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Percorsi di Basic Design


Prefazione «Il vero mistero del mondo è ciò che si vede e non l’invisibile.» Oscar Wilde

Lungo tutta la rivista, a partire dalla copertina, ricorre il motivo del colore giallo. Giallo come movimento di espansione, vivacità, leggerezza ma soprattutto crescita. La crescita infatti è la maturazione che avviene lungo tutto il percorso di Basic Design e il giallo simboleggia l’energia sprigionata da questo impulso creativo. L’impatto delle idee può prendere forma soltanto attraverso lo studio e la collaborazione con gli strumenti disponibili, la progettazione infatti non è la semplice illuminazione del momento ma la capacità nella fase di realizzazione. Vedendo un oggetto molto superficialmente ciò che vediamo è il semplice oggetto, ma alla vista di esso ciò che ci sfugge è la cosa più ovvia, il processo mediante il quale si giunge a esso. Per questo motivo la nostra conoscenza delle cose si fa più vaga su quello che realmente vediamo rispetto a ciò che non conosciamo. “Il vero mistero del mondo è ciò che si vede e non l’invisibile” è appunto a mio parere la frase che meglio di tutte riassume quel che è per me il basic design, come un luogo in cui convergono e si concatenano ricerca formale ed espressiva, progetto e insegnamento, conoscenza tecnica e scientifica. Si cela un mondo intero dietro qualcosa che all’apparenza può risultare tanto semplice e spesso può venir da pensare “ne ero capace amche io” ma c’è chi arriva prima e c’è chi arriva dopo, il design va ricercato, va rincorso, va scoperto, va esposto e proposto, è qualcosa di vivo, in costante evoluzione e se è perfetto in tutti i suoi particolari, è d’impatto.

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Sommario La rivista 1.1 1.2 1.3

p.10

Introduzione La composizione Progettazione della griglia Esempi di impaginazione

1.4 1.5 1.6 1.7

Caratteri, titoli e inserti Progettazione del sommario Progettazione della copertina Scelta del titolo

Marchi e logotipi Introduzione e storia La creatività 2.2 Logo geometrico 2.3 Logo naturale 2.1

p.24 2.4 Logo acronimo 2.5 Logosignificativo 2.6 Logo libero

Immagine coordinata 3.1 3.2 3.3 3.4

Biglietto da visita Carta intestata Buste Oggetti promozionali

p.82 La comunicazione

Taglia e piega

p.96

Le poetiche 4.1 Kirigami-simmetria bilaterale 4.2 Kirigami-simmetria traslatoria 4.3 Kirigami-doppio ribaltamento

Ambigue percezioni 5.1

Introduzione La percezione 5.2 Illusioni ottiche 5.3 Applicazioni nell’arte e design

6

4.4 ”Le città invisibili”

p.112 5.4 Illusioni bi-tridimensionali

6 7 8 9 10

Eppur si illumina!

p.122

La luce e il colore 6.1 Fasi della ricerca 6.2 Proposta finale 6.3 Packaging del prodotto

Ready made

p.140

Le forme della tecnica 7.1 Introduzione 7.2 La proposta

Panca in legno

p.150

Le misure del corpo 8.1 Disegni di studio 8.2 Disegno tecnico 8.3 Modello in scala

La caffettiera del masochista

p.160

Il progetto utile 9.1 Errori di progettazione 9.2 Idee sorprendenti

Elementi di informatica 10.1 10.2 10.3 10.4

I programmi Tracciati Loghi a lettura multipla Rendering vettoriale

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p.168 10.5 La brochure 10.6 Progetto “The Wall”


Introduzione La rivista analizza i percorsi preparativi verso l’apertura al mondo del design. Si articola in dieci capitoli all’interno dei quali le esercitazioni si legano a delle schede, distinguibili dal titolo in giallo, in cui vengono affrontati temi sviluppati nel corso dell’anno accademico nelle lezioni di Basic Design. Le esercitazioni svolte hanno lo scopo di sensibilizzare lo studente ai processi compositivi ricercando le forme che meglio si adattano agli scopi comunicativi richiesti. Grazie allo studio di composizioni basilari si giunge alla realizzazione di un prodotto finito, come ad esempio una lampada in materiale plastico, ultimata con il relativo packaging o una panca in legno. Nonostante gli oggetti citati siano estremamente basici la loro progettazione necessita di abilità nel campo della pianificazione, servono infatti attenzione ai dettagli, spiccate capacità artistiche e conoscenze tecnologiche, estetiche e scientifiche per poter sviluppare un buon prodotto di design.

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La rivista

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La rivista 1.1 Introduzione Sebbene le tecnologie digitali e di Rete abbiano di fatto già da qualche anno aperto la strada all’editoria online, ancora oggi i giornali cartacei possono vantare a livello planetario una produzione alquanto estesa. La realizzazione di magazine tradizionali presuppone una progettazione a monte tutt’altro che semplice e scontata: la creazione del layout e l’impaginazione di riviste richiede molta attenzione e soprattutto una conoscenza profonda delle pratiche di design, oltre che della strumentazione tecnologica preposta alla loro realizzazione. L’impaginazione di riviste e giornali richiede quindi massima attenzione e scrupolosità nel rispetto delle proporzioni: immagini, parti testuali e spazi bianchi devono alternarsi in maniera armonica creando un continuum visivo che favorisca la consultazione e la lettura da parte degli utenti. L’impaginazione grafica di una rivista può essere interpretata in modo molto differente a seconda dell’argomento che viene trattato e del tipo di pubblico alla quale è diretta infatti la grafica di un magazine che si occupa di società e costume dovrà essere necessariamente interpretata in modo più vivace, colorato e vario rispetto all’impostazione che si può dare a 12

una rivista di carattere scientifico. Molto importante, in tutti i casi, è la sensibilità estetica del grafico perché dovrà gestire il materiale fornito dal cliente (immagini e testi) nel migliore dei modi, realizzando un prodotto che sia facilmente fruibile dal lettore e che soddisfi pienamente le richieste della committenza. Definire quali elementi caratterizzano la rivista, quali sono le sue rubriche, quale scopo si prefigge e come intende raggiungerlo influisce in modo determinante nella fase di ideazione e impaginazione del periodico. L’impaginazione editoriale In editoria, l’impaginazione è la modalità con cui un giornale viene organizzato plasticamente o armonicamente. È il procedimento che mira ad assemblare testo e immagini al fine di realizzare un prodotto editoriale (giornale, rivista, dépliant o anche una pagina web). Quando l’impaginazione è ricca di fotografie e di movimento viene definita macchiata. L’impaginazione tipografica In tipografia l’impaginazione è l’atto di disporre un testo composto e corretto (e ogni elemento che l’accompagna) nella sua giusta posizione sulla pagina. L’impaginazione di un periodico

necessita di standard predefiniti per garantire uniformità alla testata: questo permette di rendere riconoscibile il singolo periodico ed offre un orientamento facilitato al lettore. Per esempio, importanti elementi d’impaginazione sono: la testata, il titolo, il riquadro (box in inglese, manchette in francese), il trafiletto e la didascalia. Siccome oggi l’impaginazione avviene quasi esclusivamente al computer, gli elementi d’impaginazione possono essere fissati mediante l’uso dei cosiddetti fogli di stile. L’impaginazione è una fase del desktop publishing. Esistono software sviluppati appositamente per l’impaginazione: i programmi più usati sono QuarkXPress, Adobe InDesign (che è l’erede dell’altrettanto famoso Adobe PageMaker) e i sistemi redazionali da essi derivanti.

Johnny Deep

marzo 2014

Alcuni esempi di composizione grafica per copertine di riviste

Vogue

Time

ottobre 2016

marzo 2016 13

Decor

gennaio 2015


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La composizione La composizione indica la disposizione degli elementi all’interno di un campo visivo e ne condiziona notevolmente il peso visivo e l’equilibrio. Le strutture geometriche del campo determinano l’ordine o il disordine della composizione. Nella grafica editoriale questo aspetto rappresenta uno dei più importanti proprio perchè determina un’armonia tra il corpo del testo, i titoli e le immagini in modo tale da creare un prodotto che appaia chiaro, coerente, ordinato, bello da un punto di vista prettamente estetico, che sia facilmente riconoscibile e apprezzabile dal pubblico a cui si rivolge. Una buona composizione grafica, formale o strutturale può rendere un elemento eterno. Possiamo quindi affermare che la proporzione geometrica costituisca la base per una corretta composizione. Vitruvio intendeva la proporzione come la commisurazione tra il tutto e le varie parti che lo costituiscono. La corretta collocazione nello spazio, nei limiti della superficie, è un problema di sintassi e di metrica strutturale, di equilibrio tra i pesi che si contrappongono, del rapporto spaziale, della corretta distribuzione dei “bianchi”. Il frequente utilizzo di rapporti formali specificamente definiti deriva dalla tendenza umana di preferire la regolarità al caos, perché proprio tramite l’utilizzo dell’ordine armonico è possibile, soprattutto in attività progettuali, infondere sensazioni di tranquillità e sicurezza più allettanti, grazie alla capacità della mente di intuire e comprendere gli schemi formali delle cose. Per quanto riguarda la composi-

zione editoriale di libri e riviste, questa è definita da numerosi elementi a partire dalla scelta del font, ovvero dei caratteri per i titoli, per le didascalie, per il corpo del testo e le relative dimensioni. Ovviamente nel primo caso sarà necessario un font d’impatto, scritto grande, mentre per il corpo è necessario che la lettura scorra veloce, fluida senza che l’ occhio si affatichi nel decifrare caratteri troppo elaborati, la scelta dovrà essere coerente e quindi vertere su font semplici e facilmente leggibili anche in piccole dimensioni. E’ necessario scegliere un set di colori che, da un punto di vista della comunicazione visiva, aiutino il lettore nel comprendere la suddivisione, l’ organizzazione degli argomenti trattati, inoltre c’è sempre da tenere conto in questo caso della componente economica della stampa a colori che sarà maggiore rispetto ad una in bianco e nero. E’ poi necessario tutto un trattamento delle immagini che devono essere ridimensionate, ordinate all’ interno della pagina, devono avere un’ alta risoluzione in modo da non risultare sgranate etc. etc. L’ editing studia la quantità di battute e di spazi bianchi nel testo e dispone il testo secondo alcuni allineamenti, sporgenze, 16

raggruppamenti secondo un criterio di coerenza e in modo da ottenere un certo tipo di effetto. Per ultima c’è la gabbia, ovvero una griglia, un reticolo strutturale che sostiene e ordina tutto quello che poniamo nella pagina, essa la riguarda tutta, margini compresi. Utilizzando programmi quali InDesign è possibile regolare la griglia di layout delle pagine A (dispari) e B (pari), dunque si sceglie dove inserire la numerazione della pagina, la gabbia, la testatina, il margine superiore, inferiore, interno (che deve tenere conto del tipo di rilegatura) ed esterno. Alla base della progettazione della griglia si parte sempre dalla geometria, questo facilita l’ordine e la simmetria delle parti e dunque conferisce maggior chiarezza al prodotto. Una matrice geometrica ben organizzata può dar vita ad un intero alfabeto, di conseguenza anche ad un logo e a qualsiasi altra cosa esistente. Tutto è geometria.

Ecco alcuni esempi di come si progetta una pagina: si parte dalla griglia, rigorosamente geometrica, si crea quindi una “pagina mastro” o “pagina tipo”, al suo interno si possono poi scegliere diversi tipi di composizione variando la posizione delle immagini, delle didascalie, dei titoli e del corpo del testo.

Fonte: Pinterest

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Mastro secondarie

1.2 Progettazione della griglia

Mastro principale Per questa rivista ho scelto di utilizzare il classico formato A4, 210x297 mm poichè ritengo che sia il più versatile e adatto ad una rivista simile in cui si ha una variabilità di contenuti molto ampia. Il supporto cartaceo scelto per il progetto si compone di un Uso Mano a 120 gr per le pagine interne mentre la copertina, della stessa tipologia di carta è realizzata in grammatura a 250 gr. La scelta è ricaduta dunque su una tipologia di carta opaca e comune per attribuire alla rivista un carattere basico e semplice. Per quanto riguarda i margini quello interno è di 20 mm, quello esterno e quello superiore di 13 mm mentre il margine inferiore per una necessità ben precisa, ovvero quella di dover contenere la numerazione delle pagine, presenta uno spessore di 16 mm. Nella maggior parte dell’impaginato è stata utilizzata la griglia sopra riportata, modulare e versatile. Questa infatti, come vedremo in seguito, si presta molto bene a diverse composizioni, disposizioni di titoli, immagini didascalie e testi. 18

Nell’intera rivista sono state impiegate tre tipologie di pagine mastro, la prima, principale e maggiormente usata è quella appena descritta, mentre le pagine mastro secondarie derivano la griglia da necessità compositive. La seconda tipologia di pagina si compone infatti di ben quattro colonne intervallate da spazi di dimensioni diverse, mentre le 14 guide contribuiscono ad una costruzione modulare della pagina. Se quindi quest’ultima pagina si può definire complessa ciò non avviene nella terza ed ultima tipologia in cui le colonne sono esssenzialmente due e lo spazio interno i margini è composto da 8 identici rettangoli. 19


1.3 Esempi di impaginazione

1.4 Caratteri, titoli e inserti N° Capitoli: Impact - Regular - 100pt - Nero

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La rivista

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Titoli: Impact - Regular - 45pt - Nero

Marchi e logotipi 2.1 Introduzione e storia La parola “logo” deriva dal greco λόγος che significa “parola” e indica un segno grafico o un simbolo usato per esprimere un concetto, un’identità, un valore. Un logo ha significato perché attinge da un archivio di segni e simboli del linguaggio letterario e visivo usato da secoli. Non a caso sin dall’antichità gli uomini hanno comunicato tramite simboli i simboli. La comunicazione umana si arricchisce di associazioni culturali e mitologiche che vengono racchiuse in un unico simbolo. Spesso capiamo e interpretiamo il mondo proprio caricando di significati simboli e segni, come il serpente che nella cultura Occidentale indica il maligno ma che privato di rimandi storico-culturali resta solo un animale. È proprio sfruttando la potenza della semiotica che, a partire dalla Rivoluzione Industriale, le più importanti e note aziende del mondo si lasciano rappresentare e riconoscere attraverso un logo. L’identità visiva di un logo può determinare il legame o meno di un consumatore ad un marchio. Il logo nella storia di un’azienda serve ad indicare valori, fedeltà e convivialità. Spesso un logo può determinare il successo di un brand sul mercato. Un logo ben progettato dovrebbe evocare il prodotto dell’azienda che rap26

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La rivista 1.1 Introduzione

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Nike La Nike, fondata nel 1964 come Blue Ribbon Sports, società di importazione, acquisì attuale titolo nel 1971 in occasione di un ampliamento nella produzione di calzature sportive dell’azienda. Il nome, scelto dal co-fondatore Philip Knight, richiamava l’omonima dea greca della vittoria. Il logo del noto brand è stato ideato nel 1971 da una studentessa di grafica della Portland State University, Carolyn Davidson, che progettò il simbolo su esplicita richiesta di Philip Knight dietro un compenso di appena 35 dollari. Undici anni dopo alla creazione Knight regalò alla Davidson un anello d’oro con il logo impresso e una busta con diverse azioni dell’azienda per ringraziarla di aver creato l’iconica immagine, oggi conosciuta come “Swoosh”, simbolo di movimento e velocità. Lo Swoosh è il logo reclamizzato più usato al mondo, insieme a quello della Coca Cola, tanto che nel 1995 l’azienda ha deciso di togliere dal marchio il nome del brand e lasciare solo l’iconico simbolo.

