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AMÉLIORER L’ÉCHANGE AUTOUR D’UN PROJET ARCHITECTURAL GOULVEN BRIANTAIS

2009-2010 1


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SOMMAIRE

// Avant-propos _5 // L’outil _6

--> définition(s) _6 --> usage du mot _6 --> art _8

// L’homme et l’outil _9

--> antropologie _9 --> catégorisation d’outils _9 --> philosophie _10 --> l’homme-outil _10

// La technique _12 --> L’Homme, l’outil, la technique et l’innovation _12

--> La technique et l’évolution _13

// L’outil et la création _14

--> Expérience _14 --> L’outil et l’artiste _15

// Architecte/architecture _16

--> Définition _16 --> Land Art _17 --> Contexte _17 --> Démiurge _19 --> La professionnalisation de l’activité _19 --> Enseignement _20

// Architecte _21

--> Identité _21 --> Méthode _24 --> Conception _25 --> Les outils _27 --> Les outils grand public _30

// Client et architecte _31

--> Image néfaste _31 --> Coût _32

// Maison _33

--> Définitions _33 --> Un projet de vie _34 --> Les professionnels de la maison _36 --> Auto-construction _38

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// La conception personnelle _40

--> Présentation _40 --> Conception limitée _41 --> Conception contextualisée _42 --> QvFFQQP _45 --> Conception totale _46 --> Conception en groupe _47 --> Explications _48

// La conception _51

--> Outils _51 --> Prototyper pour voir _54 --> See what you mean _55

// La coopération _56

--> Définition _56 --> Les 3 niveaux d’acteurs par Jean-Michel Cornu _56 --> Exemple d’interfaces de coopération _59

// Synthèse analyses/recherches _62

--> Introduction _62 --> Synthèse _63 --> Définition du sytème _68 --> Valeurs et recommandations _69

// Conceptualisation _70

--> Ce que je retiens des critiques _70 --> Quatre moments _70 --> Un concept global _72 --> S’impliquer chez soi _73 --> Identités _74 --> Idea _75 --> Présentation _75 --> Interfaces _75 --> Mani _78 --> Interfaces _78 --> Structure _80 --> Objectifs _81

// Conclusion _82 // Remerciements _83 // Bibliographie _84

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AVANT-PROPOS

Au milieu de ma quatrième année, je me suis intéressé au metadesign qui en quelque sorte propose à l’utilisateur, au consommateur, de devenir le designer de ses propres biens. Proche du mouvement Do It Yourself (fais le toi-même), cette démarche de designer consiste à créer des outils pour que l’utilisateur puisse designer, concevoir. Derrick De Kerckhove

Le metadesign met les outils plutôt que les objets du design dans vos mains. Comme le souligne Jean-Louis Frechin1 dans son article du 27 Mars 2009, concernant ce qu’il appelle les néo-objets «la production d’objets standards tend à devenir une production industrielle d’objets uniques. [...] Les objets deviennent des dispositifs à terminer ou à continuer. Cette posture remplace la notion obsolète de customisation, c’est à dire de personnalisation retardée.» Bien sûr, ce positionnement certes séduisant est difficilement acceptable parce qu’il est vrai que cette démarche pourrait être perçue comme dangereuse voire suicidaire face à des designers. Ce que j’ai retenu de cette première confrontation, c’est mon intérêt pour l’outil. Par la suite j’ai associé l’outil à un domaine, celui de la création, de la conception. Travailler l’outil est un enjeu car l’outil lui-même conditionne la création. Enfin il ne me restait plus qu’à cibler mon domaine d’action. En fin de cette quatrième année, j’hésitais encore entre deux domaines, deux professions. L’architecte et le designer industriel. Finalement après des recherches, j’ai décidé de travailler pour l’architecte et son client. Ma problématique est donc :

Problématique

Améliorer l’échange autour d’un projet architectural.

1. Jean-Louis Frechin est enseignant à l’ENSCI et travaille également en tant que designer dans son agence NoDesign. Cet article a été rédigé en 2007, mais est mis à jour régulièrement sur son blog, http://www.nodesign.net/blog/index. php/post/2009/03/27/Nouveaux-Objets-N%C3%A9oObjets

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L’OUTIL Définition(s)

Un outil est un «objet fabriqué, utilisé manuellement ou sur une machine pour réaliser une opération déterminée.»1 L’outil a pour but d’améliorer l’efficacité d’une action ou bien même de la rendre possible. L’outil se définit par sa fonction. La fonction de l’outil va déterminer le matériau, la forme mais aussi l’usage2. D’ailleurs pour expliquer un outil, on le décrit par sa fonction : «c’est un outil qui sert à ...».

Usage du mot

On parle ici d’outil, mais qu’est-ce qui différencie un outil, d’un ustensile ou d’un instrument? C’est le domaine d’application qui oriente l’utilisation de l’un de ces termes. Les outils d’usage ménager sont des ustensiles3 (ustensiles de cuisine) et les outils d’usage artistique et scientifique sont des instruments4 (instruments de mesure). Par extension, on utilise le mot «outil» pour parler d’applications informatiques, qui sont des outils virtualisés. La calculatrice est un outil que l’on retrouve par exemple dans ces deux représentations. Je reviendrai et m’attarderai plus longuement sur ce type d’outil plus tard. On peut également se poser la question de la différence entre une machine et un outil. Ce qui distingue l’outil de la machine c’est sa transportabilité. L’outil est mobile, la machine est fixe. N’oublions pas que l’outil est un «objet [...] utilisé manuellement», il tient dans la main. Reprenons l’exemple de la calculatrice.

1. Définition donnée par le dictionnaire Larousse 2. «Objet fabriqué, utilisé manuellement, doté d’une forme et de propriétés physiques adaptées à un procès de production déterminé et permettant de transformer l’objet de travail selon un but fixé.» Définition donnée par le Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales, http://www.cnrtl.fr/definition/outil 3. Notons que les termes «outil» et «ustensile» ont la même éthymologie, du latin usitilium 4. «Outil et instrument impliquent l’idée d’une utilisation manuelle. L’instrument suppose des qualités de précision qui ne sont pas exigées de l’outil, lequel est utilisé pour effectuer des travaux simples dans des métiers manuels. Les domaines (arts, sciences, etc.) dans lesquels l’instrument est utilisé lui confèrent un caractère de noblesse et d’intellectualité.» Définition donnée par le Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales, http://www.cnrtl.fr/ definition/outil

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L’OUTIL

A C

B L’outil «calculatrice» que l’on connait aujourd’huiB, était en 1944 une machine comme le montre la photo de l’ENIACA, première machine à calculer. L’ordinateur est une machine intégrant de nombreux outils, entre autre la calculatriceC.

3 exemples de calculatrices

Autrefois on parlait de machine à calculer, car rappelez vous l’espace qu’il fallait pour accueillir les premiers ordinateurs qui étaient aussi puissants que nos calculatrices actuelles. Le point commun entre ces notions de machine et d’outil, est le rapport à la technique. Ce sont des objets, des systèmes techniques qui ont une fonction commune d’aider l’homme, en rendant possible, en rendant efficace une action. La technique est un thème majeur de ce projet. L’Homme a évolué, en même temps qu’il a fait évoluer ses outils, sa technique, sa culture.

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L’OUTIL L’historien Bertrand Gille écrit dans Histoire des techniques1 : «L’outil n’est pas seulement le matériau adéquat ramassé ici ou là, dans la forme que lui a donnée la nature et les circonstances, c’est une matière préparée pour l’usage qu’on veut en faire, une forme raisonnée.» L’outil est en effet un objet pensé, préparé, raisonné. Prenons l’exemple du marteau. Cet outil est pensé, préparé, raisonné dans la mesure où on a déclaré un objectif (enfoncer un clou), on a choisi un matériau résistant et enfin mis en forme (manche et tête).

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Œuvres de Wim Delvoye

Art

Ici l’artiste belge Wim Delvoye nous propose d’avoir un regard différent sur l’outil en le détournant. En utilisant des matériaux différents (bétonneuse en bois) ou simplement en les stylisant et enfin en les exposant, Wim Delvoye annule la fonction de l’objet : faire du béton, creuser ou transporter de la matière.

1. Histoire des techniques a été publié en 1978 aux éditions Gallimard, l’extrait se trouve à la page 143 2. Concrete Mixer (Lisbon), 1993, 184 x 190 x 130 cm, teck, peinture laquée et peinture dorée, collection Chatelus, Paris 3. Installation of 6 Shovels, 1990, dimension variable, peinture laquée sur pelle

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L’HOMME & L’OUTIL Anthropologie

Pour les anthropologues1, la fabrication d’outils est une des caractéristiques qui définissent l’Homme. Henri Bergson utilise la notion d’Homo Faber pour qualifier l’homme capable de fabriquer des outils. «En définitive, l’intelligence, envisagée dans ce qui en paraît être la démarche originelle, est la faculté de fabriquer les objets artificiels, en particulier des outils à faire des outils, et d’en varier indéfiniment la fabrication»2. Toutefois la fabrication d’outil n’est pas une capacité uniquement humaine. Des animaux, tels les orangsoutangs et les loutres de mers, se confectionnent des outils pour se nourrir. Mais ce qui différencie l’homme et l’animal ici, c’est la capacité de l’homme à créer des outils pour fabriquer d’autres outils.

Catégorisation d’outils

Il est intéressant de constater qu’en anthropologie, on distingue quatre types d’outils: - Les outils primaires, ceux qu’on trouve directement dans la nature comme des pierres (pour taper), ou des feuilles (pour nettoyer ou essuyer). Ces outils sont également utilisés par certains animaux, par les chimpanzés notamment. Cette catégorie d’outil irai donc à l’encontre du discours de Bertrand Gille. - Les outils secondaires qui sont fabriqués avec un autre outil. Par exemple, une pierre utilisée comme percuteur qui permet de façonner une autre pierre et d’en faire un «couteau». -Les outils composites qui sont formés de plusieurs éléments qui forment un seul outil. C’est par exemple la fabrication d’un arc, d’une hache ou d’une sagaie. -Les méta-outils qui permettent l’amélioration d’un autre outil. Dans Les premiers outils (Pascal Picq et Hélène Roche) les auteurs citent en exemple «le cas de la petite pierre que les chimpanzés de Bossou calent sous une pierre servant d’enclume afin de la stabiliser».

1. L’anthropolgie est l’étude de l’homme dans son ensemble et sous toute ses formes, physique et culturelle. 2. Paru dans son ouvrage intitulé L’Évolution créatrice, en 1907, aux éditions PUF, p.88.

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L’HOMME & L’OUTIL Petit à petit, l’Homme va créer des outils de plus en plus complexes, et ceci grâce à l’apprentissage. Dans l’ouvrage Innovation et technologie: créativité, imagination & culture technique1, Loïck Roche et Thierry Grange affirment que «la capacité à utiliser des outils [...] se fait par apprentissage, par imitation gestuelle des anciens et surtout par la répétition». Anaxagore

Philosophie

L’homme-outil

“L’homme pense parce qu’il a des mains”2 D’un point de vue philosophique l’outil permet à l’homme de prendre le monde, le modifier, le transformer. C’est en quelque sorte un prolongement de sa main, «un intermédiaire d’action»3, une interface, une prothèse qui lui permet d’agir sur le monde, un «dompte-monde»4. La main est une partie du corps qui pose un certain nombre de questions philosophiques. Prenons la citation d’Anaxagore, «l’intelligence se développe progressivement grâce aux mains»5. Par intelligence entendez apprentissage. En réponse à Anaxagore, Aristote déclarait «Mais il est plus logique de penser que c’est parce qu’il est le plus raisonnable [que l’homme] a reçu des mains, car les mains sont des outils et la nature dispense toujours à chacun, comme le ferait un homme raisonnable, ce dont il est capable de se servir».6

1. Texte paru en 1999 aux éditions Maxima et accessible, http://books.google.fr/books?id=fPWj-sJ4cK4C&lpg=PA3&pg=PA 23#v=twopage&q=&f=false 2. Anaxagore ou Anaxagore de Clazomènes était un philosophe de la Grèce antique. 3. Expression utilisée dans l’article Outil de l’encyclopédie Wikipedia, http://fr.wikipedia.org/wiki/Outil 4. Expression utilisée par Yann Leroux dans son article «L’imaginaire de la technique : Lucien Sfez », http://www. psyetgeek.com/limaginaire-de-la-technique5. Expression du médecin grec de l’antiquité Claude Galien, que Philippe Moreau cite dans l’ouvrage, Corps romains, paru en 2002 aux éditions Jérôme Millon et accessible, http://books.google.fr/books?id=pO0tH9JSL_QC&lpg=PP1&pg=P A16#v=onepage&q=&f=false 6. Traduction de Jean-Paul Dumont, dans Les Présocratiques, publié en 1994.

