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El Duende

Diciembre 2013

El Libro Azul de los Videojuegos

N潞 137


DESAFIO CORAJE


Edit 137

MORIR

JUEGO DE SÁBANAS Aquí estamos tú y yo en una nueva partida. Desnudos en esta batalla, no existe la verdad, ni la mentira. El amor está en juego, no es momento de melancolías. Las reglas las pone la locura y el tablero es un lienzo de sábanas deshechas. Una vez más nos hayamos en la parrilla de salida, si has guardado los cambios, mejor reinicia. Mi curiosidad juega a escondidas bajo las faldas del bostezo de tu aburrimiento. En este reino de Adán y Eva, se arriesga la vida tras las metáforas de cada movimiento. Si el corazón perdiste ya en una mala jugada, sobre la cama está lo que el tiempo te quitó aquel día. Es la hora del recreo, entre tus piernas abiertas están todas mis apuestas. En los botones de tu cuerpo soy un explorador, un mago, un guerrero, un ladrón, un ogro que juega con una princesa, y escribe en su cuerpo poemas con su lengua. Un caballo de espadas sobre una sota de oros. Un niño sin coraza y tú mi más preciado juguete de coraje. Y juego del cero al infinito a mis casi cuarenta, recién cumplidos…

Por Rubén Arribas


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Instrucciones 3D Cuando veas este icono puedes ponerte las gafas que adjunta la revista: en ocasiones verás imágenes en 3D; en otras descubrirás mensajes ocultos si abres solo un ojo, o quizá el otro...

Abre la mente, verás una imagen 3D anaglifa

presenta

EL LIBRO AZUL DE LOS VIDEOJUEGOS

¡Guiña el ojo izquierdo, verás un lado de la realidad! ¡Guiña el ojo derecho, verás otra perspectiva diferente! Sueña...

Una mirada privilegiada al mundo de los videojuegos, formato libro, tapa dura ******************************************************************************************************************* Editado, ideado y producido por: Grupo Duende · Encuadernación rústica con cartoncillo · Primera edición en castellano 2013 · Impreso y encuadernado en Madrid *******************************************************************************************************************

Somos Dirección: Rubén Arribas y Esther Ordax. Dpto. Redacción: Javier Agustí (redactor-jefe), Paloma F. Fidalgo, Elena Rojo, Emma Prieto. Dpto. Arte: CCXXI / Grupo Duende: Nuria Cuesta, Luna Estefanía, Raúl Román, Carolina Ruiz. Dpto. Financiero: Mª Carmen del Castillo. Dpto. Publicidad: Roberto Hawkins (coordinación). Han colaborado: François Baudin, David Bernal, Mónica Caballero, Prado Campos, Ángela Cantalejo, Jaime Casas, Andrés Castaño, Prado Campos, Clara Felis, Inma Flor, Marta G. Haro, Benjamin G. Rosado, Beatriz G. Corredera, Andrea G. Bermejo, Inés Granha, Teresa Garrido, Israel Paredes, Carmen Socías, John Tones. Diseño de portada, guardas y gafas: Is Creative Studio. Logotipo de El Duende: Estudio de Manuel Estrada. Fotografía: Fotografía: Leticia Hueda, Gonzo Suárez, Ernesto Artillo (moda). Distribución: Personalizada más de 500 locales de Madrid: restaurantes, cafés, teatros, locales de noche, museos, galerías, peluquerías, tiendas de moda y diseño... El Duende revista © es una publicación de Ciudad Comunicación XXI, S.L.- Grupo Duende. Dirección: C/ Flora, 2. 28013 Madrid. T: 91 364 46 88. F: 91 364 57 59 Mail: Dirección: ordax@duendemad.com · arribas@duendemad.com · Redacción: redaccion@duendemad.com · Comercial: roberto@duendemad.com · Imprime: Julio Soto Impresor. Depósito Legal: M-19565-1998 La protección de los derechos de autor se extiende tanto al contenido redaccional como al diseño, ilustraciones y fotografías de la publicación, por lo que queda prohibida su reproducción total o parcial, sin previa autorización escrita de la sociedad editora / www.duendemad.com / Disponible ESTUDIO DE MERCADO. Distribución gratuita. PREMIOS: PREMIO ANUARIA 2011: “Mejor Publicación Periódica” · PREMIO 2009: “Primer premio. Mejor publicación digital 2008”, www.duendemad.com, POR LA AEEPP · PREMIO ANUARIA 2006 EN DOS CATEGORÍAS: “Mejor Publicación Periódica” y “Miscelánea” · PREMIO 2006: “Primer premio mejor dirección del año 2005” POR LA AEEPP.

Otros títulos de la colección: El Libro Rojo de las Artes Escénicas 2010, 2011 y 2012 El Libro Dorado de la Ilustración y El Libro Blanco de la Creación. *****************************************************************************************************************


YEARS OF CLASSIC LEATHER


EN PORTADA IS CREATIVE STUDIO Is Creative Studio, el estudio creado por Richars Meza (Lima, 1973), ha colaborado con el equipo de El Duende para la realización de las imágenes de la portada y guardas de esta edición, creadas para verlas con tus gafas de 3D. Texto: François Baudin · Foto: ¡No olvides ponerte tus gafas 3D! ¿Cuáles son tus videojuegos favoritos? Siempre hemos sido fans de la PlayStation, F.E.A.R. ha sido uno de mis favoritos que me ha robado horas de sueño junto a Grand Theft Auto y Gran Turismo.

divertido que tenerlo todo muy fácil y aburrido. En esta profesión el 50% es relaciones públicas y asistir a eventos y fiestas, vemos muchas cosas tenemos que saber guardar secretos, al final el mundo es muy pequeño.

¿Te has planteado alguna vez diseñar elementos de un videojuego? Cada uno debe conocer sus límites, el diseño de personajes o ciudades es algo que no desearíamos porque hay diseñadores especializados. Igual que en Pixar, hay directores creativos para cada elemento, plantas, agua, cabello, piel. Lo que nos encantaría sería diseñar el branding comercial de Grand Theft Auto.

¿Y cuál es tu “secreto” para elaborar un diseño? No hay secreto, solo hay que hacerlo diferente y cuestionarse, ¿si veo esto me llamaría la atención?, ¿me cuenta algo nuevo?, ¿me gustaría mostrarlo y compartirlo?, ¿destaca del resto? Si no cumple todas las preguntas hay que volverlo a hacer. Hay que empezar por buscar el concepto, desarrollarlo, hacer que cada detalle encaje.

En la portada de esta edición el lector va descubriendo mensajes ocultos. El nombre del estudio IS significa Ingrediente Secreto. ¿Eres de los que sabe mantener un secreto? Nos gusta mucho la interacción, que la gente piense, se cuestione, como diseñadores tenemos el deber, es más

¿Por qué decidiste dedicarte a esto? De pequeño me di cuenta que mi nivel de observación era mayor que el resto. Me daba cuenta de cosas que el resto no veía. Entonces decidí enfocarme en lo visual y el diseño gráfico me encontró. ¿Cuántas personas componen tu estu-

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dio? Ahora somos cinco, me gusta trabajar con un grupo pequeño y cuidar los detalles de cada proyecto, como una boutique o un restaurante gourmet de una sola mesa. Muchas veces me gusta trabajar solo en el estudio cuando todos se han ido, en la madrugada con un vaso de whisky en las rocas. Según tu experiencia. ¿En qué país crees que has encontrado un diseño más original? Creo que el diseño está ligado con la cultura de un país y el valor de las cosas para cada cultura es distinto, como en Japón el valor del espacio es mayor que en Europa o en Latinoamérica. Eso influye en las decisiones y la comunicación. En Japón la cultura del regalo es de suma importancia, por eso tienen el mejor packaging del mundo. ¿Un diseñador? No podría escoger uno... Nendo, un diseñador japonés que está haciendo cosas muy diferentes, Felix Pfäffli, de Suiza, de España, Moruba y de Londres, Graphic Thought Facility. ¿Algún proyecto personal entre manos? Un restaurante clandestino que va cambiando de lugar y de concepto. “IS Creative Kitchen” y un festival de diseño para Latinoamérica “Latin American Design” www.iscreativestudio.com


SOLO EN


EL DUENDE PRESENTA:

EL LIBRO AZUL DE LOS VIDEOJUEGOS MUCHO MÁS QUE UN JUEGO VANDER CABALLERO, AUTOR DEL JUEGO PAPO & YO (“CREADO CON EL 1% DE UN PRESUPUESTO DE UN JUEGO TRIPLE A”), GOZABA CONTANDO EN SU CHARLA EN EL PASADO GAMELAB 2013 DE BARCELONA CÓMO EL SUPLEMENTO DE ARTES DEL NEW YORK TIMES HABÍA INCLUIDO UNA RESEÑA DE SU JUEGO EN SUS PÁGINAS, LO QUE SUPONÍA UN HITO. CERCA DE VEINTE VIDEOJUEGOS COMPARTEN TECHO CON OBRAS DE PICASSO, MATISSE O POLLOCK EN EL MOMA DE NUEVA YORK. ACTORES TAN CONOCIDOS COMO WILLIEM DAFOE Y ELLEN PAIGE HAN PROTAGONIZADO UNA DE LAS SENSACIONES DEL AÑO BEYOND: TWO SOULS, UN JUEGO-PELÍCULA. KEVIN LEVINE, AUTOR DE BIOSHOCK, Y PROBABLEMENTE UNO DE LOS GUIONISTAS MÁS RECONOCIDOS DEL SECTOR, ESCRIBIRÁ EL “REMAKE” DE LA PELÍCULA DE CIENCIA FICCIÓN LA FUGA DE LOGAN. NEIL GAIMAN, AUTOR DEL MÍTICO CÓMIC THE SANDMAN HA CREADO LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO WAYWARD MANOR, QUE VERÁ LA LUZ EN MARZO DE 2014… ESTAS PINCELADAS NOS INVITAN A PENSAR, DE FORMA FEHACIENTE, QUE ESTAMOS HABLANDO DE MUCHO MÁS QUE UN JUEGO, Y LAS PÁGINAS DE ESTE LIBRO AZUL DE LOS VIDEOJUEGOS PRETENDEN ATESTIGUARLO.

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CINE

EL PADRINO NACHO VIGALONDO Padrino de la tercera edición del festival de videojuegos Fun & Serious Game Festival, Nacho Vigalondo (Cantabria, 1977) es más que un director de cine. Guionista y cortometrajista, no duda en ejercer de actor e, incluso, de estrambótico cantante (recuerden su mítica Me huele el pito a canela). Ahora lanza su último largo, "Open Windows", un thriller donde las pantallas del ordenador comparten protagonismo con Elijah Wood, nuestro querido Frodo, y Sasha Grey, ex-actriz porno. Aquí virtualidad y realidad se entrelazan y confunden, como en cualquier videojuego. Cuidado, como buen Padrino, mataría por hacer un capítulo de "Black Mirror". Texto: Inma Flor · Foto: Leticia Hueda, ¡no olvides ponerte tus gafas 3D!

¿Qué te ha hecho merecedor del nombramiento como Padrino de este festival de videojuegos? Bueno, nunca he ocultado mi interés por los videojuegos, incluso he colaborado en publicaciones como Superjuegos y Mondo-Pixel, escribiendo columnas de opinión y pequeños ensayos. Supongo que resultará interesante para el festival que, sin representar inicialmente al mundo de los videojuegos, no tenga ningún problema en zambullirme públicamente en él. Todo esto me agrada mucho, me siento como si hubiese encontrado una manera de rentabilizar todas las horas que me he pasado jugando. ¿Me lees, papá? ¡Todo esto servía para algo! Open Windows traslada algunas convenciones del lenguaje del videojuego a la gran pantalla...Open Windows fuerza elementos asociables al videojuego, como el punto de vista en primera persona absoluta, o el relato en tiempo real. A partir de ahí, la película imita el escritorio de un portátil conectado a internet. Es tu tercer largometraje, el primero rodado en inglés y con estrellas como Elijah Wood. ¿Cómo ha sido trabajar con él? Aunque imaginamos que todos te preguntarán por Sasha Grey… Elijah Wood y yo éramos amigos antes de trabajar juntos. De hecho, escribí el guión pensando en él. Sasha ha sido una excelente compañera, y las charlas han sido interminables. Ambos son el tipo de persona que más me interesa, capaces de hacer malabarismos con su propia proyección pública y tener una carrera impredecible. 12 EL DUENDE

Las nuevas tecnologías expanden pero también limitan nuestra libertad. ¿Deberíamos ser más cuidadosos con su uso? Bueno, sí deberíamos ser un poco más conscientes de la facilidad con la que estamos cediendo nuestra privacidad a empresas y entidades que viven de traficar con ella.

“EL VIDEOJUEGO ES UN LENGUAJE MÁS” ¿Podemos considerar el videojuego como una herramienta artística más? Se puede decir de una manera más sencilla, el videojuego es un lenguaje más, con sus carencias y virtudes, como cualquier otro lenguaje que no deja de evolucionar. ¿Te has planteado alguna vez participar como guionista en algún videojuego? Sí, muchas veces. Me gustaría tener algún día la ocasión de poner alguna idea a prueba, o de colaborar en el guión de algún proyecto. ¿Qué importa más, según tu criterio, la estética o la mecánica? La mecánica, sin lugar a dudas. En cualquier caso, cada vez es más difícil encontrar un juego con una mecánica espectacular que no tenga un aspecto cuidado. Los desarrolladores saben que juegos de catapultas ha habido

muchos, pero para hacer historia ha sido necesarios arrojar al aire unos pajaritos de colorines. ¿Son los videojuegos, siguiendo el estereotipo, un mero pasatiempo para jóvenes? Cualquier aficionado a los juegos desarrollados por compañías “indies” se ofendería con la pregunta, hay una lista incontable de juegos experimentales intelectualmente ambiciosos. Y, por otro lado, una superproducción como Bioshock: Infinite ofrece un grado de complejidad argumental que, hoy por hoy, no se puede permitir un “blockbuster”. ¿Cuáles son los videojuegos que más te interesan? No soy un jugador muy complejo, me temo. Supongo que el juego perfecto para mí, por mucha sofisticación que esconda por algún lado, debería poder ser jugado por cualquiera. Que por mucho que fuerce tu capacidad como jugador, tenga un sistema de juego fácil de asumir. Un ejemplo imposible de superar es el Resident Evil 4, un juego que a nadie le parece fácil, pero que todo el mundo se acaba. ¿Qué crees que ha cambiado desde que el videojuego sale al mercado allá por los 70 hasta la actualidad? ¿Qué rol crees que ha ejercido sobre nuestra educación? Se puede describir de una forma sencilla: el videojuego ha pasado de ser una subcultura a ser más “mainstream” que nada sobre la tierra. Es un fenómeno asombroso, como si el cine hubiese pasado de los hermanos Lumière a Iron Man 3 en cuatro décadas.


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MÚSICA / BSO

EL 5% DE UN VIDEOJUEGO ÓSCAR ARAUJO

No hay historia sin pecado original. "Que en mi caso consistía en portarme mal día sí y día también", recuerda el compositor Óscar Araujo (Barcelona, 1974). "Mi padre se pasaba la vida castigándome sin salir, pero yo me alegraba secretamente porque lo que de verdad me gustaba era quedarme en casa probando videojuegos y trasteando con el sintetizador." Texto: Benjamín G. Rosado · Foto: ¡No olvides ponerte tus gafas 3D!

Luego llegó la adolescencia y con ella los veranos interminables y los primeros trabajos. La mitad de lo que ganaba se lo gastaba en instrumentos y aparatos musicales. A nadie le extrañó que con 16 años hubiera montado su propio estudio y fuera uno de los compositores de música electrónica más jóvenes de Europa. A los mandos de una aparatosa mesa de mezclas, sucedió lo inevitable. “Se me ocurrió que podría ser divertido combinar mis dos aficiones. Empecé a llamar a algunas puertas del mundillo del videojuego y conseguí que los estudios Rebel Act me encargaran la música de Severance: Blade of Darkness”. Desde entonces, el compositor catalán ha firmado las bandas sonoras de un puñado de películas (El Cid ‘The Legend’, Gisaku, Transsiberian, Carne de Neón…) y otros tantos videojuegos, como Jericho, Scapland, Kroll y Lord of Shadows, de la mítica saga Castlevania, cuya música fue bendecido hace dos años con el Premio a la Mejor Banda Sonora para Videojuego que concede la Asociación Internacional de Críticos de Música de Cine (IFMCA). Músico autodidacta y admirador desde sus comienzos de James Newton Howard, John Williams, Alan Silvestri y Hans Zimmer, Araujo es ya una cara conocida en los famosos estudios Bernie Grundman de Hollywood.

¿Cuál es el “truco” de una buena música para videojuego? Componer para una película es sincronizar de principio a fin para un telespectador pasivo, mientras que en un videojuego se trata de inventar música para un espectador activo. No podemos olvidar que cada jugador interactúa con la historia del juego de manera diferente, dependiendo de su nacionalidad, de su personalidad o de su estado de ánimo.

“LA MÚSICA EN LOS VIDEOJUEGOS ES MUCHO MÁS IMPORTANTE QUE EN EL CINE” El videojuego es una película con mil finales. Y la música tiene que contener en sí misma todas esas posibilidades. Su papel es fundamental. Mucho más importante, sin duda, que en el cine. Castlevania: Lord of Shadows (del estudio español Mercury Steam) marcó un punto de inflexión en su carrera. ¿En qué consistió el reto? El

principal reto siempre es lograr una música con sello propio. Por eso decidí componer una banda sonora original sólo para Gabriel, el protagonista. La música tenía que identificarse con la desgracia del personaje. Quitando los clichés típicos de combates y demás, debíamos ser capaces de transmitir emociones. Fueron necesarios 16 climas musicales, 30 atmósferas, 64 cinemáticas… Nos encerramos durante más de dos semanas con la Sinfónica de Bratislava para grabar. ¿Dónde nacen las mejores ideas? Compongo en casa como un jedai, o sea con batín. Así cuando me viene la creatividad la plasmación es instantánea. Uso el Logic Audio para componer con librerías sinfónicas. Ese material es el que le enseño a los productores y directores de cada proyecto. Por lo general esta gente no sabe leer una partitura, así que conviene que se hagan una buena idea de lo que quieres transmitir antes de alquilar la sala con la orquesta. Una vez se ha aprobado la maqueta, con ayuda de mis inseparables Ferrán y Mikel me dedico a orquestar y a mezclar. Luego masterizamos en Los Ángeles, en los estudios de Bernie Grundman, en las mismas salas que utilizan Hans Zimmer, John Williams y otros grandes de Hollywood. EL DUENDE 15


Castlevania: Lords of shadow 2

BANDAS SONORAS: “CADA VEZ HAY MÁS FANS QUE PIDEN QUE SE ORGANICEN CONCIERTOS MONOGRÁFICOS”

¿Qué presupuestos maneja para sus proyectos? Por lo general, del presupuesto total se destina el 5% al sonido. Para que nos hagamos una idea, un videojuego “triple A” [que es como se conoce a las superproducciones dentro del gremio] ronda los 20 millones de dólares. Cualquiera que haga las cuentas entenderá la razón por la que he dejado paulatinamente de componer música para cine. Por dinero, sí, pero sobre todo por la satisfacción personal que me produce. Me siento mucho más cómodo componiendo para videojuegos. También más respetado. En estos momentos tengo entre manos dos proyectos “triple A” muy potentes. Lamentablemente, una cláusula de confidencialidad me impide hablar de ellos… ¿Llegará el día en que las bandas sonoras de videojuegos se vendan aparte? Llegaré, sin duda, y no creo que tarde en hacerlo. Cada vez hay más fans que van preguntando por la grabación de marras o que piden que se organicen conciertos monográficos. ¿Para componer bien hay que ser “jugador”? Se nota mucho en el resultado final cuando un músico, además de talentoso y trabajador, es jugador. En cualquier trabajo es importante conocer bien al cliente… En cuanto a mis gustos personales, los primeros Tomb Raider me marcaron mucho. Eran bastante complicados y me pasaba el día de piques con mis amigos hasta que alguno conseguía solucionar el adictivo e imposible puzle. Recuerdo, además, que la música estaba muy bien metida. Qué duda cabe que hoy las plataformas de Sony y Microsoft son las más evolucionadas. Últimamente ando enviciado con los shooters, pues me permiten desconectar un rato sin despistarme demasiado.

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CA2M 2013 — 2014 PROGRAMACIÓN DE EXPOSICIONES

Los Torreznos, El cielo, 2013

RABIH MROUÉ. IMAGE(S), MON AMOUR HASTA 2 FEB COLECCIÓN VIII. LA DISFUNCIÓN DEL PROGRESO HASTA 2 MAR LOS TORREZNOS 6 FEB — 11 MAY TERESA MARGOLLES 18 FEB — MAY PER/FORM. CÓMO HACER COSAS CON (SIN) PALABRAS 28 MAR — SEP RAQS MEDIA COLLECTIVE JUN — OCT

Con la colaboración de:


JUGONES

ONE ON ONE JUAN MATA

Juan Mata no solo tiene su versión virtual en el FIFA sino que ha prestado su voz a las carreras del Need for Speed y es la imagen del nuevo episodio del Assassin's Creed. El jugador del Chelsea y La Roja también tira de pulgares para jugar aunque, pese a lo que dice entre risas, sabemos que es infinitamente mejor en los campos de fútbol del mundo real.

sorprenderme lo bien que está hecho. Es increíble cómo se parecen los jugadores virtuales a los reales. Parece que no se puede mejorar pero siempre lo logran con cada nueva versión. Sólo les falta que huela la hierba como la de verdad.

Texto: Prado Campos · Ilustración: Nuria Cuesta, ¡No olvides ponerte tus gafas 3D!

¿Y cómo te ves, más bien a tu alter ego, en el mundo virtual del FIFA? Confiésanos, ¿has jugado contigo mismo? Sí he jugado con mi alter ego y... ¡es mejor que yo! (risas).

