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As Forcas das Trevas Um Guia de Autoproteção

Capitulo 1: O que são Artes das Trevas As Artes das Trevas são também conhecidas como Magia Negra desde a Antiguidade, este é usado para causar dor, sofrimento e danos nas pessoas. Azarações: É um método eficaz de atingir alguns objetos. Este tipo de magia pode ser considerado oportuno, pois não causa danos irreversíveis aos seus oponentes. Maldições: Um dos métodos mais eficazes de magia negra é esse, antigamente as maldições eram consideradas o tipo de magia mais poderosa e perigosa do mundo, pois sua principal função é fazer com que seus inimigos sintam dor, sofrimento, angústia ou até levá-lo a morte. É por isso que o ministério decidiu não ensinar aos alunos as maldições até o 5º ano de nosso ensino. Uma forma típica de maldição oral é invocar um espírito ou ser sobrenatural, como um demônio ou deus do caos, se apoderando de um corpo. Todos sabem que é terminantemente proibido de usar maldições aqui, pois será sujeito a uma prisão perpétua em Azkaban. As maldições imperdoáveis: Como todos sabem, existem três maldições imperdoáveis, e todos sabem que são essas: A maldição Imperius, Cruciatus e Avada Kedavra. Imperius: A maldição do controle: Este faz com que o oponente sob a maldição, fique sob seu controle, como se fosse um escravo. Pronúncia-se ''Imperio''

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Cruciatus: A maldição da tortura: Esta maldição causa uma dor terrível, torturando o oponente. Pronúncia-se ''Crucio'' Avada Kedavra: A maldição da Morte: Esta Maldição causa morte instântea sem deixar rastros, sem dor e sem sofrimento. Como todos os demais tipos de magia, a magia negra existe há milhares de anos. Enquanto alguns indivíduos das antigas civilizações criavam feitiços e palavras mágicas na tentativa de curar doenças, provocar chuva em campos ecos ou proteger uma aldeia contra a invasão de um inimigo, outros concebiam maldições e outros meios sobrenaturais de infligir dor e azar a seus vizinhos. Estes métodos podiam ser usados para se vingar de uma ofensa, para eliminar um competidor nos negócios ou para levar a melhor contra um adversário político. Um exemplo bem conhecido dessa magia é o vodu.Todo o mal infligido ao modelo – também conhecido como efígie – deve igualmente ferir sua vitima.Nas antigas Índias, Pérsia, África, Egito e Europa, bonecos feitos em cera eram objetos comuns, pois eram fáceis de criar e podiam ser destruídos por derretimento.Acreditava-se que o derretimento fazia a vitima morrer com uma doença terrível.Também já foram feitos bonequinhos de pano, madeira ou barro, que depois eram pintados para que ficassem parecidos com a vitima.Outros métodos comuns de danificar um boneco incluíam fura-lo com alfinetes ou facas (acreditava-se que isso levava a pessoa a sentir dores ou adoecer)ou, se o boneco fosse de material extraído de um animal ou de um vegetal, enterra-lo para que sofresse um processo de decomposição. Outra forma antiga de magia era a necromancia (do grego necros, que significa “cadáver”, e mancia, que significa “profecia”), onde se tentava despertar os espíritos dos mortos para praticar a Adivinhação. Acreditava-se que os mortos, por não estarem mais limitados ao plano terrestre, tinham acesso a informações sobre o presente e o futuro, um conhecimento inacessível aos vivos.A necromancia aparece na Bíblia, era praticada nas antigas Pérsia, Grécia e Roma, e foi novamente popular na Europa durante o Renascimento.Enquanto alguns necromantes tentavam reviver cadáveres, através da Maldição Inferi,(sendo até acusados de tentar mandar esses cadáveres atacarem os vivos), a maioria se contentava apenas em invocar o espírito de um morto, executando rituais sobre a sepultura, pronunciando encantamentos e traçando palavras e símbolos mágico no chão. Muitas vezes o necromante se cercava de crânios e de outras imagens de morte, vestia uma roupa roubada de um cadáver e concentrava todos os seus pensamentos na morte, enquanto esperava que o espírito surgisse.Quando isso acontecia(qualquer pequeno sinal, como o tremular da chama de uma vela, podia ser visto como indicação da presença de um espírito), o necromante fazia suas perguntas.Algumas vezes as perguntas eram sobre os grandes mistérios da vida, outras vezes sobre o futuro.

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Capitulo 2: Aprendendo a se Defender A Defesa contra as Artes das Trevas tem como principal intenção instruir jovens magos a se defender das artes obscuras, para isso o mago deve aprender alguns procedimentos básicos: 1. Ter plena consciência de que a D.C.A.T foi desenvolvida para se defender das Artes Obscuras, e atacar somente em ultimo caso. 2. Nunca subestimar seus oponentes. 3. Obedecer as ordens do instrutor. 4. Nunca tentar utilizar um Feitiço que não tenha aprendido corretamente. 5. Nunca, Jamais Ter intenção de se voltar para as artes negras. 6. Lutar sempre contra as Artes das trevas. 7. Não temer as Artes obscuras, mas usar de cautela e não de imprudência Com esses procedimentos básicos os alunos poderão aprender como se defender das Artes das Trevas. Os recursos básicos pelos quais a DCAT faz uso são: 1. Controle Psicológico 2. Reflexos 3. Feitiços de defesa 4. Alguns contra-feitiços Observação: Estes são os recursos básicos, porém, pode-se utilizar mais recursos, ao seu professor caberá explica-lo.