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L’HOMME & L’OUTIL Notons d’ailleurs que le terme grec signifiant organe, traduit aussi le mot outil. De ce point de vue, les organes sont comme des outils, qui liés entre eux, forment la machine Homme. Dans Les temps modernes, film sorti en 1936, Charlie Chaplin montre une société industrielle, dans laquelle l’ouvrier est considéré comme un outil de production. On se trouve alors aux États-Unis, dans une période d’industrialisation et d’explosion du travail à la chaîne et du fordisme, pour faire face à la crise de 1929.

Terry Eagleton

“La spécificité du corps humain, c’est sa faculté de se transformer en même temps qu’il transforme les corps matériels qui l’entourent”1

1. Citation paru dans «The Illusions of Postmodernism» en 1996. Terry Eagleton est un théoricien, professeur de littérature et critique littéraire britannique.

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LA TECHNIQUE L’Homme, l’outil, la technique et l’innovation

Au début de l’ouvrage Corps numériques en scène : À partir de l’expérience de Bains Numériques et de Réseaux Arts Numériques, Philippe Baudelot nous explique comment la technique et notamment la lumière électrique ont fondamentalement changé le théâtre classique en un théâtre intégrant une mise en scène moderne:

« La dramaturgie moderne apparaît avec un rituel du spectacle et une nouvelle relation du public aux acteurs et danseurs. La machinerie se perfectionne. La Bruyère1 s’écrie au XVIIème siècle : « Si vous allez derrière un théâtre, et si vous nombrez les poids, les roues, les cordages, qui font les vols et les machines ; et si vous considérez combien de gens entrent dans l’exécution de ces mouvements, vous direz : sont-ce là les principes et les ressorts de ce spectacle si beau, si naturel? C’est prendre, et cultiver un mauvais goût , que de dire que la machine n’est qu’un amusement d’enfant. Elle augmente et embellit la fiction, soutient dans les spectateurs cette douce illusion qui est tout le plaisir du théâtre, où elle jette encore le merveilleux». La disparition des spectateurs de la scène fait de la scène l’espace de la dramaturgie et des corps. [...] Pour Sally Jane Norman, directrice du Culture Lab de l’Université de Newcastle en Grande-Bretagne : «L’éclairage électrique, puissant et mobile, permet d’explorer/exploiter l’ensemble du plateau et les profondeurs du plancher alors qu’auparavant le faible éclairage de la rampe cantonnait les acteurs et les danseurs sur le devant de la scène». Cette ouverture ‘technologique’ de l’espace scénique est fondatrice pour le spectacle vivant et moderne».

1. Jean de La Bruyère est un auteur français du XVIIème siècle devenu célèbre principalement grâce à son oeuvre Les Caractères ou Les mœurs de ce siècle (1688). Aujourd’hui un théatre parisien porte son nom.

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LA TECHNIQUE Il en est de même partout. La ‘technologie’ ou la technique, amène la nouveauté. L’innovation technique ou technologique permet effectivement d’imaginer le futur et donc d’amener de nouvelles solutions, de nouvelles réponses au design dans un projet.

Jean Nouvel

La technique et l’évolution

“Il faut faire exactement ce qu’il doit se faire aujourd’hui avec les techniques de notre temps.”1 On se rend donc compte que l’outil est en lien avec la technique et l’évolution de l’homme. Ces trois notions sont liées et s’articulent entre elles, selon le schéma suivant :

OUTIL TECHNIQUE Relation entre outil, technique et évolution

L’outil fait partie d’un ensemble plus global, la technique et celle-ci est un levier d’évolution pour l’homme. Si l’outil est limité par la technique et la technologie qu’il utilise, qu’en est-il de la pensée de l’homme? L’esprit du créateur est-il lui aussi limité et orienté par les outils? 1. Jean Nouvel est l’architecte français actuel le plus reconnu.

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L’OUTIL ET LA CRÉATION Puisque l’outil est un organe augmentant les capacités de l’homme, qu’en est-il lorsqu’il est utilisé dans un contexte de création? On peut effectivement se demander si l’outil ne conditionne pas la création. Expérience

Arthur Miller

Au long de ma formation de designer, de nombreux enseignants nous ont souvent rappelés de nous détacher de la machine ordinateur et des multiples outils qu’elle accueille (logiciels, programmes...). Effectivement la création se passe d’abord dans l’esprit de son initiateur, créateur puis ensuite est mise en forme notamment grâce à l’ordinateur. C’est en quelque sorte passer à travers une étape d’un processus de création, une étape de recherche, d’analyse. Finalement la problématique est d’utiliser le bon outil au bon moment de la création. L’ordinateur n’est pas fait pour penser une création. C’est un outil comme un autre, il permet de faire. Mais je pense tout de même, qu’inconsciemment l’homme pense et conçoit grâce et avec ce qu’il connaît.

“Si l’homme ne façonne pas ses outils, les outils le façonneront.”1 Si l’outil intègre une notion d’efficacité il doit donc limiter les erreurs. Or la création prend parfois sa forme et son sens grâce à un heureux accident, une heureuse maladresse. L’accident créé parfois quelque chose que le créateur n’avait pas imaginé. L’erreur produit alors un effet plus intéressant que ce que le créateur aurait pu imaginer ou aurait pu faire avec tous ses outils. Finalement la citation de Jean Nouvel résume bien cette intention de vouloir faire, avec ce qu’on possède aujourd’hui. On fait toujours avec ce qu’on a, alors autant avoir quelque chose de notre temps, et non pas obsolète. Un outil de notre temps est une condition pour une pensée de notre temps et un projet de notre temps. Tel est l’enjeu dans la conception d’outil pour créateur.

1. Arthur Miller est un écrivain et essayiste américain du XXème siècle.

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L’OUTIL ET LA CRÉATION penser plus imaginer différement Il faut pouvoir que ce qu’on créer plus innovant pouvait faire. concevoir mieux ... ...

L’outil et l’artiste

Hayao Miyazaki

D’ailleurs certains artistes1 se créent eux-mêmes leurs propres outils. Parfois même l’outil devient plus intéressant que la création et l’outil prend alors la place de l’ œuvre. On retrouve cette démarche dans d’autres domaines comme la programmation informatique. Les développeurs mettent au point des programmes pour récupérer certaines informations et les traiter. Ces programmes sont en quelque sorte de petites machines virtuelles qui récupèrent des données et qui donnent d’autres informations. En créant ces programmes, le développeur automatise une action. Le but est de rendre rapide l’exécution d’une tâche.

“Nous étions devenus esclaves de notre propre technique.”2

1. Thierry Guibert se définit comme un artiste, enseignant et chercheur français en Arts Médiatiques. Il adopte cette démarche de création de ses propres outils. 2. Extrait d’une interview donnée au par Hayao Miyazaki au journal Le Monde, à propos de son film d’animation Ponyo sur la falaise, le 14 Avril 2009, http://www.lemonde.fr/cinema/article/2009/04/07/hayao-miyazaki-nous-etions-devenusesclaves-de-notre-propre-technique_1177763_3476.html#ens_id=1088095

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ARCHITECTE / ARCHITECTURE Définition

Le mot «architecte» tient ses racines du grec arkhe et tekton, qui signifient «commandement» et «construction». C’est en quelque sorte celui qui organise la construction. L’architecte travaille dans le milieu du bâtiment. Il gère le projet et les hommes. Il imagine, dessine et fait construire. C’est un métier exigeant car il faut pouvoir rendre possible techniquement et financièrement le projet initial. C’est un métier de création proche de celui du designer. Tous les deux organisent et composent la vie du peuple. Il est intéressant de noter qu’à l’origine l’architecte traçait le plan des futures bâtisses directement au sol. Il agissait donc directement sur l’environnement réel. Cela rappelle de nombreuses démarches artistiques, notamment celle du Land Art1.

2 1. Il s’agit d’un mouvement artistique utilisant l’environnement et les matériaux naturels pour l’oeuvre. 2. Photographie de l’oeuvre A line made by walking, de l’artiste anglais Richard Long en 1967.

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ARCHITECTE / ARCHITECTURE Land Art

Jean Nouvel

Contexte

Le Land Art intègre cette idée d’action sur l’environnement. Ces modifications éphémères, souvent faites de matériaux naturels, proposent une réflexion sur la notion de lieu, de paysage, sur sa transformation, volontaire mais également sur la notion de temps. L’œuvre se dégrade effectivement avec l’érosion naturelle et l’action du temps.

“Je considère l’architecture comme une transformation temporaire d’un lieu.” Si la notion d’espace est un des éléments avec lesquels l’architecte doit travailler, l’environnement et le contexte en sont d’autres. La «création» architecturale se place dans un environnement. L’architecte joue avec le contexte, en l’intégrant totalement à sa création ou au contraire en utilisant des éléments inverses ou contradictoires à l’environnement dans lequel se situe la bâtisse pour créer du contraste. Jean Nouvel est un architecte qui se bat contre une architecture qu’il qualifie de «générique», c’est-à-dire qui est faite de manière informatique et industrielle, qui n’est pas «pensée en fonction des lieux et qui n’a pas de racine»1. La réflexion est remplacée par l’ordinateur, la création est donc pauvre et très loin d’une architecture «artistique». A l’opposé d’une architecture générique, Jean Nouvel travaille sur une architecture «spécifique», qui prend en compte le contexte et l’environnement. C’est le même travail que doit faire le designer ; observer les usages, le contexte pour mieux inscrire la création dans le paysage, en utilisant des similitudes et des différences.

1. Extrait du reportage Jean Nouvel le French bâtisseur, diffusé sur Envoyé Spécial le 28 mai 2009.

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ARCHITECTE / ARCHITECTURE “On arrive à cloner les immeubles.”

Jean Nouvel

Le terrain de jeu de l’architecte est fait de différentes composantes qui sont illustrées dans le schéma cidessous:

rythme

espace forme volume

lumière

Les composantes de l’architecture

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perspective

contexte ou environnement

matériaux

son


ARCHITECTE / ARCHITECTURE Démiurge

Article 2 du Code de déontologie des architectes

La professionnalisation de l’activité

On entend souvent l’expression «architecte démiurge». La notion de démiurge nous vient de Platon, qui signifie «le créateur, l’organisateur d’un monde. Dieu est le premier démiurge»1. Ses origines grecques sont dêmos et urg qui signifient «peuple» et «action, œuvre». En quelque sorte démiurge qualifie celui qui travaille pour le peuple. L’architecte a un rôle bien plus important que celui d’un simple chef d’orchestre de la construction de bâtiment. L’architecte organise la vie quotidienne. Il est un bâtisseur qui organise la vie et forme notre manière de vivre. Ce sont les enjeux de projets urbains de grande ampleur tel que le Grand Paris qui propose un débat entre architectes, hommes politiques, penseurs, afin de réfléchir à une organisation nouvelle de la vie et de la ville.

