro sociální a důchodový systém. Dílčí pilíře podpory, jako jsou Kreativní vouchery (malé a střední firmy), Kreativní vzdělávání, Internacionalizace a mobilita či rozvoj dovedností, vznik kulturních a kreativních center (HUBů), platí jen pro někoho. Děsivé jsou šibeniční termíny realizace (do roku 2025), finance na modernizaci nejsou, a tak je nutné neustále účel Národního plánu obnovy vysvětlovat. Platí pravidlo, že osobní angažovanost je v oblasti kultury více než nutná. Je tedy nutná i pro shánění peněz, které musí být kreativní…a také kulturní. Závěrem diskuzí byla vlastní pochvala, že se právě takováto fóra odehrávat mají, a že i jejich

Tereza Nováková Je kurátorkou a kritičkou současného umění a spoluorganizátorkou kulturních akcí v Praze, Pardubicích, Ústí nad Labem a na Kalvárii. Hlavním tématem její práce je spolupráce a komunikace v rámci vymezeného společenství a role multižánrové kulturní instituce v daném místě.

19


Kritické zóny Cínovce Karolína Žižková

Letní umělecké soustředění Kritické zóny krajiny pokračovalo ve zkoumání míst, která jsou zásadně ovlivněna těžbou. Letošní interdisciplinární setkání probíhalo na krušnohorském Cínovci a věnovalo se jeho historii spjaté s těžbou cínových a wolframových rud, i možné budoucnosti a dopadům získávání lithia. Během soustředění jsme hledali odpovědi na otázky, zda lze skloubit těžbu lithia s environmentálně a sociálně spravedlivou transformací Ústecka a z jakých předpokladů vychází představy o budoucnosti kraje a ekonomiky. LITHIUM JAKO LÉK PRO DUŠI I PLANETU Lithium z několika perspektiv představila v úvodu soustředění prostřednictvím svého uměleckého výzkumu Anastasia Kubrak. Skrze paralelu energie a vyčerpání lidských těl i přírodních zdrojů se Kubrak dlouhodobě věnuje místům, kde se setkávají témata lithia jako léčivého prvku a jeho extrakce jako nerostné suroviny využívané v bateriích. Zkoumá tak lázeňská střediska, která v Evropě a USA vznikala v okolí minerálních pramenů s vysokým obsahem lithia už od poloviny 19. století, a v současnosti jsou „znovuobjevována“ jako místa potenciální těžby. Kromě Teplicka k nim patří např. americké Excelsior Springs či bývalé portugalské lázně Vidago v regionu Barroso, kde v současnosti místní lidé těžbě výrazně odporují.

20

Během soustředění jsme hledali odpovědi na otázky, zda lze skloubit těžbu lithia s environmentálně a sociálně spravedlivou transformací Ústecka a z jakých předpokladů vychází představy o budoucnosti kraje a ekonomiky.

___ /======/ ____ // \___ ,/\, | \\ // :, ./ \. |_______|__|_// ;:; / \.. _L_____________\o ;;;/ \ ____(OOOOOOOOOOOOOOO)____________-/ \________

#soustredeni

_________________________________________________ | | |/ | | || | |,-----|----. | ||== || || | ||== |'--'-----. |_________________________________________________|| |~ -)| |______________________________\;tg& _...==...____| | ___ | // .-. .-. \\ /| /\\.-. .-.// --------"--"\.-./_[ `) o () o (` o ) o () o (`"""""""""===`) o ( '-' '-' '-' '-' '-'

Lithium je také používáno jako stabilizátor nálady při léčbě bipolární poruchy. Kromě minerálních vod jako Zaječická hořká nebo Bílinská kyselka obsahovala do 50. let minulého století vysoké množství lithia i limonáda 7 Up, která díky němu slibovala zlepšení psychického stavu a zmírnění únavy. Souvislost mezi lithiem a vodou je ale i dalšího rázu – jeho nejintezivnější extrakce probíhá v nejsušší oblasti světa, zároveň je ale na spotřebu vody velmi náročná. V oblasti tzv. lithiového trojúhelníku mezi Chile, Argentinou a Bolívií, se prvek vyskytuje ve podobě solných roztoků (solanky) a získává se jejich odpařováním v rozsáhlých nádržích. Negativním ekologickým i sociálním dopadům této formy těžby se ve svém terénním výzkumu v Bolívii věnuje antropolog Mark Goodale, jehož dubnová přednáška v Hraničáři soustředění předcházela. RELIKTY Cínovec a jeho okolí je výrazně ovlivněno dřívějším dobýváním rud především cínu a wolframu. Jedním z jeho pozůstatků je vodní příkop Aschergraben, vybudovaný již v polovině 15. století, podél kterého jsme šli s ekoložkou Jitkou Pollakis do Altenbergu. Voda, kterou příkop přiváděl, poháněla vodní kola v tzv. prádlech, zařízeních sloužících pro úpravu rud. Jako nádrž dodávající vodu na prádla byl v 18. století vybudován i cínovecký Dlouhý rybník. Jitka Pollakis vysvětlila, jak díky navážkám materiálu z těžby vznikaly v okolí Altenbergu jakési terasy, a jakým


a chodbách, což postupně vedlo k jejich zborcení a závalu v roce 1620. V těžbě se nicméně pokračovalo a současná podoba propadliny o průměru 400 metrů a hloubce až 160 metrů je výsledkem dolování, které ustalo v roce 1991. Historii těžby se věnovala i komentovaná prohlídka, která nás zavedla přímo do štol pod Zinnwaldem, německé části Cínovce.

způsobem dávaly různé formy hospodaření a narušování krajiny vzniknout tamním ekosystémům, v kterých se dnes nachází několik druhů orchidejí a masožravých rostlin. Na okraji Altenbergu jsme navštívili pinku, rozsáhlou propadlinu v místech ložiska Zwitterstock. Na tomto místě se cín těžil už od 15. století, a pro rozšiřování chodeb byla využívána tzv. metoda sázení ohněm, který narušoval strukturu horniny a umožňoval snadnější postup. Ten ale nebyl příliš mapován a na ložisku chyběl přehled o jednotlivých komorách

