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Aテ前 1, VOLUMEN 1, JULIO 2012

MUNDOS VIRTUALES INMERSIVOS 3D

Caracterテュsticas y Principios de Mundos 3D Conozca los Mundos Virtuales que puede usar en la Escuela

Colaboradoras: Georgina Cascante Rivera Ana Erlyn Carranza Pacheco Glenda Arias Mata

Herramienyas y Estrateguias


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CONTENIDO 2 Concepto de mundos virtuales inmersivos 3D

4 Características de mundos virtuales inmersivos 3D

8 Principios de los mundos virtuales inmersivos 3D

9 Herramientas y estrategias de aprendizaje en entornos inmersivos 3D

10 Mundos Virtuales en la educaciom

11Claves para los educadores al usar los mundos virtuales

12 Usos Pedagógicos de los mundos virtuales

13 Ejemplos de mundos virtuales inmersivos 3D que se puden utilizar en educación

Introduccion El siguiente trabajo es el resultado de una investigación elaborada como parte del curso de Aplicaciones de la Informática en Educación. En este documento, se pueden encontrar aspectos relacionados con los mundos virtuales inmersivos 3D, así como sus características y aplicación en los contextos educativos. Por otra parte, se incluyen algunos ejemplos de Mundos virtuales inmersivos 3D que pueden ser útiles en el proceso educativo. También se incluye información sobre la herramienta de la web “Issuu” y algunas de sus ventajas en el ámbito escolar. Los mundos virtuales son aquellos que permiten crear una vida en la red, utilizando avatares o personajes para relacionarse con otros de manera online. De esta manera, se puede tener una constante interacción, sin importar el lugar donde se encuentren los otros usuarios, por lo que la posibilidad de enriquecimiento es muy amplia. En el ámbito escolar, es posible hacer uso de los mundos virtuales, para que los estudiantes tengan contacto con compañeros y estudiantes de otros lugares, para aprender aún más y tener la posibilidad de compartir experiencias y aspectos culturales, enriqueciendo de esta manera la visión del mundo.

Posteriormente, se incluye información relacionada con la herramienta Issuu con la cual es posible mostrar documentos de manera virtual, permitiendo transmitir información a diversas personas sin importar el lugar en donde se encuentren. Además se incluyen ventajas y desventajas de dicho recurso.

21 Anexos “Issuu”

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Concepto de mundos virtuales inmersivos 3D

El término mundo virtual “apareció por primera vez en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash, publicada en 1992, para referirse a la realidad virtual del futuro” (tecnolives.com; 2009)El mundo virtual también se conoce como mundo 3D, entorno inmersivo o el genérico metaverso. Se puede definir, según Rodríguez como “un entorno gráfico que se materializa en la pantalla del ordenador del usuario conectado.” Para esto, el usuario debe estar registrado en la plataforma y “mediante una aplicación específica que se suele denominar visor y que el usuario descarga e instala en su propio equipo, se accede al mundo virtual y se puede inhabitar” es decir, el usuario puede hacer uso de dicho medio, comunicarse con otros, construir diferentes aspectos, hacer un recorrido por el mundo virtual. Lo anterior se puede lograr “mediante una representación gráfica del propio usuario que se denomina avatar y cuyo aspecto es configurable a voluntad.”Por otra parte, en el sitio web es.wikipedia.org, se indica que “Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.” Entonces, los usuarios podrán tener una “vida virtual”, en donde las distancias se acortarán y las posibilidades de comunicarse serán variadas.

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En sĂ­ntesis, con los mundos virtuales es posible crear comunidades virtuales en la red, para poder simular diferentes entornos similares o no a la realidad, asĂ­ los usuarios serĂĄn capaces de interactuar entre ellos al utilizar personas y objetos

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C ARA C TER ÍS TIC AS D E M UND OS V IRTU A LES INMERSIVOS 3D

Según Edward Castronova (2001), citado por Rodríguez, los mundos virtuales tienen algunas características como por ejemplo: Interactividad: el programa existe en un equipo al que pueden acceder de forma remota (es decir, por una conexión a internet) y de modo simultáneo un gran número de personas, es un espacio electrónico compartido en el que las acciones de un usuario pueden ser percibidas por otros usuarios y afectarles. Corporeidad: las personas acceden al programa a través de un interfaz que simula un entorno físico que el usuario observa y en el que se mueve en primera persona; el entorno generalmente está sometido a las leyes de la física y se caracteriza por la escasez de recursos. Persistencia: el programa sigue funcionando independientemente de que los usuarios estén conectados o no y recuerda la localización de personas y cosas y también quién es propietario de los objetos.”

