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ENIAC ESPACIO DE PENSAMIENTO E INNOVACIÓN EDUCATIVA

MIÉRCOLES, 18_ENERO_2017

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TIC al servicio de la dislexia CADA VEZ APARECEN MÁS APP Y HERRAMIENTAS QUE NOS AYUDAN A DETECTAR TRASTORNOS DEL APRENDIZAJE COMO LA DISLEXIA


2_Para tu información_Reportaje en profundidad

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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS QUE NOS AYUDAN A TRATAR LA DISLEXIA Cada vez aparecen más servicios y aplicaciones que contribuyen a identificar de forma temprana algunos trastornos del aprendizaje como la dislexia. A DRIÁN ARCOS adrian@espacioeniac.com

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on las 9’00 de la mañana y Carlos, de12 años y alumno de 1º de ESO, llega al colegio. Justo le toca Lengua a primera hora, una asignatura que, junto a los idiomas, es la que más le cuesta aprender. Todo el mundo piensa que no es buen estudiante, pero el motivo de que su bajo rendimiento es otro: Carlos es disléxico. El simple hecho de analizar una oración o leer un texto es para él mucho más difícil que para el resto de sus compañeros. El suyo no es un caso aislado. En España, alrededor del 10% de la población tiene dislexia, lo que representa unos 600.000 niños en edad escolar. Se trata de un trastorno de lectoescritura con base neurológica, de carácter persistente y específico, que no lleva asociado ningún hándicap físico, psíquico ni sociocultural. Esos problemas de lectura y escritura pueden incluir dificultades para deletrear palabras, leer con rapidez o en voz alta y comprender lo que se lee. Aunque los niños con dislexia poseen una inteligencia completamente normal, este trastorno está detrás de muchos casos de abandono escolar temprano. Aunque existen numerosos ejemplos de personas con dislexia que han desarrollado carreras de gran éxito, desde Steven Spielberg a Steve Jobs, cada año más de 10 millones de niños en todo el mundo abandonan la escuela debido a la dislexia, y la mayoría de ellos ni siquiera sabe a qué se debe su bajo rendimiento escolar. De hecho, la dislexia también recibe el nombre de “enfermedad oculta” por su difícil detección. “En España, alrededor de 600.000 alumnos tienen dislexia y muchos de ellos ni siquiera están diagnosticados. Desde las compañías tecnológicas podemos ayudar tanto a detectar la dislexia como a mejorar la experiencia y rendimiento de estos niños”, explica Francisco Hortigüela, director de Comunicación de Samsung. En efecto, cada vez aparecen más aplicaciones y servicios tecnológicos que ayudan a detectar la dislexia de forma temprana. Esa detección precoz no sustituye el diagnóstico necesario que debe realizar el especialista. Desde la Asociación Dislexia y Familia (Disfam) explican que “si tenemos sospechas de que un alumno puede padecer este trastorno de apren-

dizaje, debemos pasarle el protocolo de detección y, si se cumplen muchos síntomas, debemos derivar el caso para que se elabore un diagnóstico”. En esta asociación proponen la herramienta Prodislex, que consiste en unos cuestionarios fáciles de aplicar por el profesor que contienen una serie de cuestiones observables. Desde Disfam advierten de que “la detección precoz es realmente esencial para prevenir las secuelas emocionales, la desmotivación y el futuro fracaso escolar”. Un buen ejemplo es la aplicación Dytective –a cuya responsable entrevistamos en la página siguiente– que mezcla juegos lingüísticos con la inteligencia artificial para detectar dificultades en lectura y escritura. Otra aplicación para ayudar a los niños disléxicos es Piruletras (Dyseggxia en inglés), un juego que sirve para superar los problemas de lectura y escritura a través de juegos divertidos. Piruletras ofrece más de 5.000 ejercicios diferentes de palabras –2.500 en español y otros 2.500 en inglés–, cin-

“La detección precoz no sustituye el diagnóstico necesario que debe realizar el especialista”