Sebbene le tecnologie digitali e di Rete abbiano di fatto già da qualche anno aperto la strada all’editoria online, ancora oggi i giornali cartacei possono vantare a livello planetario una produzione alquanto estesa. La realizzazione di magazine tradizionali presuppone una progettazione a monte tutt’altro che semplice e scontata: la creazione del layout e l’impaginazione di riviste richiede molta attenzione e soprattutto una conoscenza profonda delle pratiche di design, oltre che della strumentazione tecnologica preposta alla loro realizzazione. L’impaginazione di riviste e giornali richiede quindi massima attenzione e scrupolosità nel rispetto delle proporzioni: immagini, parti testuali e spazi bianchi devono alternarsi in maniera armonica creando un continuum visivo che favorisca la consultazione e la lettura da parte degli utenti. L’impaginazione grafica di una rivista può essere interpretata in modo molto differente a seconda dell’argomento che viene trattato e del tipo di pubblico alla quale è diretta infatti la grafica di un magazine che si occupa di società e costume dovrà essere necessariamente interpretata in modo più vivace, colorato e vario rispetto all’impostazione che si può dare a

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Varianti cromatiche (colori)

Varianti cromatiche (bianco e nero, scala di grigio)

presenta. Succede con il simbolo della Nike, della Mercedes o di McDonald’s. Questi famosi loghi rappresentato importanti pietre miliari nella storia e nell’evoluzione del disegno grafico che rappresenta il modo più antico che ha avuto l’uomo per esprimersi e comunicare.

una rivista di carattere scientifico. Molto importante, in tutti i casi, è la sensibilità estetica del grafico perché dovrà gestire il materiale fornito dal cliente (immagini e testi) nel migliore dei modi, realizzando un prodotto che sia facilmente fruibile dal lettore e che soddisfi pienamente le richieste della committenza. Definire quali elementi caratterizzano la rivista, quali sono le sue rubriche, quale scopo si prefigge e come intende raggiungerlo influisce in modo determinante nella fase di ideazione e impaginazione del periodico. L’impaginazione editoriale In editoria, l’impaginazione è la modalità con cui un giornale viene organizzato plasticamente o armonicamente. È il procedimento che mira ad assemblare testo e immagini al fine di realizzare un prodotto editoriale (giornale, rivista, dépliant o anche una pagina web). Quando l’impaginazione è ricca di fotografie e di movimento viene definita macchiata. L’impaginazione tipografica In tipografia l’impaginazione è l’atto di disporre un testo composto e corretto (e ogni elemento che l’accompagna) nella sua giusta posizione sulla pagina. L’impaginazione di un periodico

necessita di standard predefiniti per garantire uniformità alla testata: questo permette di rendere riconoscibile il singolo periodico ed offre un orientamento facilitato al lettore. Per esempio, importanti elementi d’impaginazione sono: la testata, il titolo, il riquadro (box in inglese, manchette in francese), il trafiletto e la didascalia. Siccome oggi l’impaginazione avviene quasi esclusivamente al computer, gli elementi d’impaginazione possono essere fissati mediante l’uso dei cosiddetti fogli di stile. L’impaginazione è una fase del desktop publishing. Esistono software sviluppati appositamente per l’impaginazione: i programmi più usati sono QuarkXPress, Adobe InDesign (che è l’erede dell’altrettanto famoso Adobe PageMaker) e i sistemi redazionali da essi derivanti.

Didascalie: Minion Pro - Bold Italic/Italic - 11pt - Nero

Johnny Deep marzo 2014

Alcuni esempi di composizione grafica per copertine di riviste

Vogue

Time

ottobre 2016

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marzo 2016

Decor

gennaio 2015

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Linee guida: Linea Continua - 1pt - Nero 56

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THE WINDOW SOCKET:

9.2 Idee sorprendenti

THE 4Ocean BRACELET: Nata dall’idea di due giovani surfisti, 4Ocean lavora ogni giorno per ripulire i mari e le coste di tutto il mondo dai rifiuti, che vengono trasformati in bracciali. Pulire mari e oceani dalla plastica: fortunatamente ci hanno pensato e ci stanno lavorando in tanti, ma forse mai nessuno aveva pensato di trasformarla in braccialetti. Questa è l’incredibile idea della start-up 4Ocean, che impiega ogni giorno capitani ed equipaggi per eliminare i rifiuti plastici dalle acque e dalle coste, dalla Florida a Bali. In più, offre servizi di pulizia delle spiagge e a largo delle coste in tutto il mondo, per ottenere il massimo impatto. Tutto ha avuto inizio quando Alex e Andrew, appassionati di surf, hanno fatto un viaggio a Bali, in Indonesia: qui, imbattendosi in una barca di pescatori, si sono resi conto che le persone del luogo si facevano letteralmente largo tra quintali di plastica, 84

senza che nessuno facesse niente per cambiare le cose. Da lì, l’idea di intervenire concretamente: i pescatori potevano usare le loro reti per estrarre la plastica dall’oceano. Oggi lavorano per 4Ocean più di 150 persone nel mondo e in meno di due anni la start-up

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Il meccanismo di funzionamento è davvero molto semplice. Su uno dei due lati del dispositivo ci sono delle piccole celle solari con annesse ventose, per rendere agevole l’aggancio alla finestra. Dall’altra parte, quella rivolta verso l’interno della casa per intenderci, si trova la vera e propria presa di corrente, dove inserire i nostri dispositivi, ovunque ci troviamo. Dopo 5-8 ore di ricarica attaccata ad una superficie illuminata, la presa fornisce 10 ore di utilizzo. Ma non è necessaria

una finestra. La presa solare può essere attaccata al vetro dell’auto, a quello della nave e a quello dell’aereo. Smartphone scarico? Basta portare la presa con noi in borsa e collegarvi il caricabatterie del cellulare. Utile per chi trascorre molto tempo fuori casa, ma anche per chi vuole scegliere un’alternativa pulita alla ‘solita’ energia. Aspettiamo, dunque, con ansia la sua commercializzazione sul mercato trattandosi, per il momento di un prototipo, al momento i due designer la stanno infatti ancora sviluppando nel

tentativo di superare gli ultimi ostacoli tecnici legati alla scarsa superficie dei pannelli e al fatto che, nonostante il supporto della batteria, la ricarica si presta a dispositivi con attacco USB a 5 Volt e non a macchine che funzionano con i 200 Volt di casa. L’intuizione di sfruttare le finestre (e in genere tutte le superfici vetrate) per captare l’energia del sole non è nuova, e di finestra solare si parla da quando si sperimentano i concentratori solari, in questo caso infatti la peculiarità risiede nella sinergia tra tecnologia e design che potrebbe essere anche la chiave per il successo.

Corpo: Minion Pro -Regular - 11pt - Nero

Paragrafi: Impact - Regular - 18pt - Nero

Fascia gialla di identificazione inizio capitolo: campione C=0 M=15 Y=100 K=0 160

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ha rimosso dalle acque internazionali oltre 350 kg di plastica, trasformati in braccialetti venduti in diversi paesi. “Pull a pound” (letteralmente “raccogli una libbra”) è il motto dell’azienda, a significare che per ogni braccialetto realizzato, si utilizza un pound – circa 400 grammi – di plastica riciclata, eliminata dalle acque internazionali. I braccialetti sono acquistabili online al prezzo di 20 dollari, che contribuiranno a finanziare l’attività di 4Ocean. Ma non è tutto: ogni mese l’azienda sposa una causa a livello ambientale, alla quale viene dedicato un braccialetto speciale: giugno è stato il mese della salvaguardia delle tartarughe marine (nella foto qua in alto il bracciale dedicato), tra le specie più minacciate dai rifiuti dispersi nelle acque. “Si stima che oltre la metà di tutte le tartarughe marine abbia ingerito una qualche forma di plastica nel corso della propria vita”.

E se l’energia solare potesse essere tascabile? È l’idea portata avanti da due designers, Kyuho Song & Boa Oh, che hanno ideato una presa di corrente portatile, chiamata Window Socket, in grado di ricaricarsi grazie al sole e di fornire energia all’occorrenza per svariate ore. Basta attaccarla con la sua ventosa ad una finestra ben illuminata. La presa di corrente, dotata di pannelli fotovoltaici accumulerà energia finché saremo a casa per poi metterla a disposizione sia all’interno che al di fuori dell’abitazione.

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Numerazione: Minion Pro - Bold Italic/Italic - 10pt - Nero


1.5 Progettazionedel sommario

1.6 Progettazione della copertina

IMPACT

BASIC

Percorsi di Basic Design

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Sommario La rivista 1.1 1.2 1.3

p.10

Introduzione La composizione Progettazione della griglia Esempi di impaginazione

1.4 1.5 1.6 1.7

Caratteri, titoli e inserti Progettazione del sommario Progettazione della copertina Scelta del titolo

Marchi e logotipi Introduzione e storia La creatività 2.2 Logo geometrico 2.3 Logo naturale 2.1

p.24 2.4 Logo acronimo 2.5 Logosignificativo 2.6 Logo libero

Immagine coordinata 3.1 3.2 3.3 3.4

Biglietto da visita Carta intestata Buste Oggetti promozionali

p.82 La comunicazione

Taglia e piega

p.96

Le poetiche 4.1 Kirigami-simmetria bilaterale 4.2 Kirigami-simmetria traslatoria 4.3 Kirigami-doppio ribaltamento

Ambigue percezioni 5.1

Introduzione La percezione 5.2 Illusioni ottiche 5.3 Applicazioni nell’arte e design

6

4.4 ”Le città invisibili”

p.112 5.4 Illusioni bi-tridimensionali

6 7 8 9 10

Eppur si illumina!

p.122

La luce e il colore 6.1 Fasi della ricerca 6.2 Proposta finale 6.3 Packaging del prodotto

Ready made

p.140

Le forme della tecnica 7.1 Introduzione 7.2 La proposta

Panca in legno

p.150

Le misure del corpo 8.1 Disegni di studio 8.2 Disegno tecnico 8.3 Modello in scala

La caffettiera del masochista

p.160

Il progetto utile 9.1 Errori di progettazione 9.2 Idee sorprendenti

Elementi di informatica 10.1 10.2 10.3 10.4

I programmi Tracciati Loghi a lettura multipla Rendering vettoriale

Greta Maccari Corso di Basic Design ed Elementi di Informatica A.A. 2017/2018

p.168 10.5 La brochure 10.6 Progetto “The Wall”

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Il sommario è stato progettato secondo un andamento verticale su doppia pagina dei capitoli, mentre assume orizzontalità nella disposizione dei sottocapitoli. La progettazione è poi avvenuta tenendo conto della griglia soprastante in cui lo spazio di ogni pagina è suddiviso orizzontalmente in tre e verticalmente in sei per un totale di 18 blocchi. Le guide orizzontali sono poi servite per il contenimento dei titoli, le numerazioni delle pagine corrispondente e di

linee guida nere che conferiscono ordine e chiarezza alla lettura. Le guide verticali sono invece adibite al contenimento dei numeri dei capitoli, a quelli dei paragrafi e ai paragrafi stessi. Tra questi ultimi spiccano per la scelta del colore di riempimento (Giallo C=0, M=0, Y=100, K=0) alcuni paragrafi corrispondenti alle schede delle lezioni.

