Page 1

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ Θ Ε Μ Α : Εθισμός εφήβων στα βιντεοπαιχνίδια –Σύγχρονες μορφές ψυχαγωγίας που η αλόγιστη χρήση τους οδηγούν σε επικίνδυνα ψυχολογικά μονοπάτια .


ΟΜΑΔΑ 1 Εργασία των μαθητών: Χρήστος Κίτσιος Γιώργος Κώτσιας Σπύρος Μπαλτογιάννης Παπαδημητρίου Παντελής

Ο ρόλος του παιχνιδιού στη ζωή μας «Τα Κράτη-Μέλη αναγνωρίζουν το δικαίωμα των παιδιών στην ξεκούραση και τον ελεύθερο χρόνο, στην ενασχόληση με το παιχνίδι και τις ψυχαγωγικές δραστηριότητες ανάλογες προς την ηλικία του παιδιού και στην ελεύθερη συμμετοχή στην πολιτιστική ζωή και τις τέχνες». «Όχι μόνο έχουν δικαίωμα τα παιδιά στο παιχνίδι αλλά τα Κράτη θα πρέπει να ενθαρρύνουν την παροχή κατάλληλων και ίσων ευκαιριών για πολιτιστικές, ψυχαγωγικές και δραστηριότητες ελεύθερου χρόνου» Άρθρο 31 της Σύμβασης για τα Δικαιώματα του Παιδιού (1989)


Ως μέρος της δέσμευσής τους για την προώθηση υγιούς ζωής και παροχής ποιοτικής εκπαίδευσης, οι ηγέτες του κόσμου στην Ειδική Σύνοδο του ΟΗΕ για τα Παιδιά το Μάιο του 2002 συμφώνησαν να: 

«Προάγουν την σωματική, πνευματική και συναισθηματική υγεία των

παιδιών και των εφήβων μέσα από το παιχνίδι, τον αθλητισμό, την καλλιτεχνική και πολιτιστική έκφραση». 

«Παράσχουν προσβάσιμες ευκαιρίες και εξοπλισμό αναψυχής και

αθλητισμού στα σχολεία και τις κοινότητες».

Γιατί παίζουμε παιχνίδια;  Παίζουμε για να επικοινωνούμε  Μαθαίνουμε να δημιουργούμε και να ανακαλύπτουμε  Διασκεδάζουμε  Βοηθούν στην ανάπτυξη της αντίληψης  Μας βοηθούν να εκφραστούμε και να εκτονωθούμε

Γιατί κάποιος επιλέγει αυτόν τον τρόπο διασκέδασης; Μελέτες που αφορούν το γιατί τα ηλεκτρονικά παιχνίδια θεωρούνται ευχάριστα

και

γοητεύουν,

έδειξαν ότι

αυτά

έχουν

κοινά

κάποια

χαρακτηριστικά (Malone, 1981). Προσφέρουν το αίσθηµα του ελέγχου, της περιέργειας, της εξωγενούς και της εσωγενούς φαντασίας προκαλώντας ταυτόχρονα την ενασχόληση µε αυτά. Με βάση αυτά τα αποτελέσµατα οι Lepper και Malone (1987), πρότειναν τη χρήση των

ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως ένα µέσο

εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων.


Ορισμός ηλεκτρονικού παιχνιδιού Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ή αλλιώς βιντεοπαιχνίδια (video games) είναι προγράμματα υπολογιστικών συστημάτων, τα οποία χειρίζεται ο παίκτης μέσα από τον προσωπικό υπολογιστή του ή από κάποιο ειδικό σύστημα φτιαγμένο για αυτόν τον λόγο (για οικιακή χρήση αυτά τα συστήματα ονομάζονται κονσόλες)

Ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών Αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του '40. Προς τα τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν να μπαίνουν στην καθημερινή μας ζωή, οι υπολογιστές. Για την ακρίβεια, οι κεντρικοί υπολογιστές. Τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν την εμφάνιση τους, στις κονσόλες, στα φλίπερ, στους υπολογιστές, αλλά και στις φορητές κονσόλες.

Το πρώτο video game


Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι κατασκευάστηκε το 1947 από τους Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann. Το παιχνίδι αυτό χαρακτηρίστηκε ως παιχνίδι ικανοτήτων στο οποίο ο παίκτης κάθεται μπροστά από μια οθόνη. Σκοπός του παιχνιδιού ήταν να προσομοιωθεί ο 2ος παγκόσμιος πόλεμος, με αεροπλάνα ή κάποιους άλλους στόχους σχεδιασμένους πάνω σε μία διαφανή επίστρωση. Τα πρώτα ηλεκτρονικά παιχνίδια τα έπαιξαν φοιτητές και μέλη επιστημονικών κοινοτήτων σε ερευνητικά ιδρύματα στη δεκαετία του ’60 σε «χρονομισθωμένους υπολογιστές»!

Αργότερα στη δεκαετία του ’70 έκαναν τη εμφάνιση τους τα πρώτα ηλεκτρονικά παιχνίδια παίζονταν

στην σε

αγορά.

Τα

ειδικές

παιχνίδια αίθουσες

ηλεκτρονικών παιχνιδιών «ουφάδικα».

