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Manières de faire des mondes grandeur nature La littérature, le cinéma, le théâtre font des mondes, certains font même monde. Ils sont créés de manière spécifique et nous n’y entrons pas de la même façon. Qu’en est-il des univers de jeux de rôles grandeur nature ? Que vient faire ici, en priorité, le Moyen Âge ? Dans les années 1980, des rôlistes* « sur table » ont eu envie de vivre «  grandeur nature  » les aventures qu’ils jouaient mentalement, en majorité dans des univers « médiévaux fantastiques »*. Cette activité est restée longtemps méconnue et reste relativement exclusive parce que le public est uniquement composé de participants1. Comme dans les jeux à rôles des enfants, la distinction entre spectateur et joueur n’existe pour ainsi dire pas. Cette comparaison est la plus appropriée pour comprendre ce qu’est le Grandeur Nature (GN*), généralement expliqué sur le modèle du théâtre. Aujourd’hui, il est largement pratiqué en Europe et en Amérique du Nord, réunissant de quelques joueurs à plusieurs milliers de participants, pendant quelques heures ou plusieurs jours de suite. Même si les mondes joués se sont diversifiés et même si la cosmogénèse ludique connaît un développement exponentiel depuis deux décennies, le Moyen Âge reste une source majeure d’inspiration. Le passé y a cependant un statut particulier. Dans une étude précédente2, qui analysait les résultats d’un sondage sur la pratique du jeu grandeur nature, nous avons montré que parmi les motivations des rôlistes, l’intérêt pour l’histoire ou la reconstitution, ou le désir de faire l’expérience du passé étaient minoritaires. La passion de l’histoire – plus marquée au Québec qu’en Europe, et chez les plus jeunes – venait après l’intérêt ludique, le

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Un récit d’expérience ou témoignage analytique, un genre qui caractérise les publications des réunions annuelles du Knutepunkt, s’intitulait à juste titre « Fuck the Audience », par Juhana Pettersson, dans Morten Gade et al. dir., As Larp Grows Up, Frederiksberg, 2003, p. 140-145. Ce texte peut être lu en ligne : http://www.laivforum.dk/kp03_book. Gil Bartholeyns et Daniel Bonvoisin, « Le Moyen Âge sinon rien. Statut et usage du passé dans le jeu de rôles grandeur nature », dans Fantasmagories du Moyen Âge. Entre Moyen Âge et moyenâgeux, sous la dir. d’Élodie Burle-Errecade et Valérie Naudet, sous presse (version longue publiée par Modernités médiévales  : www.modernitesmedievales.org/articles/ BartholeynsBonvoisinJdRGN.htm, 2007). Voir aussi Gil Bartholeyns et Daniel Bonvoisin, « Le GN : par qui, comment et pourquoi ? Les résultats d’une enquête Internet », An International and Open Community dedicated to Live-action Roleplaying Theory, www.larp.eu, 2008, qui donne les résultats chiffrés sous forme de graphiques.


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dépaysement, la convivialité, le développement personnel ou la créativité3. Certains rôlistes, soucieux de nous remettre dans le droit chemin, nous ont même expliqué que ce jeu n’avait rien à voir avec le Moyen Âge. Ils avaient évidemment raison et mettaient en évidence un aspect plus général de notre relation au passé. Un historiocentrisme à couper au couteau En effet, le lien entre le « Moyen Âge » et le jeu de rôles grandeur nature est de plusieurs ordres, mais il n’est certainement pas historicisant ou passéiste. Le Moyen Âge est un phénomène esthétique (une puissance d’évocation et d’évasion), un vecteur dramatique ou dramaturgique (comme vision civislisationnelle liée à la guerre, au secret et au coup du sort tel que l’épidémie, l’ensemble facilitant l’arrivée de situations de déséquilibre favorables à la production de récits), et un cadre pragmatique (une culture ludique largement partagée et facilement réalisable). Voilà résumé ce que beaucoup de pratiquants appellent le Médiéval. La substantivation de l’adjectif suggère moins une actualisation du passé, même fantasmé, qu’une fonction opératrice. Le Moyen Âge agit comme un opérateur ludique : nous jouons facilement « au Moyen Âge ». Narratif : il apparaît comme un environnement plein de périls et de mystères. Immersif : un rien, et nous sommes transportés. Pour moi, l’univers médiéval, en GN, est aussi une sorte d’amalgame de différentes époques, allant des Égyptiens, Romains, jusqu’aux Conquistadors. Les créateurs de ces univers retirent un peu tout ce qui leur plaît de chaque époque. Il faut l’avouer, le monde du GN est peuplé de joueurs non spécialistes en histoire (dont je fais partie). Et le but premier n’est pas la reconstitution historique, mais plutôt l’amusement, le ludique. [Ingénieur belge de 33 ans, ayant plus de dix ans d’expérience4] L’univers de jeu d’Ite Missa Est s’inspire ouvertement du Moyen Âge occidental pour son organisation sociale et des religions du Livre pour ses idéologies. Médiéval et religieux sont dès lors les deux grandes caractéristiques que l’univers et les scénarios cherchent à mettre en avant. Cependant, cet univers reste totalement inventé et se situe dans un « ailleurs » de fiction que nous avons voulu résolument noir, difficile et aux mentalités dominées par un obscurantisme de bon aloi. [Introduction à la description de l’Univers d’Ite Missa Est sur le site consacré à ce jeu5]

Le point de vue de la pratique, celui des auteurs de GN et des participants, montre combien il peut être réducteur d’interroger une « culture historique » et tous les objets qui s’y rattachent de près ou de loin, sous l’angle de la mémoire, du patrimoine ou de l’instrumentalisation du passé. Cela ne serait rien si l’épis3 4 5

Voir dans ce même volume, le graphique p. 61 [Fig. 3]. Réponse issue du sondage en ligne réalisée au printemps 2007 par Daniel Bonvoisin et moi-même pour préparer « Le Moyen Âge sinon rien », op. cit. On trouvera, dans la banque documentaire du DVD-ROM joint au présent volume, de nombreux documents sur ce jeu.


