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U N A C I TA F R E N T E A L

TA B L E R O Por Mariano Andrade, Marlene Sánchez y Patricia Villanueva

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FUNDADOR Hugo Soto Crotta 1933-2002 DIRECTOR Marcelo Peruggia Canova COORDINADORA CORPORATIVA Mayte Vega Fernández Vega

Marzo 2017

editorial: S O B R E E L TA B L E R O. U N J U E G O Q U E H I Z O H I S TO R I A . L A P E D A G O G Í A D E L J A Q U E M AT E . ¿ A RT E , C I E N C I A O D E P O RT E ? E L A C E R C A M I E N TO L Ú D I C O A L A LÓ G I C A M AT E M ÁT I C A . S U P E R C O M P U TA D O R A S : E L F I N D E L A I N O C E N C I A .

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E L A J E D R E Z : estimulante de la imaginación. I D E A S,la belleza del ajedrez.

EDITORA Sandra Hussein

SRIA. DE DIRECCIÓN Caridad Ortiz

CORRECCIÓN Marxa de la Rosa Cinthya Mendoza

COMERCIALIZACIÓN Ann Karene del Pino

DISEÑO GRÁFICO Equipo de Diseño Percano PORTADA Dafne Martínez PRODUCCIÓN Claudio Peruggia Canova Tomás López Santiago

www.percano.mx

RM, REVISTA MÉDICA DE ARTE Y CULTURA es una publicación mensual correspondiente al mes de Marzo, impresa el 28 de Febrero de 2017. Producida y comercializada por Grupo Percano de Editoras Asociadas, S.A. de C.V. Rafael Alducin No. 20, Col. Del Valle, C.P. 03100, México, D.F. Teléfono: 5575 96 41, Fax: 5575 54 11. Editor: Claudio Humberto Peruggia Canova. REVISTA MÉDICA se reserva todos los derechos, incluso los de traducción, conforme a la Unión Internacional del Derecho de Autor. Para todos los países signatarios de las Convenciones Panamericana e Internacional del Derecho de Autor, queda prohibida la reproducción total o parcial, por cualquier sistema sin autorización por escirto del editor. El contenido de los artículos es responsabilidad exclusiva de los autores y no refleja necesariamente el punto de vista de los editores. Autorizada por la Dirección General de Correos con permiso No. PP09-0227. Licitud de contenido 848 y licitud de título No. 1507. Reserva de Derechos al Uso Exclusivo del Título No. 04-2008-080417034700-102. Impresa en México por Compañía Impresora El Universal, Allende No. 176. Col. Guerrero. Impresa en papel Burgo R4. Distribuida por SEPOMEX y por MAC Comunicación e Imagen, S.A. de C.V. Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial con registro No. 2797. Tiraje: 21,500 ejemplares mensuales, circulación certificada por PKF México Williams y Cía, SC.


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S O B R E E L TA B L E R O La palabra estrategia, del griego strategas se utilizaba en la antigüedad para referirse a aquellas personas que conocían los caminos y orientaban a los transeúntes. Por esta razón la táctica militar griega, y más tarde todas las fuerzas militares, tenían como objetivo guiar a la tropa al campo de batalla, el cual tenía que ser estudiado para que al momento de atacar al contrincante se estuviera posicionado en el mejor ángulo de combate. En esta ocasión recordamos el arte del ajedrez (chaturanga o juego de la guerra en la India del siglo VI d.C.), donde el ingenio y no el azar deciden la suerte de uno de los bandos. Los dos jugadores que se enfrentan en este importante desafío intelectual requieren de un alto grado de concentración y estudio en profundidad. Con dieciséis piezas (un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones) sobre un tablero de 64 casillas (escaques) de colores alternados, tienen como objetivo dar jaque mate al rey contrario para lo cual se realizan una serie de movimientos que llevarán al ejército blanco o negro –según el caso– a ganar, si son lo suficientemente hábiles para plantear la estrategia, el ritmo y la lógica a seguir. ¿Y qué hay en torno a este juego? La vida misma ha sido comparada con un tablero de ajedrez dentro del cual nuestra habilidad para ubicarnos y plantearnos una estrategia de lucha nos permitirá avanzar o retroceder hasta alcanzar la meta. Así, surgen infinidad de metáforas, leyendas y cuentos que involucran la práctica de este deporte/juego de estrategia.

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UN JUEGO QUE HIZO

H I STO R I A Hay muchas versiones acerca del origen del ajedrez, la gran mayoría guardan similitudes, en otras marcan una diferencia; lo cierto es que ha sido un deporte de inteligencia con el que contaron las antiguas civilizaciones asiáticas, de donde pasó a Europa, como tantas otras artes y ciencias, a través de los árabes.

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La reina Nefertari jugando al ajedrez, mural datado hacia 1250 a.C. En realidad, la monarca juega al senet, ya que el ajedrez que conocemos nació en la India varios siglos después.

Se le considera un deporte, una ciencia y un juego basado en la habilidad estratégica y la guerra. Se cree que proviene del chaturanga o juego del ejército, practicado en la India durante el siglo V antes de nuestra era. Desde allí se extendió a través de las rutas comerciales, llegó a Persia y al Imperio Bizantino, abarcando toda Asia. Se han encontrado publicaciones árabes del siglo VIII a las que llamaban mansubat, donde explicaban a fondo cada una de las partidas que jugaban, detallando el número de movimientos a realizar, indicando el bando que mueve y el que tiene que conseguir la victoria o el empate. El ajedrez se conoció en Europa cuando los árabes conquistaron la España medieval en el siglo VIII. En ese entonces, la pieza llamada alforza ocupaba la casilla de la dama, con un movimiento mucho más limitado. A partir del siglo XV y con el comienzo del Renacimien-

to, el ajedrez evolucionó de forma considerable, adquiriendo las reglas y movimientos, influido por la racionalización y por los descubrimientos que tenían lugar en Occidente durante esta época. Con la invención de la imprenta se unificaron las reglas. En este mismo siglo, en Valencia, apareció por primera vez una mención a la dama en un manuscrito. S e r e f i n a l a e s t r at e g i a Los maestros del Renacimiento: Luis de Lucena, Damiano Portogese, Ruy López de Segura, Paolo Boi, Leonardo da Cutri, Esquivel, Escovara, Pedrosa, Vincenti, Roscés, Alfonso Cerón y Horatio Gianutio, descubrieron que en cualquier maniobra de la partida se debe conseguir la meta deseada con el menor número posible de jugadas. Hacer una jugada sin objeto, desperdiciar la oportunidad de mover, lo denominaron “perder un tiempo”. Comprender la importancia del factor tiempo fue la conquista más valiosa de la época. A finales del siglo XVI, en Italia, surgieron notables maestros como Giulio Cesare Polerio, Alessandro Salvio, Pietro Carrera, Doménico Greco y Gioachino Greco. Los maestros italianos del siglo XVII elevaron de forma gradual la estrategia de la celada hasta el concepto de juego de ataque.

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Ello significaba: concentrar de forma rápida muchas fuerzas sobre el rey, obligando al rival a la situación de tener que elegir entre perder piezas valiosas o ceder posiciones en una estrategia que conducía al jaque mate. En el Siglo de las Luces (XVII ) el ajedrez llegó a Francia; los mejores jugadores pertenecían a los sectores intelectuales. Eran asiduos de La Regence personajes como Alfredo de Musset, Iván Turguéniev, Jean-Jacques Rousseau, Diderot, Voltaire, Napoleón y Benjamín Franklin. Entre todos ellos destacaron Kermur Sire de Légal, François André Danican Philidor, Alexandre Deschapelles y Luis Charles de la Bourdonnais. François André Danican Philidor, músico y compositor, fue la figura sobresaliente en el siglo XVIII . Dominó los círculos franceses e ingleses del ajedrez y fue el primer jugador que trató de sistematizar el conocimiento del juego, con su Analyse du jeu des echecs (Ajedrez analizado), un libro muy influyente, que tuvo más de cien reediciones.

Árabe enseñando a un cristiano a jugar ajedrez, miniatura sevillana del siglo XIII. El juego se conoció en Europa cuando los musulmanes conquistaron la España medieval en el siglo VIII.

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Esta estampilla postal de Camboya recuerda a Emanuel Lasker, quien ganó el título en 1894 y lo retuvo a lo largo de 27 años, imponiendo una marca mundial imbatible.

E l a j e d r e z c o m o d e p o rt e También durante la Ilustración, los ingleses se interesaron más en el ajedrez imponiéndole su espíritu deportivo. Así fue que, poco o poco, el juego pasó de ser un lujo aristocrático a un juego popular. Por entonces comenzaron a organizarse torneos. Hay que recordar que, antes del surgimiento de la burguesía, en Europa era un pasatiempo practicado sobre todo en las órdenes religiosas y cortes reales y no fue sino a partir de mediados del siglo XIX, al fundarse clubes y organizarse torneos, que se popularizó en todas las clases sociales. La primera crónica fija especializada en ajedrez se escribió en 1813, en el periódico inglés Liverpool Mercury. El primer torneo internacional se llevó a cabo en Londres en 1851, y nació con la idea de convocarse de forma regular. El torneo se celebró debido a la iniciativa del inglés Howard Staunton. Se invitó a todos los grandes campeones del momento, y se ofreció un gran premio de 200 libras esterlinas. Los dos jugadores favoritos para ganar fueron el propio Staunton y el alemán Adolf


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EL MITO Y LA LEYENDA

Ilustración de un tratado persa sobre ajedrez. Aunque el juego es originario de la India, la referencia escrita más antigua proviene de Persia, del periodo Karnamak (590628 d.C.).