 Το 1980 καταφθάνει ο θρυλικός πια PacMan  Από το 1976 έως το 1983 παρουσιάστηκαν οι πρώτες παιχνιδομηχανές (κονσόλες).  Εδώ βλέπουμε την Atari 2600


Τύποι παιχνιδομηχανών Ηλεκτρονικός Υπολογιστής

Κονσόλα

Φορητή Κονσόλα

Κινητό τηλέφωνο


Τι είναι το PEGI Mια σειρά ειδικών σημάνσεων που ενημερώνουν κάθε υποψήφιο αγοραστή για την καταλληλότητα του εκάστοτε παιχνιδιού ανάλογα με την ηλικία του παίχτη.

Το σύστημα Pegi Rating αποτελείται από μια σειρά ειδικών σημάνσεων η οποία τοποθετείται στο εμπρόσθιο μέρος της συσκευασίας των παιχνιδιών. Οι ειδικές αυτές σημάνσεις, ενημερώνουν κάθε υποψήφιο αγοραστή για την καταλληλότητα του εκάστοτε παιχνιδιού ανάλογα με την ηλικία του παίχτη. Το σύστημα Pegi Rating δημιουργήθηκε τον Απρίλιο του 2003 από τον οργανισμό Interactive Software Federation of Europe (ISFE) με σκοπό την προστασία των ανήλικων παιδιών από σκηνές οι οποίες μπορεί να περιέχονται στα παιχνίδια που επιλέγουν και οι οποίες είναι ακατάλληλα για την ηλικία τους. Το σύστημα λοιπών βοηθά τους γονείς να επιλέγουν τα κατάλληλα παιχνίδια, για τα παιδιά, και προστατεύει τα ίδια απαγορεύοντας την πώληση ενός παιχνιδιού που δεν αρμόζει στην ηλικία τους.


Το σύστημα PEGI περιλαμβάνει δύο ξεχωριστά αλλά συμπληρωματικά στοιχεία. Το πρώτο είναι η αξιολόγηση κατά ηλικία:

Το δεύτερο είναι εικονίδια που περιγράφουν το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Ο αριθμός των εικονιδίων ενδέχεται να ποικίλει ανάλογα με το είδος του παιχνιδιού. Η αξιολόγηση κατά ηλικία εξαρτάται από το περιεχόμενο.

ΠΟΙΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΚΑΝΟΥΝ ΤΑ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΤΟΣΟ ΕΛΚΥΣΤΙΚΑ; Τα χαρακτηριστικά που κάνουν τα βιντεοπαιχνίδια τόσο ελκυστικά είναι: 1) Ο ρεαλισμός και τα εξελιγμένα γραφικά. 2) Οι κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίας. Παραδείγματος χάρη ο παίκτης ξεκινά από ένα βασικό επίπεδο και σταδιακά πρέπει να χρησιμοποιήσει σύνθετες στρατηγικές, να πάρει πιο δύσκολες αποφάσεις κ.α. Αυτό αποτελεί μια αυξανόμενη πρόκληση που παράγει κλιμακούμενη διέγερση.


Χαρακτηριστικά των video games που απωθούν τα κορίτσια  Υπερτονισμός των θηλυκών χαρακτηριστικών.  Αρνητικά στερεότυπα σε σχέση με το γυναικείο φύλο.  Βίαιη και επιθετική συμπεριφορά.  Έλλειψη κοινωνικής αλληλεπίδρασης.  Η ανταγωνιστικότητα στα παιχνίδια.


ΟΜΑΔΑ 2 Εργασία των μαθητών: Λιούγκος Χρήστος Λιόλιος Κώστας Μπουκουβάλας Ζήσης Σιχλιμοίρης Κων/νος

ΣΥΜΠΤΩΜΑΤΑ ΕΞΑΡΤΗΣΗΣ Το παιδί ξεχνιέται στον υπολογιστή και δεν έχει συναίσθηση του χρόνου που αναλώνει. Ασχολείται συνεχώς µε το Ίντερνετ Προτιµά τα παιχνίδια στο διαδίκτυο, από το να συναντά φίλους του, µε αποτέλεσµα να αποµονώνεται. Αντιδρά πολύ νευρικά ή επιθετικά όταν κάποιος το διακόπτει από το παιχνίδι. Ξενυχτά συχνά για να µένει συνδεδεµένος στο διαδίκτυο. Κρύβει από τους γονείς πόσες ώρες περνά στο διαδίκτυο και δεν το οµολογεί ούτε στον εαυτό του. ∆είχνει άγχος, ανησυχία, εξάρσεις θυµού ή βίας ή καταθλιπτική συµπεριφορά όταν δεν παίζει στο διαδίκτυο. Πέφτει η απόδοση του στο σχολείο.


ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΕΞΑΡΤΗΣΗΣ Όταν είμαι στο PC και μου πούνε έλα να φάμε, θα πω έρχομαι σε δυο λεπτά, αλλά πάντα υπάρχει πρόβλημα γιατί πραγματικά χάνω την αίσθηση του χρόνου. Δεν ξέρω αν είναι τόσο θέμα εξάρτησης όσο της ευχαρίστησης που νιώθω μπροστά στον υπολογιστή. Εγώ το έχω λύσει αυτό το πρόβλημα. Τρώω μπροστά στο PC. Δεν τίθεται θέμα, μπροστά στο PC τρώω κι εγώ, αλλά μερικές φορές τρώω στο τραπέζι όταν βρίσκεται ο πατέρας μου στο σπίτι. Αυτό που μου τη σπάει είναι με το mouse και το πιρούνι. Το ιδανικό είναι να μπορείς να φας με το αριστερό και να έχεις το ποντίκι στο δεξί, γιατί το ποντίκι στο αριστερό δεν γίνεται με τίποτα… Ο παραπάνω διάλογος είναι αυθεντικός. Εκτυλίχθηκε στα σχόλια ενός φόρουμ στο Ιντερνετ ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΑΛΟΓΙΣΤΗΣ XΡΗΣΗΣ


Εθισμός.

Επικίνδυνη

Μερικά παιδιά που

Χάνουν την επαφή με

συμπεριφορά.

παίζουν διαδικτυακά

τους φίλους τους στο

Υπάρχουν παιδιά που

παιχνίδια μπορούν να

φυσικό κόσμο και

θέτουν τους εαυτούς

βασανίσουν άλλους. Η

διαθέτουν το χρόνο τους

τους σε κίνδυνο.

εκάστοτε επιθετική

στους διαδικτυακούς.

Παιδιά

συμπεριφορά εμφανίζει

Πολλοί σπαταλούν ώρες

παροτρύνονται σε

ποικιλομορφία.

τη νύχτα παίζοντας.

ακατάλληλες μορφές

Τυραννία.

περιεχομένου.

Τι επίδραση έχει στον ψυχισμό των παιδιών Θετικές συνέπειες  Nοημοσύνη : Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξασκούν την προσοχή, τη συγκέντρωση και τη μνήμη, ενεργοποιούν τη δημιουργική σκέψη.  Aυτοεκτίμηση : Οι επιδόσεις του παιδιού το κάνουν να αισθάνεται περήφανο και ικανό.  Kοινωνικοποίηση : Τα παιδιά μιλούν με τους συνομηλίκους τους για τα καινούργια ηλεκτρονικά παιχνίδια, ανταλλάσσουν πληροφορίες και συμβουλές, καλούν τους φίλους τους για να παίξουν μαζί.  Aντανακλαστικά : Έχει αποδειχθεί ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μειώνουν το χρόνο αντίδρασης και βελτιώνουν πολύ το συντονισμό ματιού και χεριού

Αρνητικές συνέπειες  Eπιθετικότητα : Aρκετές έρευνες επιβεβαιώνουν ότι αυτά τα παιχνίδια μπορεί να αυξήσουν την επιθετικότητα στη συμπεριφορά, τις σκέψεις


και τα συναισθήματα και να περιορίσουν τις θετικές κοινωνικές συμπεριφορές.  Συναισθηματική παράλυση : Για να κερδίσει το παιδί στο παιχνίδι, πρέπει να χρησιμοποιήσει βία για να εξοντώσει τον αντίπαλο. Όταν το καταφέρνει, επιβραβεύεται περνώντας στο επόμενο επίπεδο.  Aπορρόφηση του χρόνου : Aς μην περιοριστούμε όμως μόνο στα βίαια παιχνίδια. H πολύωρη ενασχόληση μπορεί να αποβεί μοιραία για τις σχολικές επιδόσεις και τις κοινωνικές δραστηριότητες του παιδιού. Σύμφωνα με έρευνα που έγινε σχετικά με τη συσχέτιση μεταξύ του gaming και εθιστικών συμπεριφορών, αποκάλυψε ότι σχεδόν το 1/3 των συμμετεχόντων άνω των

16,

πιστεύουν

ότι

γνωρίζουν

τουλάχιστον ένα άτομο το οποίο να είναι εθισμένο με το gaming. To αξιοσημείωτο είναι ότι το ίδιο ποσοστό κάτω από την ηλικία των 16, ανέβαινε σε περίπου 40%.

Προτάσεις προς τους γονείς για σωστή χρήση – Αντιμετώπιση του προβλήματος  Το πρώτο βήμα είναι να περιοριστεί η χρήση των βιντεοπαιχνιδιών σε 2 ώρες την ημέρα το πολύ.  Επίσης η κονσόλα θα πρέπει να βρίσκεται στο σαλόνι ή σε άλλο κοινόχρηστο χώρο του σπιτιού και όχι στο δωμάτιο του παιδιού ώστε το παιδί να μην απομονώνεται.  Αγοράστε στο παιδί σας εκπαιδευτικά παιχνίδια αντικαθιστώντας τα παιχνίδια με βία και ενθαρρύνετέ το να παίζει ομαδικά (multiplayer) videogames ώστε να έχει μεγαλύτερη κοινωνικοποίηση


 Να απαγορεύουν τα βίαια βιντεοπαιχνίδια.  Επιπλέον να μην χρησιμοποιούν εκφράσεις όπως « άσε με έχω δουλειά πήγαινε να παίξεις ένα παιχνίδι στον υπολογιστή».