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témologie de l’histoire et la « sémantique des temps historiques » ne dominaient pas l’analyse des usages et des représentations du passé dans nos sociétés. Cela n’aurait pas tellement d’importance si les « expériences du temps » n’étaient pas pensées principalement en termes de « rapport » entre passé, présent et futur6. La notion phare de régime d’historicité est employée essentiellement en termes d’articulation des temporalités. Dans ce sens, elle est moins apte à percevoir et à décrire certaines pratiques et sensibilités que la notion d’« espace d’expérience » de Reinhart Koselleck7, si du moins on n’envisage pas la présence du passé sous la forme du vestige ou de la commémoration. Les rôlistes, créant et évoluant dans des mondes qui ont l’apparence du passé, nous disent en quelque sorte, à la manière du Nietzsche des Considérations inactuelles : « nous avons besoin de l’histoire, mais nous en avons besoin autrement que le flâneur raffiné des jardins du savoir8 ». De la même façon qu’histoire et mémoire ne sont pas assimilables, histoire et passé gagnent à être clairement dissociés. On rencontre ce passé sans l’Histoire dans un grand nombre d’œuvres littéraires et cinématographiques aux cadres non contemporains9. Et on peut parier qu’une enquête sur les reconstitutions historiques montrerait aussi qu’une part non négligeable des motivations s’éloigne du souci de l’Histoire et que la teneur du passé n’y est pas que historique. Le Moyen Âge viking, celui de la Guerre de Cent ans ou la période napoléonienne fonctionnent en partie au moins comme catégorie double d’altérité et d’alternative. Le lien entre le jeu de rôles grandeur nature et le passé est celui de toute « période » qui se présenterait comme un monde actualisable par références. C’est la médialité du passé et non le passé lui-même qui est en cause10. Dans la mesure où le problème du référent se pose de manière identique lorsqu’on envisage

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Pour ne mentionner qu’une étude, celle citée ici : François Hartog, Régimes d’historicité. Présentisme et expériences du temps, Paris, Seuil, 2003. On peut aussi renvoyer aux noms de Pierre Nora et Paul Ricœur. Dans l’alternative, Georges Didi-Huberman se demande quel rapport à l’histoire nous impose l’expérience de l’image : Devant le temps. Histoire de l’art et anachronisme des images, Paris, Minuit, 2000, « Ouverture ». 7 Reinhart Koselleck, «  “Erfahrungsraum” und “Erwartungshorizont”  –zwei historische Kategorien », Soziale Bewegung und politische Verfassung, sous la dir. de Ulrich Engelhardt et al., Stuttgart, 1976, p. 13-33. Voir aussi Reinhart Koselleck, Le Futur passé. Contribution à la sémantique des temps historiques, Paris, Éditions de l’École des hautes études en sciences sociales, 1990. 8 Friedrich Nietzsche, trad. fr. Considérations inactuelles II, De l’utilité et des inconvénients de l’histoire [des études historiques] pour la vie, Paris, Gallimard, 1990, p. 93. 9 Voir Gil Bartholeyns, « Représentation du passé au cinéma. Entre historicité et authenticité », Diogène, 189, 2000, p. 41-61 ; prochainement, Gil Bartholeyns, « Ce que le cinéma fait à l’histoire, ce que l’histoire fait au cinéma », et « Pourquoi le Moyen Âge. Vers une anthropologie culturelle du temps », Médiévalisme : modernité du Moyen Âge, sous la dir. de Vincent Ferré, dans Itinéraires LTC, 2010. 10 Voir Fabio Crivellari et al., « Einleitung: Die Medialität der Geschichte und die Historizität der Medien  », Die Medien der Geschichte. Historizität und Medialität in interdisziplinärer Perspektive, sous la dir. de F. Crivellari et al., Constance, UVK, 2004, p. 9-45.


