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“PRODUCTO PARCIAL 2” (INF. 1)

“PROCESADORES DE TEXTO” Contenido: “CULTURA LIBRE” ................................................................................................................................ 2 “COMPUTACIÓN Y NIÑOS”.................................................................................................................. 3 “ROBÓTICA” ........................................................................................................................................ 6 “SOFTWARE LIBRE” ............................................................................................................................. 7 “SEGURIDAD INFORMÁTICA” .............................................................................................................. 8


“CULTURA LIBRE”

La cultura libre es una corriente de pensamiento que promueve la libertad en la distribución y modificación de trabajos creativos basándose en el principio del contenido libre para distribuir o modificar trabajos y obras creativas, usando Internet así como otros medios. Es un movimiento que se contrapone a las medidas restrictivas de los derechos de autor, que varios miembros del movimiento alegan que también obstaculizan la creatividad. La cultura libre está conformada por cuatro diferentes tipos de corrientes de pensamiento: El dominio público, el copyleft, las licencias Creative Commons y las licencias de programas libres (software libre). Las obras en dominio público pueden utilizar también formatos libres. Desde la antigüedad no existían los derechos de autor, todos los documentos existían bajo el dominio público y todas las personas podían copiar y citar los textos sin ningún impedimento, esta práctica permitió preservar muchos documentos de la antigüedad que pudieron ser eliminados en las quemas de libros de emperadores y gobiernos autoritarios. No fue sino hasta finales 1710 cuando inician las leyes de derechos de autor.


“COMPUTACIÓN Y NIÑOS”

El aumento de numero de niños pequeños que usan las computadoras ha despertado preocupación entre algunos profesionales de la salud y el desarrollo infantil, defensores de la infancia y padres, por los posibles riesgos físicos, emocionales, sociales e intelectuales que las computadoras podrían representar para los niños pequeños. Los padres necesitan considerar el posible perjuicio, y los benefi cios prometidos, que los niños pequeños recibirían con el uso de la computadora. ¿Cuáles son los posibles riesgos? Lesiones músculo-esqueletales. Pasar muchas horas repitiendo una limitada variedad de movimientos de mano en el teclado podría sobrecargar las manos, las muñecas, los brazos y el cuello del niño, lo que podría dañar los músculos, huesos, tendones y nervios en desarrollo. Problemas de visión. El uso frecuente de la computadora podría cansar e irritar los ojos de los niños y, como resultado, supondría una carga en los ojos y en el desarrollo de su sistema visual. Falta de ejercicio. Los niños necesitan mucha actividad física que podría terminar siendo sustituida por el uso de la computadora. Aislamiento social. Los niños necesitan establecer lazos afectivos con adultos que se preocupan por ellos. El uso de las computadoras podría evitar que los niños y los adultos pasaran tiempo juntos y producir aislamiento. Otros riesgos a largo plazo. El uso excesivo de las computadoras


durante la infancia también podría causar falta de creatividad, de desarrollo de la imaginación, de autodisciplina y de motivación; indiferencia emocional hacia la comunidad; explotación comercial; empobrecimiento del dominio del lenguaje, la lectura y la escritura; difi cultad de concentración y défi cit de atención; y exposición a violencia, pornografía y otros materiales inadecuados disponibles en el Internet. ¿A qué edad deberían usar los niños las computadoras? Muchos investigadores no recomiendan el uso de computadoras en niños menores de 3 años de edad. Durante este tiempo, los niños necesitan establecer relaciones sólidas y positivas con otros niños y con adultos. Aprenden por medio de su cuerpo—con sus ojos, oídos, boca, manos y piernas. Las computadoras no apoyan el desarrollo de las destrezas que los niños aprenden a estas edades, como pueden ser gatear, caminar y hablar. Consejos para que los niños usen adecuadamente las computadoras Participe en la selección. Seleccione programas, música, películas y sitios Web tan cuidadosamente como selecciona otros materiales de aprendizaje. Conozca la clasificación que se usa en los juegos de computadora. Use el sistema de evaluación del Entertainment Software Rating Board’s (ESRB). Los símbolos de clasifi cación sugieren las edades para las que el juego es apropiado; la descripción del contenido incluye una breve descripción del contenido del juego y avisos para los padres. Establezca límites de tiempo. Limite el tiempo total del niño enfrente de una pantalla para que no exceda una o dos horas al día. Esto incluye televisión, películas, juegos de video y


computadora, y navegación por Internet. Cuanto menor sea el niño, menor debería ser el límite de tiempo. Organice los muebles y la computadora adecuadamente para garantizar una postura ergonómica. Enseñe a los niños a tener una buena postura corporal. Anticípese a los problemas. Proporcione a los niños el conocimiénto adecuado y enséñeles lo que realmente necesíten saber. El tiempo enfrente de la computadora no debería alejar a los niños de actividades importantes para su desarrollo como son la lectura, sus pasatiempos favoritos o juegos creativos. Cuando las computadoras se utilizan teniendo en cuenta las edades de los niños, pueden ser una influencia positiva y una valiosa herramienta educativa. Pero cuando se utilizan incorrectamente, pueden causar más daño que beneficio.