Más allá de la historia, numerosas leyendas que tienen que ver más con la mitología, dan cuenta del origen del ajedrez: - Una de ellas relata que, a principios del siglo V de nuestra era, había en la India un joven monarca muy poderoso y arrogante, el rey Shirham. Éste, aburrido de los juegos de azar superfluos, ordenó a su ministro, el sabio Sisa, inventar un juego de ingenio digno de su realeza. El funcionario le demostró, conforme le enseñaba las reglas del juego, que era imposible derrotar a los ejércitos enemigos sin el total apoyo de su séquito. Cada pieza en el ajedrez y cada soldado de su ejército debían armonizar sus fuerzas para la victoria final, siempre protegiendo la vida del rey, la pieza más vulnerable del juego. El rey Shirham, que comprendió la alegoría, se maravilló del nuevo juego y ofreció la recompensa que su ministro considerase adecuada. Sisa solicitó un grano de trigo por la primera casilla del tablero de ajedrez, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, 16 por la quinta, 32 por la sexta y así, en esa lógica, hasta cubrir los 64 cuadros. Al monarca le pareció extraño, pero ordenó a sus tesoreros que fueran por el trigo. Sin embargo, al hacer los cálculos necesarios se dieron cuenta de que todo el trigo de la India no era suficiente para recompensar a Sisa, pues se necesitaban nada menos que 18, 446, 744, 073, 709, 551, 615 granos de trigo, resultado de la suma de la progresión geométrica: dos elevado a 64, menos uno. - Otra leyenda es la de Caissa, una joven diosa que hacía predicciones sobre el futuro. Viendo cómo serían los ejércitos del futuro decidió crear un juego en el que para ganar fuese necesaria la inteligencia y el valor. En éste participarían dos ejércitos, uno blanco y otro negro, que intentarían eliminarse uno al otro. La diosa dispuso que el juego se desarrollara sobre un tablero dividido en ocho casillas por lado y de forma alternativa de color blanco y negro. Tras crear el juego, Caissa resolvió esconderlo para que no lo viesen y se lo destruyesen. Como no sabía cuál sería un buen escondite decidió elegir cualquier lugar. Así, lanzó el juego al aire y éste cayó en la India. Cuando los pobladores lo descubrieron quedaron impresionados. Intentaron jugarlo de varias maneras, pero siempre había desacuerdos entre los participantes. Cierto día decidieron hacer algunas reglas que debían ser respetadas por todos. Cuenta la leyenda que pasaron muchos años desde que Caissa había lazado el ajedrez a la Tierra, y decidió recuperar su juego para mostrarlo en su país; sin embargo, cuando supo que ya era muy conocido decidió protegerlo. Fue de esta manera como se convirtió en su musa y decidió dejarlo definitivamente.

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Anderssen. El campeonato se jugó por enfrentamientos directos, donde el perdedor quedaba eliminado. El vencedor de la final sería el ganador. El único problema que enfrentaron fue el tiempo de respuesta, lo que ocasionó que algunas partidas duraran más de diez horas. El vencedor fue Anderssen. Staunton quedó en cuarto lugar, tras dos ingleses; Wyvill y Williams. H i s to r i a c o n t e m p o r á n e a No cabe duda que en el siglo XX el ajedrez experimentó una expansión sin precedentes y las competencias se tornaron cada vez más encarnizadas. Emanuel Lasker ganó el título en 1894 y lo retuvo por un record de 27 años. Ya nunca más un campeón conservó el cetro por un periodo tan largo. El Go es otro juego de estrategia intelectual que Fue hasta 1924 cuando se fundó en París la nació en Japón. Aunque Fédération Internationale des Échecs (FIDE), es estuvo a punto de perderse, entre los jóvenes nipones decir Federación Internacional de Ajedrez, que ha renacido el interés por dictó el reglamento de las competiciones y las practicarlo. diferentes categorías de jugadores de ajedrez. También se encargó de organizar los campeoEn 1921, el cubano José Capablanca ganó el título. Max Euwe ostentó el campeonato munnatos mundiales con 175 países afiliados. dial por dos breves años. Smyslov se convirtió en campeón en los años 1957-1958. El que algunos denominan “el genio más grande de ataque” del ajedrez moderno, Mikhail Tal, fue campeón de 1960 a 1961. El campeón mundial de 1963-1969 fue Tigran Petrosian. El año de 1969 vio a Boris Spassky llevarse el título. Bobby Fischer, por su parte, ganó el campeonato en 1972. Anatoly Kárpov fue el campeón en 1975. Gary Kasparov se volvió campeón mundial en 1985. En 1993, los ajedrecistas Gary Kasparov, soviético y Nigel Short, británico, se separaron de la FIDE y crearon la Professionnal Chess Association (PCA); es decir, Asociación Profesional de Ajedrez. La literatura al respecto proliferó cuando los medios de comunicación se interesaron en esta práctica. Hoy en día, el ajedrez se practica, virtualmente, en todos los países de la Tierra. Con decenas de miles de competencias, miles de páginas en internet y millares de revistas editadas en todo el planeta, el ajedrez es el juego de mesa más popular y uno de los más apreciados. 10

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LA PEDAGOGÍA DEL

JAQUE M AT E Estrategia, cortesía, disciplina, autoestima y pensamiento lógico, son todas cualidades del ajedrez aprovechables en la enseñanza.

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Aunque el ajedrez está pensado para que se enfrenten dos oponentes, también se puede jugar de forma solitaria para afinar la planificación, la estrategia y aun la intuición.

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licia llega a la octava casilla del tablero de ajedrez y se convierte en reina, capturando a la Reina Roja y poniendo en jaque al Rey. Entonces se despierta y descubre que todo era un sueño. Así termina el libro Del otro lado del espejo de Lewis Carroll, misterioso y apasionante como las historias que encierra el ajedrez. Existen muchos mitos acerca de cómo surgió y quién tuvo la capacidad mental para desarrollar un juego tan perfecto, tan grande, tan universal... tan divino. Y es que para más de uno, el ajedrez se diseñó en otro planeta, en otra dimensión. Sin embargo, la mayoría data su origen en el Valle del Indo, cerca del siglo VI de la era cristiana. En un principio se le denominó chaturanga o juego del ejército. Su objetivo es “matar al Rey”. Para ello se tiene q u e re c u r r i r a más de una estrategia para vencer al contrincante. Parece de primera impresión una frase ruda: “matar al Rey”, pero el universo de este

deporte lleva inmersas reglas implícitas que de entrada brindan personalidad, calidez, templanza, humanidad y caballerosidad entre sus practicantes. Esa es nuestra primera parada en la pedagogía del ajedrez. De primera instancia, quien aprende las reglas para operar sus piezas en este juego, debe saber que antes de cada partida debe dar la mano a su rival, así como cuando alguno de ellos ha sido derrotado. “Es un juego de caballeros”, dice mi amigo Carmelo Mondragón, de 60 años de edad. Este es nuestro punto central: ¿Qué beneficios tiene pasar horas jugando ese extraño y maravilloso deporte y sobre todo qué ventajas otorga su enseñanza en edades tempranas del ser humano? Jugar y aprender ¿Ha intentado usted enseñar a un infante a ser cortés con los demás? Le apuesto que no lo ha hecho a través del ajedrez. El respeto es un valor intrínseco a las reglas no escritas del juego. Según la reglamentación de la Federación Internacional del Ajedrez (FIDE) “pieza tocada, pieza jugada”. ¿Qué significa esto? Cuando uno está por avanzar una de sus piezas y en el último momento se arrepiente, se debe mover la pieza tocada. Sea para bien o para mal. El ajedrez, si lo mira desde este punto, combate la inseguridad. Estos principios básicos del deporte-ciencia se acercan mucho a conceptos favorables en la psicología de familia como autoestima, disciplna,

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voluntad, tenacidad. Si el niño, o adolescente, se ha metido tanto en el universo del ajedrez que le pone poca atención a otras cosas, no se preocupe tampoco. La dinámica de este deporte dispone y activa partes del cerebro que tal vez nunca antes habían funcionado.

En la novela Del otro lado del espejo, de Lewis Carrol, Alicia llega a la octava casilla del tablero de ajedrez y captura a la Reina Roja, poniendo en jaque al Rey.

P r o d i g i o s i n fa n t i l e s La aplicación, dedicación y práctica de éste no ha caído en descuidos o disfunciones en otros aspectos de la vida del ser humano. Seguro ha escuchado el nombre de Gary Kasparov, el famoso jugador ruso de ajedrez que fue campeón mundial de este deporte a los 22 años de edad. Pero a sus 12 ya había sido campeón de su natal Azerbayián (que formaba parte de la antigua Unión Soviética). Un nombre no tan connotado es el de Emmanuel Lasker, nacido en Alemania en 1868 y apasionado del ajedrez a los 15 años gracias a

su hermano Berthold, que le enseñó los movimientos básicos. De inmediato mostró sus conocimientos sobre matemáticas y empezó a impartir clases en Berlín. A los 21 años consiguió el título de Gran Maestro Alemán y a los 25 el Campeonato Mundial, título que retuvo 27 años consecutivos. Emanuel Lasker es recordado en la historia del ajedrez por haber tenido el 66% de efectividad en victorias en toda su carrera, más que cualquier otro jugador en el mundo. Además, de sus diez torneos internacionales ganó ocho, en uno quedó en segundo lugar y en el otro en tercero. Murió en 1941 a los 72 años. El ajedrez e n e l s i s t e m a e d u c at i v o Aunque el ajedrez se considera “un juego de caballeros”, no hay que olvidar que su inspiración es bélica. De hecho, siempre se le ha tomado como alegoría de la política y los conflictos internacionales.

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La práctica del ajedrez en América Latina no es ajena a campeones mundiales. El cubano José Capablanca fue campeón del mundo en 1917. Además Venezuela, Colombia, México y Argentina han tenido grandes representantes en esta disciplina. Adriana Salazar, de nacionalidad colombiana, es maestra internacional de ajedrez


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en su país y publicó el libro Juega el maestro... y ganan los niños. En él desglosa lo importante y lo subvalorada que resulta la enseñanza de este deporte-ciencia en el mundo. También describe de manera específica el paralelismo que tiene con los valores de la ética en los infantes. Su enseñanza dentro de las aulas es un tema aún en discusión en el mundo. Adriana Salazar hace énfasis en los valores que aprende un pequeño cuando conoce y practica este deporte en forma. En la parte introductoria de su libro aclara los aspectos que hacen del ajedrecista una mejor persona: responsabilizarse de sus actos, cortesía, perseverancia, voluntad y autocontrol. Y finaliza: “El respeto es una condición imprescindible para que una partida se lleve a término. Desde el primer encuentro con el ajedrez, los niños aprenden a respetar el turno para ejecutar cada movimiento, a esperar en silencio y sin incomodar a su compañero mientras piensa la jugada, a compartir el tablero como un espacio común y a entender que el otro es indispensable para construir el juego”.