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les univers futuristes ou n’importe quel « ailleurs », ce n’est pas une question de culture historique, mais de culture de mondes. Le passé est un grand pourvoyeur d’univers11, mais il n’est pas le seul. Si les mondes à jouer se réduisent parfois à une annonce de genre – un univers médiéval fantastique, un univers post-apocalyptique – ce n’est pas seulement parce que la tolérance ludique et fictionnelle peut être élevée, c’est aussi parce que les conventions référentielles sont assez fortes pour être « réalisées » collectivement : une identité aspectuelle minimale est prévisible et suppose des façons d’agir, de parler et, dans une certaine mesure, de penser. La référence « médiévale » est à considérer avant tout comme une catégorie génétique de certains univers. La production de la réalité tout court Une façon d’appréhender le mode d’existence de ce passé qui n’en est pas un dans le GN est de s’attacher à décrire les règles de production des réalités qui lui sont propres. La matérialisation et la matérialité sont des traits importants de ces univers, analysables en termes de culture matérielle et de compétence fictionnelle. Ensuite, si le Médiéval est un opérateur mondain, il est inséparable d’autres caractères génétiques d’un monde fictionnel, comme la géographie et les grandes structures narratives. La dimension civilisationnelle (« médiévale ») supporte aussi, du moins elle ne pas contredit pas le sens que les auteurs donnent à leur jeu en tant qu’univers d’expériences et récits coélaborés par eux et par les joueurs à travers des personnages. Quel est donc ce tour de force, par quels moyens un espace physique peut-il être entièrement occupé par un univers fictionnel au moment du jeu ? Quels sont les éléments de la construction d’une référence spécifique, capable de générer un régime de causalité aussi vraisemblable et absorbant que celui de la réalité ordinaire ? La sociologie nous a habitués à parler de construction «  sociale  » de la réalité ou de construction de la « réalité sociale »12. Mais si nous nous demandons comment nous ferions pour plonger en deux minutes quelqu’un dans une autre réalité, c’est la réalité elle-même qui est en procès. Les moyens utilisés et le contenu nous renseignent alors sur une certaine culture de la réalité. En l’occurrence, il s’agit de celle qui immerge dans un environnement moyenâgeux, et il s’agit de la culture mondaine des rôlistes. 11 L’analyse de cette perspective étant rarissime, il faut mentionner Xenia Salomonsen, « The Use of History in Larp », dans As Larp Grows Up, Morten Gade et al. (éd.), 2003, p. 92-95, qui pose la question de l’Histoire comme source d’inspiration du GN, ses avantages et désavantages ludiques. 12 Peter L. Berger et Thomas Luckmann, The Social Construction of Reality: A Treatise in the Sociology of Knowledge, Londres, Penguin Press, 1969 ; trad. fr. La Construction sociale de la réalité, Paris, Meridiens Klincksieck, 1986. John R. Searle, The Construction of Social Reality, New York - Londres - Toronto, The Free Press, 1995 ; trad. fr. La Construction de la réalité sociale, Paris, Gallimard, 1998.


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Sur un échantillon d’un peu plus de cinq cents personnes se dégagent deux grandes modalités d’immersion. Dans deux cas sur trois, sans se référer à aucune situation de jeu grandeur nature, la mise en scène immersive prévaut : on pose l’ambiance en la matérialisant13. Éteindre les lumières, allumer des bougies, pendre quelques étendards aux murs, musique de fond médiévale, cacher le plus possible les éléments modernes. En les faisant s’asseoir dans une reconstitution d’auberge médiévale (dans le sens imagerie du terme), et pourquoi pas en créant une saynète avec combat armé à la clé.

L’autre tiers opte pour une immersion narrative : on pose l’ambiance verbalement. C’est le croassement des corbeaux et l’humidité du sol qui vous ont réveillé. Une brume s’est levée. Au loin, vous entendez des cris et des hurlements. La bataille semble toute proche. Non... c’est encore ce cauchemar. Autour de vous des corps meurtris gisant au sol. Vous vous levez difficilement. Le sang séché le long de vos joues, vous réalisez enfin. Votre épée est restée dans votre main. La bataille est finie et vous avez survécu, Dieu seul sait comment. Derrière vous une voix : « Là, encore un, attrapez-le ! »

L’immersion est à la fois matérielle et narrative quand la dimension narrative est un des éléments de la mise en scène : En intérieur, lumière basse (bougie exclusivement), et [je] conte des aventures d’un chevalier en tachant d’utiliser le champ lexical du Moyen Âge (dans la limite de mes connaissances). J’évoquerais un univers essentiellement rural mais organisé. Un soir d’été, une veillée à l’entrée d’un champ fraîchement fauché. Un grand père qui conte à l’assemblée un récit de merveilles et de drôleries. Ou le négoce de la levée d’impôt entre un préposé et un paysan à l’entrée de la ville.

Dans l’ensemble des témoignages, on observe une absence presque complète de références historiques. Il n’y a ni dates, ni lieux, ni événements précis propres à la « grande histoire ». En revanche, les descriptions présentent  trois caractéristiques  : un effacement du moderne, souvent indiqué comme une condition d’immersion, des nœuds référentiels génériques, du type Chevalier, Paysan, Château, et des vecteurs de réalisation, tels que les repas, la musique, le conte, le langage particulier et, bien sûr, le costume [Fig. 1]. Même dans les éléments qui, selon les pratiquants, synthétisent le Moyen Âge, on ne rencontre quasiment pas de sites célèbres ou de personnages historiques, voire mythiques 13 Ce sont quelques-unes des 505 réponses à la question « Si vous deviez, en deux minutes, plonger des personnes dans une ambiance médiévale, comment feriez-vous (en deux lignes) ?  » posée lors du sondage de 2007 (cf. notes 2 et 3). Dans l’ordre des citations : Anthropologue de 27 ans ; Consultant de 30 ans ; Employé télécom de 33 ans ; Pharmacien de 28 ans ; Graphiste de 40 ans.


