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Le Grand livre de l’espace Manuel des règlements Sébastien Boucher, organisateur grandlivre@gnmirgovah.com ou sebtr835@live.ca

30 et 31 juillet 2011 Terrain de Mirgovah, à Auclair Admission : 20 $


«Le grand livre » est un grandeur nature bien spécial dans lequel les  joueurs n'ont pas de points de vie. C'est un jeu d'élimination; tous les  participants jouent jusqu'à la fin et c'est seulement à ce moment que  l'on révèle qui sont les gagnants et quels joueurs ont été éliminés. Le  jeu  dure  18  h  et  pendant  tout  le  scénario,  certains  personnages  tentent d'éliminer les autres tandis que plusieurs joueurs ne tentent  que d'éviter le pire...      Les mages sont très puissants et il faut faire très attention aux cinq  mages noirs qui possèdent des pouvoirs redoutables afin d'éliminer  tous  les  autres  joueurs.  Chaque  personnage  possède  un  certain  pouvoir  ou  des  habiletés.  Les  pouvoirs  magiques  ne  peuvent  être  utilisés qu'une ou deux fois pendant tout le jeu (tout dépendant du  niveau  de  magie),  mais  certaines  habiletés  sont  permanentes  chez  plusieurs personnages.      Dans  le  Grand  livre,  il  y  a  beaucoup  de  personnages  menteurs,  qui  tenteront  les  autres  dans  des  pièges.  Il  faut  choisir  judicieusement  ses  alliés  tout  au  long  du  scénario.  Peu  importe  l'alignement  d'un  personnage, il est toujours possible pour lui de gagner et ce, jusqu'à  la toute fin. Par exemple, un joueur qui s'est fait lancer un mauvais  sort  au  début  de  la  partie  peut  réussir  à  s'associer  avec  un  mage  blanc dans la forêt des mages à la toute dernière heure du jeu. Cela  pourrait  le  sauver  et  lui  permettre  de  gagner  à  moins  que  ce  mage  blanc  ait,  lui  aussi,  déjà  été  éliminé.  D'autres  façons  d'éviter  l'élimination  existent  en  grand  nombre,  mais  je  ne  vous  mentirai  pas : c'est très difficile de gagner.       

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Il y  a  toujours  quelques  combats,  car  les  Arborals  (voir  description  dans  le  document)  ont  généralement  des  arcs  magiques,  certains  Grénuviens  sont  également  armés  et  plusieurs  autres  personnages  peuvent  posséder  des  épées  ou  des  boucliers  magiques  qui  ont  été  validées  au  Grand  livre.  La  validation  est  primordiale  car  chaque  sort, habileté, magie ou combat n'aura d'effets sur le scénario qu'en  étant validé au préalable dans le Grand livre. Le magicien du Grand  livre  et  son  messager  sont  présent  pendant  la  durée  totale  du  scénario. Il est alors possible de valider de nouvelles choses  auprès  d'eux  pendant  le  jeu,  notamment  avec  les  gouttes  d'éther  en  circulation.  Lorsqu'un  joueur  met  la  main  sur  des  gouttes  d'éther,  c'est  tout  à  son  avantage  de  les  utiliser  afin  d'obtenir  des  renseignements  secrets  du  Grand  livre  ou  bien  pour  valider  une  nouvelle  habileté.  Je  tiens  à  vous  rappeler  que  TOUS  les  joueurs  doivent  posséder  un  contenant  ou  une  pochette  qui  servira  uniquement à conserver les gouttes d'éther. Les gouttes ressemblent  à des petites billes d'environ un centimètre de diamètre.     

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Mise en contexte Ce jeu  est  une  mise  en  scène  théâtrale  visant  à  mettre  à  l’épreuve  la  perspicacité,  la  débrouillardise  et  la  créativité  des participants. De nombreuse connaissances sont possibles  à acquérir durant le scénario grâce au talent et aux habiletés  des joueurs expérimentés.     Les  joueurs  créent  un  personnages  à  partir  des  races  présentées. Leur rôle fait partie intégrante du scénario global  tout  en  leur  permettant  de  faire  des  choix  concernant  le  déroulement  de  leur  aventure.  Cette  activité  est  ouverte  à  toute la famille; il est tout à fait possible et même avantageux  que  le  scénario  comprenne  différents  groupes  d’âges.  L’esprit  d’équipe  et  le  respect  sous  toutes  ses  formes  sont  des  valeurs  qui  sont  toujours  primordiales  lors  d’un  événement du Grand Livre.     Plusieurs  personnages  auront  des  pouvoirs  magiques  dont  les effets seront connus à l’avance mais certains personnages  vous  donneront  des  consignes  du  Grand  Livre  pendant  le  scénario.  Très  peu  de  participants  peuvent  sortir  vainqueur  du  Grand  Livre  compte  tenu  des  innombrables  dangers  qui  les attendent tout au long de leur quête. Les scénarios seront  continus,  autrement  dit  l’évolution  des  personnages  principaux sera gardée précieusement et leur histoire pourra  se poursuivre au fil des années.     