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BASIC IMPACT è il titolo che ho scelto per la mia copertina a partire dai concetti di design, impatto e semplicità su cui si basa la rivista intera. Il colore di base, il giallo, ricopre tutta la superficie di entrambe le copertine (ultima e prima) poichè vuole enfatizzare quell’idea di impattezza, vivacità e crescita emotiva che si riscontra nell’osservatore. Tutti i colori hanno un significato e influenzano il nostro umore, la scelta del giallo deriva proprio dai significati principali che

rappresenta, il giallo è il colore del sole, la luce, di conseguenza implica movimento ed espanzione, luce come ricerca del nuovo, cambiamento, ed è assolutamente un colore d’impatto proprio come riporta il titolo. Il termine ritorna anche nel font, “impact” utilizzato sia all’interno della rivista, sia per il titolo completamente nero perchè risaltasse sullo sfondo. Il sottotitolo “Percorsi di Basic Design” definisce gli argomenti affrontati all’interno della rivista. 23


Marchi e logotipi

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Marchi e logotipi 2.1 Introduzione e storia La parola “logo” deriva dal greco λόγος che significa “parola” e indica un segno grafico o un simbolo usato per esprimere un concetto, un’identità, un valore. Un logo ha significato perché attinge da un archivio di segni e simboli del linguaggio letterario e visivo usato da secoli. Non a caso sin dall’antichità gli uomini hanno comunicato tramite simboli i simboli. La comunicazione umana si arricchisce di associazioni culturali e mitologiche che vengono racchiuse in un unico simbolo. Spesso capiamo e interpretiamo il mondo proprio caricando di significati simboli e segni, come il serpente che nella cultura Occidentale indica il maligno ma che privato di rimandi storico-culturali resta solo un animale. È proprio sfruttando la potenza della semiotica che, a partire dalla Rivoluzione Industriale, le più importanti e note aziende del mondo si lasciano rappresentare e riconoscere attraverso un logo. L’identità visiva di un logo può determinare il legame o meno di un consumatore ad un marchio. Il logo nella storia di un’azienda serve ad indicare valori, fedeltà e convivialità. Spesso un logo può determinare il successo di un brand sul mercato. Un logo ben progettato dovrebbe evocare il prodotto dell’azienda che rap26

Nike La Nike, fondata nel 1964 come Blue Ribbon Sports, società di importazione, acquisì attuale titolo nel 1971 in occasione di un ampliamento nella produzione di calzature sportive dell’azienda. Il nome, scelto dal co-fondatore Philip Knight, richiamava l’omonima dea greca della vittoria. Il logo del noto brand è stato ideato nel 1971 da una studentessa di grafica della Portland State University, Carolyn Davidson, che progettò il simbolo su esplicita richiesta di Philip Knight dietro un compenso di appena 35 dollari. Undici anni dopo alla creazione Knight regalò alla Davidson un anello d’oro con il logo impresso e una busta con diverse azioni dell’azienda per ringraziarla di aver creato l’iconica immagine, oggi conosciuta come “Swoosh”, simbolo di movimento e velocità. Lo Swoosh è il logo reclamizzato più usato al mondo, insieme a quello della Coca Cola, tanto che nel 1995 l’azienda ha deciso di togliere dal marchio il nome del brand e lasciare solo l’iconico simbolo.

presenta. Succede con il simbolo della Nike, della Mercedes o di McDonald’s. Questi famosi loghi rappresentato importanti pietre miliari nella storia e nell’evoluzione del disegno grafico che rappresenta il modo più antico che ha avuto l’uomo per esprimersi e comunicare.

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Tipologie di loghi: esistono principalmente sei tipologie di loghi Loghi testuali: Una delle forme più comuni di logo design è quello di tipo testuale. Si tratta di usare il nome dell’organizzazione sia utilizzando dei normali caratteri o in una forma più stilizzata. Questo tipo di design faciliterà la memorizzazione del nome del business nella mente dei clienti. Esempi famosi sono il logo Coca-Cola, FedEx e IBM, i quali hanno utilizzato questo tipo di design per la loro brand identity.

Loghi basati sulle iniziali: In alcuni casi, non sarà necessario inserire il nome intero della società nel logo design. Per quei business con nomi troppo lunghi, le sole iniziali saranno sufficienti a rappresentare al meglio il loro marchio di fabbrica. Usando questo approccio, un acronimo particolare potrà essere facilmente associato ad un marchio unico. Si potrebbe utilizzare un’identità ad una sola lettera, come il logo McDonald e Honda o una combinazione delle iniziali, come DKNY e FCUK.

Loghi simbolici: Se il nome della società non sarebbe riconoscibile tramite l’uso di loghi testuali, sarà possibile utilizzare un simbolo appropriato per rafforzare il significato dell’azienda tramite il design. Un simbolo può includere un pittogramma, una figura o un segno che ritrae esattamente ciò che l’azienda rappresenta. Marchi rinomati come Shell, Puma e Jaguar hanno impiegato nei loro loghi dei simboli che rappresentano perfettamente la loro identità aziendale.

Loghi con emblemi: Un altro metodo di progettazione di un logo è l’uso di un emblema o distintivo. Comunemente usato nel business delle automobili o per i loghi sportivi, questo stile include un design che ha la forma di un distintivo o di un insegna. Alcuni esempi famosi, sono i marchi automobilistici della BMW e Mercedes, ma anche la maggior parte delle società sportive o associazioni sportive utilizzano questa tecnica per raffigurare le loro identità.

Loghi astratti: A volte, una connotazione astratta riuscirà meglio di altri stili a comunicare un certo messaggio al target di riferimento. Anche se diventa difficile decidere tra un logo astratto e letterale, entrambi hanno uno scopo diverso. Molte marche importanti come Nike e Starbucks hanno impiegato degli elementi astratti e una certa concettualità nel loro logo design, contribuendo così a creare delle forti analogie e allusioni alla loro brand identity.

Loghi “mascotte”: Se la vostra azienda sta progettando di creare una propria mascotte, in stile cartone animato, essa potrebbe anche essere incorporata nel design del logo. Questa mascotte potrebbe essere qualsiasi cosa, dagli animali alle figure umane. Un logo famoso che utilizza questo stile è, ad esempio, il logo Michelin (l’omino Michelin). Un altro esempio degno di nota è il “panda bianco e nero” del WWF.

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La creatività Creatività è un termine che indica genericamente l’arte o la capacità cognitiva della mente di creare e inventare. La creatività è uno stile di pensiero che si esprime in processi mentali caratteristici. Procede essenzialmente per associazioni tra idee, concetti, fatti, e dà origine a idee e concetti nuovi, invenzioni, scoperte: insomma, a risultati tanto originali quanto efficaci. L’intuizione che la creatività sia uno stile di pensiero, che deriva da un altrettanto specifico atteggiamento mentale e comportamentale, nasce agli inizi del Novecento. I primi studi importanti sul fenomeno risalgono agli anni ‘20 (da Nuovoeutile.it). E’ un pensiero flessibile, aperto, rispettoso... comprende la possibilità di imparare dal fallimento e l’attitudine a esplorare lacune e incongruenze. Pensiero critico e pensiero creativo sono diversi: il primo è capace, applicando strumenti analitici, di intercettare le risposte sbagliate, ma il secondo riesce a individuare le domande sbagliate (posso aggiungere che l’espressione di pensiero creativo spesso può innervosire oltremisura chi fa, anche a ragione, molto affidamento sul pensiero critico). Nelle organizzazioni, creatività e inattività risultano antitetiche: la creatività nasce dall’azione, ed è meglio rischiare il fallimento che

Artista: Maxim Ibragimov rinunciare all’azione. Impossibile gestire processi creativi secondo regole consuete (lo scrive Robert Sutton della Harvard Business School, non un qualsiasi picchiatello). La leadership creativa è rara, e non può prescindere dall’etica, dall’empatia e dal rispetto. Alcuni hanno definito la creatività come uno strumento per realizzare qualcosa di astratto, altri sostengono che esistano tanti modi per sviluppare la creatività quante sono le persone. Per capire come mettere in atto un processo creativo è innanzitutto importante che ci sia ben chiara l’idea di noi: come siamo, che cosa vogliamo fare, dove vogliamo arrivare. Tutti noi possediamo una base di creatività nascosta perché la spinta a innovare è una capacità di tutti come la capacità di amare ed essere felici, basta solo risvegliarla e farla crescere; per fare questo ci vuole coraggio e sicurezza. Significativo, dal nostro punto di vista, è il significato che assume, per Erich Fromm, l’essere creati-

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vi: “considerare tutto il processo vitale come un processo della nascita e non interpretare ogni fase della vita come una fase finale. Molti muoiono senza essere mai nati completamente. Creatività significa aver portato a termine la propria nascita prima di morire”. Ognuno di noi ha sicuramente una qualche idea su che cosa sia la creatività ma in ambito scientifico (psicologia, sociologia, pedagogia) il suo significato è stato chiarito solo recentemente. Per analizzare a fondo questo argomento possiamo considerare la creatività secondo questi punti di vista: come capacità di produrre idee nuove (aspetto intellettuale); come disposizione a farsi venire in mente qualcosa (aspetto motivazionale); come coraggio di pensare in modo nuovo, diverso da quello condiviso dai più (aspetto emozionale). Jean Piaget, uno psicologo francese, ci ricorda che la vena della nostra creatività deve essere continuamente alimentata. “Se volete essere creativi, rimanete in parte bambini, con la

creatività e la fantasia che contraddistingue i bambini prima che siano deformati dalla società degli adulti”. Questo è effettivamente un rischio che corriamo a causa del fatto che tutti tendono a soffocare la nostra capacità di stupirci, di fantasticare. In questo modo il nostro potenziale creativo viene compresso dal conformismo. La creatività è una cosa quotidiana, per essere creativi non occorre essere artisti; anche nella vita di ogni giorno ci sono continuamente problemi che richiedono soluzioni originali (nel cucinare, nel lavorare, nello scrivere). Tutto questo è possibile ad una condizione: ci vuole coraggio e sicurezza che si aquistano solo

con l’esercizio ed inoltre bisogna liberarsi dalla routine quotidiana e dai mille pregiudizi. Vittorio Rubini, uno psicologo che ha studiato la creatività, sostiene che tutti noi possediamo qualunque genere di abilità, compresa la creatività, ma che c’è chi sviluppa questa attitudine ad un minimo e chi ad un massimo in base alle circostanze di vita in cui viene a trovarsi. Importante, sostiene lo psicologo, è sottolineare il fatto che alcuni degli atti creativi vengono riconosciuti e apprezzati nel contesto sociale, altri rimangono nel contesto privato ma non per questo sono meno importanti. Infatti l’ ambiente e il contesto 31

storico sono fattori molto importanti per allenare e stimolare l’ intelletto umano. Edward De Bono distingue due tipi di pensiero. Quello verticale ovvero del semplice ragionamento logico, selettivo, unidirezionale, analitico, consequenziale, che esclude le cose irrilevanti, che segue i percorsi più probabili e porta a un processo finito. Quello laterale, produttivo di nuove idee è, invece, stimolatore, può procedere a salti ma non elimina alcun dato, permette casuali intrusioni, non ammette alcun tipo di classificazione, esplora i percorsi più improbabili ed è di tipo probabilistico. E’ dunque quello laterale che caratterizza il creativo.


2.2 Logo geometrico Studio delle matrici geometriche

Studio di alcune composizioni privilegiando forme geometriche

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Deformazione delle matrici geometriche

Verifiche di contrografia

Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria: -Assiale -Rotatoria -Traslatoria

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Varianti cromatiche (colori)

Varianti cromatiche (bianco e nero, scala di grigio)

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Effetti tridimensionali

Effetti grafici/percettivi/textures

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Proposta finale con varianti dimensionali

Applicazione delle “leggi della Gestalt�

6 cm

Legge dell’esperienza passata: gli elementi di un insieme che riescono a far rivivere le mÏnostre esperienze percettive di un dato oggetto, tendono ad essere raggruppati e a formare una figura.

Legge del destino comune: gli elementi di un gruppo che condividono le medesime caratteristiche di movimento, di ritmo, di orientamento (che hanno lo stesso destino), vengono percepiti come insieme unitario, raggruppati e visti come in figura.

4 cm

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Legge della chiusura gli elementi di un insieme che tendono a chiudersi in forme riconoscibili vengono percepiti come figura (il cervello riesce a ricostruire le parti mancanti della figura grazie alla memoria che ha di quel particolare oggetto).

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2.3 Logo naturale Studio delle matrici geometriche

Studio di alcune composizioni privilegiando forme geometriche

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Deformazione delle matrici geometriche

Verifiche di contrografia

Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria: -Assiale -Rotatoria -Traslatoria

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Varianti cromatiche (colori)

Varianti cromatiche (bianco e nero, scala di grigio)

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Effetti tridimensionali

Effetti grafici/percettivi/textures

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Applicazione delle “leggi della Gestalt”

Proposta finale con varianti dimensionali

6 cm

Legge dell’uguaglianza: Gli elementi con caratteristiche comuni vengono percepiti come appartenenti ad uno stesso gruppo. È il principio alla base della gerarchia di un layout: un’impaginazione perfetta permette facilmente di distinguere quali sono i titoli, quali i sottotitoli, quali le didascalie e i testi.

Legge dell’esperienza passata: gli elementi di un insieme che riescono a far rivivere le mìnostre esperienze percettive di un dato oggetto, tendono ad essere raggruppati e a formare una figura.

4 cm

2 cm

Legge del destino comune: gli elementi di un gruppo che condividono le medesime caratteristiche di movimento, di ritmo, di orientamento (che hanno lo stesso destino), vengono percepiti come insieme unitario, raggruppati e visti come in figura.

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2.4 Logo acronimo Studio delle matrici geometriche

Studio di alcune composizioni privilegiando forme geometriche

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Deformazione delle matrici geometriche

Verifiche di contrografia

Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria: -Assiale -Rotatoria -Traslatoria

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Varianti cromatiche (colori)

Varianti cromatiche (bianco e nero, scala di grigio)

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Effetti tridimensionali

Effetti grafici/percettivi/textures

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Applicazione delle “leggi della Gestalt”

Proposta finale con varianti dimensionali

6 cm

Legge dell’uguaglianza: Gli elementi con caratteristiche comuni vengono percepiti come appartenenti ad uno stesso gruppo. È il principio alla base della gerarchia di un layout: un’impaginazione perfetta permette facilmente di distinguere quali sono i titoli, quali i sottotitoli, quali le didascalie e i testi.

Legge dell’esperienza passata: gli elementi di un insieme che riescono a far rivivere le mìnostre esperienze percettive di un dato oggetto, tendono ad essere raggruppati e a formare una figura.

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Legge della vicinanza: Più elementi vicini tra loro vengono percepiti come appartenenti allo stesso gruppo. È il principio alla base della crenatura del testo: le lettere più vicine non vengono percepite come singoli elementi, ma come un’unica parola.

