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Revista Digital del Curso Fatla, Experto en Educación Virtual, Modulo 9: Educación con Soporte Virtual

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En busca del Conocimiento Aprendemos a programar con Scratch. Introducción a la informática Calidad en el Desarrollo del Software

Diseño & Edición Betancourt Gianny

ESV Fatla, Marzo 2014 – N° 1


Directorio

Colaboradores Marcelo Allauca Peñafiel. Stella de Castellet. Yosimar López. Diseñador Grafico Betancourt Gianny Diagramación Betancourt Gianny

ESV Fatla, Marzo 2014 – N° 1


Editorial

Betancourt Gianny

Diseñador y Editor de la Revista

Uso de la tecnología en la educación: Es un tema problemático en donde al hablar del mismo se debe tener mucho conocimiento para poder manejarlo muy bien y así no haya malinterpretaciones, ya que cuando se habla sobre tecnología en general, lo primero que viene a la mente de todos es aparatos, ciencia, todo lo nuevo inventado para hacer las cosas mas rápidas, fáciles y mejor. pero si se habla de la tecnología en la educación, se refiere a cualquier herramienta utilizada para mejorar el proceso de aprendizaje. La computadora la vemos como el único medio indispensable para la tecnología en la educación, y no es así, además de este medio que sí que es importante, también existen otros recursos tecnológicos, como videos, láminas, diapositivas, entre otros, que debemos tomar en cuenta e integrar en el proceso de aprendizaje. Cumpliéndose verdaderamente la tecnología en la educación, el docente deja de ser el suministrador de conocimientos y se convierte en el facilitador de información, completando con un proceso de aprendizaje. Lo importante es que los centros educativos implementen el uso de las tecnologías como una herramienta que les ayude a construir un aprendizaje significativo. además que no se malinterprete el uso de la tecnología en la educación, conectando computadoras en aulas y quedándose hasta allí; lo primordial es que se incorpore la tecnología en el proceso de aprendizaje e integrarla en el currículo a fin de que cada docente se responsabilice y aprenda a utilizar los recursos tecnológicos disponibles para mejorar y estimular el aprendizaje significativo en sus estudiantes. “recordemos que nuestros estudiantes han evolucionado. como comenta marc prensky en su artículo “digital natives, digital immigrants” (nativos digitales, inmigrantes digitales): nuestros estudiantes hoy en día son nativos en el idioma digital de las computadoras, videojuegos y el internet. es decir que muchas veces pretendemos enseñar a nadar a quienes han nacido en el mar. lo que nosotros tenemos que aprender, nuestros estudiantes lo han vivido desde que nacieron. sin embargo, insistimos en enseñarles su uso. lo que debemos hacer es incorporar estos recursos tecnológicos en el currículo de tal manera que los estudiantes aprendan a utilizarlos como una herramienta de aprendizaje. es decir, le enseñaremos las distintas aplicaciones y usos posibles de la herramienta. la herramienta propiamente dicha, ellos ya la conocen y saben utilizarla.” (ernesto angulo).

ESV Fatla, Marzo 2014 – N° 1


índice

En busca del Conocimiento Marcelo Allauca Peñafiel Pág. 1 Aprendemos a programar con Scratch Stella de Castellet. Pág. 2-3 Introducción a la informática Yosimar López. Pág. 4-5 Calidad en el Desarrollo del Software Betancourt Gianny Autor de la revista Pág. 6

ESV ESVFatla, Fatla,Marzo Marzo2014 2014––N° N°11


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En busca del Conocimiento Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Módulo 9, Educación con Soporte Virtual Marcelo Allauca Peñafiel Clase B-learning de: "En busca del Conocimiento".

ESV Fatla, Marzo 2014 – N° 1


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Aprendemos a programar con Scratch. Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Módulo 9, Educación con Soporte Virtual Stella de Castellet. Clase Blearning de: "Aprendemos a programar con Scratch".

Trabajar con un programa que ayuda y enseña a programar. Este programa se llama SCRATCH. El objetivo es introducir a los alumnos en el mundo de la programación desde la diversión, los juegos en la PC, generando la experimentación directa. Nos apoyaremos en las computadoras Magallanes que les fueron repartidas y ya están utilizando. Primer Punto: En clase presencial : Realizaremos un breve repaso teórico sobre lo que es programar y que no lo es. Elaboraremos en forma conjunta algoritmos simples, como cruzar la calle, comprar una remera o ir al centro educativo. Analizaremos la importancia de la precisión con ejemplos sencillos como “camina y confía” o la “gallinita ciega”. Veremos también mediante ejemplos de la vida cotidiana el significado de los lenguajes y la independencia de los algoritmos respecto a estos.