Gary Kasparov, la leyenda rusa del ajedrez, demostró un talento precoz. A sus 12 años de edad ya había sido campeón en su natal Azerbayián.

Las matemáticas y la práctica del llamado juego-ciencia comparten los procesos lógicos, la abstracción, la memoria, la fuerza analítica, la creatividad, la planificación, la estrategia y la intuición. N E X O S C O N C E P T UA L E S Ajedrez Consolidación de los grados anteriores

Repaso y profundidad de las figuras y cuerpos elementales (identificación de figuras)

Peón por peón al paso

Ángulos y segmentos

Diferentes formas de tablas

Igualdad y movimiento

Sistema de anotación

Figuras simétricas

algebraico y descriptivo Juego libre

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Matemáticas (Geometría)

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Ángulos y segmentos, simetría, identificación de figuras

El sistema educativo de Cuba ha encontrado también en la enseñanza del ajedrez una ventaja en la práctica de las matemáticas en sus contenidos escolares de primaria. Ellos le llaman nexos conceptuales y ahí explican de manera breve, pero eficaz, su relación y valoración para impartirlas como materias paralelas (ver cuadro a la izquierda). Argentina es otro país con profundas raíces ajedrecistas que puso en práctica en 1989 la impartición de dicha disciplina en su programa de estudios a nivel básico. En la provincia de Santa Fe se comenzó con diez escuelas en lugares diferentes con profesores capacitados para su enseñanza. Según E.A. Tomassi, fundador de este proyecto se obtuvieron las siguientes conclusiones:


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• Este juego es una actividad recreativa que ejerce el pensamiento intuitivo mediante la fantasía y la imaginación controlada por la lógica. • Gracias a esto el niño, jugando ajedrez, trabaja de manera concreta, lógica y pensativa desarrollando los esquemas del pensamiento creativo; por otro lado aprende las habilidades de ordenar, trabajar metódicamente y reflexionar. • El ajedrez exige respeto mutuo. • La autonomía y el equilibrio que desarrolla este juego ayuda a resolver las situaciones concretas de la vida cotidiana. El cubano José Capablanca fue campeón mundial en 1917. Aunque Venezuela, Colombia, México y Argentina han tenido grandes exponentes, él sigue siendo el único latinoamericano reconocido.

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En México En nuestro país se han hecho propuestas para impartir clases de ajedrez a la par del nivel básico desde la década de los años 80, pero nada en concreto. Estados como Yucatán, de gran historial ajedrecístico, lo han intentado pero no de manera institucional. Decidido a investigar más acerca

de la relación ajedrez-pedagogía, decidí recurrir a Israel Otero, profesor de la escuela de ajedrez SAHIZTAC en el Estado de México. Israel estudió la maestría en Finanzas en el Tec de Monterrey y ha impartido clases en dos municipios de ese estado. “Son bondades humanas las que otorga el ajedrez, exige ser sano y un régimen alimenticio duro porque cuando eres jugador te desgastas mucho físicamente”, menciona. Israel ha sido 18 veces campeón estatal de ajedrez, dos veces campeón nacional y representó a México en los Juegos Panamericanos en Brasil, además de tener el título de Maestro de Ajedrez. Aprendió a jugar a la edad de cuatro años. Para ese entonces ya no le tiraba las piezas a su hermano Jorge de ocho, quién ya había aprendido. Su padre, del mismo nombre y pedagogo de profesión les había inculcado desde su nacimiento la práctica de este deporte. “El ajedrez brinda reflexión, capacidad de análisis”, menciona Israel. Lo que busca la enseñanza del deporte-ciencia es formar mejores seres humanos. Esa es su conclusión. Mejores mexicanos. “Nosotros no vamos a durar, por eso formamos profesores que nos ayuden a dar las clases”. Israel menciona algunos nombres que se le vienen a la mente cuando le pregunto qué han hecho de su vida sus antiguos alumnos, "con fre-


cuencia nos llaman muchos alumnos para invitarnos a sus graduaciones”, dice Israel con una sonrisa. Lo bondadoso del juego también es que hemos visto jugar de igual a igual a cualquiera, sean de cualquier clase social, de cualquier edad o sexo. Si lo ves de esa manera el ajedrez combate la discriminación”. Hoy en día Israel, su hermano Jorge y su padre detallan lo que será un libro pedagógico de ajedrez. En él cualquiera con el gusto de este deporte podrá impartir clases a niños de cualquier parte. Sólo basta tener eso, el gusto por formar mejores mexicanos. Y para Israel Otero, ¿qué significa el ajedrez? “Es simplemente... mi familia”. El ajedrez y su enseñanza resulta hoy en día un arma eficaz en los proceso de aprendizaje de los pequeños. Sus métodos, procedimientos y reglas ayudan al mejor entendimiento con los conocimientos del exterior. Con una pequeña ayuda, el ajedrez podría convertirse en la mejor vía para la disciplina y el entendimientos de las ciencias exactas. No es un juego de mesa común. En su historia y en quienes la hacen hay, aunque no lo queramos ver, una verdadera guía para entender mejor la lógica del mundo. Su enseñanza en las nuevas generaciones puede servir, como dice Mario Benedetti, a “...hacer futuro a pesar de los ruines del pasado y los sabios granujas del presente”.

El ajedrez y su enseñanza resulta eficaz en los procesos de aprendizaje de los niños. De hecho, podría convertirse en la mejor vía para la disciplina y el entendimiento de las ciencias exactas.

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SHOGUI: EL AJEDREZ JAPONÉS El shogui es el ajedrez japonés, las piezas más antiguas se han encontrado en el templo de Kofuku-ji de Nara, ubicada en la región de Kinki, sobre la isla de Honshu en Japón. Consiste en 15 piezas pentagonales y con caracteres chinos que datan de 1058. Elementos principales Se juega en un tablero, un poco más largo que ancho, de nueve filas y nueve columnas del mismo color. Cada jugador cuenta con veinte piezas en ocho denominaciones, éstas son planas, con forma de pentágono, más agudas hacia el frente y por lo general hechas con madera. Todas son del mismo color, pero se diferencian por la dirección en la que a puntan. Objetivo Capturar al líder de cada bando y, al igual que en el ajedrez, esto se da cuando uno de los reyes va a ser capturado sin poder evitarlo. Una pieza capturada puede reintegrase al juego a favor de quien la capturó. Nombre de las piezas y movimientos • El Rey (Osho, Gyokusho) se mueve exactamente igual que el rey del ajedrez • Los Generales de oro (Kinsho) pueden moverse una sola casilla hacia adelante, atrás, hacia los lados y en diagonal hacia delante; al iniciar el juego cada jugador tiene dos. • Los Generales de plata (Ginsho) pueden moverse una sola casilla a las diagonales en cualquier dirección y a la casilla de adelante; al inicio hay dos por cada jugador. • Caballo (Keema) se mueve dos casillas sólo hacia adelante, y una casilla a cualquiera de los dos lados. Al igual que el caballo del ajedrez, esta es la única pieza que “salta” encima de otras; al inicio cada jugador tiene dos de ellos. • Lanza (Kyosha) se mueve hacia delante; hay dos piezas por cada jugador. • Peón (Fuhei) se mueve una casilla y sólo hacia adelante. A diferencia del peón del ajedrez, no puede avanzar dos casillas al hacer su primer movimiento, su captura es hacia el frente; cada jugador tiene nueve peones. • Torre (Hisha) su movimiento es igual que en el ajedrez, horizontal y verticalmente cualquier número de casillas; cada jugador tiene sólo una torre al inicio del juego. Los movimientos de las piezas hacen que el shogui mantenga una pobre defensa, pero cuando llegan a las tres últimas filas de campo oponente deben ascender. Las únicas piezas que no ascienden son el Rey y los Oros, a su vez las demás piezas ascienden a Oros pero la única que cambia de nombre es el peón, al que se llama Tokio. Cuando las piezas son ascendidas, los movimientos son los mismos, excepto el de la torre y el alfil. La torre ascendida, además de los movimientos normales puede moverse una sola casilla, de forma diagonal en cualquier dirección. El alfil ascendido puede moverse una casilla a cualquiera de los lados o adelante y atrás.

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¿ A R T E, C I E N C I A O D E P O RT E ?

En el debate acerca de una filosofía del ajedrez, algunas escuelas privilegian la intuición y la belleza, otras la fría estrategia. Es así como cada una tiene sus argumentos y sus maestros.