ΟΜΑΔΑ 3 Εργασία των μαθητών: Μπαλάνος Γεώργιος Παπαθωμάς Ιωάννης Πάκος Ιωάννης

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ


ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΑΓΩΝΩΝ Τα βιντεοπαιχνίδια αγώνων ή παιχνίδια αγώνων είναι είτε

ένα

είδος βιντεοπαιχνιδιών,

μέσω πρωτο-πρόσωπης είτε τριτο-

πρόσωπης οπτικής, στα οποία ο παίκτης ή παίκτρια λαμβάνει μέρος σε ένα αγώνα με οποιοδήποτε

τύπο

χερσαίου

ή

θαλάσσιου οχήματος ή αεροπλάνων. Μπορεί να βασίζονται από πραγματικές διοργανώσεις αγώνων αυτοκίνησης μέχρι και σε εντελώς πλαστές διοργανώσεις.

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑΣ


Τα παιχνίδια περιπέτειας (ή αλλιώς adventure) είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών. Ο παίκτης χειρίζεται τον πρωταγωνιστή της υπόθεσης του παιχνιδιού, ο οποίος έχει τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με τα αντικείμενα του περιβάλλοντός του καθώς επίσης και συνομιλίας με άλλους χαρακτήρες. Βασικό στοιχείο κάθε παιχνιδιού περιπέτειας είναι η ύπαρξη σειράς γρίφων που πρέπει να επιλύσει ο παίκτης για να εξελιχθεί η σεναριακή πλοκή

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ( R. P.G.) Παιχνίδι ρόλων (Role-Playing Game στα Αγγλικά ή αλλιώς RPG, η παγκοσμίως διαδεδομένη βραχυγραφία του όρου) είναι ένα παιχνίδι στο οποίο οι συμμετέχοντες αναλαμβάνουν το ρόλο φανταστικών χαρακτήρων και μέσω συνεργασίας δημιουργούν ή παρακολουθούν ιστορίες. Οι συμμετέχοντες καθορίζουν τις ενέργειες των χαρακτήρων τους εν μέρει βασισμένοι στον σχεδιασμό του χαρακτήρα τους, και οι ενέργειες πετυχαίνουν ή αποτυχαίνουν σύμφωνα με ένα, συνήθως πολύπλοκο, σύστημα κανόνων και οδηγιών. Στο πλαίσιο των κανόνων, οι παίκτες μπορούν να αυτοσχεδιάσουν ελεύθερα οι επιλογές τους καθορίζουν την κατεύθυνση και την έκβαση των παιχνιδιών

ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ


Τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι δισδιάστατα ή τρισδιάστατα παιχνίδια που παίζονται στον ηλεκτρονικό υπολογιστή ή στις παιχνιδομηχανές (π.χ. Playstation) και, μέσω του διαδικτύου, ο χρήστης μπορεί να παίζει και να αλληλεπιδρά με χρήστες από διάφορες χώρες, πολύ συχνά, σε έναν ενιαίο, εικονικό κόσμο. Η θεματολογία τους ποικίλει, όμως τα περισσότερα και πιο διαδεδομένα διαδικτυακά παιχνίδια είναι παιχνίδια ρόλων και παρουσιάζουν ένα πλαίσιο Ηρωικής Φαντασίας (Massively Multiplayer Online Role Play Games)

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΒΟΛΩΝ ΠΡΩΤΟΥ ΠΡΟΣΩΠΟΥ (F.P.S.)

Τα first-person shooters (συντμ. FPS, ελλ. βολές πρώτου προσώπου) είναι ένα είδος

βιντεοπαιχνιδιών τα

οποία

βασίζονται

σε

οπτική πρώτου

προσώπου (δηλαδή ο παίχτης βλέπει τον βιντεόκοσμο (game world) μέσα από τα εικονικά μάτια του ήρωα του παιχνιδιού). Για να συμβεί αυτό ειδικές μηχανές τρισδιάστατης απεικόνισηςχρησιμοποιούνται ώστε να δίνεται


η ψευδαίσθηση του πραγματικού χώρου (όπως και στις (κυρίως πειραματικές ακόμα) εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας). Κατά δεύτερο λόγο μιλάμε για παιχνίδια όπου ο ήρωας κάνει χρήση (εικονικών) όπλων. Τα όπλα κυμαίνονται από σύγχρονα όπλα πολέμου όπως το M16 μέχρι και απλά εργαλεία όπως σφυριά ή ακόμα και το γυμνό χέρι. Αυτό φυσικά έχει φέρει κάποιες ενστάσεις για την ηθική μερικών παιχνιδιών του τύπου. ΑΘΛΗΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Δηλαδή οι παίκτες έχουν τον έλεγχο των εικονικών τους ανθρώπων οι οποίοι εκτελούν διάφορες δραστηριότητες και δημιουργούν σχέσεις όπως στην πραγματική ζωή. Ένα αθλητικό παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι βίντεο που προσομοιώνει την πρακτική των παραδοσιακών αθλημάτων. Μερικά παιχνίδια δίνουν έμφαση στην πραγματικότητα παίζοντας το άθλημα Τα περισσότερα αθλητικά παιχνίδια προσπαθούν να μοντελοποιήσει τα αθλητικά χαρακτηριστικά που απαιτούνται από το άθλημα, όπως η ταχύτητα, τη δύναμη, την επιτάχυνση, την ακρίβεια, και ούτω καθεξής. Τα παιχνίδια είναι μια πραγματικότητα στη ζωή μας. Οι σημερινοί μαθητές, ακόμη και φοιτητές πανεπιστημίων, έχουν μεγαλώσει, είτε παίζοντας παιχνίδια, είτε αντιλαμβανόμενοι πως τα ψηφιακά παιχνίδια είναι μέρος της καθημερινής τους ζωής και διασκέδασης. Στις ΗΠΑ, έχει υπολογιστεί πως κατά μέσο όρο, παιδιά ηλικίας από 2-18 ετών αφιερώνουν 20-33 λεπτά την ημέρα σε ψηφιακά παιχνίδια. Τα αγόρια ηλικίας 8-13 ετών αφιερώνουν τον