KRAJINA MEZI TĚŽBOU Začátkem devadesátých let byla ukončena těžba i na Cínovci. U hlavní silnice se dnes nachází v místech částečně zatopeného dolu Cínovec I parkoviště, důl Cínovec II u Husova vrchu je zatopen zcela. V jeho těsné blízkosti se ale kromě Cínovecké haldy nachází odkaliště ve vlastnictví společnosti Cínovecká deponie. Ta zde plánuje vybudovat separační linku a pomocí magnetické separace získávat lithium z jemného bílého písku s kousky slíd, který je dnes částečně zrekultivovaným odpadem původní těžby. S Kamilou Vítek Derynkovou ze spolku Cinvald, který aktivně připomínkuje místní těžební záměry v procesu posuzování vlivu na životní prostředí, jsme od odkaliště zamířili na rozcestí Sedmihůrská cesta poblíž Kutného vrchu pod Cínovcem. Zde by u silnice z Dubí na Cínovec měl vzniknout portál a štoly související se záměrem hlubinné těžby lithia, resp. horniny cinvaldit. Částečně nadrcená hornina by se odtud měla dopravovat do zpracovatelského závodu, který by vzniknul v průmyslovém areálu v Újezdečku. Těžbu plánuje realizovat ČEZ ve spolupráci se společností Geomet. Také v německém Zinnwaldu plánuje hlubinnou

těžbu společnost Deutsche Lithium, na jejíž průzkumný vrt jsme během soustředění narazili. Problematiku úpravy vytěženého materiálu, zpracování slídových koncentrátů a jejich využití v průmyslu nám během soustředění přiblížil mineralog Miloš Faltus z Přírodovědecké fakulty UK. SPRAVEDLIVÁ TRANSFORMACE? Projekt hlubinné těžby lithia by měl proběhnout v rámci spravedlivé transformace Ústeckého kraje, tj. proměny ekonomiky v souvislosti s koncem těžby uhlí. Jako jeden z tzv. strategických projektů Plánu spravedlivé územní transformace by měl být přednostně financován z fondu Evropské unie. Výběr těchto projektů ale provází kontroverze ohledně netransparentnosti. Celkové pojetí plánu je pak v rozporu s principy a cíli Fondu pro spravedlivou transformaci, který má podporovat spíše malé a střední podniky, živnostníky a projekty založené na udržitelnosti a participaci místních. Tématu spravedlivé transformace kraje se věnovala i závěrečná debata s analytičkou pracovního trhu Lindou Kunertovou, ekonomem Ondřejem Kolínským a Mikulášem Černíkem z Platformy pro sociálně-ekologickou transformaci Re-set.

Karolína Žižková Environmentální antropoložka, zajímá se především o vztahy a přístup k půdě, těžbu a ekologickou ekonomii. Žije v Ústí.

21


Dvacetistěnný žal Jan Boháč a Viktor Dedek Jak se vypořádat s psychologickou reakcí na ztráty způsobené změnou klimatu nebo ničením životního prostředí? Součástí doprovodného programu k výstavě Gamifikace – Zkoumat to, co zdánlivě není vidět byla fantasy hra Hraničář: třetí díl z eurostředověké ságy („role-playing game“) pod vedením umělců Viktora Dedka a Jana Boháče. Oba autoři v roli vypravěčů, ‘pánů jeskyně’, provedli návštěvníky vlastním fantasy světem hráčské komunity i veřejnost, která hru zná nebo se o ni zajímá. Prostředím her se staly jiné světy se svými zcela novými problémy a klasická postava dračího doupěte, totiž hraničář, prošel zásadními změnami, tak jako jimi prochází krajina kolem nás. PÁN JESKYNĚ Rád ve svých hrách reflektuji aktuální společensko politické problémy, z nichž jako nejpalčivější vnímám klimatickou změnu. Takový problém se týká celého světa a právě proto je vhodné světotvorné (worldbuilding) médium, jako je Dungeon and Dragons (dále jen D&D). Paradoxně, chceme-li řešit náš vztah k celosvětovým problémům, musíme nejprve stvořit světy nové, se svými problémy. To ostatně věděl už Tolkien, jehož Hora osudu je zjevná metafora uhelné elektrárny a ne náhodou je

22

/\ / |\ / /\ \ / / \ \ / / \ \ /_/ \_\ \ '` / ) || ( | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | | || | / | || | \ /( | || | )\ |`\_ | || | _/'| |`. `-._ | || | _,-' ,'| ( ` . `-._ | _--_ | _,-' , ' ) `.._ ` . `-./.__.\.-' , ' _,-' `-._ ` | / \ | ' _,-' `-._/ |_()_| \_,-' ___.-' ______ `-, '-----. |______| / \ ______ / | \> </ / \________/ _]______[_ | | |________| ]______[# | | |________| _]______[_ | | |________| _]______[_ | | |________| ]____[ .' `. | < > |> <| < >| `.____.' V V

název oblasti Mordor přesmyčkou slova Lukoil. Nicméně vraťme se k tomu, jak herní systémy jako D&D mohou pomoci lidem postiženým klimatickým žalem. Začnu u antické tragédie, ve které spatřuji spojitost se stavem současného člověka čelícího klimatickému žalu. Například Agamemnonova oběť dcery ve prospěch válečného tažení není nepodobná dnešní situaci, kdy mladý člověk uvažuje, zda by neměl obětovat rodinný život ve prospěch udržitelnosti planety. Dostali jsme se dnes do situace, která je hodna antické tragédie, divadelní formě, která měla přinášet katarzi – ale ta nepřichází. Proč? Řecká tragédie pomáhala člověku smířit se s náhodou, která zásadním způsobem ovlivnila jeho život. Pomáhala mu lépe snášet vědomí, že na svůj život má pramalý vliv a rozmařilí až škodolibí bohové, manipulující lidským osudem, byli tou správnou metaforou.

#dracak

Dnes víme, že je to člověk, kdo tragickou situaci způsobil. Nejsme v pozici diváka, nýbrž aktéra nebo lépe hrdiny této tragédie, a jako tací musíme nesmírně trpět a nemůžeme se toho utrpení zbavit. Důležité je, že katarzi neprožívá hrdina v příběhu nebo jeho představitel na jevišti, ale divák v hledišti. Ten se má vciťovat a strachovat v tom správném poměru, jak nabádá autory dramatu Aristoteles. To ale v klimatické tragédii naší doby není možné: globalizovaný způsob života na nás vrhá kolektivní odpovědnost a to z každého z nás dělá hrdinu nikoli diváka. PÁN JESKYNĚ SE POLEKANĚ ROZHLÍŽÍ, TĚKÁ OČIMA, SUNE SE OD OHNIŠTĚ KE SKALNÍ STĚNĚ … ve chvíli kdy si tuto skutečnost uvědomíme a dojdou nám i její neodvratné a fatální důsledky, nezbyde nám nic jiného než se dát před nimi na útěk, ale kamkoli utečeme, tam na nás klimatická změna znovu zaútočí, není úniku, prorostla do všech sfér našich životů a nakonec nás zažene do kouta a mi už před ní nemůžeme uniknout, a tak náš mozek využívá své plasticity a my se začneme proměňovat tak, abychom si zachovali svou identitu a zachránili se, pokusíme se změnit v to či ono, ale nefunguje to, ta síla na nás působí dokud nedojde k e-explozi, r-rozklížení, p-porušení naší integrity a následné d-destrukci našeho já… PÁN JESKYNĚ SE ROZDVOJÍ Vedle naší staré osobnosti, které tu stále je, se v nás zrodí nová zrozená z destrukce. Pořád jsme tím, čím jsme byli dřív, ale tušíme, že naše nová osobnost jednou nahradí tu současnou. Zní to poeticky, ale ve skutečnosti je to tak, že přítomnost té druhé osobnosti se projevuje té první intenzivním pocitem prázdnoty a netečnosti. Pocitem tak mocným, jak široká je puklina, která vznikla při této gigantické přírodní katastrofě končící vyhynutím člověka viníka. Druhá osobnost pociťuje vůči našemu světu, ale i naší první osobnosti, lhostejnost a apatii - nekonečné utrpení začíná. DVA PÁNOVÉ JESKYNĚ SE NA SEBE DÍVAJÍ, NAČEŽ JEDEN Z NICH VYTÁHNE KRESLENOU MAPU A DRUHÝ NA NI ROZHODÍ NĚKOLIK MNOHOSTRANNÝCH KOSTEK To, co dokáže D&D je tuto naší novou osobnost přenést přes onu nezměrnou mezeru někam jinam - do druhého světa. V tomto světě započne cesta k jejímu uzdravení, k obrodě. Skrze svobodné rozhodování ve světě, který je zcela odpojen od světa prvního (našeho) si buduje nové vztahy, prozkoumává své vlastní já a tento katarzní proces osvobozuje od tíhy i naší původní osobnost, z níž se v okamžiku hry stává opět divák - divák sledující sám sebe, své druhé já, coby hrdinu příběhu. Obroda nespočívá ani tak v nalezení řešení, jako spíše v odpočinku dodávající energii, která je potřeba k znovunalezení nadějě v dobrý obrat. Jan Boháč a Viktor Dedek


