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Componentes

ÍNDICE

Tienes el siguientes componentes para luchar tu guerra.

Resumen de la misión ....................................................2

• 1 Tablero de la Tierra

Los ejércitos MD – Máquinas de destrucción ..............2

• 1 Tablero de la Luna

De 2 a 5 jugadores / de 10 años en adelante

• 1 Tabla de resultados

Sembrar las semillas de la Guerra..................................3

• 5 Dados de seis caras: 2 blancos y 3 negros

Tu misión ........................................................................4

• 5 Dados de ocho caras: 2 blancos y 3 negros

Comienzo de año – Puja por el orden del turno..........4

• 44 Cartas RISK de territorios terrestres

Han pasado siglos y el mundo está de nuevo en guerra. Guerreros mecánicos luchan ahora por nosotros, liderados y guiados por comandantes humanos, pero ejércitos carentes de sangre. Tanto en la superficie como debajo de ella, así como en la Luna, la guerra ha estallado. Cuando se asiente el polvo, sólo uno resultará victorioso.

• 13 Cartas RISK de territorios marítimos

Resumen del turno ........................................................4

• 14 Cartas RISK de territorios lunares

Recluta y despliega MD y Energía ................................4

• 5 Grupos de ejércitos MD (cada uno de un color diferente) • 5 Grupos de comandantes (tierra, mar, espacio, nuclear y diplomacia, cada grupo de un color diferente)

Contrata y coloca Comandantes ..................................5 y construye estaciones espaciales Compra cartas de orden ................................................5

• 20 Estaciones espaciales (4 de cada una de los 5 colores)

Juega cartas de orden ....................................................6

• 20 Cartas de orden terrestres

Invade territorios ............................................................6

• 20 Cartas de orden navales

Fortifica posiciones ........................................................9

• 20 Cartas de orden lunares • 20 Cartas de orden nucleares • 20 Cartas de orden diplomáticas • 9 Cartas de orden en blanco • 4 Marcadores de devastación • 5 Marcadores de orden de turno • 1 Marcador de año • 65 Fichas de 1 punto de energía

Cómo ganar ....................................................................9 RISK 2210 A.D.™ para 2 jugadores ..............................9 Preguntas acerca de las cartas ....................................10 Reglas para el RISK ® clásico ......................................11 El juego de dominación global Reglas para RISK

®

clásico de 2 jugadores ................14

• 15 Fichas de 5 puntos de energía

RISK 2210 A. D.™ usa las mismas estrategias básicas, reglas y tácticas que el RISK ® clásico. Si nunca has jugado al RISK ® clásico, puedes encontrar las reglas a partir de la página 11.

Reglas en Español.

Diseño del juego: Craig Van Ness and Rob Davlau Basado en el Classic Risk ® clásico diseñado por Albert Lamorisse.


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El tablero de juego

SEMBRAR LAS SEMILLAS DE LA GUERRA (montaje inicial del juego)

El tablero de juego de la Tierra es un mapa con 6 continentes divididos en 42 territorios. Cada continente es de un color diferente y contiene entre 4 y 12 territorios. Además hay 13 territorios marítimos divididos en 5 colonias. Como la Luna ha sido colonizada, se incluye un tablero de la Luna con 3 colonias, de colores diferentes y entre 4 y 6 territorios cada una.

RESUMEN DE LA MISIÓN El mundo está en guerra y tú eres el comandante de una de las facciones en lucha. Controlas el destino de tu pueblo, tu tierra natal y tu planeta. En la superficie y bajo tierra, debes formar tus ejércitos, adiestrarlos, reclutar los mejores comandantes y aplastar a tus enemigos. Para conseguir la victoria, necesitarás construir con lógica y estrategia. Añade tus comandantes, los mejores con las mejores órdenes, y podrás cambiar la balanza de poder. No te olvides de los territorios marítimos y de los lunares. Desde ellos podrás lanzar ataques devastadores contra tus enemigos. Arriésgate cuando sea necesario pero sé también precavido.

Importante: • Si tienes alguna duda en la sección del RISK 2210 A. D.™, consulta las reglas del RISK ® clásico, a partir de la página 11. • Conspiraciones entre jugadores, incluyendo alianzas, amenazas, chantajes, lloriqueos, súplicas, puñaladas y otros excesos verbales no sólo son permitidos, sino que son aconsejables. • Una vez una carta es robada, usada y descartada, se considera fuera de juego. Las pilas de descarte no se vuelven a barajar para formar nuevas pilas. • La cantidad de energía que un jugador posee es un dato público. • Los tipos de cartas que un jugador tiene, y cuantas de cada tipo, es un dato público. Las cartas en sí siempre se mantienen en secreto. • Un jugador puede pedir recuento de territorios en cualquier momento para llevar una cuenta precisa en la tabla de resultados.

Estrategia. Ten estos 3 consejos siempre en mente mientras juegues, construyas ejércitos y te fortifiques: • Conquista continentes y colonias enteras: así ganarás más ejércitos y energía. • Observa a tus enemigos: si reclutan ejércitos en territorios adyacentes, quizás planean atacarte. • Fortifica las fronteras adyacentes a territorios enemigos para defenderte mejor contra tus vecinos.

Coloca el tablero en el centro del área de juego. Coloca la tabla de resultados y la Luna al lado del tablero de juego. Coloca el marcador de año en el año 1 de la tabla de resultados. Cada jugador elige un ejército de un color. Separa las cartas en 8 mazos por el tipo de reverso de carta. Retira las 2 cartas comodín (las cartas que muestran los 3 tipos de fichas MD y ningún territorio) del mazo de territorios y colócalas fuera de juego. Retira también las 9 cartas de orden en blanco y colócalas aparte, por ahora. Aprenderás más sobre ellas más tarde. Baraja los mazos por separado y colócalos al alcance de los jugadores. Deja espacio para las pilas de descarte. Cada jugador coge 3 fichas de 1 punto de energía. Coloca el resto de fichas en pilas en uno de los lados, formando el Banco de energía. Puedes ver el montaje inicial en la imagen inferior.