No sería lo primero que nos vendría a la mente al hablar con Juan Mata. Culturalmente, la música, el cine o la literatura son tres de las grandes pasiones, con permiso del fútbol por supuesto, de las que habla y sobre las que comparte activamente gustos y recomendaciones en las redes sociales este asturiano estrella del Chelsea y de la selección española. Más allá de su alter ego virtual en el FIFA, cuya última edición presentó el mes pasado en Londres, Juan Mata también le da al mundo de los videojuegos. Ha prestado su voz a uno de los personajes de Need for Speed Most Wanted y es la imagen de la reciente campaña de lanzamiento del nuevo capítulo de la saga capitaneada por Edward Kenway, el Assassin’s Creed IV Black Flag. Jugón dentro y fuera del campo, cuando se pone ante el mando Mata no solo se decanta por los videojuegos de fútbol y deportivos. La clave para que se enganche a un juego es que suponga un reto. Y puestos a inventar, nos atrevemos a ponerle banda sonora a ese videojuego ideal. Ya pueden tomar nota los desarrolladores 18 EL DUENDE

porque suena mejor que bien a golpe de The Killers y Beirut. Del balón al micro. El año pasado prestaste tu voz a uno de los personajes del videojuego Need for Speed Most Wanted. ¿Cómo fue la experiencia y eso de jugar escuchándote en otra “persona”? La verdad es que fue divertido. Me lo pasé muy bien. Luego, jugar y escuchar tu propia voz se te hace un tanto extraño, pero mereció mucho la pena. El juego es muy bueno, me gusta.

Tira de recuerdos y dinos cuál es el primer videojuego que recuerdas que te enganchara. Seguramente fue el FIFA. Si los videojuegos deportivos barren, el FIFA precisamente, del que has sido padrino el año pasado y este, es uno de los más seguidos. Como jugador de fútbol, ¿crees que han alcanzado un desarrollo muy cercano a la realidad? ¿Qué es lo que más te sorprende de este tipo de juegos futboleros? No deja de

¿Con qué compañero echarías un pique y a qué juego? Juego de vez en cuando con mis compañeros aunque la verdad es que en la selección los hay que juegan mucho más que yo. Vamos a meternos a desarrolladores, ¿de qué haríamos un videojuego? ¿Qué elementos tendrían que tener para enganchar a Mata? Es difícil imaginar un tema que no hayan tocado por ahora los desarrolladores. En general me enganchan los juegos que supongan un reto para mí, que no tarde en entenderlos y comprender su mecánica, pero que en todo momento te hagan esforzarte. Como sabemos que te encanta la música, ponle una banda sonora a ese videojuego... A ver: Time for Heroes, de The Libertines; Santa Fe, de Beirut; Crucify your mind, de Rodriguez; Read my mind, de The Killers y Rearrange, de Miles Kane.


“HE JUGADO CON MI ALTER EGO... Y ¡ES MEJOR QUE YO” EL DUENDE 19


ANIMACIÓN / ILUSTRACIÓN

EMOCIONES ANIMADAS QIAN SHI

Ilustradora, animadora, cineasta, artista conceptual. Dejó su China natal para estudiar en la prestigiosa escuela Central Saint Martins College de Londres, ciudad de la que quedó fascinada y en la que se siente como en casa. Forma parte del proyecto This is my London, con el que la marca Beefeater se acerca a emprendedores residentes en la inspiradora capital inglesa. Texto: Marta G. Haro

¿Qué ha sido lo mejor de tu experiencia en animación y efectos digitales en una película como Frankenweenie, de Tim Burton? Trabajar en proyectos de gran escala como Frankenweenie ha sido una valiosa experiencia para mí: no sólo he conocido a gente con talento y he aprendido de grandes profesionales, sino que también me hizo ser consciente de cuánto trabajo en equipo hay detrás de la producción de una película. ¿Te gustan los videojuegos? ¿A quién no? Pero para ser sincera, ¡no soy muy buena! Mis favoritos son los retro, pero en los juegos donde hay un protagonista soy demasiado torpe y no paso ni del primer nivel. Hoy en día, con los nuevos juegos para teléfonos inteligentes y tabletas, he empezado a jugar más. Es divertido y fácil además de tener una gráfica agradable. ¿No te interesaría trabajar como animadora para esta industria? De hecho, estoy considerando desarrollar algunas aplicaciones para juegos, principalmente educativas, para aprender mientras juegas. Ya que tengo la habilidad para dibujar y animar, esto es una gran ventaja. Estoy interesada en el diseño de Interfaz Gráfica de Usuario. Es una nueva vía de contar historias que tengo que explorar. Provienes de una ciudad cercana a las misteriosas y mágicas Montañas 20 EL DUENDE

Cangyan. Tu precioso corto de animación Shoes se desarrolla en el neblinoso Londres de principios del siglo XX. ¿Te atrae más lo onírico que lo real? Sí, en cierto sentido tiendo a escribir historias que ocurren en un mundo de ensueño, pero generalmente están inspiradas en la realidad. Creo que esto se ajusta bien al formato con el que trabajo. En el cine de animación, las ilustraciones o las películas puedes crear lo que te propongas, pero para contar una historia en la que verse reflejado (con la que comuniques) tienes que transmitir verdaderas emociones y un toque de humanidad. Has colaborado en el videoclip Yesterday, de Ryan Powers Boyle, de mucha crudeza; sin embargo, enfocas tu trabajo mucho a los niños, incluso impartiendo talleres de dibujo en escuelas. Hace cinco años que realicé ese corto, Shoes, para mi graduación. Era la historia imaginaria de una niña y su padre que viven en la pobreza en el Londres de 1900, sobre cómo se cuidan y se quieren mutuamente. Aunque entonces no la consideré una película para niños, tuvo cierta repercusión en Youtube y empecé a pensar que se podría hacer un libro ilustrado y que trabajar con niños sería un buen punto de partida. Estoy aprendiendo mucho de ellos, sobre cómo miran al mundo, cómo dibujan y, también era una buena manera de comprobar si mi historia funcionaría.

Londres es ahora tu “casa”. ¿Qué es lo que más te gusta de la ciudad? Me encanta porque nunca te cansas de la ciudad, porque nunca llegas a verlo todo, siempre hay algo nuevo, una esquina que nunca antes habías pisado. Es fácil sentirse en distintas ciudades, incluso en distintos países, simplemente tomando un camino distinto al habitual. Es multicultural y no te encierra en un tipo de mentalidad, conoces muchas personas y vidas interesantes. ¿Qué más se puede pedir? ¿Qué ha sido lo más positivo de la experiencia con “This is my London” de Beefeater? Ha sido una experiencia divertida ya que de repente cambié del backstage al escenario, aunque cuando estudiaba fotografía estaba muy acostumbrada a que me fotografiaran. Volver a trabajar con un equipo profesional ha sido un gran aprendizaje. Acaba de lanzarse esta campaña, así que yo misma estoy ansiosa de saber qué ocurre. ¿En qué trabajas actualmente? Estoy dirigiendo una serie de tres cortos de animación, patrocinados por una firma de hoteles británicos. Todavía estamos en la etapa de producción pero estarán disponibles online a finales de año o quizás a principios del que viene. www.facebook.com/beefeaterlondondrygin #mylondon


“PARA CONTAR UNA HISTORIA TIENES QUE TRANSMITIR VERDADERAS EMOCIONES”

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MÚSICA / BSO

PSICOANALISTA MUSICAL GUSTAVO SANTAOLALLA

Hablar de Gustavo Santaolalla es hablar de películas como 21 gramos, Amores perros, Diarios de Motocicleta, Brokeback Mountain (con la que ganó el Oscar por Mejor Banda Sonora en 2006) o Babel (ganadora del Oscar por Mejor Banda Sonora en 2007), entre otras. El compositor argentino que ha dado forma y vida a estos filmes también se ha introducido en el mundo del videojuego The last of us, que vendió 3,4 millones de copias cuando sólo llevaba un mes en el mercado y que lleva la música y el sello personal de Santaolalla. Ése que analiza y transmite por medio de los sonidos, la verdadera historia de sus protagonistas. Texto: Clara Felis. Fotografía: Gustavo Santaolalla © Sony Music Entertaiment 22 EL DUENDE


The Last Of Us

Ha trabajado en películas de gran renombre y prestigio ¿cómo llega al videojuego? Muchas de las cosas de mi carrera no han sido pensadas ni estipuladas con un orden determinado. Empecé creando música para películas de casualidad, igual que cuando me embarqué en el proyecto de ‘The Last of Us’, no había nada fijado, salió así, de forma rodada y natural. ¿Es cierto que cuando compuso la música se modificaron ciertos aspectos del guión? Lo que pasó con The Last of Us’es que tanto el director como yo participamos en un proceso de retroalimentación. Yo tuve muchísima libertad a la hora de crear la música e incluso cada vez que hacía algo extremo no me paraban. Esto permitió que fuéramos viendo otras perspectivas de la historia que antes no veíamos y que algunas de las acciones de los personajes se modificaran por otras nuevas. A la hora de componer ¿se basa en el guión o actúa más por lo que le sugiere? Siempre que he compuesto la banda sonora de alguna película comienzo desde el principio, desde el ‘script’, el guión. Por eso lo leo entero y a partir del guión, de las conversaciones con el director, del diálo24 EL DUENDE

“PARA COMPONER TAMBIÉN HAY QUE SER PSICÓLOGO” go entre los protagonistas voy perfilando la música. Para componer tienes que ser psicólogo, porque analizas cada uno de los personajes y elementos de la película. La inspiración viene del trabajo, de la lectura, no aparece así de repente en un sofá un día cualquiera.

el esfuerzo que hay detrás de ese proceso de creación, aunque lo más importante de esos premios es saber que lo que uno está haciendo llega y gusta a la gente. Renueva el compromiso de seguir haciendo lo que hago y esto significa no perder la identidad que tengo.

La música es algo básico en una película ¿no? Es un elemento importante sí, pero ojo, igual de importante es la música, como la no música. La música tiene que acompañar a la historia, no apoderarse de ella. No me gustan las películas donde la música lo invade todo, es un empapelado, al poco rato desconectas. Hay que respetar el espacio y el sentido de la película.

Además de su faceta como compositor y productor, tampoco ha dejado de lado la de músico, pues acaba de lanzar Presente (Sony Music), el nuevo álbum con su banda Bajofondo Efectivamente. Con Bajofondo hemos lllegado al nivel que queríamos. El nuevo disco Presente que acabamos de publicar ya tiene ese lenguaje de fusión propio que tanto andábamos buscando. Es una mezcla de Uruguay y Argentina que se define como lo que es, una música de bajofondo. Una música conceptual que combina el hip-hop con el jazz o la música tradicional argentina y uruguaya. Es una banda muy personal y única donde el oyente tiene que averiguar e indagar sobre la música que escucha.

Ha ganado dos Oscars por mejor banda sonora. Uno con Brokeback Mountain y otro con Babel ¿Hay un antes y un después de algo así? Pues ahora soy igual, sólo que con más años (ríe). No, enserio, para mí esos premios significaron mucho, porque reconocen la trayectoria de uno y


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“SIENTO MÁS QUE NUNCA QUE LA DENOMINACIÓN DE ORIGEN ES MUY IMPORTANTE” 26 EL DUENDE


MÚSICA / BSO

A TODO GAS

INSTITUTO MEXICANO DEL SONIDO

El Instituto Mexicano del Sonido, con Camilo Lara al frente, ha dejado huella en una de las bandas sonoras más largas y completas de un videojuego, la creada para Grand Theft Auto V. En concreto, se ha encargado de seleccionar las canciones para East LOS FM, una de las 15 estaciones de radio que se pueden sintonizar en el juego y suena a una combinación de diferentes estilos como electrónica, música tradicional mexicana, o hip hop, entre otros. Un collage sonoro característico de los trabajos del IMS y que también está presente en su última entrega, Político. Texto: Clara Felis · Foto: ¡No olvides ponerte tus gafas 3D!

¿Cómo te contactaron para encargárte la música de un canal de radio en el Grand Theft Auto V? Me buscaron por Facebook. A las dos semanas nos reunimos en Los Ángeles. Me dejaron hacer lo que quisiera. Hice un playlist más “malandrín”, de la música que me gustaba con muchos géneros al mismo tiempo. ¿Cómo confeccionaste el “playlist? Lo hice sin ver ninguna imágen del videojuego. Seleccioné canciones que olían un poco a México y un poco a Los Ángeles, que tuvieran algo de calle y de gente pilla. Me gustó mucho la idea de poder tener algo que fuera un poco punk sin que necesáriamente todas las canciones fueran punk, desde música regional mexicana, Hip Hop, electrónica,..., pero que todas tuvieran el mismo espíritu. ¿Qué otros canales de radio o músicas de GTA V te han gustado? He oído lo de Bootsy Collins y 2Many Djs pero cuando hice mi canal no sabía quién estaba ahí. Lo único que me decían era si una canción entraba o no porque otros artistas ya lo habían incluido. La proyección que dan los grandes videojuegos a la música es muy potente, ¿Qué te parece este escaparate? La música va pegada a algo hoy en día. Es muy inocente pensar que la música viaja por sí sola. Siempre por videojuegos, series o películas, así he hecho mi carrera. Me conocen en otros lugares donde no se habla español por todo eso. Es algo ya muy normal. En el caso de GTA es impresionante porque es hacer un canal para uno de los juegos más grandes. ¿Habías jugado anteriormente a algún juego de la serie GTA? Jugué el de Vice City que es el que ocurre en Miami y que era muy New Wave y ochentero. Mucho de lo que hice fue inspirado en eso; todas las canciones tenían esa malicia y esa calle que me gustaba mucho.

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GTA V -PERSONAJESTrevor + Ron

Es un juego frenético, acelerado... ¿Cómo te ves tú ahí? Yo ahí, nada más mato y destruyo. ¿Por qué te interesa tanto la música popular latina, siendo alguien que forma parte de la vanguardia musical? No están peleados. Por ejemplo Los Planetas también lo hacen.

Siento más que nunca que la Denominación de Origen es muy importante. En este mundo en el que todo suena más o menos igual y con criterios similares, lo único que sobresale es la D.O. Y no es que lo haga de manera premeditada, si no que de ahí soy y hago una postal de donde soy o de lo que hago.

“CRECÍ OYENDO A THE CLASH O LOS RAMONES PERO EN LA CALLE OÍA A LOS ÁNGELES AZULES O COSAS DE CUMBIA”

¿De pequeño escuchabas ese tipo de música? No en mi cuarto pero sí en la calle. Crecí oyendo a The Clash, Velvet Underground y a Los Ramones, pero en la calle oía a Los Ángeles Azules o cosas de cumbia. ¿Está el collage sonoro que te caracteriza, pero a qué suena tu disco Político? Es un disco político 100%, que hice en las elecciones en México. Tiene un tinte más social y los otros discos eran cartas de amor a México. Éste es una declaración de principios de lo que opino de México. Me gustaba hacer un disco político de baile, divertido. Lo hice básicamente para México, nunca pensé más allá. ¿Pero se puede extrapolar a otros países? Sí. Después, aquí adoptaron muchas cosas. Había cosas como de rabia, de que la sociedad ha-

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blara, había conceptos que no sólo eran mexicanos si no universales. El título no puede ser más explícito. No era un disco revolucionario. Creo en la política y creo que la política es el paso entre la sociedad y el gobierno. No es un disco incendiario, no invito a los mexicanos a tomar el Zócalo y destruirlo; Si lo hubiera hecho hoy, sí lo hubiera hecho así, pero en ese momento, México estaba como efervescente y estaba la primavera mexicana, era un momento único. ¿Estás muy pendiente de las novedades tecnológicas para incorporarlas a tus trabajos? Uso muy poca tecnología. No uso MIDI, uso sintetizadores viejos. Procuro no estar tan pendiente de la tecnología. Creo que es una herramienta, pero no soy un freaky de la tecnología.


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19/11/13

13:44

Centro Dramático Nacional

teatro Valle-Inclán Del 29 de noviembre Al 19 de enero

Dirección: Ernesto Caballero

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de

Valle-Inclán

Versión y dirección: Ernesto Caballero Reparto (por orden alfabético): Fran Antón, Ramón Barea, Ester Bellver, David Boceta, Javier Carramiñana, Bruno Ciordia, Paco Déniz, Silvia Espigado, Marta Gómez, Carmen León, Toni Márquez, Mona Martínez, Rebeca Matellán, Kepa Osés, Iñaki Rikarte, José Luis Sendarrubias, Edu Soto, Juan Carlos Talavera, Janfri Topera, Alfonso Torregrosa, Yolanda Ulloa, Pepa Zaragoza Escenografía: José Luis Raymond Vestuario: Rosa García Andújar Iluminación: Valentín Álvarez Música: Javier Coble

Colabora:

http://cdn.mcu.es www.entradasinaem.es venta telefónica: 902 22 49 49


DISEÑO

VA DE RETRO JAUME ESTEVE

La pasión por las consolas y los videojuegos "retro" no es nueva. Desde Atari hasta el Arcade, del Spectrum al Pac-Man o de la Magnavox Odyssey a La Abadía del Crimen. Un atractivo pasado que nunca se ha ido y en el que España tuvo y tiene mucho que decir como explica el periodista Jaume Esteve en su libro Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español.

Texto: Prado Campos. Fotos: MOMA© Jason Mandella

La Pulga y Fred fueron los primeros videojuegos españoles. Llegaron en los 80 pero antes ya hubo otros primeros: El Tennis for Two (1958), para muchos el primer juego de entretenimiento, o el Pong (1972), considerado el primero para una consola comercializado masivamente. Desde ahí, la lista de objetos de deseo para los jugones amantes de lo “retro” es casi interminable. Y no toda la pasión se centra en antiguos iconos retro como la Spectrum o el Tetris. España también ha tenido y tiene mucho que decir a la industria.

“EN LOS 80 VIVIMOS LA EDAD DE ORO DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA. LLEGAMOS A SER EL TERCER PAÍS PRODUCTOR DE EUROPA” ¿Está pasión creciente por los videojuegos retro es pura nostalgia o se debe a algo más? No creo que sea un furor de ahora sino que siempre ha habido gente que ha mantenido viva la llama. Más que nostalgia, que también la hay y a mí mismo me recuerda a mi infancia, quizás hoy lo que pasa es que la diferencia entre los juegos de ahora y los de los 80 es más bestia que con los de hace 10 años a nivel de mecánicas y concepción. Ahora los juegos tienen una concepción más de espectáculo cinematográfico y en los 80 eran más de jugar por jugar. ¿Cuál ha sido el papel de España en el sector y dónde está hoy? Empezamos en 1983 con “La Pulga”, que el mes pasado cumplió 30 años. Era un juego que nació cuando el programador estaba haciendo pruebas con el tiro parabólico. En los 80 vivimos la edad de oro de los videojuegos en España. Llegamos a ser el tercer país productor de Europa, pero en el 90 lo perdimos porque no asumimos el salto a los 16 bits. Y así seguimos hasta Comandos, que aparece a finales de los 90 y fue el primer numero uno mundial que se hizo en

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España. Por eso se hoy se dice que la edad de oro real del videojuego español se está viviendo ahora, porque hay estudios que están haciendo triple A, es decir superproducciones a nivel mundial como Castlevania. En los 80 fuimos pioneros y ahora la industria está consolidada pero más en formato de pequeños estudios que como industria en sí.

“EL MOMA HA COMPRADO EN EL ÚLTIMO AÑO 20 VIDEOJUEGOS QUE VAN DESDE CLÁSICOS A JOYAS DE COLECCIONISTA”

¿Cuáles han sido los videojuegos más relevantes y de culto de nuestra historia? La Abadía del crimen, de 1987, es básicamente un adelantado a su tiempo con mucha diferencia, porque planteaba un juego que no tenía una estructura convencional, se investigaba un crimen cuando lo normal era que los juegos tuvieran principio y final o tratasen de matar hasta al apuntador, que también es casi lo normal hoy. Ese mismo año llega el Fernando Martín, un juego de basket que fue el primero que se hizo en España usando una licencia de un deportista famoso, algo que ya se hacía en Inglaterra. Navy Moves [1988] fue otro juego que vendió una barbaridad y más. Y eso que solo se sacó una edición especial que costaba 1.200 pesetas... También en el 88 salió el Emilio Butragueño, que vendió 150.000 copias. Ya más recientes, hay que destacar el Comandos (1998) y el PC Fútbol, que básicamente es una de las sagas que más ha vendido en PC en España a todos los niveles, con más de 600.000 copias, que es una burrada. Y en estos años, Castlevania, la saga japonesa que cogió el estudio español MercurySteam, e Invizimals, un juego para PSP de realidad aumentada. ¿Eres de los que guarda y colecciona estas reliquias? Guardo poco porque la mayoría lo ha ido tirando mi madre (risas). No guardo ni una consola. A nivel de juegos, tengo una copia precintada de La abadía del crimen y algún juego firmado pero no grandes tesoros. Prefiero tenerlo en un disco duro. ¿Y algún objeto de deseo fichado? La Famicom, que es la versión japonesa de la Nintendo. Vale 40 euros pero solo la venden en Japón. Y la ilustración original de La Abadía del crimen, que la tienen el Opera Soft, el estudio donde salió, y le tengo echado el ojo. Videojuegos expuestos. ¿Puede considerarse al Tetris, el PacMan o al Magnavox Odyssey arte? Para el MOMA sí. Arte y diseño. Y si lo dice el MOMA… El museo neoyorkino ha comprado en el último año 20 videojuegos que van desde estos clásicos a autenticas joyas de coleccionista, y que se pueden ver en la exposición Applied Design hasta enero aunque forman parte de su colección de Arquitectura y Diseño. Pero el MOMA no es el único lugar que rinde homenaje a los videojuegos. La pasada E3 acogió una suerte de museo que recorría la historia de consolas y juegos, y centros como el MOMI dedica parte de sus salas a la industria y en diciembre inaugura Indie Essentials, una exposición jugable con los mejores títulos independientes. En Europa el Computerspiele Museum de Berlín es, tras cerrar el de París, el único museo dedicado a la materia. Cuenta con una de las mayores colecciones de videojuegos del mundo, con piezas tan únicas como el Computer Space, el primer videojuego automático de monedas de 1971.