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L’empire Zampur D’abord il  y  avait  une  planète  sans  soleil,  c’était  la  planète  Zampur.  Les  êtres  errants  sur  cette  grosse  boule  de  métal  étaient nombreux. N’ayant point de corps matériel, les âmes  des  entités  errantes  ne  pouvaient  pas  devenir  conscientes,  elles  dormaient  tout  simplement.  Lors  de  l’éclairement  de  son  étoile,  la  planète  Zampur  vit  pour  la  première  fois  apparaître  sur  son  sol  une  végétation  luxuriante,  toutes  sortes  d’animaux  et  des  êtres  spirituels.  Les  premiers  êtres  spirituels  qui  apparurent  s’appellent  encore  aujourd’hui  les  Zampurs. Ce sont eux qui nommèrent leur planète du même  nom.     Par  la  suite,  d’autres  créatures  sont  apparues  en  grand  nombre.  Principalement  aujourd’hui  les  Arborals,  les  Grénuviens,  les  Chizoufs  et  les  Paradelfs  occupent  toute  la  planète.  Sur  Zampur,  il  y  a  un  jour  et  il  y  a    une  nuit  ainsi  qu’une  lune  que  l’on  peut  apercevoir  dans  le  ciel  parmi  les  nombreuses étoiles. 

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Les paradelfs

  Les Paradelfs sont d’intenses travailleurs. Ils sont dévoués à leurs tâches et ne cessent  d’acquérir des nouvelles connaissances portant sur la confection, l’entretient et la  réparation des habitats. Ils vivent en groupe depuis toujours et leurs principales valeurs  sont la fraternité et la solidarité (tout en travaillant bien sûr). Ils sont capables de créer  toutes sortes de meubles, de décorations ou d’appareils à partir des objets qu’ils trouvent.  Les Paradelfs aiment les autres et ont du respect pour tous les habitants de la forêt. Ils  admirent particulièrement les Arborals qui vivent en parfaite harmonie avec la nature. En  fait, lorsqu’ils rencontrent un Arboral, les Paradelfs sont incapables de continuer leur  travail pendant de longues minutes et l’amour qu’ils ressentent pour ce peuple les  bouleverse énormément. Leur tenue vestimentaire est colorée et variée et ils aiment  beaucoup les chapeaux.    Voici quelques exemples de compétences de base que tout bon Paradelf acquiert avec le  temps:                       Des constructions :  Faire différents nœuds :    ‐Simple  ‐Tendeur (simple et double)  ‐Plate forme    ‐Tour de garde  ‐Pêcheur  ‐Huit          ‐Table à feu    ‐Chapiteau  ‐Cabestan  ‐Batelier        ‐Espace de cuisine  ‐Ponts  ‐Chaise  ‐D’arrêt        ‐Four à pain    ‐Etc.    Pas de points de magie au départ (mais ils peuvent devenir des apprentis‐magiciens et  ainsi obtenir 1 point de magie. Cela doit être validé dans le Grand Livre pendant le jeu.) Habiletés permanentes : Assommage (avec leur marteau de paradelf)

Apprentis-magiciens ou apprentis-sorciers L’élément associé aux Paradelfs est l’air et l’objet de leur territoire est Krystal    

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Les Zampurs  

            Depuis les commencements, les Zampurs ont toujours été les plus nombreux à exister sur  leur planète. Leur race s’est divisée en deux clans très distincts, représentés par le noir et le  blanc. Ces êtres très intelligents peuvent avoir une apparence tout aussi angélique que  diabolique. Quelques Zampurs ont découvert les bienfaits de l’amitié tandis que d’autres se  sont enlisés dans la solitude et la méchanceté. Leurs habiletés magiques dépassent de  beaucoup celles des autres races. Ils ont aussi des pouvoirs psychiques innées qui ont  permis à certains d’entre eux de devenir des  sorciers redoutables. Les Zampurs n’aiment  généralement pas la lumière et ont de l’aversion pour la végétation qu’ils considèrent  comme étant de la saleté. Toutefois, ils ont la possibilité d’apprendre à aimer et apprécier la  nature dans toute sa diversité mais cela nécessite une période d’adaptation.                 

