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RPG, Violência e Teens! Pedro Vitiello

bom andamento do jogo, torna-o, evidentemente, a bola ocasional da vez.

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uando se discute uma atividade lúdica em grupo com um publico leigo, torna-se fundamental uma linguagem um pouco mais compreensível. Pensando neste leitor tentarei usar termos os mais claros possíveis, tornando algumas das idéias defendidas aqui mais acessíveis. Boa leitura.

É interessante como é recorrente a associação entre determinados tipos de diversão e os males de toda uma sociedade. Foi assim na década de 50, quando o livro “A Sedução dos Inocentes” de Frederic Wertham, psiquiatra americano que praticamente tornou toda e qualquer históriaa em quadrinho americana um exercício de distorção moral (fato que agradou em cheio aos Marcartistas). Onde ele acusava os quadrinhos de corrupção e delinqüência juvenis. Entre outros estranhos argumentos, ele dizia que os quadrinhos incitavam a juventude a violência (o que já havia acontecido com o rock'n'roll). Wetham afirmou que a Mulher-Maravilha era lésbica, afinal vinha de uma ilha só de mulheres e usava os punhos para enfrentar os homens. Da mesma forma, garantiu que Batman e Robin tinham um relacionamento homossexual. O fato do mesmo Frederic Wertham, ao fim de sua vida, ter aprendido a amar os quadrinhos em nada muda a perseguição e as críticas desfocadas ou falsas sobre este gênero de literatura RPG, por ser talvez um tipo de jogo em que as regras são um pouco mais complexas do que um jogo de cartas, por exemplo, e aonde a relação entre jogadores e com o chamado “mestre” (o nome dado ao narrador e juiz de regras de uma partida, nada mais) são fundamentais para o

O RPG nasceu de mesas de tabuleiro “war games” (parecido com xadrez, mas com um tabuleiro maior e com exércitos mais numerosos e diversificados) aonde dois jogadores simulavam batalhas medievais ou modernas com seus exércitos de chumbo e plástico. Alguns jogadores começaram a querer mais interatividade em suas partidas e regras foram lentamente para a criação de personagens e combate foram lentamente desenvolvidas. Ao contrario dos “War Games” um personagem tinha individualidade e era diferente dos demais o que requeria maior empenho na interpretação deste. [Nota: Como já foi visto na nossa edição numero zero no artigo O que RPG?). O principal atrativo do jogo não é a violência. Esta era perfeitamente encontrável em grande quantidade em qualquer modelo de tabuleiro (ou jogo) anterior, mas sim a vontade de brincar de interpretar um personagem de forma mais interessante. Crianças de todo o mundo brincam de “Polícia e Ladrão” e suas variáveis regionais. Estas brincadeiras não têm funções a não ser a simples e pura diversão, integração social e, eventualmente, algum aprendizado. Uma partida de RPG não permite uso de armas verdadeiras, todo o processo é imaginativo e descritivo, não cabendo, a grosso modo, o uso de violência física para a resolução de uma cena da partida. Ou seja, é uma Regra de Ouro a proibição de contato físico violento entre dois ou mais participantes. Temos exatamente a mesma situação em RPG. Antes de tudo é uma forma de se fazer e estreitar laços sociais. RPG é uma criação coletiva, não individual e, portanto, tem como objetivo básico, a socialização. Existem jogos de computador chamados de RPG, mas a não ser nos chamados jogos de rede, não existe o mesmo tipo de interação entre o jogador e seu grupo. RPG serve a uma outra função, a do aprendizado lúdico. Se você vai jogar uma aventura situada, por exemplo, no período medieval, conhecer costumes, roupas, músicas, hábitos, modos de manufatura e crenças desta época são de excelente ajuda.

Não apenas do ponto de vista histórico, mas conhecer matemática e estatística em rolagem de dados (objetos que são usados em larga escala na maior parte dos jogos), ou seja, desenvolver um pouco o raciocínio matemático-lógico torna a diversão apenas mais segura. Outro fator que o RPG auxilia em termos de aprendizado é o desenvolvimento do pensamento temporal. Como muitas vezes uma partida é desenvolvida por “rounds” ou seja, por ações exaustivamente descritas, ter uma visão de causa e efeito e saber planejar o que acontecerá depois de determinada ação são capacidades que valorizadas e estimuladas em um jogo. Há um outro fator presente, relacionado a um aspecto emocional. Melanie Klein, uma importante psicanalista, via no brincar uma forma poderosa de aprendizagem e descoberta de limites de si e do outro. A adolescência não é apenas uma fase do desenvolvimento da personalidade de um indivíduo, mas uma junção de temores, anseios, duvidas, mudanças e buscas. Ter um grupo, participar de uma tribo, nada mais é do que um fator absolutamente normal e esperado para esta faixa etária a qual, como toda e qualquer tribo, tem lá suas esquisitices de expressões e idéias, mas nada diferente de uma tribo de amantes de arte, grupos jovens, roqueiros ou esportistas. É uma forma de se estabelecer quem eu sou e o que eu quero ser, e que suplantam, e muito, a partida em si. E sim, existem pessoas que são violentas e jogam RPG. Assim como existem torcedores de futebol violentos, grupos de adolescentes que freqüentam academias de artes marciais para serem violentos, etc. Mas existem em bem menor escala entre RPGistas. Sendo o contato físico proibido, e a principal motivação de um grupo de RPG, no final das contas, a da criação de uma história, não consigo, pessoalmente, imaginar melhor tipo de tribo para um adolescente estar. Estatisticamente falando, existem mais mortes relacionadas a acidentes com cachorros da raça Yorkshire do que com jogadores de RPG! RPG é uma brincadeira, uma diversão, se você não esta se divertindo pare de jogar! Pedro Vitiello, psicólogo com pós-graduação latu-senso em sexualidade (SBRASH - Fundação ABC); Saúde Publica - stractu senso (Fio-Cruz)

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Fanzine-se “Fanzine é uma abreviação de fanatic magazine, mais propriamente da aglutinação da última sílaba da palavra magazine (revista) com a sílaba inicial de fanatic.” Wikipedia. Fanzine é, portanto, uma revista editada por um fan (fã, em português). Trata-se de uma publicação despretensiosa, eventualmente sofisticada no aspecto gráfico, dependendo do poder econômico do respectivo editor (fan-editor) ou da equipe que com ele compõe a mesma. No nosso caso especifico abordamos toda cultura Nerd (ou pelo menos tentamos), RPG, Card Game, Anime, Manga, HQ são

Novidades!

alguns dos temas abordados no nosso fanzine. Fanzine e um ótimo meio de expor idéias, mostrar alguma material, bom pelo que nos consta somos o único fanzine dedicado ao RPG, mas não somos o único fanzine no Brasil. Grandes revistas e talentos saíram de fanzines, nossa estimada revista era um fanzine ou uma espécie, que revelou ótimos desenhistas e autores. Nos primórdio dos HQ tanto a DC quanto a Marvel eram fanzines. Hoje temos muitos, alguns excelentes por sinal. Só para citar vamos falar um pouco da Justiça Eterna (http://www.fotolog.com/justicaeterna) do

Sergio Chaves ganhador de vários troféus na área. Em 2006: "1º Prêmio Zine Brasil" e "4ºPrêmio DB Artes Independentes"; Em 2007: "23º Troféu Ângelo Agostini Melhor Fanzine de 2006" O fanzine é um trabalho totalmente voluntário, sem lucro, feito por amor. Essa página é uma homenagem a todos os homens e mulheres que se dedicam a uma arte: divulgar o HQ nacional e qualquer outro assunto que envolva esse mundo. Por isso digo e repito. FANZINE-SE!!! Luiz Carlos “Thor” Mattos

Por José Marque Colunista da UOL Tecnologia

Vem aí o joystick de próxima geração, Quem achava que controle de Wii era revolucionário, espere só... Quando a Nintendo anunciou o Wiimote, fez com que toda a indústria corresse atrás do prejuízo. A Microsoft não tinha muito que fazer, já que já havia lançado seu Xbox 360, mas a existência de um controle com reconhecimentos de movimentos foi suficiente para ajudar no atraso do

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PlayStation 3 e fazer com que a Sony rapidamente copiasse a rival. A realidade é que a Nintendo sempre tentou estar na dianteira do assunto, criando a primeira Power Glove, uma luva com reconhecimento de movimentos (era precário, mas era inovador) e outras quinquilharias tecnológicas de ponta para a época. Agora, a inovação não vem dos japoneses, mas sim dos australianos. E, o mais estranho, não está ligada a qualquer fabricante de consoles (ainda!). O Project Epoc é um dispositivo que certamente aumentará o sedentarismo, já que permitirá que jogadores se divirtam sem mover os braços ou qualquer músculo do corpo, apenas com o poder da mente. A Emotiv, responsável pelo projeto, utilizou princípios da neuro-tecnologia para criar

Lançamentos Expedition to the Demonweb Pits Para o próximo mês a Wizards of the Coast lança mais uma aventura de D&D que pode ser jogada como uma mini-campanha ou uma série de aventuras laterais pequenas. Expedition to the Demonweb Pits é uma grande aventura de D&D para personagens de 9° a 12° nível. A estrutura é muito flexível e completamente customizável. A aventura usa um formato novo do encontro de combate projetado para fazer o trabalho do

Mestre mais fácil e agilizar o jogo. Heróis aventuram-se enfrentando servos de Lolth and Graz’zt através de diversos planos, incluindo o Abismo. Expedition to the Demonweb Pits Lançamento: Abril Tipo: Aventura Preço: U$ 34,95 224 páginas Importado

uma nova interface de interação entre humanos-máquinas. Semelhante a um dispositivo médico, o Epoc usa sensores capazes de transformar em tempo real os pensamentos, sentimentos e expressão faciais discretas dos jogadores em sinais elétricos compreensíveis por videogames e computadores. A companhia australiana já está trabalhando com desenvolvedores de jogos para tentar transformar o inovador dispositivo em mais um importante avanço na imersão dos jogos. O joystick do futuro será mostrado na Game Developers Conference 2007 e ainda não tem qualquer data disponível para lançamento ao consumidor final. Veja o aparelho ao lado.