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VIVE PARA CONTAR LA HISTORIA MARK

WAHLBERG

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“LA PELÍCULA BÉLICA MÁS EXTRAORDINARIA DESDE ’SALVAR AL SOLDADO RYAN’” Bill Simmons, Grantland

“UNA CLARA FAVORITA A MEJOR PELÍCULA, MEJOR DIRECTOR Y MEJOR GUIÓN” Tim Gray, Variety

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ESTRENO 1 ENERO eonefilms.es

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JUGONES

EL MUNDO EN TUS MANOS PS4

La Next Gen ya ha llegado. Las novedades técnicas de PS4 están basadas, especialmente en hacer nuestra vida más cómoda. Te las resumimos a continuación. Texto: EDM

“Juega mientras descargas”: Olvídate de esos eternos tiempos de instalación y carga de un juego. Los títulos compatibles con esta función serán ‘jugables’ después de que los usuarios hayan descargado una pequeña parte de los datos del juego, mientras que el resto del juego está siendo descargado en segundo plano durante la partida que el usuario esté jugando. Además, los miembros de PlayStation Plus disfrutarán de la posibilidad de que dichas descargas se hagan cuando el sistema está en modo stand by. Compartir partidas: si te has lucido en la última partida, sólo con darle al botón “share” del mando, compartirás con quien quieras los últimos 15 minutos de juego, que puedes compartir completos o ediarlos, y podrás cargarlos en tu Facebook directamente. ¿Peleas por el televisor? “Juego a distancia” permite a los usuarios reproducir sus partidas de PS4 en sus PS Vita mediante Wi-Fi, dejando libre el televisor para otros. También en posición vertical: permite a los usuarios colocar su consola de manera segura en posición vertical, y la estación de carga DUALSHOCK 4, que permitirá cargar dos mandos a la vez. Mando Dual Shock 4: el sistema PS4 puede aceptar hasta 4 mandos DUALSHOCK 4 conectados a la vez. El panel táctil del mando te permite tocar, arrastrar y soltar, dar golpecitos, es ‘cli34 EL DUENDE

cable’... Los desarrolladores escogerán cómo utilizar estas funciones. Por ejemplo, en el juego Killzone: Shadow Fall, el panel táctil se usa para asignar diferentes comandos al drone de combate BUHO del jugador en el modo campaña para un solo jugador. La batería del mando tarda alrededor de dos horas en cargarse totalmente, tanto si lo conectas a PS4 como si lo haces usando una estación de recarga, también cuando el sistema esté en modo “stand by”. El mando está disponible en versiones, Magma Red, Wave Blue y el tradicional, negro.

OLVÍDATE DE ESOS ETERNOS TIEMPOS DE INSTALACIÓN La barra luminosa del mando supone una inclusión inmersiva y versátil. Puede ayudar a comunicar la información de estado del jugador, cambiando de color cuando la energía está muy baja, o reflejar la narrativa del juego, etc. También, cuando se utiliza en conexión con la PlayStation Camera, el juego puede detectar y rastrear la posición del mando. El altavoz integrado en el DUALSHOCK 4 permite que las creaciones de

los desarrolladores de juegos sean más inmersivas para el jugador, sumergiéndoles completamente en el mundo interactivo en el que se adentran. Gracias a la nueva tecnología y las mejoras de hardware, experimentarás, en general, menos latencia (retardo con respecto a lo que sucede en pantalla) que con el mando DUALSHOCK 3. PlayStation Camera (accesorio opcional): En realidad son dos, no una, de alta sensibilidad que pueden reconocer la profundidad del espacio. Podrás iniciar sesión con reconocimiento facial y utilizar los movimientos de tu propio cuerpo, o tu voces, para disfrutar de un modo de juego en algunos títulos mucho más intuitivos. Navegador web: basado en la tecnolgía webkit y es más rápido y ofrece mayor compatibilidad que el que incluye PS3. Music Unlimited: Es un servicio de suscripción de música en la nube, libre de publicidad, que mejora y simplifica la forma en la que se disfruta de la música, con un extenso catálogo de millones de temas. Ojo, no reproduce MP3. Podrás crear la “banda sonora” que desees, con listas de reproducción para escuchar mientras juegan con sus títulos favoritos. Y puedes escucharla en la PS Vita,y en tu móvil o tableta. Video Unlimited: ofrece una serie de películas y programas de televisión en streaming a la carta


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TEORÍA Y PRÁCTICA DE LA (R)EVOLUCIÓN MARÍA LÓPEZ Y JAVIER BORREGO

En 1995 las teles ocupaban más que el mueble, las películas se veían en VHS y los pocos que tenían internet en casa pagaban la conexión a precio de llamada. En 1995 apareció la primera PlayStation. Era gris y en vez de los cartuchos, entonces habituales, los juegos tenían formato CD. Y lo impensable... ¡se podían escuchar discos de música en ella! Texto: Teresa Garrido Han pasado 18 años desde que apareció la primera consola que revolucionó el mundo de los videojuegos. Este mes Sony ha sacado a la luz a su cuarto hijo, la PS4, y para hablar de cómo ha evolucionado el sector, la marca y los jugadores quedamos con María López y Javier Borrego, símbolos de la experiencia y la juventud, en las oficinas que PlayStation tiene en Madrid. Lo primero que le preguntamos a María es qué es lo que ha pasado en la última década. “Hemos cambiado mucho y han cambiado mucho las cosas. La tecnología ha hecho una evolución lógica desde que saltamos con la primera consola. También ha cambiado la forma de jugar, pero yo creo que lo que más ha cambiado ha sido que el videojuego es socialmente aceptado. Hoy en día jugar con videojuegos se ve de una manera normal. Forma parte del ocio y del entretenimiento de todos. Aquí es donde PlayStation ha hecho una gran labor a lo largo de estos años. Lo único que no ha cambiado es la pasión por jugar y creo que es lo más bonito que tiene esta indus-

tria”. Una industria que ya nada tiene que ver con la vieja idea de que los videojuegos había que consumirlos con cuidado porque aislaban y eso no podía ser bueno. Al contrario, ahora más que nunca las consolas permiten interactuar online y éste es parte del éxito de los nuevos formatos y dispositivos. “En alguna presentación interna ya se nos posicionaba como la tercera red social a nivel mundial.

“AHORA ES SENTARSE Y JUGAR A MESA PUESTA” La conectividad es fundamental y desde luego todas las posibilidades de la PS4 van en torno a que exista una comunidad de jugadores, facilitar la relación entre amigos y conocer nueva gente. Si me dijeras... ¿tiene sentido jugar a la PS4 si no estoy online? Diría que sí, pero no te enriquece tanto la experiencia.”, apunta Javier. En ese sentido la conectividad con los demás y la socialización tiene cada

vez más peso y va perfeccionando sus funciones. Ya no se trata de tener una lista con tus amigos o de poder hablar con ellos mientras juegas. Ahora nuestra personalidad online es más importante que nunca. “Para PS4 es posible crear perfiles reales, no es subir un avatar. Esto lo hacemos para que los padres sepan con quién juegan sus hijos y también para que los adultos jueguen con gente de su nivel. Se ha trabajado muchísimo para hacer un sistema que pueda valorar al jugador: las horas que se han jugado, los logros conseguidos y la experiencia que se tiene. Si se juega con gente que está a tu nivel, la competición se vuelve más interesante”, continúa Javier. Actualmente PlayStation tiene el 50% del mercado de las consolas. Unas cifras más que golosas que han dejado de ser un juego de niños, afirma María. “En el 95 me hicieron una entrevista y se me ocurrió decir que las videoconsolas eran de niños. No me quería referir a eso exactamente, pero sí que encajaban más en un público juvenil. Esto no es así ahora. Hay jugadores de todas las edades, lo que pasa es que desde los 8 a los 16 años se lo quieren comprar todo, probar todas las novedades. Según van creciendo, se decantan ya por un género específico”, dice. Aún así, cuando se habla de videoconsolas sigue habiendo una importante diferencia entre sexos, siendo los hombres mucho más “gamers” que las mujeres. “Juegan EL DUENDE 37


“JUEGAN MÁS LOS HOMBRES, UN 60% FRENTE AL 30% DE LA MUJERES” más los hombres, un 60% frente al 30% de la mujeres. -explica María. “Aunque las mujeres cuando juegan lo hacen mucho más que los hombres, pero es cierto que la mayoría de los juegos sí que van enfocados a un género masculino. Esto tampoco quiere decir que haya que hacer juegos para mujeres exclusivamente. Nosotros hemos experimentado que con el juego más social, más familiar, la mujer jugaba más y se divertía. El Sing Star, los que usan PlayStation Move, juegos de plataformas... Creo que a medida que la mujer se vaya incorporan-

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do más a esta industria y pueda haber grandes productoras de videojuegos con mujeres, cambiará también la percepción del público femenino hacia el videojuego”. Desde luego, sobre los contenidos de los videojuegos se han vertido ríos de tinta. En los últimos años nos hemos dejado arrastrar por el crimen. Hemos conquistado países. Ganado mundiales e incluso hemos creado nuestro propio mundo con propuestas como Little Big Planet. Hay toda clase de juegos para toda clase

de personas. ¿Pero existe un videojuego que no sea sólo juego? ¿Se pueden hablar de videojuegos culturales? María considera que sí. “Creo que se ha superado la etapa en la que la gente no creía que los videojuegos fuesen una forma más de tener contenidos interesantes. Nosotros ahora estamos con Wonderbook. Caminando entre Dinosaurios. El juego, basado en la serie de la BBC, enseña a los chavales cómo eran los dinosaurios y es un producto más cultural o incluso pedagógico. No hay que ir solamente a los juegos con ese tipo de perfil, pasa lo mismo las superproducciones. En cualquier videojuego hay una labor de documentación, guiones, creación de personajes, héroes y villanos, ilustración... Toda la recreación que hay que hacer para sacar un juego no sé si es cultura, pero guarda cultura dentro”. En ese sentido, Javier comenta que también en los últimos años se ha despertado una sensibilidad especial alrededor de los llamados videojuegos indies, que tienen más libertad para contar historias intimistas con mensaje, como es el caso de Journey. “Hace unos años las ventas estaban más repartidas, independientemente de los juegos superventas. Con la crisis la gente no innova tanto. Lo bueno de los juegos indies es que al ser descar-


Javier Borrego y María López

gables el coste de distribución es mucho más bajo. Te puedes permitir sacar ese proyecto aunque no funcione, y por otra parte, es mucho más fácil de desarrollar, especialmente con la PS4. Esto abre la posibilidad a que estudios más pequeñitos puedan también entrar en el mercado. Por ejemplo, Journey era un juego en apariencia sencillo que ha vendido cientos de miles de copias. Es muy filosófico y supone una metáfora de la vida”, explica Javier. Tantas posibilidades propician también que las consolas hayan complicado sus sistemas en los últimos años, al tiempo que otros dispositivos se iban simplificando. Un fenómeno curioso: “Toda la potencia, los gráficos y las posibilidades de juego están muy bien, pero habíamos entrado en juegos de mucha calidad con tiempos de carga muy largos, actualizaciones constantes del sistema... En fin, que al final cuando llegabas a casa tardabas tanto en ponerlo todo a punto que no daba tiempo a jugar. En la PS4 se ha apostado mucho por reducir todos estos trámites. Cargas en segundo plano y con una app móvil gratuita podemos actualizar el sistema en remoto, descargar contenidos, quedar con los ami-

“LO QUE MÁS HA CAMBIADO HA SIDO QUE EL VIDEOJUEGO SEA SOCIALMENTE ACEPTADO (MARÍA LÓPEZ)” gos… Ahora es sentarse y jugar a mesa puesta. El interfaz es mucho más sencillo, el menú es más parecido al de una tableta, es muy visual. Todo más sencillo”, comenta Javier. Así las cosas, parece que con más o menos complicaciones, obstáculos, críticas y alabanzas, los videojuegos se han instalado en nuestras vidas y ya no hay reset que valga para olvidar lo mucho que nos gusta jugar. “Lo más bonito de esta profesión es saber que el trabajo que hacemos es esperado con ilusión. También hay anécdotas, por ejemplo, 24 horas antes del lanzamiento

de la PS4 estábamos viendo cómo escoltar las PlayStation hasta la tiendas, y ni siquiera nosotros teníamos una en la oficina (ríe). Pero bueno, todo el trabajo merece la pena. Estás en casa y puedes estar escuchando música, viendo una película, leyendo un libro o jugando a un videojuego y ahora, todavía mejor, porque puedes conectarte con tus amigos o con gente que está en tu misma ciudad. El videojuego forma parte del entorno diario y de nuestro tiempo de igual manera que lo hace cualquier otra forma de entretenimiento”, culmina María.

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JUGONES

ALIMENTO PARA LA BESTIA EL SOFTWARE DE LANZAMIENTO DE LA PS4

Más de una treintena de títulos están disponibles para la PS4. Comentamos algunos de ellos para que sepas con qué puedes jugar desde que estrenes consola. Texto: EDM KILLZONE: SHADOW FALL (Guerrilla Games) – Sexto juego de la popular franquicia exclusiva de máquinas de Sony, y cuarto en consolas de sobremesa. Es el primer shooter 100% hecho para PS4. Permanece fiel a las constantes de la serie: guerra futurista frenética, multijugador perfecto y potencia gráfica de auténtico infarto. A todo ello se suma la nueva moda del sector: el empleo de drones, vehículos bélicos capacitados para volar y disparar y que se manejan a distancia. KNACK (SCE Japan Studio): Mark Cerny, productor y diseñador tras títulos esenciales del videojuego como Marble Madness, 40 EL DUENDE

Crash Bandicoot o Ratchet & Clank dirige aquí su primer juego, un originalísimo juego de plataformas y acción, de estética familiar pero mecánica exigente, y que contiene trazas de obras maestras de la extravagancia como Katamari Damacy: aquí, el protagonista puede aumentar de tamaño al ir adheriendo a su cuerpo objetos que va encontrando por los niveles. FIFA 14 (EA Canadá): Con un renovado motor gráfico, llamado Ignite, el mítico FIFA parece dispuesto a mostrar más potencia futbolística que nunca en la nueva generación. Aunque el juego aún sigue saliendo para nada menos que Playstation 2,


-KILLZONESHADOW FALL

es en las novísimas consolas donde podrá exhibir la potenciada inteligencia artificial de los enemigos, los efectos atmosféricos y los realistas nuevos movimientos y comportamientos de los jugadores. NBA 2K14 (Visual Concepts): El juego más impresionante en el apartado gráfico de la nueva generación no es un título de acción explosiva, sino uno de deportes: el extraordinario realismo del nuevo juego de baloncesto de 2K es absolutamente increíble, y a sus mejoras en movimientos e inteligencia artificial se suma un completo modo entrenador que permite la gestión de un equipo completo para hacerlo progresar en la liga. RESOGUN (Housemarque): Heredero espiritual de uno de los primeros y más adictivos juegos de la primera hornada de PS3, Super Stardust HD. Preciosismo gráfico, frenética mecánica de pegatiros de naves espaciales clásico y un regreso a la ética de las altas puntuaciones, adorable en estos tiempos

en los que todos los videojuegos quieren hacerse pasar por telefilms caros. Además, es gratuito el primer mes para todos los suscritos a Playstation Plus. CONTRAST (Compulsion Games): De deliciosa atmósfera art decó, Contrast es el primer toque artie de PS4, enmarcado en lo que promete ser una fructífera relación

MÁS DE UNA TREINTENA DE TÍTULOS DISPONIBLES entre la consola de Sony y los desarrolladores independientes. Jugando, al mejor estilo de los indies de última hornada, con el paso de 2D a 3D y al empleo de perspectivas y sombras para modificar la mecánica a conveniendia del jugador, es una estupenda promesa de lo que está por llegar en el apartado in-

dependiente de PS4. Al igual que Resogun, también está incluido en la oferta de Playstation Plus. ESCAPE PLAN (Fun Bits Interactive): Juego de lanzamiento de PS Vita que ahora llega en una versión ampliada para PS4 y que fue elogiado por su originalísima estética, mezcla de videojuego de puzzles clásicos y el mundo neogótico de Tim Burton. Viene de la mano del creador de Fat Princess, y sus gráficos blanquinegros y su humor socarrón y macabro son las grandes armas de este modesto juego con alma de independiente. ASSASSIN’S CREED IV BLACK FLAG (Ubi Soft Montreal): La franquicia más popular de Ubi Soft sigue alimentando su mitología de asesinos sigilosos a través de la historia, esta vez ambientando las peripecias del protagonista en la época de los piratas, lo que garantiza espectaculares secuencias de abordaje marítimo con parkour incluído, y que se cuentan entre lo más destacable de una saga necesitada de un soplo de aire fresco.

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NBA2K14

NEED FOR SPEED RIVALS ASSASSIN’S CREED 4 BLACK FLAG

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BATTLEFIELD 4 (DICE): La nueva entrega del pretendiente desde su entrega anterior a sentarse en el trono de los shooters bélicos contemporáneos es más espectacular y destrozona que nunca, con una campaña de relleno pero muy entretenida y un multijugador apabullante, con las inevitables mejoras gráficas y la posibilidad de marcar a los enemigos para liquidarlos más adelante, en un curioso giro de las trifulcas on-line. Y toques masivos y sandbox en algunos niveles, como no podía ser de otro modo. CALL OF DUTY: GHOSTS (Infinity Ward): Para su décima entrega da un giro intentando permanecer fiel a sus raíces, pero rebañando algo del público que le va robando Battlefield. Entornos destructibles en el multijugador, un nuevo modo de juego por escuadrones y el flamante Extinction, en el que se abandona el tono realista de la serie para enfrentar al jugador contra oleadas de alienígenas.

ANGRY BIRDS STAR WARS (Rovio Entertainment): Solo había una forma de que los pájaros cabreados arrasaran aún más en ventas: ligándolos al universo Star Wars. SKYLANDERS: SWAP FORCE (Vicarious Visions): La franquicia heredera espiritual de los míticos Pokémon persiste en su fórmula ganadora, que hasta Disney ha intentado imitar: muñecos físicos que se convierten en personajes virtuales y controlables. En esta tercera entrega, los muñecos tienen una nueva característica: la mitad superior y la inferior de los mismos es intercambiable, lo que da pie a cientos de posibles combinaciones. BLACKLIGHT: RETRIBUTION (Zombie Studios): Después de un año creciendo en el mundo del PC, este free-to-play en primera persona llega a los dominios de Sony.

INJUSTICE: GODS AMONG US ULTIMATE EDITION (NetherRealm) Novena entrega de su archiconocida saga de lucha llena de héroes de la factoría de cómics DC (Superman, Batman, etc; hasta una treintena). Puedes varios modos de juego: Historia, Arcade y Speed Run (peleas en tiempo limitado). DIVEKICK (One True Game Studios): De tono paródico y lleno de humor, Divekick llega a PS4 tras un fugaz paso por PS3 y Vita. FLOW & FLOWER (Thatgamecompany): Los creadores del aclamado Journey convierten a PS4 sus dos primeros juegos para PS3, contemplativos y originalísimos. En Flower manejas el viento y con él una serie de pétalos. En Flow un microorganismo acuático a través de una surreal biosfera. Y hasta aquí podemos contar…

OTROS LANZAMIENTOS DISPONIBLES

INJUSTICE: GODS AMONG US (NetherRealm) LEGO MARVEL SUPER HEROES (TT Games) NBA LIVE (EA Tiburon) NEED FOR SPEED RIVALS (Ghost Games) SOUND SHAPES (Queasy Games) WARFRAME (Digital Extremes) JUST DANCE 2014

MADDEN NFL 25 PINBALL ARCADE SOUND SHAPES DC UNIVERSE ONLINE SUPER MOTHERLOAD THE PLAYROOM TINY BRAINS TRINE 2: THE COMPLETE STORY

FLOWER

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CÓMIC

DE ANDAR POR CASA PACO ROCA

Acaba de publicar Los surcos del azar que versa sobre españoles en el exilio en 1944. Pero en Paco Roca (Valencia, 1969), Premio Nacional de Cómic 2008, habita el espíritu de sus autobiográficas Memorias de un hombre en pijama, esto es, las ganas de pasarse todo el día en casa. Texto: Paloma F. Fidalgo ¿Es propio de un hombre en pijama ser jugón? Bueno, te pasas mucho tiempo sólo en casa. Demasiadas tentaciones que te llaman cual canto de sirenas para alejarte continuamente de la mesa de dibujo. Y los juegos están entre esos cantos. Me hacen evadirme durante un rato del trabajo y, aunque siga en pijama, me transportan a otro lugar. ¿Cuál ha sido tu juego favorito de toda la Historia? Aquí la nostalgia hace mucho. Como todos los de mi genera-

mucho más que una jornada de ocio casera. ¿Eres un jugón solitario o social? Social. Cuando trabajaba en un estudio de diseño e ilustración, instalamos cierto día el Quake en red en los mac del estudio. Eramos cuatro jugando cada uno en una habitación diferente. Aquello era divertidísimo, cada cual actuaba según su personalidad real; el cobardón, el líder... Decidimos desinstalarlo cuando nos pasamos una jornada entera jugando.

“SOY MÁS DE PEGAR TIROS Y AUNQUE JUEGUE EN PIJAMA, SOY UN TIPO DURO” ción, era adolescente de las salas de recreativos. Cada cierto tiempo se jubilaba alguna máquina de juegos y llegaba otra. Recuerdo cuando apareció el Decathlon. A diferencia de los otros juegos en los que te enfrentabas a grandes enemigos, éste era un juego de pruebas atléticas donde competías contra ti mismo. Me gustaba tanto que compré su versión casera para mi Spectrum. ¿Qué género de videojuegos prefieres? Salvo esa excepción nostálgica, soy más de pegar tiros. Aunque juegue en pijama, soy un tipo duro. ¿Cuál es tu récord de horas jugando? Una jornada laboral entera. Eso es 44 EL DUENDE

Aquello empezaba a llevar a nuestro estudio a la ruina por falta de producción. ¿Cómo se relacionan los juegos con el Arte? Igual que lo hace una película o cualquier creación audiovisual, innovando en la parte gráfica o en las historias para crear sensaciones en los jugadores. ¿Cómo serán los juegos del futuro? Es difícil de saber. A la velocidad con la que van las cosas en este medio el futuro es ya el presente. Me imagino juegos que son películas, libros, música, cómics interactivos donde no eres un espectador pasivo. Algo así como el Libro de Arena de Borges, que cada vez que lo abres es diferente.