_,'

|

_.--. .' ,--.`. ,' ,' `| ,' ,' ' ,' ' ,' ' _,,' _,' | ____,-------. ____,-------. _,' `. _,---' ___,----. `. _,' _,---. ,-' ,-' `.| |' ' _,-' _ `. ,' __ ,' .--. _,-'__,--' `. `. ,'_,-' `. ,' ,' `. ,'_,-' `. .,'-'-. `. ,',' `. `-. `. `. ,''`)`. ,`. `. `.`-.`. (( ' `. ,' _,-=-. `\ `\ |`.\ `` `. ,' ,'-,' `. `) `)` )) ,'-,' | ,; ; '' |---| `. ,' |---| '. : `.--`. '. : ` ` ',`__)

A co vlastně je a jak se hraje Dungeons and Dragons? Dungeons and Dragons je americká verze hry na hrdiny („role-playing game“, „RPG“) ve stylu „pen and paper“, která se hraje v menších skupinách osob pouze s papírem či sešitem, psací potřebou a speciálními mnohostěnnými kostkami. Ze skupiny hráčů a hráček se zvolí osoba, která příběh předem připraví (tzv. Pán jeskyně) a ostatní hráče a hráčky jím provází. Na začátku hry uvede ostatní do situace a za pomocí otázek je staví před volbu. O osudu postav rozhoduje hod kostkou. Standardně je cílem hry nechat se vypravěčem dovést až na konec dobrodružství a po cestě se do svých postav a situace co možná nejvíce vžít (odtud ostatně název „role-playing game“). Taková cesta se může uskutečnit během jednoho sezení a nebo se může rozprostřít na mnoho let, kdy se hráči opakovaně scházejí a se svými postavami pokračují. Jak je ovšem z popsané mechaniky hry jasné, cíle pána doupěte, jakožto i hráčů, mohou být různé — jiný svět, jiné postavy, jiné motivace, možnosti jsou neomezené.

__ `. _,---' _,' _,---. ,-' ,_,' _,-' _ `. ,' __ ,' ,' .--. _,-'__,--' `. `. ,'_,-' `. ,' ,' , ' `. ,'_,-' `. .,'-'-. `. ,', ' ,',' `. `-. `. `. ,',' ,''`)`. ,`. `. `.`-.`. ,,' (( ' `. ,' _,-=-. `\ `\ |`.\ ' ( `` `. ,' ,'-,' `. `) `)` )) ( ` ` .' ,'-,' | ,; ; '' ` `: |---| `. ,' : |---| '. : : `.--`. '. : ` ` ` ',`__) _,'

` .' `: : : `

\ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ y / ( ( y / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ y / ( ( y / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ y / ( ( y / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ y / ( ( y / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ y / ( ( y / \ \ / \ \ ') ) / \ / / ( (`/ / \ \ / \ ( (`/ / \ \ / \ \ ') ) / \ / /

Jan Boháč a Viktor Dedek V praxi Jana Boháče je klíčová tvůrčí spolupráce, spojení dramatických a sochařských forem a témata osudovosti, nouze a nejistoty. Často využívá metody kolektivního rozvíjení příběhů a spekulativních scénářů. Je absolventem Ateliéru sochařství na UMPRUM, kde od roku 2017 pokračuje v doktorském studiu. Je také profesionálním záchranářem na tísňové lince. Své práce vystavuje v Čechách i v zahraničí. Jan Boháč vytváří sochařská prostředí pro zvláštní scénáře a vyprávění – hlášení, nouzová spojení, vysílání na dálku. Fyzická scéna je v nich svědkem a zároveň obětí události s fatálními následky. Tato událost vykazuje všechny „dramatické“ znaky: je emotivní proměnou tvarující svoje aktéry a způsob vyprávění pohání vzájemná závislost spoluhráčů a improvizace pod tlakem. Výsledek pak logicky připomíná divadelní, rozhlasové a filmové formáty. Viktor Dedek absolvoval v roce 2020 Ateliér sochařství na pražské UMPRUM. Stáž absolvoval na Universität für Angewandte Kunst ve Vídni a na Zürcher Hochschule der Künste v Curychu. Studoval také v ateliéru Tomáše Vaňka na pražské AVU a v ateliéru hostující umělkyně Marie de Brugerolle na UMPRUM. Ve své práci se kontinuálně věnuje provázanému vztahu těchto oblastí: herního světa, herního prostředí, umělecké instalace, performance, literatury, reality a fikce. Srovnává ekonomiku a politiku umění a herního světa a postavy umělce a hráče. Zkoumáním herních systémů, herní architektury a metody literárního psaní dospívá skrze kritiku reduktivních tendencí v poznávání světa a skrze odmítnutí dominantních narativů a kategorizací k metodě zachování komplexity.