Caravana Surreal! Nobres aventureiros,

O pagamento pode ser parcelado em até 3 vezes, para maiores detalhes entre em contato.

Fostes convidados a empreender uma árdua jornada até a longínqua Terra da Garoa. Se sois bravos alistem-se na...

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VI Caravana Surreal para o XV Encontro Internacional de RPG Há seis anos conduzindo uma legião de aventureiros para o Encontro Internacional em São Paulo. Na Caravana Surreal você encontra: X Conforto e cordialidade; X Aliados e entretenimento; X Experiência e fortuna; A Caravana Surreal parte na sexta à meia-noite (véspera do EIRPG) e chega em SP no sábado ao amanhecer e voltando no crepúsculo do domingo. No percurso são exibidos filmes e no último dia, durante a volta, tem lugar um tradicional sorteio de tesouros. Oferecemos ao viajante passagem de ida e volta, em carruagem executiva (Ar condicionado/TV/DVD/Frigobar); quarto em estalagem e dois desjejuns e translado para o evento. Inscrevam-se já, promoções para grupos e para quem já viajou conosco.

Christiano Monteiro E-mail: chrisantos@gmail.com Tel: (21)3391-4262 / (21)8801-5289 Filipe Iório E-mail: filipe@ime.uerj.br Tel: (21)8788-0592 Luiz Karlos “Thor” E-mail: Luiz.thor@hotmail.com Tel: (21)87843973 Aventura-se de forma épica. Visite nosso Flog: http://caravanasurreal.vipflog.com.br/ Comunidade no Orkut: http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=136193 08 Não se sinta perdido com os “mapas” que vendem por aí, venha com a Caravana Surreal

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Por Newton "Nitro" Ribeiro Rocha

GUERREIRO Representando a mais básica e nem por isso simples classe da fantasia medieval RPG é um hobby onde estou sempre aprendendo coisas novas, e mesmo quando achamos que já vimos de tudo em uma mesa de jogo, aparece um jogador iniciante que nos mostra uma nova forma de representar os seus personagens. Vou começar pela classe mais básica de todas, por onde a maioria dos jogadores iniciantes começam: o Guerreiro. Representar a classe do Guerreiro é como tocar violão: com um pouco de treino e decorando as posições, o violão é um dos instrumentos onde se aprende a tocar mais rapidamente; porém é um dos mais difíceis de se dominar completamente, requerendo muitos anos de prática (qualquer um que já ouviu o violão clássico sabe a enorme diferença entre o som cristalino e complexo do famoso "arranhar" ouvido em acampamentos, viagens de ônibus de galera e luais na praia). Guardada as devidas proporções, a classe do Guerreiro também é assim; é uma das classes mais rápidas de se jogar (para o iniciante basta apenas saber atacar o seu inimigo usando a enorme espada que carrega), porém uma das mais difíceis de se dominar. Repare em personagens complexos como Gatz do fabuloso anime "Berserk", Caramon de Dragonlance (leia a trilogia dos gêmeos "Twins Trilogy" que vocês verão como o enorme irmão de Raislin é um personagem fascinante), Cloud de Final Fantasy VII, Maximus do filme "Gladiador", que demonstram que mesmo sendo da classe aparentemente simples dos guerreiros, demonstram muitas nuances e motivações, se tornando personagens fascinantes. O Guerreiro é a classe mais básica do herói aventureiro de mundos de fantasia. A clássica imagem do herói que parte em busca de aventuras é a ligação direta para com o guerreiro. Mas vamos analisar cada parte do guerreiro tendo como base a ficha do personagem. Como esse artigo visa mais o D&D, vou usar as características desse sistema que podem ser facilmente adaptadas para outros sistemas. Essa abordagem desse texto, tirando as características da classe a partir da ficha de personagens, simula o trabalho que será feito pelo Jogador, ao passar todos aqueles números e anotações de sua ficha para a representação em si do personagem. Mas vamos começar com uma coisa muito importante que não aparece na ficha, a biografia do personagem!

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A Biografia do Guerreiro Uma boa biografia de um personagem ajuda muito em sua representação em uma mesa de jogo. Os grandes guerreiros dos filmes e livros possuem histórias fascinantes,

que colocam as bases de sua psicologia e de seus objetivos em seguir uma vida de aventuras. Um guerreiro tem que ter tido motivações para seguir o estilo de vida marcial. É interessante, ao criar a biografia do seu guerreiro, que o Jogador pense nas seguintes perguntas: 1) Porque o meu personagem decidiu ser um guerreiro? 2) Ele teve alguém ou alguma organização para se espelhar? 3) Porque ele não preferiu uma vida mais pacata, de fazendeiro ou mercador? 4) Quais foram as suas primeiras impressões sobre os guerreiros que vivem no seu local de nascimento/crescimento? Os personagens normalmente definem a carreira que irão seguir com base em experiências na sua infância. A

profissão do pai, por exemplo, pode incentivar o personagem a se tornar um guerreiro de duas formas: como forma de seguir a tradição da família (caso o pai também tenha sido um guerreiro) ou como forma de ir contra a tradição da família (caso o pai não tenha sido um guerreiro). Um outro fator que pode influenciar é alguma forma de contato e admiração do personagem para com um guerreiro, talvez um visitante em sua vila, ou um exército que tenha libertado o seu povo de algum tirano ou monstro. A motivação para seguir a carreira é muito importante para definir o tipo de guerreiro que o personagem será. Por exemplo, se quando criança o personagem viu os soldados do reino libertarem sua terra da escravidão de um monstro, certamente ele tentará entrar para a milícia ou para o exército do reino quando crescer. Mas, se por acaso ele viu a sua vila ser destruída por um exército inimigo, ele certamente irá seguir um caminho mais independente, podendo virar até mesmo um

mercenário. Abaixo seguem cinco sugestões de motivações com o respectivo tipo de guerreiro que o personagem poderia se tornar. Fica a cargo do jogador criar outras de acordo com sua criatividade ou usar algumas idéias como inspiração: 1) O PdJ (personagem do jogador) é neto de um lendário guerreiro e se revolta por seu pai ter se tornado um fazendeiro. Ele passa a infância vendo a velha armadura e a velha espada de seu avô no sótão da fazenda e treinando com espadas de madeira com seu melhor amigo(a). Resultado: o personagem se transforma em um guerreiro independente porém com muita ética, procurando seguir os passos do seu avô e sonhando em criar sua própria lenda. 2) O PdJ é uma mulher que sempre se revoltou com a discriminação contra o seu sexo. Desde criança procurava provar para todo mundo que podia fazer tudo que os meninos faziam. Certo dia, seu pai a encontrou treinando com uma espada de madeira e a puniu severamente por isso, dizendo que uma mulher jamais seria uma guerreira. Resultado: o PdJ se transforma em uma guerreira extremamente letal e completamente cínica com os homens. Ela pode agir como justiceira, punindo homens que maltratam mulheres e lutando contra todas as formas de machismo. Seguiria facilmente a carreira de Corsária, Mercenária, ou até mesmo Capitã da Milícia, como uma forma de provar ao seu pai (que pode já estar morto nessa época) que ele estava errado. 3) O PdJ nasceu dotado de uma força extraordinária e era chamado desde pequeno para fazer trabalhos pesados, como carregar muita lenha ou trabalhar no campo. Certa vez, cercado por uma gangue de desordeiros, usou de sua força para se defender e percebeu que tinha talento para isso. Resultado: Cresceu procurando desenvolver esse talento e acabou entrando para uma companhia de mercenários. 4) O PdJ era um pacato filho de mercador quando viu a sua casa ser invadida por ladrões que mataram seus pais e seus irmãos. Ele conseguira fugir milagrosamente, e depois de se ver herdeiro da fortuna do pai, dedicou todos os seus recursos para treinar e se transformar em um guerreiro imbatível. Resultado: anos depois, já um guerreiro invejável, ele parte em uma jornada de vingança contra todos os malfeitores da região. 5) O PdJ nasceu dentro de uma sociedade marcial, onde os fracos morrem cedo e os fortes vão sobrevivendo. Apesar de ter índole boa, o guerreiro aprende a matar desde cedo, e apenas a sua habilidade com as espadas o mantêm vivo no lugar. Resultado: quando fica adulto, ele consegue sair da sua terra natal para conhecer outros povos, jurando nunca mais voltar.


Depois de feita a biografia, o jogador deve tirar dela as armas favoritas do guerreiro, suas técnicas de lutas mais usadas, o modo como ele encara as batalhas, o modo de tratar o derrotado, a sua visão da honra e o seu código de conduta. Depois de pensar em tudo isso é que se deve montar a ficha. Este guerreiro com certeza será um personagem interessante e fascinante. Vamos agora dar uma olhada em como interpretar diversos tipos de guerreiros com base nas características básicas da ficha de personagens.

