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Educar a trav茅s de

Avatares

Trabajo Profesional como parte del requisito para obtener la titulaci贸n de Expertos en Educaci贸n Virtual

Mayo 2014


C r é d i t o s

Créditos Participantes Ivonne Ayabaca Cittelly Quito - Ecuador Stella de Castellet Montevideo - Uruguay Yelitza De La Rosa Maracay - Venezuela Yelitza Dun Barquisimeto - Venezuela Roxana Jiménez Táchira - Venezuela Gioconda Quirós Chavarría San José - Costa Rica

Diseño y Diagramación Original de las participantes Una Publicación para FATLA Módulo 10 / EPE012014 Supervisor (Tutor Online) Ing. Pedro Camacho


Sumario

Editorial

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Entornos de Aprendizaje 3D

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Mutación, de lo Real a lo Virtual

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PACIE en las MUVE’S

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SLOODLE

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Los entornos 3D son el futuro del E-learning

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3

Editorial

Editorial

H

oy en día la educación vive un proceso de cambio exponencialmente radical, esto gracias a la aplicación de las TIC's al campo académico formal. Aunque en algunas instituciones los docentes aún ejercen su actividad pedagógica de manera convencional, debe reconocerse que muchos profesionales y programas de formación han considerado expandir sus fronteras y han salido del recinto tradicional para incurrir en nuevas alternativas educativas, de manera distante e incluso virtual, lo que ha facilitado el proceso de enseñanza y a su vez ha diversificado el aprendizaje de los participantes del proceso.

Los ambientes de simulación y videojuegos están cobrando protagonismo en los sistemas de e-learning, es por ello que tomando ventaja de esta realidad, han de ser los propios educadores quienes deberán estar atentos a estas formas interactivas y sociales, tomando ventaja de este recurso e incorporándolo en el proceso educativo, recordando lo fundamental del aspecto lúdico en el aprendizaje. Es así como el docente debe decidir, sin renuencia alguna, adentrarse en este mundo virtual, probando, participando y aprendiendo de ellos, todo esto a través de estos seres extensivos de sí mismos (avatares) que le permitirán trasladarse,, comunicarse e interactuar completamente en los innumerables metaversos existentes. El fin de esta propuesta de los estudios en metaversos será que los estudiantes tomen ventaja de este recurso, que muchos ya conocen y manejan mejor que los docentes migrantes, convirtiéndolos en espacios para reconocer que estos mundos, además de proporcionar un momento de ocio, pueden también servirles para aprender-jugando. El fundamento de esta idea ya se encontraba expuesta en el texto de Seymour Papert (1995) “La máquina de los sueños”, destacando del mismo una idea fundamental “La máquina del saber no es más que una pequeña


muestra de cómo los nuevos medios modificarán las relaciones de los niños con el conocimiento”. La instrucción y la formación se abren camino de forma cada vez más evidente en los mundos virtuales. Las posibilidades educativas y los cambios que pueden llegar a generarse son muy importantes. No se puede dejar escapar este momento, porque pocas veces se ha tenido la oportunidad de vivir transformaciones a nivel social y educativo tan relevantes. Los educadores pueden ser partícipes de este cambio, no como meros espectadores o estudiosos teóricos, sino como verdaderos artífices, creadores y promotores del aprendizaje de los participantes del proceso. Bajo esta concepción parte la importancia de Educar a través de Avatares, personaje que el propio tutor vitual asumirá para extender su labor y llevar así, a otro plano, sus conocimientos y ética formadora. Con esto no se pretende que el docente pierda la noción de

su rol en el proceso,, sino que multiplique su presencia y el acceso a la diversificación en la enseñanza en la época actual, cuando la tecnología se ha insertado y fusionado perfectamente en la educación de todos los estratos, forzando, de cierta forma, a tomar nuevos caminos para lograr insertarse con éxito en la nueva concepción de aprendizaje de los nativos virtuales.

Sin duda alguna con los contenidos abordados en el programa de Expertos en Educación Virtual de FATLA, esta nueva visión del tutor transmutado en un avatar que puede o no representarle como en la realidad es, además de ofrecerle la oportunidad de desarrollar su fantasía, abre las puertas a todo a un universo de posibilidades capaz de retar, tanto a participantes como a docentes a ver su aprendizaje de manera distinta, franqueado solo por los límites de su propia imaginación. Con los apartados expuestos por las participantes en esta edición “Educar a través de Avatares”, además de cumplir con el requisito del proyecto y defensa para obtener la titulación de Expertas en Educación Virtual en FATLA, queremos aportar a esta idea del aprendizaje más allá de las fronteras que impone el mundo físico. Estamos convencidas de la eficacia de la educación virtual y dentro de ella, lo poderosa que es esta herramienta que en este oportunidad presentamos.