LOS EJÉRCITOS MD (Máquinas de Destrucción) Cada ejército se puede componer de 3 tipos de fichas de ejército: las MD-1.0 (vale por 1 ejército), las MD-3.0 (vale por 3 ejércitos), y las MD-5.0 (vale por 5 ejércitos). Comienza la partida colocando fichas MD-1.0. En cualquier momento puedes canjear 3 MD-1.0 por 1 MD-3.0, o dos MD-1.0 y una MD-3.0 por una MD-5.0.

MD-3.0 MD-1.0

MD-5.0 Tierras devastadas. Las anteriores guerras han dejado secuelas. Gira la primera carta del mazo de territorios terrestres y coloca un marcador de devastación sobre ese territorio. Repite el proceso hasta marcar cuatro territorios. Estos territorios marcados representan eriales, y son completamente infranqueables durante el resto de la partida. Coloca las cuatro cartas de territorios devastados en un pila de descartes cerca del mazo de territorios. Estas cartas no volverán a ser usadas.

Colocando ejércitos y comandantes. MD para tu ejército inicial. 2 jugadores: consulta instrucciones en la página 9. 3 jugadores: cada jugador aparta 35 MD-1.0. 4 jugadores: cada jugador aparta 30 MD-1.0. 5 jugadores: cada jugador aparta 25 MD-1.0. Los MD restantes forman tu reserva de reclutamiento. Usarás estos ejércitos a lo largo de la partida para fortalecer tus posiciones.

COMANDANTE TERRESTRE

DIPLOMÁTICO

ESTACIÓN ESPACIAL

También empiezas la partida con un comandante terrestre, un comandante diplomático y una estación espacial. Tira un dado de 6 cartas para determinar qué jugador empieza colocando ejércitos. La tirada más alta empieza y se continua en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno, coloca una MD-1.0 en un territorio terrestre no ocupado que no contenga un marcador de devastación. No puedes situar MD en la Luna o en territorios marítimos al inicio de la partida. Los jugadores seguirán colocando MD-1.0 uno a uno hasta que todos los territorios terrestres hayan sido ocupados. Colocar entonces el resto, de tres en tres, en territorios bajo tu control (que contengan al menos una de tus MD). Estas MD pueden colocarse todas en uno o diferentes territorios. Continúa colocando ejércitos hasta que todas las MD iniciales estén sobre el tablero. No hay límite al número de MD que puedes colocar por territorio. (NOTA: dependiendo del número de jugadores en la partida, en la última ronda de colocación de MD, algunos jugadores pueden tener menos de 3 MD. Coloca las MD que te queden). Una vez que las MD están colocadas, sitúa, en orden de juego, tus comandantes terrestre y diplomático y la estación espacial (a la vez) en cualquiera de tus territorios ocupados. Coge una MD-1.0 de tu reserva de reclutamiento y colócala en la tabla de resultados para reflejar el número de territorios que controlas (algunos jugadores pueden ocupar más territorios que otros).


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TU MISIÓN (Objetivo) La guerra dura 5 años, al final de los cuales se elegirá un nuevo líder mundial. El nuevo líder será aquel que combine mejor el control de territorios, continentes y colonias enteras, y su influencia en las colonias. Energía – En el nuevo mundo, la energía es dinero. Con ella contratas comandantes, compras cartas de orden, activas cartas de orden y pujas por tu orden de turno. Gestionar tu energía es tan importante como guiar tus ejércitos. Hay dos tipos de fichas de energía: fichas de 1 punto y fichas de 5 puntos. En cualquier momento puedes canjear 5 fichas de 1 punto por 1 ficha de 5 puntos. La energía no utilizada durante un turno se acumula y puede ser usada en posteriores turnos.

COMIENZO DE AÑO – Pujando por el orden del turno Antes del comienzo de cada año, los jugadores pujan por su orden en el turno. Coge todos tus marcadores de energía en una mano y escoge en secreto cuantos de ellos quieres apostar y colócalos en tu otra mano. Puede apostar entre cero y todos lo que tengas. Todos los jugadores enseñan sus apuestas al mismo tiempo. El que ha hecho la mayor apuesta elige su posición de orden en el turno, seguido por el segundo que más apostó, etc. Puedes escoger el marcador de orden de turno que más te guste.

Marcadores de orden de turno • Si estás jugando una partida de 5 jugadores, usa los 5 marcadores. • Si están jugando menos de 5 jugadores, usa el mismo número de marcadores que de jugadores.

En caso de empate, los jugadores que hayan empatado tiran un dado de 6 para determinar el orden en el que eligen. El que saque la mayor tirada elige primero. Por ejemplo, 3 jugadores apuestan dos de energía y el cuarto jugando no apuesta nada. Los tres jugadores empatados tiran un dado para escoger el orden de turno. Una vez los tres hayan escogido, el jugador que haya apostado 0 cogerá el marcador de turno restante. NOTA: toda la energía usada para apostar se gasta y deberá ser devuelta al banco de energía.

RESUMEN DEL TURNO Realiza las siguientes acciones, en orden, durante tu turno. Puedes saltarte algunas de estas acciones, dependiendo de tu estrategia. El jugador con el marcador de turno #1 irá primero, seguido por el jugador con el marcador #2, y así el resto de jugadores.

1. Recluta y despliega MD y energía. 2. Contrata y coloca comandantes y construye estaciones espaciales. 3. Compra cartas de orden. 4. Juega cartas de orden. 5. Invade territorios. 6. Fortifica posiciones.

RECLUTA Y DESPLIEGA MD Y ENERGÍA Al comienzo de tu turno, recluta MD adicionales y energía para continuar tu guerra. Indica en la tabla de resultados el número de territorios (incluyendo marítimos y lunares) que posees. El número en la esquina inferior derecha del espacio que ocupa el marcador indica el número de MD y la cantidad de energía que obtienes (NOTA: los cuadrados amarillos sólo se usan en el RISK Classic ®).

Controlas un territorio si: 1. Cualquiera de tus unidades está posicionada en el territorio. (Una unidad es una MD o un comandante). 2. Una estación espacial de tu color está posicionada en el territorio.

