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O Designer Instrucional e a Equipe Multidisciplinar

Designer Instrucional

JosĂŠ Hamilton Chaves Gorgulho JĂşnior


Como um designer instrucional (DI) pode planejar bons cursos sem conhecer o potencial de cada profissional de uma equipe multidisciplinar? Essa é a proposta deste livro: mostrar o que cada profissional pode fazer para dar a sua contribuição na construção dos cursos (tanto EaD quanto presenciais). De posse desse conhecimento o DI terá mais confiança no momento de planejar as atividades e materiais, sabendo a quem recorrer e que tipo de resultado é possível alcançar. Já não há mais espaço para cursos elaborados pelo “faz tudo”, aquele DI que planeja atividades, elabora conteúdo, digita texto, procura imagens, atualiza o ambiente virtual de aprendizagem e assim por diante. É necessário saber compor uma equipe (com profissionais fixos ou contratados) para obter resultados adequados e que, acima de tudo, atendam às necessidades das pessoas que desejam uma formação/capacitação de qualidade.


Capa, Projeto Gráfico e Editoração José Hamilton Chaves Gorgulho Júnior Edição e Impressão: Gráfica Storbem Tiragem: 1000 exemplares

FICHA CATALOGRÁFICA: Gráfica Storbem Gorgulho Júnior, José Hamilton Chaves O

instrucional

designer

multidisciplinar

/

José

e

a

Hamilton

equipe Chaves

Gorgulho Júnior: Ed. Storbem; Núcleo de Educação

a

Distância

(NEaD)

da

Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI), 2012. 126p. 1. Educação a Distância. 2. E-learning. 3. Equipe EaD. CDD – 37.018.43

Copyright © 2012 Nota: o conteúdo da obra é de exclusiva responsabilidade do autor.


Dedicatória À meus pais, José Hamilton e Maria Aparecida, a quem devo minha formação, o bem mais caro a qualquer pessoa. À meu irmão Renato e minha irmã Queila, pelas inspiradas conversas e deliciosa convivência. À minha esposa Valéria e a meus filhos Nícolas e Guilherme pelo constante amor, apoio e incentivo.


Agradecimentos Todo trabalho depende direta e indiretamente de muitas pessoas e, em geral, torna-se difícil agradecer a todos. Apesar disso, é necessário assumir esse risco. Agradeço à UNIFEI que, desde 1995, é o meu local de trabalho e ao seu NEaD, do qual faço parte desde 2008. Também é necessário dar o devido crédito à UAB pela forma como desenvolve a educação a distância em nosso país e ao CNPq por manter a grupo de pesquisa “Tecnologias Educacionais: Desing Instrucional de interfaces de Ambientes Virtuais e Tecnologias de Aprendizagem”, do qual faço parte. Também é necessário agradecer àqueles que estão diretamente relacionados a este trabalho: os funcionários administrativos do NEaD e os tutores e professores do curso de especialização em “Design Instrucional para EaD Virtual: Tecnologias, Técnicas e Metodologias”. Por fim, de forma mais do que justa, agradeço a todos aqueles que compartilharam seus conhecimentos e informações pela internet e que estão citados e referenciados nesta obra. Sem saber, estão ajudando na formação de designers instrucionais mais capacitados. José Hamilton


Sumário Prefácio .......................................................................................... 6 Designer Instrucional .................................................................... 11 O profissional ............................................................................ 11 A equipe ................................................................................... 13 Professor Conteudista................................................................... 21 Revisor.......................................................................................... 27 Tutor ............................................................................................ 33 Ilustrador ...................................................................................... 41 Fotógrafo ...................................................................................... 57 Designer Gráfico ........................................................................... 65 WebDesigner ................................................................................ 77 Animador...................................................................................... 83 Desenho animado (animação tradicional) ................................. 85 Stop Motion .............................................................................. 88 Animação computadorizada 2D ................................................ 89 Animação computadorizada 3D ................................................ 91 Equipe de vídeo .......................................................................... 101 As fases da produção de um vídeo .......................................... 101 Quem compõe a equipe de vídeo produção? .......................... 109 Encerrando o assunto ............................................................. 112 Editor de som/Músico ................................................................. 117 O Som ..................................................................................... 117 A música ................................................................................. 119 Comentários finais ...................................................................... 125


Prefácio Muitos dos alunos que entram em um curso para formação de designer instrucional não tem a exata noção da área de atuação desse profissional. Uns imaginam que irão aprender códigos HTML para criar páginas para internet enquanto outros acham que irão executar todas as atividades relacionadas à elaboração de um curso a distância. Foi para esclarecer essas pessoas que esse conjunto de textos foi elaborado. Para mostrar a meus alunos qual a relação do designer instrucional (DI) com os demais profissionais da equipe de educação a distância (EaD) gosto de fazer uma simples comparação: o designer instrucional trabalha de maneira similar a um compositor/maestro. Quando o designer instrucional está planejando um curso é como se fosse o compositor criando sua sinfonia. Quando o curso está em andamento o DI passa a ser o maestro, com a batuta na mão. Da mesma forma que um compositor/maestro não precisa saber tocar todos os instrumentos de uma orquestra o DI não precisa saber em detalhes as atividades de cada um dos profissionais de sua equipe. O maestro deve conhecer o potencial que cada instrumento possui para, dessa forma, poder elaborar obras musicais que despertem os sentimentos planejados em cada parte da música, dando um clima suave, romântico, grandioso, assustador, emocionante, épico etc. O DI faz o mesmo. Frente a cada objetivo a ser atingido define a melhor ferramenta e profissional a

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ser utilizado: texto, foto, ilustração, animação, vídeo, som, trabalhos individuais ou em equipe, avaliações etc. Isso mostra como é importate para o DI conhecer o que faz cada um dos profissionais que compõe uma equipe de construção de cursos a distância. Tendo esse conhecimento de forma clara o DI conseguirá criar cursos de qualidade superior, obtendo o melhor de cada um. Cada capítulo a seguir possui suas próprias referências blibliográficas para que você possa se aprofundar no tema. A grande maioria dessas referências está disponível na internet, facilitando o seu acesso. Obviamente todas elas foram verificadas antes da publicação mas, devido a própria dinâmica da grande rede, é de se esperar (infelizmente) que uma ou outra deixe de estar disponível. Espero que estes textos sejam úteis para você. Tenha uma boa leitura!

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Designer Instrucional Você sabe realmente quem é o designer instrucional? Sabe o que faz? Consegue listar com quem ele trabalha? Bem... provavelmente essas são as primeiras dúvidas que aparecem quando se pensa nesse importante profissional da educação a distância. O objetivo deste capítulo é esclarecer essas dúvidas.

O profissional O designer instrucional, que normalmente é chamado simplesmente de DI, também é conhecido como designer educacional, desenhista instrucional ou projetista instrucional. Sua atuação se dá tanto em educação a distância quanto presencial, apesar dessa segunda ser pouco citada. De maneira simplificada pode-se dizer que esse profissional se ocupa de questões de planejamento e implementação de situações de ensino-aprendizagem (FILATRO, 2004). Ou seja, o DI realiza todo o processo de planejamento de um curso bem como o gerenciamento de seu desenvolvimento e execução. Campos (2001), Zalpa (2009) e Freitas et al. (2010) mostram as cinco fases do desenvolvimento de cursos a distância: análise, projeto, desenvolvimento, implementação e avaliação. De maneira geral tem-se: • Analisar o perfil das pessoas que farão o curso para conhecer suas dificuldades e limitações. Esse conhecimento fundamentará as decisões

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que permitirão elaborar adequados às necessidades;

materiais

mais

• Utilizar conhecimentos pedagógicos e sócioculturais (como estilos de aprendizagem e tipos de avaliações, por exemplo) para planejar o curso e os materiais. É necessário usar criatividade para que o curso seja interessante, com variação nos tipos de atividades e mídias; • Orientar e supervisionar o trabalho da equipe para que o material seja elaborado da maneira como planejado; • Acompanhar a aplicação do curso, tomando medidas corretivas, caso seja necessário e possível; • Analisar, após a conclusão do curso, quais são os pontos a serem melhorados para que a qualidade do curso seja superior para a próxima turma. Um detalhe importante é destacado por Zalpa (2010): é necessário que o DI também mantenha atenção na relação custo-benefício. É sempre tentador criar um curso com recursos maravilhosos, mas é necessário manter os pés firmes no chão e cuidar do orçamento. Uma dúvida comum que preocupa os futuros DI’s é: como elaborar um curso sem ter conhecimento sobre o tema? A resposta é simples: aprendendo com o conteudista. Deve ficar claro que essa aprendizagem 12


não é total a ponto do DI saber tanto quanto o próprio conteudista. Deve-se aprofundar o suficiente para estruturar o curso e suas atividades. O desconhecimento do tema pode, inclusive, ser um ponto altamente positivo para o trabalho do DI que ficará na posição de aluno, tendo dúvidas sobre o conteúdo. Por meio dessas dúvidas poderá elaborar estratégias e definir materiais para criar a melhor forma de apresentar cada parte do assunto.

A equipe A elaboração completa de uma disciplina/curso envolve o trabalho de diversos profissionais cujas atividades são coordenadas pelo DI. Lógico que nem todo curso fará uso de todos eles. Tem-se: Conteudista: como o próprio nome diz, é o profissional que irá fornecer o conteúdo que será ensinado, ou seja, é o responsável por fornecer o conhecimento. Muitas vezes é um profissional contratado apenas por um determinado período, não fazendo parte da equipe permanente. O conteudista não é, necessariamente, um professor e, nesses casos, será tarefa do DI compreender de forma um pouco mais profunda o conhecimento a ser passado no curso. Dessa forma será mais fácil dividir o conteúdo em partes e definir os objetivos a serem atingidos em cada uma delas. Revisor: é o profissional responsável por analisar o material elaborado buscando falhas na escrita e 13


fornecendo informações quanto a clareza dos textos. Após o texto passar pelo revisor é necessário que o conteudista faça uma analise que irá verificar se os conceitos não sofreram nenhuma alteração. Professores formadores e tutores: são os profissionais responsáveis pelo processo de ensino durante a aplicação do curso. Além dos conhecimentos pedagógicos que já possuem, recebem treinamento sobre os cuidados necessários no tratamento dos alunos e no conteúdo específico do curso. Preferencialmente o conteudista deve participar desse processo de treinamento, dando melhor apoio e maior fundamentação aos professores e tutores. Ilustrador/fotógrafo: fornecem as imagens que irão ajudar a explicar os conceitos que os textos apresentam. Apesar das facilidades que a internet oferece atualmente para a obtenção de imagens deve-se ter em mente que existe o risco de infringir direitos autorais. Além disso, a produção de material próprio permite que se obtenha exatamente a imagem necessária. Fotos e ilustrações possuem aplicações distintas no processo de ensino. Designer gráfico: define o visual dos materiais de modo a torná-lo mais atraente e agradável. Seus conhecimentos são usados nos textos, nas apresentações e nas telas. Trabalha em conjunto com o fotógrafo e ilustrador quando as imagens 14


devem receber textos explicativos ou “encaixar” na diagramação das páginas.

se

WebDesigner: cria as páginas dos sites, desenvolve apresentações interativas, elabora telas com formulários para questionários e exercícios, recolhe e armazena dados em bancos de dados para cálculo de notas e estatísticas, programa jogos educativos etc. O visual é definido pelo designer gráfico, de modo a manter o mesmo padrão dos demais materiais. Faz uso das imagens fornecidas pelo fotógrafo e ilustrador. Animador: a apresentação de temas e assuntos cujos objetos são dinâmicos fica enriquecida quando as imagens mostram esses movimentos. Da mesma forma que ocorre com fotos e ilustrações, a animação tem aplicação diferente (ou complementar) ao vídeo. Animações podem ser criadas em um ambiente bidimensional (2D) ou tridimensional (3D). Animações simples em 2D podem ser elaboradas pelo próprio webdesigner. Para situações mais complexas um animador especializado em 2D ou 3D é necessário. Equipe de vídeo: em muitos casos as imagens estáticas não bastam para explicar o conteúdo do curso. Vídeos também são importantes para aproximar os professores dos alunos. Nessas situações é necessário ter ou contratar profissionais para filmagem, edição e finalização 15


de vídeos para a internet. Essa equipe também atua em teleconferências e teleaulas. Editor de som/Músico: dependendo do material elaborado o som passa a ter papel importante. Animações e vídeos podem necessitar da gravação de diálogos, efeitos sonoros e de um fundo musical. A internet trouxe grande facilidade na obtenção de músicas e sons, mas deve-se observar os direitos autorais. Além disso, para um resultado de qualidade, a trilha sonora deve se encaixar perfeitamente com as imagens, como acontece em cinema e televisão. Para isso será necessário contar com o trabalho de profissionais especializados. Como já citado no prefácio, o trabalho do DI pode ser comparado ao de diversos outros profissionais que também trabalham com uma equipe. Um engenheiro civil, por exemplo, sabe que é necessário bater estacas, misturar areia, cimento, brita e água para fazer concreto e montar estruturas de madeira para sustentar a obra. Mas não é ele que irá fazer essas tarefas. É diferente saber o que se deve fazer e realmente fazer. Com o DI é o mesmo e os capítulos seguintes apresentam com um pouco mais de profundidade a atuação de cada profissional.