“La vocation de l’architecte est de participer à tout ce qui concerne l’acte de bâtir et l’aménagement de l’espace.”

Jusqu’en 1968, l’enseignement de l’architecture est dispensé au Beaux-Arts au sein d’ateliers dirigés par des architectes appelés «patrons». Comme le design, l’architecture a donc un passé attaché à l’art. Ces méthodes d’apprentissage ont radicalement changé après les événements de 1968, en raison d’une inadéquation avec la société de l’époque. A la fin des années 70, on assiste effectivement à une demande de construction de masse.

1. Extrait de la définition du mot démiurge dans Le dictionnaire portatif du bachelier, paru en 2000 aux éditions Hatier, p.131.

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ARCHITECTE / ARCHITECTURE Enseignement

Aujourd’hui l’architecture est enseignée dans des écoles Nationales Supérieures d’Architecture (ENSA). Jusqu’en 2007 les architectes étaient dits DPLG, l’acronyme de Diplômé Par Le Gouvernement. Le diplôme d’architecte a été remplacé par un diplôme de type master. On parle désormais d’architecte HMNOP qui signifie qu’il est Habilité à l’exercice de la Maîtrise d’œuvre en son Nom Propre. Petit à petit la discipline et l’enseignement de l’architecture se sont professionnalisés. Aujourd’hui, pour pouvoir pratiquer le métier d’architecte, il faut faire partie de l’Ordre des architectes. En 1895 Julien Guadet écrit «Le code des devoirs professionnels de l’architecte présenté au nom de la Société centrale des architectes». Ce texte est aujourd’hui considéré comme le texte pré-fondateur de l’Ordre des architectes qui sera créé plus de quarante ans plus tard (1940). Le métier d’architecte est définit et réglementé par le Code de déontologie des architectes. L’architecte était autrefois un artiste, artisan qui ne travaillait que pour les nobles, l’élite de la société et pouvaient donc dans un élan artistique proposer des chefs-d’œuvre architecturaux. Aujourd’hui, l’architecte travaille de manière professionnelle pour l’ensemble de la population. On compte en France plus de 30 000 architectes. Après quelques rencontres avec des architectes, je me rends compte qu’il y a un véritable cloisonnement de l’activité de l’architecte. Il aimerai avoir la possibilité de concevoir l’intérieur de la maison, le mobilier par exemple. On peut effectivement se poser la question, jusqu’où va le travail de l’architecte? Sont-ce uniquement les murs et le toit? Il conçoit aussi l’espace intérieur, mais jusqu’où?

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ARCHITECTE Identité

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NB

Tous les chiffres utilisés proviennent d’études réalisées par l’IFOP pour l’Ordre des architectes.

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20% FEMMES

SEXE 80% HOMMES

25% 65 <

ÂGE

10% < 25 ans

23% 55 < 64 ans

25% 35 < 44 ans

34% 45 < 54 ans

32% AUTRE

33% ÎLE DE FRANCE

LIEU 5% LANGUEDOC ROUSSILLON 5% MIDI PYRÉNÉES

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5% AQUITAINE

10% RHÔNE-ALPES 10% PACA


4% AUTRES 4% EURL

17% SOCIÉTÉ

9% SARL

44% ARCHITECTE LIBÉRAL

15% AUTRES

34% ARCHITECTE ASSOCIÉ

STRUCTURE

83% EXERCICE INDIVIDUEL

23% RÉNOVATION

30% PUBLIC

72% NEUF

COMMANDE

70% PRIVÉE

22% AUTRE

22% MAISONS INDIVIDUELLES

6% ÉQUIPEMENTS CULTUREL/SPORTIFS 8% LOCAUX INDUSTRIELS 8% BUREAUX

PROJET 21% LOGEMENTS COLLECTIFS 13% ÉQUIPEMENTS PUBLICS

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20% FEMMES

SEXE 80% HOMMES

25% 65 <

ÂGE

10% < 25 ans

23% 55 < 64 ans

25% 35 < 44 ans

34% 45 < 54 ans

32% AUTRE

33% ÎLE DE FRANCE

LIEU 5% LANGUEDOC ROUSSILLON 5% MIDI PYRÉNÉES

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5% AQUITAINE

10% RHÔNE-ALPES 10% PACA


4% AUTRES 4% EURL

17% SOCIÉTÉ

9% SARL

44% ARCHITECTE LIBÉRAL

15% AUTRES

34% ARCHITECTE ASSOCIÉ

STRUCTURE

83% EXERCICE INDIVIDUEL

23% RÉNOVATION

30% PUBLIC

72% NEUF

COMMANDE

70% PRIVÉE

22% AUTRE

22% MAISONS INDIVIDUELLES

6% ÉQUIPEMENTS CULTUREL/SPORTIFS 8% LOCAUX INDUSTRIELS 8% BUREAUX

PROJET 21% LOGEMENTS COLLECTIFS 13% ÉQUIPEMENTS PUBLICS

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ARCHITECTE Le travail de l’architecte est précisé dans le contrat d’architecte qui explique sa mission. Il peut-être composé par ces trois parties ou seulement par l’une d’entre-elles.

Méthode

demande et contexte

conception

validation par le client

étude, calcul

mise en plan

validation par expert

appel d’offres

construction

remise des clés

Phases de travail de l’architecte

Ces trois étapes composent en quelque sorte le processus de travail d’un architecte. À chaque phase, il apporte des éléments qui sont attendus par le client. La conception est la phase dans laquelle l’architecte analyse le programme, les règles d’urbanisme, les restrictions techniques, l’environnement et le contexte dans lequel se place le projet. Après cette analyse, l’architecte doit concevoir. Il met en forme son principe de construction et établit sa disposition sur le terrain. Cette étape se matérialise par des dessins, des modélisations tridimensionnelles virtuelles ou par des maquettes. L’étude est la phase où l’architecte doit rendre possible techniquement le projet. Cela consiste à prévoir tout l’avenir de la bâtisse: Calcul des fondations, études techniques des dispositifs comme les conduites d’eau, d’électricité, la disposition d’ascenseurs, l’optimisation de la consommation d’énergie, la durabilité, le fonctionnement et la circulation dans l’espace. Cette phase est souvent faite en collaboration avec des bureaux d’études ou plusieurs ingénieurs spécialisés dans un domaine précis. L’architecte joue dans ce cas le rôle de «chef d’orchestre». L’étude se traduit par des plans techniques très précis intégrant toutes les composantes.

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ARCHITECTE Enfin la direction de l’exécution est l’étape où l’architecte organise la construction finale de sa création. Il fait donc un appel d’offre aux entreprises de travaux nécessaires à la construction. Seul le client choisi les entreprises qui travailleront sur le chantier. Chaque entreprise passe alors un contrat avec le client. Sur le chantier, le rôle de l’architecte est de diriger, coordonner et contrôler afin que la construction réponde aux attentes du client. On observe que l’architecte porte différentes casquettes selon l’étape sur laquelle il travaille. Il analyse, observe, communique, conçoit, calcule, résout, organise, dirige, coordonne, contrôle. Le métier d’architecte est un métier à multiples facettes. Pour être très efficace, l’architecte doit être très réactif et travailler de manière itérative. Notons aussi que les méthodes de travail des architectes peuvent varier. Comme les clients, qui sont tous différents, les architectes sont aussi tous différents. Leur approche, leur communication, leur pédagogie, leur préférence, leur vision sont toutes différentes. L’ouvrage Gestion de projet1 d’Hartmut Klein explique le métier d’architecte et les méthodes de gestion pour un projet architectural. Enfin la durée d’un projet est tout à fait variable selon le client et le type de projet. Conception

La phase de conception étant celle sur laquelle je pense axer mon travail, il m’est nécessaire de bien l’analyser. Les architectes rencontrent leurs clients, les futurs usagers de l’espace et écoutent leurs demandes. S’il accepte le projet, l’architecte va prendre connaissance du contexte dans lequel va évoluer le projet (usagers, terrain, législation, etc.). Mais certains architectes refusent de travailler avec une clientèle ayant déjà en tête des idées bien précises ou des plans tout faits.

1. Gestion de projet, de Hartmut Klein et publié en 2008 aux éditions Birkhäuser

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ARCHITECTE La difficulté de cette étape est de bien comprendre le client, de bien travailler avec lui. Pour cela les méthodes varient selon les architectes. «Moi je vais toujours au moins une fois, mais souvent beaucoup plus, au domicile du client pour me rendre compte dans quoi ils vivent avant de construire. Donc à la fois pour le plan de l’appartement ou de la maison et puis les mobiliers, la manière de vivre. Et puis souvent on leur fait passer des tests en feuilletant des revues de décoration, alors on fait une sélection d’images et puis on voit ce qu’ils racontent dessus»1 Les clients et les architectes peuvent donc travailler ensemble autour du projet. Pourtant si l’on écoute certains témoignages ce n’est pas toujours si facile: «C’est en évoquant les études qui révèlent le fossé culturel entre client et architecte, en faisant le constat suivant : L’architecte a plutôt tendance à ne pas écouter son client et à traduire le programme du client dans une image de maison que l’architecte pourrait habiter lui-même. Quand vous demandez à un architecte de vous faire votre maison, il vous fait une maison d’architecte» On remarque toute la complexité qui réside dans la relation entre un architecte et son client. Le fait est qu’il faut comprendre ce que le client veut. Ensuite il faut savoir si l’architecte est près à faire ce que le client demande. L’accord des deux parties est tout autant primordial que complexe. Certains architectes dictent l’espace au client qui a très peu, voire aucun espace de liberté. Parfois c’est le client qui ne laisse pas l’architecte faire son travail. Une fois que la demande est clarifiée, l’architecte peut se consacrer à l’étude d’avant-projet qui consiste à «transposer sous forme d’esquisses les données préalablement définies sous forme écrite». L’architecte est libre de choisir le média par lequel il va représenter et communiquer ses idées. 1. Ces témoignages proviennent de l’étude réalisée par Anne Debarre, Architectures de maisons d’architectes, pour le Laboratoire ACS, Ecole d’architecture Paris-Malaquais, 2003

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ARCHITECTE Hartmut Klein ajoute que «l’architecte devrait veiller à ce que les plans d’avant-projet soient compréhensibles pour le maître d’ouvrage». Effectivement l’architecte n’a pas les mêmes capacités que ses clients ou que des artisans à lire un plan, à lire un schéma, à exprimer une idée. Si pour l’architecte la vue en 3D est pertinente, pour un artisan qui est habitué à avoir un plan, les échanges, la communication peut-être difficile. Le travail de l’architecte est aussi de bien communiquer avec tous les acteurs du projet. Aussi cette phase étant la base du projet, les enjeux de celle-ci sont majeurs pour le bon déroulement du programme. Hartmut Klein

“C’est dans l’échange permanent avec le maître d’ouvrage, les futurs utilisateurs et les divers spécialistes impliqués que se cristallisera un avant-projet conforme aux objectifs visés et apte à véhiculer une idée et identité architecturales fortes.” Savoir dessiner l’architecture, savoir penser l’espace sont les objectifs de l’architecte. Les différentes représentations sont à la fois des supports d’étude de projet mais aussi des supports de présentation et de communication.

Les outils

De manière traditionnelle, les outils de l’architecte sont les outils de tracés et de représentation bidimensionnelle: crayon, encre, aquarelle, tire-ligne, té, équerre, compas, papier et calque servent à figurer la création et à créer les plans.