TÍTULO Dibujo: Paco Roca / Texto: Esta parte es complicada

Emplea el poder hipnotizador y vuela en círculos, simultáneamente

¡CONCURSA y GANA UNA PS4! Queremos proponerte un concurso muy creativo, gracias a la gentileza de Paco Roca, la editorial Astiberri y Playstation. Para participar debes escribir los diálogos y crear una historia relacionada con los videojuegos sobre estas viñetas, extraídas del libro de Roca Memorias de un hombre en pijama. Los ganadores pueden conseguir desde un ejemplar del mencionado cómic, hasta suscripciones al servicio PS Plus, ¡y una PS4! Lee las bases del concurso en www.duendemad.com/basesconcursops4 EL DUENDE 45


RETRATO MODA

GENERACIONAL Gorka Otxoa y Mónica Regueiro protagonizan nuestro editorial de moda. Ver entrevista en pág. 50

Fotografía: Ernesto Artillo Estilismo: Xavi Reyes Maquillaje y peluquería: Raquel Álvarez para Art Lab Aveda Ayudante de estilismo: Pedro Castro Fotos realizadas en los Apartamentos 60 Balconies. Plaza del Emperador Carlos V, 11. Madrid. www.60balconies.com

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Mónica: Abrigo HERNO · Camisa y vestido LEVI’S Gorka: Camisa RELIGION · Sudadera MODAS CABEZÓN EL DUENDE 47


Camisa RELIGION Sudadera YONO TAOLA Pantal贸n WESC Zapatos BIRKENSTOCK

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Total look MANÉMANÉ EL DUENDE 49


Polo ONITSUKA TIGER Cazadora LEVI’S Pantalón ANTONY MORATO Zapatillas REEBOK Nueva PS4

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Camisa YONO TAOLA Falda CLOSED Collar ALDAZABAL Zapatillas CONVERSE EL DUENDE 51


MODA

EL “OFF” DEL TEATRO MÓNICA REGUEIRO Y GORKA OTXOA

Mónica Regueiro y Gorka Otxoa forman parte del elenco de la función “Los Miércoles No Existen” que este mes de diciembre arranca nueva temporada en el escenario del teatro Lara. Una novedosa comedia generacional en diez actos que no os podéis perder. Desde 60 Balconies hablamos con los dos actores que apuestan por el "off" del teatro madrileño. Texto: Carmen Socías. Fotografía: Ernesto Artillo. Mónica lleva abrigo HERNO · Sandalias CAMPER · Reloj SWATCH y Gorka, Camisa RELIGION · Sudadera REEBOK · Pantalón LEVI’S · Zapatillas ONITSUKA TIGER · Reloj SWATCH

¿Qué es Los Miércoles no existen? Mónica Regueiro: Es una función que nació con unas características muy peculiares, es una misma función donde representan el mismo texto actores diferentes y los repartos nos vamos turnando. Es una obra muy urbana que cuenta historias que nos han ocurrido a todos en una media de edad de los 18 a los 40 años y que tiene además música en directo también. Nació como algo muy pequeñito para una sala alternativa que se llama El Sol de York, comenzó para cuatro semanas y después de casi un año seguimos aquí. Un proyecto que nació como guión de cine. Sí, yo estaba trabajando en otro proyecto pequeñito con el director Peris Romano y en principio este proyecto nació con la intención de ser una película, y este parece que va a ser el camino de Los Miércoles no existen. Era un guión de cine y hablando de posibilidades Peris pensó que por qué no hacerlo en teatro. Me pareció una idea estupenda, él fue quien contacto con los actores y fue una labor muy de equipo realmente, porque todas las partes estuvieron cien por cien implicadas desde el principio. ¿Como actriz y productora (La obra está producida por Producciones [OFF], cooperativa que Mónica dirige junto a Violeta Ferrer), piensas a menudo eso de “quien no arriesga no gana”? Absolutamente. Además en los tiempos que corren no había nada más arriesgado que empezar un proyecto con 12 actores, 2 músicos, 2 técnicos, 2 directores, es que somos prácticamente 20 de equipo y esto era como una cosa marciana. El año pasado en plena crisis, con todo el tema del IVA, que cada vez es más difícil mantener los espectáculos en cartel con unos precios más o menos medios. Empezar así era algo de kamikazes, pero ya ves, efectivamente quien no arriesga no gana, apostamos súper fuerte y salió muy bien. Estamos encantados con el resultado la verdad. Irene, tu personaje en Los Miércoles no existen, en un momento de la función dice “Yo no tengo tiempo, yo quiero ser feliz ya” ¿Definiría eso a Irene? Yo creo que esa la define absolutamente porque es con lo que nos podemos identificar prácticamente la mayoría. Corresponde mucho a la forma que tenemos ahora mismo de vivir, que todo lo necesitamos para ahora, siempre vamos con prisas, parece que el tiempo se te escapa de las manos. Irene tiene todos estos pensamientos pero llega un momento en que se para y piensa en que si no es ya, va a pelearse para tenerlo. 52 EL DUENDE


¿Qué tal te llevas con los videojuegos? Para los videojuegos al uso la verdad es que soy malísima, no tengo visión espacial, cuento muy mal y no son lo mío exactamente, pero para entrenamiento de deporte virtual y todo eso sí que me parece súper útil. ¿Qué tendría que tener un juego para que a ti te enganchase? Me gustan los juegos que requieren movimiento. Lo de estar sentada muchas horas lo llevo regular. Me gustan los juegos que te hacen interactuar con otros jugadores. Dicho y hecho, pusimos a Mónica Regueiro y Gorka Otxoa a jugar juntos con la PS4 y allí descubrimos que Gorka Otxoa ha visto amanecer jugando y que lo que le gusta es compartirlo con amigos, así que, ¡a jugar! ¿Gorka Otxoa es un “gamer”? Gorka Otxoa: Medio lo soy. Con veinte y bastantes me independicé de mis padres con unos colegas allí en Donosti y estaban todo el día jugando al Pro Evolution Soccer y le cogí gustillo y me enganché. Ahora realmente juego a tres juegos solo pero los juego con distintos grupos de amigos. A mí no me gusta jugar solo, me gusta compartir, charlar, y picarte sanamente.

EL “OFF” DEL TEATRO REVITALIZA LAS NUEVAS GENERACIONES ¿Récord de horas jugando? Puedo estar hasta que amanezca jugando, hasta las ocho o nueve de la mañana, de vez en cuando hacemos timbas. Defínenos a César, tu personaje en Los Miércoles no existen, en una frase.“Yo solo quiero una pareja, una casa con jardín, hijos y nietos”. En la obra cantas por primera vez ¿Qué tal lo estás llevando? Yo no había cantado nunca en mi vida en ningún trabajo porque canto fatal y de repente ahora estoy en la serie Vive Cantando en Antena 3 y canto y también en la obra de teatro, y los dos personajes se llaman César casualmente. Si el destino ha querido que cantara pues he intentado cantar lo mejor posible. En la obra canto una canción súper chula en un momento muy mágico y muy bonito. ¿El “off ” del teatro madrileño está revitalizando a las nuevas generaciones? Sin duda. Hay muchísimas salas nuevas. Cada equis meses teatros grandes cierran,

han cerrado desgraciadamente varios por todo esto de la subida del IVA que ha hecho que la venta de entradas bajaran un 33% en Madrid y un 30% en Barcelona.. Esos “offs” son escaparates para los que tienen suerte y pueden pasar al grande y por lo menos para unas cañas les dé, porque ya te digo que el teatro da para poco. ¿Te siguen gritando “Pagafantas” por la calle, cómo lo llevas? Para mí es un orgullo absoluto y una suerte haber hecho esa peli, tiene un punto distinto, es una comedia no usual y es el tipo de comedia que a mí me gusta. Para mí es una suerte que Borja Cobeaga quisiera contar conmigo después de Vaya Semanita y los miles de scketches. El otro día me encontré a uno que había visto la peli 23 veces, y encontrarte eso mola mucho y ocurre pocas veces que una peli deje ese poso durante un tiempo largo y que la gente hable tan bien de la peli no tengo ningún problema.

Los miércoles no existen. Teatro Lara, los miércoles a las 22.00. EL DUENDE 53


MÚSICA / BSO

ENERGÍA CONTAGIOSA EME DJ Tres de los tatuajes de Eme DJ son homenajes a videojuegos, de este nivel de gamer estamos hablando. La DJ gallega afincada en Madrid dice que para ella los videojuegos son como una terapia, y que el juego perfecto tiene que tener: Acción, una historia que me emocione y un protagonista con carisma. Texto: Carmen Socías Marta Fierro(Eme DJ) reconoce que uno de sus vicios es quedarse en casa jugando siempre que puede y confiesa que le encantaría ponerle banda sonora a uno “sería un reto y un gran honor”. No quiere ni pensar a qué se dedicaría si no fuese DJ. Tu pasión por los videojuegos nace de las máquinas recreativas. ¿Firmabas ya como EME en los récords? Con los videojuegos es como empecé a firmar como Eme, lo de DJ vino más adelante. También por una canción de Los Piratas, y porque una amiga me llamaba Eme. Hay un juego que ha unido dos de tus pasiones: los videojuegos y Ellen Page. Sí, sí, totalmente (ríe). Este año me quedo con dos juegos que son Beyond Two Souls y The Last of Us. Son dos videojuegos a nivel de argumento increíble, las jugabilidades son totalmente diferentes, pero tienen un carisma los personajes que me encanta, y eso es muy importante para que me guste un videojuego. ¿Qué saga te tiene ganada? En la primera Play Station salió el Metal Gear Solid y la historia, la jugabilidad, los personajes, me hicieron cambiar de perspectiva. Yo estaba acostumbrada a jugar al Super Mario, a juegos de plataformas, y ese juego me hizo cambiar mi forma de verlos. Encontré un videojuegos para adultos, totalmente diferente, y a partir de ahí la saga me tiene ganada. Me he comprado las diferentes Playstation, la 1, la 2 y la 3, por este videojuego que me parece brutal. ¿Compras más videojuegos que discos? No me compro videojue54 EL DUENDE

gos cada semana. Me compro los que ya sé que tengo que ir a por ellos porque he jugado a la demo y me ha gustado, o es una saga que ya sé que me va a gustar, o porque sale Ellen Page, solo por esas tres cosas. ¿Cuándo te diste cuenta de que vivías de ser DJ? Pues esa sensación la he tenido hace poco. Hasta hace tres años a mí no me daba para vivir, me ayudaba mi familia en lo que podía. Esta independencia económica no la he tenido siempre. Y como es una profesión que nunca sabes dónde vas a estar el mes que viene tienes que ahorrar, hacerte un plan de pensiones, o lo que sea. Nunca sabes lo que va a pasar. ¿Qué géneros está escuchando más ahora? El house noventero que está saliendo me encanta. Me sigue gustando mucho el nu-disco, es un género que tendría que haber sido la evolución natural del indie y no lo fue, ha sido el EDM. Y es fastidioso, porque aunque hay cosas que me gustan de él, me llega a cansar, y a veces tengo que pincharlo. ¿La pinchada de tu vida? Razzmatazz, Sònar o el FIB son como sueños cumplidos, pero tampoco tengo una meta. Todo lo que vaya llegando lo voy aceptando, y lo importante es que la gente lo baile y lo valore. Me gustaría viajar, pinchar en Estados Unidos, ya irá llegando. ¿El truco sigue siendo hacer bailar a las chicas? Es bastante importante porque tienen una energía que hace que se contagie. Siempre pensé que ese era uno de mis trucos, lo tengo ahora menos en cuenta, pero sigue valiendo.


Y TÚ, ¿ERES

S I N G U L A R I S TA ?


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ESENCIA SINGULARISTA ESPADAYSANTACRUZ STUDIO BY ROCHAS MAN

DE LA MANO DE LA NUEVA FRAGANCIA ROCHAS MAN NOS ACERCAMOS A LA TRAYECTORIA VITAL Y PROFESIONAL DE HOMBRES SINGULARISTAS: ORIGINALES, HUYEN DE LOS CONVENCIONALISMOS PERO TIENEN UN LOOK INIMITABLE, ABSORBEN Y REINTERPRETAN LOS MOVIMIENTOS CULTURALES PASADOS Y PRESENTES Y LOS TOMAN COMO FUENTE DE INSPIRACIÓN ILIMITADA, Y DISFRUTAN DE SU PROFESIÓN, QUE VIVEN CON AMBICIÓN Y SUPERACIÓN. POR INMA FLOR. FOTO: © ESPADAYSANTACRUZ STUDIO

A

llá por el 2008, Miguel Espada y Juan SantaCruz aunaron fuerzas para desarrollar su proyecto más personal. Suman apellidos y voilà, ya tienen nombre para su estudio. Así de simple, así de efectivo. Cinco años y muchos proyectos después, se han convertido en un referente. La publicidad y la comunicación (gráfica o con nuevas tecnologías) son sus buques insignias; su faro, la investigación. Quiénes son: “El núcleo del estudio está formado por Nerea Goikoetxea (gestora cultural), Mikel Bastida (fotógrafo documental), Juan Santa-Cruz (director de fotografía y filósofo) y Miguel Espada (formación en Matemáticas e Informática y filosofía). Además, tenemos un equipo de 3 ó 4 personas con las que colaboramos estrechamente; entre ellos, Federico Guardabrazo y Néstor Rubio. Desde hace un tiempo, además, trabajamos codo con codo con la productora Zissu. Cuanto más variado es el conocimiento más fácil es encontrar soluciones originales a los desafíos. Taller de artesanía: “Nuestro estudio no es en realidad un laboratorio de investigación, lo organizamos más como un taller de artesanía; artesanía digital. Todo el que comienza a trabajar con nosotros tiene que pasar por una fase de aprendizaje donde potencia sus conocimientos”. Marcando la diferencia: “Tratamos cada proyecto como algo singular. Queremos crear experiencias nuevas constantemente y, por eso, cuando tenemos un encargo trabajamos de la misma manera que si fuera un proyecto de investigación personal del estudio”. Virtualidad vs fisicidad: “La mayor parte del trabajo se hace frente al ordenador. Aunque en el estudio tenemos

muchos materiales para trabajar: la madera, el metal y la electrónica, así como equipos de fotografía y vídeo. Siempre tratamos de hacer todo con nuestras manos y cubrir todas las fases posibles del proyecto”. Investigación: “Es la piedra angular de nuestro trabajo. Intentamos comprar y probar con todas las nuevas tecnologías. Ahora hemos comprado un Oculus, unas gafas de realidad virtual inmersiva, y estamos haciendo prototipos con ellas. Tecnología y arte: “La tendencia es crear productos cada vez más refinados en los que la tecnología y el arte coexisten. El carácter interactivo de la creación con nuevos medios genera un tipo diferente de comunicación, donde se hace más evidente que el mensaje lo genera el propio público al relacionarse con la obra. Al aplicar esto a la comunicación de marca se generan experiencias más originales que implican al público con la firma y viceversa”. Principal virtud: “Nuestra virtud es que somos capaces de cubrir todo el espectro de una producción. Desde la parte creativa, la realización, producción de una pieza e, incluso, la documentación, programación de una web y creación de contenidos gráficos. Para nosotros el proceso es parte del contenido de comunicación y forma parte del mensaje”. Un espejo al que mirarse: “A lo que nos gustaría llegar es a ser un estudio de creación híbrido como B-Reel, pero sin perder el toque personal y de autor. Inspiración. En cuestiones de creación digital seguimos la web creativeapplicacions.net; en vídeo, nos llaman mucho los documentales cortos y sus aplicaciones comerciales, como los de Herik Hansen o Non Fiction.

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OPINIÓN

LA CRÍTICA DE LA CRÍTICA POR JOHN TONES John Tones, álter ego de Pedro Berruezo (Murcia, 1976) es una de las voces más respetadas de la crítica especializada en el sector de los videojuegos en nuestro país. Además dirige el proyecto Mondo Pixel y compagina su labor periodística con la de guionista. Para Hill Valley, ha coescrito la nueva serie de Enjuto Mojamuto, y guionizando series de comic en revistas como El Jueves o El Manglar. Es el autor de la novela Nigromancia en el Reformatorio Femenino para la colección Memento Mori. Le hemos pedido que analice su profesión desde dentro. Imagen: Arte del nuevo episodio, Panteón Marino - Episodio 1 Hace unos años, trabajando como redactor-jefe de la llorada revista mensual Superjuegos Xtreme, tuve un intercambio de impresiones vía foro internáutico con varios lectores que lograron virar mi concepción del periodismo de videojuegos, y no precisamente hacia una zona de confort. Fue un baño de realidad, uno de esos que los periodistas (culturales o no, especializados o no) está previsto que nos sacudan con cierta asiduidad, para que no nos creamos que estamos haciendo una labor social ni mandangas por el estilo. Para que tengamos clara nuestra función, nuestras limitaciones y, si se me permite subrayar una cuestión horriblemente fea,

sadillas de todo jaez, exhibiéndose como lo que es: un concepto contradictorio e imposible, pero que los lectores de crítica especializada en videojuegos, habitualmente consumidores de eso y de nada más, exigen como un Santo Grial del píxel y el polígono. Y de ahí a los numeritos hay solo un paso. Las cifras que puntúan videojuegos y que suelen coronar las críticas en medios especializados son una peligrosísima arma dialéctica que tiene un potencial destructivo mucho mayor que el hacernos refunfuñar a los profesionales con callo: un juego con una puntuación baja destroza unas buenas perspectivas de ventas, y las productoras exigen a los estu-

poco denigrante. Un crítico de videojuegos debería ser capaz de descodificar el objeto de su estudio con las herramientas que sus conocimientos y los cuarenta años de historia del medio, igual que hacen los críticos de cine y literatura. El crítico tendría que ser una herramienta de interpretación, una con un bisturí afilado que disecciona las motivaciones, el entorno y la historia de un juego para que el receptor de esa crítica sea capaz, por sí mismo, de poner el numerito. El buen periodismo de videojuegos debería ser un traductor de código, no un verdugo cultural. Hace tiempo que me reconcilié con el periodismo de videojuegos de última hor-

“¿DÓNDE QUEDA EL PERIODISMO EN TODO ESTO?” las limitaciones de quienes nos leen. En el foro se hablaba de la crítica que yo había firmado acerca de un juego muy esperado y que arrastraba cierta expectación por el prestigio de la franquicia a la que pertenecía. No terminó de convencerme su nueva iteración, y así lo expresé en un texto no especialmente venenoso ni sangrante, pero ah, los fans. Se me pidieron explicaciones e intenté explicar, desde mi entonces aún casi intacta ingenuidad profesional, que una crítica es un subgénero del periodismo de opinión, y por tanto, está completamente sujeta a la subjetividad del autor. Ahí, señalaron, estaba mi problema. Tenía que limitarme a dar opiniones objetivas. El concepto de “opinión objetiva” se me ha aparecido, desde entonces, en pe58 EL DUENDE

dios de desarrollo un mínimo de nota en Metacritic (un popular agregador de notas que calcula medias numéricas de las puntuaciones obtenidas en cientos de medios especializados) bajo amenazas de retirar bonus económicos o recortar presupuesto y equipo. Así de peligrosas son las notas y las opiniones objetivas. ¿Dónde queda el periodismo en todo esto? A los lectores más peleones les gusta decir que nunca lo hubo, que siempre existieron maletines llenos de billetes remitidos por las compañías para que las notas fueran altas y los textos, masajeantes. A mí me gusta pensar que de lo que hemos estado escasos tradicionalmente en el sector es de periodistas. Un crítico de videojuegos no debería ser alguien que adjudicara números a un producto que ha tardado años en gestarse, es ridículo y un

nada: en primerísima persona, intuitivo más que descriptivo, emocional más que exhibidor de datos. Los blogs y las redes sociales, así como los novísimos cronistas de youtube, están haciendo mutar el género periodístico insuflándole nueva vida y comunicándose de forma mucho más directa con el lector. Yo sigo siendo un apasionado de las crónicas videolúdicas de la vieja escuela, largas y rebosantes de tentáculos y que son capaces de encajar los videojuegos con el constructo cultural de nuestra época: la música, las novelas, la televisión, los comics y el resto de los videojuegos. Lo deseable, lo realmente innovador, sería que ambos confluyeran en un periodismo especializado vivo y sugerente. Uno que sea capaz de heredar la tradición del periodismo cultural de toda la vida. Ese en el que los números aún son lo de menos.


para John Tones, Bioshock Infinite es uno de los “juegos del año” EL DUENDE 59


J&B Y MARK STEVENSON EL OPTIMISMO, COMO PROFESIÓN Mark Stevenson ha hecho del optimismo su filosofía de vida, a través de un movimiento que ya cuenta con seguidores en el mundo entero: LOPO (la Liga de los Optimistas Pragmáticos), que debe el nombre al título de su libro – The League Of Pragmatic Optimist, en inglés- donde defiende que un mundo y una vida mejores son posibles siguiendo ocho sencillos y optimistas principios. Texto: Elena Rojo 60 EL DUENDE


Mark Stevenson (Londres, 1971) nos recibe con una sonrisa e irradiando “buen rollo”. Nos encontramos en el ‘Espacio J&B’, en el Mercado de la Cebada, en donde se desarrolla el proyecto de intervención artística patrocinado por J&B, una plataforma de oportunidades que invita a la gente a perseguir sus sueños y proyectos a través de exposiciones, presentaciones de discos y conferencias bajo la óptica del optimismo. LOPO (que en España ya cuenta con tres sedes en Madrid, Barcelona y Valencia) se ha convertido en socio del “think tank” del ESPACIO J&B, para llenarlo de optimismo. Optimista, ¿se hace o se nace? Me gustaría decir más bien que soy “posibilista”. Creo en que todo es posible, en el optimismo y en la ambición pero siempre teniendo un sueño que cumplir. Martin Luther King no dijo “Tengo un plan”, dijo “Tengo un sueño”. ¿Y cómo hacerlos realidad? Debemos trasladar los sueños a las acciones, pensar más como un ingeniero y menos como un político. Tener un sueño extraordinario y hacer que suceda. No es una forma de pensar radical pero se sale un poco de lo común, por la cultura cínica en la que vivimos. Mi trabajo es batallar contra esto. Ya sabes que en España atravesamos un momento difícil. ¿Cuál es tu consejo para ser optimistas en el 2014? Creo que es una gran responsabilidad dar consejos a toda una nación –risas-. No tengo un truco. La gente quiere siempre dar con la solución acertada a la primera y en realidad necesitas diez intentos. Así que no hay que tener miedo, eso lo primero. Yo aconsejo verlo como un desafío que tiene solución y que podemos ayudarnos mucho los unos a los otros si trabajamos para que este sea un mundo mejor. ¡Y seguir los principios de LOPO, claro! –risas-. Y si uno es negativo, ¿cómo cambiar? Primero, saber por qué son negativos y po-