Recibes además MD y energía adicional por cada continente o colonia marítima o lunar que controles totalmente. Debes controlar todos los territorios de un continente o colonia para controlarlo. Si un continente o colonia contiene un territorio(s) con un marcador(es) de devastación y controlas el resto de territorios de ese continente o colonia, recibes el bonus completo. Para saber el número exacto de MD que recibes por cada continente, consulta las tablas del lado izquierdo del tablero. Para determinar el número de MD que recibirás por cada colonia lunar, consulta la tabla de la esquina superior izquierda de la tabla de resultados. También recibes una MD-1.0 por cada estación espacial que controles (esta MD debe ser colocada en el territorio de la estación espacial). Ahora, coloca tus MD reclutadas en territorios que controles. Los territorios que no estén ocupados no están bajo tu control y no puedes colocar MD en ellos.

Notas generales sobre comandantes y cartas de orden

CONTRATA Y COLOCA COMANDANTES Y CONSTRUYE ESTACIONES ESPACIALES

Existen cinco tipos de comandantes en RISK 2210 A. D.™ Cada uno tiene puntos fuertes y débiles. Aquí tienes algunas notas generales sobre cada uno de ellos.

Ahora puedes contratar (comprar) cualquier comandante que no tengas actualmente en juego. Los comandantes cuestan 3 de energía cada uno y deben ser colocados en un territorio que controles. Puedes contratar tantos comandantes como quieras para reemplazar aquellos que hayan caído (mientras tengas energía para ello).

COMANDANTE DIPLOMÁTICO: Maestro del subterfugio y de los tratados rápidos... Tu comandante diplomático te permitirá montar una defensa formidable. Tanto robando energía, como negociando rápidos tratados de paz, o acumulando la influencia necesaria para acabar la guerra, tu comandante diplomático puede con todo. Su punto débil es el ataque, ya que sólo tira un dado de 6 caras. COMANDANTE TERRESTRE: Tácticas, estrategia, astucia y capacidad de liderazgo...todo a la vez. Sus cartas de orden posibilitan defensas sorpresa, cortes de comunicación y reclutamiento rápido de MD adicionales. Como usa un dado de 8 caras para atacar los territorios más disputados del tablero, es un aliado útil. COMANDANTE NAVAL: El azote de los mares... Necesitarás un comandante naval para poder enviar tus MD a luchar en territorios marítimos. Perderlo bloquea tus MD. Y aunque no es necesario que esté presente para liderar las ejércitos, su dado de 8 caras de poder de ataque en el mar y en territorios terrestres “costeros”, puede ser más que suficientes para irrumpir en un continente o hacerse con él. No ignores las cartas de energía oculta, que pueden proporcionarte más energía al comienzo de la partida. COMANDANTE NUCLEAR: Salvajemente poderoso o poderosamente salvaje… Un comandante nuclear ataca con un dado de 8 caras en todos los territorios del tablero. Pero esta no es su característica más importante. El comandante nuclear puede causar la devastación total en cualquier punto del planeta. Una sola carta puede cambiar el terreno de juego. Pero cuidado, las cartas son peligrosas y puedes acabar haciéndote daño a ti mismo. COMANDANTE ESPACIAL: El líder de la nueva frontera… Al comienzo de la guerra, la Luna está desocupada y a punto para ser conquistada. Tu comandante espacial es el único que puede hacerte llegar allí. Sin él, ninguna de tus MD puede moverse hacia o desde territorios lunares. Las cartas de orden espaciales proporcionan MD lunares extra, repentinos ataques en la atmósfera y un almacenamiento de energía por encima de cualquier otro mazo de cartas de orden.

Una vez hayas colocado a tus comandantes, puedes comprar estaciones espaciales adicionales (cada una cuesta 5 de energía). Si ya controlas 4 estaciones espaciales, no puedes comprar estaciones adicionales. Las estaciones espaciales ayudan a defender el territorio en el que se hallan situadas al mismo tiempo que te permiten llegar a la Luna. Además, producen una MD adicional cada turno. Consulta “estaciones espaciales” en la página 7 para obtener más información. Puedes colocar las estaciones espaciales compradas en cualquier territorio terrestre que controles, pero no puedes tener más de una estación espacial por territorio.

COMPRA CARTAS DE ORDEN Puedes comprar hasta cuatro cartas de orden por turno. Las cartas de orden cuestan 1 de energía cada una y pueden ser todas del mismo o diferentes mazos, teniendo en cuenta: • Sólo puedes comprar una carta de orden si tienes el comandante correspondiente en juego. • Debes comprar todas tus cartas antes de mirar cualquiera de ellas. Recuerda: Ninguna pila de descarte se baraja para formar nuevas pilas. Una vez que un mazo de cartas de orden se acaba, no se podrá comprar ninguna carta más de ese tipo. Cualquier carta de orden no usada durante el turno en el que se compre puede ser guardada y usada en turnos posteriores.


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JUEGA CARTAS DE ORDEN

INVADE TERRITORIOS

Las cartas de orden te permiten efectuar A acciones a lo largo de la partida. Cada carta de orden indica A. qué comandante debe estar presente, B. cuánta energía es necesaria para activarla, y C. cuándo puede ser jugada.

Ahora toca decidir si quieres atacar un territorio oponente. El objetivo de un ataque es capturar un territorio derrotando todas las unidades oponentes que lo ocupan. La batalla se libra tirando dados. Cada vez que ataques un territorio desde otro se considera una nueva invasión, aunque los dos territorios, atacante y defensor, sean los mismos.