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2.5 Logo significativo Studio delle matrici geometriche

Studio di alcune composizioni privilegiando forme geometriche

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Deformazione delle matrici geometriche

Verifiche di contrografia

Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria: -Assiale -Rotatoria -Traslatoria

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Varianti cromatiche (colori)

Varianti cromatiche (bianco e nero, scala di grigio)

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Effetti tridimensionali

Effetti grafici/percettivi/textures

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Applicazione delle “leggi della Gestalt”

Proposta finale con varianti dimensionali

6 cm

Legge dell’uguaglianza: Gli elementi con caratteristiche comuni vengono percepiti come appartenenti ad uno stesso gruppo. È il principio alla base della gerarchia di un layout: un’impaginazione perfetta permette facilmente di distinguere quali sono i titoli, quali i sottotitoli, quali le didascalie e i testi.

Legge del destino comune: gli elementi di un gruppo che condividono le medesime caratteristiche di movimento, di ritmo, di orientamento (che hanno lo stesso destino), vengono percepiti come insieme unitario, raggruppati e visti come in figura.

4 cm

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Legge della simmetria: Elementi simmetrici sono percepiti come appartenenti allo stesso gruppo.

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2.6 Logo libero Studio delle matrici geometriche

Studio di alcune composizioni privilegiando forme geometriche

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Deformazione delle matrici geometriche

Verifiche di contrografia

Studi compositivi applicando i gruppi di simmetria: -Assiale -Rotatoria -Traslatoria

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Varianti cromatiche (colori)

Varianti cromatiche (bianco e nero, scala di grigio)

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Effetti tridimensionali

Effetti grafici/percettivi/textures

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Applicazione delle “leggi della Gestalt”

Proposta finale con varianti dimensionali

6 cm

Legge dell’esperienza passata: gli elementi di un insieme che riescono a far rivivere le mìnostre esperienze percettive di un dato oggetto, tendono ad essere raggruppati e a formare una figura.

Legge dell’uguaglianza: Gli elementi con caratteristiche comuni vengono percepiti come appartenenti ad uno stesso gruppo. È il principio alla base della gerarchia di un layout: un’impaginazione perfetta permette facilmente di distinguere quali sono i titoli, quali i sottotitoli, quali le didascalie e i testi.

4 cm

2 cm

Legge del destino comune: gli elementi di un gruppo che condividono le medesime caratteristiche di movimento, di ritmo, di orientamento (che hanno lo stesso destino), vengono percepiti come insieme unitario, raggruppati e visti come in figura.

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Immagine coordinata

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Immagine coordinata

Il biglietto ha formato 85x55 mm e prevede una gabbia disegnata con un margine di 5 mm al cui interno sono stati assegnati spazi deputati ad ospitare il marchio, la ragione sociale, il nome, la qualifica, ecc.

3.1 Biglietto da visita Il biglietto da visita è una tessera (solitamente in cartoncino) con nome e cognome tipicamente integrati da una serie di altri dati. Il moderno biglietto da visita è più spesso utilizzato per lavoro e contiene la ragione sociale e il logo della ditta, il nome e la mansione della persona, il recapito telefonico e l’indirizzo e-mail. Non molto in uso sono i biglietti da visita con forme diverse dal classico rettangolo o ripiegati, mentre più comuni sono i biglietti fronte e retro con gli stessi dati in due lingue diverse sulle due facce. La maggior parte dei biglietti da visita sono realizzati

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Per il biglietto da visita GMgraphicdesign ho voluto mantenere una linea pulita e semplice che rispecchiasse la mia filosofia di design e allo stesso tempo riprendesse il minimalismo del logo acronimo.

su cartoncino da 350 g/mq, il formato più usato è 8,5 cm x 5,5 cm e solitamente i margini all’interno del biglietto sono 5 mm ai lati e fungono da guide per il posizionamento dei diversi elementi. Recentemente va sempre più affermandosi il formato bancomat per la sua praticità, conformandosi alla dimensione del portafogli, anche se ormai, grazie anche all’evoluzione editoriale, i biglietti da visita sono rintracciabili in una estrema varietà di forme e contenuti come possiamo vedere anche nelle immagini sottostanti.

(fronte)

Alle pagg. 84-85 è visibile il rendering classico del biglietto da visita, mentre nell’immagine sottostante viene proposto lo stesso biglietto utilizzando un supporto e una grafica più eleganti e personalizzati.

(retro)

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La carta intestata è quel particolare foglio di carta che fornisce immediatamente informazioni sia circa il soggetto al quale è indirizzata la lettera, sia circa il mittente. Si chiama “intestata” proprio perché in cima (in testa al foglio) è presente il logo o il design identificativo dell’azienda o del professionista e, nella parte restante del foglio, c’è tutto lo spazio vuoto che serve per contenere il testo di una lettera o un messaggio particolare. La carta intestata serve sia per comunicare con i propri clienti, sia per presentarsi ai potenziali, sia per inviare fatture e fax. Per questo motivo deve sempre essere ben leggibile in ogni sua parte (ancor di più nel caso di trasmissione via fax che spesso mette a dura prova anche le carte intestate più semplici) e deve immediatamente apparire professionale.

Foglio autonomo per busta con finestra

3.2 Carta intestata

Modello per foglio autonomo

Ci sono poi alcuni elementi che devono sicuramente comparire nella carta intestata: logo, nome azienda, indirizzo della sede (legale/commerciale), numero di telefono e fax, p.iva, e-mail, indirizzo web. Naturalmente, essendo un semplice supporto alla comunicazione, tutti questi elementi devono essere distribuiti nel foglio in maniera equilibrata, in modo da dare visibilità alle informazioni senza appesantire il foglio, dato che la carta intestata è solo un supporto a corredo di ciò per cui sarà usata, dalla lettera alla fattura, dunque deve essere pensata in modo da lasciare sufficiente spazio libero.

Modello foglio relazione

La grafica della carta intestata dovrebbe sempre essere coordinata a quella della busta e del biglietto da visita. Le dimensioni standard sono 210×297mm (A4) con una grammatura sui 110 gr.

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3.3 Buste La busta è un prodotto postale, generalmente fatta di carta ed eventualmente con l’aggiunta di una finestra trasparente (pellicola traslucida in poliestere o materiali derivati). Un altro fattore che caratterizza una busta è la possibilità di avere una chiusura autoadesiva con protezione strip o meno. Il formato più comune per le buste da corrispondenza commericale è il C5/6, (11,4 x 22,9 cm) destinato ad accogliere un foglio A4 piegato in tre parti. Questa busta presenta una finestra, ovvero un ritaglio di carta nel lato anteriore della busta ricoperto da materiale plastico trasparente, che consente di vedere il destinatario della busta. Il logo dell’azienda è posizionato in basso a sinistra in modo taleda lasciare lo spazio a destra libero per l’applicazione di eventuali francobolli. Il colore della busta riprende perfettamente le cromie

e le grafiche dell’intera immagine commerciale, rendendola visivamente coerente e riconoscibile. ALTRI FORMATI: • il formato C4 (22,9 x 32,4 cm) destinato a contenere il formato A4 (21x 29,7 cm), • il formato C5 (16,2 x 22,9 cm) destinato ai fogli A5 (come un A4 piegato in due), • il formato C6 (11,4 x 16,2 cm) per un foglio A6 (un A4 piegato in quattro),

GMGRAPHICDESIGN 315 Flatbush Ave, Brooklyn NY 11217, US www.gmgraphicdesign.com gm@graphicdesign.com phone: 327 377 0898

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3.4 Oggetti promozionali

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La comunicazione Per comunicazione si intende il processo e le modalità di trasmissione di un’informazione da un individuo a un altro (o da un luogo a un altro), attraverso lo scambio di un messaggio elaborato secondo le regole di un determinato codice. La comunicazione riguarda sia l’ambito quotidiano, sia l’ambito pubblicitario e delle pubbliche relazioni: in ciascuno di questi ambiti la comunicazione ha diverse finalità. Gli agenti della comunicazione possono essere persone umane, esseri viventi o entità artificiali. È colui che “riceve” il messaggio ad assegnare a questo un significato, per cui è la potenzialità creativa dell’essere umano ad assegnare significati ad ogni cosa, creando il “sistema comunicazione” con le sue due caratteristiche: l’immaginazione e la creazione di simboli. È tuttavia argomento di discussione se la comunicazione presupponga l’esistenza di coscienza, o se si tratti di un processo che può avvenire anche tra macchine. Se infatti è colui che riceve la comunicazione ad assegnare un significato, ogni “cosa” può comunicare. Il concetto di comunicazione comporta la presenza di un’interazione tra soggetti diversi: si tratta in altri termini di una attività che presuppone un certo grado di cooperazione. Ogni processo comunicativo avviene in entrambe le direzioni e, secondo alcuni, non si può parlare di comunicazione là dove il flusso di segni e di informazioni sia unidirezionale. Se un soggetto può parlare a molti senza la necessità di ascoltare, siamo in presenza di una semplice trasmissione di segni o informazioni.

Nel processo comunicativo che vede coinvolti gli esseri umani ci troviamo così di fronte a due polarità: da un lato la comunicazione come atto di pura cooperazione, in cui due o più individui “costruiscono insieme” una realtà e una verità condivisa; dall’altro la pura e semplice trasmissione, unidirezionale, senza possibilità di replica, nelle varianti dell’imbonimento televisivo o dei rapporti di caserma. Nel mezzo, naturalmente, vi sono le mille diverse occasioni comunicative che tutti viviamo ogni giorno, in famiglia, a scuola, in ufficio, in città. Il canale comunicativo, o medium, è il mezzo di comunicazione che consente la produzione e l’emissione del messaggio. Il codice può essere verbale o non verbale. Esempi di codici non verbali sono il linguaggio del corpo, che esprime la sfera emotiva ed affettiva dell’individuo e il linguaggio visivo, tipico delle immagini, grazie al quale l’impatto è immediato e prevalentemente emozionale, il messaggio visivo spesso prende addirittura il sopravvento sul contenuto concettuale del messaggio stesso e sulla riflessione critica del destinatario. Questo è quel che accade nella pubblicità, la pubblicità odierna

non presenta il prodotto come strumento atto a soddisfare i bisogni concreti ed oggettivi, bensì come un oggetto il cui possesso è in grado di fornire gratificazioni a bisogni psicologici. La pubblicità è una forma creativa che realizza informazioni commerciali per attirare possibili acquirenti, utilizzando i mezzi e i supporti a disposizione. Il suo scopo è quello di stimolare una propensione al consumo o prima ancora un’intenzione all’acquisto. Per efficacia si intende quindi la capacità che ha una determinata pubblicità di creare goodwill verso il prodotto (letteralmente: benevolenza, amicizia, simpatia), cioè evocare il desiderio, la convinzione che quel prodotto rappresenti una soluzione valida e desiderabile, anzi la migliore delle soluzioni possibili. Lo scopo di ogni pubblicità è quello di creare attenzione. Essa è ricercata attraverso la combinazione di diversi fattori come: la scelta del tipo di illustrazione, l’uso del colore, la scelta della forma, l’armonia dell’illustrazione con la scritta. Nella maggior parte dei casi i prodotti vengono illustrati con immagini realistiche mentre le immagini astratte – se pur utilizzate quando si ricercano effetti di sorpresa o novità – sono

meno impiegate perché non mettono in atto quel processo di proiezione, necessario perché scaturisca il desiderio di acquisto ma non solo... La pubblicità assume quindi una funzione specifica a seconda della reazione che vuole ottenere. Si parla di funzione espressiva (o emotiva) quando il messaggio ha lo scopo di esprimere o sollecitare stati d’animo, produrre emozioni e intervenire sullo stato emotivo del destinatario. La pubblicità con funzione esortativa (o conativa) ha invece lo scopo di sollecitare il destinatario ad assumere specfici comportamenti o a condividerli. Ha quindi un fine di convincere. Nell’immagine riportata nella pagina a fianco abbiamo un esempio di pubblicità con funzione espressiva e allo stesso tempo esortativa. Altra funzione decisamente prevalente nei messaggi pubblicitari è quella estetica (o poetica) dove l’attenzione è incentrata sulla forma del messaggio. Essa si ha quando un messaggio ha lo scopo di mettere in evidenza le qualità estetico-compositive, cromatiche, gli effetti luminosi e contenuti decorativi.

Paradossalmente, la pubblicità si serve raramente della funzione referenziale o informativa. Certo, il messaggio dà informazioni sul prodotto che vuole promuovere, esponendo il nome della marca o la sua immagine, tuttavia a prevalere è il carattere persuasivo. Il messaggio non si presenta quasi mai come pura e semplice informazione. Negli ultimi tempi, tuttavia, con il proliferare di servizi e prodotti tecnologici, questa funzione sembra aver ripreso credito, con messaggi che intendono mostrare caratteristiche reali del prodotto, discriminanti nella scelta. Secondo Reboul (1985) “è normale che molti slogan si presentino sotto 94

una forma referenziale, limitandosi ad annunciare un prodotto e a elencarne i vantaggi; uno slogan tanto meglio assolve la sua funzione incitativa quanto meno essa appare nella sua struttura grammaticale, contenendosi ad informare e spiegare, lasciando (apparentemente) al destinatario la libertà di concludere e di decidere”. A volte un messaggio pubblicitario sembra voler suscitare emozioni svolgendo invece una funzione fàtica o di contatto. Essa ricorre ad elementi emotivi poiché, non essendo voluta o richiesta dai suoi destinatari, vuole in questo modo attrarre lo spettatore, creando un contatto coinvolgendolo emotivamente. 95

Essa è quindi una funzione essenziale del discorso pubblicitario, poiché è proprio lo slogan a richiamare l’attenzione, ad imporre il messaggio sul prodotto stesso, per suscitare l’interesse del pubblico, sommerso ogni giorno da un’infinita mole di messaggi pubblicitari. Prendiamo ad esempio l’azienda Apple, con il suo slogan “Think Different”, essa vuole far intendere di non essere solo un’azienda che vende oggetti elettronici, ma vere e proprie innovazioni che ti faranno pensare ma anche essere “diverso”.La Nokia invece non si promuove come l’azienda che produce telefonini, ma come quella che è in grado di far unire le persone “Connecting People”. L’italiana Benetton non vende semplici vestiti, ma un modo diverso di concepire la convivenza tra i popoli.