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ada jugador de ajedrez posee su propio estilo, una manera de acometer, disponer y desarrollarlo, el cual lo hace único. Esta peculiar manera alcanza su clímax en los maestros que han sabido componer verdaderas obras maestras, partidas únicas que son vistas como verdaderos ejemplos de la inspiración ajedrecística. A partir de estas referencias se han agrupado seguidores que han procurado argumentar y sistematizar diversas filosofías del juego. Mostramos aquí algunos ejemplos, quizás los más radicales, que han dado lugar a verdaderas escuelas. Románticos, modernos e hipermodernos, son quizás conceptos que resumen una humana actitud frente a toda problemática, para la que por fatalidad las cualidades estéticas entran en tensión, no siempre contradictoria, con la razón instrumental o estratégica. L a b e l l e z a s o b r e to d o Ciertos maestros ajedrecistas tendieron a considerarlo un placer estético. Los más radicales dieron origen a lo que denominaron la escuela romántica, con obvias referencias en sus ideas sobre el juego y en su práctica. El desarrollo de ésta se

da de manera plena entre 1830 y 1880, época durante la cual no se concibió otro tipo de partida que no fuese el juego abierto, con continuos ataques y contraataques, en el que la jugada más espectacular se convertía en la cumbre de la partida. El final sólo era considerado como parte si no se había ganado antes por medio de una combinación sorprendente. Es curioso, pero la escuela romántica se desarrolló tras los importantes aportes teóricos de Philidor, antirromántico, pero a mediados del siglo XIX el romanticismo, y el culto al genio, eran una actitud de vida que impregnaba toda la sociedad. No se trataba de una involución, sino de una recuperación de los clásicos. El encuentro entre La Bourdonnais y Mac Donnell asienta de forma definitiva esta tendencia, aunque sus más notables representantes fueron Adolf Anderssen, Joseph Henry Blackburne, Lionel Kieseritzky, Paul Morphy, Daniel Harrwitz, Johannes Zúkertort, Howard Staunton y Pierre Saint-Amant. La modernización La escuela ajedrecística que surgió en los años 60 del siglo XIX con Steinitz, dio lugar a una auténtica revolución del ajedrez, al sistematizar el juego de posición, y después fue denominada moderna o clásica. Sus nuevos conceptos influyeron de forma decisiva en el desarrollo de la técnica, incluso hasta la actualidad. A partir de Steinitz, todos los jugadores posteriores, incluso los más reacios, terminaron aceptando estos principios por la sencilla razón de que, al margen de exageraciones, eran verdaderos. Steinitz no fue un gran pedagogo y escribió poco. Marcó su influencia a través de sus partidas, que UNA CITA FRENTE AL TABLERO

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causaron sensación y fueron analizadas de forma puntillosa. Quien en realidad formuló y divulgó los principios con los que jugaba Steinitz fue Siegbert Tarrasch, una de las mentes más agudas y científicas del ajedrez. A partir de la publicación de la obra de éste, Die moderne schachapartie (El ajedrez moderno) en 1912, los fundamentos posicionales descubiertos por Steinitz se hicieron de dominio público; y ya no bastaba conocerlos para poder ganar. De esta forma, la escuela moderna comienza con Steinitz, culmina con Tarrasch y abarca una generación de ajedrecistas que actúan en los últimos veinte años del siglo XIX y la primera década del XX. El máximo representante de la escuela moderna es Emmanuel Lasker. Tarrasch y Karl Schlechter fueron, respectivamente, casos eclécticos y ortodoxos. Pillsbury y Marshall fueron grandes jugadores de ataque; mientras que Geza Maroczy lo fue de la defensa. Chigorín y Spielmann, neorrománticos que añoraban el estilo de juego de Morphy pero no podían desatender los principios modernos, que por cierto eran muchos. Algunos de los más importantes son: el control del centro, valor de la defensa, superioridad de los alfiles sobre los caballos, importancia del desarrollo en

Póker de ases del ajedrez: Chigorín, Lasker, Pillsbury y Steinitz. De la mano de este último, surgió hacia 1860 la escuela ajedrecística denominada “moderna o clásica del siglo XIX”.

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la apertura, explotación de los puntos fuertes y defensa de los débiles. Se trata de colocar las piezas en la mejor posición posible para que ataquen tanto como defiendan. El estilo fue acusado de dar partidas frías y sosas, pero se impuso por la sencilla razón de que quienes jugaban sin atender a estos principios, perdían de manera sistemática. Ya en la segunda década del siglo XX aparecieron jugadores que pusieron en tela de juicio los principios modernos, incluso los contradijeron, pero aun Capablanca y Aliojin, los grandes campeones de este periodo, debían mucho a Steinitz. Claro que ya empezaban a jugar de otra forma. M á s a l l á d e lo m o d e r n o En la época de la escuela moderna de ajedrez alguno de sus máximos representantes, como Siegbert Tarrasch, Akiba Rubinstein y otros jóvenes ajedrecistas procedentes del este de Europa promovieron una nueva forma de jugar. Algunos denominaron a su estilo hipermoderno, cuyos mayores representantes fueron: el checo Richard Reti, el húngaro Gyula Bréyer, el ruso-francés Xavier Tartákover, el letón-danés Aarón Nímzovitch, el austriaco Ernst Grünfeld e incluso el ruso-francés Alexander Aliojin. Como suele suceder, las consignas de la escuela hipermoderna pusieron en tela de juicio los dogmas de la época anterior. Ampliaron los horizontes de la partida, con contribuciones teóricas nuevas que no negaban la importancia del centro, aunque propugnaban una manera innovadora para controlarlo a distancia, sin ocuparlo, con los alfiles en fianchetto. De esta manera el centro podría ser atacado con los caballos y los peones laterales. Estas nuevas ideas fueron presentadas por Reti en numerosas obras pero destacan dos: Nuevas ideas en ajedrez (Ideen im Schachspiel), 1921, y Los grandes maestros del tablero (Die Meister des Schachbretts) 1930. Estos son dos libros capitales en la evolución del ajedrez. Reti investigó gran variedad de aperturas para las blancas que dieron fruto: es su Apertura Reti. Fue un notable ajedrecista y un genial compositor de finales; sin embargo, nunca fue campeón del mundo debido a que vivió en la época de Aliojin y Capablanca.


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E L A C E R C A M I E N TO

LÚDICO

A L A LÓ G I C A M AT E M ÁT I C A

Además de sus semejanzas formales, la práctica del ajedrez constituye un entrenamiento y una inspiración para muchos aficionados a la ciencia. 28 26

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No es de extrañar que grandes matemáticos e ingenieros hayan sido ajedrecistas. El mejor ejemplo fue Emanuel Lasker, máximo representante de la llamada escuela moderna.

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xiste un vínculo natural entre el ejercicio de las matemáticas y la práctica del llamado juego-ciencia. Éste corresponde principalmente a los procesos lógicos que se generan para el encuentro de las diferentes soluciones a los problemas inherentes a cada caso. También se contemplan las cualidades que inducen ambas materias, como la abstracción, la memoria, la fuerza analítica, la creatividad, la planificación, la estrategia de investigación (métodos de estudio) y la intuición (sentido heurístico). Pero las mutuas relaciones entre las matemáticas y el ajedrez van mucho más allá y se extienden desde su patente potencial pedagógico, hasta la posibilidad de generar y visualizar ecuaciones complejas, lo cual no ha pasado inadvertido por muchos científicos que han visto en el ajedrez una inspiración y un desafío.

M at e m át i c o s y a j e d r e c i s ta s Grandes matemáticos como Georg Pólya, Lindelöf, Carl Gauss, L. Euler, Landau y Donald E. Knuth, entre otros, se han interesado por problemas matemáticos en el ajedrez. Uno de éstos, que ha motivado muchos estudios, es el de encontrar la mínima cantidad de piezas del mismo tipo, de manera que cubran todo el tablero, o el del número máximo de piezas del mismo tipo que se pueden colocar sin que se protejan entre ellas; éstos en un tablero de 8x8 o de otro tamaño. Es probable que usted, como aficionado, alguna vez haya tratado de resolver este problema, para el caso de colocar ocho damas en el tablero sin que se protejan entre ellas y ha encontrado alguna de las 92 soluciones. El gran matemático alemán Carl F. Gauss, el genio más grande de la era moderna, se interesó por el “problema de las ocho damas” y descubrió sólo 72. Todas estas soluciones se obtienen de 12 ubicaciones básicas, por rotaciones y reflexiones. Leonard Euler, el más prolífico matemático suizo del siglo pasado, se planteó y resolvió el “problema del movimiento del caballo”: cómo

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andar con él por todas las casillas del tablero sin estar dos veces en ninguna de ellas. Euler también desarrolló una sucesión de números, basada en el tablero de ajedrez, en donde cada fila y cada columna suman 260. Además, cada fila y columna correpondiente a los cuatro subcuadrados de orden cuatro suman 130, de manera tal que este “tablero mágico” de orden ocho, describe la ruta del movimiento del caballo por todo el tablero. 1

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Bobby Fischer conquistó el campeonato mundial de ajedrez en 1972 derrotando a Spassky. Una prueba demostró que tenía un coeficiente intelectual de 184 puntos, superior al de Albert Einstein.

Otro problema, bastante sencillo pero interesante, conocido como “del rey intangible” dice: ¿puede la dama blanca ir en ayuda de su rey, que tiene prohibido moverse, dar mate al rey enemigo solitario? Muchos ajedrecistas dijeron que no, pero el matemático Landau descubrió que se puede, si el rey blanco está ubicado en una de las casillas c3, c6, f3 o f6 con la dama blanca y el rey negro en cualquier casilla, en no más de 23 movimientos. Un problema que atrajo la atención de los matemáticos es el de encontrar el recorrido máximo del caballo en un tablero de nXn sin que se cruce su itinerario. Knuth encontró que hay dos caminos posibles en el tablero de orden tres, cinco en el de orden cuatro, cuatro en el de cinco, uno en el de seis, catorce en el de siete, y cuatro en el de ocho. El matemático inglés Stephen J. Turner dijo: “quien sólo haya hecho ejercicios de matemáticas sin haber resuelto ningún problema, es igual a quien sabe mover las piezas del ajedrez sin haber jugado nunca un verdadero juego; lo real en ambas disciplinas es participar en el juego”. Y no es de extrañar que grandes matemáticos hayan 28

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sido grandes ajedrecistas, Adolf Anderssen fue profesor de matemáticas y campeón del mundo sin corona; Wilhelm Steinitz fue distinguido estudiante de matemáticas y campeón 1986 a 1904; Emanuel Lasker campeón de 1904 a 1921, y Max Euwe campeón de 1935 a 1937, ambos doctores en matemáticas; Mikhail Botvinnik y muchos más fueron ingenieros con buena formación matemática y más recientemente vemos a J. Nunn, J. Speelmann y E. Guik entre otros. Asimismo, en la Olimpiada Costarricense de Matemática del año 1996, cuatro ajedrecistas tuvieron una brillante participación; Fabián Carballo y David Rodríguez con medalla de bronce, Gustavo Madrigal medalla de plata y Mauricio Chicas medalla de oro.

Con 18 años, el ucraniano Ruslán Ponomariov se convirtió en 2001 en el campeón mundial de ajedrez más joven de la historia. La marca anterior la tenía el ruso Anatoli Kárpov, quien conquistó el cetro a los 23 años.