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Les Zampurs noirs Les Zampurs noirs n’ont jamais apprécié que d’autres créatures apparaissent sur leur  planète. Ils n’aiment pas la végétation non plus, ils trouvent que ça pue. Ils ont de  l’animosité envers tout le monde et ils haïssent les Zampurs blancs qu’ils considèrent  comme des traîtres. Les personnages interprétant des Zampurs noirs doivent être vêtus de  noir de la tête aux pieds mais ce n’est pas obligatoire d’avoir la peau colorée. Les oreilles  pointues sont aussi facultatives. Ils peuvent être guerriers ou sorciers, porter une armure  ainsi que des armes de tout genre à condition que chaque élément de costume et les effets  magiques s’y rapportant soient validés dans le Grand Livre. Tous les Zampurs noirs seront  toujours partiellement aveuglés par la lumière du soleil. 

Les Zampurs blancs Les Zampurs blancs  se sont liés d’amour pour tout ce qui est vivant.  Toutefois, les Zampurs  ne naissent pas blancs, ils le deviennent par leur respect de la vie dans toute sa diversité.  Lorsqu’un Zampur s’éprend de la nature, il se transforme. Les personnages interprétant les  Zampurs blancs doivent être vêtus de noir jusqu’au coucher du soleil (à 21h).  Ils doivent  également manifester de plus en plus d’intérêt et d’amour pour les autres races et la  végétation et ce, à plusieurs reprises avant le coucher du soleil (avant  21h). Seuls les  Zampurs qui auront fait preuve de bonté à la vue de plusieurs joueurs durant la journée  pourront se transformer en Zampurs blancs pour le reste du jeu. Prenez-garde  cependant, car si les Zampurs noirs s’aperçoivent qu’un d’entre eux respecte la nature, ils  seront sans pitié à son égard et tenteront de l’éliminer du jeu.  Les Zampurs blancs peuvent se vêtir de blanc à partir de 21h s’ils ont l’accord du Grand  Livre et qu’ils obtiennent un parchemin à cet effet.   Il se peut que les joueurs aperçoivent des Zampurs vêtus de blanc avant 21h. Ces derniers  ont survécu à un autre jeu du Grand Livre dans le passé et ils doivent maintenant porter du  blanc au tout début du scénario. De toute façon c’est un désavantage pour eux compte tenu  que les Zampurs noirs en feront des cibles de choix.          2 points de magie (ce qui signifie qu’ils peuvent utiliser la magie deux fois durant les 18 heures de scénario, les effets magiques et les habiletés doivent être validés dans le Grand Livre) L’élément associé aux Zampurs est le feu, et l’objet de leur territoire est Zalur.

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Les Grénuviens

 

  Avides de richesses et de conquêtes, les Grénuviens sont de vrais mercenaires territoriaux.  Ils leur arrive de faire la guerre pour agrandir leur territoire. La plupart des Grénuviens  sont loyaux entre eux mais quelques‐uns font parfois passer leurs intérêts personnels avant  toute chose. Les Grénuviens sont grands et possèdent généralement une musculature  imposante. Ils sont passés maître dans l’art de la gestion et possèdent souvent presque  toutes les richesses de la région qu’ils habitent.  Le désir que tout leur appartienne les  pousse parfois à déclarer une guerre de territoire aux autres habitants de leur milieu.  Néanmoins, ils sont organisés, aimables et protègent bien leurs amis (ou plutôt leurs  partenaires en affaires). Bien qu’ils détiennent de nombreux objets magiques, maudits ou  sans valeur, ils ignorent tout des forces mystiques entourant leur monde et ne croient pas  vraiment à la magie. Ils s’efforcent tout de même d’entretenir des liens avec les mages qu’ils  rencontrent (pensant que cela peut aider à leur image, pour les affaires bien entendu). 