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Más recursos para trabajar con niños disléxicos en el aula n Katamotz.. Dos programas libres y gratuitos para trabajar problemas de lectoescritura y dislexia: Katamotz Lectura, para trabajar la velocidad y aprendizaje lector, y Katamotz Ejercicios, que ofrece más de 16.000 tareas especialmente diseñadas para alumnos con dislexia que puedes personalizar a tu gusto eligiendo, por ejemplo, los fonemas que quieres que trabaje el niño. n Ales II. Completa propuesta interactiva basada en el universo de Peter Pan que permite practicar la lectura de forma multimedia, con viñetas, juegos y actividades que van incrementando poco a poco la dificultad de los grafemas y fonemas. Requiere registro pero es gratuita. n Caja de las Palabras Mágicas. Juegos, cuentos y propuestas didácticas para practicar lectoescritura de forma amena y divertida. La web es www.cajamagica.net. n Disanedu. Minisite para trabajar la velocidad lectora que también puede utilizarse para comprensión de textos y para perfeccionar la lectura palabra por palabra. La web es www.disanedu.com/aplicaciones/competencia-lectora. n BREAL. Blog con información y materiales para

trabajar alternaciones del lenguaje y dislexia. La dirección es dislexia-breal.blogspot.com.es. n Lixta. App española desarrollada por Encódigo (Bilbao) para facilitar la memorización de vocabulario o corregir las faltas de ortografía frecuentes. En un principio, se pensó en los entornos de aprendizaje de idiomas, pero ya hay muchos profesores que la usan también para corregir la dislexia. n Plantillas de actividades. Recopilación de Orientación Andújar con multitud de ejercicios para trabajar la dislexia personalizables y adaptables, organizados por temas. Se pueden encontrar en www.orientacionandujar.es/2014/03/20/actividades-dislexia-todas-las-plantillas-para-hacertus-propias-actividades. n ladislexia.net. Encontramos técnicas para trabajar la fluidez en la lectura, ejercicios enfocados a la prosodia y fichas descargables para Primaria. n La magia de las palabras. App para iOS en la que los niños escuchan el sonido de las letras, las palabras y las oraciones. Recopila 215 pruebas de ortografía. Cuesta 2,99 euros.

co niveles del dificultad de ejercicios, gráficos de evolución de aprendizaje y complementos para personalizar ese aprendizaje. En el cuadro de esta página ofrecemos más recursos para detectar la dislexia o para trabajar con estos niños de una forma más sencilla.. “Necesitan tiempo” Según la Asociación Andaluza de Dislexia (Asandis), “lo que estos niños necesitan es tiempo de dedicación a sus aprendizajes, y lo que ofrecen las nuevas tecnologías es precisamente un ahorro de tiempo”. Esta asociación destaca que “son niños que, en general, comprenden y aprenden los contenidos con mucha mayor eficacia si se les lee, y hoy existen programas informáticos que pueden realizar perfectamente esa tarea de leerle al niño el tema de cada día”. Un ejemplo es DiTres, un paquete de software compuesto por tres programas: DiTex, DiDoc y DiLet. La idea de los programas es hacer que el dispositivo lea todos los textos mediante la incorporación de una voz sintética. Cada vez que el alumno utiliza el programa, leyendo y escuchando al mismo tiempo, se aplica el aprendizaje multisensorial, mejorando sus habilidades para leer y escribir y superando así el obstáculo causado por la dislexia.


La entrevista_Visión profesional_3

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Luz Rello, fundadora de Change Dyslexia y systems scientist en la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh (EEUU)

“En la actualidad, la mayoría de casos de detección se produce cuando el niño ya está suspendiendo asignaturas” La investigadora destaca la utilidad de las nuevas tecnologías para conseguir que la dislexia se detecte cuanto antes y evitar de esta forma futuras complicaciones. A. A. S. adrian@espacioeniac.com