Os Atributos e os Diversos Tipos de Guerreiros Normalmente, quando um jogador cria um personagem guerreiro, ele coloca os maiores números no "binômio do poder", Força e Destreza, para depois completar com Constituição, criando o "armário" que será a "máquina de bater" do grupo. Apesar dessa estratégia ser recomendada, depois de algum tempo o jogador acaba cansando de criar personagens fortes e burros. Nem todos os guerreiros tem que seguir o arquétipo do "Rambo". No meu grupo de jogo, normalmente, ao invés de rolarmos os dados para ter os atributos básicos, eu uso o sistema de pontos do Neverwinter Nights (e que está no SDR do Sistema D20) ou seja: "Todos os personagens começam com 8 pontos em seus atributos. O mestre dá para cada um deles pontos para distribuir (22 pontos para campanhas desafiadoras, 28 pontos para campanhas difíceis ou 32 pontos para campanhas heróicas). Até o atributo 14, os jogadores compram pontos de atributos na razão de 1 para 1. Para passar de 14 para 15 o custo sobe para 2 pontos para 1 ponto de atributo. De 15 para 16 o custo é também de 2 para 1. De 16 para 17 o custo vai para 3 pontos por ponto de atributo. De 17 para 18 o custo também é de 3 para 1, de 18 para 19, o custo aumenta de 4 pontos para 1 ponto de atributo". Dessa maneira, os jogadores podem montar o personagem que desejarem, e criar mais cores para o guerreiro em questão. Vamos agora ver como funcionam os atributos mais relacionados com a personalidade do guerreiro, a Inteligência, a Sabedoria e o Carisma. Colocarei dicas para a representação dos extremos desses atributos, para que o Jogador encontre a melhor descrição para o seu guerreiro. Considero atributos altos os que possuem valor 15 para cima e atributos baixos os que possuem valor 9 ou inferior (apesar de nunca permitir que os jogadores criem personagens com valores menores do que 8, salvo casos especiais). Um guerreiro com alto valor em Inteligência com certeza recebeu educação formal de alguma forma, sabendo ler e escrever, e possuindo altos conhecimentos de cultura, arte ou política. Saberá se portar em relação aos nobres de seu mundo e estará sempre consciente da política e das

maquinações que criará um guerreiro perseverante, que não acontecem dentro - Uma alta Sabedoria fará desistirá facilmente de seus da corte. Um alto com que o guerreiro tenha grau de inteligência objetivos. Um Guerreiro de "manha" de combate... baixo valor de Sabedoria aumenta o número será impulsivo e de línguas conhecidas e com isso a capacidade do prepotente, podendo ser vaidoso ou guerreiro de adquirir conhecimentos em introvertido. Ele se lançará ao combate livros sobre geografia, história de um lugar, e desesperadamente, sem pensar na sua própria segurança. Ele também terá dificuldade de até mesmo táticas de guerra e estratégia. Um guerreiro que tenha um valor muito reconhecer a seriedade e o perigo de uma baixo de inteligência, será incapaz de falar situação, e se não se criarem mecanismos de corretamente, o que deverá influir na relação contenção, irá colocar o grupo em perigo a dos PdMs (Personagens do Mestre). Não todo o momento. Além disso, terá pouca saberá ler nem escrever, e será supersticioso força de vontade e não será muito corajoso, em relação ao que não compreende, seja sendo facilmente assustado com cenas que magia ou ciência. fujam da sua compreensão (é claro que uma Uma alta Sabedoria fará com que o pessoa assustada ainda pode ser perigosa, guerreiro tenha "manha" de combate, que principalmente quando se é um "armário" de reaja instintivamente quando em perigo e força 25 e Sabedoria 6 com medo de um perceba com seu instinto e experiência, a singelo esqueleto ambulante de uma melhor estratégia para determinada situação. apresentação circense, o que acabou na Sabedoria é um conhecimento destruição da arquibancada e na morte vários prático, inocentes expectadores, o que finalmente me diferente fez evitar a criação de PdJs Trolls). O que seriam esses "mecanismos de do contenção"? Bem, isso é uma técnica que aprendi com o passar dos anos no AD&D e no D&D: quando no grupo existe um daqueles guerreiros impulsivos (com baixa sabedoria) que ficam caçando brigas e confusões em todos os lugares, para evitar o extermínio precoce dos aventureiros (minhas aventuras são sempre em nível de dificuldade hardcore) eu induzo um dos PdJs (personagens dos jogadores) a agir como um sistema de contenção do personagem impulsivo. Assim, toda a vez que o guerreiro impulsivo caçasse confusão, um dos outros personagens agem como se fosse a "consciência" inexistente do impulsivo, chamando-lhe a atenção e fazendo-o raciocinar. O interessante é que essa técnica parece funcionar melhor quando o conhecimento personagem-consciência é uma criatura do representado pela Inteligência e pode servir sexo feminino, pois como diz aquele velho para se adaptar a situações diferentes, mesmo ditado "a beleza acalma até as mais terríveis que o guerreiro não a compreenda. feras". Assim como com personagens de Conan, por exemplo, apesar de nunca baixa inteligência, personagens de baixa demonstrar muita inteligência (ele várias sabedoria, para não prejudicarem o grupo, vezes descobre que foi usado para os precisam de ter um certo "apoio" dos demais interesses políticos de um nobre contra outro, personagens mais favorecidos nesse quesito. ou acaba destruindo itens mágicos que Ou então vai acontecer como quando eu desconhece) sempre conta com sua Sabedoria mestrei "Web of Illusions" de Ravenloft e o de Bárbaro para escapar dos perigos, seja uma bárbaro do grupo (que era mais burro que malvada bruxa de poucas roupas que quer uma maçaneta de porta) destruiu a estátua seduzi-lo para depois matá-lo, ou para ficar de que continha a arma para matar o chefão do prontidão quando sente que algo está errado módulo (o grande rakshasa Arijani) porque no lugar onde se encontra. O Guerreiro sábio pensava que ela era a fonte das ilusões que ele é o clássico herói experiente, que controla a estava vendo! Assim como na vida real, sua impulsividade em favor da estratégia, e personagens com muitas deficiências nos que sabe recuar de um perigo quando ele é atributos como inteligência e sabedoria, maior do que suas forças (uma ação que é precisam de cuidados especiais! Para terminar esse artigo, vou falar um difícil de ensinar à maioria dos jogadores, porque sempre acham que todos os perigos pouco do atributo mais mal utilizado do que o mestre coloca na sua aventura são para D&D, o Carisma. Os meus jogadores sabem ser exterminados, o que eu chamo do vício de que nas minhas sessões, eu uso muito esse atributo tão mal avaliado, e quando montam "zerar a dungeon"). A Sabedoria também regula a força de os seus personagens, eles acabam colocando vontade e, por conseguinte, a coragem do números razoáveis no atributo. Para mim, personagem. Um alto valor de Sabedoria carisma regula tanto o poder social do

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personagem quanto a sua beleza física, apesar etc.) que fazem com que seu carisma social de separar essas duas características no jogo. caia. Nesse caso é o contrário, apesar do seu Assim, quando um Jogador quer criar um Carisma de beleza física não ter mudado, o personagem com cicatrizes na face, mas com seu Carisma social foi abalado. alto carisma (um líder nato, por exemplo) não Bem, voltando ao Carisma no guerreiro, tem problema. Assim, quando surgem um alto valor nesse atributo indicaria que o situações no jogo que reduzem o carisma personagem é um líder nato. Ele saberá (como desmembramentos, cicatrizes, magias, inspirar seus companheiros e conduzir o etc.) eu observo o modo como o personagem grupo para cumprir os objetivos traçados. do jogador reage ao fato e vejo em que base Um alto Carisma também indica uma pessoa está o seu carisma, se é na sua capacidade com grande confiança em si mesmo e com a social ou na sua beleza física, para depois auto-estima em alta. O Guerreiro facilmente fazer a redução. Um exemplo disso é o Coisa conseguirá aliados (algo que o Carisma ajuda do Quarteto Fantástico, que apesar de sua e que é pouco utilizado por mestres e jogadores) para as aparência de ...Carisma regula tanto o poder suas missões e pedregulho, é muito poderá sair de carismático e social do personagem quanto a enrascadas utilizando brincalhão (apesar de sua beleza física sua lábia. ficar meio Um baixo valor de Carisma revela um sorumbático de vez em quando). O Coisa, em termos de d20, teria um alto Carisma (por personagem que tem dificuldade de se causa do modo como se relaciona com as relacionar com os demais, sendo mal pessoas) mas o Mestre teria que separar esse humorado e ranzinza. Nesse caso, o ideal é Carisma da reação que as pessoas que não o que o personagem fique pelo menos amigo de conhecem tem ao ver apenas a sua parte um dos membros do grupo, caso contrário, ele será rapidamente afastado dos demais. Se física. Fica aqui a sugestão. Essa idéia também funciona para quando o o personagem tiver baixo Carisma, mas alta personagem sofre um ataque que prejudica a Sabedoria ele facilmente perceberá a sua reputação (acusações infundadas, fofocas, necessidade de ter aliados no grupo, mas se

for uma daquelas "máquinas demolidoras", com baixo Carisma e baixa Sabedoria, aí nem Deus agüenta uma criatura dessas! Rapidamente os demais do grupo se perguntarão (o que a gente está fazendo com essa coisa aí?) e o largarão no meio da estrada ou em meio a uma batalha (eu já vi isso acontecer!). Se o baixo valor de Carisma do Guerreiro estiver mais ligado a sua aparência física, é ideal o personagem andar com um manto com capuz para cobrir as suas deformações. A sua horrenda aparência física irá influenciar na sua personalidade, fazendo-o mal humorado e introvertido. Espero que essas sugestões ajudem aos Jogadores criarem Guerreiros interessantes e que sejam lembrados por anos a fio. Para finalizar, fica uma dica: tente se lembrar dos guerreiros de filmes, quadrinhos e livros que mais te marcaram e tente ver o que você viu neles que ficou na sua memória. Coloque esses elementos no seu Guerreiro e você verá como terá muito mais diversão em sua mesa de jogo. Matéria originalmente publicada na REDE RPG (www.rederpg.com.br)

IDÉIAS GERMINANTES

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Olá, eu sou Danilo Faria e estaremos nos encontrando neste espaço da RPGMagazine para discutirmos as mais diversas formas de trabalhar o RPG, que é essencialmente hobby criativo. Tudo sempre voltado para os jogadores – os grandes responsáveis pelo sucesso ou fracasso de uma sessão de jogo. Com isso, vamos dar início a uma série sobre o uso criativo dos poderes ou superpoderes de personagens. Mas antes devo me apresentar. Sou escritor, roteirista e criador de jogos. Faço parte da equipe do Universo Germinante; criadores que trabalham com RPG´s, ilustrações, contos, fanfics e HQ´s online. Entre nossas criações se encontram os RPG´s Maytréia e o Rebelião – Ascensão e Queda, recém-lançado. Além disso, estamos desenvolvendo um novo universo de quadrinhos através do título Os Combatentes. Você pode saber mais sobre nossos trabalhos no site www.universogerminante.net. Visite-nos, você vai gostar e não custa nada. Um dos elementos fundamentais do trabalho de nosso grupo é a criatividade. Seja como criadores ou simplesmente jogando, todos os participantes do Universo Germinante consideram a criatividade essencial para a diversão. Mas até onde somos criativos? E pode a criatividade atrapalhar uma seção? Vamos conversar um pouco sobre isso.