23


O elektroakustických kompozicích a cimbálu Martina Johnová Polina Khatsenka aka mʊdʌki je audiovizuální umělkyně, zvuková designérka a DJka z běloruského Minsku, která dokončuje studium v ateliéru Time-Based Media na FUD UJEP. O rozhovoru s ní jsem uvažovala již dlouho, protože její působení v Ústí nad Labem přináší do našeho města i regionu současnou elektronickou hudbu a kulturní akce z oblasti tzv. sound artu čili umění zvuku.

foto: Richard Hodonický

MARTINA JOHNOVÁ (MJ): Začneme od začátku. Ráda bych se více dozvěděla o tvém hudebním vývoji. Měla jsi nějaké vzory nebo si šla vlastní neprobádanou cestou? Co Tě přivedlo do Ústí nad Labem?

dělat klubová hudba, i jak ji můžu vystavovat v galerii. Je to jedno z nejdůležitějších vydavatelství pro experimentální elektroniku. Skrze puristickou funkcionalitu minimal techna určují pulz hudby 21. století.

POLINA KHATSENKA (PK): V Ústí nad Labem jsem od roku 2014. V té době mi pro můj profesní život přišlo smysluplné nastoupit do ateliéru Time-based media na ústecké univerzitě pod vedením Pavla Mrkuse a Dana Hanzlíka, protože jsem se chtěla věnovat zvukovému umění a experimentální elektronické hudbě. Právě v ateliéru se mi otevřela perspektiva práce s novými technologiemi. Pocházím z podhoubí běloruské punkové a hip hopové scény, která v mládí utvářela můj hudební vkus. Na střední škole v Minsku jsem studovala zpěv a hru na cimbál, ale popravdě jsem si vztah k tomuto nástroji našla až v Ústí nad Labem. Před osmi lety jsem se dozvěděla o labelu Raster-Noton, který mě hodně ovlivnil a ukázal mi, jak se dá

MJ: O víkendu jsme se potkali na festivalu Řehole, který patří mezi nejmladší festivaly věnující se modulárním syntezátorům a alternativním zvukům. Také jsem slyšela skvělou společnou zvukovou performance s Tebou a skladatelem a zvukovým designérem Janem Burianem se zapojením cimbálu. Zároveň působíš jako DJka a v duchu tzv. berlínského techna hraješ na svoje vinyly sety rozkročené mezi minimal, acid a hard technem. Jak se potkává Tvoje experimentální poloha a hraní v klubech?

24

PK: Na festivalu Stream v rakouském Linci jsem poznala jednu návštěvnici, se kterou jsme se shodly na tom, že obě máme rády být v roli tzv. shapeshiftera. Pojem

#hudba

vychází z mytologie a spekulativní beletrie, a jde o schopnost se fyzicky transformovat prostřednictvím nějakých nadlidských vlastností. Sedí to k tomu, čemu se věnuji a jak ke své práci přistupuju. Jednou pracuji na prostorové zvukové instalaci nebo kreslím věci spojené se zvukem, pak zase hraji DJ sety, které by se daly vztáhnout k undergroundové scéně tekna a jungle, nebo vystupuji na festivale experimentální hudby. Mé pole působnosti je hodně široké, což mě baví a pomáhá mi to se nezastavit v rozvoji a potkávat se s lidmi i dalšími žánry s větším množstvím sonických poloh. MJ: Patříš mezi zakladatelku kolektivu phonon~, který se zaměřuje na experimentální elektronickou hudbu, sound art a současnou elektroakustickou hudbu. Jak pracujete s živým prostorovým zvukem? Jakým způsobem používáte zvukové, obrazové nebo textové materiály k technologické mediaci krajiny?


PK: Hlavní cíl phononu~ je zprostředkovávat do veřejného prostoru zvukové i vizuální experimenty. Prozatím zkoušíme pracovat se čtyřkanálovým, tedy kvadrofonním zvukem, protože je to pro nás v tuto chvíli technicky nejdostupnější verze práce v prostoru. V dalších letech chceme směřovat k vícekanálovým instalacím, ale přijímáme výzvy a projekty i na akustickou hudbu (bez použití počítače anebo elektronických nástrojů). Společně organizujeme akce od roku 2017 a každý interpret nebo interpretka má vlastní přístup (hardwarový, někdo používá stereo nebo ambisonické formáty). Zde bych ráda zmínila Jana Hrubeše (Solid Core), který si sestrojil vlastní hardwarový mix, pomocí něhož ovládá zvuk ve čtyřkanálové reproduktorové soustavě. Jan bude také součástí letošního programu phonon~ w/ Thinking Sonic Environments. Pod jeho vedením zde bude probíhat zvuková dílna, na které si mohou účastníci postavit svůj vlastní syntezátor. Jako kolektiv audiovizuálních umělců nejčastěji pracujeme s terénními nahrávkami, videi i texty vztahujícími se k popisu i pocitu z krajiny. Většina našich field recordings se vztahuje k místu, k jeho vzpomínce, emoci, historii nebo environmentálním problémům. Když nahráváme řeku a chceme slyšet zvuk vody, využíváme hydrofon. Technologie používáme jako protézu nebo pomůcku, která nám pomáhá propojit se s existujícím světem. MJ: Jsi součástí mezinárodního kolektivu CENSE. Mám dojem, že zvukové znečištění lidé vnímají méně oproti tomu světelnému, a přitom nás dost zásadně ovlivňuje. Čím dál víc mi přijde zásadní mezioborová spolupráce, která propojí právě umění, vědu a technologie. Na čem nyní pracujete? PK: CENSE je spíš mezinárodní síť, která propojuje osobnosti ze soundartové scény, kteří se chtějí zabývat nebo zabývají akustickou ekologií. Je to dle mého věda a výzkum budoucnosti, ale v současné době díky covidu tato síť nepracuje na společných větších projektech. Je to hodně mravenčí práce, která má potenciál, ale zatím se nám nepodařilo dát dohromady aktivnější vědecko-umělecký výzkum.

MJ: Na jakém projektu pracuješ s divadelním festivalem KULT? Jakou roli tam hraje zvuk? PK: V letošním roce jsem byla přizvána ke spolupráci na hře Deus Ex Machina, kterou režíruje Štěpán Gajdoš a je to moje první představení, ke kterému dělám kompletní sound design. Je to hra, kde zkoumáme vztah mezi člověkem, bohem a umělou inteligencí. Ptáme se na otázky: Kdo je bůh v 21. století a kdo bude bohem ve století následujícím? Jestli je bohem ten, který umí vytvářet světy a dávat neživým věcem život, není bohem tak trochu člověk? Pro mě je to skvělá zkušenost a zajímavý proces, protože každý člen souboru má prostor pro vlastní pohled na problematiku a pro mě je to ideální vstup do světa i spolupráce s divadlem. Jedná se o site-specific hru v prostorách kostela apoštola Pavla v Ústí nad Labem. Reprízy se pak budou odehrávat v jiných kostelech v Čechách i v zahraničí. Těším se na to.

A plány do budoucna? Zatím funguji ve výhledu několika měsíců dopředu a snažím se tolik neplánovat. Spontánní setkání i nápady většinou tvoří můj dlouhodobý životní plán!

