__MAIN_TEXT__

Page 1

ENIAC ESPACIO DE PENSAMIENTO E INNOVACIÓN EDUCATIVA

MIÉRCOLES, 20_ENERO_2016

Aprender jugando SHUTTERSTOCK

LA GAMIFICACIÓN TRASLADA AL AULA LA DINÁMICA Y LAS REGLAS PROPIAS DEL JUEGO CON EL FIN DE “ENGANCHAR” A LOS ALUMNOS


2_Para tu información_Reportaje en profundidad

A DRIÁN A RCOS adrian@espacioeniac.com

T

e imaginas aprender Biología y Geología sobreviviendo a un apocalipsis zombi? Así es Zombiología, el proyecto que ha lanzado al mundo el profesor Santiago Vallejo, del IES “Luis García Berlanga” de Guadalix de la Sierra (Madrid). El escenario es una epidemia zombi a la que los alumnos de 3º de ESO deberán sobrevivir utilizando los conceptos, habilidades y destrezas de la Biología. La única regla para aprobar es sobrevivir. Este proyecto, finalista del Gamification World Congress 2015 Education Awards, es uno de los ejemplos más claros de gamificación aplicada al aula. En vez de limitarse a estudiar el libro de texto, vomitar conceptos en un examen y olvidarlo todo rápidamente, aquí se pretende aplicar los conceptos de la asignatura a situaciones de la vida real. El enfoque lúdico se lleva aplicando desde hace tiempo en el aula como una forma de adaptación curricular. Sin embargo la gamificación supone algo más. Consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Feedback inmediato Es precisamente ese feedback inmediato generado por los rankings lo que caracteriza la gamificación. Para la pedagoga Rosalie Ledda –a quien entrevistamos en

20_ENERO_2016

APLICAR EN CLASE LAS REGLAS Y DINÁMICAS PROPIAS DE LOS JUEGOS La gamificación no solo consiste en dar un enfoque lúdico a la clase, sino que implica a todos los alumnos, los puntúa continuamente y fomenta así su esfuerzo.

la siguiente página–, “una peculiaridad de la gamificación es ese estímulo-respuesta, de forma que el alumno sabe en cada momento si lo está haciendo bien o mal, si está por encima de un compañero o de otro; es una competición consigo mismo”.

También José Carlos Cortizo, organizador del Gamification World Congress, habla de la falta de motivación que a veces se produce porque el profesor no está respondiendo al alumno en el momento adecuado: “Los alumnos no suelen saber las notas que ob-

Ideas para gamificar la clase n n Classcraft. Ayuda a los maestros a organizar,

motivar e involucrar a sus estudiantes al transformar la clase en un juego de rol. n n Minecraft. Minecraft es un videojuego de construcción. Puede servir, por ejemplo, para aprender fracciones. Incluso se ha creado un mod del juego específico para Educación. n n SimCity. Para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias sociales. Sus creadores han desarrollado una versión especialmente pensada para profesores que utilizan el juego en clase. n n Lure of the Labyrinth. Para pensar con lógica y practicar Matemáticas. n n Duolingo. Esta plataforma propone el aprendizaje gratuito de un idioma a cambio de colaborar en la traducción de documentos en internet. n n ClassDojo. Cada estudiante tiene un avatar. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios en tiempo real. n n Kahoot. Para hacer preguntas e interactuar con los alumnos. n n Testeando. Para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser millonario? n n OpenBadges. Es una iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla. Reconoce mediante insignias o medallas digitales los aprendizajes adquiridos por una persona en distintos momentos y situaciones tanto formales como informales.

tienen hasta el final del año, mientras que con la gamificación conocen al momento si van bien o mal en una asignatura”. En Zombiología, por ejemplo, a través de un sistema de puntos, vidas y una economía virtual, se valora la participación del alumno en

clase y se le aporta un feedback inmediato. De esta forma, puede ser más consciente de sus avances, modificar sus decisiones a tiempo y mantenerse curioso, optimista, motivado y determinado, a pesar de las dificultades que se encuentre por el camino.