Ha recibido varios premios por su investigación sobre cómo aplicar tecnología para la dislexia. Luz Rello es lingüista, disléxica e investigadora de esta dificultad para leer y escribir. En la actualidad trabaja en los proyectos Dytective for Samsung y DytectiveU, herramientas para las que ha fundado Change Dyslexia y por las que ha recibido el Premio Princesa de Girona 2016, categoría social. Ella apuesta por un cribaje rápido de este trastorno del aprendizaje a través de las herramientas que ofrecen las nuevas tecnologías. Pregunta. ¿Cuántos niños con dislexia hay en España? ¿Qué porcentaje representan? Respuesta.Las estimaciones actuales calculan que entre el 8 y el 11% de la población cuya lengua nativa es español tiene dislexia. Esto representa aproximadamente unos 600.000 niños en edad escolar en la población de España. P. ¿Por qué es importante una detección precoz de la dislexia? ¿Qué ocurre si no se diagnostica de una forma temprana? R. Una detección temprana es importante porque tener conocimiento de que existe una dificultad es la única manera de solucionarlo. Lamentablemente en la actualidad la mayoría de los casos de detección de dislexia se produce cuando ya es demasiado tarde, cuando el niño ya está suspendiendo asignaturas. El desconocimiento de la dislexia es la primera barrera que queremos solucionar. De hecho, a la dislexia se la conoce como un “trastorno oculto” debido a su difícil detección. P. ¿Qué aportan las nuevas tecnologías para la detección de la dislexia? R. En la detección precoz –nunca diagnóstico– aportan poder hacer un cribaje rápido, en el caso de Dytective for Samsung, es gratuito. Muy importante saber que estamos hablando siempre de cribaje, y este tipo de detección de riesgo nunca sustituye un diagnóstico de un profesional. De hecho, la propia herramienta Dytective for Samsung recomienda derivar a un profesional en caso de riesgo. P. ¿Qué novedades presenta Dytective for Samsung en la detección de la dislexia y por qué puede resultar útil?

con otras dificultades de aprendizaje? R. Como se utilizan actualmente, como un complemento enriquecedor del aprendizaje. Concretamente en el caso de la dislexia es crucial porque nuestras tecnologías permiten un acceso al texto adaptado de manera automática y esto puede ayudar significativamente a los niños con dislexia. P. ¿Crees que las nuevas tecnologías son el futuro para el tratamiento de los alumnos con dificultades de atención y de aprendizaje? ¿Qué diferencias hay entre la enseñanza de estos alumnos con nuevas tecnologías y sin ellas? R. No lo creo. El tratamiento “perfecto” es un tratamiento individualizado por un profesional capacitado que es capaz de personalizar y de ayudar al niño como realmente lo necesita. Cada niño aprende y se

“Las TIC nos permiten un acceso al texto adaptado de manera automática”

R. Es la primera herramienta de cribaje que combina juegos lingüísticos con inteligencia artificial (redes neuronales recurrentes), ha sido validada con 10.000 participantes y tiene un 90% de precisión. Con todas sus limitaciones, pensamos que puede ser una herramienta muy útil para familias, profesionales y profesores, pues te permite tener un cribaje en poco tiempo y sin coste para el usuario. P. ¿Cómo se pueden utilizar las nuevas tecnologías en clase para la enseñanza de niños disléxicos o

¿Qué es Dytective for Samsung? n n Es una nueva aplicación que integra por primera vez en un test juegos lingüísticos y de atención con inteligencia artificial para la detección temprana de riesgo de dislexia, en tan solo 15 minutos y con un 90% de precisión. n n La aplicación es gratuita y multiplataforma –tanto para Android como para iOS–, está dirigida a niños a partir de 7 años y se encuentra disponible en castellano y, próximamente, también en inglés, alemán y catalán. n n Para la investigación, se contó con más de 300 voluntarios de diferentes países de habla hispana y la colaboración de más de 100 colegios y centros especializados.

adapta de manera diferente. Creo que las nuevas tecnologías pueden ayudar mucho al profesional, pero nunca sustituirlo. P. ¿Crees que los centros disponen actualmente de los recursos necesarios para la detección de la dislexia o hace falta mayor inversión? R. Los centros educativos que conozco, tanto públicos como privados, cuentan con orientadores, maestros PT y maestros AL fantásticos. Creo que las cosas están mucho mejor que hace unos años. Siempre se puede mejorar, pero mi visión es optimista. Con la tecnología lo que nosotros queremos hacer es ayudar a estos profesionales a ahorrar tiempo y recursos en la detección de las dificultades que se producen en lectoescritura. P. ¿Está el profesorado preparado para tratar la dislexia? ¿Qué beneficios ofrecen las nuevas tecnologías para que los profesores puedan enseñar a niños con dislexia? R. Soy científica y es difícil dar respuesta a la primera pregunta porque la respuesta no la conozco de primera mano. Lo que sé por las familias que me contactan es que depende mucho del colegio, hay profesorado que desconoce qué es la dislexia y hay otro profesorado –y afortunadamente cada vez más– que sí la conoce. Sobre las nuevas tecnologías, pienso que pueden ser un recurso para enriquecer la enseñanza, pero con prudencia, no significa que la tecnología deba usarse en todo. Los seres humanos aprendemos usando diferentes estrategias que se activan de muchas maneras, no solo usando tecnología.