MJ: A na závěr se zeptám na inspirační podněty. Jaká internetová rádia posloucháš a jaké platformy sleduješ? A jaké jsou Tvé plány na příští rok? PK: Sleduji třeba berlínské Refuge Radio, kde jsou většinou mixtapy s taneční hudbou. Také sleduji polské Radio Kapital, které podporuje fungování undergroudové kultury a podporuje polské zvukové umělce, punkové kapely i jinou experimentální hudbu. Z české scény mám ráda radio Punctum, kde bude mít i náš kolektiv phonon~ od půlky září vlastní pořad, kam budeme zvát vlastní hosty a hostky a mapovat scénu zaměřenou na střední Evropu. Také sleduji, co vychází na online rozhlasové stanici a mediální platformě NTS nebo na Radio Plato z Běloruska. Internetová rádia většinou spojují undergroundovou hudební scénu a pomáhají lidem se propojovat a dodávat jim sociální i terapeutickou podporu ve chvíli, kdy se cítí vyloučení ze společnosti na základě svého odlišného přístupu k hudbě nebo umění.

Polina Khatsenka Momentálně dokončuje magisterské studium v atélieru Time-Based Media na FUD UJEP v Ústí nad Labem a přednáší na Kunstuniversität Linz. Ve své práci se věnuje různým aspektům zvuku se zaměřením na audio performance, site-specific instalace a kompozici. foto: Richard Hodonický

25


Vědomé sledování filmů a budoucnost Kina Hraničář například během pandemie rozhodla, že do tohoto světa naskočí pořádně a několik svých velkých filmů uvedla společně s premiérou v kinech rovnou na svém HBO Max, případně jen s několika týdenním zpožděním. To opět na motivaci diváků k návštěvě kina nepřidá. Nutno dodat, že od tohoto experimentu dnes už studio spíše ustupuje. Kromě mnoha sporů

NOVÁ KONCEPCE KINA HRANIČÁŘ V této složité době se i naše kino snaží najít své místo a svůj smysl. Není velkým tajemstvím, že jednosálová kina v současné době trpí nízkou návštěvností mimo jiné z výše uvedených důvodů. Ani my v tom nejsme výjimkou. Rozhodli jsme se proto upravit naši nabídku a dopřát divákům jiný typ zážitku. Kvalita promítaných filmů je pro nás ale i nadále hlavní prioritou. Úterní projekce budou zaměřené na filmy pro náročnější diváky – převážně filmy nezávislé, festivalové, s vysokou úrovní kvality (a)nebo inovativním přístupem. Speciální prostor dáme mladým českým tvůrcům. Tyto projekce budeme doplňovat o kratší úvody či přednášky, besedy s tvůrci a další aktivity, které divákům hlouběji přiblíží (nejen) současnou audiovizuální tvorbu. Čtvrtky a pátky budou patřit velkým premiérám filmů, které nás zaujmou svou vizí, tématem či tvůrčím týmem. Soboty budeme našim divákům dopřávat méně náročnou, přesto však kvalitní podívanou. Nabídneme jim alternativu k mainstreamovým bijákům. Chceme ukázat, že příjemný večer se dá zažít i v jednosálových kinech u filmů, které za sebou nemají masivní propagaci. Ideálně s drinkem v ruce :) A neděle budou i nadále patřit rodinám s dětmi. Kvalitní dětské filmy doplňujeme výtvarnými dílnami, které pracují s tématem filmu a přenášejí ho do jiné tvůrčí aktivity.

Lukáš Pokorný

Chodíte ještě do kina? Podle čeho si vybíráte film, na který půjdete? A záleží na tom? Ve zkratce – ano, záleží. Mnoho lidí si dnes vědomě vybírá a kupuje potraviny, oblečení nebo další zboží, které byly vyrobeny s ohledem na životní prostředí a spravedlivé ceny za produkci, tzv. fair trade. Není jim jedno, co svými penězi podporují a jaký svět tím tvoří. A podobná diskuze zrovna probíhá ohledně sledování filmů a chození do kina. CO TRÁPÍ JEDNOSÁLOVÁ KINA Netřeba asi znovu opakovat, jak se svět za poslední tři roky změnil. A stále se proměňuje. Lidé mají jiné priority, jiné možnosti a jiné návyky. Přijde mi, že globální pandemie odnaučila diváky chodit do kina s určitou pravidelností proto, že prostě brali návštěvu kina za součást svého kulturního života. Když se podíváte na data nejnavštěvovanějších filmů za letošek, jde vidět, že diváci chodí spíš tzv. na jistotu. Jedná se výhradně o zavedené značky. Což je první zjevný problém současného filmového průmyslu. S takovými čísly je pravděpodobné, že filmová studia budou více podporovat tento typ filmů namísto originálních projektů, které byly vždy riskantní investicí. Zajásají tak především multiplexy, které jsou na promítání nenáročné kinozábavy společně s předraženým občerstvením postavené. Tím, na jaké filmy chodíme, zkrátka dáváme najevo, jaké filmy chceme, aby se točily. Další ranou je rostoucí počet streamingových služeb typu Netflix. Za cenu dvou vstupenek do kina získáte na měsíc přístup k tolika filmům a seriálům, že je nemáte šanci všechny nakoukat. Pěkně z pohodlí vašeho gauče nebo rovnou telefonu. Společnost Warner Bros. se

26

A otevírá se také otázka speciálního zdanění těchto služeb, které je v zemích západu dnes už běžné. Vybrané daně pak směřují na podporu audiovizuální tvorby dané země. Státy tak chrání své umělce a zajišťují jim konkurenceschopné prostředí. V ČR bohužel nic takového neexistuje. Což, vedle roky nevalorizovaných koncesionářských poplatků, může dlouhodobě vést k úpadku české audiovizuální tvorby.

s herci a filmovými tvůrci se ukázalo, že filmový fenomén zkrátka na iInternetu nevyrobíte. Snímek Top Gun: Maverick to myslím letos dostatečně demonstroval. Původně prý studio Paramount zvažovalo, zda premiéru filmu neuvést na své streamovací službě. Kdyby to ale udělalo, přišlo by o zisky za nejnavštěvovanější film letošního roku. Zda jsou streamovací služby jen krátkodobým fenoménem nebo jsou budoucností filmového průmyslu ještě uvidíme. Netflixu například hromadně odcházejí diváci a filmoví tvůrci logicky chtějí vidět své projekty v kinech, kde si je divák může důstojně vychutnat v patřičné technické kvalitě obrazu i zvuku.

#kino

Nedílnou součástí programu Kina Hraničář jste i vy, naši diváci. Svým výběrem a připomínkami pomáháte naše kino tvarovat a vyvíjet se. Penězi, které u nás utratíte, podporujete přímo náš program a lidi, kteří ho pro vás s láskou připravují. A za to vám patří velké poděkování. Doufám, že vám nová koncepce Kina Hraničář dá dostatek důvodů, proč v dnešní době navštívit kino a více smělosti při výběru filmů, u kterých strávíte večer.

