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Das Königreich Arnor Profile, die in Skirmish 2.0 nicht mehr vorkommen: Profile, die in Skirmish 2.0 überarbeitet wurden: Arvedui, letzter König von Arnor; Hauptmann von Arnor; Dunedain (nun „Dunadan von Arnor“); Waldläufer von Arnor; Krieger von Arnor Profile, die in Skirmish 2.0 neu sind: Aranarth, Prinz von Arnor; König von Arnor; Hauptmann der Dunedain; Aranarth, Stammesführer der Dunedain; Arahael, Aranarths Sohn; Arnor-Miliz; Ritter von Arnor; Wachen von Fornost; Königliche Wache von Annúminas; Palantirwächter; Dunadan-Soldat; Dunadan-Ritter

Volksspezifische Sonderregeln: Alle Hoffnung ist verloren: Der ewige Krieg mit Angmar zerrt an den Nerven der Armeen Arnors. Ein Schatten aus Furcht und Verzweiflung liegt auf dem nördlichen Landen. Wenn sich der Hexenkönig von Angmar auf dem Spieltisch befindet, erleiden alle Modelle mit dieser Sonderregel einen Malus von -1 auf ihren Mutwert (ist kumulatiev bis zu einem Mindestmutwert von 1). Zusätzlich müssen sie bei Entsetzenstests gegen den Hexenkönig 3 Würfel werfen und den Würfel mit der höchsten Punktzahl wegnehmen. Numenorisches Langschwert: Diese besonderen Waffen der Numenor sind ähnlich wie die Elbenklingen perfekt ausbalanciert. Ein Modell, das mit einer solchen Waffe kämpft, benutzt die Regeln für Elbenklingen.


Das Königreich Arnor Diese Armeeliste repräsentiert das Königreich Arnors, bevor sich der Schatten von Angmar reckt. Armeesonderregel: Der Schatten Angmars ist zur Blütezeit Arnors noch nicht so erdrückend. Daher besitzt in dieser Armeeliste kein Modell die Sonderregel „Alle Hoffnung ist verloren. Helden König von Arnor Numenorisches Langschwert kostenlos Schild 5 Punkte Schwert der Altvorderen 5 Punkte Lanze 5 Punkte Pferd 10 Punkte Gepanzertes Pferd 15 Punkte

Punktwert 70

Hauptmann der Dunedain Schwert der Altvorderen Schild Stahlbogen Lanze Pferd Gepanzertes Pferd

Punktwert 65 5 Punkte 5 Punkte 5 Punkte 5 Punkte 10 Punkte 15 Punkte

Krieger Palantirwächter Schwert der Altvorderen

2 Punkte

Punktwert 12

Dunadan-Soldat Stahlbogen Schild Speer Schwert der Altvorderen Signalhorn Standarte

2 Punkte 1 Punkt 1 Punkt 2 Punkte 25 Punkte 30 Punkte

Dunadan-Ritter Schwert der Altvorderen Lanze

2 Punkte 1 Punkt

Punktwert 9

Punktwert 16

Königliche Wache von Annúminas Schwert der Altvorderen 2 Punkte Gepanzertes Pferd 9 Punkte Standarte 30 Punkte

Punktwert 13


Verbündete: Die Grauen Anfurten; Bruchtal; Das Königreich Gondor


Arthedain Diese Armeeliste repräsentiert die letzten Verteidiger Arnors in Arhedain. Helden Arvedui, letzter König von Arnor Pferd 10 Punkte

Punktwert 95

Aranarth, Prinz von Arnor Pferd 10 Punkte

Punltwert 70

Malbeth der Seher Hauptmann von Arnor Schild Bogen Lanze Pferd

Punktwert 60 5 Punkte 5 Punkte 5 Punkte 10 Punkte

Krieger Krieger von Arnor Bogen Schild Speer Signalhorn Standarte Ritter von Arnor Lanze Signalhorn Standarte