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tels que Jeanne d’Arc ou Arthur. Parmi les objets qui évoquent physiquement le Moyen Âge, on trouve dans l’ordre décroissant de fréquence, l’armure dans presque un cas sur deux, l’épée dans un cas sur trois environ, le « costume », la bougie. Le croisement des trois principes que je propose – effacement du moderne, nœuds référentiels, vecteurs de réalisation – semble être à même de produire une « région de signification ». J’utilise ici cette notion reprise à la sociologie d’Alfred Schütz14, plutôt que la notion d’univers ou de monde, parce que la production d’une réalité se situe essentiellement sur le plan de l’expérience et de l’engagement, même si l’opération dépend de certains principes structuraux, comme une formule orale annonçant le début du jeu, ou la reconnaissance matérielle et actantielle des caractères de la fiction ludique. Ces éléments (être entouré des personnes costumées qui vous appellent par le nom de votre personnage) ne sont en effet jamais impératifs et il revient toujours à la personne d’être absorbée ou non par leur mise en œuvre. Culture matérielle et matérialité Une des caractéristiques du live role-playing, comme du jeu de rôles sur table, est son caractère à la fois fictionnel, interactif et improvisé. Sans idée préalable d’interprétation, on incarne des personnages qui interagissent entre eux selon leurs motivations et en fonction d’événements souvent scénarisés. Les styles de jeux proposés par les associations de GN sont aussi variés que les genres au cinéma et la sensibilité des réalisateurs. Cela va de la simple course-poursuite axée sur l’action en extérieur, aux intrigues dans des milieux autorisés, qui se prolongent pendant plusieurs épisodes par an au sein d’univers très construits. Mais ils ont tous en commun d’être des fictions matérielles15. Cela fait de la culture matérielle des GNistes une dimension incontournable pour comprendre la production ludique d’une réalité. Comme le suggèrent les panoplies de jeu réunies à l’occasion de cette étude [Fig. 2 et 3], l’idée d’une cohérence, pour ne pas employer le terme de vraisemblance, moins pertinent, préside à la production matérielle des univers de fiction, ici moyenâgeux. Cette cohérence tiendrait en quelques règles ou qualités  : l’élimination d’objets formatés et la valorisation des objets issus de l’artisanat ; la rusticité, les textures, l’aspect vieilli, et le remplacement de références « réelles » par des références intramondaines.

14 Alfred Schütz, « On Multiple Realities », Philosophy and Phenomenological Research, 5, 1945, p. 533-576, repris dans Collected Papers, vol. 1, La Haye, M. Nijhoff, p. 207-259. 15 Pour comparer avec la fiction théâtrale : Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999, p. 249 et passim. Le dispositif du GN aurait été l’exemple parfait pour illustrer l’immersion fictionnelle dans une allosubjectivité agissante au sein d’une «  réalité  » imprévisible, pour reprendre les termes de Schaeffer, qui choisit l’exemple des fictions numériques (p. 253-254, ici p. 254).


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Procédons par exemples. Le « vieux », et donc le vieillissement artificiel, est un trait récurrent de certains objets, comme les pièces de monnaie [Fig. 3]. En offrant tous les signes de l’usage, les pièces semblent appartenir en propre à l’univers de jeu. L’historicité favorise en retour l’immersion des joueurs. De même que les livres consultés en jeu, le papier sur lequel on écrit risque de faire écart s’il est comme neuf, blanc ou même crème, tandis que le « parcheminé  » (sans aucune référence simulée à la peau animale) sera l’expédient naturel à l’existence intramondaine des documents. Le cinéma connaît le même phénomène de prochronisme matériel : le cadre de la haute Antiquité sera la ruine du temple plutôt que le temple, le vestige plutôt que le contemporain historique, comme dans Alexandre (Oliver Stone, 2004) où il s’agit de surcroît d’une ruine reconstituée en studio. Si le souci des organisateurs est d’intégrer les objets usuels à la réalité ludique, ils habillent par exemple les bouteilles d’une étiquette évoquant une région du monde joué et un millésime correspondant au calendrier alternatif en usage. Dans ce dernier cas, non seulement il s’agit d’acclimater les objets qui sont présents dans le jeu, comme on cache les éléments hétérodiégétiques par des tissus : un extincteur, des néons, le panneau touristique ; mais mieux, il s’agit de nourrir de présence le monde fictionnel. Les objets ou matériaux les plus souvent cités lorsqu’on demande ce qui fait accroc dans la trame du monde sont le plastique de couleur improbable, la montre poignet, les paquets de cigarettes, les lunettes dans une moindre mesure ; tout objet perçu, non pas comme contemporain, mais comme incompatible avec un univers non moderne. L’horizon d’attente matériel est différent dans chaque jeu et chez chaque participant. Pour autant, dès que la modernité n’est pas en cause, les objets et les costumes de presque toutes les périodes historiques et cultures esthétiquement identifiées sont acceptés. L’enjeu ludique qui se pose ici est moins la suspension volontaire de l’incrédulité, la willing suspension of disbelief de Coleridge16, qu’une augmentation volontaire de la croyance. Un cas significatif est le discrédit d’ambiance autour de la vaisselle : une vaisselle en carton ou en plastique constitue toujours une présence étrangère, mais la grosse vaisselle en aluminium bosselée convient parfaitement. Dans le contexte belge, les bières standard font écart à la norme, contrairement aux bouteilles de forme originale de certaines bières spéciales [Fig. 4]. Tout un dégradé d’intrusions est susceptible de produire un affaiblissement du « cadre », au sens de Bateson et de Goffman17. « Des mecs en baskets, ça me tue mon jeu » pourrait servir de maxime à cet événement fréquent, presque 16 Samuel Taylor Coleridge, Biographia Literaria (1817), The Collected Works, Princeton, Princeton University Press, 1983, t. 7, vol. 2. 17 Gregory Bateson, « A Theory of Play and Fantasy », Psychiatric Research Reports, 2, 1955, p. 39-51, repris dans Steps to an Ecology of Mind, New York, Balantine Books, 1972, trad. fr. Vers une écologie de l’esprit, Paris, Seuil, vol. 1, p. 209-224. Erving Goffman, Frame Analysis. An Essay of the Organization of Experience, Cambridge, Harvard University Press, 1974, trad. fr. Les Cadres de l’expérience, Paris, Minuit, 1991.