Taglia e piega

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Taglia e piega Le poetiche Il concetto di poetica è di natura estetica: in riferimento a tutte le modalità di espressione artistica (non solo la poesia, come erroneamente suggerito dal nome - e ritenuto dai più; ma anche pittura, scultura, musica, cinematografia, letteratura in senso lato, ecc.), si parla di poetica come dell’insieme strutturato degli intenti espressivo-contenutistici che un artista (quale che sia il suo settore di attività) esplica nelle sue opere, o che un movimento artistico nel suo insieme propugna in seno all’ambiente culturale di riferimento. Si tratta di un concetto per definizione in fieri; ma al tempo stesso, ha senso parlarne (e definirla caso per caso) solo quando il suo grado di elaborazione - nell’ambito della produzione di un determinato artista, o di un dato movimento - si sia sufficientemente stabilizzato. L’intento poetico che muove alcuni artisti e designer nasce dall’obiettivo di esprimere una visione all’approccio progettuale per l’abitare meno stereotipata e meno vincolata dalle regole estetiche e formali su cui si è fondato il design fino a oggi poichè mentre gli oggetti ‘funzionali’ trovano il loro punto di massima realizzazione nel momento in cui spariscono agli occhi dell’utente per abilitarne la fluency d’uso, 98

gli oggetti ‘poetici’ si affermano come presenze opache che resistono allo sguardo dell’utente favorendo in lui la comprensione del design come cronaca dello scontro tra l’intelletto umano e la forza di gravità – collisione cosmica da cui prende forma il nulla scolpito nella contingenza.

ra paesaggistica cinese, la serie comprende prodotti di arredamento modellati sui sassi della zona del Jiangnan, mentre le linee del divano si ispirano alle curve delle sponde del fiume nell’area a sud dello Yangtze. Altro esempio di design che si fa poesia è stato raccontato invece al Design Museum Gent in una mostra che raccoglie oggetti dal linguaggio poetico e allo stesso tempo grezzo e incompito, realizzati da ben 32 designe. Alcuni usano materiali dimenticati, altri tecniche sperimentali con materie sintetiche, creando combinazioni originali tra antico e nuovo. BELéN usa il legno per creare tessuti morbidi, Bijoy Jain / Studio Mumbai studia le forme della Tazia, un oggetto cerimoniale indiano che viene portato in spalla, dando vita a composizioni luminose. La luce è elemento chiave dei cerchi di legno curvato

di MdSt, mentre Tamara Orjola usa gli aghi di pino scartati per rivestire piccoli sgabelli di legno. ripensa agli oggetti per la tavola, con una collezione tutta naturale e “pre-industriale”. Nendo traspone la storia dei mobili di bambù taiwanesi in uno sgabello

Interessante esempio di design poetico si ha nella mostra Landscape of the Spirit: Chinese Design 2011 che ha avuto luogo durante la Beijing Design Week 2011 in cui sono stati presentati i lavori di 26 designer provenienti da ogni parte della Cina. Allestita presso il China Shijitan Contemporary Art Center, l’esposizione era avvolta in un’atmosfera suggestiva creata per promuovere “lo spirito del design originale cinese”. Nell’immagine sottostante una panoramica della mostra mentre nella pagina a fianco vi è il progetto di un designer, Wu Bin, fattosi ispirare dalla pittu-

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in acciaio inossidabile, accanto a Studio Furthermore con le loro tecniche di fusione miste che formano oggetti perforati di alluminio; David Huycke riporta in vita l’antico processo della granulazione metallica, creando nuove forme decorative.


L’allestimento sembra cristallizzato nel tempo e si pone a debita distanza dallo spettatore che osserva in disparte. Di fronte a tanta “matericità” che non ci è dato toccare, possiamo però apprezzare l’accurato allestimento. I soggetti della mostra si allontanano deliberatamente da funzionalità e replicabilità, lasciando spazio a nuovi approcci e fantasie. Ed è proprio qui che forse dovremmo soffermarci, sull’obiettivo dell’oggetto poetico.

L’ oggetto poetico è più della sua funzione primaria, l’ oggetto poetico comunica, insegna, racconta, è piacevole perché intriso di potenzialità, si avvicina molto a l’ opera d’ arte in questo senso.

Da destra, in senso orario, opere di Matthias Kaiser, Bijoy Jain / Studio Mumbai, Jonathan MueckeLisa Ertel, BELéN, MdSt, Atelier NL.

Sopra. Da sinistra, in senso orario, opere di Thomas Ballouhey, BELéN, Olivier van Herpt (entrambi i vasi parametrici), Sigve Knutson, Max Lamb, Studio Swine, Jòlan van der Wiel.

A fianco. Da destra in senso orario, opere di Bijoy Jain, David Huycke, CarloLorenzetti, Kuangho Lee.

Da sinistra opere di Sigve Knutson, Tamara Orjola, Hans Henning Pedersen, Formafantasma.

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4.1 Kirigami Simmetria bilaterale

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4.2 Kirigami Simmetria traslatoria

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4.3 Kirigami Doppio ribaltamento

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4.4 “Le città invisibili” Sofronia da Le città invisibili di Italo Calvino “La città di Sofronia si compone di due mezze città. In una c’è il grande ottovolante dalle ripide gobbe, la giostra con raggera di catene, la ruota delle gabbie girevoli, il pozzo della morte coi motociclisti a testa in giù, la cupola del circo col grappolo dei trapezi che pende in mezzo. L’altra mezza città è di pietra e marmo e cemento, con la banca, gli opifici, i palazzi, il mattatoio, la scuola e tutto il resto.”

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4.4 “Le città invisibili” Diomira da Le città invisibili di Italo Calvino “Partendosi di là e andando tre giornate verso levante, l’uomo si trova a Diomira, città con sessanta cupole d’argento, statue in bronzo di tutti gli dei, vie lastricate in stagno, un teatro di cristallo, un gallo d’oro che canta ogni mattina su una torre. Tutte queste bellezze il viaggiatore già conosce per averle viste anche in altre città. Ma la proprietà di questa è che chi vi arriva una sera di settembre, quando le giornate s’accorciano e le lampade multicolori s’accendono tutte insieme sulle porte delle friggitorie, e da una terrazza una voce di donna grida: uh!, viene da invidiare quelli che ora pensano d’aver già vissuto una sera uguale a questa e d’esser stati quella volta felici.”

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Ambigue percezioni

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Ambigue percezioni -Legge della continuità di direzione Sovrapponendo due elementi, le loro linee vengono unite secondo continuità di direzione.

Per gli studiosi della Gestalt – termine tedesco che significa «forma», «organizzazione», «struttura», «sistema» – la coscienza è un fenomeno unitario, non scomponibile in singoli elementi. I gestaltisti, Max Wertheimer, Wolfgang Köhler, Kurt Koffka, Kurt Lewin e Karl Duncker, condussero una serie di esperimenti, tra il 1910 e il 1930, per dimostrare che una percezione complessa non può essere spiegata come semplice somma delle sensazioni di cui è composta: la mente è una struttura, non lavora per somma ed accumulo. L’idea di fondo della Gestalt è che i fenomeni complessi possono essere compresi solo utilizzando l’idea di struttura, piuttosto che quella di elemento. Questa idea, introdotta in psicologia dalla Gestalt, è un’idea fondamentale non solo per le scienze naturali, ma per tutte le scienze umane. I gestaltisti si sono soffermati particolarmente sulle leggi dell’organizzazione della mente, cioè sul modo in cui il nostro cervello interpreta e organizza i dati della percezione. Ad esempio, ciò che l’individuo coglie nel percepire una melodia non sono i singoli suoni o le singole note musicali, ma la struttura melodica che nasce dall’interdipendenza che lega le singole note tra loro. In sintesi, secondo Wertheimer, Köler e Koffka, percepire è diverso che sommare semplicemente delle sensazioni: il nostro sistema nervoso infatti interpreta e organizza le sensazioni e conferisce loro una forma, cioè un significato, un senso.

5.1 Introduzione Molto spesso, nel linguaggio comune, i termini vedere e guardare vengono utilizzati come sinonimi, con lo stesso significato. Da un punto di vista etimologico, però, c’è una lieve differenza che si gioca sulla relazione tra superficiale e profondo. Guardare si riferisce all’atto di rivolgere lo sguardo verso qualcosa o qualcuno, con più o meno attenzione o benevolenza. Vedere è legato, nel proprio significato primario, alla percezione del mondo esterno attraverso la vista. La percezione è un processo mentale mediante il quale il cervello elabora le informazioni dei sensi e ci mette in grado di cogliere adeguatamente la realtà circostante organizzandola in informazioni dotate di significato.

-Legge del destino comune Gli elementi con movimento uguale tra loro e differente da altri elementi vengono raggruppati.

-Legge della pregnanza: Più un elemento è semplice e stabile, più appare d’impatto.

In genere le nostre percezioni sono chiare e stabili; questo perché ci basiamo su alcune leggi della visione, le leggi della Gestalt:

-Legge della chiusura: le zone delimitate da segmenti chiusi sono percepite più facilmente come figure di quelle con margini aperti;

-Legge dell’esperienza passata: Si tende a creare forme già viste dove ci sono solo semplici linee separate o interrotte.

-Legge della somiglianza: Gli elementi vengono uniti con tanta maggior coesione quanto maggiore è la loro somiglianza (per colore, forma, dimensione…)

-Legge della vicinanza: le zone delimitate da segmenti vicini tra loro sono percepite più facilmente come figure di quelle delimitate da segmenti lontani;

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a percepire i suoni, ma dall’orecchio esterno all’orecchio interno ci sono terminazioni nervose che arrivano all’area acustica della corteccia cerebrale, la quale riceve, decodifica e memorizza i suoni; e non sono solo le cellule olfattive a percepire gli odori, ma esse attivano il bulbo olfattivo e vengono inviate al sistema limbico che è il centro cerebrale delle emozioni: ecco perché l’innamoramento spesso si lega ad un profumo, o Proust rivive le emozioni dell’infanzia sentendo il profumo di un biscotto (una madeleine). Come ha scritto il filosofo e antropologo Gregory Bateson in Mente e Natura (1979), il suo ultimo libro:

Illusioni ottiche di Peter Kogler

“La mappa non è il territorio e il nome non è la cosa designata.”

La percezione La percezione richiede un intervento attivo da parte della mente. Proprio perché non è una risposta automatica del nostro organismo all’ambiente, ma un’elaborazione degli stimoli che provengono da esso, la percezione fa parte dei processi cognitivi umani (come la memoria, l’intelligenza, l’apprendimento ..). La sensazione e le percezioni, insomma non esistono come attività isolate, ma fanno parte di un processo più ampio di esperienza e conoscenza che prende il nome di attività cognitiva. Già a partire dagli studi pionieristici di Hermann von Helmholtz, sappiamo che noi non percepiamo la realtà così com’è,

«poiché il sistema percettivo corregge i valori della percezione all’insaputa del soggetto». Per sistema percettivo intendiamo l’attività degli organi di senso (vista, udito, tatto, gusto, odorato) e l’organizzazione degli impulsi provenienti dai sensi da parte del sistema nervoso. Il risultato di ogni nostra percezione dipende quindi: 1. Dalla natura dell’oggetto, vale a dire dalle caratteristiche fisiche dello stimolo, onde, particelle o molecole, che i nostri organi di senso riescono o non riescono a cogliere. Ad esempio, le radiazioni ultraviolette non sono percepite dall’uomo, ma sono viste dalle api. L’uomo vede però altri tipi di radiazioni luminose che chiama colori. Analogamente, noi non percepiamo gli ultrasuoni che invece sono uditi dalle balene (frequenze bassissime: infrasuoni) e dai cani. Alcuni animali, inoltre, non si limitano a riceve116

re, ma emettono anche ultrasuoni: i pipistrelli. 2. Dall’effetto prodotto sui nostri sensi dall’oggetto. Ad esempio, le cellule della retina sensibili alla luce si chiamano coni e bastoncelli e si decompongono quando sono colpite dalla luce; il timpano, situato all’interno dell’orecchio, vibra in presenza di onde sonore; i recettori olfattivi sono cellule ciliari poste nella parte alta del naso e sono sensibili alle molecole odorose; le papille gustative percepiscono invece altri messaggi di natura chimica, ovvero delle molecole che percepiamo come sapori. 3. Da come la mente interpreta e organizza – cioè riceve, decodifica, memorizza – tali informazioni. Non è solo la retina a percepire le immagini: attraverso il nervo ottico esse arrivano al talamo e alla corteccia cerebrale visiva che elabora ulteriormente i segnali; non è solo il timpano

C’è una differenza profonda tra realtà e rappresentazione che spesso ci sfugge. Bateson attribuisce questo rischio all’emisfero destro del nostro cervello, che è sede dell’affettività e non riesce a distinguere il nome dalla cosa rappresentata. Egli descrive molto chiaramente perché questo accade nel paragrafo Non esiste esperienza oggettiva (pp.48-49):

segnali neurali che raggiungono il mio cervello in un momento successivo al contatto del suo piede col mio. L’esperienza del mondo esterno è sempre mediata da specifici organi di senso e da specifici canali neurali. In questa misura, gli oggetti sono mie creazioni e l’esperienza che ho di essi è soggettiva, non oggettiva. Tuttavia, non è banale osservare che pochissimi almeno nella cultura occidentale, dubitano dell’oggettività di dati sensoriali come il dolore o delle proprie immagini visive del mondo esterno. La nostra civiltà è profondamente basata su questa illusione.”

ci vengono dal mondo esterno. Nella figura sottostante, siamo in presenza di due elenchi, uno alfabetico, l’altro numerico, con al centro una figura ambigua che viene interpretata come una B se si è iniziata la lettura in orizzontale, o come un 13 se si è partiti dall’alto. Ciò mostra come nei casi di indecisione tendiamo ad estendere ciò che conosciamo già alla disambiguazione degli elementi incerti. L’informazione sensoriale è dunque la stessa, ma l’interpretazione varia a seconda dell’aspettativa creata dal significato attribuito al primo elemento.