Punktwert 8 1 Punkt 1 Punkt 1 Punkt 20 Punkte 30 Punkte Punktwert 15 1 Punkt 25 Punkte 30 Punkte

Wachen von Fornost Standarte

Punktwert 11 30 Punkte

Palantirwächter Schwert der Altvorderen

2 Punkte

Punktwert 12

Verbündete: Die Grauen Anfurten; Bruchtal; Das Königreich Gondor; Cardolan


Cardolan Diese Armeeliste repräsentiert die tapferen Verteidiger von Cardolan. Helden König von Arnor Numenorisches Langschwert kostenlos Schild 5 Punkte Schwert der Altvorderen 5 Punkte Lanze 5 Punkte Pferd 10 Punkte Gepanzertes Pferd 15 Punkte

Punktwert 70

Hauptmann von Arnor Schild Bogen Lanze Pferd

Punktwert 60 5 Punkte 5 Punkte 5 Punkte 10 Punkte

Krieger Arnor-Miliz Bogen Schild Speer Krieger von Arnor Bogen Schild Speer Signalhorn Standarte Verbündete: Arthedain

Punktwert 5 1 Punkt 1 Punkt 1 Punkt Punktwert 8 1 Punkt 1 Punkt 1 Punkt 20 Punkte 30 Punkte


Waldläufer Arnors Diese Armeeliste repräsentiert die ersten Waldläufer Arors unter ihrem Stammesfürsten Aranarth. Helden Aranarth, Stammesführer der Dunedain

Punktwert 80

Arahael, Aranarths Sohn

Punktwert 50

Dunadan von Arnor Speer Langbogen

1 Punkt 2 Punkte

Krieger Waldläufer von Arnor Langbogen Speer Signalhorn

2 Punkte 1 Punkt 25 Punkte

Verbündete: Arthedain; Bruchtal; Cardolan


Helden: Arvedui, letzter König von Arnor Punktwert 95 K S V A LM HWS 5/- 4 7 2 3 5 3 2 Ausrüstung: Arvedui trägt eine meisterhaft geschmiedete, schwere Rüstung und ein numenorisches Langschwert. Außerdem besitzt er noch die Krone des Nordens und die Palntiri von Annúminas und Amon Súl. Er darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Pferd 10 Punkte Sonderregeln: Die Krone des Nordens: Trotz des Schattens von Angmar kämpft Arvedui, bis er schließlich mit den Palantiri flieht um sie zu retten. Seine Männer sehen dennoch einen letzten Hoffnungsschimmer in ihm. Modelle in 28 cm Umkreis um Arvedui ignorieren die Sonderregel „Alle Hoffnung ist verloren“. Zusätzlich besitzt sein „Haltet-Stand“ eine Reichweite von 28 cm/12 Zoll. Palantiri: Bei seiner Flucht führt Arvedui die Palantiri von Annúminas und Amon Súl mit sich. Einmal im Spiel, bevor um die Initiative gewürfelt wird, darf der Gute Spieler automatisch bestimmen, wer in diesem Zug die Initiative bekommt. Schwere Kavallerie: Erhält Arvedui ein Pferd, folgt er den Regeln für schwere Kavallerie. Aranarth, Prinz von Arnor Punltwert 70 K S V A LM HWS 5/- 4 7 2 2 6 2 2 2 Ausrüstung: Aranarth trägt eine schwere Rüstung, einen Schild und ein Schwert (Handwaffe). Er darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Pferd 10 Punkte Sonderregeln: Schwere Kavallerie: Erhält Aranarth ein Pferd, folgt er den Regeln für schwere Kavallerie. Malbeth der Seher Profil und Punktkosten laut „Der Untergang von Arnor“. König von Arnor Punktwert 70 K S V A LM HWS 5/- 4 6 2 3 5 3 2 1 Ausrüstung: Ein König von Arnor trägt eine schwere Rüstung und ein Schwert (Handwaffe). Er darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Numenorisches Langschwert kostenlos Schild 5 Punkte Schwert der Altvorderen 5 Punkte Lanze 5 Punkte Pferd 10 Punkte