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toujours anodin, de rupture d’immersion. Contre la voiture qui, tous phares allumés, de nuit, dépasse inévitablement le groupe de joueurs pressant l’allure pour ne pas faire une mauvaise rencontre entre deux auberges, ou contre la discussion entre cinéphiles entendue une fois arrivé sain et sauf, le joueur réagit en faisant abstraction. Cette attitude permanente est complémentaire du travail de fictionnalisation de l’environnement matériel. Les rôlistes acquièrent la compétence d’anticiper sur ce qui ira ou n’ira pas avec le jeu, et c’est là une preuve de l’existence d’une norme matérielle des réalités de fiction. Le procès de réalité fictionnelle demande parfois aux objets d’avoir une nature purement fictive pour faire partie du monde de jeu tandis que certains objets réalistes sont délibérément ignorés dans leur fonction. Le cadenas factice, en bois ou en mousse, une fois mis en jeu, tend à éclipser le cadenas réel au look vintage. Ce dernier sort de l’espace fictionnel vécu et perçu. Nous avons à disposition une série de concepts issus des théories de la signification, de la connaissance ou de la perception, pour exprimer ce point : l’« attention sélective » de James, l’accentuation de traits pertinents dans tel ou tel monde chez Goodman, l’« affordance » de Gibson comme possibilité manifeste d’utiliser des objets du monde, ou l’« affordance perceptive » de Norman comme information par l’apparence ; mais aussi le « caractère perceptif » de Jacob von Uexküll. Ou comment faisons-nous pour reconnaître dans les objets la possibilité de jouer avec eux, autrement dit de reconnaître leur réalité de fiction18 ? Dans la forêt, le personnage fugitif, finalement rattrapé par la milice, ne peut se servir d’aucune branche « réelle » pour se défendre. Parmi tous les couteaux présents sur la table, seul le couteau de jeu, inoffensif, peut servir à menacer le mauvais payeur. Littéralement, l’arme réelle n’existe pas du point de vue de la fonction ludique. Il y a ainsi plusieurs « ordres d’existence » en présence l’un de l’autre. Le jeu dépend de la compétence du joueur à identifier ce avec quoi il peut jouer et ce avec quoi il ne peut pas jouer, à savoir quand il peut jouer et quand il doit s’arrêter de jouer, et c’est là une preuve de l’existence d’une norme ludique de la réalité matérielle. On constate l’importance accordée à la construction collective d’une norme matérielle lorsqu’on assiste à la création d’un univers non moyenâgeux et qui n’a pas vraiment de référent préalable comme ce fut le cas en 2008 avec Pénitence, « un Live* d’anticipation futuriste » (de l’École du Merveilleux). Les discussions sur le forum du site du jeu19 ont permis de préciser ce qui était 18 William James, Principles of Psychology, vol. 2, New York, Dover Publications, 1950. Nelson Goodman, « Words, Works, Worlds », Erkenntnis, 9, 1975, p. 57-73, repris dans Ways of Worldmaking, Indianapolis, Hackett Publishing Compagny, 1978, trad. fr. Manières de faire des mondes, Paris, Jacqueline Chambon, 1992. James J. Gibson, The Ecological Approach to Visual Perception, Boston, Houghton Mifflin, 1979. Donald A. Norman, The Psychology of Everyday Things, New York, Basic Books, 1988. Jacob von Uexküll, Streifzüge durch die Umwellen von Tieren und Menschen (1934), Hambourg, Rowohlt Verlag, 1956, trad. fr. Mondes animaux et monde humain, Paris, Denoël, 1965. 19 Forum, http://www.penitence.be : sujet « Technologie et post apo », 5 mai 2008.


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souhaité. Ce fut par la négative, et le refus de la référence « médiévale » fut une des conditions pour que le monde de Pénitence développe une culture matérielle propre [Fig. 5 à 9].  Comment le monde vient au monde Trois jeux francophones belges, réputés pour être ou pour avoir été des références, ont été créés par des auteurs âgés de 17 à 23 ans et achevés par des trentenaires. Arkhan, Samaël et Ite Missa Est appartiennent à la même « école » dans la mesure où ils mettent l’accent sur l’interprétation des rôles et l’épaisseur du monde, et ils font partie de la même phase d’évolution, ayant été développés en réaction aux créations antérieures. Ces trois jeux sont à campagnes, chaque jeu cumulant de 20 à 30 sessions ou épisodes, soit un total de 50 à 60 jours de jeu additionnés. Jeu Arkhan Samaël Ite Missa Est

Organisation, ASBL* Garou Les Magistoriens L’École du Merveilleux

Développement 1994/51994/51998-

Joué de 1996 à 2005 1996 à 2005 2001 - toujours en cours

*Association sans but lucratif.20

Le premier contact du joueur avec l’univers est généralement l’annonce liminaire du genre du jeu. La couverture du livre de jeu imprimé ou la page d’accueil du site en ligne précise d’emblée le cadre référentiel et active le processus imaginaire qui rendra le monde jouable. Voici la Présentation d’Ite Missa Est21 : Loin de ces fracassantes épopées où des mondes en péril sont noyés sous des torrents de sang gobelinoïdes et d’incantations arcaniques terrifiantes ! Place aux charmants gazouillis des intrigants, à l’harmonieux grincement des gibets et au délicat parfum de peur qui embaume nos sombres ruelles.