Entornos de Aprendizaje 3D

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L

os Entornos de aprendizaje 3D son simulaciones sobre el ordenador que tienen una interfaz en tercera dimensión para dar a sus usuarios la sensación de inmersión total en todas sus interacciones con el ambiente. Debido a las características y ventajas de los metaversos, estos tienen una aplicación directa en la educación a distancia, ya que su uso pedagógico puede contribuir a disminuir las sensaciones de aislamiento, soledad e incomunicación que pueden experimentar los estudiantes a distancia durante su proceso de aprendizaje. Además, a través del uso pedagógico de los mundos virtuales, se pueden realizar actividades de aprendizaje participativas, constructivas y lo más parecidas posibles a cómo serían en el mundo real. Igualmente por medio de los

mundos virtuales, puede ponerse a disposición de los estudiantes un sin fin de recursos de aprendizaje de una forma mucho más vívida e interactiva, con el realismo requerido para que el estudiante pueda sentirse lo más parecido posible a cómo sería esa interacción en la vida real. Se ofrece al estudiante un conjunto de habilidades para el correcto desenvolvimiento y la interacción dentro de los entornos virtuales y se introducen métodos y mecanismos del entorno que permite su uso como herramienta educativa.

Entornos Virtuales 3D, Alternativa Pedagógica para el Fomento del Aprendizaje En las Instituciones de Educación Superior a nivel internacional se han incorporado poco a poco prácticas pedagógicas que incluyen el uso de plataformas virtuales 3D, como Second Life entre otras (Open Sim, IMVU), espacio virtual 3D construido por la compañía Linden Lab. Como dice Gros B. (2009): “Se trata básicamente de la exploración de los nuevos sistemas de aprendizaje a través de mundos virtuales y su integración a plataformas E-Learning de las instituciones de educación superior” Uno de los mayores intereses de las instituciones educativas y los grupos de investigación en pedagogía lo constituye la creación de estrategias innovadoras que permitan mejorar el proceso de aprendizaje, en el que el estudiante sea partícipe de su formación académica, propiciando espacios de


interacción dinámica y abierta. Los cambios de los entornos de aprendizaje han llevado a los estudiantes a ser más receptivos en los conceptos analizados en una clase presencial, la participación aumenta de manera significativa en un espacio que les permite el desplazamiento y uso de medios interactivos, donde la edad o su situación de limitaciones físicas de movilidad no son barreras dentro de los entornos virtuales 3D. La interacción entre los participantes y el tutor virtual son la esencia de la Educación a Distancia. Es muy importante el esfuerzo por hacer que la virtualidad sea cercana y

empática, diseñando cada vez espacios dentro de la virtualidad.

más

Fases pedagógicas para crear un entorno de aprendizaje 3D. 1.- Introducción al tema: Taller sobre la plataforma que elijamos (teoría y práctica) 2.- Registro, creación del avatar; descarga del programa /visor por parte de los estudiantes. 3.- Recorridos en diferentes espacios/mundos, para familiarizarse con su avatar, el entorno e interactuar con personas en distintos lugares. 4.- Selección del lugar de encuentro por parte del tutor. 5.- Realizar el primer encuentro de acuerdo a una planificación previa: se le informa al grupo de estudiantes el lugar, fecha y hora del mismo.

Referencias  CETTICO (1998). Enciclopedia de Informática: Multimedia. España: Universidad Politécnica de Madrid.  Escamilla J. (2008). Hacia un aprendizaje exible sin fronteras y limitaciones tradicionales. En: Tecnología Educativa [Recopilación de Lozano y Burgos, 2010]. México: L  http://www.emadridnet.org/.../de-los-mundos-virtuales-3d...


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C

Mutación de lo Real a lo Virtual

uando se hace referencia a los mundos virtuales, se debe pensar no solamente en las imágenes y el entorno tridimensional que en estos se recrea, sino que se debe estar atento a las representaciones de los personajes que allí van a desenvolverse, es decir los Avatares que van a intervenir en el mismo.

Pensar en la creación de seres que simulen a los humanos no es una novedad en sí, en cierta forma el hombre siempre ha buscado extender la realidad más allá de lo que en sí misma es, así lo plantea Márquez (2010) quien opina que “El ser humano nunca se ha limitado a ver lo que ve y siempre ha imaginado un más allá de su entorno vital, empezando por la palabra, que nos permite construir mundos, pensarlos e imaginarlos”.