περισσότερο χρόνο, με μέσο όρο 47 λεπτά την ημέρα. Έρευνες έχουν δείξει πως τα αγόρια αφιερώνουν περισσότερο χρόνο από τα κορίτσια (Kaiser Family Foundation, 2002). Πέρα όμως από τις ανησυχίες για ενασχόληση των παιδιών με βίαια παιχνίδια, τα οποία ανήκουν σε διαφορετικές ηλικιακές ομάδες, θα πρέπει να μελετηθεί η επίδραση παιχνιδιών με εκπαιδευτικό και ψυχαγωγικό χαρακτήρα. Ο όρος “Edutainment“ έχει δημιουργηθεί για να περιγράψει παιχνίδια, τα οποία έχουν εκπαιδευτικούς στόχους, χωρίς όμως να ξεφεύγουν από τον καθαρά ψυχαγωγικό χαρακτήρα τους. Η κατηγορία αυτή βασίζεται, κυρίως, στην ελκυστική παρουσίαση γραφικών και πληροφοριών, καθώς και αφήγησης, με συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους (Okan, 2003). Kύριος στόχος της κατηγορίας αυτής είναι να ενισχύσει τις ικανότητες των μαθητών για διερευνητική μάθηση, αλληλεπίδραση με το περιεχόμενο, δοκιμή πλάνη, επανάληψη κ.ά. με τέτοιο τρόπο, ώστε οι μαθητές, χαμένοι στο ίδιο το παιχνίδι, να μην αντιλαμβάνονται πως εμπλέκονται ταυτόχρονα σε μια διαδικασία μάθησης. Η κατηγορία αυτή αποτελεί στην πραγματικότητα ένα υβρίδιο ανάμεσα σε εκπαιδευτικούς τίτλους, όπου η έμφαση είναι καθαρά στη μάθηση και σε ψυχαγωγικούς τίτλους, όπου η έμφαση είναι αποκλειστικά στη διασκέδαση.

Όμως, η κατηγορία αυτή, αν και φαίνεται αρκετά ελκυστική για τους γονείς


και τους εκπαιδευτικούς, δεν ανταποκρίνεται και σε πωλήσεις τίτλων. Το εκπαιδευτικό περιεχόμενο αναγκαστικά ενσωματώνεται σε βάρος του ψυχαγωγικού μέρους, κάτι που δεν ικανοποιεί τις απαιτήσεις των νεαρών αγοραστών (Leyland, 1996). Παρ’ όλ’ αυτά, οι γονείς συνεχίζουν να δείχνουν ενδιαφέρον για απόκτηση τέτοιων τίτλων, μια και οι εταιρείες συνεχίζουν την παραγωγή τους (συνήθως παράλληλα με καθαρά ψυχαγωγικούς τίτλους). Μια κριτική κατά της κατηγορίας αυτής είναι η έμφαση που δίνεται στη δημιουργία δραστηριοτήτων, οι οποίες βασίζονται σε θεωρίες του μπιχεβιορισμού και σε λιγότερο βαθμό σε πιο σύγχρονες θεωρίες μάθησης (Εgenfeldt-Nielsen, 2007). Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια που ανήκουν στην κατηγορία αυτή είναι τα Math Blaster!, καθώς και το δωρεάν Tux of Math Command

(http://sourceforge.net/projects/tuxmath/).