Quant à la quatrième de couverture du livre de jeu de Samaël, elle précise : « Samaël est un jeu de rôle grandeur nature d’ambiance, se déroulant dans un autre Moyen Âge. Ici, le véritable monstre, c’est l’homme. Ici, la magie n’existe pas, et d’ailleurs elle est interdite. » À quoi s’ajoute, par une imitation de cachet de certification : « Un live sans thérapie » [Fig. 10]22. Ces introductions posent des bornes sur le mode de la suggestion, ce qui est déjà une indication de style, elles informent en même temps sur les grandes orientations du monde : il n’y a 20 En complément des livres et sites décrivant les jeux et les mondes et donnant les règles du jeu, j’ai mené dix entretiens avec les principaux auteurs des trois jeux. Ces jeux ne sont pas des produits commerciaux, ils sont non professionnels et bénévoles, créés par des non-spécialistes de l’écrit et de l’image. On trouvera, dans la banque documentaire du DVD-ROM joint au présent volume, de nombreux documents concernant ces trois jeux, dont l’intégralité des livres de jeu d’Arkhan et Samaël. 21 Présentation, http://ime.merveilleux.org/Présentation/tabid/54/Default.aspx. 22 Livre de jeu, 2e éd., 2001, 4e de couverture.


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pas de races, le fantastique est limité à des pratiques clandestines, on évolue dans un univers de la croyance. L’idée d’un « autre Moyen Âge », clin d’œil volontaire ou pas à Jacques Le Goff, donne le ton d’un jeu centré sur les mentalités et sur un réalisme alternatif. L’image vient souvent à l’appui pour donner le « visuel » du jeu ; certains participants ont caricaturé des personnages existants ou se sont inspirés du « caractère » du monde pour dresser des portraits qui nourrissent à leur tour l’imagination ludique [Fig. 11]. Ce principe a été exploité d’emblée par les auteurs de Pénitence : en retravaillant les photos prises durant le jeu, ils en ont fait des documents d’ambiance pour le site en ligne [Fig. 12]. Une fois passé ce premier contact, on est frappé par l’historicité de ces mondes médiévalisants expurgés de toute reprise historique réelle. C’est l’histoire ancienne qui introduit généralement le joueur au monde, parfois après une simple mise en situation. « Bienvenue à toi, lecteur. Tu es un habitant de la Magiocratie, nommée ainsi en l’honneur du premier Archimage. Je ne sais de quelle province tu es issu ni quel métier tu exerces, mais je suppose que tu sais déjà que la magie est en ce monde une loi incontournable. » Ces premières lignes de l’introduction du livre de jeu des Chroniques d’Arkhan s’adressent directement au personnage. Une page plus loin, on entre dans l’histoire : « Commençons par un constat d’échec. […] Ni moi-même, ni la vénérable guilde que je représente ne sait exactement ce que marque l’an 1 dans le monde d’Arkhan. […] Dans la tradition orale, il existe quelques légendes qui pourraient nous instruire23… » Dans les trois jeux, l’histoire est donnée dans une version homodiégétique – historienne, voire mémorielle – avec tout ce que cela implique d’effets de perspective. Souvent exposée à la première personne, elle constitue déjà une intrigue, et son narrateur est un intrigant. Ite Missa Est joue de ce subjectivisme qui suppose que le passé du monde est impliqué dans la trame du jeu : Dans les immenses archives du Haut-Chapitre, est consignée l’histoire du monde telle que rapportée par les moines et les prêtres. Pour simplifier leur tâche, ils ont découpé le temps écoulé par autant de règnes qu’il y eut de rois et de basiles. Cela, le peuple a du mal à le comprendre. Pourtant, je vais tenter de te l’expliquer […]24.

La version de l’Histoire destinée aux joueurs donne les clefs du récit-monde, mais les organisateurs développent des cosmologies intégrales et quasiment inaccessibles, qui feraient pâlir de jalousie les recenseurs de mythes et les astrophysiciens. « Jusqu’où êtes-vous remontés ? – Jusqu’à la première cellule ! », « On a chacun notre version, et c’est bien comme ça, on en discute pendant des heures25. » 23 Livre des Sages (manuel de jeu), 3e éd., 2002, p. 1-3. Lisible également sur : http://www.garou.org/arkhan/sag-int1.asp, avec les fichiers « bruts » téléchargeables : http://www.garou.org/arkhan/fic-tel1.asp. 24 Le Manuel d’éducation, http://ime.merveilleux.org/Univers/Lemanueld’éducation/LHistoire/tabid/79/Default.aspx. 25 Propos recueillis auprès d’un des organisateurs de Samaël.