B

La mayoría de cartas C de orden se juegan durante esta fase. No obstante, hay algunas que se juegan en el turno de otros jugadores, al final de tu turno o incluso al final de la partida. Una vez que se juega una carta de orden, sólo tienes que seguir sus instrucciones. Consulta cómo jugar cartas en la página 10 para ver algunos ejemplos. Puedes jugar una o más cartas de orden mientras tengas el comandante adecuado en juego. Pueden ser jugadas en cualquier orden y cada una se resuelve antes de jugar cualquier otra. Muchas tienen un coste de activación, que está indicado en la carta y oscila entre 0 y 4. Para poder jugar esas cartas debes pagar tanta energía como su coste de activación. Si no tienes la energía necesaria para activar la carta, no puedes jugarla. El coste de activación se paga en el momento de jugar la carta. Las cartas que especifican que deben ser jugadas “antes de declarar tu primera invasión” deben ser jugadas antes de mover cualquier MD. Esto incluye moverse sobre territorios no ocupados. Si una carta de orden hace que tengas que descubrir una carta de territorio (terrestre, marítimo o lunar), la carta se coge de la parte superior del mazo de territorio adecuado. Recuerda: una vez un mazo se acabe, la pila de descartes no se vuelve a barajar. Importante: hay muchas cartas que tratan de “unidades invasoras” o “invasiones” en general. Existen también muchas cartas de orden nucleares que causan daño. Estas cartas no son invasiones.

Reglas de ataque: Sólo puedes atacar un territorio adyacente a uno de los tuyos. Ejemplos: Estados Exiliados de América puede atacar Nunavut, Canadá, República de Quebec e Islandia GRC. El Imperio Sahariano puede atacar Egipto, Andorra y el Desierto Amazónico. En los límites occidentales y orientales del tablero, el Emirato Petrolífero del Noroeste se considera adyacente a, y puede atacar, Pevek. • Debes tener al menos dos unidades en el territorio desde el cual atacas. Las MD y los comandantes se consideran unidades. • Puedes continuar atacando un territorio hasta que hayas eliminado todas las unidades enemigas, o puedes ir cambiando el territorio que atacas tantas veces como desees. • Puedes atacar tantos territorios como desees durante tu turno. Ataque. Anuncia primero tanto el territorio atacado como el territorio desde el que atacas. Tira entonces los dados contra el oponente que ocupa el territorio enemigo. Usa dados de 6 caras salvo que algún comandante o estación especial se halle implicado en el ataque. Consulta “atacando con comandantes y estaciones espaciales” en la página 7. • Antes de atacar, primero tú como atacante, después tu oponente como defensor, debéis anunciar los dados que pretendéis tirar, y debéis lanzarlos al mismo tiempo. • Tú, como atacante, puedes tirar 1, 2 o 3 dados: debes tener al menos una unidad más en el territorio que dados tiras. Consejo: cuantos más dados uses, más posibilidades tienes de ganar. Sin embargo, cuantos más dados tires, más unidades puedes perder o más unidades deberán moverse al territorio capturado. • El defensor puede tirar 1 o 2 dados. Para tirar 2 dados, debe tener al menos 2 unidades defendiendo. Consejo: cuantos más dados tire el defensor, mayores serán sus posibilidades de ganar, pero también más unidades puede perder.

Decidiendo una batalla. Compara el dado más alto que hayáis tirado cada uno de vosotros. Si el tuyo (el atacante) es más alto, el defensor pierde una unidad del territorio bajo ataque. Pero si el dado del defensor es mayor, entonces, pierdes una unidad del territorio desde el que atacaste y la devuelves a tu reserva de reclutamiento. Si los dos tirasteis más de un dado, también comparas los dos siguientes más altos y repites el proceso. Notas: en caso de empate, el defensor gana. Ningún bando puede perder más de 2 unidades en una sola tirada.

Si invades con éxito un territorio y tiraste un dado o más de 8 caras, deberás mover el comandante o comandantes que te permitieron tirar con dado de 8 caras. Por ejemplo, si atacas New Avalon (Nueva Avalon) desde Andorra y tiras 2 dados de 8 caras (de los comandantes nuclear y terrestre) más un dado de 6 caras y eliminas las unidades defensoras, deberás mover 3 unidades a New Avalon (Nueva Avalon), y dos de ellas deberán ser los comandantes nuclear y terrestre. La tercera unidad puede ser una MD o cualquier otro comandante que tengas en Andorra. IMPORTANTE: Cuando uses un dado de 8 caras para atacar o defender un territorio, no tienes porque retirar los comandantes primero si sufres pérdidas. Puedes retirar MD en su lugar.

Capturando territorios. Tan pronto como derrotes la última unidad oponente de un territorio, capturas el territorio y debes ocuparlo inmediatamente. Para hacerlo, mueve al menos tantas unidades como el número de dados que tiraste en tu última batalla. Recuerda: en la mayoría de casos, mover tantas unidades como puedas a primera línea es ventajoso. Las unidades que dejas atrás no pueden ayudarte mientras atacas. También recuerda que debes siempre dejar como mínimo una unidad en el territorio desde el que atacas. Atacando con comandantes. Cuando ataques, algunos comandantes pueden tirar un dado de 8 caras en vez del dado estándar de 6 caras. De hecho, hay ocasiones en las que es posible tirar tres dados de 8 caras cuando atacas. COMANDANTE

TIRA UN DADO DE 8 CARAS PARA ATACAR

Diplomático Terrestre Naval Espacial Nuclear

Nunca Cuando invadas desde o un territorio terrestre Cuando invadas desde o un territorio marítimo Cuando invadas desde o un territorio lunar Siempre

Todos los comandantes defienden siempre con un dado de 8 caras.

Estaciones espaciales. Todas las unidades en un territorio con una estación espacial defienden con dados de 8 caras. Esto hace que esos territorios sean particularmente duros de conquistar e importantes de mantener. Las estaciones espaciales son necesarias para invadir la Luna (consulta territorios lunares en la página 8). Un territorio permanece controlado aunque sólo tengas en él una estación espacial. No obstante, si estás defendiendo, y tu atacante destruye todas tus unidades de territorio, dejando sólo la estación espacial, perderás el control de la estación espacial y del territorio. El atacante reemplazará la estación espacial con una de su color. Si las cuatro estaciones espaciales del atacante están en juego, entonces la estación espacial es destruida y retirada del juego. 3-Bonus de territorio. Si conquistas tres territorios disputados durante tu turno, ganas inmediatamente 1 energía y 1 carta de orden a tu elección (sólo puedes coger una carta de la pila de un tipo de comandante que tengas en juego). Un territorio disputado es aquél que contiene unidades enemigas. NOTA: Este bonus sólo se consigue una vez por turno. Por lo tanto, si conquistas 10 territorios durante tu turno, solo ganarás 1 energía y 1 carta de orden.