Gepanzertes Pferd

15 Punkte

Sonderregeln: Schwere Kavallerie: Erhält ein König von Arnor ein Pferd, folgt er den Regeln für schwere Kavallerie. Schwert der Altvorderen: Diese uralten und mächtigen Waffen werden nur noch von wenigen benutzt. Ein Modell, das mit dieser Waffe kämpft, darf verpatzte Verwundungswürfe von 1 wiederholen. Hauptmann von Arnor Punktwert 60 K S V A LM HWS 5/4+ 4 6 2 2 4 2 1 1 Ausrüstung: Ein Hauptmann von Arnor trägt eine schwere Rüstung und ein Schwert (Handwaffe). Er darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Schild 5 Punkte Bogen 5 Punkte Lanze 5 Punkte Pferd 10 Punkte Sonderregel: Alle Hoffnung ist verloren Schwere Kavallerie: Erhält ein Hauptmann von Arnor ein Pferd, folgt er den Regeln für schwere Kavallerie. Hauptmann der Dunedain Punktwert 65 K S V A LM HWS 5/4+ 4 6 2 2 5 2 1 1 Ausrüstung: Ein Hauptmann der Dunedain trägt eine schwere Rüstung und ein Schwert (Handwaffe). Er darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Schwert der Altvorderen 5 Punkte Schild 5 Punkte Stahlbogen 5 Punkte Lanze 5 Punkte Pferd 10 Punkte Gepanzertes Pferd 15 Punkte Sonderregeln: Schwert der Altvorderen: siehe den Eintrag beim König von Arnor. Schwere Kavallerie: Erhält ein Hauptmann der Dunedain ein Pferd, folgt er den Regeln für schwere Kavallerie. Aranarth, Stammesführer der Dunedain K S V A LM HWS 5/3+ 4 5 3 2 6 3 2 2

Punktwert 80


Ausrüstung: Aranarth trägt eine leichte Rüstung, einen Langbogen und ein Schwert (Handwaffe). Sonderregeln: Erster Stammesfürst: Aranarth wird nach dem Fall des nördlichen Königreichs und dem Tod seines Vaters Arvedui der erste Stammesfürst der Duendain. Du darfst Aranarth, Stammesfürst der Dunedain nicht gemeinsam mit Arvedui, letzter König von Arnor oder Aranarth, Prinz von Arnor spielen. Unsere letzte Hoffnung: Aranarths Haltet-Stand Würfe besitzen eine Reichweite von 28 cm/12 Zoll. Leben in der Wildnis: Die Dunedain sind es gewöhnt, durch die Wildnis zu ziehen. Daher bewegen sie sich ohne Abzüge durch schwieriges Gelände. Arahael, Aranarths Sohn Punktwert 50 K S V A LM HWS 5/3+ 4 5 2 1 6 2 1 1 Ausrüstung: Arahel trägt eine leichte Rüstung, einen Langbogen und ein Schwert (Handwaffe). Sonderregel: Leben in der Wildnis: Die Dunedain sind es gewöhnt, durch die Wildnis zu ziehen. Daher bewegen sie sich ohne Abzüge durch schwieriges Gelände. Dunadan von Arnor Profil und Punktkosten laut „Der Untergang von Arnor“ – Erweiterungsbuch, mit folgenden Zusätzen: Optionale Ausrüstung: Speer 1 Punkt Langbogen 2 Punkte Sonderregeln: Leben in der Wildnis: Die Dunedain sind es gewöhnt, durch die Wildnis zu ziehen. Daher bewegen sie sich ohne Abzüge durch schwieriges Gelände.