4_Recursos para el aula_Herramientas que hacen más sencillo el aprendizaje

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TRABAJAR EN CLASE ‘CIEN AÑOS DE SOLEDAD’ Y LA REFORMA LUTERANA

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Juegos de Cien años de soledad

La página Educaplay ofrece a los profesores la mejor manera de acercar a sus alumnos la obra cumbre del escritor colombiano Gabriel García Márquez, Cien años de soledad . Gracias a esta página podrán rellenar huecos de algunos párrafos del libro, crucigramas con conceptos y palabras del famoso libro de Gabriel García Márquez, sopas de letras, además de relacionar los personajes de la novela con su descripción. Una manera sencilla y divertida para que los estudiantes estén atentos en clase y disfrutando mientras aprenden más sobre literatura. Acceder a estos recursos es muy fácil, ya que solo hay que entrar en la página www.educaplay.com y poner en el buscador principal Cien años de soledad. A continuación aparecerán todas estas actividades.

Libro digital

El realismo virtual de Cien años de Soledad es un libro digital al que se puede acceder entrando en www.emol.com/especiales/infografias/100soledad. Este libro tiene varios apartados como son la biografía de García Márquez, el árbol genealógico de los Buendía –que son los protagonistas de la obra–, ilustraciones y descripciones de los personajes, además de fragmentos de la obra en vídeo. Tiene un aspecto muy atractivo y además es interactivo, por lo que atraerá la atención de los alumnos que solo necesitan tener un dispositivo electrónico con conexión a internet para poder acceder. Gracias a este libro los alumnos entenderán mejor y conocerán más sobre esta obra de cuyo nacimiento se cumplen 50 años este 2017.

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En 2017 se cumplen 50 años de la publicación del libro Cien años de soledad y además se conmemora el 500 aniversario de la Reforma protestante de Lutero.

Biografía de García Márquez

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Canal de YouTube

Como ya hemos dicho anteriormente, este año se cumple el 500 Aniversario de la Reforma protestante que llevó a cabo Martín Lutero. Por esta razón se realizarán una serie de actos para conmemorar este momento histórico. Un ejemplo es que la comisión organizadora en España ha creado un canal de YouTube que contiene varios vídeos sobre los eventos que se realizarán a lo largo de este año. También incluye un programa llamado Hacedores de la historia que se encarga de analizar la influencia que la Reforma tuvo en el pasado y que sigue teniendo en el presente. Los profesores pueden utilizarlo como herramienta visual para que sus alumnos puedan conocer más sobre cómo afectó la Reforma al contexto social, cultural y religioso de la época.

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No podía faltar conocer al autor de Cien años de soledad, el conocido Gabriel García Márquez. La biografía del escritor colombiano, uno de los más importantes a nivel mundial, la podemos consultar de manera on line gracias al Centro Virtual Cervantes. En esta página aparece material sobre su vida, sus momentos más importantes, sus obras, obsesiones, bibliografía, etc. que hará que los alumnos puedan curiosear sobre todo lo que aconteció en la vida del escritor. Lo único que hay que hacer es acceder a cvc.cervantes.es y poner Gabriel García Márquez en su buscador. La primera entrada que nos aparece es la correcta.

Expansión del protestantismo

Una buena manera de ver cómo se expandió la Reforma protestante por Europa es este mapa que incluye actividades para realizar una vez que se ha terminado de ver. De esta manera los alumnos podrán poner en práctica los conocimientos adquiridos con su visualización. Para acceder tenemos que entrar en la web catedu.es/mapasdehistoria y una vez en esa página podemos acceder a varios mapas según la época que queremos estudiar. Además podemos elegir diferentes sucesos importantes de cada momento. Para estudiar la Reforma protestante solo tenemos que ir a la historia moderna y de ahí al reformismo religioso, directamente se abrirá el mapa y al darle al play comenzará a verse la expansión de la reforma.