REFERÊNCIAS CAMPOS, Gilda Helena Bernardino de. Modelos para design de projetos de EaD. Revista TI, E-Learning, 22 mai. 2001. 16


Disponível em: <http://www.timaster.com.br/revista/artigos/mai n_artigo.asp?codigo=359&pag=2>. Acesso em: 11 jul. 2011. FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. São Paulo: Editora SENAC, São Paulo, 2004. FREITAS, Dayane; TESSINARI, Fernanda Pagani; FERREIRA, Tatyana; YEE, Vanessa. O designer instrucional como um lapidário: da lapidação do conteúdo bruto à transformação em um precioso curso. 16º Congresso Internacional de Educação a Distância, ABED, Foz do Iguaçu – PR, Abr. 2010. Disponível em: <http://www.abed.org.br/congresso2010/cd/152010115932.pdf >. Acesso em: 11 jul. 2011. ZALPA, Tatiane. O design instrucional cuida de planejar o ensino. Websinder, 29 out. 2009. Disponível em: <http://webinsider.uol.com.br/2009/10/29/o-designinstrucional-cuida-de-planejar-o-ensino/>. Acesso em: 10 jul. 2011. _____. O papel do design instrucional no ensino a distância. IFD Blog, categoria Design, mar. 2010. Disponível em: <http://www.ifd.com.br/blog/design/o-papel-do-designinstrucional-no-ensino-a-distancia/>. Acesso em: 11 jul. 2011.

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Professor Conteudista Enquanto no ensino tradicional tem-se que o professor tutor e o professor conteudista (autor) são dois elementos praticamente indissociáveis, no ensino a distância os dois costumam se apresentar de forma distinta (CZESZAK, FURUNO e SANTOS, 2005). Rodrigues e Padilha (2008) mostram que a função do professor conteudista é, basicamente, escrever um material a ser ministrado pelo professor formador, juntamente com os tutores. Em uma situação ideal o professor conteudista forma os tutores e atende também os alunos (MORAES et al., 2011), porém, não é o que se vê com frequência, pois o conteudista pode ou não ser professor do curso. Ou seja, muitas vezes o material elaborado por um único conteudista, contratado para um determinado curso, é usado por diferentes professores em inúmeras aplicações do curso. Essa situação dificulta a atualização do conteúdo. No caso da educação a distância online, destaca Vilaça (2011), o conteudista precisa ter competências que estão além do domínio teórico do conteúdo. É necessário considerar as ferramentas pedagógicas e tecnológicas específicas para uso na EaD. É nesse ponto que os conhecimentos do DI se mostram fundamentais, pois não basta a simples transposição das práticas pedagógicas da modalidade presencial para a distância. O responsável pelo conteúdo, em geral, elabora um material seguindo as orientações, princípios e abordagens definidas pelo designer instrucional

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(VILAÇA, 2010). Um pouco mais sobre isso pode ser visto em Garcia et al. (2009). Porém, diferente dessa definição de Vilaça (2010), Cordeiro, Rosa e Freitas (2006) destacam que a produção do material didático comumente envolve equipes multidisciplinares. Ou seja, o conteudista usa seu conhecimento na elaboração do texto, tendo o suporte profissional de pedagogos, comunicadores e ilustradores. Para adequação à Internet ainda tem-se: web designers, programadores e revisores. O mesmo é afirmado por Carvalho (2007) quando diz que a formatação final da disciplina torna-se uma construção coletiva e que, provavelmente, o resultado final seja bem diferente do pensamento inicial do professor autor. Tudo isso mostra que o DI deverá manter um contato muito próximo com o conteudista, fazendo perguntas e buscando compreender o que se deseja passar para os alunos. Se você, como DI, não compreendeu algo, então há a possibilidade de que os alunos também não compreendam. Nesse momento é necessário questionar o conteudista com relação ao público alvo do curso, pois pode se tratar de um caso onde esse entendimento seja realmente complexo mas de conhecimento para quem fará o curso. Por outro lado deve-se sempre lembrar que, em alguns casos, o professor “tem a impressão” de que certo conteúdo é de conhecimento de todos e, na realidade, não é assim. Nessas hora é bom sugerir que seja dada uma “revisão” de nivelamento para garantir a satisfação dos alunos com o nível do curso.

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REFERÊNCIAS CARVALHO, Ana Beatriz Gomes. Os múltiplos papéis do professor em educação a distância: uma abordagem centrada na aprendizagem. 18° Encontro de Pesquisa Educacional do Norte e Nordeste (EPENN), Maceió, 2007. Disponível em: <http://anabeatrizgomes.pro.br/moodle/file.php /1/MultiplosPapeisProfessorRevisado.pdf>. Acesso em: 24 jun. 2011. CORDEIRO, Bernadete M. P.; ROSA, Cynthia; FREITAS, Marilene de. Educação a distância e o conteudista: uma relação dialógica. 4º Seminário Nacional de EaD, Brasília, 2006. Disponível em: <http://www.abed.org.br/seminario2006/ pdf/tc034.pdf>. Acesso em: 24 jun. 2011. MORAES, Dalva; FELIX, Jonathan Diego; GURJÃO, Márcia; PAIVA, Marilda. Manual de procedimento de tutores(as). Marília Pena Corrêa (org), Centro de Desenvolvimento de Competência e Estudos Científicos, 2011. Disponível em: <http://www.cdceducacao.com.br/pdf/MANUAL_DE_PROCED IMENTO_DE_TUTORES.pdf>. Acesso em: 24 jun. 2011. CZESZAK, Wanderlucy; FURUNO, Fernanda; SANTOS, Luciana. Oficina on-line - Abordagens Pedagógicas Interativas. 12º Congresso Internacional de Educação a Distância, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Florianópolis, 2005. Disponível em: <http://www.abed.org.br/c ongresso2005/por/pdf/153tcc5.pdf>. Acesso em: 24 jun. 2011. GARCIA, Paula Babis; et al. A orientação ao professor conteudista na elaboração de material didático impresso para o programa "o saber para conquistar um lugar" do ministério da saúde. 4º CONAHPA (Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem), Florianópolis, 5 a 7 de novembro, 2009. Disponível em: <http://www.conahpa.or

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g/wp-content/themes/Conahpa/papers/final150.pdf>. em: 24 jun. 2011.

Acesso

RODRIGUES, Cleide Oliveira; PADILHA, Maria Auxiliadora Soares. Didática a distância: elaboração de material didático para um curso de formação de professores. 14º Congresso Internacional ABED de Educação a Distância, Santos-SP, 14 a 17 de setembro, 2008. Disponível em: <http://www.abed.org.br/congresso2008/tc/511200845409PM. pdf>. Acesso em: 24 jun 2011. VILAÇA, Márcio. O que é design instrucional em educação a distância? Blog Ensino Atual.com, 2010. Disponível em: <http://ensinoatual.com/blog/?p=483>. Acesso em: 24 jun. 2011.

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Revisor Apesar da atribuição desse profissional parecer simples, sua função é muito importante para a obtenção de materiais de qualidade, pois erros na construção do texto afetam negativamente a imagem do curso, da equipe e até mesmo da própria instituição (ATELIÊ DO TEXTO, 2011). O revisor de textos, ou simplesmente revisor, é encarregado de revisar todo o material escrito com o intuito de conferir-lhe correção, clareza, concisão e harmonia, agregando valor ao texto (ANCHIENTA, 2007). Segundo INEP (2011) o revisor de língua portuguesa deve: •

revisar textos;

adequar as referências e as fontes de acordo com as normas da ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas);

implementar modificações para que o texto se adéque à norma padrão da língua portuguesa;

implementar as adequações linguísticas de acordo com a nova ortografia.

Além disso, como mostram Oliveira e Couto (2009), o revisor também deve fazer sugestões para que o texto seja mais bem compreendido pelos alunos. É importante deixar claro que, após a revisão, o texto deve ser analisado pelo professor conteudista, de modo a ter certeza que nenhum conceito foi alterado.

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Normalmente o revisor é um profissional graduado e/ou pós-graduado em Letras (licenciatura em Letras com habilitação em Português) ou mesmo de outra área, mas com formação profissional/complementar em revisão de textos. Deve ter o domínio completo das regras gramaticais para redação, padronização textual e revisão gramatical, já que trabalhará com variedades de materiais: textos técnicos, científicos, acadêmicos, jornalísticos e comerciais, tais como revistas, jornais, livros, manuais, relatórios, apostilas, teses, monografias, tabelas e gráficos, entre outros (ANCHIETA, 2007). Obviamente, quanto maior seus conhecimentos em técnicas pedagógicas e em EaD, melhor serão as suas contribuições. Deve ficar claro que se a equipe de EaD não contar com pessoal realmente capacitado para o processo de revisão, será necessário contratar um profissional ou empresa. Muitos confiam demais nos corretores ortográficos dos editores de texto, mas este costumam “pregar umas peças” com os seus usuários. Existem muitos detalhes que passam desapercebidos por muitas pessoas. Veja alguns exemplos: • Pode ou não usar vírgula antes de etc.? • Utiliza-se “haja visto” ou “haja vista”? • O trema ainda é usado? • Qual a forma correta: idéia ou ideia? • O uso do hífen sofreu mudanças? É... a vida do revisor não é simples...

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REFERÊNCIAS ANCHIETA. Manual da equipe TI. Manual de orientação didática, Anchieta Virtual, 2007. Disponível em: <http://anchietavirtual.com.br/site/arquivos/manual-ti.pdf>. Acesso em: 18 Jul. 2011. ATELIÊ DO TEXTO. Revisão de Língua Portuguesa. 2011. Disponível em: <http://www.ateliedotexto.com/index.php?optio n=com_content&task=view&id=22&Itemid=43>. Acesso em: 18 de jul. 2011. INEP. Quais são as atribuições de um revisor de língua portuguesa? Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira, Banco Nacional de Itens, Atribuições, 2011. Disponível em: <http://portal.inep.gov.br/atri buicoes>. Acesso em: 18 jul. 2011. OLIVEIRA, Marcio Vieira; COUTO, Zélia Seibt do. Design instrucional e comunicação visual: fazendo a diferença na educação a distância. III Simpósio Internacional e VI Fórum Nacional de Educação, Universidade Luterana do Brasil (ULBRA), Torres-RS, 27 a 30 de maio, 2009. Disponível em: <http://forum.ulbratorres.com.br/2009/mesa_texto/MESA%204 %20C.pdf>. Acesso em: 18 Jul. 2011.