Segundo Punto: En aula virtual: buscar ejemplos de algoritmos y hacer un resumen de su utilidad en un documento de una carilla, Arial, 12 . Subirlo a la página del grupo/plataforma del aula/ u otros. Tercer Punto: En clase presencial . Pasamos al trabajo con Magallanes. Cada uno con su Magallanes, en sus lugares, iniciaran el uso del programa. El Scratch es un programa muy amigable, con un entorno totalmente gráfico, basado en grupos de elementos que se ensamblan entre si como un “Lego” para armar. Mis indicaciones serán muy simples y enfocadas a que conozcan el entorno del programa, sus aplicaciones y que puedan experimentar. La idea es guiar con ejercicios, aumentando la complejidad y así podrán descubrir por ellos mismos la forma de resolverlos. Esto le da mucha movilidad a la clase y entusiasmo, ya que en la medida que van solucionando problemas o resolviendo algoritmos sencillos, se van involucrando con la actividad y queriendo más. Cuarto Punto: En aula virtual: Elaborar programas cortos y originales en Scratch y subirlos al aula. A su vez, buscarán 2 programas realizados por sus compañeros y los correrán, teniendo que atender a los resultados.


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Aprendemos a programar con Scratch. Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Módulo 9, Educación con Soporte Virtual Stella de Castellet. Clase Blearning de: "Aprendemos a programar con Scratch".

Quinto Punto: En clase presencial : Cada alumno contará la experincia de correr los programas de sus compañeros. Haremos un resumen de lo trabajado. Se evaluará la actitud que tienen hacia la tarea. Tendremos en cuenta que se notarán enseguida las características personales. Algunos alumnos trabajarán solos de entrada, concentrados, discerniendo, y otros prefirirán hacerlo en equipo, solucionando juntos los inconvenientes y festejando cada acierto. También tendremos en cuenta la colaboración entre alumnos. Quizás lo que queda por revisar es la observación de quien tiene una natural disposición al software. Esto puede ser muy positivo para encausar la vocación, pero también se debe cuidar no dejar rezagados o en evidencia a los que menos cualidades (o gusto) para esto tienen. El aprendizaje no se da sólo en programación, o en un lenguaje específico, o en el uso de un programa determinado, sino que se da en el campo del aprendizaje en general. Aprenden y averiguan como adquirir los conocimientos que les falta o necesitan. Como transmitirles ese conocimiento adquirido a otros alumnos, amigos o familia. Creo que lo que resume esta experiencia es tratar de enseñarles a aprender.


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Introducción a la informática Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Módulo 9, Educación con Soporte Virtual Yosimar López. Clase Blearning de: "Unidad I: Introducción a la informática".

Unidad I: Introducción a la informática, mediante la modalidad b-learning. •A través de esta unidad se pretende dar un enfoque práctico de los aspectos teóricos y antecedentes del computador, además de describir los componentes y elementos que estructuran estas maravillosas herramientas. •En esta unidad se le explica a los estudiantes que cuentan con el acceso a un aula virtual para la realización de ciertas actividades y donde podrán recuperar cualquiera de las asignaciones que no logren culminar en el aula presencial.


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Introducción a la informática Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning Módulo 9, Educación con Soporte Virtual Yosimar López. Clase Blearning de: "Unidad I: Introducción a la informática".

En el aula presencial •Primero se realiza una presentación sobre la evolución del computador explicando cuál es el impacto positivo para la humanidad. •El tutor trae al salón de clase un computador de escritorio para mostrar las partes que estructuran al computador.

•Realiza una exposición con una herramientas audio visual para mostrar las diferencias entre los dispositivo periféricos y de entrada y salida. •El tutor recibirá los ensayos de los estudiantes para calificarlos posteriormente.

En el aula Virtual •El tutor publica un foro para la discusión de lo visto en la clase presencial, con el cual pretende reforzar la temática y permitir que sus estudiantes creen su propio enfoque sobre el impacto de los computadores. •En el aula virtual diseña un recurso Libro con un material echo en Exelearning en el cual crea una lección para complementar lo vivenciado en la clase presencial.

•Se emplea un cuestionario para la evaluación sobre el reconocimiento de los dispositivos de entrar y salida expuestos en la clase presencial, dándoles el tiempo necesario y la realización de dos intentos. •Publica mediante el aula virtual la entrega de un documento en el cual realizaran un ensayo sobre las partes del computador haciendo énfasis en la clasificación de acuerdo al tipo de periférico al cual pertenece.


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Calidad en el Desarrollo del Software Planeta FATLA Programa de Expertos en Elearning M贸dulo 9, Educaci贸n con Soporte Virtual Gianny Betancourt. Clase Blearning de: "Calidad en el Desarrollo del Software".


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Diseño & Edición Betancourt Gianny

ESV Fatla, Marzo 2014 – N° 1

Gianny betancourt revista  

Revista Fatla Modulo 9, Gran Gymkana Digital

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