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Fíjate que el comandante espacial no necesita estar en el mismo territorio que las unidades invasoras, ni siquiera necesita estar en la Luna. Sólo necesita estar en juego. Si tu comandante espacial muere durante el turno, ninguna unidad en territorios lunares puede invadir durante el resto del turno. Puedes, no obstante, usar esas unidades para fortificar la posición.

Territorios vacíos. Al principio de la partida, todos los territorios marítimos y lunares están desocupados. A lo largo de la partida, otros territorios pueden quedarse vacíos como resultado de cartas de orden. Un territorio no puede quedarse vacío como resultado de un ataque. Puedes invadir esos territorios desocupados sin necesidad de tirar dados; no obstante, avanzar a un territorio desocupado no cuenta como invasión. Como siempre, debes dejar una unidad en el territorio desde el que te mueves. Territorios marítimos. Invadir territorios marítimos es similar a invadir territorios terrestres con la siguiente excepción: debes tener un comandante naval para invadir a o desde un territorio marítimo. Si no tienes un comandante naval, ninguna unidad puede invadir desde tierra estos territorios ni pueden unidades actualmente en el mar invadir un territorio terrestre. Sin embargo, las unidades en un territorio marítimo pueden seguir defendiéndolo aunque no tengas un comandante naval. Ten en cuenta que el comandante naval no necesita estar en el mismo territorio que las unidades invasoras, ni siquiera necesita estar sobre mar. Sólo necesita estar en juego. Si tu comandante naval muere durante el turno, ninguna unidad en territorio marítimo puede invadir durante el resto del turno. Puedes, no obstante, usar esas unidades para fortificar posiciones. Territorios lunares. Invadir territorios lunares es similar a invadir territorios terrestres con la siguiente excepción: debes tener un comandante espacial para invadir a o desde un territorio espacial. Si no tienes un comandante espacial, no puedes invadir uno de estos territorios desde tierra, ni una unidad en la Luna puede invadir otro territorio, sea terrestre o lunar. Sin embargo, las unidades en un territorio lunar sin un comandante espacial pueden seguir defendiendo el territorio.

La única forma de mover unidades desde territorio terrestre a la Luna es a través de una estación espacial. Desde una estación espacial, una fuerza invasora puede desplazarse a uno de los tres puntos de aterrizaje lunares (Sea of Crisis, Bay of Dew y Tycho), haciendo que sea fácil llegar a ella pero difícil de defender. Por ejemplo, si tienes una estación espacial en México y quieres ir a la Luna, puedes usar sólo tus fuerzas en México pero puedes atacar tanto Sea of Crisi como Bay of Dew o Tycho. El siguiente jugador puede también invadir la Luna desde su estación espacial en Angkhor Wat, y también atacar Sea of Crisis, Bay of Dew o Tycho.

FORTIFICA POSICIONES

CÓMO GANAR

Sin importar lo que hayas hecho durante tu turno, puedes acabarlo fortificando tu posición. No necesitas ganar una batalla ni intentar un ataque para hacerlo. Algunos jugadores se refieren a esto como el “movimiento gratis.” Para fortificar tu posición, mueve tantas unidades como quieras desde uno sólo de tus territorios a otro. Los dos territorios (desde el que estás moviendo y al que estás moviendo) no necesitan estar adyacentes pero debe existir un camino “seguro” entre ellos. Esto significa que debes ser capaz de ir desde el primer territorio al segundo a través de territorios que tú controles. Si tienes que pasar a través de un territorio enemigo o vacío, entonces no puedes fortificar entre estos dos territorios. Al mover las unidades de un territorio a otro, deberás dejar como mínimo una unidad atrás.

Al finalizar el año 5, se calcula la puntuación final de la partida. Cada jugador, por orden de turno, debe: • Sumar todos los territorios que controla y mover el marcador de resultados al número correcto en la tabla de puntuación. Gana 1 punto por cada territorio (terrestre, marítimo o lunar) que controle. • Sumar los bonus continentales y de colonias y añadirlo a la puntuación en la tabla de resultados. • Jugar cualquier carta que dé un bonus a la resultados y mover el marcador de forma apropiada en la tabla de resultados. Recuerda: necesitas tener los comandantes correspondientes para jugar estas cartas.

EMPATE • Si hay un empate en la tabla de resultados, el jugador con más energía gana. • Si continúa habiendo empate, el jugador con más unidades en el tablero gana. • Si continúa el empate, la partida queda en empate y ambos jugadores comparten el control de la Tierra.

(IMPORTANTE: no puedes atacar un territorio terrestre que contenga una estación espacial desde un punto de aterrizaje lunar. Es una vía de sentido único) Invadiendo la tierra. Si estás en la Luna y quieres atacar la Tierra, la única forma es usando la carta de orden espacial “Invade Earth” (invadir la Tierra). Esta carta te permite atacar desde cualquier territorio lunar un territorio terrestre escogido al azar dando la vuelta a una carta del mazo de territorios terrestres. Si en algún momento acabas con ejércitos en la Luna y ninguna en la Tierra, esta carta es la única manera que tienes de volver al planeta. Cancelar la invasión. Puede ocurrir que declares una invasión y el oponente juegue una o más cartas que hagan complicado o imposible la misma. Una vez has declarado una invasión, debes atacar al menos una vez antes de cancelarla. Eliminar un jugador. Si durante tu turno eliminas a un contrincante dejándole sin ejércitos sobre el tablero, todas sus cartas de orden son descartadas. Ese jugador es eliminado de la partida.

El resultado es la puntuación final. Una vez todos los jugadores hayan calculado sus puntos, aquel con la puntuación más alta gana y es elegido nuevo líder mundial.