Se tiene entonces que estos mundos virtuales, representaciones reales o fantásticas del planeta o de otros universos imaginarios, de por sí y gracias al avance de diversos programas informáticos y gráficos demuestran una riqueza de texturas, luces, sonidos y formas, vendrán a significar poco sin la intervención de seres que le den “vida”, por decirlo de alguna manera. Es aquí donde cobra importancia el personaje que nacerá y se desenvolverá en esa virtualidad, para Sánchez Martínez (2011):

¿Qué ES UN AVATAR?

YO (REALIDAD)

“El avatar en el régimen de lo tecnológico es, en primera instancia, un símbolo de la autorepresentación, pero también de la autorreexión, e igualmente de la autoproducción. Ya no es más una figura representativa de toda la comunidad, ahora el avatar permite establecer micronudos de narratividad individual en un nuevo espacio y tiempo: en el mundo virtual y el tiempo real.” Así se tiene al Avatar que será una suerte de presentación extrafísica del individuo, de ahí que estos permitirán potencializar la ilusión de figurar en un mundo imaginado a través de un “yo alternativo”, que en la medida de lo posible no se parezcan a mi identidad.


Desde hace pocos años las personas se han sentido cada vez más atraídas y por ende cómodas con la sustitución de la propia realidad en favor de sus representaciones, todo esto pese a que hoy se cuenta con la oportunidad de usar videocámaras y mostrarse tal cual uno es, el uso del avatar como forma de expresión de lo que somos o deseamos ser (proyección de lo que es, al mismo tiempo de lo que no se es), está cada día más difundido, no sólo en redes sociales, juegos en solitario y MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol Playing Game), sino en espacios virtuales

destinados a actividades laborales y académicas. Esto sustituyendo a la comunicación e interacción simple en donde el individuo, desde su dispositivo (computador, laptop, tablet, entre otros) no concibe tener como límite infranqueable un monitor, sino que desea poder manipular lo que dentro del espacio virtual sucede.

En imágenes se representa el mundo sin el mundo y a las personas sin personas. La imagen es el cuerpo del imaginario, entendido lo imaginario no únicamente como icono, sino como información subjetiva

EL AVATAR ¿JUGAR UN ROL O MáS QUE ESO?

La subjetividad queda relegada cuando el mundo virtual cobra un mayor significado por alguna razón de orden lúdico, sentimental, laboral o de otro tipo y le permite al individuo simular algo que en ocasiones no es posible hacer directamente en real.

El interés de simular una vida a través de un Avatar no es reemplazar la experiencia humana ni sustituir la realidad, sino permitir la formulación, exploración y aprendizaje de un gran número de hipótesis, nuevos modelos mentales, emocionales y experienciales.

Referencias  http://148.206.107.15/biblioteca_digital/articulos/12-561-7985rfn.pdf  http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf


PACIE en las MUVE´S

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MUVE´S: Entornos Visuales Multi Usuarios

Desarrolllar destrezas, objuetivos de la estadía en los entornos 3D

Aprender Haciendo, viendo a través del Avatar en los MUVE’S

PACIE EN LAS MUVE’S Tener Presencia en los mundos virtuales, con el Avatar

Compartir con otros avatares y generar experiencia junto a ellos

Compartir con otros avatares y generar experiencia junto a ellos


Presencia

Interacción

Tendremos presencia e identidad corporativa online, estrategias y conocimientos para la comunicación, dando buen acceso al estudiante a la información e interacción, dando un salto a los metaversos en 3d. En esta fase los usuarios generan presencia propia, mediante los avatares, eligiendo los entornos tridimensionales más aptos, para desarrollar temas determinados, porque el mundo 3D tiene muchas posibilidades para configurarlos a gusto y preferencia.

Interactuar es compartir con mis colaboradores, tutores y alumnos, de calidad que permita aprovechar mejor el tiempo. Para entrar en un Muve´s tenemos que coordinar con los participantes. Generaremos nuevas experiencias entre todos.

Alcance En los entornos 3D el docente debe dimensionar el contenido logrado por los estudiantes, determinando de esta manera los objetivos en cuanto a destrezas y dando una adecuada motivación. Una tutoría oportuna sirve para establecer el desarrollo, análisis y evaluación de los conocimientos, ya que la experiencia es lo que más los estimula, lográndose que se puedan mover en forma sincrónica, obteniendo diferentes experiencias y habilidades, principalmente la comprensión, de aprender haciendo.