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ARCHITECTE La maquette qui était destinée à séduire le client devient un outil d’étude du projet car elle offre une représentation tridimensionnelle. La maquette permet effectivement de juger et d’apprécier le volume créé et selon l’échelle, d’étudier la navigation à l’intérieur et enfin son insertion dans l’environnement. L’Agence Search, est un studio regroupant deux architectes basés à Paris. Ils travaillent beaucoup par la maquette. Pour eux «la maquette est comme un croquis 3D qui permet de valider» la forme, le volume, le fonctionnement. Chaque maquette amène à une autre. Les outils sont différents ici. Les maquettes sont d’abord physiques faites de papier, de carton, de scotch afin de valider dans un premier temps. La maquette est donc ici un support d’étude. La maquette peut ensuite être modelisée de manière plus précise soit par informatique. On utilise alors des logiciels de CAO (Autocad, Catia...) associés à des périphériques standards de type souris, claviers, écrans.

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ARCHITECTE Enfin la maquette devient support de communication et redevient physique. Elle peut-être imprimée en volume grâce aux imprimantes 3D mais la plupart du temps, les maquettes sont faites à la main par des maquettistes. Souvenons-nous, qu’autrefois les architectes travaillaient directement sur le lieu, immergé dans l’environnement et le contexte de la création. Ils traçaient ensuite directement le plan au sol. On était alors dans un principe de création in-situ. Aujourd’hui la prise en compte du contexte ne se résume qu’à quelques photos du lieu et des plans de l’environnement. Jacques Ferrier

“Pour concevoir une bâtisse il faut y vivre.”1

1. Extrait de l’ouvrage, Jacques Ferrier architecte, publié en 2000 aux éditions Passage Piétons. Jacques Ferrier est un architecte français.

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ARCHITECTE Les outils grand public

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Je remarque également qu’il existe de nombreux logiciels de conception architecturale pour le grand public, comme Architecte 3D ou encore Google Sketchup. C’est probablement avec ce genre d’outils que les particuliers modèlisent leurs idées et communiquent celles-ci aux professionnels (constructeurs, artisans ou maîtres-d’œuvre). L’outil de conception architecturale se démocratise et se popularise. Il est facile à trouver, peu coûteux (voire gratuit), facile d’usage pour des non-professionnels et passionnés et ayant du temps à consacrer à leur projet.


CLIENT ET ARCHITECTE Image néfaste

L’architecte est donc celui qui conçoit les futurs espaces de vie. Si sa tâche est noble, son image n’en est pas moins entachée. Effectivement l’architecte souffre d’une image trop souvent considérée comme élitiste et pompeuse, même si la plupart des Français ont une mauvaise connaissance du travail de l’architecte, comme celui du designer.

Selon une étude réalisée par l’Ipsos en 2002, seulement 39% des français ayant fait appel à un architecte pour la construction d’une maison, s’estiment bien informés des aspects de son métier.

Les clients mals informés

Pourtant, l’architecte lorsqu’il intervient peut aider à la conception d’une maison si on fait appel à lui (et si le projet fait moins de 170m² comme la loi l’oblige). Un architecte peut établir de grands espaces à vivre pour un faible coût. Il peut intervenir sur le choix des matériaux, sur des méthodes de constructions qui permettent de réduire des coûts, d’économiser de l’énergie, qui permettent également de concevoir une maison durable, qui vieillira bien, qui se vendra bien1.

1. 77% des français estiment qu’une maison d’architecte prendra plus de valeur qu’une maison construite par un promoteur ou constructeur immobilier, selon une étude Ipsos réalisée en 2002.

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CLIENT ET ARCHITECTE L’architecte conçoit une maison par client, une sorte de pièce unique qui s’oppose à une maison vendue sur catalogue, comme peuvent le proposer des constructeurs de maisons individuelles. L’architecte amène une identité, un volume original, un «design» à la bâtisse. Coût

Cependant, faire appel à un architecte n’est pas gratuit. Le coût dépend évidemment de la mission de l’architecte. Ce tarif est généralement établi en honoraire, par exemple 12% du montant total des travaux. On constate donc que la relation entre un client et un architecte n’est pas simple. Il y a un problème évident de communication. Il est important que l’architecte communique avec ses clients, avec un souci de transparence et de pédagogie. Il doit faire en sorte que le commanditaire, comprenne les choix, le travail et reconnaisse l’importance d’un architecte. Il faut à tout prix éviter les confusions et les malentendus qui peuvent mettre un projet en péril.

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LA MAISON Définition

La maison, le logement, l’habitat est cet espace qui nous sert d’abord à nous protéger de l’extérieur, de la nature, du climat. En ce sens c’est un besoin vital.

réalisation de soi

besoin d’estime

besoins sociaux (appartenance, acceptation...)

besoin de sécurité

besoins physiologiques (faim, soif...)

Pyramide de Maslow

La maison répond donc aux besoins physiologiques et au besoin de sécurité. Symboliquement la maison est l’espace le plus personnel, le plus intime qui puisse exister. La maison est à l’image de son, de ses habitants. Cette espace peut accueillir une personne ou un groupe de personne, une famille. On parle aussi de foyer, faisant traditionnellement référence à la cheminée présente dans le maison. Dans mon contexte de projet architectural, la maison se destine généralement à une famille. 35


LA MAISON

Hervé Le Tellier

Un projet de vie

“On dit: «c’est ma maison». La maison, on y mange, on y dort, on y vit. Regarder par la fenêtre. Une maison, pour moi, c’est un toit audessus de la tête. Une maison, c’est inviter des amis, être heureux, quoi ! Ma maison, c’est moi.” 1 Lorsqu’on parle de la construction d’une maison, on parle aussi de projet de vie. Effectivement, la maison est un des projets majeurs dans une vie; majeur par son importance symbolique, majeur parce qu’intime, personnel, majeur parce qu’il propose aux clients et futurs utilisateurs de se projeter dans un avenir. «Comment serons-nous dans 10, 20, 30 ans? Aurons-nous des enfants, des petits-enfants?»

1. Texte extrait du livre MAISONS, 36 points de vue, histoires d’architecture, de Hervé Le Tellier et publié en 2002 par le CRDP Aquitaine.

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LA MAISON Mais la maison est aussi un projet important financièrement, les clients font des emprunts sur 30 ans pour pouvoir payer leur maison. Ainsi cela génère à la fois de l’excitation, mais aussi du stress. Si la maison est un projet de vie, intime et personnel, le client est absolument passif ce qui semble contradictoire.

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LA MAISON Les professionnels de la maison

L’architecte est bien sûr un des professionnels pouvant concevoir une maison, mais ce n’est pas le seul. On peut en France distinguer 3 types de professionnels pouvant intervenir sur la conception d’une maison : l’architecte, le constructeur et le maître d’œuvre. S’ils sont tous professionnels quelles sont les compétences et les différences de chacun? Le constructeur travaille à partir de modèles de maisons et adapte les plans aux besoins. Le constructeur s’occupe également des parties administrative et financière et semble offrir plus de garantie temporelle et financière :

“Nous chez Socoren, on livre la maison en 12 mois.”1 Si le client du constructeur signe un contrat avec un chiffre fixe, qui ne changera pas au cours du projet, il n’en est pas de même avec le client de l’architecte. Tout au long du processus, l’architecte fournis une estimation de prix mais jamais un prix fixe. De plus le temps d’un projet architectural est variable selon les clients. Si l’architecte offre peut-être moins de garantie, il propose une conception plus personnelle. Il écoute le client, il «rentre» dans son intimité, il conçoit une maison dans le temps, une maison qui évoluera dans le temps, en même temps que ses habitants. L’architecte propose un espace unique, original. Pour les clients faire appel à un architecte c’est aussi la possibilité de revendre plus cher que la normale une maison. Même si l’image de l’architecte est luxueuse, l’architecte peut aussi intervenir dans la conception de projet de maison à budget serré, ou faire en sorte que la maison soit moins consommatrice d’énergie. L’architecte est là pour trouver les solutions et penser les usages de cette maison.

1. Maisons Socoren est un constructeur de maison individuelle basé sur l’ouest, j’ai pu rencontrer un de leurs responsables

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LA MAISON En ce qui concerne le maître d’œuvre certains diront «c’est comme l’architecte mais sans le diplôme». Le travail semble effectivement être le même. Toutefois il ne s’agit pas d’un concepteur. Il peut évidemment concevoir mais sa formation n’est pas faite pour ça. Il bâtit donc à partir de son expérience sur le terrain et de ses observations. Homme de terrain il suit l’évolution du projet, tout comme l’architecte si le client le lui demande. Enfin j’ajoute le particulier. Aussi étonnant que cela puisse paraître un particulier peut concevoir sa propre maison s’il obtient un permis de construire. Il peut donc concevoir sa maison mais aussi la construire lui-même. De plus en plus de constructeurs et maîtres d’oeuvre voient des clients arriver avec des schémas, des dessins ou des modélisations de leurs futures maison. Ceuxci conçoivent ainsi l’espace et sont donc directement immergés intellectuellement dans ce futur espace. Le fait de concevoir leurs permets d’inverser les rôles entre celui qui explique, raconte et celui qui comprend (ou pas), celui qui écoute. Relevons que dans l’ouvrage Archi pas chère : 20 maisons d’aujourd’hui à 100000€1, l’auteur Olivier Darmon note que sur 220 000 maisons qui s’érigent chaque année les architectes «n’interviennent que dans 8% des projets, l’essentiel du marché étant capté par les constructeurs (62%), [...] les artisans (20%), puis les maîtres d’oeuvre (10%)».

1. Archi pas chère : 20 maisons d’aujourd’hui à 100 000€, est un livre écrit par Olivier Darmon et publié en 2006 aux éditions Ouest-France

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LA MAISON Auto-construction

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Après la phase de conception vient celle de la construction. Des clients, ou plutôt des futurs propriétaires s’attaquent aussi à cette tâche d’auto-construction. Dans cette catégorie il y a : les classiques (parpaings, béton ...), les écolos (ou conscients) qui construisent avec des matériaux durables (bois, chanvres...) et notamment des maisons en kit (pré fabriqué, pré industrialisé) et les «autres» qui construisent avec des solutions alternatives (Lego, terre, sable, déchets...).


LA MAISON A voir tout ces projets on peut se poser la question de l’intérêt de l’autoconstrcution. L’intérêt financier est celui qui vient le premier à l’esprit. Ensuite l’intérêt de la démarche suivie. Le fait de faire soi-même, d’avoir construit sa maison soi-même peut être perçu comme une fierté pour le bâtisseur. Enfin le rapport à l’environnement et au contexte géographique dans lequel se situe l’habitat en est un autre. L’autoconstruction est une tendance qui suit le mouvement des arts créatifs et de la conception personnelle ainsi que l’engouement, la prise de conscience concernant l’écologie.

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LA CONCEPTION PERSONNELLE Présentation

L’accès et la diffusion de l’information ont permis l’explosion de la conception personnelle. Je distingue 3 ou 4 types de conceptions personnelles : // consommation classique // customisation ou conception limitée // objet à finir/poursuivre, l’assemblage créatif ou conception contextualisée // Do It Yourself ou conception totale

On remarque qu’aujourd’hui, des schémas différents de consommation sont en train d’apparaitre en marge du schéma de consommation classique. Les supermarchés sont apparus dans les années 50 en Europe. Le fait qu’il s’agisse d’une génération peut être considéré comme un signe. Les consommateurs d’aujourd’hui ont pour la plupart toujours connu les supermarchés. Mais ce modèle est remis en question aujourd’hui, d’un point écologique, éthique et social. La société de surconsommation est très critiquée ce qui engendre l’apparition de micro-sociétés, de microfonctionnement. Faire soi-même ce dont nous avons besoin est un exemple d’un fonctionnement marginal. Voici l’étude du premier niveau de conception personnelle, la conception limitée.

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LA CONCEPTION PERSONNELLE Conception limitée

Lorsqu’on parle de customisation, on pense en premier lieu au site de personnalisation de baskets, ou à ceux permettant « d’essayer » et de configurer des produits comme des lunettes ou des t-shirts, en utilisant la webcam de l’utilisateur, telle une application de réalité-augmentée. Nous sommes alors entre la cabine d’essayage et l’atelier de couture.