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Tutor Os tutores são os profissionais que mantém um contato mais estreito com os alunos nos cursos EaD, acompanhando-os durante o desenvolvimento das atividades de cada disciplina e orientando-os na realização das mesmas (CARVALHO, 2007). Para que isso seja feito de maneira adequada é necessário que domine o conteúdo da disciplina de forma a realmente auxiliar os alunos a sanar suas dúvidas. Como afirmam Czeszak, Furuno e Santos (2005, p.3) o tutor “precisa ter a mesma competência profissional de um conteudista, ou seja, ambos têm de ter domínio completo do conteúdo para que o acompanhamento do aluno seja consistente e bem pautado”. Dessa forma, em uma situação ideal, a equipe de tutores recebe o treinamento diretamente do conteudista, juntamente com os professores formadores e o próprio DI. Isso proporciona um entrosamento ainda maior a toda equipe. Hanna apud Alves e Nova (2003), CEAD (2009) e Moraes et al. (2010) apresentam diversas atribuições referentes a tarefa de tutoria. Entre elas destacam-se: • conhecer a fundamentação pedagógica do curso; • desenvolver habilidades para trabalhar no ensino online; • conhecer os alunos sob sua responsabilidade; • conhecer muito bem o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA); 33


• acessar o AVA frequentemente; • ajudar no processo de interação e socialização dos alunos; • se preparar para o bom andamento das aulas; • acompanhar de perto os alunos nos encontros presenciais, promovendo a integração entre os estudantes e dinamizando as atividades de aprendizagem; • manter os alunos informados sobre os prazos das atividades de cada módulo; • repassar para o professor executor todas as informações relacionadas com as dúvidas de conteúdos e atividades; • responder o mais prontamente possível às questões encaminhadas pelos alunos; • mediar debates e discussões de acordo com a proposta das atividades; • aplicar os instrumentos de avaliação sempre atendendo aos prazos contidos no calendário do curso; • reportar à coordenação do curso/polo todas as ocorrências que contrariam a normalidade do processo; • participar de todos os momentos de capacitação ou atualização; • identificar os estudantes com problemas de desmotivação, rendimentos insuficientes e

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atrasos no desenvolvimento das atividades, dedicando-lhes atenção especial. Talvez, mais importante do que ser um mediador no processo de ensino-aprendizagem, o tutor tem uma faceta de extrema importância: é o principal responsável pela motivação dos alunos. Na modalidade a distância, segundo Aretio (2002), a solidão e o distanciamento do professor e dos companheiros de estudo são os principais problemas. Sendo assim, para o aluno, segundo Dalmau (2007, p.52), o tutor é “a pessoa-chave no curso que tem a preocupação de tornar o seu estudo mais agradável e completo, ou seja, é a pessoa que lhe incentiva”. Anchieta (2007, p.7) concorda dizendo que os tutores são “os protagonistas que animam e facilitam o processo de ensino e aprendizagem”. Sendo assim você, atuando como DI, deve dar atenção aos tutores principalmente no momento de treinamento antes de um novo curso. Obviamente, durante o desenrolar do curso, é necessário que o contato seja mantido para que qualquer dúvida seja sanada. Uma boa prática é solicitar aos tutores sugestões de melhoria. Por estarem em constante contato com os alunos eles acabam notando os problemas de compreensão dos textos e das atividades, bem como as dificuldades relacionadas aos prazos definidos para execução das mesmas. O bom DI mantém forte parceria com seus tutores, melhorando o curso a cada turma. 35


REFERÊNCIAS ALVES, Lynn; NOVA, Cristiane. Educação a Distância: Uma Nova Concepção de Aprendizagem e Interatividade. São Paulo, Futura, 2003. ANCHIETA. Manual do tutor. Manual de orientação didática, Anchieta Virtual, 2007. Disponível em: <http://anchietavirtual.c om.br/site/arquivos/manual-tutor.pdf>. Acesso em: 18 Jul. 2011. ARETIO, Lorenzo Garcia. La educación a distancia: de la teoría a la práctica. Barcelona: Editorial Ariel, 2002. CARVALHO, Ana Beatriz Gomes. Os Múltiplos Papéis do Professor em Educação a Distância: Uma Abordagem Centrada na Aprendizagem. 18° Encontro de Pesquisa Educacional do Norte e Nordeste (EPENN), Maceió, 2007. Disponível em: <http://anabeatrizgomes.pro.br/moodle/file.php /1/MultiplosPapeisProfessorRevisado.pdf>. Acesso em: 17 jul. 2011. CEAD. Responsabilidades dos coordenadores, professores e tutores. Coordenadoria de Educação Aberta e a Distância, Universidade Federal de Viçosa, 2009. Disponível em: <https://www2.cead.ufv.br/cead/files/professor/resp_prof_ tutor.pdf>. Acesso em: 17 jul. 2011. CZESZAK, Wanderlucy; FURUNO, Fernanda; SANTOS, Luciana. Oficina on-line - Abordagens Pedagógicas Interativas. 12º Congresso Internacional de Educação a Distância, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Florianópolis, 2005. Disponível em: <http://www.abed.org.br/c ongresso2005/por/pdf/153tcc5.pdf>. Acesso em: 24 jun. 2011. DALMAU, Marcos Baptista. Introdução à educação distância. Departamento de Ciências da Administração da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), 36


Florianópolis, 2007. Disponível em: <http://www.aquabarra.co m.br/biblioteca/e_books/Introducao_EaD.zip>. Acesso em: 18 jul. 2011. MORAES, Dalva; FELIX, Jonathan Diego; GURJÃO, Márcia; PAIVA, Marilda. Manual de procedimento de tutores(as). Centro de Desenvolvimento de Competências e Estudos Científicos, 2010. Disponível em: <http://www.cdcedu cacao.com.br/pdf/MANUAL_DE_PROCEDIMENTO_DE_TUT ORES.pdf>. Acesso em: 17 jul. 2011.

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Ilustrador Uma imagem vale por mil palavras. Esse velho ditado mostra a importância das ilustrações no processo educacional. Mas não é só no setor da educação que os ilustradores mostram sua arte. O trabalho deles faz parte do dia-a-dia das pessoas, pois está nos jornais, revistas, televisão, games, livros infantis, internet, capas de CD’s, cartazes, revistas em quadrinho, livros didáticos etc. O ilustrador trabalha sempre próximo do designer gráfico e, nos cursos EaD, sob as orientações do DI. Segundo Antunes (2007a, p.4) uma ilustração é “toda imagem, desenho ou foto, que serve para ilustrar algo, normalmente um texto, de forma a facilitar a sua compreensão”. Esse autor acrescenta ainda que, com o passar do tempo, e também para evitar confusões, convencionou-se chamar de "foto" as fotografias, enquanto o termo "ilustração" passou a designar o desenho, independentemente da técnica de acabamento utilizada. Basicamente há dois tipos de ilustradores: o autoral e o comercial, sendo que este segundo também costuma ser chamado de “tarefeiro”. O ilustrador autoral dá preferência a trabalhos onde pode expressar suas próprias ideias com estilo próprio enquanto o comercial desenha sob encomenda. Esse segundo é o que costuma ser contratado para trabalhos em EaD. Na Figura 1 tem-se a reprodução de uma ilustração autoral. A Figura 2 traz uma ilustração criada para ser a capa de um livro. 41


Fonte: Antunes (2008a, p.23) Figura 1 – Ilustração de Brad Holland

Fonte: Antunes (2007b, p.28) Figura 2 – Capa de livro

Takeuti (2006) comenta que o ilustrador comercial trabalha com uma tabela de preços mais ou menos fixa, calculada em cima dos seus gastos e despesas. Valores de referência podem ser obtidos em Montalvo (2011), ADEGRAF (2009), ABEND (s.d.), SIB (2007) e Chan (2011). Essas informações podem ser úteis no momento de você contratar um ilustrador. ABID (s.d.) destaca que ainda não existe nenhuma espécie de registro profissional para o ilustrador. O ilustrador pode usar tanto materiais tradicionais (tinta, pincel, papel, aerógrafo etc.) como digitais (computadores, tablets, softwares etc.) e é muito comum encontrar profissionais que usam tanto um quanto o outro. Entre os softwares 2D (para imagens planas), pode-se citar Photoshop, Corel Painter, FreeHand MX, Illustrator e Corel Draw. Já no campo 3D tem-se, por exemplo, Maya, 3D Max, Z-Brush, Rhino, Blender etc. 42


Montalvo (2003) apresenta uma lista das principais atividades do ilustrador. Essas atividades são brevemente descritas a seguir juntamente com exemplos. Ilustração publicitária: cria a identidade visual de produtos e serviços 1 , decoração, material promocional (Figura 3) etc.

Fonte: Filho (2010) Figura 3 – Material promocional para divulgação de empreendimento

imobiliário

Ilustração editorial: trabalha com literatura infantil e infanto-juvenil, apresentação de conceitos microscópicos (Figura 4), orgânicos (Figura 5), geológicos (Figura 6), geográficos, históricos (Figura 7) etc., e na parceria visual de textos em livros e revistas. 1

Conjunto de elementos gráficos e textuais que irão formar a personalidade visual de um nome, ideia, produto ou serviço. Pode se resumir a um logotipo, mas em geral alguma frase de efeito faz parte dessa identidade.

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Fonte: Calasans (2011) Figura 4 – Célula vegetal (livro didático)

Fonte: Calasans (2011) Figura 5 – Coração (publicação científica)

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Fonte: Brabo (2009) Figura 6 – Ilustração para um atlas do Paraná

Fonte: Cristaldi (2011) Figura 7 – Barco fenício para apostila de história do 6º ano

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Ilustração jornalística: elabora o objeto de foco para textos, concretizando ideias e conceitos por meio de infográficos (Figura 8), caricaturas (Figura 9), charges, cartuns, vinhetas etc.

Fonte: Soares (2011). Infográfico final: Gusman (2011, p.28) Figura 8 – Ilustração para um infográfico sobre a Batalha de Hogwarts

Fonte: Maior (2011) Figura 9 – Caricatura de Steve Jobs

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Ilustração na literatura técnica: é um tipo de trabalho extremamente importante para livros científicos, médicos (Figura 10), históricos, mecânicos (Figura 11), de engenharia, manuais técnicos etc.

Fonte: Falsetti (s.d.) Figura 10 – Vista lateral do crânio

Fonte: Hulsey (2010) Figura 11 – Pickup Truck Cutaway

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Ilustração como ferramenta de apresentação: é utilizada principalmente na publicidade, cinema (Figura 12), moda, design, arquitetura (Figura 13) etc.

Fonte: Antunes (2008b, p.21) Figura 12 – Poster de cinema

Fonte: Romeiro (2008) Figura 13 – Casario

Antunes (2007a) acrescenta ainda o trabalho em produtoras de tv (fazendo conceptboards 2 ou storyboards), trabalhando em desenho animado (na área de conceptboards e cenários – Figura 14), em estúdios de design (na concepção de peças), em estúdios de games (na criação de todo visual envolvido, Figura 15) e muitos outros. 2

Expressão inglesa que define uma ferramenta de pesquisa. Consiste em um cartaz (prancha – board) com palavras e imagens ilustrativas de uma ideia, com a finalidade de que essa ideia seja avaliada pelos consumidores e/ou clientes.

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Fonte: Richards (2010) Figura 14 – Cenário do desenho A Bela e a Fera (Castelo da Fera)

Fonte: Central (2007)

Fonte: Central (2011) 3

Figura 15 – Modelo 3D da personagem Lara Croft e artwork promocional

A Figura 16 mostra um exemplo da arte da ilustração. Na parte superior está o desenho com os traços iniciais enquanto na parte inferior tem-se a ilustração finalizada. 3

Ilustração artística que apresenta um conceito criativo em cinema, propaganda, jogos etc..