“La actitud lúdica incide en la motivación” n n Socrative. Mejora la interacción en clase.

n n Brainscape. Activa la confianza entre dos per-

sonas o grupos basada en la repetición.

n n Compettia. Competiciones y dinámicas de

juego para incentivar las ventas y aumentar el rendimiento empresarial. n n World Peace Game. Juego sobre la Paz Mundial que se basa en una simulación política e invita a los estudiantes a explorar un mundo no muy diferente del que leemos en los periódicos. n n Goalbook. Plataforma on line que combina las cualidades de las redes sociales y los programas de Educación individualizada, facilitando a alumnos y profesores establecer metas. n n KnowRe. Programa gamificado para mejorar el dominio de las matemáticas. n n Zondle. El profesor puede configurar el pack de preguntas y respuestas que el alumno se encuentra al interactuar con ellos. n n PlayBrighter. Se asignan “misiones” a los alumnos y para conseguirlas deben progresar respondiendo satisfactoriamente a las preguntas creadas y seleccionadas por el profesor. n n BigDoor. Propone utilizar premios, insignias, rankings, niveles, puntos, monedas virtuales, etc. para incrementar las visitas a nuestra web. n n Karmacracy. Forma sencilla de gamificación para animar a compartir la información publicada en un blog.

Imma Marín es una maestra que hace 20 años decidió crear Marinva, una empresa especializada en introducir en estrategias de gamificación en el mundo de la Educación. Para ella “la actitud lúdica ante la vida nos permite incidir en la motivación intrínseca de los alumnos por las ganas de aprender. Cualquier actividad la podemos convertir en juego, no en un juego de cartas ni en un videojuego, pero sí en una actitud lúdica, de curiosidad, de ilusión, de ganas, de reto...”. El objetivo es que profesor y alumnos disfruten. Imma destaca que “ese disfrute tiene como consecuencia algo importantísimo: la capacidad prolongar un esfuerzo. Aprender cuesta esfuerzo, pero cuando jugamos, queremos ganar la partida, conseguir el reto que nos han propuesto, y sacamos lo mejor de nosotros mismos, estamos disfrutando y no miramos el reloj, el tiempo fluye...”. Otro poder mágico del juego, según la profesora, es que “convierte en simples cuestiones complejas, se producen metáforas que simplifican la realidad, por lo que resulta más fácil entenderla”. Y un poder más para ella es la “capacidad del ambiente lúdico para crear sistemas de cooperación y de competición entre los alumnos, lo que ayuda a vincularlos y a fomentar su esfuerzo”.


Las entrevistas_Visiones profesionales_3

20_ENERO_2016

José Carlos Cortizo, organizador del Gamification World Congress

“La gamificación implica al alumno en todas las tareas de clase para que su experiencia sea más divertida” Además de la diversión, José Carlos Cortizo destaca el feedback inmediato enviado al alumno, que en ese mismo momento sabe cuál es el resultado de su actividad. A. A. S. adrian@espacioeniac.com

José Carlos Cortizo es profesor en la Universidad Europea de Madrid, donde ha usado la gamificación con sus alumnos. Es también organizador del Gamification World Congress, evento internacional sobre gamificación que se celebra anualmente. Pregunta. ¿Qué os llevó a utilizar la gamificación en el aula? Respuesta. Cuando empezamos a usar gamificación en el aula, lo hicimos por un problema común a todos los niveles formativos: la falta de motivación por parte de los alumnos. La gamificación ayuda a que el proceso de aprendizaje sea divertido, saliéndonos de la norma y de las clases magistrales tradicionales, y se implica al alumno en todas las tareas de clase para que su experiencia sea más divertida. Al final es muy simple: si tienes una experiencia más divertida, gratificante y entretenida, la tomas con más gusto y, por tanto, aprendes más. P. ¿Hay que aplicar siempre la gamificación, o solo en casos donde con alumnos desmotivados? R.Por mi experiencia, en general en casi cualquier clase hay algún alum-

no desmotivado. El problema es que muchas veces el profesor no tiene un mecanismo claro para conseguir transformar su clase en algo distinto, en algo más motivador, y la gamificación ahí es una herramienta que puede servirle, incluso en combinación con otras. Si el profesor consigue hacer una clase divertida, implicar a los alumnos para que trabajen y disfruten, ya tiene el problema solventado. P. ¿Algún ejemplo? R. En el proyecto educativo Zombiología, todas las clases están basadas en una experiencia gamificada con narrativa de zombis. Es como un extremo, hacer toda la clase en base a la gamificación. En la universidad, utilizamos más la gamificación como herramienta para dar un feedback a los alumnos cuando entregan sus trabajos y hacen sus tareas. Cada vez que el alumno cumple plazos, se le da un feedback inmediato, por ejemplo una serie de puntos que, según va sumándolos, le permiten saltarse alguna tarea o le otorgan una recompensa adicional que pueda usar cuando le venga bien. Podemos utilizar mucho o poco la gamificación en función de la problemática que tengamos, y es importante que el profesor esté có-

José Carlos Cortizo ha utilizado la gamificación con sus alumnos en la universidad.