On peut aussi distinguer la personnalisation avant et après la vente. La customisation avant-vente se fait par le biais d’interfaces, on n’agit pas directement sur le produit final car il n’est pas en notre possession. On parlera aussi de personnalisation de masse (mass customization). En ce qui concerne la customisation après-vente on agit directement sur le produit. C’est le cas avec le tuning automobile, avec la customisation graphique et configuration technique d’appareils électroniques comme les téléphones portables, ordinateurs portables ou les vêtements ou autres accessoires que l’on transforme à notre image. Cela fait partie de notre identité. C’est une façon de s’approprier un objet que tout le monde pourrait avoir. Cette appropriation peut-être réalisée soi-même ou par le biais d’un professionnel. 43


LA CONCEPTION PERSONNELLE

Si l’utilisateur agit directement sur son produit, on peut supposer que le lien d’appropriation sera plus fort. Si les possibilités de customisation avant-vente sont limitées, la customisation après-vente est plus riche et offre à l’utilisateur de prendre part à la conception et d’agir directement sur SON produit. On notera tout de même que l’on peut distinguer la customisation qui est plus liée à l’aspect graphique, visuel tandis que la configuration est liée aux accessoires, aux fonctions, aux services embarqués ou ajoutés au produit. La personnalistion propose donc à l’utilisateur une expérience de conception limitée.

Conception contextualisée

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Certains produits sont vendus en tant qu’objets-àterminer. C’est par exemple le cas des Wallpaper Games proposés par le collectif 5.5 Designers ou le projet Panier percé conçu par Ionna Vautrin et Guillaume Delvigne.


LA CONCEPTION PERSONNELLE

L’utilisateur peut ainsi concevoir selon ses propres règles, selon son goût, ses envies etc. Il prend une part plus importante dans la conception. Il achète un cadre et le remplit lui-même, s’amuse à l’intérieur de celui-ci. Nous sommes bel et bien dans le metadesign si l’on suit le discours de De Kerckhove ou de Youngblood.

Gene Youngblood

Derrick De Kerckhove

“Le metadesign est la création de contexte plutôt que de contenu.” 1 “Le metadesign met les outils plutôt que les objets du design dans vos mains.” 2 Le cadre est intéressant dans mon projet. Il va falloir cadrer « qui fait quoi », « quelles sont les limites de chacun ». Mon travail va être de concevoir le cadre que le professionnel proposera à ses clients. Le cadre ou contexte dans le cas du Panier percé, est le kit tandis que pour le Wallpaper game il s’agit du papier peint. Il s’agit ici d’objets, ou d’association d’objets. Mais le contexte peut également être un espace ou un temps. Prenons l’exemple d’un concept-store basé à San Francisco.

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LA CONCEPTION PERSONNELLE Celui-ci propose un espace, des machines à coudre, du tissu et un savoir-faire. Les « acheteurs » de ce service, qui sont d’ailleurs principalement des «acheteuses», viennent concevoir dans cet espace leurs idées, leurs envies, tout en étant encadrés, conseillés par des professionnels. Dans ce cas nous ne sommes quasiment plus dans un schéma d’objet-à-terminer, mais bel et bien dans un schéma d’objet à assembler, ou d’objet à faire. L’objet à terminer propose donc à l’utilisateur une expérience de conception encadrée, contextualisée.

C’est aussi le cas du concept de NIKEiD qui offre à l’utilisateur un pouvoir de conception. Il est intéressant de constater que le NIKEiD a d’abord été un site web et que par là-suite le concept s’est étendu à des espaces réels dédiés à la customisation des baskets à virgules, les NIKEiD Studios lancés en 2007 à New York. Ces espaces mettent à dispositions des interfaces de conception sur lesquelles on peut choisir parmi 54 modèles de chaussures, les couleurs et les matériaux. Jusque là rien d’extraordinaire. Mais les NIKEiD Studios proposent aussi aux clients d’être encadrés et conseillés par des consultants en design. 46


LA CONCEPTION PERSONNELLE Si l’on écoute Trevor Edwards, vice président de Nike, c’est le consommateur qui fait le produit, mais plus fort, c’est désormais le client qui fait la marque : «Le monde a changé. Les consommateurs interagissent avec les marques d’après leurs propres termes. [...] Le NIKEiD Studio permet aux consommateurs de créer leur expression de la marque Nike ». Car les créations réalisées par les fans de la marque peuvent être vendues. Le client fait donc exploser le catalogue Nike. QvFFQQP

La notion de contexte que j’évoquais précédemment, m’a amené à la réflexion de Yann Le Guennec1 sur ce qu’il appelle le QvFFQQP, qui veut faire faire quoi à qui et pourquoi. Le QvFFQQP est une méthode permettant de décrire, définir et systématiser tout projet. Je vais donc tenter de répondre à cette question simple par rapport à mon projet : « qui veut » : l’architecte veut « faire faire » : intégrer et faire participer « quoi » : à la conception de l’espace « à qui » : l’utilisateur « et pourquoi? » : pour qu’il comprenne, se sente acteur, comprenne l’intérêt de l’architecte, pour une nouvelle expérience Ce qui me plaît dans cette méthode c’est le «faire faire», qui me fait rappel le concept de metadesign et à la conception d’objet à terminer ou de conception encadrée/conception contextualisée. Finalement le cadre qui est vendu aux clients dans le contexte de l’objet à finir, à assembler etc. délimite les contours de l’espace de création laisser à l’utilisateur.

1. Article paru sur le blog de Yann Le Guennec (enseignant à l’Ecole de Design et artiste des arts numériques) en 2009, http://www.yannleguennec.com/blog/2009/09/28/qui-veut-faire-faire-quoi-a-qui-et-pourquoi/

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LA CONCEPTION PERSONNELLE Conception totale

Craig O’Hara

Depuis quelques années maintenant, on remarque un retour aux loisirs créatifs et au « fait main » (bricolage, jardinage, décoration, couture etc.) qui sont le let motive des sites Etsy ou DaWanda. Ces plateformes internationales permettent d’acheter et de vendre des produits fait mains. Dans cette même tendance, celle du do it yourself (fais le toi-même), qui est apparue dans les années 70 et tient ses racines du mouvement punk qui en opposition d’une société d’ultra-consommation, proclamait l’autogestion, l’auto-organisation, l’autonomie, l’indépendance : «Nous n’avons pas besoin de compter sur de riches hommes d’affaires, qui organiseront notre passe-temps dans leur intérêt. Nous pouvons le faire nous-mêmes et dans un but non lucratif. Nous, les punks, sommes tout à fait capables d’organiser, de diriger et d’assister à des manifs, de sortir des disques, de publier des livres et des fanzines, de mettre en place des distributions par correspondance pour nos produits, de tenir des magasins de disques, de diffuser de la littérature, d’encourager les boycotts et de participer à des activités politiques. Nous faisons tout cela, et nous le faisons bien.»1 Moins autoritaire aujourd’hui, le mouvement DIY explose grâce aux technologies de l’information, principalement Internet. Internet a permis de rendre accessible les informations et les outils. Si le web permettait de rendre accessible du contenu, le web2.0 a permis de rendre les utilisateurs d’internet créateurs de contenus (journaliste, photographe, réalisateur…) sur des sites comme Myspace, YouTube, flickr, Wikipedia etc. Les amateurs passionnés prennent le pouvoir! Des sites spécialisés dans le Do It Yourself comme Instructables regorgent de tout types de modes d’emploi, plus ou moins détaillés, plus ou moins utiles, mais ils sont présents.

1. Extrait du livre La philosophie du punk de Craig O’Hara, publié en 2003 chez Rytrut.

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LA CONCEPTION PERSONNELLE D’autres se sont spécialisés dans l’auto-construction de maisons individuelles, dans la fabrication maison d’imprimantes 3D : faire son propre appareil photo numérique, faire son propre vélo, faire sa propre imprimante 3D, faire sa propre maison etc., aujourd’hui il est quasiment possible que tout le monde puisse tout faire. Enfin le mouvement DIY est très étroitement lié au monde informatique. Linux et GNU en sont les plus beaux exemples.

Conception en groupe

Certains auto-produisent seuls, mais d’autres ont déjà pensés à une auto-production en groupe. Cela donne naissance aux usinettes, pour parler de petites usines, ou au principe des coopératives. On assiste aussi au développement des HackerSpaces qui sont des lieux dans lesquels se rassemblent les membres de la « communauté » do it yourself. On parle aussi de DIWO, Do It With Others. Serions-nous en train d’assister à la création de micro sociétés autonomes et auto suffisantes? 49


LA CONCEPTION PERSONNELLE L’Institut pour le futur (IFTF) a synthétisé les acteurs, les tendances, et les implications concernant le DIY dans ce shéma1. On distingue ainsi plusieurs leviers : la sociabilité, la motivation économique, la quête d’authenticité, la valorisation du professionnel-amateur, l’accessibilité (“Si vous ne pouvez l’ouvrir, il ne vous appartient pas !”) et la volonté de tout rendre accessible en open source.

Analyse du DIY par l’institut pour le futur

Explications

Le retour au fait main s’explique selon les sociologues par le fait que cette population pratique une activité professionnelle intellectuelle ou dans le domaine du service. Faire à la main serait en quelque sorte une manière de sortir du quotidien, un besoin d’accomplir des choses manuelles et de revenir aux sources, comme l’écologie qui est bien sûr également une prise de conscience environnementale et sociale. Si l’on se fie à la pyramide des besoins de Maslow, la conception personnelle se situerait en haut de cette structure, c’est à dire dans l’accomplissement personnel, dans l’estime de soi.

1. Vous pouvez consulter ce schéma en grand format (.pdf), http://iftf.org/system/files/deliverables/SR1154+TH+2008+Maker+Map.pdf

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LA CONCEPTION PERSONNELLE

réalisation de soi

besoin d’estime

besoins sociaux (appartenance, acceptation...)

besoin de sécurité

besoins physiologiques (faim, soif...)

Pyramide de Maslow

Enfin, en ce qui concerne la conception personnelle, je terminerai, par une question posée par le magazine InternetActu1 à Alexandra Deschamps-Sonsino qui dirige l’agence de design Tinker.it!. IA : Pourquoi est-il si important – si ça l’est pour vous – de concevoir les choses soit même ? ADS : C’est important. L’internet nous a permis de faire plein de choses avec nos vies en ligne… et nous a donné envie de faire la même chose avec les objets de tous les jours. 1. Cette interview a été publiée en mai 2009, sur le site Internet Actu, http://www.internetactu.net/2009/05/05/ alexandra-deschamps-sonsino-arduino-la-passerelle-entre-ce-quil-se-passe-en-ligne-et-le-monde-physique/

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LA CONCEPTION PERSONNELLE Depuis la révolution industrielle, on a beaucoup créé de dépendances aux produits déjà fabriqués, déjà organisés. Le mouvement DIY (Do It Yourself, Faites-le vous-mêmes) qui se développe depuis 2 ans, réunit une communauté qui ne veut plus accepter des produits tout finis, tout cuits. Cette nouvelle vague de hackers (bidouilleurs) essaye de regarder ce qu’il y a l’intérieur, alors que les conditions d’utilisation n’encouragent pas les gens à regarder ce qu’il y a l’intérieur de ce qu’ils achètent. Le mouvement DIY a pris de l’essor au-delà de la communauté de hackers qui l’a vu naître. En ces temps de récession économique, le DIY est une façon de résoudre des problèmes, de réduire les coûts et de proposer des alternatives auxquelles le marché n’a pas forcément apporté de solutions. Ce mouvement n’est plus underground, mais il commence a essaimer dans de plus grandes communautés, par exemple autour de la confection de bijoux ou de vêtements : les gens réalisent eux-mêmes les produits et les vendent en ligne, comme dans le cas d’Etsy ou de Folksy. Je pense qu’il y aura de plus en plus de micro marché pour les produits que les gens décident de faire eux-mêmes. Le DIY devient un outil pour la micro production, permettant à chacun de créer son propre business, de fabriquer 20 exemplaires et de voir ce qu’il se passe. Le DIY est finalement important pour sortir du carcan de la méga production. Avant, il fallait un grand marché potentiel pour lancer un produit. Avec l’internet et des plateformes comme Arduino, chacun a accès à sa micro production.