Desenvolvendo a criatividade em jogo E lá estava o jogador Everton pronto para invadir o local. Seu personagem era um poderoso vampiro, que utilizava hipnose como poucos. Ele pretendia recuperar alguns documentos, no entanto havia uma festinha dos funcionários do prédio onde ele devia invadir justamente naquela noite. Everton começa a fazer planos sobre como o personagem poderia hipnotizar a todos e sair, tentando neste processo fazê-los

esquecer de sua presença. Ou talvez fosse melhor matar a todos. O vigia já havia sido dominado, o que fazer agora? É quando Márcia, uma jogadora novata cujo personagem acompanhava o de Everton, pede para agir. Ela simplesmente fica em um andar abaixo da festa e aproxima um isqueiro aceso de um sensor de incêndio no teto. O alarme dispara. Todos fogem do prédio. Os dois vampiros conseguem o que desejavam. Tudo bem. Márcia é criativa. Ela descobriu uma saída engenhosa para uma situação difícil, além de apresentar três qualidades: imaginação, percepção dos instrumentos disponíveis e ver o problema de um novo ângulo. Não vamos aqui fazer um tratado sobre isso, mas se você perceber, temos que ter atenção, calma e autoconfiança para que estes elementos apareçam. Portanto, é só lembrar que você está jogando e relaxar... o resto vem naturalmente. A criatividade é importante devido ao elemento de emoção e surpresa que ela pode provocar. A maioria dos mestres que conheço gostam de jogadores que usam a criatividade para resolver os desafios e ajudar ao grupo. Mas lembre-se: usar a criatividade para aparecer ou prejudicar outros jogadores só atrapalha. Hoje ficamos por aqui. É claro que falamos muito pouco sobre o assunto, mas poderemos ir dando mais pinceladas no decorrer de outros encontros. A partir do próximo número vamos detalhar como a criatividade pode ajudar nos mais diferentes momentos de jogo ou no uso de poderes diversos, sempre com exemplos. Até lá e um forte abraço. Danilo Faria é escritor e criador de jogos da Equipe Universo Germinante. Contatos através do e-mail rpg@universogerminante.net. (www.universogerminante.net)


Guilda de Mestres: apenas narradores. Ponto. Esse espaço é especial para você relaxar e pensar em novas aventuras, campanhas, NPCs, viagens e todos os itens que fazem de sua vida tão grandiosa com o cargo que ocupa.

Para entrar conheça o regulamento Que chamem de código, mandamentos, regras, mas os itens abaixo te separarão dos que tem capacidade de entrar, dos que apenas desejam entrar em nosso guilda. Bem vindos Mestres! 1. Siga a vontade de seu grupo Se seus jogadores gostam de atirar em tudo o que vêem pela frente, não adianta preparar uma campanha recheada de intrigas políticas e diplomacia. Se jogam para se divertir e der boas gargalhadas, de pouco vai servir uma aventura repleta de dramas e conflitos morais. Pergunte a seus jogadores o quê eles gostariam de jogar, e como. Descubra qual tipo de cenário mais lhes agrada, se a campanha deve ser 'séria' ou 'absurda'. Este é o ingrediente básico do sucesso. 2. Não chacine seu grupo Muitos Mestres acabam corrompidos pelo poder que possuem nas mãos, e promovem verdadeiras chacinas durante suas aventuras. Estes Mestres se divertem, mas seus jogadores não. Promover carnificina desenfreada de jogadores é, na verdade, o meio mais fácil de perder seus poderes de Mestre: assim que os jogadores se levantarem da mesa e disserem 'Eu não jogo mais com você!', todo o poder do mestre escorre pelos dedos. Jogadores devem ter uma chance. O Mestre não deve jogar CONTRA eles. Para mais informações, veja o Nono Mandamento. 3. Não entregue tesouros por nada Da mesma maneira que os jogadores não devem ser abatidos como moscas, também não devem ser promovidos de indigentes a reis de uma aventura para outra. Se você tira todas as possibilidades de derrota, ou se recompensa DEMAIS seus jogadores, o jogo perde a graça. Os quesitos básicos para recompensar os personagens são: a boa interpretação e o quão próximos de seus objetivos pessoais eles chegaram. Veja Sétimo Mandamento para maiores detalhes. 4. Não utilize Semi-deuses Semi-deuses aqui tratados são aqueles NPCs (amigos ou inimigos) que parecem ser capazes de fazer absolutamente TUDO. Uma espécie de mistura de McGyver com Super-Homem e Reed Richards... Na verdade, utilizar semi-deuses é um recurso tentador para muitos mestres. Além de dar um tom mais dramático à aventura, o Mestre tem certeza de que os jogadores não sairão do caminho, pois o semi-deus pode leválos a fazer o que ele bem entender. Mas é preciso muito cuidado ao incluir algum semideus na aventura. Semi-deuses antagonistas NUNCA devem ser colocados para duelar com os personagens. Se você o fizer, tenha certeza de que existe um método prático para derrotá-lo ou fazê-lo fugir. Muito cuidado também ao criar seus antagonistas para que eles não se tornem semideuses sem o seu conhecimento. É melhor criar um NPC fraco e 'aumentar' suas habilidades à medida que isto se mostra necessário do que já começar com um NPC forte que possivelmente massacrará o grupo, forçando o mestre a arranjar alguma desculpa furada para que o grupo acabe inteiro ('Nossa, o Cavaleiro Negro

cometeu sua Terceira Falha Crítica seguida!') ou deixar a chacina acontecer sem que os jogadores tenham sequer uma fagulha de esperança... Semi-deuses aliados são outra péssima idéia. A desculpa de que 'Na última hora, o SuperTudo aparece voando para massacrar os alienígenas...', especialmente quando os jogadores estão enfrentando algum Semi-deus Antagonista, só faz com que os jogadores se sintam inúteis. Este tipo de aliado deve aparecer somente em dois momentos: no início ou no final da aventura. Lembre-se, os 'heróis' são os jogadores, afinal! 5. Não proteja os NPCs Se existe algum NPC, antagonista ou não, que não deva ser ferido, então não o exponha ao perigo, ou você será obrigado a transformá-lo em um Semi-deus. Você pode até expor o NPC a situações perigosas, mas deve ter uma boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso. Aquela história de que 'o príncipe desvia-se bravamente das quatro flechas, pula o fosso e escala a muralha com habilidades descomunais' dará aos jogadores certeza de que o personagem está sob a proteção inabalável do mestre. 6. Seja enérgico com jogadores chorões Já procurou no dicionário a palavra 'MESTRE'? Então sabe que sua palavra vale mais do que a dos outros quando se trata de funcionamento de jogo. Jogadores chorões devem ganhar, no máximo, uma mamadeira e um babador. Isto não significa instaurar uma tirania na mesa de jogo. Apenas use as Regras de seu sistema com sensatez e os outros jogadores nãochorões lhe darão razão. Aqueles que insistirem em chorar por que o resultado dos dados foi ruim, ou porque a regra X da página Y diz que ele está certo deverão ser lembrados de que o MESTRE é que escolhe quais regras valem e quais não, e o ACASO decide que número vai cair nos dados. Ninguém deve 'ganhar o jogo' (isto porque no RPG não existe vitória ou derrota!) por causa de reclamações, mas sim pela interpretação e inteligência do jogador. 7. Recompense os bons, puna os maus 'Bons e Maus' são características que dependerão do cenário em que se joga. Se os personagens são os vilões da história, então suas ações covardes e traiçoeiras serão boas! Se, ao contrário, forem os Nobres Guerreiros Reais Defensores do Povo, vilanias não devem ser recompensadas. O que realmente decidirá se alguma ação foi 'boa' ou 'má' é o conceito do personagem e a interpretação do jogador: quanto mais próximos estes dois itens ficarem um do outro então 'melhor' será a ação que foi executada. Mas cuidado: aqueles jogadores que tentarem acabar com a diversão da partida sob a desculpa de que

'está interpretando o personagem', deve ser 'sutilmente alertado' de qual é o espírito do RPG. O quão sutil será o aviso, dependerá somente da paciência do Mestre ou Narrador. 8. “As regras são ferramentas não grilhões”

Em um RPG, as regras existem apenas para evitar discussões, e não para criá-las. Se em algum momento uma regra irá estragar toda a diversão, ignore-a. Se não gosta das regras, mude-as. Se o jogo não está se desenvolvendo na velocidade que você deseja, chute o livro básico e tome as decisões você mesmo. Velocidade, praticidade e facilidade devem estar acima de tudo. A partir destes quesitos, você escolhe quais regras realmente importam ou não. 9. Dose os desafios Isto já foi discutido no Segundo e no Quarto Mandamento: Não deve haver em uma aventura um empecilho que ninguém entre os personagens poderá transpor. Se, para ultrapassar a segurança de uma base militar será necessário um hacker, DEVE haver um Hacker no grupo, ou os jogadores devem ter a chance de encontrarem outro caminho. Antagonistas muito poderosos, se houverem, devem conter algum ponto fraco que possa ser explorado, com criatividade e inteligência, de modo a evitar a total chacina do grupo. 10. Deixe que os jogadores decidam seu próprio destino Por fim, o erro mais comum de todos entre os Mestres: traçar o caminho do grupo e impossibilitar que os jogadores tomem decisões diferentes. Realmente, é impossível imaginar TODAS as possibilidades que uma aventura pode jogar. Mas, tenha sempre em mão um 'plano B', para o caso dos jogadores se desviarem totalmente do que deveria acontecer no 'plano A'. Não comece todas as suas aventuras com 'Vocês devem', O Rei ordenou' ou 'Se não cumprirem a missão vão todos morrer'. Se os jogadores resolverem chutar o pau da barraca e fizerem algo absolutamente impensável ('Agora que resgatamos o príncipe, vamos nós pedir o dinheiro do seqüestro...'), improvise! Você pode inclusive usar os mesmo NPCs que já haviam sido preparados, em situações diferentes. Use o mesmo mapa, se houver um. Afinal, os jogadores JAMAIS vão saber que teriam passado por lugares semelhantes se tivessem seguido o desejo do mestre... O importante é fazer com que os jogadores se sintam livre para fazer o que bem entenderem... Geraldo Martins “Warrior Guêrard” Matéria publicada originalmente na RPG ONLINE (www.rpgonline.com.br)

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Raças: elfos, anões, halfling, humanos, draconianos, celestiais já não são surpresas em suas aventuras ou os jogadores querem algo novo pra testar, utilizem as raças criadas especialmente para os mais inovadores grupos.