“ROBÓTICA”

La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de estados. El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot. La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo, el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas. Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.


“SOFTWARE LIBRE” El software libre (en inglés "free software", aunque esta denominación a veces se confunde con "gratis" por la ambigüedad del término "free" en el idioma inglés, por lo que también se usa "libre software") es la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, y estudiar el mismo, e incluso modificar el software y distribuirlo modificado. El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito"(denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa. Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de éste, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.


“SEGURIDAD INFORMÁTICA”

La seguridad informática o seguridad de tecnologías de la información es el área de la informática que se enfoca en la protección de la infraestructura computacional y todo lo relacionado con esta y, especialmente, la información contenida o circulante. Para ello existen una serie de estándares, protocolos, métodos, reglas, herramientas y leyes concebidas para minimizar los posibles riesgos a la infraestructura o a la información. La seguridad informática comprende software (bases de datos, metadatos, archivos), hardware y todo lo que la organización valore (activo) y signifique un riesgo si esta información confidencial llega a manos de otras personas, convirtiéndose, por ejemplo, en información privilegiada. El concepto de seguridad de la información no debe ser confundido con el de «seguridad informática», ya que este último solo se encarga de la seguridad en el medio informático, pero la información puede encontrarse en diferentes medios o formas, y no solo en medios informáticos. La seguridad informática es la disciplina que se ocupa de diseñar las normas, procedimientos, métodos y técnicas destinados a conseguir un sistema de información seguro y confiable. Puesto simple, la seguridad en un ambiente de red es la habilidad de identificar y eliminar vulnerabilidades. Una definición general de seguridad debe también poner atención a la necesidad de salvaguardar la ventaja organizacional, incluyendo información y equipos físicos, tales como los mismos computadores. Nadie a cargo de seguridad debe determinar quién y cuándo se puede tomar acciones apropiadas sobre un ítem en específico. Cuando se trata de la seguridad de una compañía, lo que es apropiado varía de organización a organización. Independientemente, cualquier compañía con una red debe de tener una política de seguridad que se dirija a conveniencia y coordinación.


“RÚBRICA” Requisitos del diseño

Identificación y representación de los elementos

Uso de los elementos solicitados

Calidad de diseño

Relación con los temas

Creatividad

El diseño incluye los 5 artículos solicitados

El diseño incluye los 5 artículos solicitados.

TOTAL

El diseño incluye menos de 3 de los 5 artículos solicitados.

El diseño incluye al menos 1 artículo.

El diseño no incluye artículos.

4

3

2

0

Todos los artículos están bien estructurados y sin faltas de ortografía.

3 de los 5 artículos están bien estructurados y sin faltas de ortografía.

Al menos uno de los artículos está bien estructurado y sin faltas de ortografía.

Los artículos no están bien estructurados y presentan faltas de ortografía.

4

3

2

0

El diseño presenta atención a los detalles. Los elementos están bien organizados y no presenta manchas, borraduras o huellas.

El diseño muestra atención a los detalles. Los elementos están organizados y presenta algunas manchas o huellas.

El diseño presenta poca atención a los detalles. Los elementos no están bien organizados y presenta manchas o huellas.

El diseño fue elaborado de forma descuidada. Los elementos no están organizados y presentan manchas y huellas.

4

3

2

0

La portada cuenta con todos los requisitos solicitados.

La portada cuenta con algunos de los elementos solicitados.

La portada no cuenta con la mayoría de los elementos solicitados.

La portada no cuenta con los elementos solicitados.

4

3

2

0

Todos los materiales usados demuestran un grado excepcional de creatividad del estudiante.

Varios materiales usados demuestran de la creatividad del estudiante.

Algunos materiales usados demuestran la creatividad del estudiante.

El alumno demostró poco interés y no tubo creatividad para desarrollar su diseño.

4

3

2

0

TOTAL: 20 Puntos.


Producto parcial 2