Ot r a s a f i n i d a d e s En su obra El teorema de Gödel, Ernest Nagel y James R. Newman mencionan: “Puede resultar útil, por vía de ejemplo, comparar las metamatemáticas como teoría de la demostración con la teoría del ajedrez. Éste se juega con 32 piezas de una forma determinada sobre un tablero cuadrado que contiene 64 subdivisiones cuadradas, en donde se pueden mover las piezas conforme a unas reglas establecidas.

Las olimpiadas de ajedrez convocan a los mejores exponentes del mundo. El primer torneo internacional se llevó a cabo en Londres en 1851 y nació debido a la iniciativa del inglés Howard Staunton.

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Es evidente que el juego puede desarrollarse sin atribuir ninguna interpretación a las piezas ni a sus diversas posiciones sobre el tablero, si bien podría introducirse tal interpretación si así se deseara. Podemos estipular, por ejemplo, que un determinado peón representa a cierto regimiento de un ejército, que un escaque determinado podría ser una cierta región geográfica, etc. Pero semejantes estipulaciones (o interpretaciones) no son habituales, y ni las piezas, ni los escaques, ni las posiciones de las piezas sobre el tablero significan laberintos e infinitos”. En este carácter abstracto que comparten el ajedrez y las matemáticas, se encuentra su afinidad y también su gran potencial de suscitar problemas, traducibles en cifras aritméticas. En este sentido, las piezas y su configuración sobre


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el tablero son “carentes de significado”. El juego es, pues, análogo a un cálculo matemático formalizado. Las piezas y los cuadrados del tablero corresponden a los signos elementales del cálculo; las posiciones permitidas de las piezas sobre el tablero, a las fórmulas del cálculo; las posiciones iniciales de las piezas sobre el tablero, a los axiomas o fórmulas iniciales del cálculo; las subsiguientes posiciones de las piezas sobre el tablero, a las fórmulas derivadas de los axiomas (esto es, a los teoremas), y las reglas del juego a las reglas de deducción (o derivación) establecidas para el cálculo. Aunque las respectivas situaciones de las piezas en el tablero, como las fórmulas del cálculo, sean “carentes de significado”, las declaraciones acerca de estas situaciones, como las declaraciones metamatemáticas acerca de las fórmulas, se hallan plenamente dotadas de significado y son aplicables a un sinnúmero de escenarios reales o imaginarios.

Los arqueólogos han encontrado publicaciones árabes del siglo VIII llamadas mansubat, que eran una especie de manuales de ajedrez Ferdinando y Miranda jugando ajedrez, por Lucy Madox Brown, 1871.

Contribuciones mutuas Desde los cálculos matemáticos, sin entrar siquiera en el juego, es posible deducir ciertos desarrollos de éste que, entre otras cosas, pueden constituir materia de estudio para ajedrecistas y por cierto, un insumo insoslayable para los programadores que diseñan artefactos cada vez más sofisticados para jugar ajedrez. Por ejemplo, a partir de una serie de cálculos, podemos afirmar que hay 20 movimientos posibles de apertura para las piezas blancas, o que, dada una determinada configuración de las piezas sobre el tablero, y correspondiéndoles mover a las blancas, éstas dan mate a las negras en tres jugadas. Además, cabe establecer teoremas “metajedrecísticos” generales cuya demostración requiere sólo de un número finito de configuraciones permisibles sobre el tablero. De este modo es factible instituir el teorema metajedrecístico acerca del número de posibles movimientos de apertura del que disponen las blancas; y también el de que si las blancas tienen sólo dos caballos y el rey, y las negras sólo su rey, a aquéllas les es totalmente imposible forzar 32

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el darles mate. Los teoremas metajedrecísticos pueden, en otras palabras, ser demostrados mediante métodos matemáticos de razonamiento, esto es, examinando de forma sucesiva cada una de las configuraciones que, en número finito, pueden darse bajo las condiciones previstas. La práctica del ajedrez induce a la de las matemáticas y viceversa. La formalidad del ajedrez es presentada lúdicamente conectando lo abstracto con lo concreto (análisis de variantes con la manipulación de piezas atractivas a la vista) mientras que el sentido lúdico de las matemáticas es enterrado por la imagen en apariencia monótona del formalismo abstracto de su ejercicio. Hoy en día se libra una tenaz lucha cultural en el ámbito educativo nacional por cambiar esta imagen e inyectar la disciplina del razonamiento matemático en las nuevas generaciones.

El tablero consta de 64 casillas, blancas y negras, a través de las cuales irán moviéndose las piezas en una serie de combinaciones que si bien no es infinita, sí es muy vasta.

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C O M P U TA D O R A S: EL FIN DE LA INOCENCIA

La carrera tecnolรณgica ha aportado asombrosos ingenios al ajedrez, pero al mismo tiempo ha sofisticado sus trampas.

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Uno de los primeros ajedreces electrónicos comerciales. La invención de programas de cómputo para jugarlo hace cuestionar la primacía del raciocinio humano frente a las máquinas.

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omo todo sistema acotado por una serie de posibilidades y reglas, el ajedrez puede ser reducido a variables abstractas, analizables a través del cálculo matemático. Ésta es la clave que brinda la ciencia para la entrada al ajedrez de la más poderosa y transformadora tecnología actual, nada menos que la vedette del momento: la informática. Como en otros campos, las transformaciones que esta intervención implica, son enormes y llegan incluso a cuestionar, en forma casi copernicana, la primacía del raciocinio humano frente a las máquinas. Como ya hemos visto en capítulos anteriores, el tablero consta de 64 casillas, blancas y negras, a través de las cuales las piezas irán moviéndose durante la partida. A lo largo del juego, en el que se ha de intentar derrotar al rey del contrincante, nuestras piezas intentarán por todos los medios alcanzar dicho objetivo, como también lo hará el oponente. El buen jugador, sin embargo, es capaz de adivinar los movimientos y ataques del adversario. La posición de las piezas le indicará cuál será el siguiente movimiento y, lo que es más, será incluso capaz de adivinar el segundo, tercer o cuarto movimientos. ¿En qué consiste esta destreza? Las sesiones, partidas e investigaciones realizadas a lo largo de los años han dado fruto: examinando todas las posi-

bilidades, analizando todas las combinaciones posibles, así como las consecuencias de cada movimiento, podemos llegar a diseñar una imagen similar a un árbol, y estar preparados para responder a los movimientos del contrincante. Gotzon Plaza Jaio publicó el artículo El ajedrez, la tecnología y las trampas, donde hace una amplia reflexión acerca de este tema, en este capítulo citamos de forma libre algunas de sus reflexiones. De esta afinidad del ajedrez con combinaciones y cálculos proviene la vinculación del ajedrez con la tecnología. Ya en la era mecánica, el hombre quiso ver en la precisión de las máquinas una vinculación con el ajedrez. Un resultado de esta imaginería son los ajedrecistas autómatas que se solían exhibir en las cortes de los reyes y príncipes de la Europa de los siglos XVIII y XIX. Pese a que en algunos casos no eran más que puro engaño —bajo la estructura se hallaba un jugador—, en otros supuestos, sí que se estaban aplicando los primeros pasos de la tecnología. En cualquier caso, la verdadera revolución en este campo, ha llegado con las computadoras modernas. La capacidad de cálculo que han alcanzado dichas herramientas ha permitido sacar muchos de los secretos del ajedrez a la luz. Ahora sí es posible examinar el desarrollo del juego y, a partir de una determinada posición anticipar jugadas y respuestas. La máquina ni se cansa, ni se equivoca, por lo que podemos tener la certeza de que

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todos los movimientos que nos proporciona son seguros. Claro que no es más que un instrumento electrónico; para poder ofrecer respuestas necesita por una parte, información entrante, y, por otra, examinar tales datos en el mayor número de combinaciones posible, para luego brindar una solución. La computadora no piensa; se limita a examinar los datos y proporcionar resultados, dependiendo del programa que tiene instalado. Pese a que se ha progresado en todos los campos y ámbitos, podemos ver que, de forma concreta en el mundo del ajedrez, a medida que el hardware ha ido mejorando, el software ha avanzado de una forma admirable. Hagamos un poco de historia. El primer programa diseñado en especial para el ajedrez fue desarrollado en el año 1976, con el objeto de calcular los posibles movimientos

Jugadores de ajedrez, acuarela de Alice Kent Stoddard. La habilidad del ajedrecista experimentado de “adivinar” los movimientos del adversario no es sólo humana: puede ser emulada también por las máquinas.

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En 1983, la Federación de Ajedrez de Estados Unidos acordó otorgar por primera vez el título de Maestro a un programa cibernético (combinaciones) realizables a partir de una determinada posición. Diseñado por Joe Condon y Ken Thompson para el programa de ajedrez Bell, era magnífico para aquella época. Estaba constituido por un artefacto del tamaño de una habitación, capaz de rastrear 200 posiciones por segundo. En una segunda fase había que desarrollar el programa de tal forma que pudiera señalar la opción más adecuada de todas, es decir, que tuviera una función evaluadora. La segunda versión del programa Bell, de 1978, examinaba cinco mil posiciones por segundo y mostraba cuál era más ventajosa. Dos años más tarde, la tercera versión llegó a analizar 120 mil posiciones por segundo, e introdujo mejoras en la selección de las jugadas. Así, en el año 1983 ganó el campeonato mundial celebrado en la ciudad de Linz y, a través de un tribunal un tanto lisonjero, obtuvo el título de Maestro de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos. En 1985 se desarrolló el programa Hitech, gracias al cual las posiciones se examinaban a una velocidad mucho mayor: a razón de 200 mil cálculos por segundo. En 1986, y partiendo de los programas Bell y Hitech, se generó el llamado Deep Thought, mediante el cual las búsquedas alcanzaban las 700 mil posiciones. Esta máquina logró vencer los campeonatos ACM de 1987 y 1988. Finalmente, en 1993 se elaboró el Deep