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Fonte: Benício (s.d.) Figura 16 – Desenho inicial e ilustração final

Como você deve ter percebido a ilustração tem enorme potencial nos cursos EaD. Sendo assim, não deixe de contratar um profissional para criar as ilustrações necessárias para que seus cursos tenham a qualidade que merecem. 50


REFERÊNCIAS ABEMD. Tabela de criação. Associação Brasileira de Marketing Direto, s.d. Disponível em: <http://www.abemd.org.b r/diretrizes/criacao.html>. Acesso em: 25 jun. 2011. ADEGRAF. Tabela referencial de valores. Associação dos Designers Gráficos do Distrito Federal, 2009. Disponível em: < http://www.adegraf.org.br/downloads/Tabela_ADEGRAF_2009 -2010.pdf>. Acesso em: 25 jun. 2011. ANTUNES, Ricardo. Guia do ilustrador. Maio, 2007a. Disponível em: <http://www.guiadoilustrador.com.br/Guia_do_I lust.pdf>. Acesso em: 25 jun. 2011. _____. Memória: Nico Rosso. Revista Ilustrar, n.1, 2007b. Disponível em: <http://www.revistailustrar.com/download.html >. Acesso em: 26 jun. 2011. _____. Internacional: Brad Holland. Revista Ilustrar, n.3, 2008a. Disponível em: <http://www.revistailustrar.com/downlo ad.html>. Acesso em: 26 jun. 2011. _____. Internacional: Drew Struzan. Revista Ilustrar, n.5, 2008b. Disponível em: <http://www.revistailustrar.com/downlo ad.html>. Acesso em: 26 jun. 2011. BENÍCIO, José Luiz. Ilustração Passo a Passo. Benício Ilustrador, s.d. Disponível em: <http://www.benicioilustrador.co m.br/>. Acesso em: 27 jun. 2011. BRABO, Paulo. Panorama do litoral do Paraná. 2009. Disponível em: <http://www.baciadasalmas.com/2009/panora ma-do-litoral/>. Acesso em: 26 jun. 2011. CALASANS, Hudson. Trabalhos – Célula vegetal. 2011. Disponível em: <http://www.designup.pro.br/pro/hudsoncalasa ns>. Acesso em: 26 jun. 2011. 51


CENTRAL, Tomb Rider. Artwork. Tomb Raider Anniversary, Wireframe01, 2007. Disponível em: <http://tombraidercentral.n et/tomb-raider-anniversary-2007/artwork/>. Acesso em: 27 jun. 2011. CENTRAL, Tomb Rider. Artwork. Tomb Rider 2011, 03, 2011. Disponível em: <http://tombraidercentral.net/tomb-raider2011/tomb-raider-2011-artwork/>. Acesso em: 27 jun. 2011. CHAN. Tabela referencial de valores. Chan Studios, 2011. Disponível em: <http://www.youblisher.com/p/101306-MenuChan-Studios-Tabela-Referencial-de-Valores/>. Acesso em: 25 jun. 2011. CRISTALDI, Bianca Pinheiro. Ilustrações – Illustrations. Disponível em: <http://bcristaldi.tumblr.com/tagged/illustration>. Acesso em: 26 jun. 2011. GUSMAN, Sidney. O que rolou na Batalha de Hogwarts? Revista Mundo Estranho Especial Harry Potter – O Guia Definitivo, Edição 112-A, p.28-29, 2011. FALCETTI, José. Portifólio - Otorrinolaringologia. Estúdio de ilustrações médicas, s.d. Disponível em: <http://www.estudi ofalcetti.com.br/portfolio/otorrinolaringologia/>. Acesso em: 26 jun. 2011. FILHO, Franklin. Ville Vert – Ilustração. Blog de Franklin Filho, 2010. Disponível em: <http://franklinfilho.com/blog/wpcontent/uploads/2010/07/villevert.jpg>. Acesso em: 26 jun. 2011. HULSEY, Kevin. Pickup Truck Cutaway. 2010. Disponível em: <http://technicalillustrators.org/resources/>. Acesso em: 26 jan. 2011. MAIOR, Alan Souto. Caricaturas. Blog, 6 de outubro de 2011. Disponível em: <http://soutomaior.blogspot.com.br/>. Acesso em: 27 maio 2012. 52


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Fotógrafo Como foi dito no capítulo anterior, uma imagem vale por mil palavras. Numa visão ampla fotografias e ilustrações têm papéis similares no processo de ensino e aprendizagem. Porém, a escolha de uma ou outra depende da necessidade pedagógica específica. Cabe a você, designer instrucional, fazer a escolha e, para isso, deve conhecer as potencialidades de cada profissional. Em uma ilustração não se representa todos os acessórios não-essenciais, concentrando-se no que se quer mostrar (BRABO, 2008) enquanto a foto apresenta todos os detalhes reais. Isso pode ser notado pela Figura 17 cujas imagens mostram um coração humano. Apesar de toda a didática da ilustração é necessário ter referências reais para alguém sentir-se seguro quanto a anatomia desse órgão. Ou seja, ilustração e fotografia tem aplicações distintas e, em muitos casos, são até complementares.

Fonte: Soares (2010)

Fonte: Mismetti (2010)

Figura 17 - Ilustração e foto de um coração

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Franco, Eizemberg e Lannes (2006) lembram que a percepção visual é a forma mais objetiva de interação do homem com o meio que o cerca, e que, dessa forma, os estímulos visuais atendem perfeitamente aos objetivos da educação. A imagem, seja ela dinâmica ou estática, é uma forma muito importante para a divulgação de informações educacionais, difundindo conhecimentos, desenvolvendo ideias e formando opiniões. Os materiais didáticos para EaD devem ser focados nos estudantes que precisam se sentir envolvidos e motivados por eles (MARINS et al., 2006). As fotografias conseguem isso com muita eficiência. Por exemplo, o trabalho de Silva e Martins (2008) mostra que, em livros didáticos de física, as fotografias são predominantes, consistindo em pelo menos 50% das imagens. As fotos são utilizadas como garantia da existência do fato, instigando o aluno pela sua força de realidade, ou seja, são utilizadas para descrever fenômenos ou situações com uma relação bem próxima da realidade. Silva e Martins (2008) descrevem também alguns tipos de fotografias úteis para apresentar situações especiais: fotografia estroboscópica, imagens médicas e termografia. Conhece essas técnicas? Se não, é bom conhecer, pois podem ser úteis em algum curso que você vá elaborar. A fotografia estroboscópica, também chamada de múltipla exposição, permite mostrar a trajetória de objetos em movimento, ajudando a mostrar conceitos de velocidade e aceleração (Figura 18). 58


Fonte: Pratt (2010) Figura 18 - Fotografia estroboscópica de uma tacada de golfe

As imagens médicas, como as obtidas por raio-X (Figura 19), ultrasonografia e ressonância magnética, entre outras técnicas, permitem mostrar condições internas de organismos vivos e também de peças, equipamentos etc.

Fonte: Nogueira (2010) Figura 19 - Fotografia por Raio-X

A termografia é a técnica que permite obter imagens do calor emitido por algo. É utilizada principalmente por equipes de manutenção industrial, 59


permitindo que os técnicos observem anormalidades advindas de mau contato elétrico (Figura 20) ou atrito mecânico, mas também em diagnósticos médicos.

Fonte: Solutions (2008) Figura 20 - Fotografia normal (esquerda) e térmica de fusíveis

As facilidades que a internet trouxe para obtenção de imagens bem como os avanços das máquinas fotográficas digitais dão a falsa impressão de que é desnecessário contratar um fotógrafo profissional. Porém, deve-se ter em mente que o que se obtém via internet pode estar protegido por direitos autorais. E para obter fotografias com qualidade não basta “apontar e clicar” com uma câmera básica. O profissional da fotografia conhece as técnicas para obter imagens de qualidade, seja em estúdio (luz artificial), seja em campo (luz natural). Conceitos relacionados com profundidade de campo, distância focal, composição, perspectiva, filtros e paralaxe, entre muitos outros, não são triviais. O DI deve estar sempre atento à qualidade do material que vai apresentar aos alunos. O termo “qualidade” utilizado na frase anterior não quer se referir 60


apenas ao quão bem as fotos foram tiradas. É necessário observar se as imagens tem o conteúdo didático desejado. Agora que você conhece melhor o potencial do fotógrafo, não deixe de utilizar os seus serviços quando for necessário.

REFERÊNCIAS BRABO, Paulo. Como contratar um ilustrador. ABIPRO – Associação Brasileira dos Ilustradores Profissionais, Artigos, 2 008. Disponível em: <http://www.abipro.org/?scrid=Artigos.200 8-12-09_Como_Contratar_um_Ilustrador_Paulo_Brabo>. Acesso em: 03 jul. 2011. FRANCO, Marcia; EIZEMBERG, Roberto; LANNES, Denise. Utilização da fotografia na construção de material didático interativo na educação a distância. Maio, 2006. Disponível em: <www.abed.org.br/congresso2007/tc/552007125857PM.p df>. Acesso em: 31 Jul. 2011. MARINS, Vânia; HAUGUENAUER, Cristina; CLUA, Esteban; CUNHA, Gerson. Desig de games para utilização em EaD. Colabor@ - Revista Digital da CVA-RICESU, V.4, n.13, Dezembro, 2006. Disponível em: <www.ricesu.com.br/co labora/n13/artigos/n_13/pdf/id_01.pdf>. Acesso em: 31 jul. 2011. MISMETTI, Débora. Coração grande. Fisiologistas.com, junho, 2010. Disponível em: <http://fisiologistas.wordpress.co m/2010/09/06/coracao-grande/>. Acesso em: 31 jul. 2011. NOGUEIRA, Alessandra. Imagens que mudaram o mundo: os primeiros raios-X. Hype Science, 2010. Disponível em:

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<http://hypescience.com/27195-primeiros-raios-x/>. em: 31 jul. 2011.

Acesso

PRATT, Steve. The man who made time stand still. Blog, dezembro, 2010. Disponível em: <http://www.hititlonger.com/bl og/article/the-man-who-made-time-stand-still>. Acesso em: 31 jul. 2011. SILVA, Carlos Francisco da; MARTINS, Maria Inês. A iconicidade em livros didáticos de física. XI Encontro de Pesquisa em Ensino de Física, Curitiba, 2008. Disponível em: <http://www.sbf1.sbfisica.org.br/eventos/epef/xi/sys/resumos/T 0145-1.pdf>. Acesso em: 31 jul. 2011. SOARES, Silvane. Ponte de safena. Blog Espaço Patológico, maio, 2010. Disponível em: <http://patologialunosenf.blogspot. com/2010/05/ponte-de-safena.html>. Acesso em: 31 jul. 2011. SOLUTIONS, Labor. Termografia. Tremembé - SP, 2008. Disponível em: <http://www.laborsolutions.com.br/termografia. html>. Acesso em: 31 jul. 2011.

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Designer Gráfico ICOGRADA (2001) apud Batista e Menezes (2008) define o designer gráfico como o profissional cuja atividade intelectual, técnica e criativa envolve todo o processo de análise, organização e métodos de apresentação de soluções visuais para problemas de comunicação. Entre os muitos aspectos envolvidos no design gráfico Chinen (2011) destaca: forma, cor, tipologia, imagens e conjunto. Segundo esse autor o trabalho do designer gráfico consiste em combinar esses diferentes elementos de maneira que se crie um conjunto harmônico e que tenha um aspecto atraente. Por se tratar de conceitos visuais é melhor apresentar alguns simples exemplos. Willians (1995) utiliza uma capa de relatório para mostrar o uso de conceitos como proximidade, alinhamento e repetição. Na Figura 21 tem-se a capa com o texto centralizado e com espaçamento igual entre as linhas para preencher a página. Segundo o autor trata-se de uma capa “comum e sem criatividade”. Para mostrar o conceito de proximidade o autor diminuiu a distância entre o título e o subtítulo, criando uma unidade bem definida (Figura 22). Na Figura 23 os elementos da capa foram alinhados com a margem direita, fugindo da tradicional centralização. O autor diz que o alinhamento à direita ou à esquerda tende a criar uma estética mais sofisticada.

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Fonte: Willians (1995, p.63) Figura 21 - Capa inicial

Fonte: Willians (1995, p.64) Figura 22 - Conceito de proximidade

Fonte: Willians (1995, p.65) Figura 23 - Conceito de alinhamento

Há várias maneiras de criar contrates: linhas, fontes, cores, relações espaciais, direções etc. Para mostrar esse conceito o autor coloca, como mostra a Figura 24, um quadro negro. 66


Fonte: Willians (1995, p.67) Figura 24 - Usando o conceito de contraste

O designer gráfico trabalha em conjunto com fotógrafo e ilustrador quando as páginas envolvidas contêm elementos produzidos por esses profissionais e existe a necessidade de integração entre imagens e textos. Um exemplo típico são os infográficos, como mostra a Figura 25.