Capitulo 3: Feitiços Necessários Azaração Ranhosa Fórmula Mágica: '' Mucus Ad Nauseam '' Efeito: Dispara a produção de muco nasal num período de TRÊS minutos. Finite é o suficiente para cessar a azaração. Cor do Lampejo: Esverdeado. Ano: Primeiro Classificação: Azaração. Tipo: Efeito.

Feitiço Conjuratório de Faíscas Vermelhas

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Fórmula Mágica: '' Periculum '' Efeito: Faz com que faíscas sejam conjuradas da ponta da varinha (a quantidade pode ser modificada conforme a experiência adquirida ao longo dos anos). Cor do Lampejo: Vermelho Ano: Primeiro. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito. Feitiço Impactante Fórmula Mágica: '' Flipendo '' Cor do Lampejo: Azul. Ano: Primeiro. Classificação: Neutro. Tipo: Impactante.

Feitiço Repelente de Substâncias Fórmula Mágica: '' Protego '' Efeito: Conjura uma barreira mágica capaz de repelir feitiços. O Feitiço Protego será dividido em TRÊS NÍVEIS: 1º ao 4º ano: A barreira produzida pelo feitiço protege apenas lampejos. 5º ano: A barreira produzida pelo feitiço protege lampejos e OBJETOS DE PEQUENO E MÉDIO PORTE (até o tamanho de uma mesa média). 6º para frente: A barreira produzida pelo feitiço protege lampejos, OBJETOS DE PEQUENO E MÉDIO PORTE e elementos (não, você não pode se proteger de um tsunami, são apenas jatos de pouca intensidade até o tanto de água, fogo ou algum elemento de um ‘’Aqua Erupto’’ e ‘’Incendio Erupto’’). Cor do Lampejo: Não possui. Ano: Primeiro. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito.

Feitiço de Desarme Fórmula Mágica: '' Expelliarmus '' Efeito: Desarma o adversário; contudo, só possui esse efeito se o lampejo atingir a MÃO ARMADA da pessoa. Do contrário, só impacta. Cor do Lampejo: Vermelho. Ano: Primeiro. Classificação: Neutro. Tipo: Impactante/Efeito

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Feitiço Iluminador Fórmula Mágica: '' Lumus '' Efeito: Cria-se uma pequena luz na ponta da varinha. Cor do Lampejo: Não possui. Ano: Primeiro. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito.

Feitiço Conjuratório de Faíscas Verdes Formula Mágica: '' Fáisco '' Efeito: Conjura faíscas verdes Cor do Lampejo: Verde Ano: Primeiro. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito.

Feitiço Impactante II Formula Mágica: '' Kadabrus '' Efeito: Uma relâmpago sai da varinha na direção do alvo, para impactá-lo para trás. Cor do Lampejo: Prateado. Ano: Primeiro. Classificação: Neutro. Tipo: Impactante. Feitiço Iluminador Solar Fórmula Mágica: '' Lumus Solem '' Efeito: Possui o mesmo efeito do feitiço "Lumus". Contudo, a luz é mais forte, podendo até cegar alguém se este estiver muito próximo. Cor do Lampejo: Não possui. Ano: Primeiro. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito.

Feitiço Desiluminador Fórmula Mágica: '' Nox '' Efeito: Cancela o efeito dos feitiços Lumus e Lumus Solem; ou seja, apaga a esfera de luz criada na ponta da varinha. Cor do Lampejo: Não possui.

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Ano: Primeiro. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito.

Feitiço Impactante III Fórmula Mágica: '' Scarlatum '' Efeito: Assim como o feitiço "Kadabrus", impacta o alvo para trás. Cor do Lampejo: Escarlate Ano: Primeiro. Classificação: Neutro. Tipo: Impactante.

Feitiço Repelente de Aranhas Fórmula Mágica: '' Arania Exumae '' Efeito: Dissemina qualquer espécie de aranha, conjurada ou em seu estado real (lembre-se que a disseminação ocorre conforme seu tamanho, como por exemplo: você está no primeiro ano e quer repelir uma caranguejeira. Você poderá apenas repelir uma aranha de jardim). Cor do Lampejo: Prateado. Ano: Segundo. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito. Feitiço do Empurrão Fórmula Mágica: '' Derrubare '' Efeito: Produz um empurrão apenas na direção do alvo em linha reta e nãocontrolável de pouca intensidade (válido para todos os anos). Cor do Lampejo: Azulado. Ano: Segundo. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito. Feitiço de Inversão Gravitacional Irregular Fórmula Mágica: '' Everte Statum '' Efeito: Faz com que o alvo atingido seja impactado e voe em piruetas até o chão (lembre-se que a intensidade do feitiço aumenta conforme a experiência adquirida nos anos). Cor do Lampejo: Esverdeado. Ano: Segundo. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito.