La conception personnelle dans les jeux vidéo

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Il faut aussi savoir que la conception personnelle est un comportement déjà présent, existant dans le domaine du jeu vidéo. Le jeu Les Sims est un parfait exemple. Il permet effectivement de créer ses propres personnages, avec chacun leur physique, leur style, mais aussi leur comportement. Il permet aussi de concevoir les maisons ainsi que leur intérieur et le mobilier. Ces comportements numériques amènent les utilisateurs à avoir une réflexion sur leurs comportements réels, leurs rapports aux objets et à la conception.


LA CONCEPTION Outils

Il existe aussi des outils permettant d’améliorer l’efficacité de la phase de conception. Ces outils varient évidemment selon les professions car les besoins ne sont pas les mêmes. Depuis quelque temps maintenant, on voit apparaître pour les designers d’interaction, les web designers, les développeurs ou intégrateurs des outils leurs permettant de travailler et représenter rapidement mais concrètement leurs idées. Je pense notamment aux wireframes qu’on pourrait traduire par schéma en fil de fer. Cela permet effectivement de prototyper, de représenter, pour pouvoir voir et concevoir le site web, l’interface du logiciel ou l’application pour Iphone etc. Ces outils de prototypages rapide peuvent être numérique (logiciel, application) comme les projets Balsamiq, MockFlow, iPlotz, Axure ou iRise.

1

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Outil de prototypage de site

Si la plupart des outils de prototypage ou wireframe sont numériques, ils existent aussi sous forme tangible. Il y a les cahiers de croquis (sketchbook) : en voici quelques exemples avec le Notepod, le Web Design Sketchbook ou dans un autre domaine le t-shirt sketchbook. On pourrait imager cette catégorie comme une surface de dessin préconçue par la forme ou par une surimpression: le cahier de coloriage. 1. Balsamiq 2. Mockflow

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LA CONCEPTION

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LA CONCEPTION On retrouve également des outils de tracés d’éléments graphique comme l’IPhone Stencil Kit, qui peuvent être un pochoir, un tampon, une gravure, un autocollant, etc. : le tampon graphique.

Outil de tracés

Le paper wireframing est une autre solution pour disposer des éléments graphiques types.

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LA CONCEPTION Protoyper pour voir

Prototyper rapidement permet aux concepteurs (architectes, designers) de mettre en forme une idée, pour mieux échanger («Une image vaut mille mots», Confucius), mieux l’analyser et donc mieux l’améliorer. Albert Einstein disait «if I can’t picture it, I can’t understand it ». Voir permet effectivement à une personne ou un groupe de personne de comprendre et d’imaginer ce qui se passe mais aussi ce qui peut se passer. Cela permet d’avoir une même base et du coup tout le monde parle du même sujet. C’est en quelque sorte un support de communication, d’échange. Enfin je remarque que nous sommes de plus en plus dans une conception en itération et en première ligne dans le design d’interactivité. C’est-à-dire que la conception se fait en améliorant une idée mise en forme :

améliorer

représenter

confronter Méthode de conception itérative

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LA CONCEPTION Si le design d’interaction semble être riche en outils de conception, il n’en est pas de même pour les outils de conception architecturale. Le cahier et le crayon mais aussi la maquette restent les outils préférés dans la phase de conception. Notons toutefois que l’architecte n’adopte pas forcément un processus itératif même si quelques agences sont connues pour un travail itératif au niveau de la mise en volume grâce à la maquette; je pense notamment à l’agence Search. Un travail itératif est rarement adopté pour des projets de plus petite ampleur comme la conception d’une maison individuelle. See what you mean

See what you mean est un leitmotiv utilisé comme slogan par le groupe Dassault Systemes pour promouvoir ces produits de conception et d’interaction en temps réel sur un système.

1 Cette image exprime bien cette idée de conception en temps réel, de manière interactive et itérative. Cette démarche correspond également à ce qu’on appelle le WYSIWYG pour What You See Is What You Get (ce que vous voyez est ce que vous obtenez). 1. Image extraite d’une vidéo de Dassault Systeme, http://seewhatyoumean.3ds.com/#vid1

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LA CONCEPTION Cela désigne une interface graphique permettant de concevoir ce qu’on obtiendra. C’est très présent dans le domaine du webdesign, du graphisme, mais aussi de l’éclairagisme, comme le logiciel Wysiwyg Design du groupe Cast Software. On pourrait se poser la question si une modélisation 3D ou une maquette n’adopte pas une démarche wysiwyg. Elles représentent ce qu’on obtiendra. Mais elles sont difficilement interactives et pour le cas de la maquette n’est pas modifiable en temps réel. Ces deux types de représentation permettent de figurer, mais sont lentes dans leur évolution, amélioration. L’itération est alors plus faible car le temps est l’élément clé dans l’itération. Ayant un temps imparti, l’objectif est en fait de faire le plus de cycles possible; il faut donc être rapide pour être efficace! Aujourd’hui dans le milieu professionnel, il existe quelques supports de travail collaboratif comme les tableaux blancs interactifs : il y a les dispositifs lourds (comme les Smartboards) et les dispositifs légers (comme le eBeam Projection1). Il existe bien sûr les tables tactiles multipoints même si pour le moment les applications peinent à atteindre les marchés professionnels. Mais Toni Da Luz, nous démontre avec son projet MindFlow2 les possibilités que ces dispositifs offrent dans un contexte professionnel.

1. Le principe de eBeam Projection est de transformer «toute surface de projection en tableau blanc interactif !» 2. Toni Da Luz est un étudiant de l’Ecole de Design qui a travaillé sur le mind-mapping collectif sur table tactile

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LA CONCEPTION Le support de représentation, de figuration, d’échange, de communication est donc un enjeu important dans le travail collaboratif. Enfin l’agence galloise See What You Mean créée des supports de communication pour les rendre compréhensibles et attractifs, c’est à la fois du design d’information et du design d’expérience utilisateur.

Bernard Werber

Tentative

Entre Ce que je pense Ce que je veux dire Ce que je crois dire Ce que je dis Ce que vous avez envie d’entendre Ce que vous croyez entendre Ce que vous entendez Ce que vous avez envie de comprendre Ce que vous croyez comprendre Ce que vous comprenez Il y a dix possibilités qu’on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même….” 1

1. Texte de Bernard Werber, paru dans L’encyclopédie du savoir relatif et absolu, publié en 1993 aux éditions Albin Michel

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LA COOPÉRATION

Définition

Les 3 niveaux d’acteurs, par Jean-Michel Cornu

Étant dans un système à plusieurs acteurs (architecte et client-utilisateur) il est nécéssaire selon moi d’étudier le milieu du travail collaboratif. Construit du préfixe co- issu du latin cum, qui signifie «avec, ensemble, en même temps» et du latin laborare qui exprime le labeur, le travail. On peut donc comprendre que collaboratif évoque cette notion de travailler avec quelqu’un d’autre. Jean-Michel Cornu1, expert en matière de nouvelles technologies, a défini 3 niveaux d’acteurs en terme de coopération2; collaboration et coopération étant synonymes. Voici ce qu’il propose :

«Les utilisateurs-contributeurs : Outre l’utilisation du produit, certains détectent les problèmes et parfois même les corrigent ou proposent des améliorations. Ils sont indépendants les uns des autres et aucun d’eux n’a de rôle critique. Plus il y a d’utilisateurs plus il y a de chance d’avoir parmi eux des contributeurs efficaces. Le coordinateur : Il motive les contributeurs et intègre les modifications dans un tout cohérent. Son rôle est critique. Si une équipe assume ce rôle, les liens entre les membres sont très grands et sa complexité augmente plus vite que le nombre des membres (loi de Brooks). Le rôle de coordination doit donc être le plus réduit possible et de préférence assumé par une seule personne.

1. Jean-Michel Cornu se définit comme «expert européen dans le domaine des Nouvelles Technologies et de la Société de l’Information. Il est également le directeur scientifique de la Fondation Internet Nouvelle Génération (FING)». Il écrit en 2001 La coopération, nouvelles approches, édité de manière personnelle, http://www.cornu.eu.org/texts/cooperation 2. Le CNRTL définit la coopération comme étant «l’action de participer (avec une ou plusieurs personnes) à une œuvre ou à une action commune», http://www.cnrtl.fr/definition/collaboration

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LA COOPÉRATION Les distributeurs : Ils proposent à ceux qui le souhaitent les produits réalisés avec une plus value (par exemple du service) Ils déchargent le coordinateur des rôles lourds annexes à la production : packaging, promotion...» Exemple d’interfaces de coopération

Pour illustrer la coopération je vais utiliser l’exemple dans un autre domaine. Le domaine de la création musicale regorge d’outils permettant de concevoir ou de participer à la conception de musique.

La Reactable1 est un instrument, une interface de création musicale qui permet de littéralement jouer avec la musique, à plusieurs. L’intérêt ici est non seulement d’être plusieurs à jouer sur le même instrument, mais aussi de visualiser le son et les effets sonores que peuvent engendrer des actions, des mouvements, des déplacements d’objets rendu réactifs grâce à des marqueurs. 1. La Reactable a été conçus par des étudiants de la Pompeu Fabra University à Barcelone à partir de 2003, http://www.reactable.com

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LA COOPÉRATION La Reactable peut aussi être décrite comme une table de co-création de musique. Il est intéressant de constater que la table en elle-même est un objet favorisant l’échange, la participation. Elle met aussi tous les membres réunis à un même niveau. Ce n’est pas la cas du tableau interactif, qui par son usage traditionnel créer une hiérarchie entre celui qui est au tableau et ceux qui l’écoutent, le regardent. Audiopad1 est un autre exemple d’instrument de musique collaborative, coopérative. On retrouve encore une fois un artefact que les utilisateurs vont pouvoir déplacer, tourner, se passer. Si la deuxième constante est la visualisation de la musique, de ces différentes composantes la troisième est l’objet table qui réunit les deux co-créateurs.

1. Audiopad a été conçus par James Patten, Ben Recht et encadré par Hiroshi Ishii au MIT, en 2002, http://tangible. media.mit.edu/project.php?recid=48 et http://www.jamespatten.com/audiopad/

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LA COOPÉRATION Dernier exemple de table de coopération, DigiTable1 qui intègre la coopération à distance en ajoutant l’ombre des bras des interacteurs éloignés sur la table. Les coopérateurs qui ne sont pas dans le même lieu, sont également représentés en vidéo.

1. DigiTable a été mis au point en 2005, http://digitable.imag.fr/

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SYNTHÈSE ANALYSES/RECHERCHES

Ettore Sottsass

Introduction

Gaston Bachelard

“ Le designer est une éponge, certes, mais une éponge cosmique.” 1

Comme une éponge, le travail du designer commence par s’imbiber d’informations concernant le sujet du projet, son contexte. Après avoir engrangé énormément d’informations, je décide de faire une synthèse de ce travail, une mise en avant de notions majeures de mon projet.

“ On ne pourra bien dessiner le simple qu’après une étude approfondie du complexe.” 2

1. Ettore Sottsass est un designer et architecte italien. Il est une figure majeure du design du XXème siècle. 2. Gaston Bachelard est un philosophe français du début du XXème siècle.

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SYNTHÈSE ANALYSES/RECHERCHES Synthèse

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PILIERS

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ÉCHANGE/ COMMUNICATION

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project

Le schéma ci-contre est une synthèse des thèmes qui entrent en jeu dans mon projet.