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La géographie partage le premier rôle avec la profondeur historique. Sa triple représentation, descriptive, figurée et cartographique, est l’autre moyen par lequel le monde est présenté. Après l’Histoire, le Livre des Sages d’Arkhan décrit les pays les uns après les autres. Pour chaque région, une fiche donne le nom des habitants, le chef-lieu, la devise, la particularité et, avec un dessin de paysage ou un portrait, un témoignage : « Nous, gens de Bakkalior, sommes fiers d’avoir été les premiers à accueillir le Messiah […] ». Comme pour les historiques, les géographies sont « orientées fiction », elles ne sont pas nécessairement objectives. La plupart des cartes contenues dans les livres ou sur les sites pourraient être ou ont été trouvées pendant le jeu [Fig. 13-14, 16-19]. Le contexte de jeu que le joueur est amené connaître est présenté au moyen de descriptions géographiques partiales, mêlant histoire récente et indications sur les conditions de vie, comme à Samaël : « Depuis la Joyeuse entrée, il ne s’est pas passé grand-chose dans le Bourbier… Quiconque entendrait ce mot d’ironie arracherait la langue à celui qui le profère, en ce jour de l’an 14 […]. Le vaste territoire colonisé qui s’étendait en baronnies, en monastères […] n’est plus en apparence qu’une solitude immense et sauvage26… » Arkhan, Samaël et Ite Missa Est sont portés par des géographies exemplaires des motifs «  situationnels  » que l’on rencontre dans la majorité des mondes ludiques grandeur nature. Premièrement, il y a la frontière. Suivant les cartes du monde d’Arkhan [Fig. 13 A-B], au nord d’un grand État fédéré court une longue frontière avec le territoire de l’ennemi absolu. Deuxièmement, il y a l’enclave ou le huis clos à grande échelle. Suivant la carte du monde de Samaël [Fig. 14], un cirque de montagnes difficile d’accès constitue « la poubelle [d’un] Empire », lieu du jeu, mais sa domestication et ses ressources représentent un énorme enjeu de pouvoir entre les différentes Provinces. Troisièmement, il y a la centralité. Dans le monde d’Ite Missa Est [Fig. 15], la ville de Stradz constitue le cadre institutionnel d’un royaume fragmenté autour duquel gravitent les personnages grâce à une suite de rencontres au sommet, à l’occasion des grandes affaires d’État. Au niveau du temps, le monde réel et le monde fictionnel s’emboîtent de manière contingente, sauf entre les sessions de jeu où le temps fictionnel peut être plus long ou plus court que le temps réel ; de même au niveau des actions, puisque le personnage ne fait généralement que ce que le joueur peut faire, sauf dans le cas des compétences simulées, prévues par des règles telles que le vol à la tire, la force au combat ou la magie. Mais la réalité et le monde fictionnel s’emboîtent de manière très sensible dans l’espace tout particulièrement. À Ite Missa Est. Le site où se déroule le jeu, l’abbaye cistercienne de Villers-la-Ville en Brabant wallon, a été inscrit sur la carte de jeu de la ville de 26 Livre de jeu de Samaël, chapitre 5. Un Bourbier et des hommes, p. 24 : « Ce chapitre “plante le décor”. C’est avant tout un texte d’ambiance et un complément d’information sur la situation de jeu. » Pour la suite de cette longue description, voir le DVD-ROM, banque documentaire.


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Stradz [Fig. 16]. À Samaël, le Fort de Bruyères près de Laon – devenu Fort-Vive, repère des Fils du Griffon plusieurs fois joués – prend place dans la géographie locale du Bourbier [Fig. 17]. Le décrochage de la géographie réelle et de la géographie fictionnelle a lieu quand on quitte l’espace de jeu potentiel, dans ce cas-ci à cinq cent mètres à la ronde environ, mais la géographie ludique « éloignée »s’appuie entre autres sur les chemins existants. Ce sont chaque fois des géographies dramatiques. La frontière, comme à Arkhan, est l’espace par excellence des conflits larvés et de la rencontre avec l’inconnu. Le centralisme d’Ite Missa Est fonctionne parfaitement avec la position initiale des joueurs qui incarnent des personnages à hautes responsabilités, des Princes, de grands marchands, des représentants du peuple, dans le cadre d’un Parlement parfois en déplacement (le Consistoire). Samaël, au contraire, propose un jeu où « un homme égale un homme » et l’Empire, qui entoure la région de jeu cernée de montagnes, envoie des ambassadeurs, des mercenaires, tous ceux qui ne correspondent pas aux normes, les misérables et les furieux. La géographie est en soi une structure narrative. Contrairement à la littérature, il ne s’agit pas d’un récit dans un monde, mais d’un monde à récits. C’est la description d’un univers où toutes les histoires seront possibles et non une histoire à l’occasion de laquelle un monde prend forme, à mesure qu’elle se développe. La carte n’est pas dressée pour favoriser l’écriture puis la compréhension comme chez Tolkien27, ou établie après coup comme le fit Yves Lacoste pour Le Rivage des Syrtes28. Ce n’est pas non plus la description physique d’une réflexion à la manière d’Italo Calvino dans Les Villes invisibles, non plus que la description du monde comme récit qui se regarde décrit, dans la Topologie d’une cité fantôme d’Alain Robbe-Grillet. Une dernière figure s’articule avec ces grandes structures géo-narratives. De gré ou de force, le collectif est souvent itinérant : la frontière est repoussée ou enfoncée, un groupe de colons cherche la terre promise, une communauté liée à des chefs de guerre répond à des ordres de mission (Arkhan), une caravane commerciale redynamise un pays dévasté (Samaël). Le monde comme intention Là où l’on a tendance à ne voir que des jeux et du jeu, il y a souvent des intentions qui donnent un « style » à la réalité. Pour ses auteurs, Arkhan est psychologique et dramatique. Il interrogeait l’individu et cherchait à susciter des émotions fortes. Ainsi fut mis en place un climat de guerre permanent, usant et tendu, susceptible de provoquer chez les joueurs

27 « I wisely started with a map, and made the story fit […] The other way about lands one in confusions and impossibilities. » J.R.R. Tolkien, Lettres #144 177, cité par Karen Wynn, « Writing “TO” the Map », Tolkien Studies, 3, 2006, p. 113-136. 28 Yves Lacoste, « Julien Gracq, un écrivain géographe ; Le Rivage des Syrtes, un roman géopolitique », Hérodote, 44, Institut français de géopolitique, janvier-mars 1987, p. 8-37.