DESMORTOS

Por Orc Bruto

xistem muitos tipos de mortos-vivos em todos os mundos de fantasia. Múmias empoeiradas rastejam pelos desertos, enquanto vampiros poderosos vigiam o mundo do alto de suas torres. Zumbis e esqueletos sem mente chafurdam pelos pântanos nos aos mandos de necromantes malignos, enquanto lichs antiqüíssimos se escondem sob tumbas esquecidas para vigiar seus segredos arcanos. No entanto, a maioria dos mortos vivos depende de maldições ou de magia para manter sua eternidade, e boa parte deles é constituída de seres ou muito poderosos para serem personagens jogadores, ou monstros sem mente, que servem como escravos para seus mestres. Os desmortos representam uma opção para personagens mortos-vivos ao alcance dos jogadores nos baixos níveis. Os desmortos (palavra em português arcaico para mortosvivos) surgiram a pouco tempo atrás. Terrenos carregados em magia arcana, aliados a convulsões planares, impediram algumas almas de transcender para seus planos de destino depois da morte. Estas anomalias planares normalmente geram apenas mortos-vivos menores, meros monstros sem mente, como zumbis e esqueletos. No entanto, por alguma razão desconhecida, desta vez mortos-vivos inteligentes tem levantado das covas e construindo suas próprias civilizações. Boatos falam que os deuses da morte finalmente resolveram criar suas próprias raças inteligentes. Personalidade: Os desmortos renasceram de modo misterioso, e não tem lembranças de suas vidas anteriores, ao contrário de seres como lichs e vampiros. O fato de serem obrigados a reaprenderem tudo rapidamente e de serem alvo constante de paladinos e clérigos faz com que estes seres sejam normalmente paranóicos e preocupados. Por outro lado, alguns se tornam pacientes e contemplativos quando percebem que estão livres do envelhecimento e da morte. Desmortos também são naturalmente curiosos e ao mesmo tempo sombrios e misteriosos, como é próprio de sua natureza. Descrição Física: Desmortos normalmente possuem forma humana ou semi-humana, no entanto costumam ser extremamente magros, até mesmo esqueléticos, e mesmo os mais fortes não possuem uma musculatura desenvolvida. Sua altura varia de 2,00m a 1,00m de altura, e muitos parecem ter sido meio-orcs, elfos, anões ou halflings antes de morrer, no entanto, quando se tornam desmortos, os corpos dos humanóides ficam pálidos, esquálidos e andrógenos. Como também não produzem mais hormônios ou fluidos corporais, é muito difícil diferenciar um corpo de desmorto que foi macho ou fêmea ou semi-humano, todos são muito semelhantes entre si e muito diferentes de suas antigas raças. Quando estão entre si, os desmortos normalmente usam roupas justas de couro negro ou metal, entre os vivos eles preferem mantos pesados e máscaras, a fim de não revelar sua natureza. Como não estão mais vivos, eles também não são sujeitos a infecções ou rejeição, por isso muitos usam piercings, tatuagens macabras ou substituem seus ossos por partes metálicas, ficando com uma aparência bizarra. Embora estejam mortos, os desmortos não entram em decomposição e também não fedem. Ao serem resgatados das tumbas por seus iguais, eles são embalsamados, tem os órgãos internos e grande parte da massa muscular retirada e recebem um banho de produtos químicos que faz com que eles não apodreçam como acontece com outros mortos-vivos. Tal cirurgia, no entanto, faz o desmorto ficar muito leve, devido a seu corpo praticamente oco. Desmortos pesam entre 30 kg e 15 kg, sendo que este peso não influência na força deles, que é de origem sobrenatural. Relações: Os desmortos não procriam da mesma forma que fazem os seres vivos, por isso cada um deles que é destruído é uma perda muito grande para a raça como um todo. Pensando nisso eles raramente se misturam com mortais, quando isso acontece eles fazem o possível para não ter sua verdadeira natureza revelada, evitando ao máximo clérigos ou paladinos. Alguns desmortos adentram as sociedades mortais como espiões ou magos.

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Tendência: A grande maioria dos desmortos é Neutra devido a sua natureza imparcial (eles estão mortos, que diferença faz o bem e o mal para alguém que não teme o além?). No entanto há uma grande porcentagem de desmortos Maus, provavelmente devido a sua afinidade com a Necromancia. Terras dos Desmortos: Os desmortos normalmente fazem peregrinações a cemitérios e campos de batalha para tentar achar alguns de suas raças que acabaram de despertar da morte e trazê-los para suas terras. Como os desmortos não se reproduzem, cada um deles que surge espontaneamente é um ganho para a raça. As terras dos desmortos normalmente são locais de difícil acesso, subterrâneos ou vales ocultos, onde só se pode chegar atravessando longos túneis inundados (como eles não respiram, não correm o risco de se afogar). Nestes locais os desmortos erguem grandes construções monolíticas, torres, necrópoles e banhos públicos. Como também não dormem, muitos desmortos dão pouco valor a casas próprias ou propriedades privadas, e preferem gastar suas eternidades visitando as arenas, bibliotecas ou saunas. Algumas nações de desmortos podem ser grandes túneis macabros cheios de estátuas de esqueletos e crânios, enquanto outras podem ser luxuosas torres a céu aberto, onde a vegetação nativa se mistura às estruturas artificiais. Nem todos os desmortos cultivam o gosto pelo macabro, mas suas terras normalmente carregam uma carga pesada de energia negativa, causando mal-estar aos seres vivos que as visitam. Religião: Desmortos não costumam ser religiosos. Como são virtualmente imortais, não temem o além, não ficam doentes nem sentem dor, a religião perde muito do sentido para eles. Há alguns que, conscientes de sua natureza morta-viva, adoram deuses da morte (em D&D, Vecna, Wee Jas e Nerull), mas a maioria se preocupa mais com magia arcana do que com religião em si. Idiomas: Quando os desmortos encontram novos dos seus, emergindo das covas de cemitérios ou rastejando pelos campos de batalha, eles os capturam e levam para suas terras, onde ensinam-nos tudo o que eles precisam saber. Nestes ensinamentos normalmente constam a língua comum e, se o desmorto for particularmente inteligente, dracônico, subterrâneo e outras línguas. Nomes: Os nomes dos desmortos costumam ser semelhantes aos nomes humanos. Algumas nações gostam de dar nomes sombrios ou exóticos aos novos desmortos resgatados das tumbas, mas a forma destes nomes varia de nação para nação. Aventuras: A vida dos desmortos já começa como uma aventura. Os raros seres que não são resgatados por outros desmortos vagam sem rumo até encontrarem seu fim nas mãos de clérigos e paladinos. Os que são resgatados, levados para as cidades de desmortos e embalsamados acabam sendo instruídos em alguma arte, seja combate, furtividade, magia arcana, ou, menos comum, magia divina. Muitos desmortos se contentam em apreciar sua não-vida por alguns milênios, mas piscinas, arenas e bibliotecas logo se tornam entediantes, e eles saem pelo mundo em busca de aventuras, emoção, calor humano ou simplesmente buscando outros desmortos para iniciá-los em sua nova “vida”. Alguns desmortos podem ter vislumbres de sua antiga vida, ou possuir alguma parca memória de fatos desconexos que já presenciou quando estava vivo, o que normalmente os impele a buscar pistas de seu passado.

Traços raciais dos desmortos Desmortos não possuem valores de constituição, e o fato de serem “ocos” faz com que seus ferimentos sejam mais sérios do que seriam para outros seres (tanto vivos quanto mortos-vivos). Eles também ganham +2 em Destreza e -2 em Carisma. O fato de serem leves os ajuda a se moverem mais rapidamente, enquanto sua existência morta-viva e seu tom macabro de voz faz com que a maioria dos outros seres não queiram estar em sua presença.


Tamanho: Desmortos normalmente são seres de tamanho médio. Existem desmortos renascidos de carcaças de anões e halflings, assim como também existem renascidos de seres tamanho Grande, mas estes casos são tão raros quanto um humano com nanismo ou gigantismo. Desmortos usualmente se formam de cadáveres humanos, elfos, meioelfos ou meio-orcs. O deslocamento base de um desmorto é igual a 9 metros. Visão no Escuro: Desmortos podem “enxergar” até 18 metros em escuridão total, mas enxergam apenas em preto, branco e tons de cinza. Sob luz eles podem enxergar normalmente, mas vêem as cores borradas e sem brilho. Morto-Vivo: Desmortos são imunes a efeitos mentais, veneno, sono, paralisia, doenças e atordoamento. Não recebem acertos críticos, dano de contusão, dano de habilidade, dreno de energia ou morte por dano massivo. No entanto, como mortos-vivos, eles estão sujeitos à habilidade de destruir ou controlar mortos-vivos de clérigos e paladinos, recebem dano de qualquer fonte de energia positiva (incluindo magias de cura), não comem, bebem ou dormem. Desmortos também não precisam respirar, e nunca morrem afogados. Desmortos não podem ser ressuscitados. Corpo oco: Desmortos tem menos massa do que outros seres. Eles recebem -4 em Fortitude e mais -4 adicionais para resistir a efeitos de Encontrão, Carga, golpes com escudo, correntezas e outros efeitos que pretendam deslocá-los ou tirá-los do lugar. Para efeitos de ventania os desmortos contam como criaturas de três categorias de tamanho menor.

