Page 1

LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO DE EDUCACIÓN FÍSICA Sesión 5. Los indicadores a través del pillao

4º Educación Primaria

García de Blas Castañeda, Victoria Gómez Romero, Aarón Muñoz Gutiérrez, Araceli Prieto Ayuso, Alejandro Tabasco García, Javier Vaquero Sepúlveda, Lucía Vargas Sánchez, Aránzazu


Objetivos generales de etapa. OGE

b. Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje.

g. Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas que requieran la realización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos geométricos y estimaciones, así como ser capaces de aplicarlos a las situaciones de su vida cotidiana.

k. Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.

Objetivos generales de área. OGA

1. Conocer y aceptar su cuerpo, explorar sus posibilidades motrices, y utilizar las capacidades físicas y las habilidades motrices para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situación. 2. Resolver problemas motores mediante procedimientos de observación y de percepción propioceptiva, de autocontrol corporal y postural y de autorregulación del esfuerzo en su ejecución. 5. Conocer, participar y valorar las actividades físicas, los juegos y deportes como relación interpersonal e intercultural y como recurso para el tiempo libre evitando discriminaciones por características personales, de género, sociales y culturales.


Objetivos específicos

I.

Utilizar las habilidades motrices para pillar a otro compañero llevando un balón en los pies.

II.

Resolver problemas motores para una buena ejecución de los roles que tiene un pillao.

III.

Resolver operaciones sencillas para la realización del pillao.

IV.

Respetar a los demás en la actividad, así como asumir con buena actitud el papel que desempeñan en el pillao.

V.

Utilizar la sesión del pillao como método de cooperación con los demás.

Criterios de evaluación

1. Mostrar conductas activas para incrementar globalmente la condición física, ajustando su actuación al conocimiento de las propias posibilidades y limitaciones corporales y de movimiento. 2. Adaptar los desplazamientos, saltos y giros a diferentes tipos de entornos que puedan ser desconocidos y presenten cierto grado de incertidumbre y para lanzar, pasar y recibir pelotas u otros móviles, sin perder el control de los mismos en los juegos y actividades motrices que lo requieran, con ajuste correcto a la situación en el terreno de juego, a las distancias y a las trayectorias. 5. Participar en juegos, deportes y actividades en la naturaleza de forma coordinada y cooperativa, valorando el esfuerzo y las relaciones establecidas, respetando las normas opinando críticamente con relación a las situaciones conflictivas surgidas en la práctica de estas actividades.


Indicadores de evaluación

1.  Muestra conductas activas para la realización de la actividad del pillao.  Ajusta su actuación a sus posibilidades corporales.

2.  Adapta los desplazamientos a las actividades del pillao.  Adapta los desplazamientos con un balón sin perder el ritmo de la actividad.  Adapta los desplazamientos al terreno de juego, a las distancias y a las trayectorias. 5.  Participa en el juego del pillao cooperando con sus compañeros.  Respeta el rol que le toca en el pillao.  Resuelve situaciones conflictivas surgidas en la actividad del pillao.

Competencias básicas

b. Competencia matemática. CM e. Competencia social y ciudadana. CSC g. Competencia para aprender a aprender. CAA h. Autonomía e iniciativa personal. AIP


Tabla de relaciones de elementos curriculares

OGE

OGA

b

2

OBJ. ESP.

I

CRITERIOS

1, 2

II g

5

IV

5

V 1

I 1, 2 II I k

2

5

II IV V

1, 2

5


Registro de indicadores de evaluación

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Mostrar conductas activas para incrementar globalmente la condición física, ajustando su

INDICADORES DE EVALUACIÓN Muestra conductas activas para la realización de la actividad del pillao.

actuación al conocimiento de las propias posibilidades y limitaciones corporales y de movimiento.

COMPETENCIAS

CAA AIP

Ajusta su actuación a sus posibilidades corporales.

2. Adaptar los desplazamientos, saltos y giros

Adapta los desplazamientos a las actividades

a diferentes tipos de entornos que puedan ser

del pillao.

CAA AIP

desconocidos y presenten cierto grado de incertidumbre y para lanzar, pasar y recibir

Adapta los desplazamientos con un balón sin

pelotas u otros móviles, sin perder el control

perder el ritmo de la actividad.


de los mismos en los juegos y actividades motrices que lo requieran, con ajuste correcto a la situación en el terreno de juego, a las distancias y a las trayectorias.