Fonte: Caber (2010) Figura 25 - Infográfico da Revista Época

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Na Figura 26 tem-se o esquema básico para a disposição dos textos e o modelo tridimensional da cidade, já em um ângulo que se adapta ao esquema. O infográfico interativo pode ser visto em Época (2010).

Fonte: Caber (2010) Figura 26 – Partes do infográfico da Revista Época

A Figura 27 mostra a página de editorial de uma publicação voltada aos designers gráficos. Nota-se a presença de ilustrações, variação no tamanho e tipo das fontes e alinhamento não centralizado, compondo um resultado final muito agradável e refinado, atraindo a atenção do leitor. 68


Fonte: Antunes (2007, p.2) Figura 27 – Página diagramada com texto e imagens

Outra área de atuação do designer gráfico é a elaboração da interface de Objetos de Aprendizagem (OAs, ou LMs - Learning Objetcs) desenvolvidos pela 69


equipe, como mostram Lima et al. (2007). Um OA é “qualquer entidade digital ou não digital que possa ser usada, reutilizada ou referenciada durante o uso de tecnologias que suportem o ensino” (IEEE, 2005). Dessa forma os OAs podem ser “jogos, textos, vídeos, gráficos, áudio, animações, apresentações, questionários e exercícios, desde que tenham sido projetados com objetivo educacional” (FILHO et al., 2008, p.2). Observa atualmente uma grande quantidade de OAs elaborados para uso via internet, programados normalmente em Flash ou PHP. Na Figura 28 tem-se a tela do jogo Tartarugas elaborado para que o aluno possa experimentar as ações de cidadania e educação ambiental.

Fonte: Filho et al. (2008, p.3) Figura 28 - Tela do jogo educacional Tartarugas

A Figura 29 traz uma tela do objeto de aprendizagem Laboratório de Química, para o ensino médio, onde um professor virtual dá instruções sobre a execução da atividade. 70


Fonte: Queiroz et al. (2005, p.2688) Figura 29 - Tela do Laboratório de Química

Porém, como citam Fernandes et al. (2004), muitos softwares educacionais possuem telas atrativas, bem elaboradas, coloridas e com animações, mas não possuem o teor educativo necessário. É neste ponto que está a importância do trabalho de uma equipe interdisciplinar para que os resultados possuam a qualidade desejada. Tem-se o trabalho do DI (objetivos educacionais e pedagógicos), do fotógrafo (imagem de fundo), do ilustrador (objetos e personagem), do animador (movimento das ilustrações), do programador (união dos elementos de forma lógica), do conteudista (textos com a teoria), do revisor (revisão dos textos) e do designer gráfico (definição da interface e visual geral).

REFERÊNCIAS ANTUNES, Ricardo. Editorial. Revista Ilustrar, n.1, 2007. Disponível em: <http://www.revistailustrar.com/download.html >. Acesso em: 26 jun. 2011. 71


BATISTA, Márcia Luiza França da Silva; MENEZES, Marizilda dos Santos. O design gráfico e o design instrucional na educação a distância. Design, Arte e Tecnologia 4, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2008. Disponível em: <http://portal.anhembi.br/sbds/pdf/7.pdf> . Acesso em: 18 jul. 2011. CABER, Equipe Faz. A cidade do futuro. Como são feitos os infográficos de Época. Fev, 2010. Disponível em: <http://colun as.epoca.globo.com/fazcaber/2010/02/08/como-sao-feitos-osinfograficos-de-epoca/ >. Acesso em: 18 jul. 2011. CHINEN, Nobu. Curso completo - design gráfico. Editora Escala Ltda., São Paulo, 2011. FERNANDES, Luciana Soares; RAABE, André L. A.; BENITTI, Fabiane, B. V.; SCHLINDWEIN, Luciane M. Diretrizes para interface de software educacional. VI Simpósio sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, Mediando e Transformando o Cotidiano, Curitiba, 17 a 20 de outubro, 2004. Disponível em: <http://www.ime.uerj.br/~raquel/wied/ihc2004/LFernandesEtAl. pdf>. Acesso em: 21 jul. 2011. FILHO, José Walter Santos; BRITO, Carla Eugênia Nunes; SANTOS, Christiano Lima; ALVES, Alessandra Conceição Monteiro; SCHNEIDER, Henrique Nou. Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental. IV Seminário Construindo Novas Trilhas, Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, Universidade do Estado da Bahia (UNEB), 18 e 19 de Agosto, 2008. Disponível em: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/trab/jwsf_c enb_cls_acma_hns.pdf>. Acesso em: 20 Jul. 2011. IEEE. WG12: Learning Object Metadata. Institute of Eletrical and Eletronic Engineer (IEEE), Learning Technology Standards Committee (LTSC), 2005. Disponível em: 72


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WebDesigner A maioria das pessoas imagina que o webdesigner é o profissional que cria páginas para internet (home pages) usando a linguagem HTML (HyperText Markup Language - Linguagem de Marcação de Hipertexto). Isso era verdade na década de 1990, quando essa linguagem foi criada e começou o desenvolvimento da internet como a conhecemos (MARTINEZ, 2000). Atualmente a atuação desse profissional exige muitos outros conhecimentos que variam, inclusive, com a área de atuação. Essa dificuldade em definir exatamente a área de atuação do webdesigner é discutida por Pereira (2006). Por meio de definições e anúncios de contratação Andrade (2010) mostra que, ainda hoje, o mercado não conhece as reais atribuições do webdesigner. O desenvolvimento de páginas para a internet “envolve assuntos como a engenharia de Web sites, banco de dados on-line, metodologias e modelos, técnicas de uso de ferramentas gráficas, técnicas de redação e ainda outros assuntos, conforme necessidades específicas” (DZENDZIK, 2004, p.19). Dentre os conhecimentos necessários ao webdesigner essa autora cita: • A influência do navegador (browser) e do sistema operacional do usuário (Linux, Unix, Windows, Mac OS, Android etc.) no visual das páginas; 77


• Geração manual de código e softwares geradores de códigos (tais como Microsoft Front Page, Adobe Dreamweaver, Expression Web etc.); • Linguagens de programação: ASP (Active Server Pages), PHP (Hypertext Preprocessor), JSP (Java Server Pages), CSS (Cascading Style Sheets), HTML (HyperText Markup Language), XHTML (Extensible Hypertext Markup Language), JavaScript, SVG (Scalable Vector Graphics), SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language), XML (Extensible Markup Language), ActionScript (Flash) etc. • Acesso a bancos de dados: SQL Server, Mysql, Postgre etc. • Softwares para servidores como Apache, IIS (Internet Information Server) e ChiliASP; • Princípios: estéticos, artísticos, éticos, de design (tipografia, cores, composição etc.) e de usabilidade. Porém, atualmente, os profissionais deixaram de saber “um pouco de cada coisa” para se especializarem em alguma área como visual da tela (layout e navegação), programação, acesso a banco de dados etc. Barcellos (2010) comenta que em sua agência não há vaga para webdesigner “faz tudo”. A questão da usabilidade é de estrema importância na educação a distância. Uma boa usabilidade permite que os usuários acessem o site de forma satisfatória, chegando às informações necessárias 78


e relevantes dentro de um determinado contexto (BORGES e OLIVEIRA, 2008). De acordo com SaberEaD (s.d.) existe atualmente o webdesigner educacional. Diferentemente do webdesigner generalista, além dos saberes comuns desta área tecnológica, esse novo profissional conhece o funcionamento do sistema EaD e possui noções básicas de educação, facilitando a construção adequada das telas e da navegação. Agora que você sabe disso ficará mais fácil discutir e contratar um webdesigner para sua equipe de EaD.

REFERÊNCIAS ANDRADE, Bruno Maia de. Web design: definições acadêmicas e de mercado. Delta 3 - Segurança Digital. Recife - PE, 2010. Disponível em: <http://www.deltatres.com.b r/images/stories/oqehwebdesign.pdf>. Acesso em: 21 jul. 2011. BARCELLOS, Andre. Webdesigner. O que você faz?. Izanagi Designer Interativo. 2010. Disponível em: <http://www.izanagi.com.br/blog/carreira/webdesigner-o-quevoce-faz>. Acesso em: 26 jul. 2011. BORGES, Alexandra;OLIVEIRA, Gláucia Roberta. O design a favor do usuário: um estudo de caso de usabilidade na Web. e-tec, Revista Científica do Departamento de Tecnologia do UNI-BH, Belo Horizonte, v.1, n.1, nov. 2008. Disponível em: <http://revistas.unibh.br/dtec/viewarticle.php?id=9>. Acesso em: 21 jul. 2011. 79


DZENDZIK, Isolete Teresinha. Processo de desenvolvimento de web sites com recursos da UML. Dissertação (Mestrado), Pós-graduação em Computação Aplicada, Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE), São José dos Campos, 2004. Disponível em: <http://www.unaf iscobrasilia.org.br/unafisco/atos/53.pdf>. Acesso em: 21 jul. 2011. MARTINEZ, Maria Laura. Usabilidade no design gráfico de web sites. III International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design e 14º Simpósio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho Técnico. Ouro Preto, 5-9 de junho, 2000. Disponível em: <http://www.faac.unesp.br/gradua cao/di/downloads/webdesign/USABILIDADE.pdf>. Acesso em: 21 Jul. 2011. PEREIRA, Henrique C. O que diabos um web designer faz? Blog revolução etc., 25 de setembro de 2006. Disponível em: <http://revolucao.etc.br/archives/o-que-diabos-um-webdesigner-faz/>. Acesso em: 20 jul. 2011. SABEREAD. Educação a distância - webdesign educacional. S.d. Disponível em: <http://www.saberead.com. br/webfolder.html>. Acesso em: 21 jul. 2011.

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Animador Animação e vídeo possuem entre si a mesma relação que existe entre fotografia e ilustração, ou seja, cada mídia tem a sua aplicação ideal em diferentes situações. A animação permite apresentar eventos que são impossíveis de serem obtidos em vídeo, como por exemplo, o que ocorre dentro de um motor à combustão (Figura 30).

Fonte: Xsryda (2008) Figura 30 - Três instantes de uma animação 2D

Imagens em movimento, como no cinema, televisão e computador são uma ilusão de ótica, pois, na realidade, trata-se de uma sucessão de imagens estáticas, também chamadas de frames ou quadros (Figura 31).

Fonte: Reid e Tryphonopoulos (2008) Figura 31 - Conjunto de imagens que fazem o personagem caminhar

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A forma como isso ocorre ainda está em discussão. “A essência dessa ilusão continua controversa!”, cita Magalhães (s.d., p.6). Esse autor mostra que estudos neuropsicológicos recentes indicam que o chamado “efeito phi” seria a causa. Porém a teoria mais antiga e aceita continua sendo a da “persistência retiniana” que diz que, a partir de 16 quadros por segundo, o olho não consegue distinguir o salto entre as imagens. Independente da causa o fato é que se imagens são substituídas rapidamente, a uma taxa de pelo menos 10 imagens por segundo, já se tem a sensação de movimento. Um exemplo simples desse efeito é observado nos flipbooks (Figura 32), que são pequenos livros contendo em cada página uma imagem um pouco diferente da anterior. Quando as páginas são rapidamente folheadas observa-se uma animação.

Fonte: Kanter (2005) Figura 32 - Flipbook

O cinema mudo usava entre 16 e 18 imagens (quadros, frames ou fotogramas) por segundo. Posteriormente, com a sonorização definiu-se como 84


padrão a velocidade de 24 quadros por segundo (SILVA, 2009). A televisão utiliza 25 no padrão PAL e 29,97 no padrão NTSC (CERQUEIRA, 2009). O animador é o profissional responsável por criar as animações. Porém, não existe apenas uma técnica e, dessa forma, o profissional de animação acaba se especializando em uma delas. Formentão (2011) divide as técnicas em não digitais (ou tradicionais) e digitais (que fazem uso de computadores). Entre as tradicionais destacam-se o desenho animado e o stop-motion (2D ou 3D). No computador tem-se a animação 2D e 3D. Essas técnicas serão rapidamente apresentadas a seguir.