Reatasse: O desmorto que for mutilado pode recolocar a parte perdida segurando-a contra o ferimento. Caso seu membro original não esteja disponível, ele pode usar qualquer membro de cadáver em seu lugar. A força do desmorto é sobrenatural, se ele, por exemplo, colocar um braço de um ogro no lugar do seu, ele não ganha nenhum bônus na força. Seus atributos não mudam devido a mudanças corporais, e o desmorto não pode “implantar” membros extras em seu corpo com esta habilidade. Aura negativa: Seres vivos se sentem incomodados com a presença de um desmorto, mesmo que não saibam de sua verdadeira natureza. Criaturas vivas não irão automaticamente atacar o desmorto, mas reagirão mal à qualquer tentativa de interação com ele. Animais em geral ficam assustados com a presença do desmorto, e qualquer um com Conhecimento Arcano ou Religião 10+ saberá automaticamente que está na presença de um ser carregado de energia negativa. Idiomas básicos: Comum. Idiomas adicionais: Dracônico, abissal, celestial, subterrâneo e infernal. Desmortos têm tradição em pesquisar magia arcana e procuram sempre conhecer as línguas em que a sabedoria arcana está escrita. Classe favorecida: Mago ou Ladino. Se o desmorto for multiclasse e possuir uma destas duas classes, desconsidere uma delas para penalidades de XP. Se ele possuir três ou mais incluindo as duas, desconsidere apenas a que ele aprendeu primeiro.

BPorestiário Alex Tzimisce D U EN D E Fada (Pequena) Dados de Vida: 3d6 (11 PV) Iniciativa: +2 Deslocamento: 6m (4 quadrados) CA: 14 (+2 Des, +1 natural, + 1 de tamanho), toque 13, surpresa 11. Ataque Base/Agarrar: +1/-5 Ataques: Corpo a corpo: adaga +3 (1d4-1); A distância: besta leve pequena +3 (1d6) Ataque total: Corpo a corpo: adaga +3 (1d4-1) ou a distância: besta leve pequena +3 (1d6) Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m Ataques Especiais: Habilidades Similares à Magia. Qualidades Especiais: Redução de dano 5/ferro frio, Visão na Penumbra, Resistência a Magia 14, Invisibilidade, Invisibilidade em Massa. Testes de Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +5. Habilidades: For 8, Des 14, Cons 10, Int 14, Sab 12, Car 15. Perícias: Adestrar Animais +5, Arte da Fuga +5, Avaliação +7, Blefar +8, Esconder-se +10, Furtividade +10, Conhecimento (natureza) +5, Diplomacia +5, Equilíbrio +5, Falsificação +5, Intimidar +3, Observar +3, Procurar +4. Talentos: Esquiva, Acuidade com Arma. Ambiente: Florestas Temperadas. Organização: solitário, grupo (3-5), família (6-10) caravana (1218). Nível de Desafio: 3 Tesouro: Dobro de moedas; padrão de bens e itens. Tendência: Normalmente Caótico e Neutro. Progressão: pela classe de personagem.

Duendes são criaturas da floresta, podendo também conviver em qualquer ambiente natural. São ambiciosos e adoram o brilho de peças de ouro ou itens de valor. Geralmente, acumulam tesouros pelo puro prazer de ostentá-los.

Essas criaturas possuem uma pele levemente grossa, com orelhas largas ou pontudas, narizes exagerados e corpo magro. Vestem-se como lordes e gostam muito de usar roupas finas e bem decoradas. Alguns deles utilizam chapéu pontudo. Os duendes possuem certa cobiça por dinheiro e geralmente utilizam suas habilidades para, sempre que podem, conseguir mais desse bem precioso. Embora espertos, os duendes são medrosos e poucos deles assumem riscos. Entretanto, serão os primeiros a defenderem onde vivem. Os duendes falam os idiomas Silvestre e Élfico, mas podem falar também o Comum.

Combate Duendes são criaturas fracas em combate corporal, mas utilizarão seus recursos mágicos para enfraquecer seu adversário ou até mesmo fugir sem sofrer perdas ou danos. Sempre que possível ficará invisível e tentará de longe incapacitar seu adversário. Invisibilidade (SM): Como uma ação padrão o duende pode conjurar a magia Invisibilidade como um feiticeiro de 7° nível, sem limite de uso. Invisibilidade em Massa (SM): Uma vez por dia, o duende pode conjurar Invisibilidade em Massa como um feiticeiro de 7° nível, como uma ação padrão. Habilidades Similares a Magia: 3/dia — Pasmar (CD 12), Identificação, Apagar; 2/dia — Cerrar Portas, Ventriloquismo; 1/dia — Sono. Nível de Conjurador 7°. A CD dos testes de resistência é baseada em Carisma. Perícias: Os duendes recebem um bônus racial de +2 em Esconderse e Furtividade.

Classe Geralmente os Duendes desenvolvem a magia arcana de forma mais poderosa e acabam se tornando Feiticeiros. Com isso, suas habilidades unidas o fazem adversários respeitáveis. Na maioria das vezes, dentro de um grupo de 12 indivíduos, pelo menos 1 será feiticeiro.

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Bem-vindos ao Inferno, uma terra que anseia pela vida outra vez, mas cuja amarga realidade insiste em roubar-lhe até mesmo este ínfimo resquício de fé. Os que aqui vivem já sabem que esta é uma esperança fútil e vã. Pois o destino de tudo que nasce é morrer, e Gandara já se encontra em seu leito de morte.

O Mundo de Gandara

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Outrora a vida pulsou forte e inexorável por este mundo. Foi um tempo em que os deuses reinavam supremos e caminhavam junto aos seus povos eleitos. Trazendo-lhes a glória e a inspiração divina, deixavam claro que suas mãos estavam sempre presentes em tudo. Os elfos reinavam absolutos sobre a maior das florestas, em Aarseth à leste. Os anões eram senhores das profundezas rochosas do continente de Sephirot. Sob suas cabeças, imperavam os humanos, tanto os aristocratas em Ronavon, quanto os bárbaros de Talion, ou os peregrinos de El Passo. Mais ao norte, viviam os gnomos e goblins em sua disputa de gênios inventivos. Mas um mal além dos mortais, além dos deuses e até mesmo além de todos os mundos chegou. Ele era Mephisto, o Destruidor, a encarnação de todo o mal que permeia o universo, inexorável e pleno. O Flagelo de todas as existências já criadas. Seu único papel: devastar todas as terras que encontrar, absorver o poder das divindades derrotadas, e seguir adiante em uma eterna caçada sem fim. Nenhuma divindade foi párea para sua força. Algumas foram tomadas como prisioneiras para sofrerem destinos incertos, outras amargaram um sofrimento indescritível até o completo fim. Mas nenhuma sobreviveu. Quando o último dos grandes deuses caiu, Mephisto partiu deixando Gandara sozinha e desprotegida para arcar com o implacável destino da destruição. E o fim dos deuses foi apenas o início. Anões e elfos eclodiram uma guerra inigualável. O belo povo lutou com vigor e garra, mas os pequenos guerreiros contavam com cobiça irrefreável. O destino da raça élfica foi o mesmo de seu rei; que morreu em combate contra o imperador anão. Até o fim do primeiro século após a passagem do Destruidor, cada exemplar desta raça foi exterminado. Após isso, os anões restabeleceram uma difícil paz com o resto do mundo trocando todo o continente élfico a leste pelo domínio da exploração das riquezas subterrâneas de Gandara. Depois, graças à imensa fortuna conquistada, legitimaram a fundação do Império Anão, o reino que se tornaria o centro econômico do mundo e a partir do qual dominariam todos os povos. Hoje as árvores são escassas, assim como os rios e o próprio céu azul em meio às cortinas de fumaça cinza das chaminés. A tecnologia dos goblins e gnomos trouxe facilidades que

ajudariam as raças a suportar as dificuldades que encontrariam pela frente, mas minaram os recursos naturais do planeta no processo. Atualmente a terra luta para manter-se em equilíbrio. Na maior metrópole do mundo, Bretor, o tempo é escasso e todos parecem se importar apenas consigo próprios. Talion é um reino onde toda a tecnologia que marca essa era de vapor é repudiada, enquanto em Ronavon os nobres esforçam-se para manter as aparências luxuosas em que se acostumaram a viver. O Império Anão é uma terra fria e gélida, mas rica em suas profundezas cobiçadas. Mas não apenas a sua própria terra está sob o seu domínio: o reino de Esperanto sofre com a desertificação advinda do bloqueio de seus rios, e da própria tirania que o novo rei, aliado dos anões, impõe. El Passo é o destino daqueles sem esperança de reerguer-se na vida, é um lugar sem lei e justiça. Aarseth foi tomada por posseiros humanos, revoltando os meio-elfos, único sinal de que os elfos já habitaram o mundo. Estes fundam os domínios de Anper, a partir de onde busca recuperar a terra de seus antepassados. A última grande floresta do mundo, uma mata profana, cobre Deathland, habitada quase que totalmente por mortos-vivos. Nem mesmo os anões se atrevem a extrair a madeira desta terra. Já Wingun lucra com a guerra, lar dos maiores construtores de armas de Gandara, ela vende equipamento bélico para Aarseth, Anper e qualquer outros disposto a pagar o preço. Bolt é o grande rival de Wingun, governado pelo tirano megalomaníaco de mesmo nome que descobriu a eletricidade, e que deseja dominar todo o mundo com essa nova tecnologia. A tranqüilidade e paz de Lesplan foram brutalmente destruídas com a revolta dos mutantes, que foram criados para reconstruir o reino, mas se rebelaram contra seus senhores. Os orcs que sobreviveram aos massacres de todas as outras se reuniram na terra do ódio insano de Blasphemer, eles rejeitam ainda mais a pólvora e as armas de fogo do que Talion. Um mistério para todo o mundo é Akhenaton, onde o fim dos deuses é visto como o começo de uma nova era, e também um dos poucos lugares em que a antiga magia ainda funciona como devia.