Adapta los desplazamientos al terreno de juego, a las distancias y a las trayectorias..

Participa en el juego del pillao cooperando 5. Participar en juegos, deportes y actividades

con sus compañeros. CM

en la naturaleza de forma coordinada y cooperativa, valorando el esfuerzo y las relaciones establecidas, respetando las normas

CSC Respeta el rol que le toca en el pillao.

opinando críticamente con relación a las

AIP

situaciones conflictivas surgidas en la práctica de estas actividades.

CAA

Resuelve situaciones conflictivas surgidas en la actividad del pillao.


Actividades o Bloque de contenidos III. Juego y deporte. o Temporalización: Tercer trimestre.

PILLA2 Sesión nº 5

Ciclo:3º

Curso:5

22 – 11 - 2012

FASE DE CALENTAMIENTO

“TULI-BALÓN”: se la ligará un alumno que no llevará balón. Los demás alumnos, tendrán un balón que conducirán por el espacio. En el momento que vayan a ser pillados, estos tendrán que decir “TULI” (quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas, dejando el balón a un lado). Un compañero podrá salvarle introduciendo su balón por entre las piernas gritando este a la vez “BALÓN”. De esta manera, esté podrá ser salvado y tendrá que coger su balón para seguir conduciéndolo. Si el pillador pilla a alguien, el pillado tiene que ofrecerle su balón.

PARTE PRINCIPAL

 “EL PAÑUELO”: pañuelo tradicional. - Variante: “EL PAÑUELO CON BALÓN”: dividimos la clase en dos grupos. Todos los componentes tienen un balón en el suelo. El docente propone una operación matemática. La solución la tiene que adivinar los alumnos y tendrá que salir la persona que tenga el resultado de la misma (el número que salga de la operación). Cada alumno sale con su balón al centro y tendrán que coger el pañuelo. El que lo coja tendrá que conducir su balón hasta su equipo.  “LA CADENA GIGANTE”: uno se la liga y tiene que conducir su balón mientras los demás también conducen el suyo. El alumno que se la liga, tiene que ir pillando a sus compañeros conduciendo el balón. Cuando pille, se enganchará el alumno pillado y los dos tendrán que pillar al resto con tan solo un balón. El juego termina cuando todos los alumnos quedan enganchados a la cadena.


- Variante: en este caso la cadena no puede superar los tres alumnos. En el caso en el que se superasen los 3 alumnos llegando a ser 4, se dividirían en parejas guardando el rol de pillador. Cada paquete, ya sea de dos o tres componentes, deberá llevar un balón.  “EL LOBO Y LAS OVEJAS”: colocaremos conos por el espacio. Estos conos representaran las casas de las ovejas donde estarán a salvo del lobo. El número de conos colocados será menor que el número de alumnos que hay en clase. Con esto queremos dar movilidad y dinámica al juego. Todos poseerán un balón y tendrán el rol de ovejas. Habrá un alumno al que le hemos asignado el papel de lobo. El lobo no poseerá balón. El objetivo del juego por parte de las ovejas, es escaparse del lobo sin perder el balón. Tendrán el comodín de poder quedarse 5 segundos en cada una de las casas (conos) establecidas por el espacio. El objetivo del lobo será pillar a alguna oveja (fuera de sus casas) para dejar el papel de lobo y convertirse en oveja. Las ovejas no pueden estar más de 5 segundos en una casa. En el caso en el que coincidieran dos ovejas en la misma casa, deberá salir primero aquella que haya llegado en primer lugar. Es importante saber que el lobo no puede esperar parado delante de la casa de la oveja a esperar que pasen los 5 segundos para que salga y poder atraparla. - Variante: podemos asignar más lobos o quitar conos.

VUELTA A LA CALMA

 “BALÓN ¿DÓNDE ESTÁS?”: dividimos la clase en dos grupos y formamos un círculo. Con los ojos cerrados, los componentes del círculo se sientan en el suelo. Uno del grupo (asignado por el maestro) tendrá que levantarse del círculo e ir conduciendo el balón. En un momento dado esté tendrá que tocar el hombre de uno de sus compañeros que están en el círculo para que éste tenga que pillar al que le tocó (este último no llevará balón). -

Variante: que tanto el que da en el hombro como al que le da tienen que llevar balón.

Errores de la sesión

 Al no haber puesto en práctica la sesión, no hemos podido detectar errores en el desarrollo de la misma.


Sesion cinco FP  

Sesion cinco fp

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you