Desenho animado (animação tradicional) Os desenhos animados, como o próprio nome diz, são sequências de desenhos fotografados que, quando exibidos em sequência, ganham movimento. No início da animação tradicional, os animadores desenhavam toda a cena em folhas de papel comum. Isso obrigava a elaborar imagens mais simples, muitas vezes sem cenário, como na Figura 33.

Fonte: Congress (2009) Figura 33 - Imagem da animação He resolves not to smoke (1915)

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Posteriormente foi desenvolvida a técnica de cel4 animation onde se desenha em diferentes folhas (células) de acetato5 os elementos do desenho. As folhas são então sobrepostas para formar a cena completa de cada quadro (Figura 34).

Adaptado de: Ribeiro (2010)

Fonte: Macdonald (2007)

Figura 34 – Sobreposição de células de acetato

Como pode ser notado na Figura 33 os elementos estáticos do plano de fundo (paisagem ou cenário) são desenhados em uma folha (que pode ser usada durante vários quadros seguidos) e os personagens em outras. É muito comum que partes de um personagem como boca, olhos e braços sejam desenhadas em folhas separadas quando apenas elas se movem e o restante (corpo e pernas) permanece estático durante um tempo. As folhas de acetato são montadas sobre a mesa de um equipamento com iluminação e câmera (Figura 35, sem a câmera). Após cada montagem das folhas de acetato faz-se gravação da imagem resultante. Enquanto antigamente utilizava-se fotografia com filme, hoje se tem a fotografia digital. 4 5

Redução da palavra Celluloid. Plástico transparente, como as usadas em retroprojetores.

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Fonte: Kudlian (2010) Figura 35 - Suporte para câmera, iluminação e acetato

Na Figura 36 há dois momentos de um vídeo que mostra o processo da animação tradicional. Como o personagem está caminhando, a cada troca de seu celuloide a imagem do fundo é levemente deslocada por uma manivela.

Fonte: Fireurgunz (2008) Figura 36 – Uso de celuloides na caminhada do personagem

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Stop Motion A técnica de stop motion consiste em fotografar os objetos quadro a quadro. Entre um fotograma e outro o animador muda um pouco a posição dos objetos fotografados (DENARDIN, 2009). Os objetos podem ser desenhos, recortes, bonecos etc. Na Figura 37 é possível ver um momento de ajuste/posicionamento dos bonecos no filme “A Noiva Cadáver” (2005).

Fonte: Burton (2005) Figura 37 - Animador ajustando bonecos de “A Noiva Cadáver”

Atualmente, cita Gomes (2008), além do cinema é possível ver animações em stop motion em comerciais para TV, curtas metragens, vinhetas comerciais, séries para televisão e para uso pedagógico. Antes da computação gráfica seu uso no cinema era intenso e o cineasta que mais desenvolveu essa técnica foi Ray Harryhausen (1920-), cuja obra mostra diversas criaturas “atuando” com atores reais (Figura 38). 88


Fonte: Hart (2009)

Fonte: Soares (2010)

Figura 38 - Ray Harryhausen (esquerda) e cena do filme “Jasão e o Velo de Ouro” (1963)

Animação computadorizada 2D Há diversas ferramentas computacionais para animação em duas dimensões, mas as mais conhecidas são Synfig, Pencil e Adobe Flash (antigo Macromedia Flash), sendo esta última a mais usada pelos profissionais. Inicialmente o Flash permitia apenas criar animações para sites, mas atualmente possui recursos para manipulação de vídeo, suporte para várias plataformas (inclusive móveis), programação e até animação 3D (ADOBE, 2011). A animação realizada no Flash segue o mesmo padrão da animação tradicional com folhas celulóide, ou seja, utiliza um arranjo (em camadas) de diferentes partes do desenho que podem ser animadas separadamente. Na Figura 39 têm-se como exemplo uma personagem que foi dividida em 15 partes, permitindo que o animador controle cada uma delas individualmente. Na figura 40 é possível observar a animação de uma caminhada dessa personagem. 89


Fonte: Dermawan (s.d.) Figura 39 - Partes de uma personagem para animação em Flash

Adaptado de: Dermawan (s.d.) Figura 40 - Animação de uma caminhada

Normalmente, no trabalho em equipe, o desenho dos cenários e personagens cabe ao ilustrador, seguindo as orientações necessárias para que o animador possa fazer sua tarefa adequadamente. Por exemplo, na personagem da Figura 39, as juntas dos braços e pernas não possuem contornos pretos e deve existir uma pequena sobreposição entre cada parte. 90


Animação computadorizada 3D A animação tridimensional é um processo complexo e, em geral, passa pelas seguintes etapas: modelagem, texturização, animação, iluminação e renderização (DERAKHSHANI e MUN, 2008). Os programas mais comumente usados em animação tridimensional são 3DS Max, Maya, Softimage, Ligthwave e TrueSpace (CLUA e BITTENCOURT, 2005). Pode-se acrescentar a essa lista o Blender, que é gratuito, mas muito competente. A modelagem é o processo de criação dos objetos tridimensionais que irão compor as cenas da animação. Há várias técnicas de modelagem, mas de maneira geral, o modelo gerado tem a aparência de uma estrutura de arame (wireframe), como mostra a Figura 41. A modelagem de objetos orgânicos, como animais, pessoas e plantas é muito mais complexa do que objetos formados de cubos, esferas e outras formas geométricas básicas.

Fonte: Autor Figura 41 - Objetos modelados e mostrados em wireframe

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O nível de detalhamento dos objetos depende da distância que ele ficará em relação à câmera. Por exemplo, os teclados dos computadores da Figura 40 não tiveram suas teclas modeladas e serão representadas por uma textura que é uma figura (BMP, JPG etc.) aplicada sobre a geometria. A texturização é o processo de definição da aparência de cada objeto, que pode ter uma cor simples ou complexa, ser fosco ou brilhante, opaco ou transparente. Na Figura 42 estão as duas texturas utilizadas na cena da Figura 41: o teclado de computador e a imagem da tela.

Fonte: Autor Figura 42 - Texturas usadas na cena

Não há apenas uma maneira de realizar a animação. A mais simples é por meio da definição de quadros-chave (keyframes). O animador define a posição dos objetos em um determinado momento, por exemplo no quadro 1, e depois move os objetos para a posição desejada em outro quadro, por exemplo no quadro 60. Neste caso os movimentos definidos terão duração de 2 segundos (considerando uma velocidade de 30 quadros por segundo). Esses dois quadros (1 e 92


60) são os quadros-chave. Nos quadros intermediários o computador “interpola” o movimento de acordo com a regra definida pelo animador: velocidade constante, acelerando, desacelerando etc. Na animação tridimensional o animador define câmeras e luzes para as cenas, que podem ser animadas da mesma forma que os demais objetos. Sem as luzes o processo de renderização gera uma imagem preta. As luzes podem ser coloridas, gerar ou não sombras, apontarem para uma direção específica ou iluminar a cena globalmente. A renderização é o processo realizado pelo programa para gerar a imagem final (Figura 43) aplicando as texturas, calculando sombras, definindo reflexos e transparências. O tempo consumido depende da resolução da imagem e da complexidade da cena.

Fonte: Autor Figura 43 - Cena renderizada sem e com texturas e cores

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Nota-se que as animações são extremamente importantes quando deseja-se mostrar fenômenos que variam no tempo, “tornando o processo pedagógico mais direto, e mais simples, promovendo o contato dos estudantes com as ideias centrais que se deseja mostrar” (SANTOS, ALVES e MORET, 2006). Dessa forma todo designer instrucional deve avaliar a relação custo-benefício do uso de animações em seus cursos. Porém, deve-se sempre ter em mente que a animação “é uma arte muito difícil de dominar” (MAESTRI 1996, p.7), ou seja, deve ser planejada com antecedência suficiente.

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CLUA, Esteban Walter Gonzalez; BITTENCOURT, João Ricardo. Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepção, Design e Programação. Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, pp. 1313-1356, São Leopoldo, Julho, 2005. Disponível em: <http://www.ic.uff.br/~esteban/files/Desenvolvi mento%20de%20jogos%203D.pdf>. Acesso em: 20 jul. 2011. CONGRESS, Library of. He resolves not to smoke. Outubro, 2009. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=Oup 5EnKMGxM>. Acesso em: 28 jul. 2011. DERAKHSHANI, Dariush; MUN, Randi L. Aprendendo 3ds Max 2008 Guia autorizado Autodesk. Editora Alta Books, 2008. Disponível em: <http://altabooks.tempsite.ws/capitulos_ amostra/3dsmax.pdf>. Acesso em: 30 jul. 2011. DENARDIN, Adriana. O uso de computação gráfica em reproduções simuladas: metodologias, casos de aplicação e possibilidades futuras. XX Congresso Nacional de Criminalística, III Congresso Internacional de Perícia Criminal, João Pessoa-PB, 04 a 09 de outubro de 2009. Disponível em: <http://www.acrigs.com.br/Artigos/Adriana Denardin-O Uso de Computacao Grafica em Reproducoes Simuladas.pdf>. Acesso em: 28 jul. 2011. DERMAWAN, Arief. Animation Making. Blog GoGetAnimation.com, s.d. Disponível em: <http://blog.gogetan imation.com/animation-making/>. Acesso em: 29 jul. 2011. FIREURGUNZ. Walt Disney's MultiPlane Camera (Filmed: Feb. 13, 1957). 2008. Disponível em: <http://www.youtube.co m/watch?feature=player_embedded&v=YdHTlUGN1zw>. Acesso em: 27 jul. 2011. FORMENTÃO, Francismar. Cinema de animação: imagens de um outro cinema? XII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sul, Londrina-PR, 26 a 28 de maio, 2011. Disponível em: <http://www.intercom.org.br/paper 95


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Equipe de vídeo Durante o planejamento de um curso o DI deve analisar as possibilidades de uso do vídeo, que é uma poderosa ferramenta na educação a distância, permitindo que o aluno compreenda o assunto com mais facilidade. Caso a relação custo-benefício esteja dentro das possibilidades o vídeo deve ser feito. Mas, para que essa mídia realmente seja efetiva, é necessário que seja bem planejado, gravado e editado. A atual facilidade de acesso a câmeras digitais e programas de edição faz com que seja tentadora a opção de criar vídeo-aulas sem apoio de pessoal especializado. Isso pode gerar resultados satisfatórios, mas por outro lado, sempre há o risco de acabar sendo um desperdício de tempo e recursos. O texto a seguir procura mostrar informações e termos utilizados para que você possa, como DI, conversar e orientar uma equipe de vídeo para obter aquilo que deseja (ou, caso queira se aventurar no mundo da videoprodução, ter um ponto de partida).

As fases da produção de um vídeo Glauber Rocha (1939-1981), cineasta brasileiro, disse certa vez que bastava “uma câmera na mão e uma ideia na cabeça” (REBECHI JÚNIOR, 2008). Mas isso não é uma realidade nos dias de hoje (em minha opinião, nem na época dele). Kindem e Musburger apud Vargas, Rocha e Freira (2007) mostram que a produção de um vídeo passa por 3 etapas: pré-produção, produção e pós-produção. 101


A. Pré-produção A pré-produção envolve desde o processo de desenvolvimento da ideia até a preparação para as filmagens, com reuniões para tomada de muitas decisões. Tudo começas com a sinopse que é uma descrição resumida do que o vídeo vai mostrar, como mostra o exemplo do Quadro 1. Quadro 1 – Exemplo de sinopse

Duas pessoas conversando sobre economia de combustível.