Rosalie Ledda, pedagoga especializada en Educación on line

“Yo solo gamificaría si nuestro sistema de aprendizaje da como resultado una baja motivación” Rosalie Ledda es pedagoga especializada en desarrollo de contenidos elearning. En su blog rosalieledda.com expone cómo la gamificación ha fracasado en el ámbito educativo. Pregunta. ¿Por qué crees que la gamificación ha fracasado? Respuesta. Porque hay un exceso de información y poca lectura. La gente quiere aplicar cosas nuevas porque otros dicen que funcionan, pero no se hace una reflexión de por qué funciona en determinados ámbitos. Creo que falta una lectura en profundidad para definir si realmente ese método funciona en nuestro contexto. En ese sistema

gamificado todo se pinta como algo superdivertido, pero al final es una metodología de trabajo que necesita unos procesos y un análisis, donde hay que definir qué se quiere conseguir, saber a quién va dirigido, decidir cuáles son los objetivos educativos... Hay una serie de pasos que nos saltamos, y queremos gamificar sin haber pensado previamente si realmente nuestro proyecto lo necesita. P. En el contexto educativo, ¿qué tipo de gamificación se podría aplicar? R. Hay cierta confusión en la comunidad educativa sobre lo que es la gamificación y qué es el aprendizaje

basado en juegos. A veces se piensa que la gamificación es aprender jugando, pero es algo más, es conseguir todos aquellos elementos que en un contexto de juego hacen que sigas enganchado, y se te pasan las horas y no quieres dejar de jugar. Además, el aprendizaje basado en juegos se produce en un momento puntual; sin embargo la gamificación es un proceso que se alarga en todos los procesos de aprendizaje. Yo puedo aprender un concepto de gramática inglesa jugando al Duolingo, pero gamificar significaría estudiar inglés desde el primer día de clase hasta el último. La gamificación se produce de ma-

nera inclusiva en todo el proceso de aprendizaje, mientras que el aprendizaje basado en juegos es en un momento puntual. P. Entonces, ¿habría que gamificar dependiendo del contexto? R. Yo no gamificaría directamente, sino siempre y cuando el sistema de

modo con este tipo de técnicas. P. ¿Qué le aporta al profesor? R. Es más divertido, y eso cuando lo comparas con la clase tradicional, queda patente. Entre ir a una clase y que te den una charla y otra en la que se desarrolle una actividad que es como un juego, al alumno le gusta más la segunda. Por otro lado, consigues dar un feedback más inmediato al alumno, y con eso suples otro de los problemas educativos de que el alumno haga actividades pero no recibe feedback hasta el final de curso o hasta el momento en que recibe las notas. P. ¿La gamificación garantiza realmente la asimilación de contenidos, o se corre riesgo de que el aprendizaje sea superficial? R. Al final la gamificación es una herramienta, pero la herramienta de por sí no te garantiza el aprendizaje. Lo que tienes que hacer es diseñar el contenido formativo y darle una capa distinta con la gamificación. Si el contenido formativo está mal diseñado o introduces la gamificación como un simple juego más que como una herramienta de aprendizaje, al final te cargas ese aprendizaje. Es muy importante que el profesor tenga claro lo que quiere fomentar con una actividad (trabajo en equipo, resolución de problemas o de contenido formativo) y diseñe una experiencia gamificada acorde a eso. Pero el riesgo para mí no está en la gamificación, sino en tener claro qué quieres contar a tus alumnos, y la gamificación te ayuda a diseñar cómo contarlo. P. ¿Cómo debería empezar un profesor que quiera poner en práctica la gamificación? R.Yo le recomendaría que empezara viendo alguna experiencia gamificada, e incluso conociendo de primera mano a compañeros que la están aplicando en el aula para extraer sus propias conclusiones, y luego empezar a utilizarla. aprendizaje que hay implantado en una asignatura, dé un resultado cada año de baja motivación. Primero habría que analizar por qué hay una baja motivación, determinar cuáles son los motivos. Y si observamos que aumentando la motivación, aumentamos las ganas de aprender, entonces yo sí que aplicaría la gamificación. Ahora bien, si identificamos que la baja motivación es totalmente externa (por ejemplo, un alumno que por mucho que estudie, piensa que eso no le va a servir para nada), entonces por mucho que gamifiquemos no vamos a solucionar el problema. Entonces quizá sería mejor aplicar otor tipo de metodologías. P. ¿Tiene ventajas entonces la gamificación? R. Para mí la gamificación es una buena metodología siempre y cuando sirva para resolver un problema. Y antes de intentar gamificar, tenemos que jugar nosotros mismos a algo que nos guste y pensar qué nos hace estar horas y horas jugando. Así veremos cómo aplicarlo a nuestros procesos de aprendizaje.