Lukáš Pokorný Dělá trochu do marketingu, trochu do politiky, trochu do komiksů a trochu do Hraničáře.


Projekt VOYAGE 51061 aneb filmaři v Hraničáři Filip Jílek

Hraničář je místo plné inspirace přímo stvořené pro kreativní mysl. Jeho aura mě inspiruje už několik let. Zamiloval jsem si ho tak moc, že jsem dokonce začal v Hraničáři působit coby promítač dobrovolník. Někdy v těchto okamžicích se zrodila myšlenka. Myšlenka na film, myšlenka na projekt, myšlenka na projekt VOYAGE 51061. Jsem studentem střední filmové školy, film mě fascinoval již od útlých let. Potřeba vyjádřit se kreativně právě pomocí filmové řeči ve mně vřela od momentu, kdy jsem zjistil, kdo je to filmový režisér. Několikrát, v rámci školy i různých aktivit, jsem se pokoušel přivést svoji vizi, svoje sny k životu. Ne vždycky to ale dopadlo. Avšak s každým pokusem jsem se posouval a zdokonaloval. Poznával jsem nové lidi a došla mi nejdůležitější věc o filmu - film je kolektivní umění. A o tom to je, o lidech, co poznáte, jejich pohledu na věc, jejich snaze pomoct vám k dosažení vaší vize. NÁŠ FILM SE ODEHRÁVÁ V BLÍŽE NEURČENÉ DOBĚ, V BLÍŽE NESPECIFIKOVANÉM KINĚ. Co se stane, když zrození filmu je zároveň jeho smrtí, doby filmu se střetnou, když je film abstraktní, ale zároveň se dostane do hmotných momentů. Co se stane když? Co se stane. A hlavně co oči nevidí, to srdce nebolí. VOYAGE 51061. Jak jste asi pochopili, blíže nespecifikovaným kinem je právě Hraničář. Hraničář nás inspiroval, stal se i hlavní lokací a poskytl nám zázemí pro

náš štáb. Tím, že je Hraničář plně vybaven na živou produkci, divadlo, koncerty atd., tak nám byla poskytnuta velká část potřebné techniky. Hraničář také disponuje plně vybavenou dílnou, díky které jsme mohli několik týdnů před natáčením připravovat a vytvářet požadované rekvizity a kulisy. Když přišlo k samotnému natáčení všichni byli velmi vstřícní a ochotní. Celkem jsme v prostorách jak kina, tak galerie, ale i kavárny, strávili okolo desíti natáčecích dní. Nebylo to vždycky lehké, ne vždy šlo všechno tak, jak mělo, ne vždycky všechno fungovalo. Troufám si ale říct, že jsme dali dohromady něco výjimečného, a je nutno dodat, že kdyby nebylo Hraničáře (jak lidí, tak i místa jako takového), tak by film ani z poloviny nebyl tím, čím je. Jako režisér bych rád poděkoval svému štábu za jejich nadlidské výkony, mým rodičům za podporu, kterou si stěží zasloužím, a samozřejmě týmu Hraničář za ochotu a vstřícnost. Film VOYAGE 51061 bude mít premiéru v kině Hraničář.

Filip Jílek Začínající režisér a producent, dobrovolník promítač v Hraničáři. Studuje filmovou střední školu, zabývá se produkcí nezávislých krátkých filmů.

#filmy

27


Aleš Bárta Občanský aktivista, cestovatel a fotograf. Ač narozen ve věnném městě Mělník, domov a věčnou inspiraci našel v severočeském Ústí nad Labem. Působí v několika spolcích a aktivně se podílí na rozvoji kulturního života severočeské metropole ve Veřejném sále Hraničář. Žije v Ústí.

O dobrovolnictví Aleš Bárta

Před nějakou dobou jsem se bavil se známým a přišla řeč na to, co dělám. Ve zkratce jsem mu vylíčil, čím se živím a zmínil jsem se, že také pomáhám jako dobrovolník ve Veřejném sále Hraničář. On se zarazil a zeptal se: „To za to nebereš žádný peníze? Proč to děláš?“ To jsem nečekal a dnes už ani nevím, co jsem mu odpověděl, ale tato otázka zůstala v mé mysli zaseknutá jako párátko v rozbitém zubu. A tak bych se chtěl na následujících řádcích věnovat tomuto tématu. Vezměme to tedy od základu. Slovníky uvádějí význam slova takto: „Člověk, který dobrovolně bez nároku na honorář vykonává nějakou práci.“ Což asi není nic překvapivého. Dobrovolnictví se nejen v našich luzích začalo usidlovat během 19. století s rozvojem spolkového života. Tehdy u nás vznikaly první vlastenecké spolky na podporu kultury, sportu či jiné činnosti. Příkladem setrvávajícím do dnešní dnů je třeba Sokol, spolek Mánes či spolky dobrovolných hasičů po celé zemi. Během první republiky byl spolkový boom a dělati dobrovolníka bylo bráno jako prestižní záležitost. Bohužel druhá světová válka a pak komunismus udělaly za touto dobro-službou tlustou tečku a zbyli nám jen “akce Z”. Po sametové revoluci se postupně začala prestiž dobrovolnictví oprašovat, i když devadesátá léta kladla důraz hlavně na zisk. Znovu si dobrovolnictví našlo svou cestu. Dnes můžete najít dobrolidi nejen ve sportu či kultuře,také při péči o postižené nebo nemohoucí osoby a v mnoha jiných oborech. I když nutno podotknout, že rehabilitace této činnosti jde u nás na severu pozvolna a stále jsou ti, kdo dobrovolně

28

věnují svůj volný čas bohulibé činnosti, bráni tak trochu jako dobrodruzi. Ne jinak je to i v naší organizaci. Motivů, proč pomáhat, může být mnoho, ale mně osobně je blízký citát Mahátmy Gándhího: "Nejlepší způsob, jak najít sám sebe, je ztratit sám sebe ve prospěch ostatních." Nebýt desítek dobrovolníků, kteří stáli u zrodu naší organizace, nebylo by Hraničáře tak, jak ho znáte. Jména těchto dobrolidí najdete na dvou sloupech v předsálí, které stejně jako bájní Titáni podepírají budovu. Dobročinnost mnoha lidí ale neskončila zprovozněním tohoto bývalého kina, ale vine se fungováním Veřejného sálu Hraničář jak Ariadnina nit do dnešních dní. Během těch osmi let činnosti tudy prošlo už ke stovce dobrolidí. Někteří pomohli jednorázově a někteří jsou s námi až doteď. Navázali jsme spolupráci s Dobrovolnickým centrem a zapojili se do evropského dobrovolnického programu. Díky tomuto programu k nám na roční stáž pravidelně přijíždí němečtí dobrovolníci. Za to vše patří těmto dobrolidem náš neskonalý dík. A rádi bychom jim poděkovali jmenovitě, ale na to by nám nestačily stránky časopisu. Jen díky vaší dobropráci může Hraničář dělat tolik věcí a přinášet radost mnoha návštěvníkům. Vězte, že nejste dobrodruzi, ale hrdinové běžných dní