“EL ESPACIO J&B ES UNA PLATAFORMA DE OPORTUNIDADES QUE INVITA A LA GENTE A PERSEGUIR SUS SUEÑOS” nerse frente a ello, afrontarlo y decidir qué quieren cambiar. Entonces la gente se sentirá mejor. Hazlo egoístamente –risas-, porque quieres sentirte mejor. Pienso que mucha de la gente que es negativa quiere ser positiva pero es un mecanismo de defensa por la sociedad tan cínica. No están decididos a hacer algo para que el mundo sea mejor, solo esperan que alguien lo haga. ¿Y por qué no se atreven a dar el paso? En parte es porque el mundo está así organizado, como en cajas y nos dicen “quédate en tu caja, no puedes pensar diferente”. Incluso yo mismo muchas veces he pensado que quién soy yo para intentar cambiar el mundo o hacerlo un lugar mejor. Pero luego dices, “¿y por qué no?”. Resulta que quienes son más felices tienen un proyecto “bigger than me”, un proyecto más grande que ellos mismos. Ese es el primer paso. He leído que los pragmáticos optimistas son gente que siempre está muy ocupada, así que, ¿estás estresado? Como todo el mundo. Estoy cansado y a veces es como “¡Ah! ¡Tengo mil cosas por hacer!”- dice con tono dramático- pero es mejor que estar en un trabajo que odio porque eso sí es realmente estresante. Ir a un trabajo aburrido que odias, sería peor que ser una persona muy ocupada haciendo el trabajo que amas. Así que no, no estoy estresado. Y cuando empezaste a escribir tu libro The League Of Pragmatic Optimist, ¿pensaste que esto sería posible, un movimiento por todo el mundo, gente que piensa como tú y sigue tu filosofía? No. Cuando escribí mi libro An Optimist’s Tour of Future, mucha gente lo leyó y fue un éxito. Me decían que lo habían disfrutado y me hizo sentir optimista con mi futuro, que podía ser bueno y no una basura. Eso me hizo ver lo que quería hacer. Tuve también que decir que yo no era Jesús – carcajadas-, ¡solo he escrito un libro! Y de ahí partió LOPO. Sí. Pensé, no sé lo que la gente debería hacer para lograr la felicidad, pero voy a intentar crear un espacio donde podamos descubrirlo. Esa es la idea principal de LOPO: gente que actúa junta, con ideas para hacer el mundo mejor, y donde verte involucrado en proyectos grandes. Imagino que a muchos no les sentaba bien tu visión del mundo. Hubo gente que se enfadó conmigo por lo que decía. Mucha gente tiene miedo de hacer las cosas que realmente desea y yo siempre digo que hay que intentarlo, porque es tu futuro, donde vas a estar, lo que vas a ser, aunque te equivoques hasta lograrlo. Mi reacción cuando la gente se enfadó fue crear LOPO –risas-. ¿Cómo se pasa de la negatividad a la positividad? Si pasas un mal momento tienes derecho a sentirte así porque es humano. Pero no hagas de ello tu estado de ánimo normal. Cuando me estoy viniendo abajo escucho la música de The Cure, las canciones más tristes o furiosas de sus álbumes, y así puedo ver cómo me siento, lo saco y puedo volver a estar bien. Lo primero es asumir que estás enfadado, expresarlo, ver tu enfado y pararlo. Controlar tus emociones y que ellas no te controlen a ti para regresar al optimismo.

PRÓXIMAS ACTIVIDADES ESPACIO JB

Permanece atento a su programación para el 2014. Mercado de la Cebada. Para acudir regístrate en WWW.VIVEENCOLOR.COM/ESPACIOJB EL DUENDE 61


“MI CEREBRO FUNCIONA COMO EL DE UN NIÑO DE DIEZ AÑOS” 62 EL DUENDE


DESARROLLADOR

ESPÍRITU PETERPANESCO DANIEL SÁNCHEZ CRESPO

Tiene 39 años pero su espíritu sigue siendo el de un niño. De hecho, es un niño metido en el cuerpo de un hombre. Supo ver donde otros no veían y por medio de su empresa, Novarama, creó Invizimals, un videojuego que ya ha logrado vender dos millones de copias en todo el mundo. Texto: Clara Felis Sus protagonistas son pequeños insectos que están ocultos para unos, y visibles para otros. Únicamente los identifican aquellos cuya inocencia conforma el 100% de su estructura. Es decir, los niños. Son ellos quienes cazan a estos animales invisibles que han logrado formar un mundo en el que la palabra monotonía o rutina no existe y que tiene la imaginación como bandera. Es algo que más que un videojuego. Es una nueva dimensión. Invizimals aparece...Pues surge cuando andaba por la calle. Como soy miope, siempre llevo gafas, pero un día no me las puse y entonces al salir, veía las luces de la calle como puntitos y dije:¡Mira! ¡Si parecen fantamistas de luz!. Así nacieron los Invizimals, en el momento y en el lugar más insospechado, que es donde surgen las grandes ideas. Es decir, que tiene una gran imaginación, ¿no? Siempre he intentado ver más allá de lo cotidiano y divertirme con ello. Mi cerebro funciona como un niño de diez años. De hecho, esta es una de las “virtudes”, por

así decirlo, de esta profesión. Generalmente, quienes nos dedicamos al mundo del videojuego es porque no nos ha gustado el mundo de los adultos y nos pasamos al de los niños. En ese mundo que han creado, los pequeños son los protagonistas ¿algún motivo especial? Empezamos a trabajar allá por el 2008 y presentamos la idea a Sony. Fueron ellos quienes nos dijeron que nuestro juego iba destinado a un público más pequeño, pues en principio iba dirigido a los adolescentes. Tras esto, focalizamos de nuevo la temática y lo planteamos para el público que tenemos ahora, niños de entre 8 y 10 años. ¿Se puede considerar un juego educativo? Intentar añadir ese argumento a un videojuego es una tontería, quiero decir, jugar, ya sea a un juego tradicional o a un videojuego implica perder el tiempo y eso es lo que tiene que ser un juego, evasión total. Me hace gracia cuando se aplica esa etiqueta de “educativo”, pues los videojuegos no educan, los que educan son los padres.

Tengo entendido que Invizimals llega a la televisión. Efectivamente, dentro de un mes se estrenará en TVE y también se ha traducido a 18 idiomas, porque se va a emitir en la BBC. Este paso nos ha hecho rehacer todo, pues no es lo mismo el guión del juego que el de la tele. Se mantienen cosas, pero también se han añadido otras, por ejemplo protagonistas, dado que en el juego es el jugador. ¿Es cierto que cuando crean algún personaje del juego se basan en actores? Pues sí, es cierto. Cuando diseñamos algún personaje pensamos en qué actor haría de él. Entre los nombres en los que nos hemos basado se encuentran Al Pacino, Russel Crowe, entre otros. En un ocasión cuando creamos un gusano nos basamos en Marlon Brando, por la forma que tenía de hablar, de moverse... Muchos ven los videojuegos como algo banal y lo cierto es que crearlos es un ‘compendium’ de cosas ¿No es así? En España tendemos a ser muy simplistas, sobre todo con este tipo de industria, muy ligada a la Cultura. Decir que el cine es cultura y los videojuegos no...Los videojuegos son cultura y supera al cine porque permite la interacción del que está detrás de la pantalla. Generan emociones, sensaciones, y eso es lo que te motiva a seguir en esto. EL DUENDE 63


IBR LIBROS

HIGH SCORE PATRICIO PRON

Resulta que Patricio Pron (Rosario, Argentina, 1975), además de ser una de las plumas hispanas más ingeniosas de su generación, es un experto en videojuegos. Una de sus próximas jugadas literarias es un ensayo en torno a estos, en cuyo proceso de escritura se encuentra inmerso. Texto: Paloma F. Fidalgo. Foto: Paco Gómez

“He fracasado constantemente como jugador, pero los videojuegos me interesan como fenómeno porque, siendo un objeto tan popular en nuestra infancia, tienen que haber ejercido algún tipo de influencia. por ejemplo, la manera como reaccionamos en las redes sociales se basa en ellos”, comenta. Te interesan fundamentalmente desde el punto de vista de su narrativa. Sí. La primera impresión que tiene quien se toma el trabajo de analizar los videojuegos es que han mejorado mucho en términos gráficos. Pero, en mi opinión, ese desarrollo no es tan notable como el que ha tenido lugar en el ámbito de su narrativa; de hecho, desde hace no demasiados años existe lo que pomposamente se conoce como “Narratología de los Videojuegos”. Yo conozco ese desarrollo de primera mano, porque un buen amigo de mis padres fue uno de los primeros programadores de Argentina. Cuando yo era niño, siempre nos escribía aventuras conversacionales muy simples. Por ejemplo: te ubicaba en una cueva donde aparecían un dragón y un orco, y te daba la opción de, o bien intentar negociar con ellos, o atacarlos. Si uno contestaba que negociaba con ellos, la respuesta habitual era: “Solamente el idiota de Patricio puede haber elegido una respuesta así porque es un maricón” (Risas). Creo que en esa primera experiencia narrativa lineal, de pantallas acumulativas, se concebía la existencia como una sucesión constante de ciclos, caídas y ascensos, y esa era una visión cristiana.

piendo con esa fórmula narrativa lineal. Así es. Con la nueva generación de videojuegos ha surgido lo que llamamos en narrativa argumentos secundarios, y han aparecido conceptos muy interesantes como, por ejemplo, el aburrimiento: hay un videojuego en el que recorres una especie de desierto del que emergen ruinas y donde te enfrentas a cuestiones como sobrevivir o conseguir agua, pero, en sustancia y durante gran parte del juego, no sucede absolutamente nada. Y es curioso porque tanto guionistas de cine como escritores rehúyen los momentos vacíos. Uno de los últimos autores que intentó rememorar la existencia contemporánea en los momentos de mayor aburrimiento y anomia fue Foster Wallace en El rey pálido.

“LOS VIDEOJUEGOS ME INTERESAN COMO FENÓMENO”

Y los videojuegos más recientes han ido rom64 EL DUENDE

¿Por qué juega la gente a los videojuegos? La afición por los videojuegos está tan masificada que es difícil definir un perfil del usuario. Pero, entre los que yo conozco, prima el aspecto lúdico, los videojuegos son una excelente, una magnífica forma de encauzar la energía remanente, ese exceso de energía mental que puede suponer dificultades para dormir o hacer cosas. También hay mucha gente que los utiliza para relacionarse con más personas. Nuestras madres nos advertían contra encerrarnos en nuestra habitación a jugar, y es cierto que, durante un tiempo, lo hacíamos, pero después los videojuegos han salido fuera, a transformar nuestra manera de relacionarnos con la realidad. ¿También se juega a los videojuegos por evasión? Sí. He leído hace poco que buena parte de los usuarios de juegos en red son mujeres, amas de casa que adoptan en el ámbito cultural una iden-


tidad que difiere mucho de la de su vida real. En ese sentido, el videojuego ofrece a alguien que no está satisfecho con su vida una experiencia sustitutiva de alguna índole. Porque con otras artes y la imaginación también se puede uno evadir, pero con los videojuegos, uno crea la trama… Bueno, uno es cocreador, debido a que los videojuegos ya tienen, generalmente, un creador. Este tema de la autoría también es intere-

sante, porque después de un periodo en el cual los videojuegos fueron por completo anónimos, se ha empezado a extender la costumbre, tal vez como reclamo comercial, de encabezarlos con el nombre de su autor o programador principal. Y por cierto, esos nombres son, a menudo, firmas de novela gráfica. Por ejemplo, Neil Gaiman comentaba que le pagaban más del doble por un guion de un par de páginas para un videojuego que por la realización o el trabajo de un año, así que optó por crear productos para la industria del entretenimiento gracias a los que financiaba sus proyectos artísticos vinculados con la novela gráfica. Quizá, en el tema de la autoría, en esto de que el autor pasa a ser la cabeza de un equipo totalmente anónimo, los videojuegos también sean pioneros. Productos exitosos de los últimos

tiempos como la serie de libros de Harry Potter, son obra de un autor, en este caso de JK Rowling, pero quienes hacen las películas y los juegos de mesa que fueron creados inspirándose en ellos quedan a la sombra de él. ¿Los videojuegos influyen en el Arte? Los artistas contemporáneos han hecho uso de los videojuegos no solo como herramienta e inspiración formal sino también como un gesto de nostalgia, como reconocimiento del carácter de los videojuegos en la conformación de nuestro mundo. La autora chilena Nona Fernández tiene un cuento muy hermoso, Space invaders, sobre una joven a la que le muere un hermano dejando un “high score” en un videojuego que ella no bate, porque no puede y porque no quiere, porque es la forma de recordarlo. EL DUENDE 65


DESARROLLADOR

EMPRENDER A CONTRACORRIENTE ENRIC ÁLVAREZ

Psicólogo de formación pero diseñador de vocación. Así es Enric Álvarez, director de MercurySteam Entertaiment, empresa que ha logrado rescatar y expandir por Occidente la saga japonesa Castlevania, un proyecto que le ha permitido ganarse la consideración merecida en este sector. Apasionado, constante y autodidacta, comenzó a diseñar niveles desde el ordenador de su casa, donde estaba como mínimo 10 horas al día sentado delante de la pantalla. Así, logró adquirir la técnica y los conocimientos suficientes para dedicarse de lleno al mundo de los videojuegos. Texto: Clara Felis · Foto: Gonzo Suárez

Se quedó en el paro hace algunos años y decidió fundar su propia empresa... Pues sí, y no fue fácil. La verdad es que las pasamos ‘canutas’. Tanto mis socios como yo comenzamos autofinanciándonos y llegamos a poner 3 millones de euros. Luego sucedió lo inesperado pues aparecieron dos socios que apostaron por nuestro proyecto y al ser personas con poder adquisitivo pudimos pedir un préstamo y comenzar con MercurySteam Entertaiment y hasta hoy. Emprender suena fácil, pero no lo es... Pues no mucho, sobre todo en España, que no es país para emprendedores. Cuando tuve la idea y la consulté, con amigos y gente del sector, me decían que no lo hiciera, que estaba loco y que lo íbamos a perder todo. Pero mira, si no lo hubiera hecho no estaría aquí hablando contigo. Lo cierto es que vivimos en un país donde el miedo está en todas partes y eso nos anula en todo. ¿La empresa japonesa Konami va a ustedes o ustedes a ella? Nosotros llamamos a las puertas de Konami con otro proyecto, que al final no salió. Un par de años después, nos llaman y nos encargan que recuperemos y rediseñemos Castlevania. Lo bueno es que nos 66 EL DUENDE

dieron total libertad y eso nos permitió hacer lo que hicimos. Reescribieron la historia del juego ¿no? Algo así. La verdad es que le dimos más acción de la que tenía en sus orígenes. Hemos convertido a Drácula en el protagonista, cuando antes sólo salía al final. Hay más acción que antes y al jugador se perdía o caminaba por el castillo, en cambio ahora se le exige una gran habilidad locomotora, para controlar al enemigo, seguir el juego, etc. Obtuvo muy buena crítica ese giro de 360º En Occidente, que es la zona a la que estaba dirigida el reflote de esta saga, sí. En Japón no. De hecho, allí no vendemos casi nada. Muchos fans del juego anterior nos han criticado, incluso nos han amenazado de muerte. Parece esto un culebrón. Nosotros sabíamos que este cambio iba a chocar, pero no esperábamos que tanto. En este nuevo concepto de juego lo que se le exige al jugador es que esté más activo, que se esfuerce tanto intelectual como físicamente. Al contrario que en la tele, donde te lo dan todo ‘masticadito’. Aliena más la televisión que un videojuego. ¿Hay arte en un videojuego? Por supuesto y además en cada rincón. Cuando ves una escena preciosa, o la recreación de una abadía (como hemos hecho aquí), eso exige un esfuerzo, una creatividad, un diseño. La industria del videojuego es vanguardia cultural de primera. Lo tocamos todo: cine, música, teatralidad, y eso al fin y al cabo es arte. ¿En la industria del videojuego soñaría con ver a España al nivel de Japón? Qué va. Nunca seremos Japón. Allí ven esta industria como algo potente y apuestan e invierten en ella. Aquí, como siempre, hemos llegado 10-15 años tarde y la verdad es que no hay ninguna tradición arraigada al respecto. Vamos a contracorriente y eso se nota.


“LA TELE ALIENA MÁS QUE UN VIDEOJUEGO” EL DUENDE 67


INVESTIGACIÓN

GOBIERNA TUS SUEÑOS JAYNE GACKENBACH

Jayne Gackenbach ha hecho de los sueños el centro de su vida. Gracias a sus investigaciones ha demostrado que quienes juegan con videojuegos de lucha logran tener sueños más lúcidos e incluso controlar sus pesadillas. Texto: Elena Rojo · Imagen: Batalla del Battlefield 4.

Esta profesora adjunta de psicología en la Universidad MacEwan en Edmonton (Canadá) trabaja en un laboratorio de videojuegos, en donde, además, está llevando a cabo nuevos estudios sobre el sueño ligados, por ejemplo, al uso de redes sociales al visionado de películas de terror. ¿De dónde partió la idea de realizar ese estudio en concreto de “Video Game Play and Dreams”? ¿Qué ibas buscando cuando comenzaste el estudio de los sueños y los videojuegos? He hecho unos veinte estudios sobre la relación entre videojuegos y sueños. Comenzó a interesarme el tema cuando mi hijo comenzó a jugar durante los 90 y pasaron a ser investigaciones realmente serias a partir de 2000. Desde entonces he investigado importantes cuestiones, incluidos el tipo de sueños y respuestas en sueños relacionadas con los videojuegos. Comenzamos a ver que los jugadores no informaban sobre sus pesadillas o, si lo hacían, decían que habían sido divertidas. Así que finalmente decidimos a seguir esta cuestión de un modo más formal. ¿Cómo se realizó el estudio, qué pasos siguió? El estudio fue mediante una encuesta “online” y contactamos con varias webs de militares pidiendo voluntarios. Tuvieron que pasar una preselección donde nosotros dejamos fuera a aquellos que pudieran haber sufrido trastorno de estrés postraumático en los últimos seis meses. Después ellos contestaron varios cuestionarios y salieron dos tipos de sueños. Los cuestionarios fueron sobre su historia en el ejército, sus experiencias con los videojuegos, sus reacciones emocionales y sus historias con traumas. Los dos sueños recogidos fueron sueños recientes y otros sueños de cuando ellos estaban en el ejército. Entonces reprodujimos el estudio con los estudiantes de la Universidad de MacEwan. Salvo en mujeres, porque había tan pocas en el estudio del ejército que no podíamos considerar que fuera cuestión de género. Aunque en el último estudio que acaba de salir publicado en la revista Dreaming había sufi68 EL DUENDE

cientes mujeres para considerar los efectos en el género por separado. Dice que aún no comprendemos las influencias de los videojuegos en nuestros sueños y hay mucho por investigar, ¿sigue con estas investigaciones? Sí, tenemos numerosos estudios en proceso. Tres de los que estamos llevando a cabo son, un análisis sobre los jugadores que ven películas de miedo y después juegan a un videojuego o realizan una tarea sencilla con un ordenador. Después nosotros recopilamos sus sueños. Otro sobre por qué las mujeres que juegan no parecen experimentar por las noches los beneficios de protección que dan los juegos. Tenemos algunas hipótesis sobre lo que ocurre que estamos intentando comprobar. Y hemos comenzado tres series de estudios examinando el uso de los videojuegos y las redes sociales y su relación con los sueños mediante tres estudios en Taiwan, Hong Kong y otras zonas de China.


Los juegos de combates pueden potenciar el saber defendernos en nuestras pesadillas

“HEMOS COMENZADO TRES SERIES DE ESTUDIOS EXAMINANDO EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS Y SU RELACIÓN CON LOS SUEÑOS”

¿Todo jugador puede llegar a controlar sus sueños y pesadillas? ¿Es necesario tener determinadas aptitudes mentales o físicas? La tesis de una protección ante las pesadillas parece aplicarse sobre jugadores varones que juegan a juegos de combate. Esto no parece aplicarse a mujeres y estamos buscando a qué se puede deber. La personalidad variable que encontramos relacionada con la protección ante pesadillas (control de los sueños) es que tanto los jugadores expertos como los usuarios avanzados de redes sociales tienen lo que nosotros llamamos “límites estrechos” que consiste en que ellos pueden verse envueltos de forma fácil en fantasías y son muy creativos. ¿Llegarán a utilizarse los videojuegos como herramienta de control del sueño o mecanismo de defensa contra las pesadillas? Las pesadillas son un tipo de pensamiento del sueño, así que mi investigación no es sobre controlar el sueño, sino

de cómo la práctica de defenderse en los videojuegos puede generalizar las luchas y la defensa también en los sueños donde hay una amenaza. Con ese escenario es más fácil controlar los sueños. Pero en general los jugadores avanzados reportan mayor control en sus sueños que quienes no juegan a videojuegos. Pregunta obligada,¿juega o ha jugado a videojuegos? Si es así, ¿cuáles son sus favoritos? Sí, juego a videojuegos pero debo decir que juego a los llamados “juegos casuales”. Estos son más relajados y me desconectan de los líos diarios. Me gustan los juegos de puzzles, de objetos escondidos y los puzzles de matemáticas. ¿Usted es capaz de controlar sus sueños también? Es muy difícil decirlo al ser tan complejo controlar los sueños, especialmente a medida que envejecemos, y las sutilezas del sueño se hacen más evidentes. Además yo no juego a juegos de combate. Generalmente diría que no, no los controlo, pero he tenido sueños específicos en los que he podido controlar algo. Sin embargo, hay que tener cuidado con lo que le pides a un sueño porque podrías conseguir algo completamente inesperado. EL DUENDE 69


IBR LIBROS

DEL MANDO AL PAPEL GERMÁN SIERRA Si lo tuyo son los videojuegos, te gustarán las novelas de Germán Sierra (A Coruña, 1960). Y es que este autor, también profesor universitario de Bioquímica y Biología, además de tener mucho nivel literario, es uno de los autores españoles que más ha integrado el universo gamer en sus textos. Así lo ha hecho en Efectos secundarios y en la recién publicada Standards. Texto: Israel Paredes · Ilustración: Nuria Cuesta, ¡No olvides ponerte tus gafas 3D! Grandes obras como El gran Gatsby, La divina comedia, Alicia en el país de las maravillas o Fahrenheit 451 se han adaptado a videojuegos. Todos los medios están hoy hibridados, todo es transmediático. Hay muchos videojuegos basados en novelas, y muchas novelas basadas en videojuegos. Un juego sobre Alicia, las películas, las remakes literarios, el libro original, todo ello forma parte de cómo experimentamos a Alicia hoy. Los diseñadores de videojuegos tienden a utilizar narraciones muy conocidas por el mismo motivo que las productoras de cine: forman parte de nuestra educación, nuestra cultura, y queremos que nos sigan contando esas historias una y otra vez. Muchas narraciones clásicas se basan en personajes con los que el lector puede identificarse: el juego nos permite, además, hasta cierto punto, participar en ellas. Hablando de Fahrenheit 451, ¿crees que algún día desaparecerán los libros y se impondrán los videojuegos? En absoluto. Los medios no se sustituyen unos a otros. Ciertas tecnologías de reproducción pueden desaparecer, o volverse obsoletas o minoritarias, pero los libros seguirían siendo libros, en papel, en una pantalla o en cualquier otro soporte. Pero ya se habla del videojuego como la novela del futuro, ¿los guionistas de videojuegos acabarán siendo los escritores del futuro? Los guionistas de videojuegos, cine o televisión son tan escritores como los novelistas o poetas. Hay escritores que prefieren dedicarse a un sólo medio o género, y otros que escriben 70 EL DUENDE

en o para varios. Lo que ya es diferente ahora es que no podemos considerar la novela como la literatura por excelencia, porque no hay literatura por excelencia. Hay literatura excelente -o mediocre- en cualquier medio o género.