Fecha del boletín

Volumen 1, nº 1

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En 3DSoft Blog, se incluyen las siguientes características: Lúdico: El mundo virtual permite que de forma sincrónica o asincrónica de desarrollen actividades lúdicas que aporten valores agregados a los procesos de formación. Editable: los mundos virtuales permiten construir actividades de aprendizaje dinámicas, flexibles y escalables si necesidad de pasar por arduos procesos de producción, el docente puede generar contenidos en corto tiempo.”

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Por otra parte, en el Facebook Mundo Virtual Facatativá se indica que el mundo virtual “Es un entorno, multiusuario en línea y tridimensional (3D), esto significa que es un entorno al cual muchos usuarios pueden acceder al mismo tiempo a través de Internet, encontrarse adentro e interactuar entre sí en un ambiente completamente en tres dimensiones que recrea de forma similar la vida real.” Con ellos es posible simular la vida real e incorporar diversos recursos como por ejemplo audio y video que se pueden encontrar en internet. Otra característica es que “permite a los usuarios disponer y crear objetos libremente, con lo que pueden desarrollar sus propias ideas y contenidos para exponerlas ante los demás usuarios.” (Mundo Virtual Facatativá)

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Por su parte, Matas y Ballesteros indican las siguientes características de los mundos virtuales: 1.Ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. 2.Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc 3.Ofrecen la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académica mente, viajar etc... 5.Son sumamente interactivos 6.En un ambiente educativo son especialmente útiles las interacciones a través de debates y discusiones sobre el contenido que se está trabajar,, bailar, etc 7.Nos permite reflexionar individualmente sobre las actividades y compartir estas reflexiones a través un debate crítico. 8.Todos estos componentes tienen sentido y adquieren eficacia cuando son estructurados y articulados dentro de una acción coherente que se sustenta sobre un modelo formativo. 9.Casi todos ellos, tanto los indicados para niños como los más apropiados para el

mundo adolescente, dicen que ofrecen juegos, chats y actividades lúdicas. 7 viii


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Para concluir este apartado, a continuación se presentan algunas características que concluir según Tintaya, a losa munPara estepertenecen apartado, continuación se presentan algunas cados virtuales:

racterísticas que según Tintaya, pertenecen a los mundos virtuales: Son mundos en potencia, que nadie puede prever la magnitud de su avance. Se entremezclan entre lo real y lo virtual, de los mundos virtuales Son mundos en potencia, que nadiePrincipios puede prever la magnitud deinsu lo potencial y lo actual Se alimentan de la vida intermedia de los avance. lenguajes simbólicos

mersivos 3D

Se alimentan de la realidad visible.

Según lo Tintaya, los mundos virtuales y Se entremezclan entre lo real y lo virtual, potencial y lo actual Son inteligibles, de los sensible, la concepla educación virtual cuentan con los sición y la percepción. guientes principios:simbólicos Se alimentan de la vida intermedia de los lenguajes Son sistemas que procuran darnos la ilusión más convincente posible de inmersión Se alimentan deunlamundo realidad visible. funcional dentro de sintético.

La autoeducación

Representa una situación real, la televirSon inteligibles, de los sensible, la concepción y la percepción. La autoformación tualidad, la teleintervenciones o de telerrobótica, también discutiblemente reuni- La desterritorrialización Sonbajo sistemas que procuran darnos la ilusión más convincente posidas la etiqueta de telepresencia).