Martín Lutero Obras Destacadas

El móvil y todas las aplicaciones que se pueden instalar son una gran herramienta para el aprendizaje de los alumnos. Por esta razón, esta app es una buena idea para aprender la historia de la Reforma protestante y a Martín Lutero –o Martin Luther como se conoce en alemán–. Lutero fue un fraile católico agustino y reformador religioso alemán, en cuyas enseñanzas se inspiró la Reforma Protestante. La aplicación contiene una colección de escritos reformadores, sus famosas 95 tesis, cartas y estudios bíblicos. Para descargarla solo hay que entrar en Google Play y poner en el buscador “Martin Lutero Obras Destacadas”, y de esta sencilla manera podremos acceder a todos los contenidos que nos ofrece la aplicación de forma gratuita.


Recursos para el aula_Herramientas que hacen más sencillo el aprendizaje_5

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LAS TENDENCIAS DEL AULA DIGITAL ACTUAL

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l Reino Unido cuenta con una séptima parte de los espacios de enseñanza en Europa occidental, y continúa liderando el camino en la adopción de nuevas e innovadoras tecnologías para proporcionar una experiencia educativa mejorada. Como parte de nuestra campaña Enseñanza Superior 2020, hemos analizado algunas de las principales tendencias en el aula digital, además de cómo se prevé que se desarrollen. A lo largo de los años, la tecnología se ha convertido en una parte esencial de nuestra vida diaria. Vivimos una época en la que los estudiantes tienen conocimientos tecnológicos mucho más avanzados que sus profesores: el 40% de los estudiantes afirma tener unos conocimientos digitales “muy buenos”, mientras que solo el 23% de los profesores realiza esa misma afirmación. Gracias a la creciente disponibilidad del entretenimiento on line y las redes sociales, muchos profesionales de la Educación se están dando cuenta de que el monólogo ya no es el modo más efectivo de conectar con los estudiantes de hoy en día. Somos testigos de la tendencia hacia un mayor uso de dispositivos móviles por parte de los alumnos para acceder a contenido, a medida que el consumo de contenido multimedia de forma portátil se vuelve más habitual, así como el contacto continuo con otros compañeros. Como consecuencia, los espacios de aprendizaje responden a este cambio con una importante apuesta por el uso de plataformas basadas en web compatibles con cualquier dispositivo y adaptadas a los dispositivos móviles, que se pueden utilizar tanto en las aulas como en casa. Los fabricantes de soluciones audiovisuales también están ofreciendo sistemas de presentación inalámbrica que permiten conectar varios dispositivos a un monitor central en el aula para el uso compartido de contenidos y la colaboración en grupo. Este creciente interés por los sistemas móviles conectados permite la

Gamificación educativa: un movimiento emergente Damien Weissenburger, responsable de Corporate & Education Solutions en Sony Europe

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evolución del “aula invertida”, donde los estudiantes escuchan las lecciones on line y dedican el tiempo en el aula al aprendizaje colectivo en grupo. Anteriormente este concepto existía principalmente en la Educación Superior, pero en la actualidad cada vez se amplía más a la Educación Secundaria, debido a la disponibilidad de soluciones audiovisuales compatibles. Estas soluciones resultan intuitivas para la generación actual, promueven la colaboración y permiten a los estudiantes compartir fácilmente sus pantallas con otros compañeros durante la clase. El papel del vídeo Como complemento de la creciente adopción de la clase invertida, observamos cómo el papel del vídeo sigue evolucionando más allá de su función inicial de simple reiteración del contenido estático en el aula. Las instituciones de Educación Superior ahora pueden utilizar

el vídeo para proporcionar comentarios, entregar tareas y compartir dosieres, a la vez que motivan a los estudiantes y los docentes a situarse a ambos lados de la cámara. El 90% de los responsables de la toma de decisiones en el sector educativo consideran que el vídeo desempeñará un papel fundamental en el futuro de la Educación, mientras que el 70% de las instituciones de Educación Superior ya utiliza sistemas de grabación simultánea para ampliar el alcance de sus contenidos1. El aula digital actual está cada vez más influenciada por las soluciones adaptadas a dispositivos móviles y repletas de funciones, a medida que el modo en que los estudiantes consumen el contenido evoluciona. Como consecuencia, los fabricantes, los integradores y, en última instancia, los usuarios finales, no dejan de aprender y adaptarse, proporcionando nuevas e innovadoras soluciones para lograr una experiencia educativa mejorada.

