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LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO DE EDUCACIÓN FÍSICA SESIÓN 4. Las competencias a través del pillao

4º A Educación Primaria Hernández Lorenzo, Carlos Jesús Jiménez Gurumeta, Guillermo Salamanca Izquierdo, Javier


Sesión nº 4

25 - 10 - 2012 FASE DE CALENTAMIENTO

ACTIVIDADES

COMPETENCIAS Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo

 El trenecito. Dividimos a la clase en grupos de 5 personas.

físico y natural

Cada grupo será un tren con plazas limitadas. Varios alumnos se quedarán sin tren. El objetivo de estos es subirse a la parte

Competencia social y

trasera de los trenes. Si consiguen su objetivo, el primer

ciudadana

vagón pasará a buscar un nuevo tren. Observaciones: explicar las distintas partes del tren.

Competencia para la autonomía e iniciativa personal

PARTE PRINCIPAL ACTIVIDADES  Gigantes y enanitos. En este pillado se la ligará un alumno identificado por un pañuelo. Cuando éste atrape a un

COMPETENCIAS Competencia en comunicación lingüística

compañero se cambiará el rol. Para evitar ser pillado hay dos opciones. Gritar ¡gigante! Y abrir las piernas o gritar ¡enanito!

Competencia social y

Y agacharse. En cualquiera de los casos no se podrá mover

ciudadana

hasta que un compañero pase debajo de sus piernas en el caso del gigante o saltarle en el caso del enanito. Observaciones: hacer incidencia en ayudar a los compañeros.

Competencia para la autonomía e iniciativa personal

 El cortahílos por parejas.

En este juego los alumnos se

colocarán por parejas. Una pareja se encargará de pillar y nombrará a un compañero. Nada mas nombrar al compañero deberán ir a pillar a él y a su pareja. Si otra pareja se cruza por

Competencia para la autonomía e iniciativa personal


el camino se intentará pillar a dichos alumnos. Observaciones: explicar que este juego es más dinámico si se corta el hilo.

Competencia social y ciudadana

 ¡Haz la cuenta que te pillo! En este juego vamos a mezclar dos juegos en uno. El juego de los paquetes de números y el pillado tradicional. Los niños trotaran por la sala y el profesor dirá un número o

Competencia de

una operación matemática. Los alumnos deberán agruparse

razonamiento matemático

dependiendo del resultado de la operación. A continuación el maestro seleccionara un grupo y serán los que intenten pillar

Competencia social y

al resto de la clase. Los paquetes no podrán soltarse hasta que

ciudadana

no se formule una nueva operación.

VUELTA A LA CALMA ACTIVIDADES

COMPETENCIAS

 El corro del pillao. Se divide a los alumnos de clase en dos grupos. Cada grupo hará un corro y un compañero se pondrá

Competencia social y

fuera de él. Este alumno tocará a un alumno del círculo. Este

ciudadana

deberá atrapar al que le ha tocado, antes que se siente en su posición.


Sesion 4 compañeros FP  

sesion de los compañeros FP

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