4_Recursos para el aula_Herramientas que hacen más sencillo el aprendizaje

20_ENERO_2016

ACTIVIDADES PARA PRACTICAR Y DESCUBRIR EN EL AULA

www.juntadeandalucia.es_

t t

www.examtime.com_

t t

t t

Ejercicios y juegos para reforzar los conocimientos sobre ortografía y páginas web para explorar y aprender curiosidades sobre la historia de la moda.

www.mundoprimaria.com_

La Junta de Andalucía ofrece el juego interactivo ALE, Ayuda a la LectoEscritura. Para acceder a la página escribe en Google “ALE Junta Andalucía” y clica en el primer resultado. Accederás directamente a la página principal del juego. Si pinchas en la sección “ortografía” encontrarás la opción de “explorar vocabulario”. Aquí el niño aprenderá la correcta escritura de palabras relacionadas con su entorno más cercano. En la sección “completar frases” podrá poner en práctica lo aprendido anteriormente. Las secciones de “parónimos” y “dictados” proporcionan más ejercicios.

En esta web se recoge una serie de ejercicios interactivos on line dirigidos a alumnos de Primaria. Para acceder a los diferentes niveles solo hay que escribir en el buscador del margen superior derecho “juegos ortografía” y aparecerán distintas opciones de actividades divididas según el curso del alumno. Además de los atractivos juegos de ortografía, Mundoprimaria ofrece divertidas actividades de comprensión lectora, necesaria para la fijación de conocimientos ortográficos. Para acceder a estos ejercicios, también divididas en niveles, escribe “comprensión lectora” en el buscador.

www.educarchile.cl_

t t

t t

t t

¿”A ver” o “haber”? ¿”Hay” o “ahí”? Internet parece haber creado confusión en torno a este tipo de palabras. En esta web se proponen trucos para diferenciarlas y usarlas correctamente. Cuando el usuario termine de leer estas recomendaciones, tiene a su disposición un test para comprobar si ha fijado bien los conocimientos aprendidos. ¿Conseguirá la máxima puntuación? Para acceder a este recurso on line hay que pinchar en el margen superior derecho en el apartado blog. Posteriormente en el margen derecho aparecerá un buscador donde, al escribir “ortografía”, el motor de búsqueda deriva en varios links. Hay que seleccionar el que lleva por titulo “10 faltas de ortografía que arruinarán tu reputación”.

http://museodeltraje.mcu.es_

Si por limitaciones físicas no se puede acudir al Museo del Traje de Madrid no te preocupes, porque la web del museo tiene una visita on line de toda su colección permanente. El visitante virtual podrá pasearse por la sala de vestimentas históricas, que conserva valiosas piezas de los siglos XVI y XVII; también podrás pasear por la extensa exposición de joyería y complementos; puede pasarse después por las salas dedicadas a la moda contemporánea para finalizar en las salas dedicadas a trajes tradicionales regionales. Para acceder a ella hay que seleccionar en el margen izquierdo la opción de visita virtual, posteriormente hay varias opciones de visita de la colección siendo la segunda opción una visita fidedigna del mismo espacio del museo con información sobre los elementos expuestos.

