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LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO DE EDUCACIÓN FÍSICA SESIÓN 4. Las competencias a través del pillao

4º A Educación Primaria

García de Blas Castañeda, Victoria Gómez Romero, Aarón Muñoz Gutiérrez, Araceli Prieto Ayuso, Alejandro Tabasco García, Javier Vaquero Sepúlveda, Lucía Vargas Sánchez, Aránzazu


EL PILLAO Sesión nº 4

Segundo ciclo Curso 4º 25 – 10 - 2012  Conocer y aceptar su cuerpo, explorar sus posibilidades motrices, y utilizar las capacidades físicas y las habilidades motrices para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situación.  Resolver problemas motores mediante procedimientos de observación y de percepción propioceptiva, de autocontrol corporal y postural y de autorregulación del esfuerzo en su ejecución.

Objetivos de área

 Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma estética y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas y para desarrollar proyectos que integren distintos lenguajes.  Apreciar la actividad física para el bienestar, manifestando una actitud responsable hacia uno mismo y las demás personas y reconociendo los efectos del ejercicio físico.  Expresar gestos y acciones a través del movimiento del cuerpo.

Objetivos específicos

 Respetar las normas del juego (pillao).  Conocer diferentes modalidades del pillao.  Bloque de contenidos IV: Expresión corporal y artística.

Contenidos

El cuerpo y el movimiento como instrumento de expresión y comunicación.

 Actividad de iniciación: Autonomía e iniciativa personal; competencia emocional.  Actividad parte principal 1: Autonomía e iniciativa personal; competencia emocional. Competencias básicas

 Actividad parte principal 2: Conocimiento e interacción con el medio físico; competencia social y ciudadana; competencia emocional.  Actividad de vuelta a la calma: Competencia social y ciudadana; competencia cultural y artística; autonomía e iniciativa personal; competencia emocional. 1. Tomar conciencia de la movilidad de los ejes corporales en diferentes

Criterios de evaluación

posiciones y de los diferentes segmentos y consolidar las nociones espaciales y temporales. 2


Indicadores o Es capaz de identificar el eje corporal izquierda/derecha en sí mismo, en otros y en relación con los objetos. o Realiza los giros corporales aplicados a la actividad del pillao asociándolos con desplazamiento, saltos, cambios de dirección y sentido.

2. Resolver problemas motores mediante el conocimiento y uso de sencillas estrategias.

Indicadores o Realiza desplazamientos de manera coordinada y equilibrada ajustando esos movimientos a la situación (actividad del pillao).

3. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo e implicarse en el grupo para la comunicación de ideas, sentimientos y representación de personajes e historias, reales o imaginarias.

Indicadores o Utiliza el gesto y el movimiento como elemento de expresión, y para comunicar acciones e intenciones. o Respeta las normas de juego y acepta el cambio de rol.

5. Participar de forma coordinada y cooperativa del juego y las actividades deportivas con conocimiento de las normas y mostrando una actitud de aceptación hacia los demás.

Indicadores o Adapta su condición física plenamente al juego. o Acepta a sus compañeros favoreciendo las relaciones entre ellos y evita posibles discriminaciones.

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Relación con el taller Material

 El taller relacionado con la sesión todavía no ha sido realizado.  Pañuelos y conos. FASE DE CALENTAMIENTO

 ¡Imítame y sálvame! Uno se la liga y tiene que pillar al resto. Para evitar ser pillado, los alumnos deben expresar la acción que diga el docente (bailar, jugar al tenis, expresar un sentimiento…). Para salvar al que está “parado”, un compañero se pondrá en frente suyo y deberá realizar el mismo gesto (espejo). Variante: se la pueden ligar varias personas. Duración: 5´. PARTE PRINCIPAL  Nuestra cara cambia. La queda uno, y tiene que expresar un sentimiento. Cuando pille a alguien, este adoptará un nuevo sentimiento. Duración: 5´.  ¡Somos animales! Se divide la clase en tres grupos, en disposición de triángulo. Un grupo serán leones, otros vacas y otros osos. Los leones que son carnívoros irán a por los conejos; los conejos que son herbívoros irán a por la comida que lleven los osos (con pañuelos simularemos que llevan zanahorias); los osos irán a por los leones ya que son omnívoros. Cada uno intentará pillar al grupo al que tiene que pillar y preocuparse de no ser pillado. Cuando uno es pillado, se lo llevarán a sus respectivas casa a modo de "haberlos cazado". La manera de salvarlos será que los animales de su mismo grupo vayan a cogerles y seguir jugando. Duración: 10´. VUELTA A LA CALMA  Píllame si puedes. Nos colocamos por los grupos de trabajo en un círculo con una separación de 3 pasos entre grupo y grupo. El primer grupo deberá representar una película dada por el profesor. Si la efectúan muy bien, darán 2 pasos hacia delante; si no lo hacen mal, darán un paso hacia delante; y si a votación popular lo hacen mal o la película no se entiende darán un paso hacia atrás. El objetivo final es pillar al grupo de delante y no ser pillados por el grupo de detrás. Duración: 5´.

Errores de la sesión

 Al no haber puesto en práctica la sesión, no hemos podido detectar errores en el desarrollo de la misma.

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Sesión cuatro FP