Στα

συγκεκριμένα

παιχνίδια, ο χρήστης (μαθητής) επιλέγει επίπεδο δυσκολίας και στη συνέχεια 10 Δυνατότητες και Προκλήσεις στο Διαδίκτυο πυροβολεί τα αντικείμενα που εμφανίζονται στην οθόνη (και που αποτελούν το αποτέλεσμα πράξεων). Οι περισσότεροι τίτλοι Edutainment ενσωματώνουν ορισμένες προβληματικές παραδοχές σχετικά με τα κίνητρα, τις θεωρίες μάθησης, τις μαθησιακές αρχές, καθώς και τον παιδαγωγικό σχεδιασμό τους (Egenfeldt-Nielsen, 2007). Συνήθως προσφέρουν ελάχιστα εσωτερικά (intrinsic) κίνητρα μια και βασίζονται, κυρίως, σε εξωτερικά (extrinsic), για συνέχιση του παιχνιδιού, όπως η βαθμολογία, όταν ολοκληρωθεί με επιτυχία ένα επίπεδο. Άλλο σοβαρό μειονέκτημα είναι η αδυναμία σύνδεσης του ψυχαγωγικού μέρους με το μαθησιακό. Οι παίκτες πολλές φορές εστιάζουν την προσοχή τους στο καθαρά ψυχαγωγικό μέρος του παιχνιδιού, χωρίς να ασχοληθούν με το παιδαγωγικό μέρος. Παράδειγμα αποτελεί, σε αρκετούς τίτλους, η επιλογή των μαθητών να παρακάμψουν το εκπαιδευτικό κείμενο και πληροφορίες ενός τίτλου, και να ασχοληθούν αποκλειστικά με τα παιχνίδια που ενσωματώνει. Άλλη αδυναμία των τίτλων Edutainment είναι η έμφαση σε δραστηριότητες δοκιμής-πλάνης και όχι στην κατανόηση. Το περιεχόμενό τους έχει περισσότερο να κάνει με εύρεση αριθμητικού αποτελέσματος σε


μαθηματικές πράξεις, παρά στην κατανόηση των κανόνων πρόσθεσης ή αφαίρεσης κλπ. Ένα από τα σημαντικότερα μειονεκτήματά τους, όμως, είναι η πλήρης απουσία του εκπαιδευτικού. Τα λογισμικά αυτά υιοθετούν την αντίληψη πως ο μαθητής θα εργαστεί μόνος του στον υπολογιστή / κονσόλα και θα καλύψει με τον τρόπο αυτό τους στόχους που έχουν τεθεί, χωρίς να χρειάζεται

η

παρουσία

του

γονιού

ή

του

εκπαιδευτικού.

Συνοψίζοντας τα πιο πάνω, μπορούμε να καταλήξουμε στο συμπέρασμα πως τα παιχνίδια της κατηγορίας αυτής μπορεί να είναι ικανά να βοηθήσουν στην εξάσκηση των μαθητών σε συγκεκριμένους τομείς, όμως η μεγαλύτερή τους αδυναμία είναι ο μηχανιστικός τρόπος με τον οποίο γίνεται η μάθηση. Αν και έχουν σημαντική αξία στην απομνημόνευση πληροφοριών, δεν δίνουν καθόλου έμφαση στην κατανόηση (Egenfeldt-Nielsen, 2007).

Εμπορικά παιχνίδια στην εκπαίδευση Η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών που υπάρχουν στο εμπόριο, δεν ανήκουν στο χώρο του Edutainment. Όμως, αρκετοί τίτλοι που έχουν δημιουργηθεί με σκοπό την ψυχαγωγία και όχι την εκπαίδευση, μπορούν σύμφωνα με νεότερες έρευνες να αξιοποιηθούν δημιουργικά με σημαντικά οφέλη στο χώρο της εκπαίδευσης, είτε των ανηλίκων, είτε των ενηλίκων. Ο στρατός των ΗΠΑ έχει κατανοήσει τα πλεονεκτήματα της αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών τόσο για την εκμάθηση βασικών πληροφοριών (π.χ. συνθήκες σε ένα στρατόπεδο, δυσκολίες στο πεδίο της μάχης) και έχει δημιουργήσει το δικό του παιχνίδι δράσης, που σκοπό έχει να ενημερώσει, αλλά και να ενθαρρύνει τους νέους να ενταχθούν στις ένοπλες δυνάμεις της χώρας (http://www.americasarmy.com/). Το παιχνίδι αυτό δεν ανήκει στην


κατηγορία Edutainment, μια και είναι παιχνίδι δράσης πρώτου προσώπου. Τα παιχνίδια αυτά απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά, ικανότητες συντονισμού ματιών και χεριών, στρατηγική σκέψη και συνεργασία. Άλλες κατηγορίες παιχνιδιών (π.χ. World of Warcraft), επιτρέπουν στους χρήστες να εξερευνήσουν φανταστικούς κόσμους, να γνωρίσουν και να συνδεθούν με άλλους παίκτες και να συνεργαστούν για ολοκλήρωση αποστολών (Foreman, 2004). Τα διαδικτυακά παιχνίδια κερδίζουν συνεχώς έδαφος, ενώ ορισμένα από αυτά έχουν ξεπεράσει τα 12 εκατομμύρια συνδρομητές (Fedric, 2007).