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n la última década se ha producido un auge en la innovación docente basada en el uso de juegos en el aula –conocidos como juegos serios, del término inglés serious games–. En esta misma línea surge el término gamificación, herencia directa del vocablo inglés gamification, y otras expresiones relacionadas con esta misma idea: game based learning, gameful learning, game-like learning, gameful design o game building, etc. De hecho, el número de publicaciones relacionadas con esta temática ha crecido vertiginosamente en los últimos años. La gamificación, cuyo fin es promover el aprendizaje y la resolución de problemas a través de un pensamiento lúdico, está vinculada con el uso de la mecánica y estética del juego, fomentando aspectos como la creatividad y la constancia. Pero en realidad todo esto no es algo realmente novedoso, ya que los juegos se han empleado en la Educación desde hace años. Entonces, ¿qué ha favorecido que estos términos estén actualmente de moda y emerjan como un movimiento novedoso? La realidad es que la mayoría de publicaciones vinculadas a la gamificación tienen un aspecto común: el uso de recursos digitales. De hecho, el concepto gamificación lo empezaron a popularizar los diseñadores de videojuegos Zimmerman y Amy Jo Kim al usarlo en congresos y conferencias. Plataformas para gamificar En esta línea de trabajo han surgido hace pocos años varias plataformas interactivas de acceso gratuito que pueden ayudar al docente a enfocar sus clases dentro de un entorno gamificado. Son recursos on line que se basan en preguntas tipo test y que tienen un gran potencial educativo si se aplican con una metodología apropiada. Aunque existen más, los recursos más conocidos y empleados en el mundo educativo son: Kahoot, Plickers, Quizziz y Socrative. Kahoot, que es la herramienta más popular, impone que todos los alumnos

Diego Vergara y José María Mezquita Grupo VIMET (Virtual Instruction in Materials and Engineering Technology). Universidad Católica de Ávila

respondan cada pregunta al mismo tiempo, pues cada cuestión debe ser proyectada a la vez para toda la clase. Plickers marca esa misma condición, pero los alumnos responden orientando unas cartulinas codificadas con las que el profesor recopila los resultados en su dispositivo móvil. Por otro lado, Quizizz permite que los alumnos no respondan a la vez y que cada uno lo haga desde su dispositivo móvil. Además, para gamificar las preguntas tipo test, Quizizz asigna un avatar a cada estudiante e inserta memes para indicar aciertos o fallos. Socrative presenta un funcionamiento similar a Quizizz, pero amplía los posibles formatos de preguntas. Recopilación de información Todos estos recursos presentan una ventaja adicional: proporcionan una recopilación de información de aciertos y fallos que ayuda tanto al alumno a reconocer sus limitaciones en la materia –y por lo tanto mejorarlas–, como al docente a analizar en qué temas los alumnos fallan más y, con ello, evaluar posibles mejoras en el proceso de enseñanza. Por lo tanto, se puede decir que estos recursos on line favorecen una evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje. El auge actual de estos recursos educativos de acceso libre en las aulas se debe principalmente a dos factores: en primer lugar, los alumnos de ahora, reconocidos en muchos textos como nativos digitales, prefieren las metodologías activas basadas en las nuevas tecnologías; por otra parte, la gamificación educativa es claramente motivadora para el proceso de enseñanzaaprendizaje, aunque para ello conviene diseñar una metodología apropiada a cada materia. De esta manera, para que el uso de estos nuevos recursos on line de acceso libre sea realmente eficaz en el proceso de enseñanzaaprendizaje, no es solo conveniente, sino necesario, que los docentes diseñen y apliquen una metodología activa apropiada, es decir, los recursos on line de carácter educativo no son en sí mismos una metodología.