Obviamente essa sinopse vem da necessidade do vídeo para dar apoio pedagógico a alguma atividade, ou seja, o vídeo deverá atingir algum objetivo definido anteriormente. O passo seguinte é desenvolver o argumento, onde se faz uma descrição (ainda breve) de como se desenvolverá a ação no vídeo. No Quadro 2 tem-se um exemplo. Quadro 2 – Exemplo de argumento

Uma pessoa está abastecendo o carro e reclamando do consumo quando outra vem e começa a dar dicas de como economizar. Os dois se sentam em um banco enquanto os vidros do carro são lavados e a conversa continua.

Depois que o argumento foi bem discutido e definido é hora de elaborar o roteiro, que detalha as ações dos atores e da equipe técnica. O roteiro divide o vídeo em cenas ou tomadas (takes) e traz, para cada uma, a descrição do que será visto e ouvido. Ou seja, 102


descreve-se o que será dito pelos atores e/ou narrador bem como os movimentos de câmera, detalhes de iluminação e qualquer outra informação relevante. O Quadro 3 mostra um exemplo. Quadro 3 – Parte de um roteiro simples Tomada

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Vídeo

Plano geral. Posto de gasolina. Veículo chegando. Dia claro, com céu limpo. Plano médio focalizando tanto o frentista quanto o motorista. Veículo parando e frentista se aproximando. A janela do veículo já está aberta. Frentista: E aí doutor, voltou cedo! Motorista: Pois é... esse carro está bebendo muito!

Áudio

Som ambiente de rua. Destaque para a conversa dos personagens. O som ambiente de rua fica mais baixo.

Plano geral. Enquanto o frentista inicia o seu trabalho o motorista sai do veículo reclamando. Fechar o zoom para um close up do motorista enquanto ele fala. A câmera acompanha o andar do motorista Motorista: Não é possível! Isso não pode estar certo! 3

Reduzir o zoom para um enquadramento médio de modo a mostrar a aproximação de um senhor que observava o motorista reclamar.

Mantém como anterior.

Senhor: Problemas com o carro, filho? Motorista: É... tô gastando muita grana para manter ele rodando! Tá consumindo muito...

4

Plano fechado lateral nos dois personagens. Ao ouvirem um som de frenagem brusca os dois olham simultaneamente para a câmera.

Som de freada brusca.

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Plano geral de uma esquina onde se observa um veículo terminando a freada brusca. Logo em seguida o veículo arranca velozmente, saindo fumaça nos pneus. Senhor (em off): Esse também deve reclamar do...

Som de arrancada do motor e pneu cantando.

Volta para o plano fechado da cena 4. Os dois olhando para a esquina (câmera). 6

Senhor (continuando a frase): ...consumo de combustível... Os dois voltam a olhar um para o outro.

Som do carro se afastando velozmente

Senhor (terminando a frase): ...e dos pneus!

Nota-se que a construção do roteiro deverá ter um acompanhamento muito próximo do DI, que conhece exatamente o que se pretende com o vídeo. O tipo de linguagem, mais formal ou informal, também deverá ser definido pelo DI, que conhece o público alvo do seu curso e os objetivos a serem atingidos. O exemplo também mostra o uso de termos específicos como enquadramento, plano (geral, médio, fechado, close up, em off...). O DI não precisa dominar o jargão utilizado, mas para que a conversa flua bem, sempre pergunte se tiver dúvida. Com o tempo você irá adquirir conhecimento e ficará cada vez mais fácil. Após a definição do roteiro pode ser necessária a elaboração de storyboards. Quando essas tomadas são simples os storyboards podem ser dispensados, mas em geral, é uma ferramenta que auxilia muito a equipe de 104


produção a ajustar a posição da câmera bem como o local de cada objeto e ator em cena. O storyboard é um rascunho ou esboço de uma tomada que, a princípio, está apenas na cabeça de quem está realizando o planejamento. Uma tomada simples pode necessitar de apenas um storyboard enquanto uma tomada mais dinâmica pode requerer vários para que consiga representar as ações que acontecem nela, inclusive detalhando os movimentos de câmera. É provável que você, atuando como DI, tenha que elaborar alguns storyboards para orientar a equipe de vídeo. Caso isso não ocorra o resultado poderá não ser o que se esperava e as características pedagógicas podem se perder. Mesmo que não desenhe bem, não se acanhe... o importante é que você consiga passar a sua visão das cenas, como na Figura 44. Caso seja necessário um desenhista pode criar o storyboard final a partir do seu.

Fonte: Autor Figura 44 – Simples storyboard para a tomada do posto

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Note que sinopse, argumento, roteiro e storyboards formam um registro documental do projeto do vídeo. Esse material pode ser utilizado para cobrar a equipe, caso algo não saia como combinado. Vargas, Rocha e Freire (2007) apresentam um software que auxilia a elaboração desse material. A última etapa da pré-produção envolve um planejamento detalhado da próxima etapa. Em Ponto Brasil (2008) tem-se uma lista de itens desta fase. Basicamente é necessário realizar a análise do roteiro, denominada decupagem, para definir o cronograma de filmagens. Para cada momento de gravação define-se o local (estúdio ou locação externa), os atores, os objetos de cena, a equipe técnica necessária, o figurino (roupas) e os equipamentos. Para gravação em locação externa pode ser necessário obter permissão/autorização para as gravações. O ideal, no caso do exemplo utilizado, seria utilizar um posto de gasolina desativado (ou em reforma), pois a equipe teria toda liberdade de trabalhar. Em um posto ativo o movimento dos clientes iria interferir na produção o tempo todo. Obviamente o proprietário do posto de gasolina deve estar de acordo e assinar um documento comprovando isso. B. Produção É nesta etapa que ocorrem as filmagens que formarão o vídeo. É muito comum a gravação da mesma tomada diversas vezes até se obter o resultado desejado. Isso faz com que o tempo consumido nesta etapa seja grande, mas oferece maiores oportunidades 106


na pós-produção, tendo mais material para edição. Vital e Grandra (2010) mostram detalhadamente o processo de criação de um curta metragem de 27 minutos que foi filmado em 3 dias. Por outro lado Mobilon (2010) relata que um comercial televisivo, cujo tempo de exibição é de 30 segundos, também foi gravado em 3 dias. Também é normal que as gravações não ocorram na mesma ordem do roteiro, de modo a se aproveitar cenários e/ou pessoas. Por exemplo, se um personagem aparece somente na primeira e na última cena elas podem ser gravadas em sequência para liberar esse ator. Apesar de todo o planejamento realizado na préprodução sempre podem ocorrer imprevistos que obrigam a equipe a tomar decisões de última hora. No exemplo citado a gravação no posto de gasolina foi planejada com um céu limpo, mas pode ocorrer que, justamente no dia da filmagem, esteja chovendo. C. Pós-produção É o momento em que o material captado será editado e finalizado. O editor, profissional especializado em edição de vídeo, trabalha junto com o diretor (e nas produções para EaD com o DI). As melhores tomadas são selecionadas e colocadas na ordem que o roteiro definiu. Eventualmente mudanças na ordem podem ocorrer para se obter resultados melhores. Também é nesse momento que efeitos especiais, sons, músicas e textos são adicionados. 107


Um dos efeitos comumente utilizados é a substituição de um fundo de cor uniforme (em geral verde ou azul) por uma imagem. Esse efeito é chamado de croma key e permite fazer com que uma gravação em estúdio pareça ter sido feita em qualquer outro lugar (Figura 45).

Fonte: Stargate (s.d.) Figura 45 – Gravação em croma key e imagem final

Dependendo das condições de gravação, como em um laboratório com máquinas em operação, o áudio pode não atingir a qualidade desejada (mesmo tomando todos os cuidados possíveis). Nesse caso os atores são chamados para fazer a dublagem (dobragem de voz) e esse novo som, com qualidade, é colocado no vídeo. Isso é muito comum, por exemplo, em cinema, em cenas de ação com tiroteios e explosões. Ao final do processo de edição tem-se o arquivo de vídeo que deverá ser convertido em um padrão adequado para ser usado no curso. Geralmente o equipamento/software de edição trabalha com arquivos de alta qualidade e, por consequência, de grande tamanho, que são inviáveis para o uso direto na internet. O DI deve verificar se o produto, no padrão final, permite

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que a velocidade de download ou streaming esteja adequada às condições de acesso do público alvo.

Quem compõe a equipe de vídeo produção? A resposta é simples: depende da produção que se está realizando. Há situações em que até mesmo uma pessoa pode realizar todo o processo com um bom resultado final. Mas, para que este texto atinja o seu objetivo, será feita a descrição dos principais envolvidos em uma produção mediana. Diretor: comanda as ações dos atores e equipe técnica na gravação. A maior parcela de responsabilidade do projeto é dele, tendo de conhecer em detalhes o roteiro e os storyboards (SALES, 2007a). Diretor de fotografia: também chamado de cinegrafista ou fotógrafo, é o responsável por definir para cada cena a câmera, as lentes, os filtros e as condições de iluminação. Define também como a câmera será manipulada: em tripé, no ombro, na grua, no trilho, em steadycam etc. Pode ter o auxílio do operador de câmera, que segue suas ordens (Figura 46).

Fonte: Hamer (2005) Figura 46 – Operador de câmera

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Diretor de iluminação: é o especialista em preparar a luz, seguindo as determinações do diretor. Conhece os tipos de lâmpadas e refletores, as condições de direcionamento, o grau de dispersão da luz (dura, semi-difusa e difusa), as técnicas de iluminação (principal, secundária, de enchimento e contra-luz) e os filtros (SALES, 2012). Entram também no conhecimento desse profissional os conceitos de temperatura de cor e síntese aditiva e subtrativa (SALES, 2007b). Define o posicionamento das fontes de luz, dos difusores e dos rebatedores para que a cena fique com o “clima” desejado. A Figura 47 mostra o uso de um rebatedor para suavizar as sobras do lado oposto à iluminação principal (Sol).

Fonte: Libardi (2011) Figura 47 – Uso do rebatedor

Operador de áudio: é o responsável pela captação do som. Escolhe o tipo de microfone mais adequado para cada situação levando em conta a necessidade de direcionamento, frequências a 110


serem captadas e distância da fonte sonora. Spada (2007) cita os microfones omnidirecionais, bidirecionais, direcionais (cardioide, supercardióide, hipercardióide), ultradirecional (também chamado de shotgun) e diferencial. Pode ter, ou não, o apoio do microfonista (profissional responsável por manipular o microfone, Figura 48).

Fonte: FCH (2011) Figura 48 – Operador de microfone

Assistentes: são as pessoas que ajudam a posicionar objetos e equipamentos (câmeras, rebatedores, holofotes etc.), trocam lâmpadas, buscam e levam atores e equipe técnica, providenciam lanche e água... São as pessoas que dão apoio geral, fazendo com que tudo esteja no lugar na hora do “gravando”. Em produções de maior porte há outras pessoas: produtor (ou diretor de produção), diretor de arte, 111


cenógrafo, cabeleireiros, maquiadores, cenotécnicos (marceneiros e eletricistas), diretor musical... ou seja, varia conforme as necessidades específicas de cada caso. Vale a pena conferir o trabalho de Vital e Grandra (2010) para ter todos os detalhe sobre a produção de um curta metragem.

Encerrando o assunto Espero que, depois dessas informações, fique mais fácil para você encarar o desafio de planejar vídeos para os cursos. Em EaD as possibilidades são muitas e, para muitas situações, os recursos necessários são acessíveis. Provavelmente a maneira mais simples de começar é por meio de entrevistas com professores e especialistas. Porém, o planejamento ser feito. Cuidados com a iluminação e a captação do som devem ser tomados. E o principal: os vídeos devem atender aos objetivos planejados para o curso e não simplesmente para constar que o curso possui vídeos.