H δυνατότητα των παιχνιδιών να δραστηριοποιήσουν τους μαθητές σε ένα αλληλεπιδραστικό περιβάλλον που επιτρέπει την ανάπτυξη δεξιοτήτων, τα καθιστά ιδιαίτερα σημαντικά για την εκπαίδευση. Αυτή η αναγνώριση των δυνατοτήτων των παιχνιδιών έχει οδηγήσει αρκετούς ερευνητές να εισηγηθούν την ένταξή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία (Gros, 2003). Σύμφωνα με τους Klopfer et al.(2009), όσοι είναι υπέρμαχοι της αξιοποίησης παιχνιδιών στην εκπαίδευση, συνήθως ξεκινούν από κοινές παραδοχές. Μέσω της παρατήρησης, διαπιστώνουν πως οι 12 Δυνατότητες και Προκλήσεις στο Διαδίκτυο χρήστες παιχνιδιών, συνήθως, παρουσιάζουν χαρακτηριστικά όπως επιμονή, ανάληψη ρίσκων, προσοχή στις λεπτομέρειες και δεξιότητες λύσης προβλήματος. Όλες αυτές οι συμπεριφορές αποτελούν στόχους, που θέλει να καλλιεργήσει το σχολείο. Επίσης, κατανοούν πως τα περιβάλλοντα των παιχνιδιών επιτρέπουν στους παίκτες να γίνουν ενεργοί στην οικοδόμηση της γνώσης, με το δικό τους ρυθμό, και επίσης, πως τα καλά σχεδιασμένα παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες την πρόοδο (της πλοκής) με διαφορετικό τρόπο και με διαφορετικό ρυθμό που ανταποκρίνεται στα προσωπικά ενδιαφέροντα και δεξιότητες, ενώ παράλληλα ενισχύουν τη συνεργασία και τη μάθηση σε πραγματικό χρόνο.


Είναι ιδιαίτερα σημαντικό εδώ να διαχωρίσουμε τα παιχνίδια που υπάρχουν στην αγορά καθώς και την αντίληψή μας για τα παιχνίδια αυτά, από την αντίστοιχη αντίληψη που είχαμε προ δεκαετίας. Συσκευές όπως το Nintendo DS και Nintendo Wii έχουν αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο ο παίκτης επικοινωνεί με το παιχνίδι. Ειδικά στην περίπτωση του Nintendo DS, το οποίο προηγήθηκε στην αγορά, ο παίκτης αποκτά πρόσβαση σ’ ένα μηχάνημα με οθόνη αφής και τυπική οθόνη (DS / Dual Screen), καθώς και δυνατότητες ασύρματης δικτύωσης αλλά και σύνδεσης με το Διαδίκτυο. Αρκετά παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί για τη συγκεκριμένη συσκευή τα οποία μπορούν να θεωρηθούν περισσότερο εκπαιδευτικά παρά εμπορικά, όμως, σε καμία περίπτωση δεν ανήκουν στο χώρο του Edutainment. Τίτλοι, όπως το Brain Age, που απεικονίζουν μια σειρά από δραστηριότητες, που απαιτούν τόσο πυρηνικές γνώσεις, όσο και αφηρημένη σκέψη, σημειώνουν τεράστια επιτυχία σε πωλήσεις ανά το παγκόσμιο. Το παιχνίδι αυτό, καθώς και άλλα παρόμοια, έχουν δημιουργήσει μια νέα αγορά που ονομάζεται «παιχνίδια εξάσκησης», και έχει καταφέρει να αλλάξει τη δημογραφία των παικτών και να εισαγάγει στο χώρο της ψηφιακής ψυχαγωγίας, ακόμη και ομάδες πληθυσμού που παλαιότερα δεν είχαν ή δεν ήθελαν να έχουν σχέση με αυτά (Klopfer, 2009) Δυσκολίες στην εισαγωγή των παιχνιδιών στην εκπαίδευση Η αξιοποίηση εμπορικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση προκαλεί ποικίλες αντιδράσεις. Σε ορισμένους, η ιδέα προκαλεί ενθουσιασμό, σε άλλους αρνητικά συναισθήματα και σε άλλους προκαλεί αρκετά ερωτηματικά (Κlopfer et al., 2009). Υπάρχουν όμως και πολλές δυσκολίες στην ενσωμάτωση των παιχνιδιών στα σημερινά εκπαιδευτικά συστήματα, ειδικότερα σε συγκεντρωτικά συστήματα, όπως της Ελλάδας ή της Κύπρου. Οι απαιτήσεις των αναλυτικών προγραμμάτων, καθώς και η παραδοσιακή σχέση των εκπαιδευτικών με τα