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des états inédits par l’intermédiaire de leurs personnages. Cet immersionisme n’a cependant jamais posé de problèmes de confusion des « réalités ». Le jeu insistait sur les histoires personnelles des personnages dans la longue durée et sur la quête collective. De fait, perdre « son » frère ou retrouver « son » père après dix ans réels de jeu submerge le joueur, et la découverte collective de réponses à des interrogations lancinantes entraîne des émotions de groupe uniques. Ite Missa Est est idéologique. Ses auteurs proposent une critique en demiteinte de la société de classe, en plaçant la majorité des joueurs non pas au rang d’exclus mais aux leviers de commande de la reproduction des injustices sociales et du blocage de la dialectique historique. Ce jeu met délibérément en scène la vision marxiste de l’Histoire. Mais c’est l’Église plutôt que l’État qui joue le rôle d’apaisement ou de résistance aux courants antagonistes à travers lesquels l’intrigue collective est élaborée. Samaël est culturaliste, relativiste. « La vérité dépend du point de vue », « La raison est dans l’œil », « Le diamant a mille facettes mais aucune n’est le diamant lui-même ». Ces idées non formulées par les auteurs quand ils étaient adolescents ou jeunes adultes se sont élaborées sur dix ans du jeu. Un beau jour, les personnages entrent dans le Bourbier comme des Impériaux chargés de faire le ménage, de fonder des baronnies, de pacifier cette « nouvelle province » et d’en faire un axe commercial de premier plan. Peu à peu, les contacts avec d’autres cultures se multiplient, et l’Empire en accord avec les autorités religieuses décident par prudence de fermer les cols de montagnes qui donne accès à la région. Dix ans plus tard, les valeurs des personnages ont été transformées par l’expérience, l’ancien monde n’est plus qu’un vague souvenir, certains joueurs interprètent des membres d’autres sociétés, notamment celle initialement détestée et crainte : c’est alors que l’Empire revient en force pour faire place nette et les joueurspersonnages de voir arriver avec horreur ceux qu’ils ont été. L’expérience de l’altérité positive sur fond d’anti-manichéisme n’est pas tellement médiévale, mais les « étrangers » qui se côtoient dans le Bourbier avant le retour meurtrier des Impériaux sont les archétypes de l’Europe chrétienne : un peuple de marchands « arabes » venu de l’est, est poussé par des hordes « mongoles », jusque sur les terres originelles des tribus barbares ayant dû composer avec les anciens colons trahis par leur propre patrie [Fig. 18]. Le jeu de rôles grandeur nature, ou l’art réglé des réalismes Une multitude de supports et de phases caractérise la cosmogénèse dans le GN. Le « Médiéval » et l’on pourrait dire la même chose des « Années folles », ne sont pas de simples habillages ludiques mis en œuvre par des amoureux d’Histoire, mais des composantes mondaines du même genre que la géographie ou la mise en objets. C’est pourquoi on ne peut conclure sans faire deux remarques touchant, l’une à l’historicité des mondes, l’autre aux règles de jeux. Les mondes grandeur nature ont leur passé propre, qui n’est pas celui de l’Europe médiévale (l’époque « barbare » et romaine), et leur futur ne suivrait pas celui que le temps a réservé à l’Europe. Sont-ils seulement sujets à la transforma-


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tion historique ? Le moteur du changement semble être le bouleversement des situations : l’invasion, la guerre, le cataclysme, donc un bouleversement propre aux récits, et qui n’affecte pas la culture matérielle. Passer d’une aspectualité à une autre reviendrait à changer de monde. L’idée de progrès n’existe pas non plus ou seulement sous la forme de l’invention (l’imprimerie, la poudre à canon, une découverte magique) qui modifie le déroulement des événements, non la nature des événements. Quant aux systèmes de règles, ils sont peut-être ce qui détermine le plus la forme de la réalité. Ils ne rendent pas seulement possible la gestion et la simulation de situations de crise et de facultés hors du commun. Si les règles de combat sont « mortelles » et la résolution rapide, ou si au contraire les combattants résistent à de nombreux assauts, la réalité ludique est profondément différente. Dans le premier cas on vit dans un univers de la menace et de l’incident toujours possible, dans le second on est un univers héroïque. Si les joueurs créent leur personnage en choisissant une « classe » ou un stéréotype (le guerrier, le marchand, le prêtre) ayant des attributs et des capacités réservés, la radiographie sociale est aisée et les rapports de forces sont relativement formels ; si les personnages sont créés en choisissant certaines compétences et des degrés de maîtrise, on ne sait jamais vraiment à qui on a affaire. Il n’y a jamais d’un côté le monde et de l’autre un système de simulation. « Comment pourrait-on faire, dirait un organisateur, pour que les combats et la violence physique soient rares ou médités et pour que le jeu soit basé sur la sociabilité et la stratégie, sans exclure les embuscades dans les bosquets ? – On n’a qu’à dire qu’un coup fait tomber la victime et que deux la blessent grièvement. » La maturité de certaines créations est d’avoir pleinement perçu que les règles donnent au monde une allure, un régime de causalité particulier29. Gil Bartholeyns Université libre de Bruxelles / University of Oxford Illustrations Les illustrations de cet article sont consultables dans le DVD-ROM joint à ce volume. Voir aussi le dossier consacré aux jeux de rôles dans la section 2 « Banque documentaire ».

29 Ce texte a été achevé dans le cadre d’un postdoctoral fellowship à l’Université d’Oxford, grâce à la Fondation Wiener-Anspach. Je remercie ces institutions et, pour leurs précieuses remarques, Daniel Bonvoisin, Séverine Abiker, Blaise Dufal, Frédérique Bartholeyns. Je remercie également Matthias Steindle de m’avoir fait connaître les travaux allemands sur la « médialité » de l’Histoire en avril 2008 à l’Université libre de Bruxelles. L’article de Daniel Bonvoisin dans le présent volume (« Il était une fois mon personnage », p. 55) et le mien font suite aux précédents (voir n. 2) et ont été pensés de manière complémentaire : monde et personnage sont des éléments sans lesquels il est difficile ou rare de pratiquer ce jeu et plus encore d’en donner une définition.


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