La descentración

Se esconde bajo la inconciencia de lo poble humano. de inmersión funcional dentroLade un mundo sintético. virtualización tencial Es parte del "potencial" aristotélico, aptiLa tecnologización Representa una situación real, la televirtualidad, la teleintervenciotud para recibir una forma.

La sociabilidad virtual

La potencia hace que encuentre vías de nes o deentelerrobótica, también discutiblemente reunidas bajo la actualización, virtudes necesarias para su determinación. En este sitio encontramos un video de todo lo que nos ofrece este mundo: http://www.rtve.es/noticias/20110428/ mundos-virtuales-tomanrealidad/428273.shtml ix


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Herramientas y estrategias de aprendizaje en entornos inmersivos 3D Visita este sitio encontraras videos muy interesantes http://mundovirtualdelaciencia.wordpress.com/ Como lo indica en 3Dsoft Blog “los mundos virtuales brindan nuevas posibilidades a los estudiantes y docentes para el desarrollo actividades que son criticas en sus procesos de formación”. En la actualidad “los mundos virtuales en la educación están pasando por un punto de formalización y maduración es necesario que los docentes contribuyan a impulsar la implementación de estas soluciones en la educación presencial y virtual.” Dentro de las potencialidades de los mundos virtuales se puede indicar que “generan nuevas formas de relación entre el estudiante y el docente, de manera que el docente deja de ser la única fuente de conocimiento para convertirse en un experto colaborando con el desarrollo de una actividad de aprendizaje, esto va directamente relacionado al cambio en los modelos de formación antiguos en donde los estudiantes presenciaban una clase magistral sentados en sillas mirando a la pizarra es decir que los mundos virtuales facilitan la adaptación de los nuevos modelos de formación.” Por otra parte “cuando un alumno se sumerge en un entorno 3d, éste está codificando cognitivamente el sonido, las señales y las relaciones espaciales del entorno así como su conducta participativa.”

El uso de los mundos virtuales para el aprendizaje puede cambiar no sólo en lo que es aprendido, pero también de forma significativa la manera de aprender, es por esta razón que es importante tener en cuenta todas las implicaciones de la adopción ellos en los procesos de aprendizaje y observar cuáles son los posibles inconvenientes y peligros de esta integración. Los mundos virtuales se pueden utilizar para crear espacios de aprendizaje muy eficaces. Desde que se generalizan en lugar de contexto, que pueden llegar a todas las disciplinas. Los aspectos sociales de los mundos virtuales se convierten en muy relevante para los propósitos educativos. Estos mundos prestan sí mismos para juegos de rol y construcción de escenarios, permitiendo a los estudiantes que asuma temporalmente las identidades y las tareas, sin incurrir en consecuencias reales. Tanto las universidades y las industrias tienen reconocido las posibilidades de aprendizaje disponibles en los Mundos virtuales 3D como espacios que ofrecen tanto la libertad y la alegría para crear y colaborar al mismo tiempo de aprendizaje. 9 x


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Mundos 3D en la educación; Proporcionar una formación única y en el medio ambiente intercambio de conocimientos Ofrecen grandes oportunidades para la interacción del grupo y permitir que la reflexión meta para apoyar las actividades y lograr resultados de aprendizajes. Mejorar la colaboración y las habilidades comunicativas. Permitir a los estudiantes transferir el aprendizaje a partir de un contexto de aprendizaje a un contexto de vida real más fácilmente. Animar a los estudiantes para obtener experiencia de trabajo en la organización de estructuras Desarrollar habilidades en la construcción de redes y comunidades de práctica Promover la solución de problemas y habilidades de negociación Ayudar a los estudiantes a orientarse a objetivos y es capaz de prever y trabajar para lograr resultados Generar habilidades en la producción de conocimiento Promover el aprendizaje a través de simulaciones y juegos de rol Apoyan la creatividad, la exploración y el desarrollo de identidad a través de caminos abiertos para el aprendizaje Desarrollar habilidades y la experiencia social en la comprensión de otros culturas y los pueblos 10 xi


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Claves para los educadores al usar los mundos virtuales En el sitio web redescuela.org, se presentan algunas claves o aspectos importantes que los educadores deben tomar en cuenta para utilizar los mundos virtuales en las escuelas o colegios