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Les Grénuviens n’ont aucun point de magie,  ils ne croient tout simplement en rien de  surnaturel.  Cependant , ils s’intéressent aux différents objets qu’ils trouvent pour leur  valeur marchande et l’intérêt qu’ils suscitent auprès des gens fortunés.  Les Grénuviens sont physiquement plus forts que les personnages des autres races, par  conséquent, ils bénéficient d’un avantage marqué dans toutes les épreuves de force et  peuvent parfois accomplir des exploits prodigieux.  Tous les personnages doivent simuler la  force des Grénuviens en tout temps, (par exemple, si un enfant Grénuvien tient d’une seule  main le poignet d’un homme Zampur, ce dernier aura de la difficulté à se libérer de  l’étreinte).   Un Grénuvien peut, quand c’est nécessaire, prononcer à haute voix le mot « force » pour  rappeler aux personnages d’une autre race qu’il est plus fort qu’eux.   La tenue vestimentaire des Grénuviens ressemble aux habits du temps médiéval, les cuirs et  les fourrures ainsi que divers tissus et ornements sont acceptés. Aussi, les Grénuviens  peuvent être armés et porter une armure, (chaque élément de costume et son effet doivent  être validés au préalable dans le Grand Livre). Leur habileté de marchandage leur permet  de toujours obtenir un petit supplément lors de négociations avec des personnages d’une  autre race. 

0 point de magie Habiletés permanentes : Force Marchandage L’Élément associé aux Grénuviens est la Terre et l’objet de leur territoire est Perle

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Les Arborals  

        

    Ce peuple magnifique vit en parfaite harmonie avec la nature. Son apparition remonte à la  nuit des temps alors que les première âmes créèrent l’amour et l’imprégnèrent à toute  structure que la vie allait composer. Les Arborals sont les amis des habitants de la forêt; ils  parlent aux arbres et protègent les animaux contre toute forme d’envahissement. Étant  pacifiques, les pouvoirs magiques et surnaturels dont ils sont dotés leurs permettent de  vaincre certains ennemis. Toutefois, il leurs arrive de porter un carquois et des flèches ou  de se battre s’ils jugent cela nécessaire ou inévitable. Leur magnanimité dépasse de loin  celle des autres personnages du Grand Livre de l’Espace mais ils n’en demeurent pas moins  humbles et bienveillants.  Les Arborals ont une tenue vestimentaire colorée et fleurie. Certains d’entre eux savent se  battre mais ne portent l’épée au combat que très rarement. Cependant, plusieurs ont un arc  et des flèches enchantées avec des bouts en fleurs. Ces flèches ont généralement des effets  paralysants mais les enchantements peuvent varier selon ce qui a été validé par les joueurs  dans le Grand Livre.  

1 point de magie Habiletés permanentes : Archer Camouflage L’élément associé aux Arborals est l’Eau et l’objet de leur territoire est Manenne

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Les Rachnichides Les Rachnichides sont la pire terreur du Grand Livre de l’Espace. On ne sait toujours pas précisément si les individus de cette race ont une identité propre ou bien s’ils sont menés par une seule conscience malveillante. Quoi qu’il en soit, nous pouvons affirmer avec certitude que ces êtres sont extrêmement agressifs, malins et dangereux. Leur présence crée un chaos incontournable mais leur véritable dessein reste jusqu’à ce jour inconnu.

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Les treize objets du Grand Livre Pour échanger ces objets avec d’autres joueurs, des parchemins du Grand Livre sont requis stipulant la validité des échanges. On ne peut pas les donner à qui on veut quand on veut et parfois on est obligé de s’en débarrasser sur ordre du Grand Livre.

Zalur : la pierre de l’élément feu, l’un des quatre objets de métal du Grand Livre, il est  aussi l’objet du territoire Zampur. 

Manenne : la pierre de l’élément eau, c’est aussi l’objet du territoire Arboral. Perle : la pierre de l’élément terre, c’est aussi l’objet du territoire Grénuvien. Krystal : la pierre de l’élément air, c’est aussi l’objet du territoire Paradelfique.  Le Socle Zampur : l’un des quatre objets de métal du Grand Livre, il a deux polarités,  positive et négative. Le Socle peut avoir un effet électrique ou magnétique sur presque tous  les autres objets du Grand Livre selon leur disposition. Autrement dit, il annule ou amplifie  les effets des autres objets, et plus encore…    La Clé : l’un des quatre objets de métal du Grand Livre . Normalement, quand on ne sait  pas pourquoi on veut la Clé, on s’abstient d’y toucher.    Ashak : objet du temps, il est l’un des quatre objets de métal du Grand Livre. C’est un  ancien vestige des esprits éternels, il s’avère que le simple fait de toucher à Ashak pendant  le scénario entraîne inéluctablement des conséquences importantes.    Boule d’Enchantement : objet magique n’attendant qu’à être utilisé, un magicien ou  sorcier peut utiliser un de ses points de magie pour transmettre un sort à l’objet. Ensuite,  quand la boule est rechargée, n’importe quel magicien ou sorcier peut effectuer le sort en  question. Moyennant des gouttes d’éther et certaines manœuvres, il est possible de  recharger l’objet pendant le scénario, même lui donner un vrai nom. 