“LOS GUIONISTAS DE VIDEOJUEGOS SON TAN ESCRITORES COMO LOS POETAS O LOS NOVELISTAS” Si tuvieras que elegir una obra literaria para adaptarla a un videojuego, ¿cuál sería? Me gustaría un videojuego de La casa de hojas de Danielewski. En tu novela Efectos secundarios concebías un mundo tecnológico en el que el humanismo parecía haberse disuelto, y entre la fauna humana que aparecía, estaban los adictos a los videojuegos. ¿Cómo ves esta afición/adicción? El humanismo, que en realidad debería ser denominado antropocentrismo, ha sido, y es, la adicción más insidiosa de los últimos siglos. Tan universal, que apenas nadie la reconoce como tal. Vivimos al principio de un proceso de diversificación de las adicciones, y eso me gusta. En Standards, tu nueva novela, describes un juego muy básico y de hace

años, Tennis for Two, frente a otro contemporáneo, y muestras la evolución entre un juego y el otro y una época y la otra. Uno de los ejes de Standards es la historia de ciertas tecnologías que se desarrollan o popularizan en el último medio siglo. Internet y los videojuegos están ahí, pero también la cirugía plástica o la astronáutica. Me interesa mucho el modo como estas tecnologías han dado forma a la cultura actual. Fuiste en su momento incluido en la llamada Generación Nocilla o Afterpop. Una de las constantes de todos sus autores era su interés por las nuevas tecnologías. ¿Incluidos los videojuegos? Supongo que los videojuegos han sido una constante para cualquier persona que haya nacido a partir de los años 60, y creo que, de modo expreso o implícito, han influido en la mayoría de los autores que han escrito en las últimas décadas. Lo característico de muchos de los escritores asociados al Afterpop es el reconocimiento explícito del impacto de las tecnologías recientes en su estilo, y un deseo expreso de reflexionar sobre esa influencia. ¿Qué escritores que introducen los videojuegos en su obra recomendarías? Ático, de Gabi Martínez, es ya un clásico del género. Providence, de Juan Francisco Ferré, es un magnífico ejemplo de cómo pueden integrarse en una novela algunos aspectos típicos del videojuego. Otra excelente novela que no los introduce de forma expresa pero evidencia su influencia en su estructura narrativa es Menos joven, de Rubén Martín Giráldez


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SOCIOLOGÍA

TU VIDA COMO UN JUEGO GAMIFICACIÓN

Cumplir un objetivo y ser recompensado por ello. Eso es la “gamificación”, el fenómeno en auge que ha convertido la dinámica de los (video)juegos en la más novedosa estrategia de comunicación. Texto: Jaime Casas · Ilustración: Nuria Cuesta, ¡No olvides ponerte tus gafas 3D!

Superar obstáculos, conseguir superpoderes, utilizar un avatar, hacerse con un lote de monedas virtuales… todos estos elementos están en los videojuegos. Y todos ellos también figuran en las dinámicas sugeridas por la gamificación o ludificación. Consiste en el uso del pensamiento y la mecánica de los juegos en contextos ajenos a estos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos. “Se trata de diseñar experiencias memorables para el usuario”, explica Óscar GarcíaPlanella, uno de los mayores expertos nacionales en juegos y gamificación, amén de director del Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia del IEBS. Con las técnicas de gamificación “no vamos a trabajar solo elementos de juego que de alguna manera programen a nuestros usuarios finales sino que les vamos a proponer que hagan cosas que sabemos que les gustan”. Puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web. Utilizando los preceptos del diseño de videojuegos, adaptándolos al usuario, hacemos que el ámbito de aplicación del plan de comunicación sea más atractivo. Es una potente estrategia para motivar a los jugadores a ingresar y permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles recompensas por logros conseguidos en sus desempeños, premios denominados ‘badges o insignias”. “Es el arte de hacer pasar un buen rato a alguien por el puro placer de hacerlo”, dice el experto; “en eso consiste el llamado diseño de juegos, pero en este caso se sustituye al jugador por un usuario”. No se trata sólo de una estrategia inspirada en los videojuegos, en su lógica, sino en “diseñar un juego, algo muy complicado, por otro lado; diseñar una estrategia en el plano emocional”. Por ejemplo, si 72 EL DUENDE


“SI UTILIZAS LA GAMIFICACIÓN COMO PLAN EN UN NEGOCIO PUEDES HACER QUE LOS CLIENTES, ADEMÁS DE DISFRUTAR, SE SIENTAN ESPECIALMENTE CÓMODOS”

utilizas la gamificación como plan en un negocio como un restaurante, “puedes hacer que los clientes, además de degustar y disfrutar de la comida se sientan especialmente cómodos. A lo mejor no saben bien por qué pero la música está al volumen adecuado, además es el grupo que les gusta, el color de las paredes es absolutamente perfecto, los camareros molestan solo lo justo… Cuando yo llego a ese restaurante en el que se está muy bien pero no sé por qué y no se debe solo a la comida. Este restaurante está “gamificado”, me cuenta una buena historia, tiene la estética que me gusta, plantea determinados retos que me hacen sentirme útil, tiene una cierta visibilidad…”. Y es que la característica básica de los juegos es que cuentan buenas historias, ostentan esa cualidad por encima de cualquier otra. Mediante la lógica del juego, consigues comprometer de forma espontánea al

usuario con esta historia. Los videojuegos proponen tramas tan elaboradas como las de ‘Beyond: Dos almas’, el juego que quiere ser una película. “Mucha gente piensa que no es un juego, sino una película”, recuerda García-Planella; “y no se equivocan: es cine interactivo, el usuario es capaz de incidir en la historia, funciona como uno de esos libros de ‘Elige tu propia aventura’. Si le das al usuario la oportunidad de incidir en la historia, estás fidelizando a tu audiencia con tu historia, la has gamificado”. Por otro lado, en el plano 2.0 el ejemplo más popular y evidente es el de Foursquare, la red social donde los usuarios obtienen logros por cumplir determinados objetivos de la aplicación, o la categoría de alcalde si son los visitantes más fieles de un lugar. El relato del juego es tan ubicuo y dúctil como quieras, es transmediático: surge del juego, sí, pero tiene sentido en cualquier contexto en el que se necesite contar una buena historia.

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DESARROLLADOR

EMBRIAGUEZ INDIE TEQUILA WORKS

Raúl Rubio es el CEO y director creativo de Tequila Works, una empresa de videojuegos que comenzó su andadura en 2007 y que está a punto de sacar su segundo proyecto. Sin marcas, ni patrocinadores, su trabajo está dentro de los llamados estudios "indie", supervivientes que creen en la creación "en serio", más que en la producción en serie.

Texto: Teresa Garrido · Imagen: Rime Montar un estudio de videojuegos se antoja, como poco, original. Más teniendo en cuenta los tiempos que corren y más tratándose de este país. Será que jugar no entiende de presupuestos, de puertas que se cierran, ni de venga usted mañana. Los videojuegos tiene más que ver con una tontería muy sencilla: pasárselo bien. ¿Lo de poner el apellido “indie” es postureo o necesidad? Es una cuestión de filosofía, de independencia creativa. Hay muchos estudios “indie” que, por cuestiones económicas, entran en esa categoría y otros dicen que son indie porque queda más cool. Es como una película indie en Sundance, muy indie sí, pero tiene más presupuesto que una superproducción española. ¿Independencia significa tener menos oportunidades?El momento que vivimos ha democratizado el proceso, no sólo en distribución sino que las propias herramientas para la creación han aumentado. Esto hace que el conocimiento y la imaginación vuelen mucho más, también hace que el mar esté un poco más lleno que de costumbre. Lo bueno que tiene trabajar en plataformas de distribución digital es que llegas directamente a todo el mundo. Es un 74 EL DUENDE

mercado global en el que eliminas las cadenas de logística, distribución y las tiendas que te ponen en la trastienda... eso ayuda.

libertad. Cuando tú haces los sombreros, no quieres que te los roben. ¿Puede ofrecer la misma calidad un videojuego indie que uno comercial? Tradicionalmente un juego descargable era considerado como entretenimiento basura, algo que consumes compulsivamente. Nosotros veníamos de proyectos grandes, triples A, que te destruyen la familia y la vida y decidimos volver a las raíces. Para nosotros es una cuestión de artesanía. Tequila Works no está limitado por la tecnología, es más la vena artística lo que nos preocupa y cuidamos más.

Para muchos digital significa más barato. ¿Qué te parece que se pueda pagar la voluntad por un juego? Hay un poco de leyenda con plataformas como Hunble Bundle. Comprar 20 juegos al precio que yo quiera a un euro. Lo cierto es que eso se hace porque la mayoría de desarrolladores que están en ello, trabajan precisamente por la voluntad. La mayoría de los beneficios se dan a caridad. Es una buena forma de publicidad, porque tu producto llega a más gente, y al tiempo es una buena forma de sentirte bien.

Y en ese concepto ¿importa más la historia o los personajes? Intentamos crear un universo único. El propio universo ya está contando una historia sin necesidad de que intervengan los personajes. Nos gusta evitar recursos cinematográficos o situaciones no interactivas Para nosotros, si quieres jugar a un videojuego es porque quieres jugar, no quieres ver un corto. Es el síndrome de la peli porno: narrativa-acciónnarrativa-acción. Eso te saca bastante de la experiencia.

¿Entonces cuál es el modelo de negocio? Si no compites con precio (es imposible competir con gratis) tienes que ofrecer un valor añadido: comunidad, experiencias compartidas, dejar que los usuarios creen sus propios contenidos. Valve, por ejemplo, hizo “free to play” el Time Fortress 2, pero con una economía asociada que empezó con que podías comprarle sombreros a tu personaje. Además dejaron que la gente hiciese sus sombreros. Ahora la gente los vende y ellos sólo se llevan un porcentaje. Es dar el poder a la gente, la

¿Cuál es el universo del Rime? El nuevo juego es exclusivo para PS4. Con el juego estamos en fase de preproducción y no podemos anunciar la fecha. Daylight, el anterior juego, era un proyecto oscuro que se basaba en encontrar la luz en la oscuridad. Todo muy de los 80, un escenario sin esperanza, muy sucio. En éste se trata de encontrar la oscuridad en la luz. A primera vista el escenario es muy luminoso. Muy mediterráneo. Placentero, dan ganas de explorarlo, pero cuando llega la noche pasan cosas muy raras.


“SI QUIERES JUGAR A UN VIDEOJUEGO ES PORQUE QUIERES JUGAR, NO QUIERES VER UN CORTO” EL DUENDE 75


INVESTIGACIÓN

PENSAMIENTO DIGITAL El Homo Sapiens es Homo Ludens por antonomasia. Con los años, sin embargo, nuestro lado lúdico se matiza, diversifica e, incluso, se enturbia o eclipsa, pero ahí sigue, latente, a la espera de cualquier excusa para volver a la palestra. Hablamos con varios expertos en el estudio de su lenguaje. <Press play> Texto: Inma Flor · Foto: Lara Sánchez-Coterón

Pero jugar, no se equivoquen, también es investigar y es ahí donde entran nuestros siguientes “gamers”. Su trabajo hace avanzar nuestras formas de entretenimiento, pero también cómo entendemos la vida o interactuamos con ella y con los demás, por no hablar de los avances tecnológicos que, a través de sus desarrollos o investigaciones, hacen posibles. “El videojuego, oculto durante cuatro décadas tras la máscara de la tecnología y el entretenimiento, es en realidad la puerta de entrada a un nuevo lenguaje interactivo universal”, afirma Iván Fernández Lobo, Fundador de Gamelab Barcelona. Y es que los juegos digitales son, hoy en día, un medio con una gran complejidad y una amplia diversidad de propuestas. “Me parece una polémica estéril intentar etiquetarlos en su totalidad ya que, actualmente, cubren un espectro muy amplio de necesidades sociales. Desde ligeros diseños pensados para pasar el rato, hasta intensas experiencias basadas en sesudos retos o propuestas más cercanas a planteamientos artísticos. Además, se están creando juegos con usos funcionales (educativos, terapéuticos, publicitarios, etc.) y también se están utilizando recursos propios de los juegos (puntos, logros, rankings, reglas) para mejorar otro tipo de actividades más tediosas”, argumenta Lara Sánchez-Coterón, Doctora en Bellas Artes especializada en Estudios de Juegos y Diseñadora de Juegos en Yoctobit. Pero, como en todo, hay un lado oscuro. Mar Canet, Ingeniero informático de videojuegos y artista interesado en visualizaciones de datos, videojuegos y arte digital, nos previene: “cada vez más los videojuegos son entes intelectuales donde hay ideologías detrás. Sea para promocionar el ejército o para promover un mundo más sostenible”. El videojuego como herramienta artística y de comunicación “Llamar al videojuego pasatiempo y situar al jugador en el público juvenil es lo que hacen aquellos que no alcanzan a ver la magnitud del fenómeno”, subraya Iván. El videojuego, continúa, 76 EL DUENDE

“es la herramienta artística más potente concebida hasta la fecha, ya que aúna la posibilidad de hacer uso de todas las demás en un lenguaje, el de la interacción, que permite un diálogo multidireccional y multidimensional entre las personas y la obra”. Pero si hablamos de lenguaje y diálogo, no podemos obviar la comunicación. Tal y como señala Flavio Escribano, Responsable de IDi en Gecon.es e Investigador en Juegos y Gamification, “el videojuego es, sobre todo, una herramienta de comunicación entre los diseñadores y los jugadores, entre los jugadores en sí y entre todos ellos y la máquina digital que los ejecuta”. Qué nos depara el futuro “Hasta la llegada de Google Glass


“HASTA LA LLEGADA DE GOOGLE GLASS NO VAMOS A VER PROYECTOS INTERESANTES QUE MEZCLEN REALIDAD AUMENTADA Y VIDEOJUEGO” (FLAVIO ESCRIBANO)

no vamos a ver proyectos interesantes que mezclen realidad aumentada y videojuego. Los humanos hemos usado el juego como un instrumento de culturización de la simulación y el simulacro, y por eso creo que el futuro del juego estará aún más ligado a la militarización, educación y control del ciudadano de forma soslayada”, afirma Flavio. En esta misma línea apunta Mar: “Este año han aparecido las gafas de realidad virtual Oculus Rift a través de una campaña kickstarter y las Google glass van a llegar en 2014. Creo que estamos sólo en el inicio de una tecnología que va a permitir el nacimiento de nuevos géneros de videojuegos”. El lado más experimental, sin embargo, lo aporta Lara, “interesada

en propuestas que trasciendan la relación convencional del jugador con el juego a través de pantalla y controlador”. Si eso significa ampliar el potencial de la realidad aumentada a través de los videojuegos, el futuro nos depara muchas posibilidades. Sobre todo, si tenemos en cuenta la personalización cada vez mayor de las nuevas tecnologías. “Los juegos quieren alimentarse de nuestros datos para conocernos mejor y ofrecernos experiencias más reales e inmersivas, que a su vez les permitan capturar más datos relevantes sobre nuestra personalidad. Para Google, Apple, Microsoft, Amazon, etc. los juegos son una fuente de información de enorme valor”, advierte Iván. EL DUENDE 77


JUGONES

VIVIR DEL JUEGO LUIS CASTRO + OCELOTE

Luis Castro y Carlos Rodríguez (alias Ocelote) tienen una cosa en común: ambos han convertido su pasión por los videojuegos en su forma de ganarse la vida. El primero "testea" posibles errores de los nuevos lanzamientos de Sony antes de que salgan al mercado. El segundo es una de las pocas estrellas que existen en nuestro país de los llamados E-Sports: competiciones online de videojuegos deportivos que congregan a millones de fans y mueven montañas de dinero.

Texto: David Bernal · Imagen: FIFA 14 uno de los juegos que ha puesto a prueba, antes de salir a la venta, Luis Castro La industria del videojuego mueve más dinero que la del cine y la música juntas gracias a millones de jugadores de todo el planeta. De todos ellos existe un reducido grupo de privilegiados que han conseguido una de las máximas aspiraciones del hombre: profesionalizar su “hobbie”. Luis Castro es un madrileño de 27 años que trabaja en 78 EL DUENDE

Electronic Arts como testeador de los videojuegos que lanza en sus diferentes modelos de PlayStation. Su pasión se despertó cuando de pequeño su padre le regaló el famoso juego Zelda y descubrió que era mucho mejor que el cine porque podías formar parte de la historia. Su sueño se convirtió en desarrollar sus propios videojuegos. “La gran pregunta es: ¿Cómo se entra en el mundo de los videojuegos? En España


De izq. a der. Luis Castro y Ocelote

es algo muy nuevo y no se sabe”, nos cuenta. Para ello estudió Ingeniería Informática, que era lo que más se acercaba. Aunque finalmente dio con la clave: “siendo testeador”. Evalúa los juegos para controlar sus posibles errores antes de ser lanzados al mercado. “Cuando compras un juego, si ves que va mal le echas la culpa a la PlayStation o a Sony. Por eso es tan importante para las marcas que los juegos cumplan los objetivos de calidad que nos marcan”. Esto puede convertir un trabajo aparentemente idílico en un martirio. “Realmente no disfrutas del juego porque te puedes pasar un día entero empezando el juego una y otra vez, fijándote en las cosas que nos dicen” explica. “No es ocio: no nos pagan por jugar”. Uno de los hándicaps de este trabajo es la inestabilidad: “Lo más complicado es pasar de ser el tester que cogen cuando hay picos de trabajo a ser el tester fijo”. La globalización ha hecho que empresas como EA instalen algunas centrales en países como España o Rumania porque sale más barato. La media son unos 20.000 euros al año. Aunque para Luis esto no es más que un bonito paso hasta lograr la ilusión con la que empezó: crear su propio juego.

“EVALÚAN LOS JUEGOS PARA CONTROLAR SUS POSIBLES ERRORES ANTES DE SER LANZADOS AL MERCADO” Campeón en la red El otro lado de la moneda sería Carlos Rodríguez, más conocido por su alias Ocelote, que a sus 23 años se ha convertido en una de las pocas estrellas que hay en nuestro país de los llamados E-Sports (Deportes Electrónico), un fenómeno a nivel global parecido a la liga de futbol. “El juego al que me dedico yo en estos momentos, es el más jugado del mundo en nuestro sector: League of Legends. Si no me equivoco, habrá algo así como 65 millones de jugadores en el mundo” explica. Al contrario que un testeador, que es un trabajador más de la industria, él es una especie de atleta del mando: un campeón con nombre propio que genera elevados ingresos a su alrededor. “Se hacen torneos, cuyos premios están patrocinados

por empresas a donde van a jugar Clubs patrocinados, en donde juegan jugadores, a su vez, también patrocinados por empresas. Es decir, es un entorno como el de cualquier otro deporte en el mundo”. Y añade: “El negocio está pura y llanamente en el fenómeno en sí. De ahí podemos desglosarlo en diez mil cosas distintas: branding, merchandising, competiciones, retransmisión de partidas, patrocinios...”. Todo lo que le rodea es una locura y ha levantado un imperio, aunque con nosotros rehúsa hablar de dinero. En un artículo reciente publicado en el diario ABC sin embargó confesó que ganaba más de 600.000 euros al año. Para ello entrena de 6 a 12 horas días, “dependiendo de si hay torneos cerca o no”. “Amo mi hobby. Y por suerte, me pagan por hacerlo” confiesa. “Es un sueño”. EL DUENDE 79


FORMACIÓN

DE MAYOR QUIERO HACER VIDEOJUEGOS La oferta de formación para trabajar en la industria del videojuego, poco a poco, se va diversificando. En este artículo te damos algunas claves y dato útiles sobre las posibilidades que tienes a tu alcance en España.