Asegurarse de que haya una alineación entre los objetivos de aprendizaje, y el uso de los mundos virtuales en 3D junto con la evaluación para conseguir resultados de aprendizaje más efectivos. Proporcionar oportunidades para la reflexión a través del diálogo, la discusión y retroalimentación. Espacios de aprendizaje dentro de entornos inmersivos donde los estudiantes puedan tomar el control y saber cómo que se comprometan con ellos. Considerar el nivel de inmersión como parte de una estrategia didáctica para asegurarse de que el aprendizaje sea más efectivo. Diseño de juegos de rol para que los estudiantes se identifiquen y reflexionen sobre situaciones de la vida real. Desarrollar escenarios realistas para permitir la transferencia de ensayo a los contextos de la vida real.

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Usos pedagógicos de los mundos virtuales A nivel educativo, es posible hacer uso de los mundos virtuales para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje. Según Izquierdo (2010), algunos de estos usos son: 1. Eventos como conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc. Los mundos virtuales se pueden utilizar para conectarse con personas en otros lugares y realizar encuentros en los cuales se puedan compartir opiniones e ideas. 2. Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc. Al utilizar los mundos virtuales, es posible que los usuarios hagan uso de su creatividad, porque tienen libertad de crear sus avatares y los espacios en los que se van a desenvolver virtualmente hablando. 3. Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras. Al tener la posibilidad de comunicarse con personas de diversos lugares y países, es posible enseñar nuestro idioma y aprender otros, mediante la constante comunicación y una necesidad para comprender lo que expresa la otra persona. 4. Turismo virtual. Mediante Internet y el uso de los mundos virtuales, es posible conocer otros lugares, dentro y fuera del país. Entonces, es posible, “viajar” sin moverse del lugar en donde se está, solamente con el recurso tecnológico. 5. Intercambio Cultural. Al poder comunicarse con diferentes personas, de diferentes lugares, es posible compartir aspectos culturales, conocer sobre otras costumbres y tradiciones, así como dar a conocer la propia. De esta manera, la variedad y diversidad podrá ser compartida y valorada por los implicados en este proceso.

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Algunos ejemplos de los mundos virtuales en los contextos educativos de los mundos virtuales son: *Second Life. *Habbo. *Sanalika *Smeet *Club Penguin

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EN EL SITIO WEB REDESCUELA.ORG, SE PRESENTAN LAS SIGUIENTES PLATAFORMAS, QUE PUEDEN UTILIZARSE EN EL ÁMBITO EDUCATIVO Y QUE PUEDEN SER MUY ÚTILES EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.

Active Worlds La plataforma de veteranos de Active Worlds se está promoviendo para el entorno educativo, la adición de esta posibilidad a su experiencia está consolidada en las áreas sociales y de juego. No es, por otra parte, para el área de negocios. Como ventajas tiene el pequeño tamaño de su cliente y la facilidad de creación del contenido, así como la posibilidad de adquirir la versión más profesional, con la capacidad de crear un entorno de plataformas protegidas y privadas. Website: http://www.activeworlds.com/edu/ index.asp 14

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Second Life

Second Life es tal vez la plataforma de mundo virtual más popular en uso. Hoy en día, con un énfasis en la interacción social Second Life ofrece un hogar virtual para algunas de las más prestigiosas universidades del mundo y las instituciones académicas. Website: http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Educationv El origen de, Second Life es social y de consumo, por eso, Linden Lab, se deriva la creación de plataformas especializadas para el entorno empresarial. El primer proyecto de este tipo, surgido de la contribución de Linden Lab y Rivers Run Red se llama "Immersive Workspaces" y presenta características interesantes como para ser capaces de compartir el escritorio de la computadora, la interacción entre el entorno virtual y accesible, base de datos externa para la web, módulos para presentaciones compartidas y otras herramientas. Website: http://immersivespaces.com