REFERÊNCIAS FCH. El sonido en el audiovisual. Facultad de Ciencias Humanas. 2011. Disponível em: <http://humanas.unsl.edu.ar/fl exphp/news.php?newsid=935>. Acesso em: 30 maio 2012. HAMER, Peter van den. Camera operator. Fotopedia. 2005. Disponível em: <http://www.fotopedia.com/items/12s687 mhrt7jn-taidTMBsdvw>. Acesso em: 30 maio 2012. LIBARDI, Virgilio. Luz de preenchimento em externas. Coluna retratando, maio, 2011. Disponível em: <http://vlibardi. wordpress.com/2011/05/23/coluna-%E2%80%9Cretratando% 112


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Editor de som/Músico O som tem grande importância em diversas situações em EaD. Está presente, por exemplo, nos vídeos, animações, objetos de aprendizagem, audioentrevistas (podcasts) e como alternativa às leituras (principalmente para atender deficientes visuais). Um exemplo da importância do som pode ser notado nas 4 categorias do Oscar que estão relacionadas a ele: melhor mixagem de som, melhor edição de som, melhor trilha sonora e melhor canção original.

O Som O trabalho com som passa, basicamente, por dois momentos: captação e edição. Na captação o processo ocorre de forma muito similar à descrita para a equipe de vídeo, ou seja, o profissional deverá escolher o equipamento adequado (tipo de microfone, filtro etc.) para se adequar à cada situação. Na gravação de sons para uso em vídeos ou jogos didáticos (como campainhas, passos, animais etc.) costuma-se utilizar apenas um microfone. Normalmente grava-se a mesma fonte sonora diversas vezes para que, na edição, seja selecionado o mais adequado. Em uma situação como a descrita no parágrafo anterior pode-se utilizar até mesmo um notebook, que possui uma entrada para microfone (line in). Um exemplo de software para edição desse tipo de som é o Sound Forge (Figura 49). Softwares assim permitem aplicar diversos efeitos, como os citados por Barbosa (1999): fade in, fade out, noise gate, echo, delay etc. 117


Fonte: Sony (2012) Figura 49 – Tela do Sound Forge Pro 10

Souza e Bessa (2008) mostram o uso do software Audacy na criação de podcast. Trata-se de um editor de áudio de uso livre. Em entrevistas ou outras situações com mais de uma pessoa opta-se pela gravação multipista onde o som de cada microfone é registrado em um arquivo separado. Isso permite que no momento da edição (mixagem) seja possível controlar individualmente cada som, obtendo um resultado final com maior qualidade. Esse é o mesmo procedimento realizado, por exemplo, em gravações de grupos musicais, onde cada um dos instrumentos e vozes deve ser gravado separadamente. Para a captação de múltiplas fontes sonoras são utilizadas as mesas de som, também denominadas de mixers (Figura 50) ou softwares como Pro Tools, Sonar, Vegas, Cool Edit (VIANA, 2006). 118


Fonte: Yamaha (2012) Figura 50 – Mesa de som (mixer)

A música Ao contrário do que se pode imaginar a música não está apenas em cursos que tratam desse assunto. Ela pode ser utilizada nos vídeos, em animações, jogos, apresentações (Power Point ou Flash) etc. Algumas vezes, em vídeos, a trilha sonora pode estar presente apenas na abertura, formando uma identidade sonora (da mesma forma que o logotipo é uma identidade visual do curso ou entidade). Porém, não basta escolher uma música, pois há os problemas jurídicos relacionados aos direitos autorais (Video Maker, 1996). A lei de direitos autorais em vigor define que uma obra passa a ser de domínio público 70 anos após o falecimento do autor, contados a partir de 1º de janeiro do ano seguinte (BRASIL, 1998). Como exemplifica Edson (1998), todos os filmes de Charlie Chaplin, que faleceu em dezembro 1977, passarão a ser de domínio público somente em 2048. 119


Para evitar isso é possível recorrer a CDs ou sites que disponibilizam músicas livres (Royalty Free) tais como www.neosounds.com, www.royaltyfreemusic.com e musicbakery.com. Porém... é bem provável que a escolha de uma música livre que se encaixe no seu vídeo ou animação seja uma tarefa muito trabalhosa. Em muitos casos pode até ser frustrante. Você pode encontrar uma música que tenha o clima desejado, mas ela não se ajusta nos momentos adequados. Como diz Chrispiniano (1997, p.32) “a boa trilha sonora encaixa-se perfeitamente às imagens”. É nessa situação que entra o músico. Pense, por exemplo, em filmes como Tubarão (1975), Superman (1978), Guerra nas Estrelas (1977, 1980, 1983, 1999, 2002 e 2005) e Indiana Jones (1981, 1984, 1989 e 2008). Será que essas obras seriam tão marcantes sem as trilhas sonoras do compositor/maestro John Williams? É claro que não estou querendo comparar uma megaprodução hollywoodiana com um pequeno vídeo para um curso EaD. Mas não se pode esquecer que a música tem sua importância devido à influência da emoção no desenvolvimento da aprendizagem, como mostram os trabalhos de Camargo (2002), Galvão (2006) e Parolin (2007), entre outros. Resumindo, caso ache necessário que um investimento em música deve ser feito, você pode procurar músicos de sua cidade ou empresas especializadas em produção musical. Em geral as rádios produzem os jingles das empresas anunciantes e são ótimos locais para procurar pessoas capacitadas (se eles 120


não fazem a produção saberão indicar quem faz). Mas, atenção para a dica de Abujamra (1996, p.39): “não basta ser um bom músico para fazer uma boa trilha”. Agora, de posse de todas essas informações, com certeza será mais fácil para você conversar com o editor de som e/ou músico e isso será um diferencial nos seus cursos.

REFERÊNCIAS ABUJAMRA, André. Na trilha do som. Revista Video Maker, ano 1, n.4, 1996. BARBOSA, Álvaro M. Edição digital de som. Universidade Católica Portuguesa, Escola das Artes Som e Imagem. 1999. Disponível em: <http://www.abarbosa.org/docs/edicao_digital_ som.pdf>. Acesso em: 03 jun. 2012. BRASIL. Lei Nº 9.610. Presidência da República, Casa Civil, Subchefia para Assuntos Jurídicos, 19 de fevereiro de 1998. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L961 0.htm>. Acesso em: 04 jun. 2012. CAMARGO, Denise de. Emoções e sentimentos no processo de aprendizagem: um estudo de caso. Interação em Psicologia, v.6, n.2, p.213-222, 2002. Disponível em: <http://ojs.c3sl.ufpr.br/ojs2/index.php/psicologia/article/view/33 09/2653>. Acesso em: 04 jun. 2012. CHRISPINIANO, Ana Paula. Prontos para usar. Trilhas, Revista Video Maker, ano 1, n.7, Sigla Editora, 1997. EDSON, Antônio. Cuidado para não virar pirata. Legislação, Revista Video Maker, ano 2, n.24, setembro/outubro, Sigla Editora, 1998. 121


GALVÃO, Afonso. Cognição, Emoção e Expertise Musical. Psicologia: Teoria e Pesquisa, Vol. 22 n. 2, pp. 169-174, MaiAgo. 2006. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/ptp/v22n2 /a06v22n2.pdf>. Acesso em: 04 jun 2012. PAROLIN, Isabel. As emoções como mediadoras da aprendizagem. VII Congresso Nacional de Educação (EDUCERE), Curitiba, 2007. Disponível em: <http://www.pucpr .br/eventos/educere/educere2007/anaisEvento/arquivos/PA534-05.pdf>. Acesso em: 04 jun. 2012. SONY. Sound Forge Pro 10. Sony, Gallery, 2012. Disponível em: <http://www.sonycreativesoftware.com/soundforge/gallery>. Acesso em: 03 jun. 2012. SOUSA, Adão; BESSA, Fátima. Podcast e utilização do software Audacity. In: Manuel de ferramentas da web 2.0 para professores. Org: CARVALHO, Ana Amélia A. Ministério da Educação, DGIDC, 2008. Disponível em: <http://www.crie. min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-professores.pdf>. Acesso em: 03 jun. 2012. VIANA, Alexandre. Edição de Áudio. Apostila, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Escola de Música, Curso Técnico em Música, Gravação Musical, 2006. Disponível em: <http://www.portalnovavida.com.br/icnv/_upArquivoBanner/arq Ello_5420114125527408.pdf>. Acesso em: 03 jun. 2012. VIDEO MAKER. Um CD para você usar e abusar. Revista Video News Especial, ano 13, número 165A, Sigla Editora. YAMAHA. Mixing console MG series. Products, Mixers, 2012. Disponível em: <http://www.yamahaproaudio.com/global /en/products/mixers/mg_c/photos.jsp>. Acesso em: 03 jun. 2012.

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Comentários finais A educação a distância passou por momentos ruins quando o que se fazia era simplesmente “jogar” na internet o material didático que era utilizado no ensino presencial. Essa abordagem equivocada foi sendo abandonada na medida em que grupos de pessoas competentes e dedicadas passaram a estruturar de forma adequada os cursos. Hoje o próprio mercado está começando a ajudar a regular isso, pois os alunos já podem distinguir um curso elaborado de forma profissional de um outro construído de maneira menos adequada. A qualidade é notada quando o material gerado para os cursos passa por uma equipe de profissionais, cada um dedicado a sua função. Porém, a facilidade que a internet trouxe na obtenção de fotos, ilustrações, vídeos, animações, sons e músicas traz a impressão de que não é necessária a ajuda de um profissional especializado. Em alguns casos isso até pode ser verdade, mas em geral não é. Além de correr o risco de infringir direitos autorais e de usar “aquela figurinha que todo mundo usa”, é muito provável que o conteúdo tenha que se adaptar às imagens ou sons obtidos. Note que o ideal é exatamente o contrário: as imagens e sons é que devem ser criados de acordo com o texto. Quantos de nós já perdeu um tempão procurando “aquela” foto para explicar algo? E quantas vezes, mesmo após uma longa busca, acabamos não 125


encontrando o que queríamos? Pois é... no final acabamos optando por uma que está em outro ângulo, ou que não mostra exatamente o que se deseja, ou que é muito pequena... Infelizmente, quando isso ocorreu é porque nos contentamos com algo aquém do ideal. É uma pena, pois o curso perde em qualidade e, consequentemente, os alunos deixam de obter as melhores informações. Bem... o exemplo acima mostra como nossos cursos acabam perdendo muitas oportunidades de melhoria. E isso se agrava com a atuação do “faz tudo”! Esse “profissional” é aquele DI que planeja o curso, digita os textos, busca figuras e fotos na internet, atualiza o ambiente virtual de aprendizagem, tenta gravar um vídeo e assim por diante. Parece brincadeira, mas isso ainda é praticado. Creio que isso ocorre, muitas vezes, devido ao simples desconhecimento do profissional adequado! E foi esse o objetivo deste livro: mostrar o que cada profissional faz para deixar o designer instrucional executar a sua função, ou seja, planejar bons cursos.

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Leonardo Colosso

O professor José Hamilton nasceu em Itajubá-MG em 1967. Sua primeira formação foi como eletricista de distribuição pela CEMIG (Companhia Energética de Minas Gerais, 1985) e depois como técnico em eletrônica (Politécnico Colégio de Itajubá, 1987). Na UNIFEI formou-se como engenheiro mecânico (1994) e mestre em engenharia de produção (1998). Em 2007 encerrou o seu doutorado em engenharia mecânica (Escola de Engenharia de São Carlos – USP). Desde 1995 é professor no curso de Engenharia de Produção da UNIFEI e a partir de 2009 também passou a atuar no curso de especialização em Design Instrucional para EaD Virtual. Gosta de utilizar tecnologia em suas aulas, criando animações em 3D Studio, figuras tridimensionais em SolidWorks e programas em Visual Basic e Blitz3D.


O Designer Instrucional (DI) é o personagem central no planejamento de cursos a distância. Mas para que um curso seja realmente implementado é necessário o apoio de uma equipe de profissionais, que podem ser fixos ou contratados para trabalhos específicos. Para que o resultado final seja um curso de qualidade é necessário que o DI saiba utilizar o potencial de cada um desses profissionais: conteudista, revisor, tutor, ilustrador, fotógrafo, designer gráfico, webdesigner, animador, equipe de vídeo, editor de som e até músico! Se você não sabe exatamente qual a contribuição de cada um desses profissionais em uma equipe EaD, então esta obra foi feita para você.

O Designer Instrucional e Equipe  

Como um designer instrucional (DI) pode planejar bons cursos sem conhecer o potencial de cada profissional de uma equipe multidisciplinar? E...