Percepire non significa quindi solamente cogliere una forma, una struttura, ma organizzare in modo significativo gli elementi percepiti, cioè attribuire ad essi un significato. Percepire è dunque interpretare, non accogliere passivamente le impressione che

“Ogni esperienza è soggettiva. Questo non è che un corollario di ciò che viene discusso nel paragrafo IV: che è il nostro cervello a costruire le immagini che noi crediamo di ‘percepire’. E’ significativo che ogni percezione – ogni percezione conscia – abbia le caratteristiche di un’immagine. Un dolore è localizzato in una parte del corpo: ha un inizio, una fine e una collocazione, e si evidenzia su uno sfondo indifferenziato. Queste sono le componenti elementari di un’immagine. Quando qualcuno mi pesta un piede, ciò che sperimento non è il suo pestarmi il piede, ma l’immagine che io mi faccio del suo pestarmi il piede, ricostruita sulla base di

Gregory Bateson (1904 – 1980)

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Quando il cervello conclude il ragionamento influenzato dalla percezione con un’ipotesi errata si ha un’illusione ottica, cioè quel fenomeno per cui, pur vedendo in modo alterato la realtà, la figura la vediamo in modo differente. Possiamo suddividere le illusioni ottiche in due principali categorie: 1) Percettive: quando sono causate dalla fisiologia dell’occhio, ad esempio la persintenza di un colore o di un effetto luminoso. 2) Cognitive: quando sono legate all’interpretazione e quindi alla conoscenza.

5.2 Illusioni ottiche

-Le illusioni bi-tridimensionali: per rappresentare le immagini tridimensionali su una superficie piatta si utilizzano tecniche di proiezione prospettica. In alcune situazioni però la rappresentazione è ambigua, ed il cervello umano tende a costruire la rappresentazione ritenuta più normale, oppure si determinano quando il cervello rimane incerto tra due possibili situazioni, come nel cubo di Necker. tra una rappresentazione bidimensionale oppure tridimensionale. Si hanno i paradossi prospettici.

-Le illusioni geometriche sono illusioni in cui viene percepita erroneamente la geometria dell’immagine o parte di essa. Per esempio linee parallele vengono percepite come divergenti, convergenti o curve.

- Le Illusioni di completamento: in cui si ha la percezione di parti di immagini che non esistono realmente. In alcuni casi la natura del fenomeno è fisiologica, come nell’illusione della griglia di Hermann o della griglia scintillante.

-Le illusioni di quantità, si hanno quando due elementi della stessa dimensione sono percepiti con dimensione differente. L’effetto può essere causato dal fatto che un’area di colore chiaro tende ad essere percepita come più ampia della stessa area di colore scuro.

-Le Illusioni di movimento: in queste illusioni si percepisce un movimento di alcuni elementi dell’immagine che ovviamente, essendo stampati su un foglio di carta sono necessariamente immobili come ad esempio, Le 9 ruote.

-Le illusioni prospettiche sono dovute alla tendenza del cervello a stimare una dimensione basandosi su effetti prospettici o sul confronto con oggetti vicini. Un esempio spettacolare dell’illusione geometrica basata sulla prospettiva è rappresentato dalla stanza di Ames.

-Le figure impossibili: sono rappresentazioni bidimensionali di oggetti impossibili, che non potrebbero esistere cioè nel mondo tridimensionale. Particolarmente famose sono le rappresentazioni di ambienti impossibili di Maurits Cornelis Escher.

-Le illusioni cromatiche: sono effetti ottici legati alla percezione dei colori e dei contrasti: in questa categoria di illusioni particolari giochi di contrasto inducono a giudicare di colore o luminosità differente due aree che in realtà sono identiche.

-Le figure ambigue: sono immagini con due o più figure distinte osservabili. Le singole figure possono essere viste a seconda del punto di vista, ed in tale caso la percezione è oggettiva, oppure a seconda delle aspettative, quindi la natura dell’illusione è psicologica e soggettiva. 118

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5.3 Applicazioni nell’arte e nel design

5.4 Illusioni bi-tridimensionali

Grafico ed illustratore di origine israeliana, Noma Bar vive e lavora a Londra. Il suo lavoro si lega ad argomenti d’attualità con un tratto puro, minimale, utilizzando soprattutto tinte unite e forme molto spesso geometriche.

giornalismo e al mondo dei mass media, innumerevoli sono infatti le sue collaborazioni con il mainstream dell’informazione mondiale, BBC, The New York Time, The Economist, Esquire solo per citarne alcuni.

Ed è in questa semplicità che si nasconde la forza delle sue illustrazioni: dietro l’immagine di facciata c’è sempre un’altra immagine, meno evidente, più sottile, un secondo livello da scoprire, raschiando l’evidenza.

È grazie ad un gioco astuto tra spazi positivi e negativi che Noma Bar esprime i suoi vari punti di vista. Angolazioni da cui poter guardare le cose attraverso l’abilità nel sintetizzare un messaggio in pochi tratti e colori. Vere e proprie opere d’arte minimal.

Uno stile d’illustrazione che schiaccia l’occhio all’editoria, al

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Eppur s’illumina

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dell’osservatore e costituisce un’impressione sensoriale.

Eppur si illumina! La luce e il colore La luce è una radiazione elettromagnetica appartenete al visibile. Un’onda elettromagnetica si crea quando i campi elettrici e magnetici oscillano. A seconda dell’energia presente, si hanno lunghezze d’onda diversi: più l’energia è alta, più la lunghezza d’onda è breve. È la lunghezza d’onda a determinare la forma che assume la radiazione magnetica. La luce visibile è appunto un’onda elettromagnetica, che ha una lunghezza d’onda che va all’incirca dai 390 ai 700 nanometri, ovvero dal rosso al violetto. I colori che

vediamo ricadono tutti all’interno di questa lunghezza d’onda. Il colore nasce dalla luce. La luce che colpisce un oggetto viene parzialmente assorbita a seconda del colore. La parte non assorbita viene riflessa e trasmessa ai recettori cromatici all’interno dell’occhio umano. Questi ultimi trasformano la luce assorbita in impulsi che percorrono le vie nervose fino a raggiungere il cervello, dove vengono interpretati: nasce così un’impressione cromatica. Dal punto di vista prettamente biologico il colore si genera pertanto nell’occhio

A proposito di impressione sensoriale: ciascun individuo “percepisce” il colore in modo differente. Tale fenomeno non è riconducibile solamente al fatto che non esistono mai due occhi uguali tra loro. Anche l’interpretazione del colore varia infatti da individuo ad individuo. Perfino la stessa persona può percepire differentemente il colore in momenti diversi ed in base allo stato d’animo. Il colore stesso può pertanto generare sensazioni differenti. Alcuni individui percepiscono i colori a prescindere dalla luce. È questo ad esempio il caso di una particolare forma di sinestesia, la percezione uditiva dei colori, che consente di abbinare suoni, armonie o musica a determinati colori: solitamente i suoni più alti a tonalità chiare, quelli bassi a tonalità scure. Il più grande contributo lo abbiamo avuto attorno al 1000 d. C., a opera del persiano Alhazen. Fu lui a porsi in profondità la domanda più importante di tutte: «Perché vediamo?». Alhazen è l’esempio principe di come mettendo in discussione le idee consolidate, si può arrivare a compiere straordinarie scoperte. Fino ad allora era opinione comunque che riuscissimo a vedere perché dai nostri occhi partivano dei raggi, che rimbalzando sugli oggetti ci davano la loro visione. Ma Alhazen si rese conto che una

simile affermazione era assurda: le stelle sono troppo lontane, come fa il nostro “raggio” a raggiungerle? Alhazen fu in pratica il precursore del metodo scientifico, secondo cui ogni elemento deve essere messo in discussione, fino

a quando tutte le altre possibilità non sono state valutate e scartate. Scoprì che la luce viaggia in linea retta e che facendola entrare in un’apertura molto stretta, ci offre una visione nitida delle immagini esterne: è il funzionamento della camera oscura. Agli inizi del 1600, con Galileo Galilei arriva il primo telescopio. Ma dobbiamo aspettare un secolo più tardi per arrivare a comprendere che la luce visibile racchiude tutti i colori dell’arcobaleno, quando Isaac Newton usò un prisma di vetro per scomporre la luce bianca nelle sue varie parti.

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6.1 Fasi della ricerca

UNICO FOGLIO AVVOLGENTE CHE CHIUDE DAL BASSO

6.00

4.00 4.00 12.50

16.00cm

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6.1 Fasi della ricerca

UNICO FOGLIO AVVOLGENTE CHE CIRCONDA LA LAMPADINA 42.00

3.00

33.00 cm

16.50

14.00

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6.1 Fasi della ricerca

DUE FOGLI CHE SI INTERSECANO

16.00 12.00

18.00

17.00 cm

15.50

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6.1 Fasi della ricerca

ELEMENTI MODULARI CHE SI COMPONGONO

3.50

x3

x4

x3

x5

4.00

7.00 8.50 cm

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6.2 Proposta finale

19.00 28.00

12.00

54.00 cm

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6.3 Packaging del prodotto 5.00

31.00

5.00

14.50

5.50

14.00

5.50

45.00 cm

La lampada da tavolo in materiale plastico qui proposta deriva da uno studio di tagli e pieghe su carta. Per il contenimento ed il trasporto del prodotto è stato sviluppato anche un packaging che si adattasse e contenesse alla perfezione tutti gli elementi del corpo lampada. Questo presenta uno spessore di 1 mm circa ed è pensato in modo da prevedere il minimo spreco di materiale possibile. Utilizzando il cartone con uno spessore tanto limitato è stato possibile conferire le pieghe piu adatte al fine di non utilizzare altri materiali di imballaggio come scotch o elastici.

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Ready made

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dieci volte rispetto alla tecnologia dell’aratro e del cavallo.

Ready made Le forme della tecnica L’avvento della tecnologia, resa possibile dallo sviluppo della facoltà razionale, ha aperto la strada per la prima fase: lo strumento. Uno strumento fornisce un vantaggio meccanico nella realizzazione di un oggetto fisico, freccia, aratro, o martello che aumenta quantità e qualità del lavoro fisico, permettendogli di raggiungere in modo più efficiente il suo obiettivo. Gli strumenti permettono di fare cose impossibili da realizzare con il solo proprio corpo, come vedere minuti dettagli visivi con un microscopio, manipolare oggetti pesanti con una carrucola

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e un carro, o trasportare acqua in un secchio. La seconda fase tecnologica è stata la creazione della macchina. Una macchina (una macchina motorizzata per essere più precisi) è uno strumento che sostituisce l’elemento dello sforzo fisico umano e che richiede solo di controllarne il corretto funzionamento. Le macchine permettono agli esseri umani di superare notevolmente i limiti dei loro corpi. Usare una macchina in una fattoria, un trattore, ha aumentato la produzione di cibo di almeno

La terza ed ultima fase di evoluzione tecnologica è l’automazione. L’automazione si basa sull’utilizzo di una macchina che rimuove l’elemento di controllo umano per mezzo di un algoritmo automatico. Esempi di macchine che presentano questa caratteristica sono gli orologi digitali, le centraline telefoniche automatiche, i pacemaker e i programmi per computer. Al centro di questo tema troviamo come protagonisti principali i materiali poichè è proprio nei materiali che si è avuta innovazione e sviluppo. Questi si dividono in naturali, come il legno, che si trova in natura e artificiali, come le plastiche che sono caratterizzate da un processo ad alta intensità. Ci sono anche materiali intermedi, a bassa intensità ma non artificiali, come il vetro, la terracotta, i metalli. Le plastiche a loro volta si dividono in termoplastiche e termoindurenti, le prime se sottoposte a calore rifondono in virtù della loro struttura molecolare lineare, le seconde invece bruciano. Questo introduce un’ altra tematica importante legata ai materiali, ovvero il loro ciclo

di vita: il fatto che si possano rifonde, riciclare a ciclo continuo o meno, questo comporta altre considerazioni dal punto di vista dei costi, dello inquinamento e dello spreco. Esiste una stretta relazione tra tipologia e tecnologia poiché lo sviluppo della prima è consequenziale a quello della seconda, ma ne è anche “motore dialettico”, sono i tentativi di migliorare la tipologia che spesso portano a innovazioni tecnologiche; però senza di esse non ci sarebbe la possibilità di ottenere nuove forme con nuovi materiali…

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Questa stretta relazione spiega perché in alcuni periodi storici in diversi settori si abbiano cambiamenti più o meno radicali: settore automobilistico, architettura, mobili, etc. etc. Dipende dalla velocità dello sviluppo in quel campo. Ad esempio nella progettazione di una sedia ci saranno sempre degli elementi di invarianza, che non mutano nel tempo, ma poi cambieranno i processi di produzione in base alla forma, al materiale, se dovrà essere prodotta a livello industriale o artigianale (anche questo si evolve) e così via.