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HABITAT/ MAISON

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CONCEPTION PERSONNELLE

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TRAVAIL COLLABORATIF

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ACTEURS

échange professionnel connaissances + expérience projet classique beaucoup d’interlocuteurs réalisateur coordinateur & contributeur

NB

Mon travail de designer va se situer sur l’interaction et l’échange entre l’architecte et son client, qui sont en tout points différents.

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interaction amateur capacitĂŠs limitĂŠes (verbale, mentale & technique) projet de vie, intime, personnel 1 interlocuteur demandeur contributeur

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SYSTÈME

outil complet

outil cadré, contextualisé

Définition du sysème

Définition du système

Le client et l’architecte disposent chacun d’un outil qui va leur permettre de interagir ensemble. Ces outils communiquent entre eux. L’architecte va pouvoir établir le niveau de participation de son client selon le contexte : selon lui-même architecte, selon son client et selon la complexité du projet. En définissant le degré de participation, l’architecte va laisser plus ou moins de liberté à son client en ouvrant plus ou moins son outil. Le type de participation du client sera différente selon la position du curseur, définie par l’architecte.

participation à la conception annotation consultation

clientutilisateur

architecte Le curseur définit la modalité de la participation

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SYNTHÈSE ANALYSES/RECHERCHES Valeurs et recommandations

Pour conclure cette phase d’analyse voici les recommandations que je me propose pour la suite du projet : Il s’agit de garder et valoriser le rôle de l’architecte. En aucun cas le client doit devenir architecte à la place de l’architecte. Il n’en a pas les capacités et se serait desservir le rôle de l’architecte. Pour le client il s’agit d’apprendre et de comprendre, notamment les choix fait par l’architecte. La maison est aussi pour la clientèle un projet intime dans lequel il devrait se sentir acteur et même être acteur. Pour l’architecte il s’agit aussi de renseigner et de conseiller. Son travail d’architecte ne doit pas être transformé. Le système, l’outil doit donc être souple pour qu’il puisse s’adapter au contexte (l’architecte, le client et le projet).

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CONCEPTUALISATION Ce que je retiens des critiques

A la suite de la présentation de ma phase d’analyse, la critique majeure qui m’a été faite, est la non-ouverture de mon outil-système à une communauté, à un réseau qui est pourtant un vecteur important du développement du Do It Yourself et de la conception personnelle. Effectivement la communauté permet d’échanger, d’obtenir des avis, des opinions, de résoudre des problèmes etc. C’est également une mine de ressources en tout genre et de tout types. Instructables ou Etsy en sont des exemples remarquables. Même si ce qu’apporte le réseau est riche en contenu, en avis, en conseils, il ne faut pas que cela interfère le travail de l’architecte. L’architecte ne doit pas être mis à l’écart, mais au contraire doit pouvoir être mis en avant, valorisé. Mon travail maintenant va donc être de mettre en place mon système, de réfléchir quelle place donner à quels acteurs et à quels moments.

Quatre moments

J’ai commencé ce travail en allant sur le terrain, en rencontrant des architectes dans le but d’obtenir une vision large des différentes méthodes de travail. De ces études, j’ai dégager 4 moments durant lequel l’architecte laisse et peut laisser agir le client. Ces moments sont : la définition du programme, la définition de l’ambiance, l’appropriation de l’espace et enfin l’aménagement. Ces 4 phases de travail se composent d’informations, de données, de flux de données. qui sont intégrés dans le travail autour de la maison, ou qui pourrait être ajouté:

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CONCEPTUALISATION 1. Le programme (la demande brute) le terrain les restrictions locales le budget le nombre de pièces les besoins des utilisateurs (accessibilité) les équipements techniques (eau, gaz, électricité, internet, téléphone, onde téléphonique) les équipements locaux (commerces, école, pharmacie, parking, transport en commun)

2. L’ambiance (la tendance) les matériaux la texture la couleur la lumière la sonorité l’inspiration, des exemples de maison les formes (anguleuses, souples, fluides)

3. L’appropriation, le déplacement, l’aménagement le vis à vis, la vue les déplacements à l’intérieur de la maison la température l’odeur le son (de l’intérieur et de l’extérieur) la lumière (naturelle et électrique) l’exposition (diffusion lumière, diffusion bruit) la consommation (chauffage, électricité) les sorties électriques, eau, gaz, lumière (canalisation, câbles, prises)

4. L’aménagement le positionnement du mobilier l’ajout de matériaux créations d’ambiances, d’animations dans la maison la création d’un parcours pour une visite virtuelle

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CONCEPTUALISATION Même s’il est évident que je n’allais pas tout traiter, compte tenu de la quantité des données, j’ai désiré continuer de développer chacun des 4 moments. Je ne voulais pas basé ce choix sur l’instinct, mais sur un choix logique, sur l’évidence. Un concept global

Le développement de ces 4 phases de travail pose la question du concept. S’agit-t-il d’un concept global composé de 4 moments ou bien s’agit-t-il de 4 concepts distincts? Dans mon processus de conceptualisation, j’ai développé un concept global qui intègre 4 moments. C’est de cette manière que je le présente. Ce concept est un système qui se situe comme une interface, un entre-deux entre le client et l’architecte. C’est en quelques sorte une passerelle linguistique permettant aux 2 acteurs d’échanger, de communiquer, de comprendre et de se comprendre.

langage accessible

passerelle linguistique

Position du concept

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langage technique


CONCEPTUALISATION J’envisage ce concept comme un système qui vient se greffer au fonctionnement classique, traditionnel de l’architecte. Il est important pour l’architecte de ne pas transformer sa méthode de travail, de ne pas venir chambouler son habitude professionnelle. Il s’agit donc d’un support.

DÉFINIR LE PROGRAMME, la demande brute

DÉFINIR L’AMBIANCE,

la tendance (matériaux, sonorités, lumière, exemples de maison, formes, couleurs etc.)

S’APPROPRIER L’ESPACE esquissé et le

tester (déplacer des pièces, chaleur, odeur son, lumière, exposition, vis à vis, vue, consommation électrique etc.)

AMÉNAGER L’ESPACE, positionner le mobilier, appliquer des textures etc.

Un concept qui se greffe et composé de 4 moments

S’impliquer chez soi

J’ai pris la décision de proposé au client de ne pas travailler directement avec l’architecte. Il est important que le client puisse avoir du temps pour s’immerger, pour réfléchir, pour comprendre. Le client est plus à l’aise chez lui, il peut s’exprimer sans aucune retenu avec son conjoint. Il peut également demander des avis, des conseils à des amis, des parents. Finalement en travaillant chez soi, le client peut prendre du temps pour le projet et avoir du recul sur celui-ci. C’est un moyen pour être plus efficace lors des rendez-vous avec l’architecte.

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CONCEPTUALISATION Identités

Durant cette phase de conceptualisation, il me semblait important d’avoir une identité pour le concept global et quatre identité pour chaque moment. Selon moi les identités ont permis la compréhension du schéma concept-moment. Définir un nom est également le travail du designer. Pour mon projet j’ai voulu placé l’accent sur la dualité architecte-client et sur l’entre-deux.

META } { META Le nom fait référence au metadesign. En latin, meta est un préfixe qui désigne de nombreux concepts, comme ce qu’il y a autour d’un sujet (metadonnée), ce qu’il y a «après, à la suite de, audelà de, d’où l’idée de succession, de dépassement, de changement, au sens propre ou au sens figuré»1. Dans l’identité graphique, j’utilise l’accolade comme symbole graphique. Mis face à face, les deux signes représentent deux visages, ceux de l’architecte et du client. est l’identité du concept global. Je l’utilise comme base pour définir l’identité des différents moments, qui sont en fait différents produits. Dema

Idea

Mani

Mobi

définit le programme, la demande brute

définit l’ambiance, la tendance

s’approprier l’espace esquissé et le tester

aménager l’ESPACE

1. Cette définition est donnée dans Le dictionnaire portatif du bachelier, par Bruno Hongre, édition Hatier, 1998, page 372

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CONCEPTUALISATION J’ai décider de traiter deux de ces moments, Idea et Mani. Idea

L’objectif de Idea est de permettre au client d’exprimer la maison dans laquelle il désirerait vivre, par le biais de ce que j’appelle des «situations désirées». Nous avons tous les mêmes besoins (maison spacieuse, lumineuse, confortable, peu coûteuse etc.), mais nous n’avons pas tous les mêmes désirs de situations, ou les mêmes désirs d’usages (voir le chêne centenaire du jardin en lisant dans son canapé, cuisiner en étant presque dans son potager, profiter du soleil du dimanche matin dans la chambre mais sans être vus par les voisins). C’est l’expression du désir de situations et d’usages qui va fournir de la matière pour l’architecte. Pour ces utilisateurs le moyen d’expression le plus accessible est le language, les mots.

Présentation

Interfaces

Pour exprimer ses situations désirées, l’utilisateur va disposer de briques textuelles qu’il va pouvoir manipuler. Le résultat de l’expression créée va être la sélection d’images intégrant la situation exprimée. Le fait de voir le résultat de l’expression, permet à l’utilisateur de confirmer ou non, si ce qu’il exprime est réellement ce qui l’intéresse. De plus à partir des images proposées, l’utilisateur peut rebondir sur celles-ci et affiner sa demande. Ces images sélectionnés vont pouvoir donner de la matière à l’architecte. De la matière pour créer, pour échanger avec ses clients, les comprendre et cerner leurs demandes. Voici une présentation des interfaces qui composent le système Idea.

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CONCEPTUALISATION

5 cm

BRIQUES DE TEXTE : l’utilisateur va pouvoir en associer plusieurs pour exprimer une situation dans laquelle il désirerait vivre. Les briques de textes sont divisées en 8 catégories (moments, pièces, sujets, objets, éléments, verbes, adjectifs et matériaux) composées d’une dizaine de mots de base, pour pouvoir formuler une situation ou un usage.

BRIQUE POINT : elle sert à fermer une expression.

BRIQUE VIDE : cette brique vide va permettre à l’utilisateur d’exprimer un désir bien précis. Il va pouvoir ajouter un mot, mais aussi une image, une vidéo, une bande sonore qui expriment l’ambiance pour exprimer, une situation, une ambiance.

Les briques interactives du système Idea

Le but est d’associer des mots. Les manipulations de ces interfaces tangibles sont nombreuses: glisser, placer, pousser, «jeter». Ce sont des gestes communs, que l’on retrouve notamment dans les jeux de constructions ou des jeux comme Scrabble, ce qui ne nécessite pas d’apprentissage. Interactions des briques Idea

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Pour naviguer à travers la liste de mots de chaque bloc, il suffit de le tourner : dans le sens des aiguilles d’une montre pour descendre dans la liste et vice-versa.


CONCEPTUALISATION

L’interface d’affichage

Il me semble intéressant de concevoir cette interface d’affichage sous différentes formes. Idea est un outil qui doit pouvoir être utilisé dans différent contexte : seul ou à plusieurs, dans le salon, dans le bureau, de manière synchrone ou asynchrone entre la création de l’expression et l’affichage du résultat. Pour cela il me semble évident de devoir utilisé des éléments d’affichage figurant dans de nombreux foyers, comme la télévision (et le lecteur dvd), et l’ordinateur. Cela est propre à , car effectivement cette gamme d’outils ne va être utilisée par le client que lorsqu’il fait appel à un architecte dans le cadre d’un projet de maison individuel. Or cela doit correspondre à une ou deux fois tout au plus dans une vie. Il faut donc que se système soit léger et qu’il puisse s’adapter au contexte du client. J’ai aussi envisagé que l’affichage pourrait se faire sur une brique, utilisant la même interaction de rotation pour passer d’une image à une autre. 79


CONCEPTUALISATION Mani

Interfaces

Concernant Mani, son but est de permettre de manipuler le travail de l’architecte pour pouvoir comprendre ses choix, ainsi que son travail et son importance. Il s’agit d’immerger de manière mentale l’utilisateur (le client de l’architecte) par la manipulation, ce qui va permettre à l’utilisateur de s’approprier l’espace. Pour cela l’utilisateur dispose d’un plan traditionnel de sa future maison. Ce plan va servir de support d’affichage.