O segundo reino a possuir um domínio não pertencente a uma das principais raças é Loknot. Em suas planícies vivem todos os seres conhecidos como Inumanos, que lutam para reencontrar seu criador: Loknot, o Filho da Terra. O terceiro reino não-humanóide de maior importância é Tenochtitlan, um gigantesco pântano em constante apodrecimento onde vive a raça dos homens-lagarto dzillas, que lutam uma guerra civil pela dominação de todo o povo. E por fim temos os confins do mundo em Desolação, que no passado foi o mais verde dos vales e hoje é conhecida por ser o último ponto em que Mephisto caminhou em Gandara, tornando suas areias negras, mortas e corruptas. Acima dela está Akuma Sora, um reino que fora arrancado do mundo quando Mephisto partiu, nenhuma bondade existe nesse território, e apenas demônios se aventuram nesta terra perdida.

Clima O clima do mundo foi alterado drasticamente pela morte dos deuses e pela poluição das fábricas. As estações não mais existem de forma definida, porém a própria imundice que escapa das chaminés é capaz de alterar a natureza, gerando tempestades ácidas, de granizo, neve ou quase quaisquer outras coisas, em qualquer época. A maldade que permeia a terra, ar e água, na verdade os está matando. O mundo já estaria completamente congelado e inabitado se não fosse, ironicamente, o efeito estufa causado pela poluição dos grandes centros. A característica final do clima de Gandara é o Maelstrom. Criar esta distorção da realidade foi à última obra de Mephisto antes de partir. Um furacão que varre os continentes, destruindo tudo que encontra, levando milhares de vítimas todos os anos. Mas ele também traz outras, pois este fenômeno arrasta pessoas deste plano para outros, ou arranca reinos inteiros de seus mundos e os deposita aqui.

Cultura A sociedade teve que se adaptar a nova era do mundo, um tempo de tecnologia e vapor. Cavalos deram lugar para automóveis. Espadas e arcos lentamente foram substituídos por armas de fogo cada vez mais poderosas. A ciência passou a ser a religião da nova era, do novo mundo que Gandara havia se tornado. Era necessário evoluir mais rápido do que a destruição que avançava, ou ser devorador por esta.


Um outro importante combustível move o mundo além do vapor. O dinheiro passou a ser mais valorizado que a vida de muitos seres, como os halflings, por exemplo. E isto se aplica principalmente no caso dos anões. Os pequenos reis do mundo vivem do capitalismo selvagem que tomou Gandara, lucrando tanto com os seus negócios, quanto com os dos outros.

Raças A maior parte das raças comumente encontradas em outros cenários, também existe em Gandara, entretanto, cada qual com seu próprio diferencial. A maior ausência é a dos elfos, o belo povo foi há muito tempo extinto pelos invasores de Aarseth. Os anões reinam quase invictos a partir de seu Império, maquinando sua influência mesquinha sobre todos os povos e reinos. A cor metálica de sua pele distingue os descendentes das famílias nobres de outrora. Os meio-elfos são o único vestígio da presença élfica do passado do mundo. Considerando-se os últimos mortais de sangue nobre, vêem todos os outros seres como inferiores a eles próprios e desejam seu extermínio ou dominação. Os pequeninos halflings são considerados a praga da atualidade. Infestam cidades, vilas e esgotos, carregando em si dezenas de moléstias e doenças que transmitem às outras raças. São tantos que sequer são levados em conta no levantamento populacional dos reinos. Os inventivos gnomos são conhecidos pela maestria sobre a química e por terem desenvolvido a pólvora. São peculiares por não possuírem fêmeas, e se reproduzirem por duplicação toda vez que morrem, por até sete vezes. Goblins são praticamente os heróis não cantados deste período de vapor, pois foram eles que desenvolveram esta técnica de combustão, além de muitas facilidades que hoje agradam a população de Gandara. Os drows sempre foram à sombra dos elfos da superfície. Eles traíram todos os outros mortais e se aliaram a Mephisto durante sua invasão, e pagaram caro por isso. Atualmente, todos os drows são estéreis, praticamente imortais, mas sem nenhum infante. Por fim,

existem os humanos. Destinados desde cedo a se adaptar a qualquer destino a que fossem sujeitados, eles são os que mais lutam para viver no mundo moribundo. Bons, maus, altivos ou decadentes, são definitivamente o povo que consegue mais suportar as adversidades dos novos dias.

Classes Quase todas as profissões que haviam em Gandara antes de seu apocalipse permaneceram, mas drasticamente alteradas. A magia arcana deixou de funcionar através da mana, pois ele se foi junto com o deus da magia. Hoje ela é perigosamente manipulada através da energia dos mortos pelos magos, bruxos e feiticeiros malditos. A magia divina também é escassa, pois não existem mais deuses para serem seguidos. A única entidade que mantém poderes clericais é por ironia, Mephisto. Seus clérigos profanadores ergueram uma poderosa igreja negra em seu nome. O culto aos deuses mortos se mantém através de aparências, mas sem nenhum poder místico real. Muitos antigos sacerdotes se enclausuraram em monastérios atrás de iluminação para um novo rumo. Estes se tornaram monges reacionários, adquirindo poderes livres da influência das divindades, ligados apenas à disciplina e autocontrole, para tentar ressuscitar os deuses antigos. Os guerreiros sagrados do panteão perderam o sentido de sua existência após a destruição de seus patronos. Entretanto, eles voltaram à atividade após o grande número de casos de possessão demoníaca e de mortos-vivos, e hoje os caçam impiedosamente como exorcistas e caçadores de desmortos. Os druidas que guiavam a natureza no passado, hoje encontram seus poderes ligados a totens espirituais. Eles agem como senhores das feras, vingadores da vida livre que luta pela sobrevivência em Gandara. Uma das vidas que mais prospera é a dos guerreiros soldados. Estes homens e mulheres treinam para serem exímios combatentes com os mais variados tipos de armas e armaduras, tornando-se os verdadeiros senhores da guerra do mundo. Andarilhos quase sempre solitários, os rangers nômades são mais comuns em regiões desoladas. Nestes lugares longe da civilização, essas pessoas costumam ser tantos justiceiros quando bandoleiros. Vivendo pelas notas da música, e pelas balas dos revólveres, os bardos mariachis deixam sua marca por onde passam. Seja no amor do coração das damas, seja no terror da alma de seus inimigos, estes eternos viajantes são sempre lembrados. Mais que qualquer outro caminho escolhido pelos habitantes de Gandara, o crime é definitivamente é o mais lucrativo. Dele é que sobrevivem os ladinos malandros, capazes de maiores golpes sujos e artimanhas para conseguirem algum prêmio. Lutando contra a invasão da tecnologia e da degradação de seus costumes, estão os bárbaros selvagens. Estes combatentes são capazes de fazer seu sangue ferver em fúria quando são ameaçados.

Emergindo como os aristocratas, os nobres da alta sociedade membros da burguesia são capazes de qualquer coisa com a sua influência. Conseguem obter favores, dinheiro e até mesmo inspiração para seus companheiros atingirem os objetivos que lhe agradam. Dispensando as pesadas armaduras dos soldados, além das barulhentas armas de fogo, os impetuosos espadachins lutam com graça e estilo, sempre chamando mais atenção do que acusam os outros de fazê-lo. A pièce de résistance da era do vapor são os inventores artífices. Eles são os especialistas em mecânica e química que tornaram sobreviver após o massacre dos deuses, e ainda hoje surpreendem o mundo com o que são capazes de desenvolver, de transportes a bombas.

Bretor A modesta ilha-reino de Bretor não é o maior dos domínios de Gandara, sede do mais poderoso exército ou dos maiores mistérios do mundo morto. E sim o coração a partir de onde o renascimento começou. Este é o lar ancestral dos goblins, que hoje ocupam postos que vão do mais miserável ladrão de rua, até a própria regência de Bretor, que se encontra nas mãos do rei Red Cassidy. Para cá que os gnomos vieram quando venderam a ilha de Gnath ao sul para os humanos de Ronavon. E foi daqui também que as primeiras invenções da era pós-Mephisto se originaram. A capital homônima do reino é também a maior metrópole do mundo. Ela consegue abrigar em seu interior praticamente todas os povos existentes. As maiores organizações globais possuem sede aqui, assim como vários pontos turísticos únicos. As minas de Crimson Hill extraem um valioso metal novo rubro que deixa os itens forjados mais resistentes, ao custo da violência crescente de seus donos. Já a litorânea Delta City foi entregue ao comando de piratas quando um destes mostrou-se poderoso demais para ser derrotado. Um antigo presente do deus da ciência, a Cidade do Fogo é hoje não passa de uma imensa favela, que gera energia para todo o reino. E servindo como ponto final da linha férrea que sai da capital, Frozen River sofreu do mal dos piratas como Delta City, entretanto, foi abandonada ao bel-prazer dos três grupos que tentam controlá-la. O antigo lar do deus Eniel, a cidade de mesmo nome é uma magnífica união de pedras e tecnologia que abriga uma imensa população de migrantes, pouco restou de sua glória passada, e o que sobrou costuma ser mais perigoso que muitos monstros. E em um reino de goblins, merece destaque a maior cidade desta raça, Goblinotopia foi escavada na borda de um abismo com mais de um quilômetro de profundidade, e é daqui que as maiores mentes de Gandara costumam surgir, mesmo que um pouco insanas. Dellhintis (Que escreveu o texto todo...) & Armageddon