#pomahej


Jak se daří podporovat kulturu Lucie Netušilová

Děkujeme …to je první, co bych ráda řekla. Díky patří Vám všem, kteří se na chodu Hraničáře podílíte. Není důležité, jestli nám pomáháte jako dobrovolník, jste náš fanda, který dokáže vybrat během narozeninové párty tisíce na chystanou architektonickou stavebnici do Hraveniště nebo firma, co nás podpoří novým počítačovým vybavením na pokladnu. Děkujeme těm, kteří přispívají finančně, ať už pravidelně nebo nárazově, těm, kteří plní dobrovolným vstupným naše legendární kasičky. Děkujeme menším i větším oficiálním donátorům za podporu konkrétních projektů i celoroční kulturní činnosti. Díky patří i všem pedagogům, kteří k nám v rámci výuky přivádí pravidelně své žáky a studenty na programy pro školy a také obchodním partnerům za podporu a bezvadnou spolupráci. Děkujeme všem Vám, kteří k nám chodíte – do galerie za inspirací a zamyšlením, do kina na trháky i klubové filmy, přes den do kavárny na dorty a kávu, večer do baru na pivo či jiný drink, na workshopy, koncerty, DJ´s, performance, na debaty a přednášky. Děkujeme. A děkujeme také Vám, kteří si u nás pronajímáte prostory pro Vaše projekty a generujete tak finance na naší další práci. Velice si vážíme Vaší podpory. Řekněme si to na rovinu, situace u nás ale i v kultuře obecně nejen že není růžová, není ani v jiném odstínu pozitivních barev… spíš je šedá, nebo tmavě šedá. A tušíme všichni, že v příštím roce spíš ještě ztmavne. O to víc Vás budeme potřebovat. Pravděpodobně totiž nenajdeme hrnec zlaťáků na konci duhy. Můžete jím ale pro nás být právě Vy! Pokud Vám to situace dovolí a především, pokud Vám Hraničář dává smysl, máte několik možností, jak se zapojit: Pojďte chodit do galerie, do kina, do kavárny, vezměte děti, rodiče, přátele. Nakupte si na našem e-shopu slušivé svršky, praktické doplňky, originální umčo nebo třeba voucher na kulturu.

Finančně přispět můžete přes portál darujme.cz či převodem na náš transparentní účet. K dispozici Vám jsou i kasičky na našich akcích. Jste-li firma a máte-li chuť spojit své jméno s námi, ozvěte se nám. Máte-li volný čas, který byste rádi smysluplně naplnili, pojďte k nám dělat dobrovolníka. Více informací najdete na poslední stránce našeho časopisu.. Děkujeme.

Lucie Netušilová Absolventka Pedagogické fakulty TUL v Liberci. Od loňského roku pracuje v Hraničáři, kde se věnuje grantovým projektům, fundraisingu a stará se také o program pro školy.

#fundraising

29


Hraničář dětem Klára Vlachová

MÁJ A PUTOVÁNÍ ZA KOMETOU Komponovaná odpoledne jsou jedny z našich oblíbených aktivit konajících se mimo rámec aktuální výstavy. Soustředíme se a reagujeme na roční období či svátky, které chceme oslavit a upozornit na ně herním a kreativním dnem v celém prostoru Veřejného sálu Hraničář. Zimní radovánky s názvem Putování za kometou proměnily celý prostor galerie do site-specific instalace, kde jsme si připomněli příběh tří králů a jejich dobrodružnou výpravu za padající hvězdou. Děti si tak mohly vyzkoušet neobyčejné zážitky s luminiscenční zdí, hru se světlem a stínem a projít všemi patry galerie až k noční obloze na které rozpoznávaly druhy světelného znečištění. Dalším dnem byla například oslava jara v podobě vztyčení májky před budovou Hraničáře, s výrobou pentlí či vrbových píšťalek a pletením květinových věnců. Citlivé přistupování k přírodě a vnímání změn v krajině svého bydliště je jedním z důležitých faktorů rozvoje vzdělávání nejen u našich nejmenších návštěvníků. GAMIFIKACE PRO ŠKOLY Již tradičně současně s tématem výstavy připravujeme i program pro školy a žáky od nejmenších po nejstarší. Skrze aktuální výstavy se v pracovních listech dotýkáme průřezových témat výchovy k myšlení v evropských a globálních souvislostech a environmentální výchovy. Tento program přináší citlivější a ohleduplnější chování nejen k prostředí, ve kterém žijeme.

Letošní herně nabitý galerijní plán se v široké škále podepsal i v na míru vytvořených aktivitách pro žáky a žačky v podobě pracovních listů, tematických a vzdělávacích workshopů či jinak kreativního učení. Například v den Muzejní a galerijní noci si tak třídy mohly vytvořit svou originální hrací kostku, se kterou pomocí plánku galerie rozehrály všechny prostory a zákoutí v ní schované. V programech pro školy uplatňujeme nejen manuální činnosti, ale i ty čistě vzdělávací v podobě pracovních listů, které slouží jako pomůcka pro pedagogy a pedagožky k obohacení výuky.

KREATIVNÍ VZDĚLÁVÁNÍ A jak vidíme program pro děti a školy do budoucna? Už nyní máme vypracovanou pevnou infrastrukturu, o kterou se opíráme i v nových plánech a snažíme se o její rozšíření a rozkvět o další příležitosti a nabídky. Kreativní vzdělávání pro nás znamená rozvíjet pohled umělce a předávání jeho zkušeností dětem i dospělým. Už nyní pracujeme s nejrůznějšími začínajícími i renomovanými umělci a umělkyněmi, které vnesou do Hraničáře svou iniciativu skrz výtvarné, zvukové či performativní prvky.

POGOMÁNIE Tímto názvem jsme odstartovali cyklus letních kreativních workshopů, ve kterých neobyčejnými metodami děti přicházely na kouzlo tvorby svých vlastních her. Podívali jsme se jiným pohledem na sbírání limitovaných edic z kinder vajíček, která snoubí potěšení ze sladké čokolády v kombinaci s překvapením či zklamáním z hračky uvnitř. Aneb dílna Co se klube z kinder vejce nám přinesla nový prožitek v podobě autorského herního plánku či prostředí pro figurku schovanou v čokoládě. Stejně dobře tak zafungovala pohybová opičí dráha Městská džungle, graffiti kurz Město jako z obrázku a tetovací dílna Zmaluj pomeranč. FIK FESTIVAL Program pro děti neodmyslitelně patří také k našemu kmenovému Festivalu ilustrace a komiksu. Minulý ročník vzplál v tématu Oheň, ve kterém poprvé přišla na scénu pyrografie a první tetovací workshopy na pomeranče. Tyto již tradiční dílny patří do hraničářského top výběru.