Le plan, support d’affichage

L’utilisateur dispose aussi d’outils lui permettant d’interagir avec le plan. Il s’agit en quelque sorte, d’icônes (comme ceux qu’on peut trouver dans les barres d’outils de logiciels d’architecture grand public), mais sous une forme tangible. Ces outils ne sont actifs que lorsqu’ils sont sur le plan. 80


CONCEPTUALISATION Ces outils permettent à l’utilisateur de voir sa future maison sous différents points de vue : le son, la luminosité, la température et l’odeur. Enfin un dernier outil compose Mani, un outil caméra qui va permettre à l’utilisateur de naviguer dans la maison.

Les outils permettant l’interaction avec le plan

L’icône devient active lorsqu’elle est sur le plan

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CONCEPTUALISATION L’intérêt de ce type d’outil est de comprendre par la manipulation. Le plan est doit donc être interactif. L’utilisateur peut sélectionner puis déplacer, tourner, orienter des éléments entiers (pièces, maison) ou simplement des éléments (mur, fenêtre, porte). L’objectif est de comprendre que les choix fait par l’architecte, proposent un meilleur équilibre sous ces quatre points de vue.

Manipulation du plan

Enfin en déplaçant l’outil caméra sur le plan, l’utilisateur va pouvoir naviguer dans une modélisation 3D de sa maison diffuser sur son écran de télévision ou sur son ordinateur. Les usages sont nombreux ici. Montrer à ses proches le projet, s’immerger et s’approprier ce futur espace. Structure

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Dans cette phase de conceptualisation, il est important de traiter le projet dans différent domaine. Il y a le projet en lui-même (l’usage, les tecnhonologies, l’identité), mais il ne faut pas oublier la reflexion sur le fonctionnement professionnel, stratégique et juridique de la structure qui propose . Effectivement ce kit peut être acheté par un architecte, comme il achète un logiciel. L’autre possibilité est qu’une structure indépendante se place entre le client et l’architecte et propose des services d’installation, de réparation et de livraison.


CONCEPTUALISATION Dans le but d’être complet, c’est le type de réponse qu’il va falloir que j’apporte dans la phase de développement. Objectifs

Pour faire transition entre la phase de conceptualisation et la phase de développement, voici les objectifs que je me donne : Affirmer la forme des interfaces graphiques et le volume des interfaces tangibles (avec un designer produit). Assurer la pertinence des choix technologiques. Prototyper pour pouvoir tester et valider les usages, dans un contexte réel, avec Établir le fonctionnement stratégique et financier du projet. Présenter et communiquer le projet notamment par le biais de concours comme Innovact et Imagine Cup 2010.

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CONCLUSION Ce projet est né à partir d’une réflexion autour du metadesign et des outils. Appliquée à l’architecture, mon analyse m’a permit de soulever plusieurs questions sur la participation du client dans le processus de création d’une maison individuelle et sur l’échange entre collaborateurs. Quels outils, quelles manières d’échanger entre deux personnes aux attentes et aux profils différents? La question est la même si on l’applique au design. Si le statut de simple consommateur tend à évoluer, la communication et la compréhension entre professionnels nécessite d’être améliorée. Le domaine de la conception partagée est selon moi un des enjeux du design de demain. Le metadesign, la conception partagée sont en quelque sorte une mutation d’un design, d’une expérience de conception, qui n’appartenait uniquement au designer. L’architecte, au-même titre que le designer, a un devoir pédagogique envers ses clients. Même si un projet où le client est impliqué est beaucoup plus riche et intéressant pour les deux parties, cela dévoile une limite, la volonté du client de s’impliquer dans son projet. La problématique que j’ai soulevé lors de ce projet se situait sur l’amélioration de l’échange entre le client et l’architecte. se pose donc comme une solution permettant aux clients de s’impliquer dans un projet qui est le leur, d’exprimer facilement leurs demandes, ainsi que de comprendre le travail de l’architecte et ses choix. Concernant l’architecte, est un outil qui lui permet de comprendre son client et de pouvoir échanger avec lui sur un projet qu’il connaît.

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REMERCIEMENTS Je remercie Julien Perraud, architecte à l’atelier raum et doctorant en philosophie ainsi que Mikaël Quéric, designer d’interactivité au Design Studio de Dassault Systemes pour leur expertise et leurs précieux conseils. Merci également à l’équipe d’encadrement du pôle Interfaces Tangibles de l’École de Design Nantes Atlantique, Thierry Lehmann et Thierry Mellerin pour m’avoir soutenu tout au long de ce projet. Je voudrais remercier tout particulièrement Grégoire Cliquet, pour sa confiance et son soutient durant toutes ses années passé à l’École de Design. Pour leurs relectures soignées et leurs conseils avisés durant toute la rédaction de ce mémoire, je remercie également Luc Montessinos et tout ceux qui ont pris le temps de me relire. Pour leur soutien précieux, je n’oublierais pas de citer Courtney Burrows, les étudiants m’ayant suivi et écouté de près ou de loin pour ce projet, ainsi que ma famille.

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BIBLIOGRAPHIE L’architecture et l’architecte --> Archi pas chère, 20 maisons d’aujourd’hui à 100 000€, par Olivier Darmon, éditions Ouest-France, 2006 --> Architectures de maisons d’arhcitectes, par Anne Debarre, Laboratoire ACS, 2003 --> Construction de maisons individuelles, gros œuvre et second œuvre, par Henri Renaud, éditions Eyrolles, 2000 --> Gestion de projet, par Hartmut Klein, édition Birkhäuser, 2008 Jacques Ferrier architecte, par Jacques Ferrier, éditions Passage Piétons, 2000 --> Jean Nouvel, Le French bâtisseur, reportage d’Envoyé Spécial, par Luc Bazizin et Jean-François Monier, diffusé le 28 mai 2009 --> L’architecture, par Philippe Madec, éditions Autrement, 2004 --> Le code des devoirs professionnels de l’architecte présenté au nom de la Société centrale des architectes, par Julien Guadet, 1895 --> Maisons, 36 points de vues, histoire d’architecture, du CRDP Aquitaine, 2003 --> Sketch: Houses, how architects conceive residential architecture, par Alejandro BahamÓn, éditions Loft Publications, 2006 --> Travaux, film de Brigitte Roüan et sortie en 2005

Arts, créations et outils --> Corps numériques en scène : A partir de l’expérience de Bains numériques et du Réseau Arts Numériques, par Philippe Franck, Philippe Baudelot, Laurent Catala, Maÿlis Dupont, édition La Lettre volée, 2009 --> «Nous étions devenus esclaves de notre propre technique», interview d’Hayao Miyazaki par le journal Le Monde, le 14 Avril 2009, http://www.lemonde.fr/cinema/article/2009/04/07/hayao-miyazakinous-etions-devenus-esclaves-de-notre-propre-technique_1177763_3476. html#ens_id=1088095

Conception personnelle --> «Customise-moi!», par Patrick Renaud, dans le numéro 5 du magazine Amusement, p104, Juin 2009 --> «Les Sims 3 réinvente notre toute-puissance infantile», rencontre avec Michael Stora, dans le numéro 5 du magazine Amusement, p106, Juin 2009 --> Cool circuits, par Pierrick Thébault, dans le numéro 5 du magazine Amusement, p130, Juin 2009 --> New bidouille, par Sylvain Menétrey, dans le numéro 5 du magazine Amusement, p136, Juin 2009 --> Wool and the Gang, vente de laine et de «kit» de tricot comprenant les matériaux et les accessoires permettant de tricoter et faire soi-même, http://www.woolandthegang.com

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Enquêtes & sondages --> La consommation engagée s’affirme comme une tendance durable, par Crédoc, 2007 --> Les internautes deviennent maitres de leur consommation, par Crédoc pour Ebay, 2009 --> Observatoire de la profession d’architecte, par Ipsos pour l’Ordre des architectes, 2005 --> Observatoire de la profession d’architecte, par Ipsos pour l’Ordre des architectes, 2009 --> Quelques opinions et aspirations en matière de logement, par Crédoc pour le Ministère du logement et de la ville, 2008

Homme, outil, technique --> Aux origines de l’humanité, le propre de l’homme, sous la direction de Pascal Picq et Yves Coppens, éditions Fayard, 2001 --> Corps romains, par Philippe Moreau, édition Jérôme Millon, 2002 --> Histoire des techniques, par Bertrand Gille, Encyclopédie de la Pléïade, 1978 --> Innovation et technologie: créativité, imagination & culture technique, par Loïck Roche et Thierry Grange, éditions Maxima, 1999 --> L’Évolution créatrice, par Henri Bergson, édition PUF, 1907 --> L’imaginaire de la technique : Lucien Sfez, par Yann Leroux, sur son blog www.psyetgeek.com, 2009 --> Les temps modernes, par Charlie Chaplin, 1936 --> 2001 : L’Odyssée de l’espace, par Stanley Kubrick, 1968 --> http://www.hominides.com/html/dossiers/premier-outil-prehistoire.php --> http://histgeo.free.fr/curieux/prehistoire/outil.html --> http://fr.wikipedia.org/wiki/Chronologie_de_l’histoire_des_techniques

Mémoires --> Homo consuparticipabilis, par Alexandre Lepeu, 2008, ENSCI --> L’apport des interfaces tactiles dans la création graphique, par JeanChristophe Naour, 2007, EDNA --> Le mind-mapping collectif sur table tactile, par Toni Da Luz, 2009, EDNA

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BIBLIOGRAPHIE Interfaces, interactivité --> Audiopad, interface de co-création musicale, conçue James Patten, Ben Recht et encadré par Hiroshi Ishii du MIT en 2002, http://tangible.media.mit.edu/project.php?recid=48 http://www.jamespatten.com/audiopad/ --> DigiTable, interface de coopération conçue en 2005, http://digitable.imag.fr/ --> Reactable, interface de co-création musicale, conçue par Sergi Jordà, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger and Marcos Alonso de la Pompeu Fabra University de Barcelone, à partir de 2003, http://www.reactable.com --> Réalité Mixte et Travail Collaboratif : IRVO, un modèle de l’Interaction Homme – Machine, par René Chalon, 2004

Sciences humaines --> La coopération, nouvelles approches, de Jean-Michel Cornu et édité en 2001 dans par sa propre édition, Jean-Michel Cornu, http://www.cornu.eu.org/texts/cooperation --> Le corps a l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité et gestualité, de Etienne Armand Amato et Jean-Louis Weissberg, 2003 --> Pour une anthropologie de la maison, par Amos Rapoport, éditions Dunod, 1972 --> Psychologie de la communication, par Jean-Claude Abric, éditions Armand Colin, 2008 --> Qu’est-ce qu’habiter, par Bernard Salignon, éditions Z, 1992

Architecture, espace et réalité mixte --> Sur-Impression, par l’INREV, 2009, http://www-inrev.univ-paris8.fr/surimp/ --> The future of education, par Soryn, http://www.vimeo.com/2341387

Ressources personnelles --> Toute la matière que j’ai absorber telle une «éponge cosmique» est accessible à l’adresse http://delicious.com/g.briantais/diplome --> Un blog a été mis en place pour ce projet, http://diploma.goulvenbriantais.com/

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Mémoire de fin d'études, Goulven Briantais  

Mémoire de fin d'études de Goulven Briantais, designer d'interaction. Améliorer l'échange autour d'un projet architectural

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