¿Cuándo comenzamos a preocuparnos por nuestra indumentaria? ¿De dónde procede el concepto “moda”? La web Educarchile nos propone esta presentación en Power Point que hace un recorrido por la historia de la vestimentas. Desde Roma hasta nuestros días, pasando por la Italia renacentista y la Francia más rococó, se muestra la evolución de las tendencias a lo largo del tiempo. Para acceder tenemos que escribir en Google “La moda a través del tiempo” y pinchar en la segunda opción que es la web de Educarchile. Allí te encontrarás directamente con la presentación on line o para descargar.

www.museodelamoda.cl_

En la página web del Museo de la Moda de Santiago de Chile se puede encontrar una gran muestra virtual sobre diversos temas de la historia de la moda. Cada apartado cuenta con una serie de vídeos de apoyo de estilo documental que refuerzan y amenizan la explicación sobre cada apartado. También ofrece la web un apartado titulado “Estudiantes y profes” con recursos para el aula sobre temas tan variados como la colección de camisetas de futbolistas famosos a lo largo de la historia o un recorrido por la indumentarias en tiempos de guerra. En el mismo apartado nos proponen una visita virtual al centro de documentación para conocer el trabajo de los investigadores.


Recursos para el aula_Herramientas que hacen más sencillo el aprendizaje_5

20_ENERO_2016

APRENDER A DAR LOS PRIMEROS PASOS EN PROGRAMACIÓN Programar ayuda a practicar habilidades de resolución de problemas a la vez que desarrolla la lógica y la creatividad.

D

el 7 al 13 de diciembre se celebró la Semana Educativa de las Ciencias de la Computación, donde se enmarca la Hora del Código, una iniciativa con la que se anima a estudiantes de todo el mundo a aprender a programar. Si quieres que tus alumnos se acerquen a las Ciencias de la Computación y se lancen a dar sus primeros pasos en la programación, aulaPlaneta te recomienda 10 recursos especialmente pensados para ello, organizados de menor a mayor dificultad, para que puedas utilizarlos con estudiantes de cualquier edad.

10 recursos para programar 1. Kodable. Sencilla app para iOS que permite a los más pequeños (a partir de 5 años) iniciarse en la programación a través del diseño de órdenes de dirección y en escenarios gráficos animados. La dificultad aumenta gradualmente. Para dar un paso más, puedes optar por The Foos, disponible como app y on line, o Code Baymax, aplicación online en la que debes manejar al robot de Big Hero 6. 2. Blockly Games.Iniciativa de Google para acercar la programación a alumnos sin experiencia en este ámbito. Se basa en el sistema de bloques, en este caso la biblioteca Blockly, pero se indica el equivalente en JavaScript y los juegos van ganando en dificultad conforme se avanza, para ir introduciendo al usuario en los lenguajes más complicados. 3. All can code. Este juego también utiliza el lenguaje de bloques Blockly, en el que el usuario dirige a un niño que viaja por todo el mundo. Aunque están desarrollando las nuevas versiones de la app, se puede jugar on line o acceder a las demos en tableta: para iOS y Android. 4. Tynker. Aplicación para practicar con el lenguaje de bloques, disponible para Android e iOS, con unos gráficos muy atractivos, que da la posibilidad de jugar con los niveles ya existentes o crear un proyecto propio. Es gratis, aunque también existe una versión de pago para escuelas y opciones de compra integradas para sumar contenidos. Una opción similar on line es Pixie y, para niños algo mayores, Code Monkey, que en vez de bloques utiliza

texto para programar y permite jugar 30 niveles gratuitos. 5. Star Wars. Construye una galaxia con Code. Esta divertida idea de Code.org utiliza como hilo temático la serie de películas de ciencia ficción para que los niños aprendan a programar. Hay dos propuestas diferentes, según la edad: de 6 a 10 años, con el sistema de bloques, y a partir de 11 años, con una combinación de bloques y JavaScript. En ambos casos la interfaz va guiando al usuario para que avance poco a poco. En la misma web hay más cursos y tutoriales en inglés y español de diferentes temáticas, desde Minecraft hasta Frozen. 6. Alice.Software libre que enseña a programar en un entorno virtual en tres dimensiones donde se pueden manipular y modificar objetos. Está disponible para Windows, iOS y GNU/Linux. 7. Scratch. Este sistema de programación visual a base de bloques de colores fue diseñado por el MIT. Su gran ventaja es que resulta muy intuitivo, proporciona resultados inmediatos y, además, permite opciones bastante avanzadas y un tránsito sencillo hacia lenguajes textuales más complejos. En la sección de Ayuda hay tutoriales y guías para profundizar en este lenguaje. Existe una versión pensada para niños en formato app, ScratchJr para dispositivos móviles, Android e iOS. 8. Pencil Code. Editor de código abierto y gratuito que permite practicar la programación por bloques y en formato texto,