Capacitación Aprender haciendo es sencillo en los metaversos, aprendiendo a través de exploraciones, retroalimentando con las diferentes experiencias logradas durante la visita, porque podemos entrar y charlar, tomar una copa de champán, dar la mano, bailar, correr o volar, escribir un blog.

E-learning Tendremos un nuevo proceso de enseñanza/aprendizaje, viviendo nuevas experiencias, donde el estudiante está más cerca del conocimiento significativo a través de la experimentación. En este proceso la orientación pedagógica del docente es relevante, ya que es el guía, quien motiva, quien impulsa al autoaprendizaje.

Referencias  Delgado, Keneth Del aprendizaje colaborativo al aprendizaje por inmersión, (2010) Colombia  http://www.magisterio.com.co/blogs/colaborativo.php/2010/1 0/21/del-aprendizaje-colaborativo-al-aprendizaje-porinmersion  Revuelta, Francisco. Revista. Competencia digital: desarrollo de aprendizajes con mundos virtuales en la escuela 2.0 (2011) http:// edutec.rediris.es /Revelec2/Revelec37/pdf/Edutec-e_n37_Revuelta.pdf  Ramón, Mauro. Experto en elearning, (2010) http://www.planetafatla.org/aquarius10/mod/resource/view. php?id=771  Arenas, Haidee y Rivas magalys. Aplicación de Pacie en Muve´s (2013) http://utilidades.gatovolador.net/issuu/down.php


SLOODLE

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SLOODLE = SECOND LIFE + MOODLE

CREACI贸N DE CAMPOS VIRTUALES

OBJETOS Y HERRAMIENTAS

OPERATIVIDAD

NUEVOS DESCUBRIMIENTOS


LA INTERACCION

DESVENTAJAS DE LOS METAVERSOS Y VENTAJA DE SLOODLE

A MODO DE CONCLUSIóN

Referencias  http://sitiotics.blogspot.com/2009/05/sloodle-second-life-en-moodle.html  http://educacionmetaverso.wordpress.com/recursos-educativos/sloodleorg/  http://virtualworlds3d.wordpress.com/category/sloodle/  http://www.marlonj.com/blog/2009/02/que-es-sloodle/  http://www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales-3d/1193-iquasarsi-juntamossecond-life-con-moodleconozca-sloodle


Los entornos 3D son el futuro del E-learning 13

¿Qué queremos lograr?

Buscamos conocimiento Generamos habilidades

El aprendizaje ya no es lineal Ya no es secuencial Es HIPERTEXTUAL

En un Universo virtual los estudiantes están presentes. Participan, comparten, se relacionan y se ven. Pueden ser ellos mismos, interactuando, son creadores de la experiencia del aprendizaje.

Ampliamos nuestro mundo. Es divertido, interesante También tiene reglas

Empujamos los límites de la realidad

Vivencia la importancia de ambas (Realidad/Fantasía)

Se añade dimensión a la realidad

Los anima a colaborar

Hace lo que imaginamos

Genera un lugar de encuentro

Lo imposible se vuelve posible

Viajar, investigar, recorrer lugares del mundo Paisajes, fábricas, salas de operaciones ríos, mares, océanos un universo entero se abre ante nosotros


En la Universidad de Washington se está experimentando con clases de cirugía virtual Crearon un “cadáver” virtual donde los estudiantes pueden manejar un bisturí virtual y practicar

En Canadá se ha desarrollado el Sistema Mandala Estudiantes de danza aprenden movimientos de baile y practican habilidades musicales tocando instrumentos virtuales

Hay versiones virtuales de galerías y museos. Todo estudiante puede acceder a la imagen digitalizada de una pintura, participar de debates sobre autores y visitar virtualmente las instalaciones del museo.

“Donde la Era de la Televisión ha producido gente pasiva y estudiantes con índices cortos de atención, el ciberespacio puede ser capaz de cautivarlos y fomentar el involucramiento activo en su propia educación” (Jones, 1995)


Dedicatoria A esa fuerza poderosa que nos guía en cada paso. A todos nuestros familiares, amigos y colegas que han estado siempre ahí para todas nosotras. A toda nuestra gran familia FATLA, a cada uno de los tutores que nos han acompañado hasta el día de hoy; a ustedes debemos el aprendizaje y crecimiento que a lo largo de este programa hemos adquirido. A nuestros queridos compañeras y compañeros, ustedes han sido el motor fundamental para lograr cada objetivo que nos ha traído hoy aquí. Gracias infinitas por permitirnos llegar a este punto y ver el maravilloso camino que nos espera, armadas de todas las herramientas que este curso de expertos nos ha proporcionado.

Mil Gracias


Revista fatla avatares  
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