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OLIVA Entorno On-Line Virtual Interactiva (OLIVA) es una aplicación que pertenece a Forterra, orientado a la reproducción exacta del mundo real en lo referente a la física, las características del medio ambiente y de los avatares, entre ellos el de NPC (personajes no jugadores). Se centra en ser un buen simulador de vuelo de los ambientes del mundo real con una precisión de la física, un mundo esférico. Entornos virtuales inmersivos construidos en la plataforma de OLIVA ha dado como resultado aplicaciones específicas para entornos empresariales, de Salud, Educación y simulaciones para las Fuerzas de Defensa y Seguridad. Website: http://www.saic.com/ products/simulation/olive/

ProtoSphere

La plataforma de ProtoSphere está orientada al aprendizaje, la administración de los conocimientos, las reuniones mundiales, entornos de colaboración y de formación, así como simulaciones. Combina las tecnologías Web 2.0, las herramientas de las redes sociales como wikis y blogs con herramientas 3D inmersivas. Website: http:// protonmedia.com/the-product/

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Qwaq Forums El medio ambiente Qwaq se desarrolla explícitamente como plataforma de cooperación en el intercambio de documentos y el medio ambiente de negocios que contiene la copia de seguridad de forma nativa, voz y pizarra virtual interactiva, la posibilidad de compartir y publicar documentos en línea y un plan escalable de las tasas en función del número de los usuarios, (para cinco usuarios, libres al

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OTROS EJEMPLOS:

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Habbo Hotel

Creado en España, Habbo Hotel es un sitio web que ofrece la posibilidad de armar un personaje con las características físicas disponibles del programa (incluyendo forma de vestir), y empezar a habitar en una comunidad dentro de un hotel que tiene distintos lugares. El personaje creado puede trabajar, adquirir posesiones, tener relaciones sentimentales.

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World of Warcraft

Cambia el concepto del uso de persona natural, a la utilización de un personaje para la interacción en el ciberespacio. En WoW (como se le conoce popularmente), a la persona le es asignada una caracterización que tendrá que cumplir con un sin número de retos par poder salvar su existencia y preservar el mundo o el espacio en donde le ha tocado vivir.

Panfu Los niños, a través de su panda, pueden interactuar, chatear, jugar, enviar tarjetas de saludos, aprender inglés y explorar su creatividad junto con otros niños. Los niños pueden ganar monedas virtuales, monedas panda, mientras ayudan a otros pandas y juegan juegos, con la que pueden comprar ropa, mascotas y también muebles para la casa en el árbol, que cada panda tiene. Se pretende enseñar de forma lúdica la utilización del dinero.

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Webkinz

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Se plantean preguntas adecuadas a la edad del usuario, la mayoría educativas. También existen juegos de rol para fomentar el aprendizaje, aprender y practicar ortografía, a escribir y deletrear a través de las Cartas de ayuda, entrenar el pensamiento lógico en Operación Gumball resolviendo problemas, fomento de la lectura con Webkinz Newz y Cuentos. en Webkinz Mundo el niño aprende a gestionar el dinero KinzCash, que va ganando. Webkinz Mundial también enseña a los niños acerca de la responsabilidad, el cuidado de una mascota, y llevarse bien con los demás.

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Conclusion Podemos afirmar la importancia de estar “ al día” con las nuevas tecnologías, aplicaciones y herramientas que podemos utilizar en el ámbito educativo. El uso de los Mundos virtuales es una manera atractiva, interesante y novedosa para que los estudiantes se comuniquen entre sí, compartan opiniones, ideas, nuevas estrategias y demás. Todo esto, será una ventaja para ellos, porque la variedad de opciones y posibilidades de aprendizaje serán mucho más amplias. Los mundos virtuales son necesarios para que los estudiantes sean entes activos en el proceso de enseñanza y aprendizaje; en donde tengan la posibilidad de construir el conocimiento, mediante la comunicación y el compartir con otros. La posibilidad de relacionarse con personas de otros países y conocer otras culturas es un a favor, porque el enriquecimiento será no solo a nivel académico, sino también a nivel personal.