con el lenguaje Coffeescript. La idea es sencilla, mover a una pequeña tortuga; pero las posibilidades que permite son inmensas, para dibujar, crear música, diseñar una aventura o un juego. En esta guía hay materiales e ideas. 9. CodeCombat. Juego muy completo con el que se pueden asimilar lenguajes como Python, JavaScript, CoffeeScript, Clojure y Lua. Hay que escribir el código pero los resultados se ven automáticamente en pantalla. El sistema es muy intuitivo y permite ir aprendiendo conforme se avanzan niveles en el juego. 10. CodeAcademy. Plataforma para aprender de forma gratuita diversos lenguajes de programación como Python, Java, PHP, jQuery, JavaScript, AngularJS y Ruby (además de HTML y CSS). Ofrece interacción y recompensas para motivar al alumno. La Hora del Código La Hora del Código es un movimiento global en el que participan millones de estudiantes de más de 180 países. Nace para promover la enseñanza de la programación y destacar sus múltiples ventajas (practicar habilidades de resolución de problemas, desarrollar la lógica y la creatividad y adquirir conocimientos fundamentales). Cualquier profesor interesado en participar en la Hora del Código puede inscribir su evento en la web, donde además encontrará diversas ideas, materiales y recursos para diseñar su actividad.

La gran brecha tecnológica en el sector educativo

A

pesar de la importancia cada vez mayor de la tecnología en la Educación en Europa, el 42% de los responsables de TI en centros educativos afirman no abordar las necesidades tecnológicas en su organización. Según una encuesta realizada a los compradores de TI y trabajadores de la Educación de Francia, Alemania, Italia, España y el Reino Unido, el 38% no son proactivos para incorporar nuevas tecnologías en sus respectivos centros. Este hecho se produce en un momento en el que la Educación se centra cada vez más en la tecnología. Además, según los resultados del International Computer and Information Literacy Study, la mayoría de los profesores cree que contar con tecnologías innovadoras en el aula resulta una herramienta esencial para desarrollar habilidades laborales necesarias en el siglo XXI, especialmente el aprendizaje autónomo, el pensamiento crítico, la capacidad de resolver problemas de la vida real y reflexionar, la comunicación y la colaboración, la creatividad y la alfabetización digital .

Neil Colquhoun Director de Visual Instruments Epson Europe

ganización, el 43% del personal docente señaló los ordenadores portátiles, seguidos de cerca por las impresoras (41%). Productos más rentables Los resultados de la encuesta muestran que los equipos de TI necesitan responder mejor a las necesidades y mantener el ritmo de las nuevas tecnologías para no dejar a los profesores con equipos obsoletos. Sin embargo, dado que ahora los presupuestos son más estrictos, la presión es mayor que nunca. Para abordar estos problemas es clave cambiar a productos que sean rentables y fáciles de mantener. No obstante, la falta de una tecnología actualizada no es lo único que impide que los centros de enseñanza alcancen el máximo potencial de la tecnología en el aula: los profesores necesitan estar bien preparados para así sentirse confiados a la hora de introducir nuevas tecnologías y enseñar cómo usarlas de un modo adecuado. Aun así, la baja preparación para el uso de las nuevas tecnologías fue identificada por el 31% de los encuestados en el ámbito de la Educación como la principal barrera

Muchas escuelas europeas ya han adoptado herramientas de comunicación visual Asimismo, se manifiesta una clara disparidad entre los diversos países de Europa, ya que algunos gestionan mejor la tecnología en el sector educativo que otros. En Italia, aproximadamente la mitad (57%) de los encuestados admitió no abordar las cuestiones tecnológicas, mientras que España lo está haciendo mejor: tan solo el 28% de los encuestados ignora estas necesidades. Además, en Francia alrededor de la mitad (51%) de los compradores de TI admitió no estar al tanto de las últimas tendencias tecnológicas comparado con solo el 30% en España, el 32% en el Reino Unido, el 40% en Alemania y el 41% en Italia. Cuando les preguntaron qué tipo de tecnología debería mejorar o proporcionar su or-