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Blue, la máquina de ajedrez más poderosa que se conoce, capaz de examinar dos millones de posiciones en cada jugada. Al tiempo que la tecnología avanzaba, afloraba el reto para los seres humanos. De manera indudable, las máquinas habían logrado posicionarse en campeonatos regulares, pero ¿serían capaces de enfrentar a un verdadero maestro? y ¿de qué clase serían las implicaciones del evento? ¿Podría pensarse que las máquinas llegarían a aventajar al ser humano, sobre todo en la inteligencia, cualidad que lo había convertido en rey de la creación? Pese a que el desafío venía existiendo de antes, la tecnología siempre salía perdiendo. Hasta 1996. El 17 de febrero de aquel año, la máquina Deep Blue batió por vez primera a un campeón mundial, Gary Kasparov. Claro que, finalmente, él ganó tres partidas y se empezó a reír en otras dos. Kasparov, por tanto, venció por 4-2 a la tecnología. De todos modos, el programa Deep Blue

En 1325, el monje dominico Jacobo de Cessoles escribió un libro al cual tituló Juego del ajedrez (Solacium ludi schaccorum). Este grabado ilustró su frontispicio.

fue perfeccionado y al cabo de un año Kasparov perdió hasta la sonrisa. En un juego vibrante, de menos de una hora, tras 18 jugadas, la máquina había batido al maestro. Alentados por el éxito, los ingenieros de la IBM que habían preparado a Deep Blue siguieron experimentando y también surgió la competencia. Entre ellos el programa Fritz, que ofrece versiones comerciales altamente eficaces. Otro certámen certamen de este tipo fue precisamente organizado a principios del 2007, entre una versión sofisticada de Fritz, denominado Deep Fritz y el ruso Vladimir Kramnik, campeón mundial. Deep Fritz se impuso por cuatro puntos contra dos. En la última partida, que duró casi cinco horas, el programa de computación empleó un total de 47 movimientos. De las seis partidas, la máquina ganó dos y las otras cuatro finalizaron en tablas. El jugador ruso, de 31 años de edad, recibió 500 mil dólares por enfrentar a la computadora, pero hubiera podido embolsarse el doble si hubiese resultado vencedor. Tras la partida, Kramnik señaló que estaba un tanto desilusionado, pero agregó que esperaba una revancha en uno o dos años. 40

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“Con más tiempo para prepararme, todavía tengo una oportunidad”, dijo el ruso. M á s q u e r e to s Pero la tecnología no sólo sirve para mostrar los límites del ser humano; también tiene sus ventajas. Pensemos en la vida de un jugador de ajedrez: algunos aseguran que se trata de una persona que ha nacido con ciertas dotes, mientras que otros afirman que es el entrenamiento el que conduce a una persona a convertirse en un experto. Es justo en este proceso de preparación donde los programas informáticos al respecto — es decir, la tecnología— puede servir de gran ayuda para jugadores y entrenadores. Gracias a las computadoras, tenemos a nuestro alcance análisis, estrategias, ataques y defensas, las partidas más importantes de los últimos años o siglos (en algunas páginas de internet se muestran más de 500 mil partidas), los movimientos más osados, más novedosos... Todas las soluciones que se han dado a los problemas de posicionamiento, estadísticas y otras múltiples informaciones. Los avezados jugadores o sus entrenadores obtendrán de todo ello una serie de resultados que le ayudarán a mejorar su juego. En relación con la frecuencia de visitantes en internet, el ajedrez sólo es superado por los sitios de contenido erótico y constituye uno de los juegos más beneficiados por el avance de

Cuando un jugador de ajedrez desarrolla un estilo propio, llega a componer partidas únicas que son vistas como verdaderas obras maestras de inspiración la tecnología. Se disputan de forma anual certámenes importantes a distancia y es posible intercambiar juegos virtuales con muchos grandes ajedrecistas. La tercera dimensión también ofrece resultados impresionantes y gracias a tecnologías holográficas es posible sentarse frente a grandes maestros del pasado y, literalmente, acceder a tomar clases de su estilo, mediante programas que los reproducen a la perfección. D o pa j e e l e c t r ó n i c o

¿Podrían las máquinas ser capaces de enfrentar a un verdadero maestro humano? No sólo eso: en 1997 la computadora Deep Blue derrotó al campeón mundial Gary Kasparov.

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Llegamos así a otro punto de partida. ¿Acaso el perfeccionamiento de un jugador tiene un límite? Dicho de otro modo, ¿un jugador tiene que ganar sus partidas siempre? El lema de los juegos olímpicos, citius-altius-fortius (“más ágil, más alto, más fuerte”), que es lo que muchas veces demandan los espectadores, los grupos deportivos o las empresas patrocinadoras —e incluso uno mismo—, es un objetivo pretencioso, cuyos límites muchas


Entre 1984 y 1985, Gary Kasparov y Anatoli Kárpov protagonizaron el duelo de ajedrez más largo de la historia. Para coronarse campeón mundial, Kasparov requirió más de cinco mil horas para vencer a Kárpov.

veces no sabemos ni dónde están. Si se trata de superar al que está frente a nosotros, la misma lógica del reto lleva a muchos a servirse de suplementos, estimulantes o energetizantes ilegales. El dopping es la peste del deporte moderno. ¿Existe también en el mundo del ajedrez? Las últimas noticias aseguran que sí, pero con algunos matices. En el ajedrez, el jugador no consume ningún producto ilegal, pero su juego está lleno de trampas. Para ello se sirve de la tecnología: aquello que él no pueda hacer lo harán de su parte los programas informáticos ya antes mencionados. Es decir, de algún modo u otro, el ajedrecista será asistido por una computadora, y el programa le irá indicando qué movimientos o estrategias debe seguir en cada momento. Es posible que, en un campeonato de este juego, un compañero que se encuentre entre el público indique a uno de los jugadores, a través del teléfono móvil, cuál debe ser su próximo movimiento. El jugador llevará un micro al oído, y nadie se enterará de nada. En este sentido, hay varias anécdotas que exponemos a continuación, tomadas del artículo El ajedrez, la tecnología y las trampas de Gotzon Plaza Jaio traducido por Koro Garmendia Lartza. • Campeonato de Niza, Francia: el italiano, de 64 años, Renato Scarenzio llevaba encima una gabardina mientras jugaba. Cada uno tiene sus caprichos y manías, claro, pero en este caso ocultaba bajo la gabardina una minicomputadora para invidentes, que le proporcionaba una serie de “directrices” para desarrollar el juego.

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• Gabriel Pons, de 67 años, era un jugador de toda la vida, pero mediocre. Tras obtener la jubilación su progreso fue impresionante; incluso llegó a vencer a varios grandes maestros. ¿La clave? Según él, entrenar tres horas diarias con el programa Fritz. Pero, cuando en el mes de octubre, venció al gran maestro ruso Oleg Korneiev, empezó a levantar sospechas: comparando los movimientos del señor Pons con los facilitados por el programa Fritz y similares, se pudo comprobar que coincidían en 90 %. Al cabo de un mes, los organizadores del campeonato que se celebraba en Calviá (Mallorca) no quitaron ojo al señor Pons y a su juego. Observaron que metía varias veces la mano en el bolsillo, y que muchos de los movimientos que realizaba eran idénticos a los proporcionados por el citado programa. ¿Qué pensaron los organizadores? Que el señor Pons llevaba una pequeña computadora en el bolsillo, donde iba registrando sus posiciones, y que recibía las respuestas a través de un pequeño micrófono que llevaba al oído. Se le pidió su permiso para hacerle un registro personal, pero, ante su negativa, fue expulsado del campeonato.

¿Existe el dopping en el mundo del ajedrez? Un equivalente sería auxiliarse a escondidas con una computadora para ganar partidas.

• Hace unos años el campeonato mundial se desarrolló en la ciudad argentina de San Luis, y resultó vencedor Veselin Topalov. Para este campeonato se dispusieron detectores de metal para evitar sorpresas, pero uno de los participantes, Rustam Kasimyánov, declaró que tales detectores no resultaron ser eficaces, porque estaban configurados y calibrados para detectar armas, no minicomputadoras. Por tal motivo, varios campeonatos han prohibido llevar teléfono celular: es evidente que no es concebible que, en un momento de tanta concentración, empiece a sonar la abominable música del móvil de un espectador. Mediante la prohibición, por otra parte, se reduce el número de comunicaciones “ilegales”. En cualquier caso, lo más seguro es utilizar “neutralizadores” de ondas, ya que esta tecnología impide que se pueda establecer una comunicación entre jugadores y ayudantes. Así, la tecnología, que nos ha puesto en sitios casi impensables en cuanto a capacidad de entrenarnos, también ha señalado nuestros límites y le ha dado armas a los tramposos. Todo un síntoma de este nuevo milenio en el que el

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En el siglo XVIII adquirió fama un hombre mecánico con supuestas habilidades ajedrecísticas. Se cree que el autómata —apodado el Turco— era en realidad una especie de títere.

ajedrez deberá librar las mismas batallas que en otros campos para aprovechar las facilidades y desprenderse de los peligros de la tecnología. E l a u tó m ata m á s fa m o s o d e l a h i s to r i a En un día de otoño de 1769, Wolfgang von Kempelen, un húngaro de 35 años, fue convocado a la Corte Imperial en Viena por María Teresa, emperatriz de Austria-Hungría, a ser testigo de la actuación de un famoso prestidigitador francés. Kempelen era versado en física, mecanismos e hidráulica y era un siervo de confianza de la emperatriz. Ella lo había invitado por capricho, porque quería ver lo que podría hacer un experto en asuntos científicos con los trucos del francés. Sin embargo, tal actuación hizo cambiar el curso de la vida de Kempelen. Desató una cadena de eventos que lo condujeron a construir una máquina ex-

traordinaria: un hombre mecánico, vestido con un atuendo oriental, sentado detrás de un gabinete de madera y, según las crónicas —tal vez algo ingenuas de la época— capaz de ganarle partidas de ajedrez a las mentes más lúcidas de la época. El escritor Tom Standage ha realizado al respecto un artículo titulado La vida y época de la famosa máquina jugadora de ajedrez del siglo XVIII, en el que afirma que, en aquellos tiempos, elaborar juguetes mecánicos era una forma popular de entretenimiento en las cortes de Europa, aunque la tecnología utilizada dejaba mucho que desear. Desafiado, Kempelen intentaba hacer de su máquina jugadora de ajedrez algo más que divertir a la corte y avanzar en su carrera al impresionar a la emperatriz, nunca imaginó que su autómata llegara a ser famoso en Europa y América, llevándolo a la cumbre del éxito y también, a la desesperación. Durante su carrera de 85 años, el autómata, prácticamente imbatible, disputó partidas con un gran número de figuras históricas que incluyen a Benjamín Franklin, Catalina la Grande, Napoleón Bonaparte, Charles Babbage y Edgar Allan Poe. Fue sujeto de numerosas historias y anécdotas e inspiró a muchas leyendas y fábulas sinceras, de las cuales muchas de ellas nunca serán conocidas. El jugador de ajedrez fue el autómata más famoso en toda la historia. La fe casi ciega en el progreso de la que había nacido y a la cual, sin duda contribuyó, inspiró fenómenos dispares, pero permeados del mismo espíritu de la época. El telar mecánico, el teléfono, la computadora y el cuento del detective, son algunos de estos

