Page 67

To oczywiście bzdura, bo jest duża różnica, między niemożliwością, a wyborem wielu różnych form przekazu przez cały okres trwania kampanii promocyjnej. Wyprodukowanie dobrego (a więc i kosztownego) trailera CGI dla jakiegoś tytułu, to nic innego, jak wyraz wiary wydawcy i developera w produkt. Gdyby miał być to jedyny materiał video, jaki pojawi się aż do premiery, to pewnie można by w tym dopatrywać się problemu, ale prawdę powiedziawszy nie pamiętam takiego przypadku i również my pokażemy w swoim czasie materiały z gameplay’u. Od niepamiętnych czasów wśród fanów toczy się dyskusja „CGI czy tylko gameplay” w trailerach. Dla mnie to dyskusja typu „ciasto czy herbata” - oba rodzaje trailera mają inną funkcję i ja z przyjemnością oglądam i jedne, i drugie. W przypadku „DI”, rolą trailera było - poza odpowiednio efektownym przypomnieniem graczom o tytule i zastartowaniem kampanii promocyjnej przed premierą - wprowadzenie w świat apokalipsy zombie na rajskiej, tropikalnej wyspie. Chcieliśmy pokazać, że nikt nie jest bezpieczny, a walka o przeżycie jest brutalna, nierówna i wcale nie musi skończyć się szczęśliwie. Omawiany przez nas trailer mógłby sugerować, że „Dead Island” nie będzie typową „durną” nawalanką nastawioną wyłącznie na rozrywkę. Czy poza straszeniem będziecie nam również próbowali zagrać na emocjach?

sza od filmu, jeśli wierzyć statystykom i to określa ich główną funkcję, niezależnie od niewątpliwych możliwości na polu emocji czy konkretnego przesłania. Skoncentrujmy się jednak na drugiej części pytania, zaczynając od straszenia: na dobrą sprawę trailer CGI nie zawiera go w tradycyjnej formie. Zamiast ciemności, z której coś czasem „wyskoczy”, mamy światło dnia, w którym ma miejsce desperacka walka o przetrwanie. Taka niestandardowa oprawa dla gry z zombie od początku była naszym zamysłem. Decyzja o zbudowaniu „Dead Island” w jej ostatecznym kształcie wokół gry co-op dla czterech graczy tylko tą koncepcję skrystalizowała. Każdy, kto doświadczył zabawy z żywymi przeciwnikami lub partnerami wie dobrze, jak nacisk zmienia się z całkowitego zanurzenia w wirtualnym świecie, na interakcję czy dzielenie jakichś doświadczeń z pozostałymi graczami. Próba traktowania gry i klimatu całkowicie poważnie i utrzymania odpowiednio ciężkiej atmosfery typowego horroru, byłaby walką z wiatrakami. Wystarczy przecież jeden żartowniś na czacie i od razu w słuchawkach rozbrzmiewa więcej żartów, niż poważnych komentarzy. Z czasem zarówno fabuła, jak i grywalnościowa równowaga „Dead Island” przesunęła się w stronę czegoś, co nazwaliśmy First Person Zombie Slasher / Action RPG. Brzmi jak językowy koszmar minionego lata, ale dobrze oddaje formułę, która pasuje do charakteru rozgrywki

Rozmawiał: Filip Rauczyński

by nowy „Medal of Honor”) stwierdził, że macie problem, bo nie potraficie zareklamować gry gameplay’em. Jakbyś to skomentował?

Trudno odpowiedzieć na takie pytanie, nie połykając przynęty i nie zaczynając dyskusji o tym, czy gra nastawiona wyłącznie na rozrywkę, jest „durna”. Gry video to część przemysłu rozrywkowego, zresztą więk-

67

Grabarz Polski - Nr 30  

5 maja 2011

Grabarz Polski - Nr 30  

5 maja 2011

Advertisement