Pierre des Secrets : objet magique pouvant révéler à son utilisateur des lieux secrets et des informations inédites.

Melaleluka : objet de protection qui est éteint, présentement sans pouvoir, il a déjà appartenu au peuple Arboral dans les temps passés et leur servit de protection contre une association de trois mages noirs.

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Takalône : objet de clairvoyance très puissant, cette boule peut avoir des effets dévastateurs. Elle ouvre bien des portes mais peut-être trop de portes… Pour utilisateurs avertis seulement. Sphère des esprits : objet qui contient plusieurs pouvoirs magiques, elle peut aussi changer de couleur et de nature pendant le scénario. Toutefois ce n’est pas dangereux pour les joueurs de la prendre pour tenter d’en tirer quelque chose.

Treizième objet : l’objet le plus puissant du Grand Livre et il peut changer d’apparence. C’est extrêmement difficile pour tous les joueurs de savoir si un objet précis est véritablement le Treizième objet pendant un scénario.

Les Gouttes d’Éther Les gouttes d’éther sont en circulation tout au long du scénario. Elles servent notamment, à améliorer certaines habiletés des personnages, à lire des renseignements du Grand Livre, à guérir des blessures et elles peuvent avoir bien d’autres utilités que vous découvrirez en jouant au Grand Livre. Il y a 40 gouttes d’éther en tout. Tous les joueurs doivent posséder un contenant ou une bourse exprès pour les gouttes d’éther (elles sont solides soit dit en passant et non liquides). Vous devez les manipuler avec grand soin et être certain que personne ne perde la moindre goutte pendant le jeu. N’en donnez jamais aux personnages qui n’ont rien sur eux pour les garder en sécurité. Si on retrouve les 40 gouttes à la fin de l’événement, ce sera prodigieux car tout le monde aura dû faire extrêmement attention pour ne pas les échapper, vous verrez.

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Les huit Mages Dans un jeu du Grand Livre, il y a toujours huit mages, trois mages blancs et cinq mages  noirs. Les huit mages se disputent une guerre entre eux à travers tous les autres joueurs.  Pendant le jeu, ils peuvent former une association de trois mages qui sera validée dans le  Grand Livre. Ils tentent de s’associer «  blancs avec  blancs » ou «  noirs avec noirs ». Quand  ils réussissent une association de trois blancs ou trois noirs,  leur pouvoir s’amplifie et ils  peuvent lancer des nouveaux sorts avec les objets du Grand Livre. Par contre, si  l’association réunit «  deux noirs un blanc » ou « deux blancs un noir » ce sont les blancs qui  courent un grand danger et font face à l’élimination.  Ce n’est donc pas dangereux pour un  mage noir de s’associer avec n’importe quel autre mage. En revanche, c’est très risqué de  s’associer pour les mages blancs. Vous avez deviné que certains mages noirs se font passer  pour des gentils dans le but d’entraîner les autres dans leurs nombreux pièges.       

La Forêt des Mages

Les huit mages sont déjà très puissants partout mais ils le sont encore plus à l’intérieur de  la Forêt des Mages. Chaque joueur a le droit d’aller une seule fois dans la Forêt des Mages  accompagné d’un mage pour s’associer à lui dans le Grand Livre. Si un joueur s’associe avec  un mage noir, son personnage sera éliminé à la fin du scénario. Dans certains cas le joueur  peut, s’il le désire, servir le mage noir avec qui il s’est associé et revenir jouer des  personnages ténébreux à ses côtés dans les scénarios futurs du Grand Livre. C’est le mage  noir lui‐même qui doit offrir cette possibilité à ses victimes mais il peut aussi décider de les  laisser disparaître.     Quand un joueur s’est associé à un mage blanc, il obtient une protection complète tant que  ce mage blanc n’est pas éliminé. Si le mage survit au scénario, les personnages qui lui sont  associés survivent ou gagnent le scénario avec lui. Toutefois prenez-garde, n’oubliez‐pas  que les mages noirs connaissent plus d’un tour pour vous faire croire à leurs balivernes. De  plus, Personne n’est obligé d’aller dans la Forêt des Mages pour s’associer avec l’un d’eux  dans le Grand Livre. En dernier recours cependant, si vous êtes certain d’avoir été éliminé  durant le scénario, aller dans la Forêt des Mages avec un mage blanc pourrait être votre  dernière chance.   

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Grand Livre  

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