Aunque el objetivo del ajedrez es “matar al rey”, la violencia queda excluida pues es un juego con calidez, templanza, humanidad y caballerosidad UNA CITA FRENTE AL TABLERO

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El ajedrez estimula la imaginación en niños y jóvenes para pensar secuencias de movimientos de las piezas dentro del tablero, con el objetivo de ganarle al adversario.

inventos que siguen su pista de audacia, mecánica, curiosidad y fe en la imaginación. A los ojos modernos, en una era en la que se requiere una supercomputadora para derrotar al campeón del mundo, parece obvio que la máquina jugadora de ajedrez de Kempelen tiene que haber sido un truco, un artilugio que actuaba bajo el fraudulento control de un operador humano —sin duda un maestro del ajedrez de la época—, algo así como un títere bailando con unos hilos. Suponemos imposible el desarrollo de una máquina jugadora de ajedrez genuina con mecanismos de relojería del siglo XVIII. Sin embargo, la imaginación de la época se empeñó en creer en el prodigio, que como toda leyenda, no fue jamás explicada del todo. Durante el siglo XVIII, otros autómatas de ingenuidad extraordinaria siguieron su ejemplo, exhibiéndose a través de Europa. Podemos citar el pato mecánico de Jacques de Vaucanson, el tocaclavicornio de Henri-Louis Jaquet-Droz y la Dama bailarina de John Joseph Merlin. Kempelen nunca le dio un nombre al autómata, pero su característico atuendo oriental dio lugar de inmediato a un apodo y hasta la fecha se le conoce como el Turco. En esa época la fe en el progreso y los dispositivos mecánicos prometían ofrecer posibilidades

tecnólogicas ilimitadas. Así que la noción de que la máquina de Kempelen en realidad pudiese jugar al ajedrez no parecía estar totalmente fuera de lo probable. Aún entre los escépticos que insistían en que era un fraude, había desacuerdos acerca de cómo trabajaba el autómata, conduciendo a una serie de reclamos y contradicciones. ¿Se trataba de trucos mecánicos, magnetismo o ardid de la mano? ¿Se encontraba un enano, o un niño pequeño o un hombre sin piernas oculto adentro? ¿Era controlado remotamente por un operador en otro cuarto o escondido bajo el piso? Ninguna de las muchas explicaciones suscitadas a través de los años tuvo éxito para comprender totalmente el secreto de Kempelen. La raíz del mito hay que buscarla, como siempre, en el imaginario de la época. El debut del autómata coincidió con los principios de la revolución industrial, cuando las máquinas por primera vez empezaban a desplazar a los trabajadores humanos y las relaciones entre la gente y las máquinas se estaban volviendo a definir. El jugador de ajedrez presentaba un desafío hacia cualquiera que se refugiaba en la idea de que las máquinas podían ser capaces de superar a los humanos físicamente pero no los podría aventajar en el campo intelectual. La primer visita del Turco a París, por ejemplo, coincidió con la primer, demostración pública de un globo aerostático de aire caliente por los hermanos Montgolfier. Si las máquinas voladoras, que se suponía eran imposibles, podían de hecho ser construidas, ¿entonces por qué no una máquina pensante? Las reacciones que inspiró el Turco de Kempelen, presagiaron reacciones modernas hacia la computadora más de 200 años después. Y la curiosa anécdota del autómata, caminando en una trayectoria paralela a la prehistoria de la computación, ha adoptado hoy una nueva importancia al continuar los científicos y filósofos el debate en la posibilidad de la inteligencia artificial. Es obvio que, como función colateral, el Turco contribuyó a la difusión mundial del ajedrez, un juego que ya se perfilaba como paradigma de la nueva inteligencia estratégica, una función que hermanaba al hombre y la máquina.

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HOMBRE VS. MÁQUINA: LOS RETOS DEL MILENIO

La computadora no piensa, se limita a examinar los datos y a proporcionar resultados; el verdadero genio es del humano que diseñó el programa que tiene instalado.

1. Discovery 1, 2001 En la película 2001: Odisea del espacio de Stanley Kubrick (1968), la supercomputadora HAL 9000 se enfrenta al astronauta Frank Poole en una partida de ajedrez en ruta al planeta Júpiter. Aunque sólo las últimas pocas jugadas son mostradas, el principio del juego ha sido reconstruido aquí. Frank y HAL 9000, de forma indudable jugaron la apertura de la Defensa Ruy López-Morphy. 2. Deep Blue derrota a Kasparov, Nueva York, 1997 Esta partida se recordará sin duda como uno de los juegos más famosos en los anales de la historia del ajedrez. De un modo no muy elegante, después de haber jugado tan solo 18 movidas en un periodo de una hora, Gary Kasparov, el jugador más fuerte de todos los tiempos se levantó de la mesa, abandonó la partida y encolerizado se retiró de la sala. Había perdido el juego, el torneo, un número considerable de dinero y una gran cantidad de prestigio. A partir de ahí, se le recordará como el primer campeón mundial que fue truncado por una supercomputadora. 3. Gary Kasparov vs. Deep Blue. La revancha, 3 de noviembre, 1997 Una supercomputadora IBM, Deep Blue mejorada y basada en un sistema paralelo masivo de ordenador RS/6000 SP diseñada para jugar ajedrez a un nivel de gran maestro con una capacidad de evaluación de 200 millones de posiciones por segundo, se enfrentó en un fascinante encuentro con Gary Kasparov, el campeón mundial de ajedrez reinante. Este evento fue transmitido en vivo en el portal de la IBM, en donde millones de aficionados disfrutaron del evento en tiempo real. Con una dramática victoria en la partida seis, Deep Blue ganó su revancha a seis juegos en contra de Kasparov.

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4. Hydra vs. Adams. Londres, Inglaterra, partidas del 21 al 27 de junio, 2005 El GM Michael Adams con una clasificación ELO de 2741 jugó un encuentro a seis partidas en contra de la supercomputadora Hydra con una capacidad de analizar 200 millones de posiciones por segundo y con una proyección de juego de 18-4 (seis más que Deep Blue). Hydra es una computadora sistema-64 de racimo, 64 computadoras conectadas y operando como si fueran una sola máquina y cada una con un Intel Xeon 3.06 Ghz. Al momento de este encuentro, Hydra nunca ha sido derrotada por un humano. Hydra vence a Adams sin perder una sola partida. En el día de descanso (junio 24), la máquina juega en contra de ocho personas selectas de una lista de 200 jugadores registrados con un control de tiempo 15+10 derrotándolos a todos. 5. Bonn, República Federal Alemana, partidas del 25 de noviembre al 5 de diciembre, 2006 El campeón mundial de ajedrez, Vladimir Kramnik aceptó el reto de un encuentro en contra de Deep Fritz, el programa de computación más fuerte del mundo en un torneo a seis partidas llevado a cabo en el prestigiado Salón de Arte y Exposición en la ciudad de Bonn, Alemania. Deep Fritz se desarrolla en un ordenador con un sistema dual Intel Core 2 Duo 5160. Debido a que el programa ha sido optimizado para un procesamiento paralelo, tiene la capacidad de una respuesta rápida y un ataque contundente a nivel táctico. Esta máquina puede calcular alrededor de ocho a diez millones de posiciones por segundo. Kramnik recibe €500,000 tan solo por presentarse al torneo y otro medio millón si salía victorioso. La máquina derrotó a Kramnik con cuatro empates y dos victorias. 6. Kasparov vs. X3D Fritz. Ajedrez mundial de hombre-máquina Este encuentro, llevado a cabo en el Club Atlético de la ciudad de Nueva York, nos muestra cuatro partidas en control de tiempo clásico. Kasparov se enfrentó a la computadora X3D Fritz en una realidad virtual total, con un tablero flotando en el aire entre el hombre y la computadora. Sancionado por la Asociación Internacional de Juegos de Computadora y la Federación de Ajedrez de Estados Unidos, éste es el primer Campeonato Mundial Oficial de Ajedrez entre un hombre y una máquina dentro de una total realidad virtual. Fuente: http://www.chess-poster.com/spanish/grandes_juegos/grandes_juegos.htm

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EL AJEDREZ:

ESTIMULANTE DE LA

IMAGINACIÓN Entrevista con Javier Vargas, el único periodista mexicano que escribe de forma cotidiana sobre el tema.

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ntre libros y revistas, Javier Vargas pasaba la mayor parte de su día investigando el tema de su próxima columna para el Diario Monitor; es el único periodista mexicano especializado en ajedrez que escribe y publica todos los días sobre el tema. Llegó al ajedrez un día común en el que se encontraba caminando enfrente de un supermercado en la colonia Del Valle. Ahí, en un parque vio a muchos jóvenes jugando, se acercó, comenzó a platicar, después a jugar, y asistió con frecuencia. Años después, el subdirector de la Biblioteca Nacional de México lo invitó a formar el Taller de Ajedrez, con un enfoque cultural.