CARTAS DE ORDEN EN BLANCO

Cuando fortifiques desde la Luna a la Tierra (o viceversa) deberás ser capaz de viajar desde un territorio de aterrizaje lunar a una estación espacial que controles (o al revés). Esto no interrumpe el camino. Puedes fortificar desde y hacia territorios bajo el agua o en la Luna incluso si no tienes al comandante naval o espacial en juego. Al acabar de fortificar, puedes jugar cualquier carta de orden que diga “Play at the end of your turn.” (juégala al final de tu turno).

ACABAR UN AÑO Una vez todos los jugadores hayan completado su turno, el año acaba. Mueve el marcador de año al siguiente año y vuelve a la sección “Comienzo de año – Puja por el orden del turno” en la página 4.

Se incluyen nueve cartas de orden en blanco en tu juego RISK 2210 A. D.™. Usando un lápiz (para así poder borrarlas y volverlas a usar) rellena la plantilla con tus propias ordenes, devuélvelas a su mazo de ordenes y baraja. El uso de estas cartas es opcional y no deben ser utilizadas en partidas de campeonato. Todos los jugadores deben estar de acuerdo en el uso de estas cartas antes de que la partida comience.

RISK 2210 A. D.™ para 2 jugadores Puedes jugar a RISK 2210 A. D.™ con solo dos jugadores únicamente con unos pocos cambios en el montaje: Una vez hayas colocado los marcadores de devastación, elige un ejército “neutral”. Descubre 16 cartas de territorio terrestre, 6 cartas de territorio marítimo y 6 cartas de territorio lunar. Coloca 3 ejércitos neutrales en cada uno de esos territorios y vuelve a mezclar las cartas de territorio en sus respectivos mazos. Esas MD neutrales defenderán esos territorios pero no se moverán, jugaran cartas, obtendrán comandantes ni harán cualquier otro tipo de movimiento especial. Los dos jugadores colocan sus fichas normalmente, usando 30 MD-1.0, y colocados únicamente en territorios terrestres. El resto de reglas permanece igual.


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REGLAS del CLASSIC RISK ® El juego de dominación global

Respuestas a preguntas frecuentes relacionadas con ciertas cartas

0

Reinforcements

Play on your turn before your first invasion is declared. Place 3 MODs, one each on 3 different water territories you occupy.

0

Energy Crisis

Play on your turn before your first invasion is declared. Collect one energy from each opponent.

0 Play after an opponent declares an invasion into a land territory. Place 3 additional defending MODs in the defending land territory.

0

Scout Forces

Play on your turn before your first invasion is declared. Draw a land territory card and secretly place it facedown in front of you. Place 5 MODs on the territory card. When you occupy this territory immediately place the MODs. Discard the territory card.

Reinforcements (Refuerzos) ¿Qué ocurre si juego la carta de orden marítima Reinforcements y ocupo menos de 3 territorios marítimos? Si ocupas menos de 3 territorios marítimos, puedes colocar 1 MD en cada territorio marítimo que ocupes. La misma regla se aplica a territorios terrestres o lunares.

1

Scatter Bomb Land

Play on your turn before your first invasion is declared. Turn over 3 land territory cards. Destroy half the opponents’ units on the land territories drawn. Round up.

Energy Crisis (Crisis energética) ¿Puedo jugar esta carta al comienzo de mi turno, antes de contratar comandantes y cartas de orden? No. Cualquier carta que indique “Play on your turn before your first invasion” (juégala en tu turno antes de la primera invasión) solo puede ser jugada justo antes de tu primera invasión, que es tras contratar comandantes y cartas de orden. Stealth MODs (MD sigilosos) ¿Puedo jugar Stealth MODs (MD sigilosos) en otros jugadores? Puedes jugar Stealth MOD para ayudarte o ayudar a otros jugadores. Por ejemplo: el jugador rojo anuncia que va a atacar al jugador verde, el Imperio Sahariano desde Egipto. El jugador azul no quiere que el jugador rojo gane esta batalla, por lo que juega su carta de Stealth MODs (MD sigilosos) para ayudar al jugador verde. El jugador verde coloca entonces 3 MD verdes en el Imperio Sahariano. Scout Forces (Fuerzas exploradoras) Si olvido colocar mis 5 MD inmediatamente, ¿puedo colocarlos más tarde? Si olvidas colocar inmediatamente tus 5 MD, son devueltos a tu reserva de reclutamiento y la carta de territorio es descartada. Tan pronto como ocupes el territorio que has sacado debes colocar tus 5 MD. Si ya ocupas el territorio, debes colocar inmediatamente los 5 MD.

Scatter Bomb Land (Terreno minado) ¿Qué ocurre si giro una carta de territorio que ocupo? Si resulta escogido uno o más territorios que ocupes, no destruyes ninguna de tus unidades. Sin embargo, cualquier territorio que ocupes y salga cuenta entre los 3 a sacar. Lo mismo se aplica a Scatter Bomb Water (Terreno marítimo minado) y Scatter Bomb Moon (Terreno lunar minado). ¿Quién elige las unidades que se destruyen, mi oponente o yo? El oponente que ocupa el territorio que haya salido decide cual de sus unidades se destruyen. La misma regla de aplica a Scatter Bomb Water (terreno marítimo minado) y Scatter Bomb Moon (Terreno lunar minado).

3

The Mother

Play on your turn before your first invasion is declared. Roll a 6-sided die. Destroy one unit in each territory in the continent rolled. 1= N. America, 2= S. America, 3= Europe, 4= Africa, 5= Asia, 6= Australia.

0

Decoys Revealed

Play on your turn before your first invasion is declared. Move any number of your commanders to any number of territories you occupy.

The Mother (La madre) ¿Quién escoge que unidades resultan destruidas? Los jugadores que ocupen los territorios objetivo escogen las unidades destruidas. La misma regla se aplica a Aqua Brother y Nicky Boy.