Krieger: Arnor-Miliz Punktwert 5 K S V A LM 3/5+ 3 4 1 1 2 Ausrüstung: Die Arnor-Miliz trägt eine leichte Rüstung und eine Handwaffe. Sie darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Bogen 1 Punkt Schild 1 Punkt Speer 1 Punkt Sonderregeln: Alle Hoffnung ist verloren Waldläufer von Arnor Punktkosten laut „Der Untergang von Arnor“-Erweiterungsbuch K S V A LM 4/3+ 3 4 1 1 4 Ausrüstung: Ein Waldläufer von Arnor trägt eine leichte Rüstung und ein Schwert (Handwaffe). Er darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Langbogen 2 Punkte Speer 1 Punkt Signalhorn 25 Punkte Sonderregeln: Leben in der Wildnis; Alle Hoffnung ist verloren Krieger von Arnor Punktwert 8 K S V A LM 4/4+ 3 5 1 1 3 Ausrüstung: Ein Krieger von Arnor trägt eine schwere Rüstung und ein Schwert (Handwaffe). Er darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Bogen 1 Punkt Schild 1 Punkt Speer 1 Punkt Signalhorn 20 Punkte Standarte 30 Punkte Sonderregeln: Alle Hoffnung ist verloren Ritter von Arnor Punktwert 15 K S V A LM 4/4+ 3 6 1 1 3 Ausrüstung: Ein Ritter von Arnor trägt schwere Rüstung, einen Schild, ein Schwert (Handwaffe) und reitet ein Pferd. Er darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Lanze 1 Punkt Signalhorn 25 Punkte


Standarte

30 Punkte

Sonderregeln: Alle Hoffnung ist verloren; Schwere Kavallerie Wachen von Fornost Punktwert 11 K S V A LM 4/- 3 6 1 1 4 Ausrüstung: Die Wache von Fornost trägt eine schwere Rüstung, einen Schild, einen Speer und ein Schwert (Handwaffe). Sie darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Standarte 30 Punkte Sonderregeln: Alle Hoffnung ist verloren; Leibwache Königliche Wache von Annúminas Punktwert 13 K S V A LM 4/- 4 7 1 1 4 Ausrüstung: Die königliche Wache von Annúminas trägt meisterhafte schwere Rüstungen, einen Schild und ein Schwert (Handwaffe), Sie darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Schwert der Altvorderen 2 Punkte Gepanzertes Pferd 9 Punkte Standarte 30 Punkte Sonderregeln: Alle Hoffnung ist verloren; Leibwache; Schwere Kavallerie Palantirwächter Punktwert 12 K S V A LM 4/- 3 5 1 1 4 Ausrüstung: Ein Palantirwächter trägt eine schwere Rüstung, eine Pike und ein Schwert (Handwaffe). Er darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Schwert der Altvorderen 2 Punkte Sonderregeln: Alle Hoffnung ist verloren; Wächter der sehenden Steine: Die Palantirwächter werden aus den willensstärksten Soldaten Arnors gewählt, da sie die wichtige Aufgabe haben, die Palantiri zu bewachen und sich von den sehenden Steinen nicht irreführen zu lassen.. Aus diesem Grund sind sie Magieresistent. Dunadan-Soldat K S V A LM 4/- 3 5 1 1 4

Punktwert 9


Ausrüstung: Ein Dunadan-Soldat trägt eine schwere Rüstung und ein Schwert (Handwaffe). Er darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Stahlbogen 2 Punkte Schild 1 Punkt Speer 1 Punkt Schwert der Altvorderen 2 Punkte Signalhorn 25 Punkte Standarte 30 Punkte Dunadan-Ritter Punktwert 16 K S V A LM 4/4+ 3 6 1 1 4 Ausrüstung: Ein Dunadan-Ritter trägt eine schwere Rüstung, ein Schwert (Handwaffe) und reitet ein Pferd. Er darf für zusätzliche Punktkosten folgendes erhalten: Schwert der Altvorderen 2 Punkte Lanze 1 Punkt Sonderregeln: Schwere Kavallerie


Das Königreich Arnor