¿Cómo eran las clases de ajedrez en la Biblioteca México? “No soy buen jugador, por lo que di clases a los principiantes, estudié y busqué información de la historia del ajedrez y su relación con la cultura universal, así contribuí cinco o seis años en esa institución”. Con el conocimiento que fue adquiriendo a través de esa práctica, Javier empezó a redactar su columna cuando se creó el periódico Reforma, desde entonces no ha dejado de hacerla. ¿Cómo atrae la atención de la gente en sus columnas diarias? Agrego un complemento a las noticias y conceptos ajedrecísticos, vinculo versos de los poetas clásicos que aludían a temas universales que sirven de estímulo para el lector; por ejemplo un elogio a la memoria o al conocimiento, como en el caso de Borges “la dicha de conocer”, lo cito al narrar una partida. También redacto pensamientos de filósofos clásicos, ya que ellos tocan las fibras más profundas del pensamiento humano, lo que siempre, se relaciona con el ajedrez. Hay un equivalente entre la belleza de la filosofía y el ajedrez. Recurro a la literatura, la sociología, la psicología y la historia, lo que hace más

amena la columna y le permite llegar a un público más amplio que la de los fanáticos del juego. ¿Cómo se forma un ajedrecista? Hay varios niveles de ajedrecistas, a este deporte se le puede llegar de muchas maneras, una puede ser con una excelente memoria y el aprendizaje de ciertas cuestiones teóricas para aplicarlas, otra haciendo uso de una excelente imaginación, por intuición. Pero un campeón mundial es el que tiene todas estas características: estudio, intuición, práctica constante, memoria. Por ejemplo, una persona recuerda a la perfección lo que pasó el día de su primera comunión, pero no se acuerda de lo que hizo hace tres días. Un ajedrecista es como los grandes músicos, pintores y poetas que son capaces de grabar con detalle en su memoria las actividades que desarrollan, y viven de una manera intensa todos los días. Lo interesante, en este sentido, es que el ajedrez es para toda la vida; la mejor edad para aprender es la niñez, pero no por eso un adulto no puede hacerlo, en la Biblioteca México tuve una alumna de 67 años.

¿Qué cualidades humanas forma o ejercita el ajedrez? La ciencia no ha establecido nada especial, no hay duda de que ejercita su capacidad de concentración y atención, al igual que con la práctica de la música, una de las características es el ejercicio de la memoria, pues los ajedrecistas deben poner en práctica el conocimiento que tienen memorizado. Este deporte estimula la imaginación, los niños y jóvenes tienen que imaginarse secuencias de movimientos de las piezas dentro del tablero, con el objetivo de ganarle al adversario. También estimula otra parte del intelecto humano que es la intuición, entendida como el conocimiento inmediato sin necesidad de razonamiento. Todo jugador de ajedrez, como todo intelectual, necesita resolver problemas intuitivamente, la teoría y técnica del ajedrez, que son muy vastas, no son suficiente para formar un buen jugador ya que en determinados momentos de la partida se deben tomar decisiones intuitivas, y eso se agudiza con la práctica.

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Jugadores de ajedrez, por Marcel Duchamp, 1911. “Para formar buenos jugadores de ajedrez hay que crear el ambiente, …que no se transforme en una actividad mecánica de sólo dos personas sentadas moviendo piezas”.

ÍNDICE DE ANUNCIANTES LABORATORIOS SENOSIAIN Ciproflox DM....................... 2,49 Flucogrel.............................. 7,49 Dimegan D.......................... 11, 49 Nexus.................................. 17,19 Afungil................................. 25, 46 Orecil................................... 31,46 Ranisen............................... 34, 35 Miccil.................................. 41,43 Bredelin............................... 46,4a de forros LIOMONT Celtaferon........................... 9 Garbican.............................. 15 Supradol.............................. 29 Paramix............................... 39 NOVOPHARMA Dilarmine............................. 21,44 CONSEJO DE LA COMUNICACIÓN Leer para estar bien............ 54 KARDIAS AC Centro de Cirugía Kardias... 33 VALEANT Ivextern............................... 2a de forros GROSSMAN Femisan 3d.......................... 3a de forros GRUPO PERCANO IQF....................................... 54

¿Qué nos puede contar de la historia del ajedrez en México? Hay una rica tradición de su práctica, viene desde los primeros conquistadores. Hay indicios de que en las huestes de Hernán Cortés algunos soldados practicaban esta disciplina. De manera fundamental, el juego se empezó a practicar en los conventos, hay vestigios de que los primeros torneos en México se hicieron en la ciudad de Oaxaca alrededor de 1545. Desde la fundación de Oaxaca los misioneros, organizaron los primeros torneos en el Convento de los Dominicos. Durante la colonia y en la independencia se jugaba entre las clases acomodadas. Se extendió de forma masiva durante la Revolución Mexicana, pues los generales enseñaban ajedrez para dirigir tácticas y estrategias a los soldados del ejército mexicano. Incluso se contrató a maestros extranjeros que vinieran a formar el espíritu del ajedrez en México y, así, el juego se difundió a todo el país a través de los cuarteles. La Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) en los años 30 estaba dirigida

por grandes generales de la Revolución, que también eran los grandes campeones de los años 40. A finales de los 20 surgió un jugador que llegó a ocupar el quinto lugar a nivel mundial, incluyendo a Capablanca, se llamó Carlos Repetto, yucateco, y su participación fue impresionante en el campeonato de Moscú; a finales de los años 50 fue un gran impulsor de la Federación Nacional de Ajedrez. En la Casa del Lago del Bosque de Chapultepec, Miguel González Avelar, secretario de Educación, impuso la práctica de esta disciplina, de lo que resultó una camada de buenos jugadores en los años 70 y 80. Es lamentable que todos estos personajes todavía siguen siendo los protagonistas del ajedrez nacional, porque después no se ha hecho nada o muy poco quizá, dando como resultado un vacío generacional. Los competidores que van a las olimpiadas de los países europeos son muchachos entre los 20 y los 30 años, en cambio los jugadores de México tienen entre 45 y 60 años. No es que no existan talentos juveniles pero son pocos, el yuUNA CITA FRENTE AL TABLERO

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cateco Manuel Leo Hoyos, por ejemplo, pero en general estamos muy lejos de los demás competidores extranjeros. ¿Por qué en México no se tiene la costumbre o hábito de jugar ajedrez? Juan José Arreola, escritor y ajedrecista, dijo una vez: “México es un país para jugadores de volados, póker y cartas”. Yo no estoy de acuerdo con él y se lo hice presente en una entrevista que le realicé, lo que pasa es que no se ha hecho un esfuerzo serio por parte de las instituciones para estimular el ajedrez, en eso radica todo. Lo contrario ocurre en Cuba, Rusia o China, porque existen programas de enseñanza masiva entre niños y jóvenes. Por eso estoy seguro que Venezuela será la próxima potencia, debido a que se ha incorporado el ajedrez como materia en todas las escuelas, todo esto parte de un concepto filosófico, político, social y económico: en la medida en la que se le den opciones a los jóvenes, van a salir de las drogas, el alcoholismo y la vagancia. De ahí la importancia del Festival de ajedrez en el Zócalo capitalino y el de Morelia, de ahí la importancia de proyectos alternos que se hacen en Yucatán. En el Distrito Federal las mayores escuelas de ajedrez son: el Centro de Rendimiento de Ajedrez que tiene sede en la Alberca Olímpica y la Escuela Nacional de Ajedrez, dirigida por don Alfonso Cerri, por mencionar algunas, pero son esfuerzos aislados; la Secretaría de Educación Pública debe implantarlo en todo el país como una materia, como una vez lo fue, como lo es la música. Tuve la oportunidad de realizar tres encuestas en igual número de torneos aquí en México, la encuesta consistía en conocer las calificaciones de los 80 mejores ajedrecistas de ocho años. Los promedios de los niños eran superiores a nueve. La Federación Nacional de 56

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Ajedrez, a través de la Confederación Deportiva Mexicana (Codeme) otorga ocho becas todos los años para los mejores ajedrecistas, los requisitos son que tengas calificaciones superiores a ocho.

El primero es el de Capablanca en Cuba, seguido del realizado en Argentina, llamado Miguel Najdorf, y finalmente el de Mérida, Yucatán, nombrado Carlos Torres Repetto.

¿Qué relación hay entre las matemáticas y el ajedrez?

¿Qué opina de Kasparov y Fischer?

El juego tiene un gran componente de elementos matemáticos; por las características del ajedrez se sabe que, en sus principios, hubo relación directa con las matemáticas. Entre otras cosas, los grandes científicos del siglo pasado se valieron del ajedrez para establecer determinadas teorías, el campo te prueba para los estudios de la inteligencia artificial.

¿En internet qué tan importante es el ajedrez? Los portales de ajedrez son de los más visitados a nivel mundial, es un complemento perfecto entre la actividad humana y el ajedrez. En la actualidad puedes jugar con cualquier persona del mundo a cualquier hora, ya que la mayoría de los países tiene sus clubs por internet, además se pueden observar los torneos en vivo.

¿Cuáles son los eventos más importantes en América Latina?

Kasparov se retiró como campeón, hoy en día es candidato a la presidencia de Rusia, también se ha dedicado a escribir cosas interesantes en las que analiza las partidas de ajedrez; el libro es de cuatro tomos y se llama Mis grandes predecesores, hay un quinto volumen con las partidas del mismo autor. Fischer, una de las leyendas del ajedrez, dicen los expertos que su capacidad puso en tela de juicio la excelencia de los ajedrecistas soviéticos y así contribuyó a acelerar el descrédito del régimen que generó la caída de la Unión Soviética.En relación con su trabajo, Javier aclara que escribir sobre un tema todos los días puede ser engorroso, pero en todas partes y a todas horas hay una partida en cualquier parte del mundo. Si sumamos la capacidad de conectarnos por internet a la abundante bibliografía que se relaciona con este arte, descubriremos, como lo hizo él hace unos años, que nunca falta material para hacer un buen artículo sobre el ajedrez.

El poeta Adam Mickiewicz jugando al ajedrez, acuarela de 1830. Para el maestro Javier Vargas, “un ajedrecista es como los grandes músicos, pintores y poetas”.


RM marzo 2017  

Una cita frente al tablero

RM marzo 2017  

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