6_Showcase_Formación y participación

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AGENDA Formación nn Talleres Innovación digital

La Fundación Orange impulsa el programa YAMakers 2.0, una iniciativa sobre la innovación digital dirigida a jóvenes con el objetivo de trabajar en proyectos sociales que mejoren la vida en la ciudad. Durará hasta el mes de marzo. Info: www.fundacionorange.es

nn Universidad Docencia en red

El III Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red (Inred) tiene cita en Valencia los días 13 y14 de julio. La finalidad es mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la universidad. Info: inred.blogs.upv.es

nn Marketing Estrategia de trabajo

El VII Congreso Internacional

Apps

Servicios

nn Integración Personas con discapacidad

nn Matemáticas Alumnos con dificultades

Jocomunico es una aplicación desarrollada por Fundación Adecco, Ericsson y Telefónica dirigida a fomentar la integración social y laboral de las per-

Ekuatio es un portal que ofrece solución a alumnos con dificultades en Matemáticas. Dentro de la web hay cursos muy concretos y explicados

La app para aprender idiomas

nn Academia Tecnología LED

Lingokids es una plataforma móvil de aprendizaje de idiomas para niños de entre 2 y 6 años. Es un sistema 360, en el que los pequeños pueden aprender por sí mismos de manera autónoma y sin salir de casa, a la vez que sus padres pueden conocer el ritmo de aprendizaje de sus hijos. Está disponible para iOS y Android y cuesta 7,50 euros al mes.

Charmex ha creado LED Academy, que ofrece formación sobre tecnología LED. Los talleres se desarrollarán en Barcelona el 27 de enero y el 24 de febrero, y en Madrid el 30 de enero y el 1 de marzo. Información: www.charmex.net

Eventos nn Robótica Sistemas inteligentes

La Global Robot Expo (GR-EX) regresará a Madrid los días 2, 3 y 4 de febrero en el Pabellón de Cristal de la Casa de Campo de Madrid. Es una feria internacional sobre robótica, tecnologías afines, sistemas inteligentes e innovación. Habrá una gran representación de robots humanoides y tecnologías contra el cambio climático, entre otras cosas. Información: www.globalrobotexpo.com/es/

nn Jornadas Innovación docente

El 26 de enero se celebra en Murcia la IV Jornada de Innovación Docente. Se centra en la vinculación entre la investigación y la innovación docente, donde se analizan las posibilidades de difusión e intercambio científico de las novedades educativas. Info: eventos.ucam.edu

Recomendamos

Tu cuento en la cocina es una aplicación móvil presentada por Ferran Adrià y Telefónica. Presenta 24 recetas del cocinero inspiradas en los mundos de Disney, Pixar, Star

de Marketing Educativo (Eduketing) se celebrará los días 16 y 17 de febrero en el Palacio de Exposiciones y Congresos de Sevilla. Está dirigido a los profesionales del sector educativo que necesiten enfocar su estrategia de trabajo. Info: eduketing.com/es/index.aspx

nn Congreso Investigación e innovación

El VI Congreso Internacional Multidisciplinar de Investigación Educativa (Cimie) tendrá lugar en Bilbao los días 29 y 30 de junio. Está organizado por la Asociación Multidisciplinar de Investigación Educativa. Info: amieedu.org/cimie/

Wars y Marvel. Ubicados en una cocina virtual con movimiento 360º, el jugador puede interactuar con los iconos representativos de sus personajes favoritos. Cuesta 4 euros.

sonas con problemas en el habla, derivados de parálisis cerebrales graves, autismo o afasia. Disponible para sistemas iOS y Android. Info: jocomunico.com

nn Comunicación Alternativa al WhatsApp

Qids es una app móvil gratis ideal para la comunicación entre padres, profesores y alumnos. Permite separar la información importante de la menos relevante, además de mantener la privacidad de los números privados de los miembros del grupo, entre otras muchas funciones. Info: qidsapp.com

paso a paso. Cuesta 10 euros al mes. Info: ekuatio.com

nn Expresión Mejorar en Inglés

escrita

White & Improve es una herramienta digital gratuita de la Universidad de Cambridge para mejorar el nivel escrito. Info: writeandimprove.com

nn Sistema web Gestión de la calidad

La plataforma Alexia ha integrado el software ISOTools Excellence, que proporciona a los centros una solución para la gestión del sistema de calidad. Info: alexiaeducacion.com

El traductor de voz a pictogramas DictaPicto es una app lanzada por la Fundación Orange y desarrollada por BJ-Adaptaciones y Doble Equipo. Esta aplicación traduce la voz en pictogramas y su objetivo es mejorar el acceso a la información a las personas con trastornos del espectro del autismo (TEA) y facilitar la comprensión del entorno. La traducción se produce de forma automática a partir de una frase hablada del usuario, convirtiéndola primero en texto y luego en pictogramas.