INTRODUCCIÓN Y CONSEJOS DE ESTRATEGIA En este juego clásico de estrategia militar, luchas por conquistar el mundo. Para ganar, debes lanzar atrevidos ataques, defenderte en todos los frentes y arrasar enormes continentes con audacia y astucia. Pero recuerda, los peligros, al igual que las recompensas, son altas. ¡Justo en el momento que el mundo esté a tu alcance, tu oponente puede golpear y dejarte inerme! ESTRATEGIA. En todas las partidas de RISK, ten estos 3 consejos siempre en mente: 1. Conquista continentes enteros. Así conseguirás más ejércitos. 2. Observa a tus enemigos: si están construyendo fuerzas en territorios o continentes adyacentes, quizás estén planeando atacarte. ¡Cuidado! 3. Fortifica las fronteras adyacentes a territorios enemigos para defenderte mejor contra tus vecinos. COMPONENTES 1 tablero de juego, 5 dados de seis caras (2 blancos y 3 negros), 44 cartas RISK de territorios terrestres, 5 ejércitos (cada uno de un color diferente). EL TABLERO DE JUEGO. El tablero de juego es un mapa de 6 continentes divididos en 42 territorios. Cada continente tiene un color diferente y contiene entre 4 y 12 territorios. LOS EJÉRCITOS. Hay 5 ejércitos completos, cada uno contiene 3 tipos diferentes de fichas de ejércitos: MD1.0 (valen por 1 ejército), MD-3.0 (valen por 3 ejércitos), y MD-5.0 (valen por 5 ejércitos). Empieza la partida colocando MD-1.0. A medida que progrese la partida puedes cambiar 3 MD-1.0 por 1 MD-3.0 o 2 MD-1.0 y 1 MD-3.0 por 1 MD-5.0.

Decoys Revealed (Señuelos revelados) ¿Puedo con esta carta poner en juego comandantes que no haya contratado, que están actualmente fuera de la partida? No. Sólo puedes mover los comandantes que estén actualmente en el tablero de juego de la Tierra o la Luna.

MD-1.0

MD-3.0

MD-5.0

Las 44 cartas RISK: Hay 42 cartas marcadas como territorios terrestres y una imagen de MD-1.0, MD-3.0 o MD-5.0. Hay dos cartas “comodín” marcadas con esos tres tipos de unidad pero sin territorio.

OBJETIVO DEL JUEGO Conquistar el mundo ocupando todos los territorios terrestres del tablero, eliminando así a todos tus oponentes. Los territorios marítimos son ignorados en esta partida.

MONTAJE Al contrario que la gran mayoría de juegos, RISK requiere un cuidado estudio antes de empezar a jugar. La colocación inicial de los ejércitos prepara el escenario para las batallas que más tarde tendrán lugar. Antes de que empecemos… aparta el tablero lunar, todos los comandantes, cartas de orden, cartas de territorio lunar, cartas de territorio marítimo, marcadores de devastación, marcadores de orden de turno, marcadores de años, el dado de 8 caras y la energía. Sólo se usan en RISK 2210 A. D.™. DESPLIEGUE INICIAL DE LAS MD consiste en las siguientes fases: 1. Selecciona un color y, dependiendo del número de jugadores, cuenta el número de ejércitos que necesitarás para empezar la partida. • 2 Jugadores: consulta instrucciones en la página 14. • 3 Jugadores: cada jugar selecciona 35 MD-1.0. • 4 Jugadores: cada jugar selecciona 30 MD-1.0. • 5 Jugadores: cada jugar selecciona 25 MD-1.0. 2. Tira un dado. El que saque la tirada más alta coge una MD-1.0 de su pila y la coloca en cualquier territorio del tablero, quedándose así con ese territorio. 3. Comenzando por la izquierda del primer jugador, cada participante, por turno, coloca una MD-1.0 en un territorio terrestre desocupado. Continua hasta que los 42 territorios terrestres hayan sido ocupados. 4. Una vez los 42 territorios terrestres estén ocupados, cada jugador, por turno, coloca un MD-1.0 adicional en un territorio que ocupe. Continuar así hasta que todos se hayan quedado sin ejércitos por colocar. No hay límite al número de MD que puedes colocar en un territorio.


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COMPLETA EL DESPLIEGUE INICIAL

CARTAS RISK

5. Coloca cualquier estación espacial de tu color en el 4 de la tabla de resultados. Esto marca el valor del próximo grupo de cartas de intercambio. 6. Baraja las 44 cartas de territorio y colócalas, boca bajo, en una pila al lado del tablero de juego. Esto forma la pila de cartas para robar. 7. El que colocó el primer ejército empieza a jugar. El turno pasa al jugador situado a la izquierda.

Consiguiendo cartas. Al final de cualquier turno en el que hayas conquistado al menos un territorio, obtendrás una, y sólo una, carta RISK. Deberás intentar agrupar grupos de 3 cartas en cualquiera de estas combinaciones: • 3 cartas del mismo diseño (MD-1.0, MD-3.0, o MD-5.0) • 1 de cada una de los 3 diseños • 2 diseños cualquiera y una carta “comodín”

CÓMO JUGAR: Durante tu turno, intenta capturar territorios derrotando MD del oponente. Pero sé cuidadoso; ganar batallas depende de un cuidadoso plan, rápidas decisiones y atrevidas maniobras. Tendrás que colocar tus fuerzas sabiamente, atacar en el momento justo y fortificar tus defensas contra tus enemigos.

Si tienes una grupo de 3 cartas RISK, puedes cambiarlas al comienzo de tu próximo turno o puedes guardarlas para el siguiente. Pero si tienes 5 o 6 cartas al comienzo de tu turno, debes cambiar como mínimo un grupo de 3 cartas.

Cada uno de tus turnos consiste en tres fases, en este orden: • Obtener y colocar nuevas MD. • Atacar, si quieres, tirando los dados. • Fortificar tu posición.

OBTENER Y COLOCAR NUEVOS MD Al comienzo de cada turno, calcula cuantos MD añadirás a tus territorios basándote en… • El número de territorios terrestres que ocupas. • El valor de los continentes que controlas. • El valor de las colecciones de cartas RISK que intercambies. • El territorio específico dibujado en una carta cambiada. Territorios. Al comienzo de tu turno (incluyendo el primero), cuenta el número de territorios que ocupas y divide el total entre tres (ignora las fracciones). El resultado es el número de MD que recibes. Coloca las nuevas MD en cualquier territorio o territorios que ocupes actualmente. Ejemplo: 11 territorios = 3 MD 14 territorios = 4 MD 17 territorios = 5 MD Siempre recibirás como mínimo 3 MD en un turno, incluso si ocupas menos de 9 territorios. Continentes. Además, al comienzo de tu turno recibirás MD adicionales por cada continente que controles (para controlar un continente debes ocupar todos sus territorios al comienzo de tu turno). Para saber el número exacto de MD que recibes por cada continente, mira en la tabla de la esquina inferior izquierda del tablero de juego.