Poner toda la creatividad en el trabajo que se realice será fundamental para desarrollar clases interesantes, que permitan el logro de los objetivos y con las cuales, los estudiantes se sientan interesados y motivados por aprender. Una recomendación importante es la siguiente: * Orientar a los estudiantes para que saquen el mayor provecho a las herramientas que se están utilizando. Esto con el objetivo de lograr un mejor proceso de aprendizaje y no se desvíen los logros y metas.

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ANEXOS Issuu es una aplicación en línea, con la cual es posible tener acceso a diferentes materiales almacenados digitalmente como libros, revistas, periódicos y otros documentos. Con Issuu es posible subir el material y observarlos a través del navegador web, de tal manera que se parezca lo más posible a una publicación en su formato impreso. Se pueden visualizar dos páginas a la vez, como si se tuviera un libro o revista abiertos y se le da la vuelta a la página de una manera animada. “Aunque los documentos en Issuu están diseñados para verse en línea, es posible guardar una copia de ellos.” (http://es.wikipedia.org/wiki/Issuu

Ventajas: Como se indica, tanto en el sitio http:// es.wikipedia.org/wiki/Issuu como en http://www.genbeta.com, algunas ventajas de Issuu son:

Algunos usos pedagógicos de Issuu son:

1)

Los lectores no tienen que descargar el documento para leerlo, por lo que no será necesario utilizar espacio en la computadora.

2)

Es posible subir cualquier archivo que se encuentre en el formato PDF, que sean de 100 MB o 500 páginas como máximo. Lo anterior brinda una gran posibilidad de trabajar con Issuu, por la posibilidad tan amplia para los archivos.

3)

Al subir los archivos, estos se presentan posteriormente en formato flash, sin ninguna alteración en relación con el documento original. Esto es una gran ventaja, porque no habrá problemas en modificaciones o alteraciones en formatos.

4)

Brinda la posibilidad de dejar comentarios en los perfiles de los usuarios y en los documentos, con la posibilidad de marcarlos como favoritos. Además se pueden compartir mediante enlaces o códigos html.

Es posible crear periódicos escolares y revistas con información importante de eventos y situaciones relacionadas con el ámbito escolar.

Se pueden presentar documentos y trabajos para compartir con los compañeros y poder observarlos desde cualquier lugar en donde se tenga acceso a Internet.

Se posible fomentar el reciclaje y el cuidado del am- 5) biente, porque no se está gastando papel ni tinta para imprimir los documentos.

Con Issuu es posible que al subir un documento para los estudiantes, estos opinen, compartan opiniones y construyan su aprendizaje mediante el diálogo. Esto Desventajas: En realidad, estas son mínimas, para citar algunas porque la herramienta brinda la posibilidad de cotenemos: mentar.

Se fomenta la expresión escrita de los estudiantes, mediante la comunicación de mensajes escritos, la elaboración de documentos, redacciones, cuentos, entre otros. Se fomenta la creatividad de los niños, niñas y jóvenes, ya que la aplicación permite el uso de colores, imágenes, variedad de textos, entre otros aspectos.

Issuu permite crear listas de amigos, para poder dar seguimiento a las publicaciones de otros y crear nuestra propia librería, con aquellos que nos sea útil e importante. Al poder crear una librería online, es posible contar con toda la documentación sin importar donde estemos, solo con tener acceso a Internet.

1.

De primera entrada, la navegación y la lectura pueden resultar un tanto incómodas, en especial si se utilizan fuentes de texto muy pequeñas.

2.

Es necesario registrarse y contar con una cuenta personal para realizar las publicaciones.

3.

Según el caso, se requiere convertir los documentos en PDF, para poder presentarlos y publicarlos en Issuu.

Para conocer un poco más de Issuu, se recomienda observar el siguiente video

http://www.youtube.com/watch?v=x7MpLxsMugo

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Bibliografía

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Issuu, convierte tus documentos PDF en revistas virtuales. Extraído de http://www.genbeta.com/ web/issuu-convierte-tus-documentos-pdf-enrevistas-virtuales el 14 de julio del 2012.

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Mundos Virtuales Inmersivos 3D