Klára Vlachová a Kateřina Bartošová Klára Vlachová dokončuje studium v Ateliéru designu a digitálních technologií na pražské UMPRUM. Kateřina Bartošová je pedagožka a designérka se zaměřením na kreativní techniky a interiéry. Obě se podílejí na dramaturgii edukačních programů ve Veřejném sále Hraničář.

30

#hraveniste


31


GAMICATS — Cat them all! Sběratelská karetní hra inspirovaná prostředím kultury V rámci doprovodných aktivit výstavy Gamifikace vznikla v Hraničáři sběratelská karetní hra Gamicats. V ní budete pomocí kočičích avatarů společně s přáteli plnit výzvy inspirované kulturním prostředím. Hrací karty získáte díky vaší návštěvnické aktivitě v prostorách Veřejného sálu a Galerie Hraničář. Hrát můžete s kartami, které zrovna máte, ve Volném formátu, nebo hru pro zkušené hráče ve Standard formátu. JAK GAMICATS ZÍSKAT? 1/ Za každých utracených 100 Kč v Hraničáři máte nárok na jednu náhodnou kartu. Karty můžete získat při nákupu lístků na akce, za útratu v kavárně/baru nebo za útratu v e-shopu. Na kavárně/baru prokažte svou útratu účtenkou. V případě online nákupu vstupenek se prokažte na pokladně či v kavárně svou online vstupenkou. Pokud by vám kartu či karty pokladní nebo barmani zapomněli vydat, nebojte se ozvat. 2/ Za účast na avizovaných akcích Hraničáře (např. přednášky, komentované prohlídky výstavy, debaty, atd.). Na místě akce bude vždy někdo z produkce Hraničáře, kdo vám přislíbené karty vydá. 3/ Nákupem balíčku 10 náhodných karet na e-shopu nebo na kavárně/baru Hraničáře.

© 2022 Magdaléna Gurská, Lukáš Pokorný, Tomáš Lumpe

#gamicats


_.nnmmmm._ _......_ _nmJMMBBBBBBBBBBBBL _..nnmmBBBBBBBBmmnn. TBBBBBBBBBBBBL _nmmJBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBL TBBBBBBBBBBBBL BBBBBBBBBBBBBBBL TBBBBBBBBBBBL TBBBBBBBBBBBL BBBBBBBBBBBBBBBBBBL JBBBBBBBBBL JBBBBBBBBBL _nmmmn.. BBBBBBBBBBBBBBBBBBBL JBBBBBBBBBBBL JBBBBBBBBBBBL _.nmJBBBBBBBBBBBL BBBBBBBBBBBBBBBBBBL JBBBBBBBBBBBBL JBBBBBBBBBBBBL _.nmJBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBL _.nmJBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBBL JBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBP JBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBBBP L BBBBBP JB JBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBP JBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBI BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBBI JBBB JBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBL JBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBL JBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB JBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB JBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBBBP JBBBBBBBBBBBBBBBBBB,--#####################################BBBBB JBBBBBBBBBBBBBBBBBB,--#####################################BBBBB BBBBP JBBBBBBBBBBBBBBBBB/#########/##################################\BBBL JBBBBBBBBBBBBBBBBB/#########/##################################\BBBL BBBP JBBBBBBBBBBBBBBBB/#####/BB./####,########################^\###\###\ JBBBBBBBBBBBBBBBB/#####/BB./####,########################^\###\###\ BBP JBBBBBBBBBBBBBBBB/###/BBB/#####/- /#################~\######\ /#################~\######\ \##\ BP JBBBBBBBBBBBBBBB/####/BB/###.##' /##/ ""###########\##\ ""###########\##\ \###\ \# \##\ ! P JBBBBBBBBBBBBBBB/####/BBB/###/ ##/ ~~ \##\ \##\ ! JBBBBBBBBBBBBBBB/###/BBBB/##/ |/ \## \#\ JBBBBBBBBBBBBBBBBB/##/BBBBB/#/ =====--.!.__ `\#\ \#\ \# JBBBBBBBBBBBBBBBBBB|/BBBBBBB|/ ~\ '--===_ |\# '--===_ BBBBBBBBBBBBBBB,-._!BBBBBBBB! /mn^mm..-._ \ /.n^n,. / ! \# BBBBBBBBBBBBB / ~~\BBBBB| ~*/ Y ## ! `\ / / Y##! \*~B \*~B ! BBBBBBBBBBBBB| \BBBB \ \__/ > . \ \/ /|BB /|BB BBBBBBBBBBBBB\ BBBBB ``-- .--- ' | `--.-' |BB BBBBBBBBBBBBBBB\ BBBBBB ` \ BBB BBBBBBBBBBBBBBBB--___-BBBBBBB /' \BB BBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBBBB )B BBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBBBB /BB ."BBB BBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBB `--BBBP JBBBBBBBBBBB BBBBB / BBBB BP JBBBBBBBBBBP BBBB \ ~ / BBB P JBBBBBBBBBP BBB `\ /' BB Y OBBBBBBBBP BP - _ .' BB ! BBBBBBBP B ~ - . _ ' BP BBBBBBP B ~ B OBBBBP P P BBBP ! ! BBP YP


Vydává: Veřejný sál a Galerie Hraničář Prokopa Diviše 1812/7 400 01 Ústí nad Labem

Redakční rada: Martina Johnová, Lukáš Pokorný Grafická úprava, sazba a ilustrace: Magdaléna Gurská

Fotografie: Tomáš Lumpe, Aleš Bárta, Marie Šrajerová Jazyková redakce: Tomáš Petermann, Lukáš Pokorný

Obálka: Elle Peterka, Anežka Vítková, Barbora Šubrtová Vlastní distribuce: galerie@hranicar-usti.cz .

Tisk: Jiří Bartoš – SLON, spol., s. r. o. Náklad: 1000 kusů Časopis je volně k rozebrání

Vychází s podporou Státního fondu kultury ČR. www.hranicar-usti.cz/blog © 2022 Ústí nad Labem

__ _ _wr"" "-q__ _dP 9m_ _#P 9#_ d#@ 9#m d## ### J### ###L {###K J###K ]####K ___aaa___ J####F __gmM######_ w#P"" ""9#m _d#####Mmw__ _g##############mZ_ __g##############m_ _d####M@PPPP@@M#######Mmp gm#########@@PPP9@M####m_ a###"" ,Z"#####@" '######"\g ""M##m J#@" 0L "*## ##@" J# *#K #" `# "_gmwgm_~ dF `#_ 7F "#_ ]#####F _dK JE ] *m__ ##### __g@" F "PJ#####LP" ` 0######_ ' _0########_ . _d#####^#####m__ , "*w_________am#####P" ~9#####mw_________w*" ""9@#####@M"" ""P@#####@M""