τυπικά μέσα (βιβλία, πίνακας), δυσκολεύουν την απόκτηση και ενσωμάτωση τίτλων παιχνιδιών, που δεν συνδέονται άμεσα με το περιεχόμενο της καθημερινής διδασκαλίας. Ως αποτέλεσμα αυτού, το αναλυτικό πρόγραμμα των σχολείων Δημοτικής, αλλά και Μέσης εκπαίδευσης «κλειδώνει» το σχολικό χώρο και αποτρέπει την είσοδο των παιχνιδιών. Οι στάσεις των εκπαιδευτικών, αλλά και των γονιών, πολλές φορές είναι αρνητική απέναντι στα παιχνίδια. Αυτό μπορεί να μελετηθεί και σε συνάρτηση με τις αρνητικές αντιλήψεις που υπάρχουν ως προς την επίδραση των παιχνιδιών στη συμπεριφορά των παιδιών και τη συσχέτιση ανάμεσα στα παιχνίδια που παίζουν (ή που κυκλοφορούν στην αγορά) και πιθανή εμφάνιση βίαιης συμπεριφοράς (Αnderson, 2003). Ακόμη ένας παράγοντας, που δυσκολεύει την ενσωμάτωση των παιχνιδιών στη διδασκαλία είναι ο περιορισμένος χρόνος των μαθημάτων. Οι εκπαιδευτικοί θεωρούν πολύ περιοριστικό τον παράγοντα χρόνου και ως εκ τούτου αδυνατούν να αξιοποιήσουν παιχνίδια στα στενά περιθώρια των σχολικών περιόδων. Η πρόσβαση σε εργαστήρια, ώστε ο κάθε μαθητής (ή μικρές ομάδες), να ασχοληθούν με αυτά είναι, επίσης, ένας αποτρεπτικός παράγοντας, εφόσον δεν έχουν εργαστήρια όλα τα σχολεία. Ακόμη ένας σημαντικός περιοριστικός παράγοντας είναι η υποστήριξη των εκπαιδευτικών στην ενσωμάτωση παιχνιδιών. Οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί έχουν ελάχιστη ή καθόλου εμπειρία στην ενσωμάτωση παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία, ενώ τα περισσότερα προγράμματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών δεν ασχολούνται με αυτό το θέμα. Συνήθως, σύμφωνα με τον Klopfer (2009), οι εκπαιδευτικοί δεν έχουν το χρόνο, τα κίνητρα ή την υποστήριξη

για

να

ενσωματώσουν

τα

παιχνίδια

στο

μάθημα.

Αν και τα παιχνίδια κατέχουν σημαντικό ρόλο στην καθημερινή ασχολία των παιδιών, εντούτοις δεν υπάρχουν αρκετές έρευνες, που να αποδεικνύουν την


αποτελεσματικότητα

της

ενσωμάτωσης

παιχνιδιών

στη

μαθησιακή

διαδικασία.

ΟΜΑΔΑ 4 Εργασία των μαθητών: Παναγιωτοπούλου Καλλιόπη Πούλιου Αρετή Ράπτη Αναστασία. Η ομάδα ανέλαβε την δημιουργία ερωτηματολογίου, την συλλογή και καταγραφή των απαντήσεων, την δημιουργία γραφημάτων και την εξαγωγή αποτελεσμάτων

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ *Συμπληρώστε ανώνυμα


1. Φύλλο: Αγόρι

Κορίτσι □

2. Ηλικία___ 3. Πόσες ώρες περνάς παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια καθημερινά?

1 ώρα □

2 ώρες

3 ώρες □ 4+ώρες

καθόλου □

4. Πόσες ώρες περνάς παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια τα Σαββατοκύριακα?

1 ώρα

2 ώρες

3 ώρες

4+ώρες

καθόλου □

5. Πόσες ώρες παίζεις ηλεκτρονικά παιχνίδια στις διακοπές? (Χριστούγεννα , Πάσχα κλπ.)

1 ώρα

2 ώρες

3 ώρες

4ώρες

6. Υπάρχει περιορισμός χρόνου από τους

□ 5+ώρες □ καθόλου □ γονείς σου? Ναι □ Όχι □

7. Ποιο παιχνίδι σου αρέσει περισσότερο? ______________ 8. Πιστεύεις πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε επηρεάζουν αρνητικά στην

πρόοδο σου στο σχολείο? Ναι

Όχι □

9. Παίζεις περισσότερο διαδικτυακά ( online) ή εκτός σύνδεσης (offline)?

Online

offline

10. Παίζεις περισσότερο παιχνίδια στο κινητό, στο ταμπλετ ή στον ηλεκτρονικός υπολογιστή?

Κινητό

□ ταμπλετ □

ηλεκτρονικός υπολογιστής □

11. Παίζεις παιχνίδια που αντιστοιχούν στην ηλικία σου? Ναι

Όχι □

12. Ξοδεύεις τα αληθινά σου χρήματα στα διαδικτυακά παιχνίδια?

Όχι □ Ναι

□ Πόσο____

13. Προτιμάς : Α) Να βγεις βόλτα με τους φίλους σου? Β) Να παίξεις το αγαπημένο σου παιχνίδι? 14. Έχουν γίνει αιτία τα ηλεκτρονικά παιχνίδια να μαλώσεις με την οικογένειά σου?

Ποτέ

κάποιες φορές

συχνά

Πάρα πολύ συχνά □

15. Έχουν γίνει αιτία τα ηλεκτρονικά παιχνίδια να μαλώσεις με τους φίλους σου?

Ναι

Όχι □

16. Πιστεύεις ι πως είσαι εξαρτημένος από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια?

Ναι

Όχι □


17. Τι σου αρέσει στα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια?________________ ________________________________________________ 18. Ξενυχτάς για να παίζεις ηλεκτρονικά παιχνίδια?

Ναι

Όχι □

19. Παρατηρείς την ηλικιακή σήμανση των παιχνιδιών που παίζεις?

Ναι

Όχι □

20. Κρίνοντας από τον χρόνο που αφιερώνεις για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια θα έλεγες ότι παίζεις :

Καθόλου □ Λίγο

□ Αρκετά □

Πολύ □ Υπερβολικά


Videogame  

Πρόγραμμα αγωγής υγείας

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you