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Feitiço para Acordar Fórmula Mágica: '' Enervate '' Efeito: Faz com que alguém estuporado ou desmaiado, acorde imediatamente. Cor do Lampejo: Prateado. Ano: Terceiro Classificação: Neutro. Tipo: Efeito.

Feitiço Expulsório Espectral Fórmula Mágica: '' Expecto Exumae '' Efeito: Faz com que um escudo impactante afaste um fantasma e disperse-o (lembre-se que a intensidade do feitiço aumenta conforme a experiência adquirida nos anos). Cor do Lampejo: Prateado. Ano: Terceiro. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito. Feitiço Desacelerador Fórmula Mágica: '' Imobbilus Efeito: Faz com que PEQUENAS CRIATURAS sejam sujeitas a um ‘’slow-motion’’. O feitiço dura apenas cinco minutos. Cor do Lampejo: Azulado. Ano: Terceiro. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito.

Encantamento para Animais Fórmula Mágica: '' Oppugno '' Efeito: Feitiço estimulante cujo o animal encantado ataca o alvo que o feitiçeiro mandou Cor do Lampejo: Não Possui. Ano: Terceiro. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito. Feitiço Ridicularizante Fórmula Mágica: '' Riddikulus '' Efeito: Utilizado para derrotar um bicho-papão, transformando-o em algo engraçado para o progenitor.

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Cor do Lampejo: Transparente. Ano: Terceiro. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito.

Feitiço Revelador de Funções Mágicas Fórmula Mágica: '' Specialis Revelio '' Efeito: Mostra segredos escondidos ou propriedades mágicas de um objeto. Cor do Lampejo: Prateado. Ano: Terceiro. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito. Feitiço Simulador de Soco Fórmula Mágica: '' Socare '' Efeito: Faz com que a pessoa seja atingida por um lampejo-punho espectral no lugar atingido. Cor do Lampejo: Avermelhado. Ano: Terceiro. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito.

Feitiço Arremesador Fórmula Mágica: '' Volate Ascenderae '' Efeito: Lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão. Cor do Lampejo: Dourado. Ano: Terceiro. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito. Feitiço de Impulsão Vertical Fórmula Mágica: '' Ascendio '' Efeito: Lança para o alto quem executou o feitiço. Cor do Lampejo: Não possui. Ano: Quarto. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito.

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Feitiço da Bolha Respiratória Fórmula Mágica: '' Cabeça-de-Bolha '' Efeito: Cria uma bolha em sua boca para que você possa respirar de baixo d'agua ou em locais com gases venenosos. Cor do Lampejo: Não possui. Ano: Quarto. Classificação: Elementar. Tipo: Corpóreo.

Feitiço de Precarização Ocular Fórmula Mágica: '' Conjutivictus '' Efeito: Ataca o olho do inimigo. Se o feitiço for certeiro e potente, pode deixar o alvo cego. Cor do Lampejo: Amarelado. Ano: Quarto. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito.

Feitiço Expulsório Fórmula Mágica: '' Expulsio '' Efeito: Expulsa o alvo do local, atirando-o violentamente para trás. É um feitiço impactante, mas diferencia-se do Kadabrus pela sua potência e pelo fato do alvo ser atirado para cima também, descrevendo um arco no ar. Cor do Lampejo: Dourado. Ano: Quarto. Classificação: Neutro. Tipo: Impactante. Feitiço Conjurador de Ataduras Fórmula Mágica: '' Férula '' Efeito: Conjura uma atadura que pode ser usada em machucados. Não tem poder curativo. Cor do Lampejo: Não possui. Ano: Quarto. Classificação: Neutro. Tipo: Corpóreo.

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Feitiço do Impacto Chicoteado Fórmula Mágica: '' Flagelum '' Efeito: Conjura um lampejo que, quando entra em contato com determinada região do corpo, provoca um efeito muito semelhante ao de um chicote, ardendo e deixando o local vermelho. Não pode ser desviado. Cor do Lampejo: Avermelhado. Ano: Quarto. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito. Feitiço de Liberação Corporal Fórmula Mágica: '' Liberacorpus '' Efeito: Contra-feitiço do Levicorpus. Libera o corpo do controle do Levicorpus. Cor do Lampejo: Transparente. Ano: Quarto. Classificação: Neutro. Tipo: Efeito.

Feitiço Conjurador de Espinhos Fórmula Mágica: '' Spinus '' Efeito: Conjura 5 espinhos da ponta da varinha, que são mandados na direção do alvo sob seu controle. Cor do Lampejo: Não possui. Ano: Quarto. Classificação: Neutro. Tipo: Corpóreo.

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