7.1 Introduzione Il termine ready-made è un anglismo traducibile come già fatto, confezionato, prefabbricato, pronto all’uso. Duchamp utilizzò per primo in ambito artistico il termine ready-made nel 1913 in relazione alla sua opera Bicycle Wheel (categorizzabile come ready-made rettificato, in quanto si tratta di una ruota di bicicletta imperniata su di uno sgabello tramite le forcelle del telaio). Il primo ready-made puro è Bottle Rack (“Lo scolabottiglie”, del 1914), semplicemente firmato. L’originale dello scolabottiglie non esiste più. Esso fu semplicemente buttato via dalla sorella di Duchamp (alla quale lui regalò nel 1914 il Readymade Infelice — Unhappy Readymade —) mentre questi, nel 1915, era negli Stati Uniti ed ella aveva compiuto una “pulizia generale” dello studio del fratello. Ma lo stesso Duchamp lo sostituì poi con un altro esemplare. Nonostante i ready-made siano carichi di una forte componente ludica ed ironica, molti critici non escludono che Duchamp, fortemente interessato all’alchimia, abbia inserito nelle sue opere simboli tipicamente alchemici. Un esempio sarebbe dato da Lo scolabottiglie che richiamerebbe il simbolo dell’albero. Un secondo esempio sarebbe dato da Fontana che simboleggerebbe l’utero femminile e non a caso Duchamp l’avrebbe firmata

Marcel Duchamp Fountain, 1917

con lo pseudonimo “R.Mutt”, che traslitterato evoca fonicamente il sostantivo francese “muter” che significa “mutare”, cambiare, defunzionalizzare e rifunzionalizzare appunto. Nella dissacrazione dell’arte il ready-made nasconde in realtà una filosofia più profonda: nega l’arte in quanto attività manuale in favore di una nuova identità per l’opera. Essa può essere qualsiasi cosa, un oggetto di uso quotidiano, anche usato o danneggiato, in quanto ciò che rende un artista tale non è l’abilità di 144

manipolare la materia, ma la sua capacità di creare nuovi significati. La grandezza di Marcel Duchamp sta nell’aver spostato la concezione di arte dal piano fisico a quello intellettuale: il genio artistico non è nella mano ma nell’ingegno. La forza del legame tra questo nuovo concetto di arte e il dadadismo è dimostata dall’entusiasmo con cui fu accolta dagli artisti del movimento, quali Man Ray e Francis Picabia, che ne diedero un’interpretazione più personale fondendolo con la pittura.

Marcel Duchamp Bottle Rack

Man Ray Cadeau, 1912 145


7.2 La proposta La lampada ready-made da me proposta si compone di tre elementi principali: il supporto ricavato da una livella laser da cantiere, che è stato privato della macchinetta per poterci montare il paralume, questo è costituito da un antico elemento vitreo da arredo che dopo essere stato forato sul fondo ha reso possibile il collocamento della lampada. Peculiarità dell’oggetto è quella di poter essere abbassato ed alzato a piacimento e in base alle proprie necessità.

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Panca in legno

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Panca in legno Le misure del corpo A quanti di noi, nell’entrare in ascensore con persone sconosciute, viene spontaneo leggere le scritte e le etichette fissate sui muri, delle quali non ricorderemo neppure il contenuto?Oppure, viaggiando in pullman affollati, guardiamo fuori dal finestrino senza nemmeno prestare attenzione al paesaggio che scorre? Le ragioni di questi atti istintivi, senza un reale interesse, è da ricercare in quello che viene definito lo “spazio prossemico”. Le persone si relazionano tra sè attraverso i cinque sensi, e la

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prossemica, termine coniato nel 1963 dall’antropologo Edward Hall, indica la disciplina semiologica che studia i gesti, il comportamento, lo spazio e le distanze all’interno di una comunicazione, sia verbale che non verbale. Prossemica è: “lo studio di come l’uomo struttura inconsciamente i microspazi – le distanze tra gli uomini mentre conducono le transazioni quotidiane, l’organizzazione dello spazio nella propria casa e negli altri edifici e infine la struttura delle sue città.” In effetti, anche la tendenza a interporre maggiore o minore

spazio tra sé e gli altri corrisponde ad un elemento di comunicazione. Come per gli animali, la distanza territoriale è un meccanismo istintivo che consente la regolazione della diffusione della popolazione e della densità di insediamento. Per gli animali, infatti, il territorio percepito come “proprio” rappresenta un luogo sicuro, al di fuori del quale è più vulnerabile ai predatori. Quando un animale si avvicina oltrepassando una certa distanza detta “critica” e invadendo il territorio di un altro, quest’ultimo adotta un comportamento di fuga o di attacco. Questa distanza, detta distanza di fuga, varia da specie a specie: per un antilope è di mezzo chilometro; per una lucertola, meno di due metri. Sebbene la reazione umana ad una violazione dello spazio personale sia più contenuta e alle volte non dia luogo nemmeno all’azione; come per gli animali, anche l’uomo ha un qualcosa di assimilabile alla “distanza di fuga”. La distanza in base alla quale l’uomo regola i rapporti interpersonali è detta Spazio Vitale (o Prossemico). Ogni violazione di questo spazio porta ad un aumento dello stato di tensione, ovvero provoca una pressione che viene avvertita come fastidiosa o sgradevole. Hall, nei suoi studi in merito alla distanza relazionale tra le persone, ha definito e misurato quattro “zone” o distanze prossemiche, in ognuna delle quali troviamo una fase di vicinanza e una di lontananza: 1. Distanza intima: da 0 a 45 cm. E’ la distanza dei rapporti intimi (es. tra partner) e sconfina nel contatto fisico; a questa distanza, si può sentire l’odore, il calore dell’altro e si possono avvertire le sue emozioni; gli sguardi diretti poco frequenti; il tono delle voce è più basso, così come il volume.

Intima

Personale

Sociale

Pubblica

2. Distanza personale: da 45 a 70 cm./1 m per l’interazione tra amici.E’ la distanza adottata da amici o da persone che provano attrazione per l’altro; a questa distanza, si può toccare l’altro, lo si guarda più frequentemente che nel caso della distanza intima, ma non se ne sente l’odore. 3. Distanza sociale: da 120 cm. a 2 m. per la comunicazione tra conoscenti o il rapporto insegnante-allievo.E’ una distanza convenzionale adottata nei rapporti formali, ad esempio con impiegati negli uffici, con commercianti, con professionisti. 4. Distanza pubblica: da 2 ad oltre i 2 m. per le pubbliche relazioni.E’ la distanza a cui si

tende in tutti gli altri contesti, a questa distanza siamo percepiti come parte dell’ambiente. In ogni caso, però, la percezione dello spazio prossemico personale può variare da cultura a cultura. Se, infatti, è molto ridotto nei popoli dei paesi caldi in cui arriva quasi al contatto fisico; è, invece, molto ampia nei paesi freddi (ad es. tra gli inglesi è di circa 2 metri). La distanza prossemica è, infatti, influenzata da diversi fattori come quelli etnici, di tempera153

mento (una persona estroversa viola più facilmente lo spazio prossemico di una introversa); dallo stato d’animo (un individuo nervoso o furioso mostra di tollerare meno degli altri la violazione dello spazio personale; un depresso può anche non percepirla), dalla storia personale. Inoltre, è interessante notare come la percezione prossemica si ribalti nella propensione ai rapporti intimi: quando, infatti, le persone si avvicinano l’una all’altra, modificano tutto il loro comportamento, così si riducono gli sguardi, la voce si fa più bassa e debole e gradatamente spariscono le gesticolazioni ed aumentano i contatti fisici. Si evince, quindi, che la regolazione dello spazio assume importanti significati a livello comunicativo in quanto può favorire processi di intimità, di dominanza, di manipolazione dell’altro per metterlo a suo agio o disagio. Dunque, tendiamo a ripristinare le “giuste” distanze; se una persona si avvicina troppo a noi o se invece si allontana. Così, in relazione alla percezione, l’organizzazione e l’uso dello spazio, della stanza e del territorio nei confronti degli altri, comunichiamo ogni giorno, senza esserne consapevoli, mettendo o ripristinando distanze.


Misure riguardanti le distanze sono però importanti anche nell’ambito delle relazioni tra uomo e mondo circostanti. I dati riferiti all’uomo, alle sue dimensioni, ai suoi movimenti nello spazio si chiamano “dati antropometrici”. Da essi si ricavano i “dati ergonomici” utilizzati nella progettazione, che mettono in relazione l’uomo, le misure dell’uomo e l’attività che l’uomo svolge. L’antropometria (dal greco άνθρωπος uomo e μέτρον misura) è la disciplina che permette d’indagare e conoscere l’uomo attraverso le sue dimensioni. Essa offre un sistema di dati che diventa supporto fondamentale per altre discipline come la statistica la sociologia, la medicina e l’ergonomia. L’ergonomia interessa in modo particolare la progettazione perché si occupa del rapporto tra le esigenze fisiologiche e psicologiche dell’uomo e gli ambienti e gli strumenti di lavoro. È il settore di ricerca che, partendo dalla sociologia, dall’igiene del lavoro ed utilizzando le esperienze condotte da ingegneri, psicologi e fisiologi, arriva stabilire che non deve essere l’uomo che si adatta alla macchina, bensì la macchina che si adatta all’uomo. L’ergonomia finalizza i dati antropometrici all’ottimizzazione del rapporto tra uomo e ambiente e al miglioramento delle attività umane ponendo l’uomo come unità di misura per la progettazione di attrezzature ed ambienti. Con l’avvento della meccanizzazione e della produzione in serie, le ricerche ergonomiche sono diventate di grande interesse per il disegno industriale in quanto di riferimento per “costruire a misura d’uomo”.

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8.1 Disegni di studio

Panca in legno listellare: L’idea nasce dalla necessità di unire in un unico oggetto dal design semplice, ciò che oggigiorno è accessorio di prima necessità nelle camere o stanze principali delle comuni abitazioni odierne, dove gli spazi a disposizione non sono tanto ampi da poter ospitare abbastanza mobili o accessori che talvolta, anche se non indispensabili, facilitano il soggiorno e redono più accogliente e piacevole l’abitazione. Di conseguenza la panca da interno in legno listellare si sviluppa in modo da avere in uno spazio contenuto una tripla funzionalità, ovvero quella di scarpiera, poggiaschiena-relax e appendiabiti. Per quanto riguarda l’assemblaggio delle diverse parti, questo è specificato nei disegni di studio presenti nella pagina a fianco. 156

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8.2 Disegno tecnico

8.3 Modello in scala

Vista Laterale

Vista Frontale

Vista Superiore

Vista Prospettica

Disegno tecnico quotato in cm 158

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La caffettiera del masochista

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La caffettiera del masochista

9.1 Errori di progettazione TELECOMANDI “SOVRACCARICATI”:

Il progetto utile Col termine utile si intende identificare qualcosa che può essere usato, che può soddisfare un bisogno, che apporta un vantaggio ed è d’aiuto. Ma ciò che è utile può essere allo stesso tempo esteticamente appagante? Secondo Don Ciotti sì, “l’etica e l’estetica, la forma e i contenuti non sono delle dimensioni contrapposte, ma complementari, [...] il bello e l’utile possono e devono convivere, devono stare insieme... Il progetto utile è quello che guarda al bene comune, progettare è esercitare la propria passione di libertà”. Indipendentemente da cosa si debba progettare infatti ci sono elementi centrali che il progetto utile non può trascurare, ad esempio la solidarietà, ovvero gli equilibri sociali, la sostenibilità, ambientale e sociale, dunque l’inquinamento, la perdita delle risorse, l’ attenzione per i materiali e il loro ciclo di vita, la qualità estetica e così via. Si può parlare così di “design etico”, attento prima di tutto alle conseguenze che un certo prodotto può avere in termini di impatto ambientale. È un concetto che si sta facendo sempre più strada, complice l’attenzione del consumatore finale, ma anche le politiche ambientali comunitarie e non solo. 162

C’è chi fa propria questa attenzione per realizzare idee sempre più virate al green. E così inserisce, ad esempio stringhe delle scarpe per rivestire i cavi delle lampade, riusa vecchie cassette della frutta per costruire una radio o costruisce un vaso speciale biodegradabile. Un esempio di progetto umanitario in aiuto delle zone del medio oriente è quello denominato “Mine Kafon” realizzato dal designer ed imprenditore trentenne Massoud Hassani. Mine Kafon è una sfera realizzata in bambù e plastica riciclata biodegradabile alimentata a vento che può essere utilizzata per eliminare le mine anti-uomo nascoste nei campi teatro di conflitti armati. ogni singola palla costa meno di 100$ e ogni volta che riesce a far brillare una bomba perde solo una gamba, facilmente sostituibile con una nuova del valore di pochi dollari.

I telecomandi TV sono dotati di un numero eccessivo di tasti aggiuntivi. Anche se molte persone usano solo i pulsanti di accensione, canale e volume, il telecomando tipico della TV viene dotato di dozzine di opzioni aggiuntive, molte delle quali non ben definite. E proprio mentre stiamo guardando un programma che ci appassiona, senza distogliere lo sguardo dallo schermo e cercando il tasto del volume, schiacciamo sbadatamente uno dei tanti tasti gommosi che ne ricoprono la superficie, ecco che si apre una finestra da cui non sappiamo come uscire...

SOLUZIONE: Cercando una soluzione a tale problema ho riscontrato molto efficace l’interfaccia del telecomando di alcuni climatizzatori in cui nella parte superiore si hanno i tasti principali e il riquadro in cui vengono segnalati temperatura, orario e altre informazioni, nella parte inferiore, coperti da uno sportellino scorrevole vi sono invece tutti quei tasti utili allo svolgimento di funzioni secondarie. In figura 1 propongo quindi un sistema di interfaccia che adotta quell’intuitività dei telecomandi degli split e agevola l’utente nell’utilizzo quotidiano del prodotto.

Figura 1 163


9.1 Errori di progettazione può essenzialmente aprire ma non richiudere, poichè se provvista di metodo di chiusura è assolutamente scomodo e poco maneggevole; il psacchetto in plastica interno batte in termini di semplicità quello esterno, visto che è già tanto si può aprire con facilità certo, ma di richiudere non se ne parla... E quando ci ritroviamo a dover risistemare il pacchetto di plastica all’interno del contenitore in cartone? I cereali sprofondano sul fondo del sacchetto senza poter essere riposti con facilità, per non parlare poi dello spazio che la scatola

può occupare nella dispensa, o ancor peggio nel trasporto su camion, troppo. Analizzando invece i biscotti e i relativi impacchettamenti direi che anche in questo caso ci troviamo di fronte ad errori di progettazione abbastanza ripetitivi: la busta che si apre con difficoltà poichè in materiale poliaccoppiato, e che al contempo si rompe con molta facilità poichè non presenta linee guida in cui poter rompere la confezione (e perchè la mattina di cercare le forbici a giro per casa ne hanno voglia solo i più meticolosi!).