Cambiando cartas por MD. Al comienzo de los siguientes turnos, puedes cambiar grupos de cartas y conseguir MD adicionales basándote en el número total de grupos cambiados. Al comenzar el juego el número es 4. Cada vez que alguien cambia un grupo de cartas, el valor del próximo se incrementa. • Primer grupo cambiado – 4 MD • Segundo grupo cambiado – 6 MD • Tercer grupo cambiado – 8 MD • Cuarto grupo cambiado – 10 MD • Quinto grupo cambiado – 12 MD • Sexto grupo cambiado – 15 MD Una vez cambiado la sexto grupo, cada grupo adicional son 5 MD más, ejemplo: si cambias el séptimo grupo, conseguirás 20 MD; si cambias el octavo, conseguirás 25 MD etc. “Primer” y “segundo” grupo, se refieren a los grupos cambiados por cualquier jugador durante la partida. Así, si cambias el tercer grupo en la partida, recibirás 8 MD incluso si ese es el primer grupo de cartas que cambias. Cada vez que un grupo de cartas se intercambia, mueve la estación espacial en la tabla de resultados al siguiente espacio numerado marcado con un cuadrado amarillo. Esos espacios marcados representan el valor del próximo grupo de cartas que se cambie. Coloca las cartas intercambiadas boca abajo en la pila de descarte. Territorios ocupados. Si cualquiera de las 3 cartas que intercambies muestra la imagen de un territorio que ocupes, recibes 2 MD extra. Debes colocar ambos MD en ese mismo territorio.

Nota: en el mismo turno, no puedes recibir más de 2 MD extra por encima de aquellos que recibes por grupos de cartas coincidentes que cambies, aún si las cartas que cambias por MD pertenecen a más de un territorio que ocupes. En ese caso selecciona que territorio consigue los bonus de MD. Consejos: no importa cuantos MD recibas al comienzo de tu turno, colócalos cuidadosamente, bien para preparar un ataque o para defenderte de uno. Es una buena estrategia mover tus MD al frente de combate, fortificando los territorios fronterizos con el enemigo.

ATAQUE Tras colocar tus ejércitos al comienzo del turno, decide si deseas atacar. El objetivo de un ataque es capturar un territorio derrotando todas las MD contrarias que estén en él. La batalla se disputa tirando dados. Estudia el tablero un momento. ¿Quieres atacar? Si escoges no atacar, pasa los dados al jugador a tu izquierda. Aún puedes fortificar tu posición, si así lo deseas (consulta página 14). Si escoges atacar, debes seguir las siguientes reglas: • Sólo puedes atacar un territorio que este adyacente a uno tuyo o que esté conectado a él por una línea de puntos. Ejemplos: Estados Exiliados de América puede atacar Nunavut, Canada, República de Québec e Islandia GRC. El Imperio Sahariano puede atacar Egipto, Andorra y el Desierto Amazónico. En los límites occidentales y orientales del tablero, el Emirato Petrolífero del Noroeste se considera adyacente a, y puede atacar, Pevek. • Debes tener siempre al menos dos MD en el territorio desde el cual estés atacando. • Puedes continuar atacando un territorio hasta que hayas eliminado todas las unidades enemigas, o puedes ir cambiando el territorio que ataques tantas veces como desees.

Para atacar, anuncia primero el territorio que estás atacando y el territorio desde el que atacas. Tira los dados contra el oponente que ocupa el territorio a conquistar. • Antes de tirar, tanto tú como tu oponente debéis anunciar el número de dados que tiraréis. Ambos jugadores lanzan los dados a la vez. • Tú, como el atacante, puedes tirar 1, 2 o 3 dados: debes tener al menos una MD más en el territorio que el número de dados que tiras. Consejo: mientras más dados tires, más posibilidades tienes de ganar. Sin embargo también puedes perder una mayor cantidad de MD o tener que moverlos a la fuerza a un territorio capturado. • El defensor puede tirar tanto 1 como 2 dados. Para tirar 2 dados, deberá tener al menos 2 MD en el territorio que sufre el ataque. Consejo: mientras más dados tire el defensor, mayores son sus posibilidades de ganar, aunque mayores pueden ser sus pérdidas. Para decidir una batalla. Compara el dado más alto que haya tirado cada uno de vosotros. Si el tuyo (el atacante) es más alto, el defensor pierde una unidad del territorio bajo ataque. Pero si el dado del defensor es mayor, entonces, pierdes una unidad del territorio desde el que atacaste y debes devolverla a tu reserva de reclutamiento. Si los dos tirásteis más de un dado, compara los dos siguientes más altos y repites el proceso. (Mira la página 7, dibujos de ejemplo 1-4) Notas: • En caso de empate, el defensor gana. • Ninguno de los dos bandos puede perder más de 2 MD en una sola tirada. Capturando territorios. Tan pronto como derrotes la última unidad oponente de un territorio, capturas el territorio y debes ocuparlo inmediatamente. Para hacer esto, mueve al menos tantas unidades como el número de dados que tiraste en tu última batalla. Recuerda: en la mayoría de casos, mover tantas unidades como puedas a primera línea es siempre ventajoso. Las unidades que dejas atrás no pueden ayudarte para atacar. También recuerda que siempre debes dejar una unidad en el territorio desde el que atacaste. ACABA TU ATAQUE. Puede dar por acabado tu(s) ataque(s) en cualquier momento. Si has capturado al menos un territorio, coge la primera carta de tierra RISK de la pila. (No importa el número de territorios que hayas capturado ese turno, sólo puedes coger una carta RISK). El último paso es fortificar tu posición si quieres. Finalmente, pasa los dados.

reglas del risk  

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