que impide que el sector se beneficie de la tecnología por completo. Se necesitan mejoras significativas en el Reino Unido y España, donde el 34% y el 33% de los encuestados identificó el problema. Se necesita hacer más para salvar la brecha entre la clase y el mundo laboral, pero la buena noticia es que los centros educativos están cada vez más abiertos a incorporar la tecnología en el aula. A modo de ejemplo, muchas escuelas europeas han adoptado ya herramientas de comunicación visual como proyectores interactivos para impulsar el aprendizaje colaborativo, una habilidad fundamental en los trabajos de hoy en día que exigen la colaboración entre equipos. Más sobre Epson y la Educación en www.epson.es/educacion.


6_Showcase_Formación y participación

20_ENERO_2016

AGENDA Eventos nn Congreso Bett Show

Desde hoy hasta el sábado se celebra en Londres la mayor feria internacional de Educación y tecnología. Las principales empresas exponen sus nuevas propuestas para el mercado así como las ponencias de expertos en la materia. Información: www.bettshow.com

Servicios nn Academia Robótica y lengua inglesa

La academia Edukative enseña robótica a sus alumnos a la vez que aprenden matemáticas, ciencia, tecnología y lengua inglesa. Además, se

La Comisión Europea presenta el proyecto TeSLa, un nuevo sistema de evaluación on line. Información: www.prot-os.com

nn Software Educación a distancia

AirClass es un software que mejora la experiencia virtual en servicios de Educación a distancia. Información: www.airclass.com

horas con especialistas. Información: www.noalacoso.org

nn Control

parental

Temporizador del juego

Más de dos horas delante de una pantalla puede ser perjudicial. Con la app Playtime Kid Crono los padres podrán controlar el tiempo de juego de sus hijos en móvil o tablet. Información: www.kidcrono.com/es

nn Feria ISE 2016

Desde el día 9 al 12 de febrero se celebra en Ámsterdam el congreso de tecnología ISE 2015. La muestra trae una serie de novedades aplicables al mundo educativo. Información: www.iseurope.org

nn Jornadas Robótica

En Zaragoza, durante los días 12 y 13 de febrero, tendrán lugar las I Jornadas sobre Robótica en el Aula. Donde los expertos expondrán sus experiencias para incluir la robótica en la Educación. Información: jornadasroboticaeducativa.com

nn Congreso Tecnología e innovación

La Universidad Internacional de Valencia prepara del 24 al 26 de febrero el I Congreso de Tecnología e Innovación Educativa que se efectuará de manera on line. El objetivo del proyecto es el intercambio de experiencias y metodologías en el ámbito educativo. Información: www.viu.es

La mejor app de inglés de 2015 Elegida como mejor app educativa 2015 en los Premios Reimagine Education, la academia on line ABA English propone una metodología innovadora basada en el aprendizaje natural. Desde Barcelona, esta particular academia de carácter multidisciplinar enseña inglés a personas de 20 nacionalidades distintas centrándose en el aprendizaje intuitivo y natural de la lengua materna.

nn Evento Educar con robots

La Universidad de Murcia prepara una jornada el 18 de febrero sobre innovación, robótica educativa, software libre y pensamiento computacional llamada AularoboTIC. Información: www.aularobotic.es

Recomendamos

La BNE ha lanzado la nueva versión de El Quijote Interactivo. Los usuarios podrán leer las aventuras de Alonso Quijano en tablets y smartphones. La versión 2010 para ordenador ya se ha convertido en todo un éxito.

Creatividad en Nunca Jamás

potencia la creatividad y el emprendimiento. Información: www.edukative.es

Apps

Recursos

nn Acoso escolar Consejos y consultas

nn Idiomas

nn Programa Informática segura para niños

EasyBits Group presenta Magic Desktop, una ‘shell’ de Windows que proporciona más de 50.000 actividades educativas y juegos infantiles. Información: www.magicdesktop.com/es

nn Proyecto Nuevo sistema de evaluación

La aplicación “No al acoso escolar” para iOS y Android proporciona noticias y actividades que informan y previenen sobre el bullying. Además, ofrece de manera gratuita un línea telefónica de atención 12

Aprende a distancia

Babling es un portal de teleconferencias destinadas a aprender tanto inglés como español y, en un futuro próximo, otros idiomas. Información: www.babling.com

Bamboa Kids lanza la app Peter Pan en Nunca Jamás para iOS y Android. Diseñada para niños a partir de 3 años, las aventuras del niño que no quería crecer propone más de 30 juegos para potenciar la creatividad, la memoria, la atención y la imaginación en edades tempranas. El niño explorará los secretos que guarda Nunca Jamás y tendrá que ayudar a indios y piratas a elegir su indumentaria o crear música que acompañe a las aventuras de los personajes que se esconden en las pantallas.