LA SOLUZIONE:

PACKAGING POCO FUNZIONALI:

La prima possibile soluzione per semplificare e rendere più intuitiva e veloce la chiusura della confezione dei cereali mi si presenta osservando i pacchetti di chewingum in cui si ha la chiusura apri/chiudi a scatto grazie a due linguette posizionate ai lati. Una scatola di chewingum gigante quindi, grazie alla quale si agevola l’utente e si mantiene meglio la freschezza del contenuto. Questa durante il trasporto dovrà essere però chiusa ermeticamente quindi dovrebbe essere prevista di una strisciolina di carta precedentemente intagliata che l’utente possa rimuovere facilmente alla prima apertura (vedi fig.1)

La vita frenetica che viviamo riduce sempre di più i tempi da dedicare ai pasti della nostra giornata e pur sapendo ormai da sempre che la colazione è il pasto più importante della quanto tempo riusciamo davvero a dedicargli? In pochi probabilmente riescono a consumare la tipica colazione da Mulino Bianco e in oltre chi mai vorrebbe che i nostri biscotti o cereali preferiti ci rubassero tempo prezioso?

Prendendo ora in analisi il motivo per il quale i cereali dovrebbero prevedere una confezione doppia, ovvero, poichè sostanze ad alto contenuto di polvere, mi sorge spontaneo pensare che lo stesso contenuto di polvere sia presente anche nelle confezioni di biscotti da colazione in cui però l’imballaggio è un poliaccoppiato che se realizzato ad alto contenuto di carta può essere tranquillamente riciclato e non dannoso per l’ambiente.

Crescendo insieme a ingombranti scatole di cereali e sacchetti di biscotti che si rompono a guardarli mi sono accorta di quanto la progettazione di questi sia molto poco funzionale. Al primo posto metterei la caratteristica del doppio packaging dei cereali, in cui, “di due non se ne fa uno”, ovvero, mentre la parte esterna in cartoncino si

Di conseguenza la seconda soluzione a cui penso, è quella del packaging di alcune confezioni di riso BIO in cui il pacchetto in carta riciclata presenta la zip apri&chiudi, tale soluzione potrebbe essere quindi vantaggiosa sia nel caso delle confezioni di cereali, che in quelle di biscotti; pensando in oltre ad un taglio laser nella parte superiore (in 164

Figura 1

rosso) per consentire la chiusura ermetica del sacchetto fino al primo utilizzo e per facilitare allo stesso tempo l’utente; e inferiore (in nero) per permettere in occasione dello smaltimento di suddividere l’elemento plastico (zip) da quello cartaceo (vedi fig.2), l’idea diventa ecosostenibile ed efficace, anche in termini di spazio in quanto attraverso confezioni di cereali indutriali di questo tipo si arriverebbe a risparmiare più del 50% di spazio all’interno di un camion.

Figura 2 165


THE WINDOW SOCKET:

9.2 Idee sorprendenti

THE 4Ocean BRACELET: Nata dall’idea di due giovani surfisti, 4Ocean lavora ogni giorno per ripulire i mari e le coste di tutto il mondo dai rifiuti, che vengono trasformati in bracciali. Pulire mari e oceani dalla plastica: fortunatamente ci hanno pensato e ci stanno lavorando in tanti, ma forse mai nessuno aveva pensato di trasformarla in braccialetti. Questa è l’incredibile idea della start-up 4Ocean, che impiega ogni giorno capitani ed equipaggi per eliminare i rifiuti plastici dalle acque e dalle coste, dalla Florida a Bali. In più, offre servizi di pulizia delle spiagge e a largo delle coste in tutto il mondo, per ottenere il massimo impatto. Tutto ha avuto inizio quando Alex e Andrew, appassionati di surf, hanno fatto un viaggio a Bali, in Indonesia: qui, imbattendosi in una barca di pescatori, si sono resi conto che le persone del luogo si facevano letteralmente largo tra quintali di plastica,

senza che nessuno facesse niente per cambiare le cose. Da lì, l’idea di intervenire concretamente: i pescatori potevano usare le loro reti per estrarre la plastica dall’oceano. Oggi lavorano per 4Ocean più di 150 persone nel mondo e in meno di due anni la start-up

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ha rimosso dalle acque internazionali oltre 350 kg di plastica, trasformati in braccialetti venduti in diversi paesi. “Pull a pound” (letteralmente “raccogli una libbra”) è il motto dell’azienda, a significare che per ogni braccialetto realizzato, si utilizza un pound – circa 400 grammi – di plastica riciclata, eliminata dalle acque internazionali. I braccialetti sono acquistabili online al prezzo di 20 dollari, che contribuiranno a finanziare l’attività di 4Ocean. Ma non è tutto: ogni mese l’azienda sposa una causa a livello ambientale, alla quale viene dedicato un braccialetto speciale: giugno è stato il mese della salvaguardia delle tartarughe marine (nella foto qua in alto il bracciale dedicato), tra le specie più minacciate dai rifiuti dispersi nelle acque. “Si stima che oltre la metà di tutte le tartarughe marine abbia ingerito una qualche forma di plastica nel corso della propria vita”.

E se l’energia solare potesse essere tascabile? È l’idea portata avanti da due designers, Kyuho Song & Boa Oh, che hanno ideato una presa di corrente portatile, chiamata Window Socket, in grado di ricaricarsi grazie al sole e di fornire energia all’occorrenza per svariate ore. Basta attaccarla con la sua ventosa ad una finestra ben illuminata. La presa di corrente, dotata di pannelli fotovoltaici accumulerà energia finché saremo a casa per poi metterla a disposizione sia all’interno che al di fuori dell’abitazione. Il meccanismo di funzionamento è davvero molto semplice. Su uno dei due lati del dispositivo ci sono delle piccole celle solari con annesse ventose, per rendere agevole l’aggancio alla finestra. Dall’altra parte, quella rivolta verso l’interno della casa per intenderci, si trova la vera e propria presa di corrente, dove inserire i nostri dispositivi, ovunque ci troviamo. Dopo 5-8 ore di ricarica attaccata ad una superficie illuminata, la presa fornisce 10 ore di utilizzo. Ma non è necessaria

una finestra. La presa solare può essere attaccata al vetro dell’auto, a quello della nave e a quello dell’aereo. Smartphone scarico? Basta portare la presa con noi in borsa e collegarvi il caricabatterie del cellulare. Utile per chi trascorre molto tempo fuori casa, ma anche per chi vuole scegliere un’alternativa pulita alla ‘solita’ energia. Aspettiamo, dunque, con ansia la sua commercializzazione sul mercato trattandosi, per il momento di un prototipo, al momento i due designer la stanno infatti ancora sviluppando nel

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tentativo di superare gli ultimi ostacoli tecnici legati alla scarsa superficie dei pannelli e al fatto che, nonostante il supporto della batteria, la ricarica si presta a dispositivi con attacco USB a 5 Volt e non a macchine che funzionano con i 200 Volt di casa. L’intuizione di sfruttare le finestre (e in genere tutte le superfici vetrate) per captare l’energia del sole non è nuova, e di finestra solare si parla da quando si sperimentano i concentratori solari, in questo caso infatti la peculiarità risiede nella sinergia tra tecnologia e design che potrebbe essere anche la chiave per il successo.


Elementi di informatica

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Elementi di informatica

10.2 I tracciati Sono qui riportati i tracciati eseguiti durante la prima esercitazione del corso di elementi di informatica con Adobe Illustrator. I tracciati sono stati prodotti sulla base dei loghi reali.

10.1 I programmi

Il processo di realizzazione di un prodotto simile si ha partendo dal ricalco per mezzo di due diversi livelli. Di questi, il primo, su cui è presente il disegno originale, viene attenuato del 50%, in tal modo il lavoro sul secondo livello

Adobe InDesign è un programma di produzione editoriale prodotto da Adobe System e rivolto all’editoria professionale. Il software è indicato per la gestione delle griglie di impaginazione e rende veloce e qualitativo l’intero processo.

Adobe Illustrator è un programma prodotto dalla Adobe System, usato principalmente per elaborare illustrazioni ed altro in grafica vettoriale. E’ un programma che lavora tramite vettori (punti, linee, curve, poligoni) e non pixel, dove si riscontrerebbero problemi legati alla risoluzione. Adobe Photoshop è un programma che si distingue dai programmi vettoriali perché agisce direttamente sui pixel creando così un’immagine raster. Viene impiegato per il fotoritocco e la digital art.

Per quanto riguarda questa rivista ho utilizzato maggiormente Indesign in quanto è proprio finalizzato all’impaginazione editoriale, Illustrator mi è stato invece utile per il disegno vettoriale e quindi per la progettazione dei loghi, per il ricalco e la modifica di alcune fotografie per ciò che riguarda il colore. Photoshop è stato infine utilizzato in minima parte, prevalentemente per la modifica di alcune foto dal punto di vista della risoluzione, dei colori e altri elementi di disturbo alla coerenza della rivista. 170

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è facilitato e procedendo con alcuni strumenti come “penna”, “rettangolo”, “cerchio” e l’indicatore di selezione diretta si possono determinare figure anche più definite dell’originale.


10.3 Loghi a lettura multipla

Prima proposta: SUPERSTITION

Seconda proposta: HOMETODAY

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10.4 Rendering vettoriale

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10.5 La brochure Riproduzione di una brochure esistente

Creazione libera di una brochure

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10.6 Progetto “The Wall”

The Wall è un diverso e innovativo modo di presentare una mostra. La mostra in formato infografico sul tema del buio, nasce da un’idea di Marco Bazzini, curatore della mostra e presidente ISIA in collaborazione con gli studenti del primo anno accademico, guidati dal docente Francesco Fumelli e dal collaboratore esterno Mirko Balducci. La visualizzazione tipica dell’infografica offre allo spettatore uno schema figurato, ricco di informazioni e di suggestioni tra loro interconnesse, sviluppato grafica-

mente su una delle grandi pareti del chiostro interno del museo. L’obiettivo è quello di raccontare al pubblico, in maniera concisa e visivamente chiara, la ricchezza di un percorso di ricerca scelto tra gli originali ed eccentrici temi che caratterizzano la nostra contemporaneità; temi che, in un percorso a ritroso, sono rintracciabili anche nelle opere di artisti del passato. The Wall organizza, in un modello grafico facilmente comprensibile, le informazioni i concetti e i dati sulle opere raccolte dal curatore così da suggerire al visitatore nuovi stimoli e nuove tracce di

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lettura. Le mostre si presentano come un rinnovato Atlas a poca distanza da uno dei maggiori esempi di arte della memoria qual è l’affresco di Andrea di Bonaiuto in Santa Maria Novella. Il gruppo documentazione ha contribuito al progetto realizzando la grafica di alcuni post (visibili nella pagina a fianco) per la pubblicazione online sulla pagina facebook e instagram del Museo Novecento. Questi sono stati ideati a partire dalla tematica base del progetto, il buio, utilizzando alcune immagini e fotografie di opere d’arte inerenti.

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Fonti: 1-La Rivista

6-Eppur si illumina!

2-Marchi e logotipi

7-Ready made

3-Immagine coordinata

8-Le misure del corpo

4-Taglia e piega

9-Il progetto utile

5-Ambigue percezioni

10-Elementi di informatica

• http://www.psico-design.com/colori.html

• http://www.manuelmarangoni.it/onemind/6070/che-cose-la-luce-come-funziona-e-perche-vediamo/ • http://www.urai.it/ftp/app/colorimetria/corso/colore.pdf

• wikipedia.it • https://design.fanpage.it/ • http://www.agenziagrafica.net/ • http://www.crescita-personale.it/creatività/1921 • http://www.inftub.com/marketing/LA-CREATIVIT-COSE-LA-CREATIVIT44455.php

• https://www.shapebureau.com/potere-delle-immagini-nella-comunicazione/ • https://www.emoe.it/il-ruolo-delle-immagini-nel-web/ • https://graphicburger.com/ • https://www.mockupworld.co/all-mockups/page/3/ • https://linguaggioetraduzionenellapubblicita.wordpress.com/il-linguaggio-della-pubblicita/ • https://www.4graph.it/blog/carta-intestata-presentiamoci-al-meglio/ • https://it.wikipedia.org/wiki/Busta

• https://it.wikipedia.org/wiki/Poetica • http://www.internimagazine.it/projects/il-design-e-la-poesia/ • http://living.corriere.it/arredamento/complementi/gallery/mostra-cina-30405050273-gallery/?type=big • https://www.domusweb.it/it/design/2018/04/09/poeme-brut-chi-sono-i-poeti-designer-.html • Le città invisibili - Italo Calvino

• https://gabriellagiudici.it/la-percezione-elementi-di-storia-della-psicologia-e-di-analisi-del-processo-cognitivo/ • http://www.lescienze.it/archivio/articoli/1972/03/01/news/multistabilita_nella_percezione-540276/ • https://www.collater.al/noma-bar/

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• https://it.wikipedia.org/wiki/Evoluzione_tecnologica • https://it.wikipedia.org/wiki/Materiale • https://it.wikipedia.org/wiki/Ready-made • https://www.travelonart.com/arte-contemporanea/duchamp-ready-made-nuovo-inizio-per-arte/

• http://www.scenacriminis.com/sociologia/prossemica-e-spazio-vitale/ • https://sites.google.com/site/3wsimotec/disegno-tecnico-1/ergonomia-e-antropometria

• https://ilfattoalimentare.it/barilla-macine-mulino-bianco-confezioni-poliaccoppiato-smaltimento.html • http://www.packaginginitaly.com/packaging-biscotti-per-vendere/ • https://www.foodweb.it/2016/09/green-packaging-oltre-la-confezione-ce-il-sistema/ • https://www.garzantilinguistica.it/ricerca/?q=utile • https://vimeo.com/128710066 • https://www.bioradar.net/bionews/video-mine-kafon • https://www.ideegreen.it/presa-solare-window-socket-23503.html

• http://www.museonovecento.it/mostre/the-wall-il-buio-ai-margini-della-visione/

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Greta Maccari Corso di Basic Design ed Elementi di Informatica A.A. 2017/2018

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Rivista Basic Design  

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