Texto: Andrés Castaño · Ilustración: Nuria Cuesta, ¡No olvides ponerte tus gafas 3D! Estamos muy lejos de la industria de los países puntersos como Canadá, EEUU, Japón, Reino Unido o Francia, pero ¿quieres formar parte de una generación que haga cambiar esto? Formación profesional No todo son formaciones universitarias superiores. En 2011 se aprobó en el BOE el ciclo de grado superior de Formación Profesional como Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos, de 2.000 horas lectivas, que se imparte desde este curso en Baleares, Cataluña, Galicia, País Vasco y Madrid. www.todofp.es / www. madrid.org/fp/ Grado Han proliferado los estudios universitarios de grado de 2-3 años como la ESNE (adscrita a la Universidad Camilo José Cela) en Madrid, la ESAT en Valencia o en el curso 2012-2013 la Universidad Jaume I de Castellón creó el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos. web.esne.es / www.uji.es / www.esat.es Másters El primer título en España especializado en videojuegos fue un título superior universitario, el Máster en Creación de Videojuegos de la Universitat Pom-

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peu i Fabra de Barcelona, que se inició en 2003 y que dirigen Josep Blat y Daniel Sánchez-Crespo (ver entrevista en página 62). Un año más tarde, la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) creó el Máster en Desarrollo de Videojuegos, dirigido por Pedro Antonio Gónzalez Calero. Y casi el mismo tiempo apareció el Máster en Creación y Gestión de Videojuegos (con el apoyo de PlayStation) de la Universidad Europea de Madrid (UEM). www.idec.upf.edu / www.videojuegosucm.es/ madrid.universidadeuropea.es Perfil de los alumnos ¿Qué otras carreras o estudios suelen haber realizado los que deciden apostar por un hacer un máster en videojuegos? El perfil es variado, desde programadores informáticos a licenciados en Bellas Artes, Diseñadores Gráficos o licenciados en Comunicación Audiovisual. “Hay una mayoría masculina. Es un máster vocacional con el plus de ser también profesional. Diferenciamos entre los que se dedican puramente a la programación y arte (modelado en 3D y animación), y aquellos que se centran en el diseño (los que deciden qué inventa el juego, crean las reglas, las actividades, etc.)”, apunta Pedro Antonio González Calero, director del Má ster de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid (UCM). “Es significativo el carácter pluridisciplinar de los videojuegos, la combinación de sus componentes creativos y técnicos. Pero se requiere mucha pasión, porque es un mundo competitivo”, aspostilla. Salidas laborales “Uno de los problemas reales son las salidas profesionales, últimamente hay


mucha demanda de gente joven pero la industria no siempre puede absorber esa cantidad de especialistas” subraya González. “Hoy la demanda de trabajo local es escasa en todos los sectores, así que también afecta a nuestra profesión”, remarca Gonzalo Guirao, uno de los tres directores del Máster de Creación y Gestión de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid (UEM). “Por el volumen que estamos viendo de peticiones de alumnos en prácticas, creemos que si hay una demanda real de este perfil, no solamente por el lado de los videojuegos, pero por la aplicación de la tecnología del videojuego en otros ámbitos de las aplicaciones, y del desarrollo más genérico. Las carreras informáticas tradicionales no son capaces de responder a muchas

de las nuevas necesidades de los usuarios en relación a las 'apps', que dejan de ser tan monolíticas y grises, y deben pasar a ser mas orientadas al usuario tanto en estética con en funcionalidad”, indica Daniel Parente, director de Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en ESNE.

“LAS CARRERAS INFORMÁTICAS TRADICIONALES NO SON CAPACES DE RESPONDER A MUCHAS DE LAS NUEVAS NECESIDADES”

Talleres Cada ciertos meses y desde 2009 en MediaLab-Prado hay talleres específicos bajo el nombre de Playlab: experimentación con videojuegos (el último celebrado los dos últimos fines de semana de noviembre, versaba sobre prototipado, vinculando los relatos con los videojuegos). Coordinado por ArsGames esta iniciativa busca descubrir nuevas expresiones artísticas a través del mundo del videojuego. medialabprado.es / arsgames.net.

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CÓMIC

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CÓMIC

COMEDIA EN VIÑETAS CHEMA GARCÍA

Este ilustrador de larga trayectoria, que a finales de los 90 despuntó en la escena alternativa de cómic. Entre 2010 y 2012 puso su experiencia al servicio de las greguerías del guionista Borja Crespo y vieron la luz dos libros con el título Cortocuentos. Es el autor de dibujos y guión del cómic Juego de poder, que ha creado especialmente para esta edición. Texto: Christian Osuna

¿Se te ocurre alguna recomendación para jugones desde la perspectiva de un ilustrador ex-adicto? Soy como el padre que aparece en la historieta. Ando algo anticuado y saco tanto partido a los juegos que tardo años en ponerme al día. Soy muy del GTA en todas sus versiones, también he jugado muchas horas a los de fútbol, a los de estrategia y he mamporreado la guitarra a ritmo de Kiss… Mi recomendación, “amigos, guardad los juegos en sus cajas para que no se rayen”. La premisa del libro Cortocuentos en la que un solo dibujante (tú) encarnaba infinidad de estilos cambió en la segunda entrega. La primera entrega de Cortocuentos funcionó y como somos muy juguetones pensamos que la segunda podría ser algo especial, algo diferente para no aburrirnos. El resultado fue una reunión de amigos que quedó como una interesante recopilación de grandes dibujantes de este país. Últimamente se te ha visto con un elemento malagueño muy activo. Con el guionista y editor El Torres puedes formar una afortunada combinación... La mayor parte de mi trabajo está ligado al humor así que necesitaba esa otra parte de mí en la que el cuerpo me pide dibujar comics de toda la vida, formato comic book, con acción y aventuras. El Torres maneja ese tipo de historias. Hemos hecho una historia juntos y tenemos un proyecto en común en el que estamos trabajando. Circulan algunos carteles y materiales dedicados a bandas y artistas musicales emergentes, ¿estás de moda entre los indies de ahora? Cuando vivía en Madrid publiqué en Subterfuge, y en Rolling Stone... Siempre estuve en contacto con la música. Después vendría lo de hacer portadas de discos y carteles. Es genial, de chaval tenía devoción por aquellas grandes portadas de los sesenta y setenta así que cuando me toca, me siento un tío con suerte. ¿Y qué pasa con Neozombi? Un personaje no-muerto que estás desenterrando de entre las ruinas editoriales. Y tus hambrientos lectores se estarán impacientando... Neozombi es un rebelde, intento que se centre y le digo una y otra vez que tenemos que sacar un libro con sus aventuras, pero él anda siempre por ahí, viviendo a lo loco, finalmente parece que el año que viene sale su libro, quiera él o no, se lo entregaré ya editado y no habrá marcha atrás. Si no me muerde nos iremos de fiesta para celebrarlo. 84 EL DUENDE


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GOURMET

CÓCTEL & PICA PICA TIME por esther ordax

MOSCHINO LOVES DISARONNO Una edición especial para estas Navidades, de la mano de Moschino, y un chispeante cóctel atemporal: Disaronno Loves Sour, 40 ml de Disaronno, 15 ml zumo de limón, 7 arándanos. Agitar y colar en una copa sin hielo. Darle un toque de champán. 13 €. De venta en Isolèe

“GARDEN PARTY” POR JAVIER DE LAS MUELAS PARA FREIXENET 2 golpes de Angostura, 5 ml sirope Mojito Mint, 0,5 cl lima Rose’s, 15 ml licor de flor de sauco, 40 ml martini rosato y 10 ml Cordón Negro. Decoramos con frutos rojos, romero, flores comestible y pimienta rosa. Servimos los ingredientes salvo Cordón Negro en una tetera de cristal o copa de vino, añadimos hielo y removemos. Servimos Cordón Negro y removemos con suavidad. Decoramos. Freixenet, The Black Cocktails Collection by Javier de las Muelas.

“PURE WOOD SOUR’ BY THE MACALLAN 25 ml zumo de limón, 25 ml zumo de Naranja, 30 ml azúcar líquido, 10 ml vino de jerez oloroso, 40 ml. The Macallan 1824 Series ‘Amber’. Se mezcla en la coctelera y se sirve en un vaso bajo con hielo, previamente ahumado. Twist de naranja. 42,95 € (pack especial Navidad con vasos).

CÓCTEL MEXPRESSO DE TEQUILA EXCELLIA

THE ROCOCO SERVE BY BOMPASS & PARR Los alquimistas culinarios Bompas y Parr han creado un cocktail inspirado por la diversión y sabores de la corte de Versalles... 50 ml Baileys Chocolat Luxe, hielo, frambuesas. En un vaso con mucho hielo, añadir Baileys Chocolat Luxe lentamente. Decorar con frambuesas sobre el vaso. 16,99 €

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40 ml Excellia reposado, 40 ml café expreso, 15 ml sirope de agave o de azúcar. Meter todos los ingredientes en la coctelera con hielo, agitar bien, colar y servir en copa de Martini fría. Decorar con granos de café y una línea de nuez moscada en polvo. Pack (2 copas, coctelera, y sirope): 43 € en el Club del Gourmet El Corte Inglés.


HAVANA CLUB 7 Y SUS “PERFECT SERVES” El ron Havana Club 7 años presenta una gran variedad de perfect serves que puedes preparar fácilmente en casa. Además, con la iniciativa “Havana 7. Historias que cuentan”, que reivindica y homenajea al Periodismo en sus distintas ramas, crea un perfect serve con el nombre de cada periodista. Entre sus nombres (que ya suman 18) se hallan Samuel Aranda, Carlos Boyero, Enric González, Paloma del Río o Idígoras, del que te damos la receta a continuación. Ingredientes: Ron Havana 7, sirope de azúcar, 5 ml de zumo de lima, dash de bitter de naranja y una lámina de manzana granny. Preparación: en vaso bajo se añaden 60 ml de Ron Havana 7, 5ml Sugar syrup, 5ml de zumo de Lima, 1 dash (6-8 gotas) de bitter de naranja. Decoración con lámina de manzana granny. www.youtube.com/user/Havana7Historias. Precio Havana 7 70 cl: 20,40 €

RASPBERRY COLLINS 50 ml de Beefeater, 25 ml zumo de limón, 15 ml sirope de azúcar, 8 frambuesas, 20 ml de puré de frambuesa y soda. Agitar fuertemente con hielo los ingredientes y colarlos en un vaso Collins con hielo. Terminar con la soda. Decorar con un gajo de limón y frambuesas. 12,85 €

GREEN’S COOLER

OPIHR ORIENTAL EXPERIENCE

35 ml de Hendrick´s, 60 ml de zumo de limón, 15 ml de sirope de pepino, 6 gotas de angostura, 1 cucharada de mermelada de naranja, 10 ml de leche, hielo macizo. Se sirve en copa de copa de cóctel, pasando la mezcla por un colador para que pase muy fina. Terminar con ginger ale para dar un toque gasificado y fresco. Decorar con rodaja de pepino. 34,90 €

3 ml de Opihr Oriental Spiced Gin, 20 ml de licor Cherry Heering, 25 ml de sirope picante Monin, 20 ml de zumo de limón, aceite de piel de naranja. Elaboración: incorporar Opihr Oriental Spiced Gin junto con el licor, sirope y zumo en la coctelera y agitar. Servir en copa de cocktail previamente enfriada. Decorar con una guindilla roja. 29 €

ICE CHOCÓ DE JOHNNIE WALKER DOUBLE BLACK Un brindis alternativo con 50 ml Johnnie Walker Double Black Label, 3 gotas de cereza o naranja amarga, esfera de hielo con virutas de chocolate, vaso Tumbler. 29,95 € en los puntos de venta habituales

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ACOMPAÑA TU CÓCTEL CON... Unas originales tapas caseras de la mano del nuevo “The Tapas Kit” de Ingredissimo, con 16 ingredientes diferentes para elaborar tus tapas y postres. Incluye recetas. 28,30€. Y, ¡qué mejor picoteo que unas buenas patatas fritas crujientes, ligeras, doradas, sabrosas...! Claro, y en lata: las patatas Bonilla. 500 gramos, 9,50€. No lo dudes y apuesta por una selección de quesos, Castello “te lo pone en bandeja” con su gran variedad. Y... para terminar, no podían faltar unas chuches de Migueláñez.

HAMBURGUESAS GOURMET Hamburguesa Nostra te sugiere tres estuches con bocados de lujo y las claves para preparar la hamburguesa perfecta. Todo un placer para el paladar. www.hamburguesanostra.com. Desde 19 a 31 €

ESTUCHE FRINSA Berberechos al natural, sardinillas en aceite de oliva, ventresca de bonito en aceite de oliva selección gourmet, mejillones en escabeche, navajas al natural, zamburiñas en salsa de vieira y bonito del norte en aceite de oliva. 50 €

TURRONES Y CÓCTELES

QUESOS SUIZOS

José Fernández, maestro pastelero de Nunos Pastelería nos sorprende una vez más con su nueva Colección de Turrones para maridar con postre y cóctel. 7 turrones diferentes para 7 cócteles y 7 postres navideños típicos de diferentes países del mundo. Narváez,63

Qué mejor picoteo que una selección de quesos: Le Gruyère AOP, Emmentaler AOC, Tête de Moine AOP, Appenzeller® o Sbrinz AOP. Sus siglas son garantía de estar ante un producto 100% natural. ¡Descúbrelos todos! www.quesosdesuiza.com

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STEAK TARTAR DE LA FINCA Preparado con carne seleccionada de ternera de La Finca, cortada a cuchillo, sin nervios y sin grasa. Un Steak Tartar de primera presentado en un cuidado embalaje y para que puedas disfrutar en casa o donde quieras. Contiene 175 gramos de carne y un sobre con 25 gramos de aliño casero para que solamente tengas que preocuparte de abrir, mezclar y comer. 10,90 €


HAZTE YA CON UNA DE ESTAS EDICIONES ESPECIALES... Estas Navidades tus mensajes tendrán forma de botella... La plataforma “Your Heineken®” permite personalizar la mítica botella de Heineken® con el mensaje y fotografía que desees. Precio: 15,95€ caja de 6 botellas y 59,95€ caja de 24 botellas + gastos de envío // La emblemática botella verde de Viña Esmeralda se transforma con un exclusivo packaging ilustrado por el diseñador Custo Barcelona. Una edición limitada de sólo 2.000 botellas numeradas. Precio: 46,50€ // Mar de Frades se viste de alta costura de la mano de Miguel Palacio. 14 € // Grey Goose® vodka se presenta este año en Navidad vestido con una original funda isotérmica. 50€ // Crematto Blanca de Navarra para disfrutar solo o acompañado, con un recetario diseñado por un equipo de expertos en café y coctelería: Crematto Original, Ice, Expresso, Crematto Bombón, Crematto Glacé, Blanco y Negro. 12€

... EDICIONES LIMITADAS, EDICIONES EXCLUSIVAS La nueva edición limitada de Stoli® Premium Vodka brilla en la oscuridad e invita a disfrutar a aquellos que cobran vida por la noche. 11,25€ // Electronic Christmas pack de Ron Bacardí Superior. Su interior, forrado con un aislante acústico, contiene una botella y unos auriculares Philips Fidelio de alta definición. 365€ // Anís del Mono lanza una edición limitada de 7.000 botellas para estas Navidades. El diseño original de corte adiamantado se tinta en rojo para estas fiestas y aumenta su tamaño. 14,35€ // Ballantine´s presenta su pack de edición especial limitada para estas Navidades. Inspirado en el nuevo diseño de la botella donde el chevron toma especial protagonismo, la firma presenta un altavoz bluetooth que sólo funciona cuando una botella de Ballantine´s se coloca sobre él. 68€ //

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AGENDA

ARTE 1 2

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¿ELVIS QUÉ?

KIESLER, UN ARTISTA DE ARTISTAS

¿Elvis qué? Fue lo que preguntó el fotógrafo Alfred Wertheimer cuando le pidieron que tomara algunas instantáneas de una joven promesa musical de 21 años que acababa de llegar de Memphis; un hombre que se disponía a hacer historia y a sacudir el mundo a ritmo de Rock ‘n‘ Roll. Seguro que a muchos fotógrafos les hubiese encantado poder tener al otro lado del objetivo al mismísimo Rey, pero pocos lo consiguieron y nadie como Alfred Wertheimer, quien durante apenas dos años tomó más de 3000 fotografías de Elvis en los mejores y más íntimos momentos de su carrera, cuando empezaba a despuntar y antes de que se convirtiera en un esclavo de su propio éxito. [Foto 1: © Alfred Wertheimer, Cortesía Mondo Galería] Texto: Beatriz G. Corredera / Elvis. El nacimiento del Rock ‘n‘ Roll · Mondo Galería · Del 19 de noviembre al 7 de enero.

Arquitecto, escenógrafo, cineasta, diseñador, Kiesler fue uno de esos hombres que ayudó en la revolución en un momento cultural tan prolífico como Las Vanguardias. Innovador ante todo, quiso aplicar primero sus teorías espaciales al teatro: creía en la libre organización espacial, sin límites, una forma circular sin principio ni final. Seguidor del constructivismo de nacimiento, se acercó al surrealismo al instalarse en Nueva York, donde coincidiría con algunos de los mejores representantes de la vanguardia europea, exiliados del nazismo, como Max Ernst, André Breton o Marcel Duchamp, con los que crearía algunas de esas exposiciones que marcaron la historia del arte, como el ‘Art of this Century’ de Peggy Guggenheim. [Foto 3: Boceto para el diseño de la exposición Bloodflames 47, NY, 1947 © KieslerStiftung, Wien] Texto: BGC / Frederick Kiesler. El escenario explota · La Casa Encendida · Del 4 de octubre al 12 de enero.

MÁS ALLÁ DE LO VISIBLE

EL ARTE SEGÚN EL ROTO

El hecho de que no podamos ver algo, no demuestra que ese algo no exista en realidad. Este es el principio de algunas de las obras de Ignasi Aballí, en las que plantea la idea de que a nuestro alrededor hay muchas cosas que no vemos, por el motivo que sea, pero que esas cosas no sólo existen, si no que además nos afectan aunque no seamos conscientes de ello. Con ‘Mirar (el otro lado)’ Aballí regresa a Madrid, en la que es su sexta exposición con Elba Benítez, una compleja muestra en torno al concepto de la ausencia, con obras creadas específicamente para la exhibición y que dialogan con el propio espacio de la galería. [Foto 4: Ignasi Aballí, Espectro (político), 2013] Texto: BGC / Ignasi Aballí. Mirar (el otro lado) · Galería Elba Benítez · Desde el 23 de noviembre.

Andrés Rábago, El Roto, es además de un satírico dibujante, un gran artista, y como tal se le permite burlarse con más motivo del mundillo artístico. Nos tiene acostumbrados a sus ácidas viñetas diarias, en las que critica la sociedad en que vivimos, y donde no deja títere con cabeza. Ahora es el turno del arte, y con metáforas visuales que recuerdan al mismo Magritte y a otros tantos artistas morales, ironiza sobre la imagen pública del arte y sus frivolidades en esta exposición en la que, como es habitual, combina una depurada técnica gráfica con textos mordaces que refuerzan la expresividad de sus dibujos. [Foto 2: El Roto, Sin título, 2012-2013] Texto: Beatriz G. Corredera / El Roto. Oh, la l’art · Galería La Caja Negra · Del 23 de noviembre al 18 de enero.

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TERRY O’NEILL. EL ROSTRO DE LAS LEYENDAS Por el objetivo de Terry O’Neill han pasado todas las estrellas de Hollywood de un modo muy natural y espontáneo. Él entraba en sus vidas como un amigo más y luego disparaba su cámara, logrando instantáneas únicas. En Madrid se reúnen 62 fotografías a modo de retrospectiva llamada ‘Terry O’Neill. El rostro de las leyendas’ y ubicada en el Espacio Fundación Telefónica, convirtiéndose en la primera exposición del fotógrafo británico que llega a España. Permanecerá hasta el 12 de enero. De entre tantas fotografías debe ser difícil escoger una favorita, pero para él “la de Elton John es la que más me gusta. Está tomada desde el mismo escenario en pleno concierto. Es única porque las estrellas ya no dejan que los fotógrafos se acerquen tanto”, cuenta el mismo Terry O’Neill. No le queda nadie por fotografiar salvo alguna figura española: “Me encantaría fotografiar a un torero español. Es algo que nunca hice y sería fantástico”. Sus obras son iconos para mucha gente cuando se tratan de figuras tan míticas como David Bowie o los Rolling Stones, “me agrada mucho pensar que a la gente le gustan, las disfruta y así poder compartir un poco de lo que yo he vivido” comenta. De las paredes de su casa cuelgan fotografías de Charlie Parker o Miles David, incluso BB King y ninguna suya porque “huyo de mis propias fotos” dice entre risas. Fotografías como la tomada en 1963 a The Beatles en el patio de los estudios de Abbey Road, donde grababan su primer disco Please,

please me. Aquella captura fue la primera que se hizo a un grupo y su primera aparición en una portada británica. La tirada del Daily Sketch donde se apareció se agotó pero hoy la fotografía puede admirarse en la exposición de Madrid junto a muchos más rostros conocidos. La sensual mirada de Brigitte Bardott. La dama de hierro, Margaret Tatcher, con gesto relajado. Un flamenco David Bowie. Los jovencísimos y por entonces desconocidos Rolling Stones. Una distraída Ava Gardner. Y el señorial Frank Sinatra. Espontaneidad y cercanía en cada instantánea. A pesar del éxito, es un hombre normal amante de la música jazz y el fútbol (fiel seguidor del Chelsea), la literatura y el cine: “Me quedo con Ciudadano Kane y La ley del silencio con Marlon Brando. Dos obras” comenta O’Neill. La gastronomía también llama su atención y cuando viene a Madrid siempre acude a Casa Lucio. Uno de los últimos trabajos realizados por O’Neill es la foto tomada a Pelé, astro brasileño del fútbol, que será la imagen Oficial del Mundial de Fútbol Brasil 2014 y que puede verse por primera vez en esta muestra junto a grandes estrellas de la música, el cine, el deporte o la política en la intimidad. [Fotos: Terry O’Neill, David Bowie posando para su disco Diamond Dogs / Faye Dunaway el día siguiente a recibir el Oscar (Beverly Hills, 1977) /Frank Sinatra (Miami, 1968)] Terry O’Neill. El rostro de las leyendas · Espacio Fundación Telefónica (Gran Vía, 28, entrada por Calle Fuencarral, 3) · Del 11 de octubre al 12 de enero de 2014 · De 10 a 20h. EL DUENDE 91


AGENDA

ESCENA 1 2

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CRUELDAD Y COMEDIA

CHÉJOV AL CUBO

El trío Carmen Maura, Marisa Paredes y Terele Pávez es ya suficiente reclamo de cartel para esta pieza, El cojo de Inishmaan, que tiene otros muchos: el autor del texto, Martin McDonagh, uno de los máximos exponentes actuales del llamado “teatro de la crueldad”, o el director del montaje, el primer espada Gerardo Vera. Y Carmen Maura, que no suele prodigarse en las tablas, hace doblete protagonizando Carlota en el María Guerrero, una pieza del renovador de la comedia de posguerra, Miguel Mihura. A la dirección, una auténtica figura de nuestra escena, tal vez no suficientemente famosa: Mariano de Paco. No te pierdas en nuestra web www.duendemad.com la entrevista que le hemos hecho a Maura. [Foto 1: Carlota © David Ruano] Texto: Inés Granha / EL COJO DE INISHMAAN · Teatro Español (Príncipe, 25) · Hasta el 26 de enero / CARLOTA · Teatro María Guerrero (Tamayo y Baus, 4) · Hasta el 2 de febrero.