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LOS NUEVOS INVENTOS QUE HACEN LA CLASE MÁS ENTRETENIDA Estos nuevos productos facilitan la labor docente en las aulas y captan la atención de los niños con recursos más cercanos a sus actividades diarias.

HUE

Mimio La pizarra digital interactiva, portátil e inalámbrica

Infortisa El robot inteligente para que los niños aprendan a programar

El visualizador para dinamizar las clases El HUE HD Pro es un visualizador que permite capturar imágenes fijas y en movimiento para compartirlas en tiempo real a través de aplicaciones como Skype. Para ello hay que conectar el lector de documentos al ordenador mediante el puerto USB, sin mayores complicaciones en la instalación. Es ligero, portátil y flexible, pudiendo así colocar la cámara en cualquier ángulo que, además, incorpora micrófono e iluminación para alumbrar adecuadamente los objetos. El precio de este visualizador es de 75,95 euros.

Zioxi La pizarra interactiva reclinable Zioxi VerTable Interactive es una mesa inteactiva reclinable en la que es posible trabajar tanto en vertical como en horizontal. Dispone de bandeja para conectar el ordenador sin necesidad de cables y brazo de soporte para el proyector multimedia UC. Funciona con el tacto de los dedos o con el lápiz especial. Es regulable en altura para Infantil, Secundaria y adultos. Es ideal para el aula o incluso al aire libre, ya que el material es resistente y de color blanco brillante. También puede usarse como pantalla.

Frank-1 es un robot diseñado para que los más pequeños aprendan ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas en el aula mediante un solo juego. Consta de un kit de piezas, un software y una aplicación móvil y pretende convertirse en una herramienta de uso diario en los colegios.

MimioTeach es un aparato que convierte cualquier superficie en una pizarra digital interactiva de gran tamaño. No requiere configuraciones especiales, ya que tiene conexión inalámbrica con frecuencia propia, con el software Mimio Studio que mejora la enseñanza. Es muy fácil moverlo a diferentes aulas, además de ser resistente a golpes. Su precio ronda los 500 euros.

GlobiSens Un laboratorio completo en la palma de la mano GlobiSens Labdisc es un laboratorio todo en uno, compacto y ligero con múltiples opciones disponibles: el Biochem es un laboratorio de bioquímica, el Enviro es de ciencias ambientales y el Physio es de análisis de física, entre otros. Incluyen sensores varios como medidores de luz, sonido, temperatura, distancias, ritmo cardíaco, nivel IR, pH, ultravioleta, humedad, etcétera. Su precio ronda los 800 euros.

LapCabby Sphero Dibujar paso a paso para potenciar la capacidad innovadora y creativa

Cargar la batería en clase El LapCabby Boost+ Charge es un sistema portátil que sirve para cargar la batería de hasta 16 dispositivos a la vez mediante conexión USB. Es pequeño y compacto. Además, deja de funcionar cuando están totalmente cargados, así no estropea las baterías.

Sphero SPRK + es una bola robótica inteligente diseñada para aprender a programar mediante lenguaje visual. Es capaz de saltar, rodar y es resistente al agua. Para controlarlo, es necesaria la app Lightning Lab para smartphones y tablets a una distancia de hasta 3 metros. Así, los niños programan rutas y saltos acrobáticos que el robot va a obedecer. Además, incluye una luz LED que ilumina su camino. Cuesta 150 euros.

Staff Director: José María de Moya | Redactor jefe: Diego Francesch | Redacción: Adrián Arcos, Daniel Peña, Juana Carretero | Diseño y maquetación: Adrián de la Natividad, Chema Mora | Fotografía: Shutterstock, Jorge Zorrilla Publicidad: Elena Casero | Edita: Servicios de Información Educativa y de Noticias SIENA, SA | Director general: José María de Moya


SUPLEMENTO ENIAC nº 12119: Espacio de Pensamiento e Innovación Educativa  

Magisterio decano de la prensa no diaria

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