20_ENERO_2016

Showroom_Escaparate multimedia_7

LOS AVANCES TECNOLÓGICOS LLEGAN AL SISTEMA EDUCATIVO Las innovaciones en tecnología permiten convertir las clases tradicionales en espacios virtuales y ofrecen al alumno muchas más ventajas para su aprendizaje.

Samsung

Sony La última novedad en proyectores con luz 4K y en HD

Gafas para ver el mundo virtual Las gafas del futuro son las Gear VR de Samsung. Estas gafas de realidad virtual generan una percepción periférica con un ángulo de 96º en los que el individuo se ve inmerso e implicado en lo que visiona. Las gafas incluyen unas almohadillas que acomodan el rostro a la cara y están diseñadas para el visionado de juegos o de películas. Las gafas virtuales se pueden adquirir en el mercado alrededor de los 199 €.

El nuevo proyector láser de Sony, el VPLGTZ1, es un proyector de última generación con luz láser de fósforo de 4K de alcance ultracorto y una potencia de 2.000 lúmenes. Este láser consigue fusionar los bordes de manera que puede proyectar contenidos en una superficie curvada interior de la estructura. El proyector tiene una capacidad de autonomía sin mantenimiento de más de 20.000 horas así como una función de encendido y apagado rápido que permite ahorrar tiempo. El proyector acepta la posibilidad de fusión de imagen.

Charmex

Cebek Un brazo robótico que permite coger y mover objetos Este brazo mecánico es una buena herramienta para aprender a manejar de manera sencilla la motricidad de un robot. El brazo robot de Cebek contiene un manual de instrucciones para montarlo y poder manejarlo rápidamente a través del mando o de una conexión mediante USB al ordenador. El precio en el mercado es de 49,99 €.

El primer proyector de bolsillo del mercado La nueva idea de Charmex es este proyector de bolsillo Qumi Q6. Pequeño y ligero, puede llevarse en un bolsillo de manera que resulta perfecto para profesionales que tienen que exponer presentaciones itinerantes en cualquier momento y espacio. Solamente requiere de una conexión móvil para funcionar.

Thalmic Labs

Lego El brazalete digital El nuevo brazalete MYO permite conectarse con todos los dispositivos del hogar mediante la percepción de los movimientos de los músculos del antebrazo y la posición del brazo o de los dedos. En función de la configuración del aparato electrónico, este puede controlarse de una manera u otra. Desde ordenadores, televisores o móviles, el brazalete es compatible con todas las plataformas y sistemas operativos. Su precio de venta es de 199 €.

El set más sostenible del mercado El set de energías renovables de Lego permite a los estudiantes aprender todo acerca de fuentes renovables de energía, explorando el uso de la energía generada en tu cuerpo, el sol, el viento y el agua. El conjunto proporciona elementos como un medidor de energía con almacenamiento de energía integrada, un panel solar, aspas, un motor-generador, luces LED y un cable de extensión. El precio es de 135 €.

Staff Director: José María de Moya | Redactor jefe: Diego Francesch | Redacción: Adrián Arcos, Javier Romero, Esther María García | Diseño y maquetación: Adrián de la Natividad, Chema Mora | Fotografía: Shutterstock | Publicidad: Elena Casero | Traducción: Kamila Lukasik, Burton Asher | Edita: Servicios de Información Educativa y de Noticias SIENA, SA | Director general: José María de Moya


Profile for Grupo Siena

SUPLEMENTO ENIAC nº 12082: Espacio de Pensamiento e Innovación Educativa  

Magisterio decano de la prensa no diaria

SUPLEMENTO ENIAC nº 12082: Espacio de Pensamiento e Innovación Educativa  

Magisterio decano de la prensa no diaria