Triple ración de Chéjov con la llegada de las navidades. En La Puerta Estrecha da sus últimos coletazos un espléndido montaje sobre La Gaviota, del que se sale tocado, como siempre ocurre en esta sala que tan bien maneja la escenografía, las voces y los silencios. La misma obra de madurez del ruso la ofrece otra pequeña sala, Réplika, con una versión más libre. Y la Casa de la Portera nos vuelve a invitar a una de sus originales y enriquecedoras experiencias teatrales (lo suyo es mucho más que una representación al uso) para ver El huerto de guindos, que dirige Raúl Tejón, quien en esta casa protagonizó espléndidamente Iván Off. [Foto 2] Texto: Inés Granha / Versiones de LA GAVIOTA en La Puerta Estrecha (Amparo, 94), hasta el 19 de diciembre, y Teatro Réplika (Pedro Justo Dorado, 8), hasta el 4 de enero. Y EL HUERTO DE GUINDOS, en La Casa de La Portera (calle de los Abades, 24).

AGITACIÓN

EL QUIJOTE MÁS ALOCADO

De vuelta de su éxito con Doña Perfecta, Ernesto Caballero, director del Centro Dramático Nacional, se atreve con otro clásico español: Valle Inclán. Acaba de estrenar la trilogía Comedias bárbaras, algo muy especial pues no suele presentarse el trío al completo, y muy de actualidad teniendo en cuenta la agitación social que comparten el tiempo en que se ambienta la obra y el actual. El enérgico Ramón Barea, flamante Premio Nacional de Teatro 2013, encarna al mítico patriarca Juan Manuel Montenegro. [Foto 3: Valentín Álvarez] Texto: Inés Granha / MONTENEGRO (COMEDIAS BÁRBARAS) · Teatro Valle Inclán (Plaza de Lavapiés, s/n.)· Hasta el 19 de enero

Es difícil darle una vuelta de tuerca más al Quijote, salvo que uno tenga el ingenio de los divertidísimos Ron La La. Así que la compañía nos presenta ahora una pieza sobre la que el director del grupo, Yayo Cáceres, califica como “la mejor obra de todos tiempos”. Al igual que hicieron en su montaje sobre el Siglo de Oro, aúnan con sus juegos dialécticos la tradición y la modernidad, presentando a un Miguel de Cervantes que se queja del panorama político y económico de la España de su tiempo… ¿O estará hablando del nuestro? [Foto 4: María Díaz] Texto: Inés Granha / EN UN LUGAR DEL QUIJOTE · Teatro Pavón (Embajadores, 9) · Del 19 de diciembre al 5 de enero.

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MOSES PENDLETON. LA INNOVACIÓN A ESCENA Moses Pendleton es el director y coreógrafo de la compañía Momix, uno de los grupos escénicos más innovadores del mundo. Con 30 años de solera, en sus montajes, visualmente espectaculares, fusiona interpretación y danza con nuevas tecnologías, siempre en busca de vías rompedoras de hacer Arte. Y contempla la posibilidad de integrar los videojuegos como canal de expresión. Un año más, Momix vuelve a los Teatros del Canal, esta vez con Alchemy.

Seguro. Con un proyecto tan solitario va a echar de menos a sus bailarines, ¿no? Sí, me empapo mucho de sus aportaciones. Pero te voy a decir una cosa que puede sorprender a priori: yo no escucho con atención, grabo las conversaciones que tengo con todo el mundo (hasta con el panadero) para ponérmelas en otro momento y analizarlas, y de ahí extraigo contenido para mis obras. Ahora mismo, estoy grabando esta conversación que estamos teniendo para El Duende, y tal vez en el futuro me sugiera una obra…

¿De qué va Alchemy? De la percepción que tiene el hombre de la naturaleza y de cómo se relaciona con ella, cosa que ha sido siempre mi obsesión. El teatro es, en esencia, la percepción humana, la expresión de cómo un dramaturgo concibe la realidad y de cómo cree que debería cambiarla, y lo que lo hace grande es que el público es receptivo a esa percepción y ayuda al artista a construir la Verdad.

¡Qué honor! El teatro es, usted lo ha dicho, un encuentro social. Sin embargo, cada vez nos reunimos menos en persona y más en internet, ¿acabará desapareciendo? Desapareciendo, no. Expresándose de otra manera, seguro. Las nuevas tecnologías son herramientas que puedes o no utilizar en función de cómo te quieras expresar. ¿Puede desarrollarse el teatro en el marco de una red social? Por supuesto.

Alchemy habla de los elementos primarios: tierra, aire… ¿Sabes que estoy haciendo un doctorado en fuego? Me atrae su apariencia y su carácter purificador. Te lo digo con un rap, “To be a master of fire is my desire”, porque un elemento fundamental en Momix es el tempo. Es nuestra palabra mágica, y se refiere al ritmo que te marca un espectáculo para captar tu atención y animarte a estar alerta ante sus propuestas. En todos nuestros espectáculos se ha producido una alquimia entre un tempo y un cuadro estético que cautiva y transporta, que predispone a elevarse desde lo real a lo que supera la realidad. La verdad, lo mío es la estética, la imagen, la fotografía. ¿Sí? ¿Y se ve en algún proyecto íntegramente fotográfico? Pues mira, sí, en breve estrenaré en Italia una exposición de fotos. Me gustaría llevarla también a España, ¿crees que alguna galería estará interesada?

Hablando de herramientas tecnológicas, ¿le gustan los videojuegos? Nunca he tenido uno en mis manos, pero me interesan muchísimo porque creo que en el futuro todas las formas de comunicación artística, del cine a los libros, aprovecharán la interactividad que han desarrollado los videojuegos, y los desafíos intelectuales que ofrecen. Y es que no es verdad que atonten, como nos decían nuestras madres, tienen la capacidad de despertar el ingenio. Los usuarios actuales de los videojuegos están construyendo futuro. Por otra parte, soy de los que piensan que en unos años las máquinas dominarán y hasta sustituirán a menudo al ser humano. [Foto: Momix © Andrea Chemelli] Texto: Paloma F. Fidalgo

Alchemy · Teatros del Canal (Cea Bermúdez, 1) · Hasta el 12 de enero / Lee la entrevista completa en www.duendemad.com/mosespendleton EL DUENDE 93


AGENDA

CINE

Jim Broadbent y Lindsay Duncan en Le Week-End.

EL AMOR DE VERDAD

EL EQUILIBRIO PERFECTO

Tan indie como Antes del anochecer pero protagonizada por tus padres, la última película del director de Notting Hill es una crónica amarga y cómica de eso que la gente llama “el amor de verdad”. Nick y Meg (emocionantes Jim Broadbent y Lindsay Duncan) pasan su segunda luna de miel en París intentando contestar a la eterna pregunta que sobrevuela a las parejas cuyos hijos abandonaron el nido hace tiempo: ¿qué queda de nosotros ahora? La cámara de Roger Michell sigue de cerca los esfuerzos de la pareja por responderla y, aunque sus intentos resulten deliciosos, de su naturalismo emerge la desesperanza, como queriendo concluir que lo mejor que le puede pasar al amor cuando no se rompe es que acabe desgastado. Texto: Andrea G. Bermejo / LE WEEK-END de Roger Michell · Con: Jim Broadbent, Lindsay Duncan, Jeff Goldblum · Comedia · Estreno: 5 de diciembre.

Un hombre negro colgando de una cuerda con la que previamente han intentado ahorcarlo. Un plano fijo suspendido en el tiempo. Un encuadre en plano general por cuyo fondo retoman sus tareas cotidianas el resto de esclavos de la plantación sin ayudar al herido. Solo esta secuencia de 12 años de esclavitud serviría para describir la nueva película de Steve Mcqueen, un equilibrio perfecto entre la gran película de Hollywood sobre la esclavitud –sus proporciones y su variopinto reparto (Brad Pitt, Benedict Cumberbatch, Michael Fassbender…) lo requerían y la prolongación natural del estilo sobrio, profundo y desasosegante del director de Hunger o Shame. Texto: AGB / 12 AÑOS DE ESCLAVITUD (12 YEARS A SLAVE) de Steve Mcqueen · Con: Chiwetel Ejiofor, Michael Fassbender, Benedict Cumberbatch, Paul Dano · Drama · Estreno: 13 de diciembre.

LO QUE MAISIE SABÍA

BIZARRA REALIDAD

Aunque el título en español del filme y de la modernísima novela de Henry James que adapta sea oportuno –¿Qué hacemos con Maisie? es la pregunta que se hacen sus padres recién divorciados–, quizás el original –What Maisie Knew– lo sea más ya que apunta directamente sobre el punto fuerte de este drama. Scott McGehee y David Siegel eligen narrar la separación de unos padres egoístas –la rockera y devastada Julianne Moore del egocéntrico Steve Coogan– y la entrada en escena de sus nuevas parejas a través de los ojos de la niña, consiguiendo contagiar al espectador toda su vulnerabilidad y su incomprensión ante unos seres que deberían amarla pero que, en última instancia, la utilizan. Texto: AGB / ¿QUÉ HACEMOS CON MAISIE? (WHAT MAISIE KNEW) de Scott McGehee, David Siegel · Con: Julianne Moore, Steve Coogan, Onata Aprile, Alexander Skarsgård · Drama · Estreno: 20 de diciembre.

Un hombre que ha olvidado cómo se camina, una chica que no tiene claro si aumentarse el pecho, un agente inmobiliario que enseña casas ocupadas, una vecina obsesionada con un felpudo, un marido que no se da cuenta de que su mujer se ha operado la cara. Son Gente en sitios, un collage bizarro de la extraña normalidad que nos rodea y cuyo tono recuerda a los relatos de Carver o Kafka. Juan Cavestany lleva su desconcierto un paso más allá de las oscuras Dispongo de barcos y El señor y nos retrata como ciudadanos impasibles ante estos tiempos de absoluta crisis económico-existencial sirviéndose de un humor absurdo que, vale la pena recordarlo, de absurdo no tiene nada. Texto: AGB / GENTE EN SITIOS de Juan Cavestany · Con: Maribel Verdú, Adriana Ugarte, Alberto San Juan, Antonio de la Torre, Santiago Segura · Comedia · Estreno: 20 de diciembre.

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AGENDA

CONCIERTOS 1 2

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MUCHO MÁS QUE SALVAJES

EL RIFF, COMO ADICCIÓN

No hace falta ser un gran músico para transmitir emoción con una canción. No hace falta sorprender, innovar, romper esquemas. Es más importante la honestidad, defender de forma sincera una actitud vital, algo que han sabido hacer a la perfección las londinenses Savages (aunque su cantante es francesa), que sumando crudeza, intelectualidad y una fuerte personalidad, han ido creando leyenda por donde han tocado, incluído el pasado Primavera Sound. De entre las nuevas bandas, su excepcional e intenso primer disco, Silence yourself, ha sido el más comentado de los últimos meses. Quizá encontremos a Ian Curtis al fondo de la barra, asintiendo en silencio, si llegamos a tiempo para conseguir entradas… [Foto 3] Texto: François Baudin / SAVAGES. 20 de febrero. Shoko. Calle Toledo, 86. Dentro del Ciclo Son Estrella Galicia.

Escuchando los dos últimos trabajos en solitario de Albert Hammond Jr, queda patente que el guitarrista es una de las partes creativas fundamentales de The Strokes: tiene una firma altamente reconocible en todas sus composiciones. Pero, lejos de ser un hándicap, lo cierto es que presenta tercer disco, AHJ, de cuyo lanzamiento se ha encargado Cut Records (sello discográfico propiedad de su compañero y ¿amigo? Julián Casablancas). Son apenas cinco cortes en los que Hammond despliega de nuevo sus inconfundibles y electrizantes riffs de guitarra mezclándolos con ese aire de melodías sixties que tanto le gustan. Por si fueran pocos alicientes, bastaron unas declaraciones donde confesaba sin tapujos su adicción a todo tipo de drogas como estrategia de marketing de lanzamiento. ¿Quién da más? [Foto 2: Albert Hammond Jr © Jason McDonald] Texto: AC / ALBERT HAMMOND JR · 16 de diciembre · Joy Eslava · 21h

MANIFESTACIÓN “INDOOR”

DEBUT DE VETERANOS

Albert Pla, bajo la dirección de Pepe Miravete, toma durante tres días con su música y sus pancartas el Círculo de Bellas Artes para recordarnos que estamos vivos y que si llevamos la vida que llevamos es porque nos da la gana, ya que tenemos la potestad de cambiarla uniéndonos contra los abusos del poder. El incendiario cantautor de Sabadell ha ideado un montaje basado en la proliferación de manifestaciones con las que nos encontramos cada día, en el que cada una de sus canciones, disfrazadas de su tradicional y aparentemente ingenua entonación, son “cócteles molotov” para nuestras conciencias. [Foto 4]Texto FB / Sala Fernando de Rojas. Círculo de Bellas Artes. 31 de enero y 1 de febrero (20.30 h) y 2 de feb. (19:00). 22 euros entrada general.

Cada año aparecen en escena alguna que otra banda indie de jovencitos novatos que pelean, en una lucha encarnizada, por el ansiado título de “grupo revelación”. La fórmula suele ser sencilla: frescura, letras-himno y actitud. Pero como nos encantan las excepciones podemos predecir, sin miedo a equivocarnos, que el disco, el grupo y el directo más contundentes de este 2013 han sido culpa de esta banda de cuatro grandes músicos curtidos desde hace años y miembros de otras formaciones: Abraham Boba y Luis Rodríguez (Nacho Vegas), Edu Baos (Tachenko) y Cesar Verdú (Schwarz). Juntos, León Benavente. [Foto 1: León Benavente © Juan Pérez Fajardo] Texto: Ángela Cantalejo / LEÓN BENAVENTE · 20 de diciembre · Joy Eslava · 21h EL DUENDE 95


UNA NUEVA MARCA EN TODOS LOS BARRIOS TOMA NOTA

TOMA NOTA

Ser Libre es la nueva marca de moda que nace con la filosofía de fomentar el comercio de barrio. De corte urbano e inspiración deportiva solo se distribuirá en comercios cercanos y tiendas de barrio. Bajo el eslogan Diseña tu ropa, colorea tu barrio, la firma Ser Libre se impulsa con los valores de fidelidad al consumidor, independientemente de las modas y de apoyo al sector minorista. Las prendas de la primera colección se elegirán en un concurso abierto a cualquier diseñador que concluye el próximo 15 de enero. Se repartirán 2.400€ en premios y se comercializarán los “total looks” ganadores. El jurado serán los internautas con sus votos y los de algunos nombres reputados del diseño como Yiyi Gutz. Para participar solo hay que entrar en la web. www.libr3.com

LA NOCHE DE LAS LEYENDAS DEPORTIVAS Fue una noche de grandes y pequeñas historias. Como la de aquella gesta del 12-1 de España a Malta, del que se cumplen 30 años precisamente el 21 del 12, que a algunos les pilló colgando los adornos de Navidad. La voz de aquella retransmisión televisiva, la de José Ángel de la Casa, se escuchó en directo en el tributo dedicado a los mejores narradores de historias deportivas que formaron parte de la quinta edición de “Havana 7. Historias que cuentan”, el proyecto de homenaje a periodistas y comunicadores del ron Havana Club 7 Años y Grupo Duende en el que estos cuentan sus mejores anécdotas en un ambiente distendido y relajado, como el que consiguen encima del escenario de un teatro, el Calderón. Junto al mítico periodista de TVE estaban su compañera de cadena, Paloma del Río, narradora de cada competición de gimnasia rítmica o natación; el especialista en baloncesto Antoni Daimiel, Mónica Marchante y Paco García Caridad. Hizo las veces de presentador y “árbitro” (que no tuvo que sacar ninguna tarjeta) Nico “¡Márquez, Márquez!” Abad. Pero hubo más protagonistas que intervinieron en directo en el encuentro, como los deportistas), Fermín Cacho, Rafa Pascual, Carolina Pascual, José Manuel Moreno y el futbolista Juan Señor, que marcó aquel gol 12 (“El gol lo marcamos un poco los dos”, comentó, entre risas, con de la Casa). La próxima edición de “Havana 7. Historias que cuentan”, dedicada al Periodismo de Investigación, volverá en enero. Mientras, las historias siguen en su canal de YouTube, havana7historias, en su cuenta de Twitter: havana7_es y su nuevo blog. www.clubdelos7.com 96 EL DUENDE


GRUPO DUENDE, EL JUEGO MÁS DIVERTIDO Somos juguetones, eso lo podrás comprobar si sigues nuestras ediciones y proyectos. En este 2013 la cabecera El Duende ha cumplido sus primeros quince años de trayectoria, intentando hacer que nuestro trabajo sea diferente y divertido, creando acciones de comunicación a medida. Ya habrás visto que en este Libro Azul de los Videojuegos que hemos realizado junto a PS4 hemos encartado unas gafas anaglifas para que veas imágenes en 3D y mensajes ocultos a lo largo de las páginas de la edición, e incluimos un concurso que nace de las viñetas del premio nacional de cómic Paco Roca mediante el cual ¡hasta puedes ganar una PS4! 15 años, a lo grande En la edición especial que lanzamos en verano, que tenía un espectacular formato de 30 x 30 cm y que contó con el apoyo de Vodafone yu:, incluíamos un juego de preguntas y respuestas, con su tablero (ilustrado

por Ricardo Cavolo), con sus tarjetas, fichas y dado. Además creamos una aplicación para que pudieses jugar desde tu móvil o tableta, en la que puedes acceder a nuevas preguntas. En el mes de septiembre, además, celebramos ese cumpleaños tan redondo con una fiesta “por todo lo alto”: en el ático de La Casa Encendida, en donde disfrutamos en directo de música, teatro, danza, cócteles... Singularista Recientemente acabamos de lanzar la Guía Singularista para la fragancia Rochas Man, con más de 200 lugares y locales de Madrid “singulares” y entrevistas a creadores singularistas. Pasaporte Por segundo año consecutivo hemos elaborado para Carajillo Magno el Pasaporte con el que puedes moverte por Madrid recorriendo todos los 75 locales en los que disfrutar de un reconfortante carajillo.

El Duende “original” Este año hemos lanzado seis ediciones en el formato “original” de El Duende. Inaugurábamos este año “con trece” con El Duende dedicado a “El número de la suerte” y que precisamente era la edición 130 de El Duende. Como decía nuestro amigo Enrique Meneses, que vivía en un piso 13, “ no somos supersticiosos, que trae mala suerte”. Este año también hemos hablado de grandes narradores en “Vamos a contar historias”, de aquellos que han decidido hacer las maletas las maletas y salir a buscarse la vida y “Un sitio en el mundo”; del transporte urbano más cool en “La bicicletas –no solo- son para el verano”; de cultura hecha en serio y en serie en la edición “Serial Addiction” y de periodismo y periodistas en “El arte de comunicar”. En 2014 habrá muchas novedades, ¡síguenos la pista! www.duendemad.com / www.facebook.com/DuendeRevista / twitter.com/ Elduenderevista

Pipas Tango Ambas obras quedaron inconclusas por la muerte de sus autores

PASAPORTE

Marjane Satrapi Cesc Gay

Dani Mateo

¿Con forma de qué fruto seco mandó fabricar en porcelana el artista chino Ai Wei Wei cinco toneladas de piezas para una exposición? ¿Con qué otra música fusiona la banda residente en París, Gotan Project, la música electrónica? ¿En qué coinciden la obra teatral Woyzeck de Georg Büchner y el Requiem de Mozart? ¿Cómo se llama la autora iraní que creó la autobiográfica novela gráfica Persépolis? Este barcelonés ha dirigido, entre otras, Hotel Room y Una pistola en cada mano. El programa de los 40 “yu: yu: no te pierdas nada” tiene como presentador a un cómico que también participa en el programa de TV El Intermedio. ¿Quién?

FUENCARRAL, 70

LA COCINA DE MI VECINA

De estilo muy americano, tanto en la decoración, inspirada en la de los locales de los años 40 y 50, como en la música. Coctelería clásica y mucho terciopelo rojo para una noche con mucho estilo.

HARVEY’S

CORREDERA ALTA DE SAN PABLO, 15 Cuando un producto es artesano debería saberlo todo el mundo. De ahí la fama de las tartas y dulces de esta vecina en todo el barrio. Obligatorio acompañarlos con un Carajillo Magno.

IN DREAMS CAFÉ

LA DICHOSA BERNARDO LÓPEZ GARCÍA, 11

SAN MATEO, 4 Cafetería y restaurante de estilo sesentero americano con lo que todo ello implica: hamburguesas para almorzar, café y tarta por las tardes, cócteles por la noche. Happy hour de 13:30 a 18h todos los viernes, y de 17 a 18h de

La Dichosa, más que una taberna, es una variedad de vinos, cervezas artesanales, catas y cocina española contemporánea.

LA BICICLETA

LA LIRIO

PLAZA DE SAN IDELFONSO, 9 Acogedor y tranquilo por el día. Perfecto para trabajar en este ambiente distendido. Animado y gamberro por la noche. Amantes de las bicis, el café y el arte, sed bienvenidos.

Bar que sirve variadas tapas, tostas y raciones de cocina casera que no olvidan a los vegetarianos. Vinos y copas. Música flamenca para

CARAJILLO MAGNO 97

EL DUENDE 97


VICTORIA EVASIÓN


EL DUENDE Nº137. "EL LIBRO AZUL DE LOS VIDEOJUEGOS"  

Revista El Duende. Diciembre 2013. Una vuelta por los videojuegos de PS4, formato libro, tapa dura. 190x270 mm.

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