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Filmes, pesadelos ou realidade? Você já parou para pensar sobre todos os filmes que assistiu? Já pensou de onde vem a inspiração para tais contos? Agor a pense em todos os filmes que já assistiu onde existiam vampiros, lobisomens, fantasmas, magos e afins... Você realmente acha que eles foram apenas inventados numa noite de inspiração de frente para uma lareira??? Acho que não! Sempre ouvi mos falar em vampiros, lobisomens, magos, feiticeiros, fantasmas, “homens de preto” (pessoas de organizações secretas que cuidam da “nossa segurança” enfrentando, combatendo e/ou controlando outros seres que habitam este planeta ou qualquer outro); porém nunca paramos para analisar quem anda a nossa volta de forma crítica, cética ou normal para procurarmos por vestígios de que eles realmente existem. Há muitos anos ouço falar dessas “criaturas”, mais especificamente de vampiros e um pouco sobre lobisomens, f ui criada ouvindo e fechando os olhos para esta realidade que nos envolve, porém hoje vejo a verdade. Podem me chamar de louca, mas se pararem para observar também verão isso. Os vampiros são as famosas criaturas que se alimentam de sangue, de acordo com os filmes. Sim! É verdade! Estas criaturas são humanos que simplesmente não vivem mais, porém continuam entre nós sem apodrecer embaixo da terra. Complexo? Paradoxal? Sim! Não sei como é possível explicar a existência desses seres, cientificamente falando, provavelmente seja impossível. Seus corações não batem, seus órgãos não funcionam em nenhum aspecto, seu alimento e fonte de vida, ou “não-vida” como eles falam, é o sangue que normalmente eles adquirem de nós, humanos, vivos; e quando fazem isso eles podem transformar a pessoa que foi sua fonte de alimento em outro vampiro ou apenas deixá-la encontrar sua morte final, sim, morte final, pois a morte (apenas) para ele é a vida, mas existe um porém, ao se alimentar e transformar um vivo em vampiro ou não, deve haver uma preocupação: a de não ser visto. Se um vampiro é visto fazendo se alimentando e/ou gerando um “filho”, uma “cria” o fato é caracterizado como “quebra da máscara”, pois existe uma “lei” nesse mundo noturno que nunca deve ser desrespeitada: “nenhum mortal ou mago ou quem quer que seja que não vampiro, pode saber da existência dos vampiros e qualquer quebra da Máscara pode ser punida com a morte”. Existem vampiros muito lindos e o totalmente oposto também, vampiros que possuem uma força abominável e outros que são rápidos como nossos pensamentos. Eles têm “poderes”, que inclusive são definidos por algo que chama de clã, família; pode ser o contrário também, o clã definir os poderes, o que é mais provável. Dentro desse aspecto posso citar clãs como “Ventrue”, “Toreador”, “Geovane”, “Ravnos”, “Malkave”, “Tremere” e “Nosferatus” e “La Sombra”, mas com certeza existem outros. Além de se dividirem em clãs, eles também possuem outra divisão, uma divisão por seitas ou algo do gênero, onde existe a “Camarilla”, o “Sabá” e os “Independentes”, porém este último não seria uma seita e sim apenas o conjunto de todos os vampiros que não se juntam a “Camarilla” ou ao “Sabá”. Essas seitas possuem uma organização incrível, que é respeitada em todo o mundo. A “Camarilla”, por exemplo, possui um príncipe para cada cidade e dentro dessa visão vem toda uma hierarquia assim como no "Sabá", que ao invés de possuir um príncipe possui um regente. Até hoje só vi um ser que está acima das duas seitas, o “primus” da cidade. Ele também parece ser um vampiro, porém muito mais poderoso, poderoso a ponto de fazer com que as seitas se unam em tempos de guerra, o que me lembra... “hoje” estamos vivendo esta situação, pois além dos garous, “lobisomens”, hoje existe uma guerra entre os vampiros e os infernalistas, que não sei ao certo o que são, porém devem ser fortes e poderosos, visto que foi necessária uma intervenção por parte do “primus” e a união das seitas. Bem, creio que seja isso, quanto aos magos, ainda não sei tanto a ponto de lhes contar e os lobisomens, nossos caros garous (ou cãezinhos como dizem alguns vampiros), estes são homens com uma ligação animal muito especial, mas isso também é assunto para outro dia, seu eu ainda estiver viva...

Até breve!!! Nina =)

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RPGQuest: Módulo Básico Para crianças de todas as idades Conteúdo

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hegou às bancas e livrarias nesse natal, o lançamento RPGistico do ano: RPGQuest Modulo Básico. A série RPGQuest se encontra com 4 livros lançados (Medieval, Grego, Templários e Oriental) e pode-se ser considerado o maior sucesso do RPG no Brasil a longo prazo. Tendo sucesso absurdo durante a bienal do livro e o EIRPG, rapidamente ele conquistou um lugar entre os seis sistemas mais jogados no Brasil (junto a D20, Storyteller, Daemon,GURPS e 3D&T), sendo que, GURPS e Storyteller estão sendo negligenciados pela sua editora, e 3D&T foi simplesmente abandonado pelo seu autor. Após o sucesso da série, resolveu-se criar um livro definitivo, com regras para qualquer tipo de campanha mitológica. O resultado saiu melhor que o esperado (e acredite, esperava-se muito) uma qualidade gráfica digna dos prêmios já recebidos pela editora, além de texto bem feito e sem enrolações, já típico da serie RPGQuest.

O livro começa daquela forma tradicional, explicando “o que é o rpg”, conceitos básicos e apresentando a ficha, depois um resumo da criação dos personagens, e de cara apresenta superficialmente 20 locais para se começar a campanha, que já fazem parte da linha Arcádia e alguns da linha Trevas (todos os planos são devidamente explicados, no capítulo Multiverso), posteriormente há o famoso “questionário” do sistema daemon, sobre historia, amizades, objetivos, personalidade, aparência, atitude, gostos, ambiente e outros detalhes na história. A explicação sobre os novos “Pontos de Criação de Personagens”, onde em sua mecânica pode se escolher raça e classe pagando por pontos, e posteriormente (caso sobre) comprar outras habilidades especiais. E o capítulo se encerra explicando outros conceitos do jogo. O capítulo Raças é um ponto forte, agora raças possuem habilidades especiais e fraquezas, diretamente, assim tornando a descrição mais enxuta e a pesquisa direta, o que torna mais fácil as consultas e evita confusões. As 80 raças são todas bem elaboradas e com custos equilibrado (se vendo também a raridade da raça) desde Humanos (custo 2), passando por raças clássicas, como Anões, Elfos (além das várias sub-raças, como marinhos, dourados, selvagens, negros, sulfidos e os zoi aspros de NeoKosmos), halflings e gnomos. Raças “de monstros”, zoi mavros, goblins, hobgoblins, orcs, kobolds, meio-demonios, povoescorpião. Entre raças do multiverso, de Afrika, que inclui os afrikans, ganeshins (homem-elefante), gnus, hippos (homem-

hipopótamo), malkar, zebros... Todas as raças de Hi-brazil e NeoKosmos, com algumas adições, como gorkas e automatos. Outras raças do multiverso contribuem para raças novas, como as máquinas de combate de Germânia , laokin e kitsunes de Jade, veedan de Lieh, e a novidade dos woks e ewookys (mas não que podem ser bem familiares). Todas as raças tem ligação ao multiverso, ao contrário do que disseram críticos por ai antes do lançamento, estão longe de ser “apenas variações das raças de D&D”, apesar de muitas se tornarem escancaradamente parecidas, esse alto número provem de raças “necessárias” nas campanhas mitológicas e torna um jogo democrático, para qualquer novo jogador. Logo após vem o capítulo Classes, igualmente bem elaborado, ele apresenta 110 classes, que assim como as raças variam do guerreiro até teleporter e faquires, passando por dezenas de variações, como alquimistas, elementalistas, demonologistas, magos, pistoleiros, cowboys, templários, viking, escriba, psiônico, pastor (algumas lembranças do mundo real), e também o estudioso das artes arcanas Gê-Dai. E também apresenta regras para multiclasse. O capitulo Habilidades é um dos melhores, sendo tudo o mais equilibrado possível (playtesters que o digam), as habilidades vão das mais simples e humanas como agarrar, água benta, inimigo predileto e fúria bárbara, até habilidades poderosas como: Força, Sonhos proféticos, passando por raciais (mas que podem ser acopladas) como cauda, chifres, vôo, bioluminescência, cascos, garras, forma racial, mau cheiro. Também habilidades específicas para magos e psiônicos, como Barulho do trovão, Grimorio Tatuado, Lâmina psiônica, magias não letais, e habilidades de roleplaying como: Sangue azul e oráculos. Uma grande novidade é a capacidade de compra de veículos, e posses coletivas, por exemplo, para ter um Balão, você pode escolher de 4 (balão de ar quente) ate 21 (Zepelins com capacidade de 9 ton), assim como barco, que por sua vez, variam de jangadas ate grandes navios. Mas, como é feito? Por exemplo, o grupo quer um balão que custe 15 pontos, e existem 5 personagens, cada um pode pagar 3 pontos, e o grupo será dono desse balão, caso um dos jogadores não pague o custo ele pode ser dividido entre os outros, mas aquele que não pagou pode servir de tripulante ou ter de pagar passagem aos donos. O capítulo de Equipamentos é, com certeza, o que apresenta mais falhas, ao criar o personagem você sente falta de algumas armas que são mencionadas no capitulo Classes, o dano das armas de fogo simplesmente não aparece, há “objetos” de Hi-Brasil, que não são explicados (como o “Terreno nos céus”). O que pode causar confusões entre aqueles que não conhecem o


cenário. Por fim, pedras preciosas, canhões e materiais especiais para armas são bastante confusos. Ainda faz falta uma tabela para o “Custo” (em pontos de personagem) de barcos e veículos voadores.* O capítulo Magias é o capítulo que mais mostra diferenças entre o Modulo Básico e os quests de banca, as mudanças de regras foram pequenas, mas altamente perceptíveis; a primeira é o fim das magias sorteadas, a segunda é a divisão dos fatores Verbal, Material e Somático. As quase 200 magias reúnem rituais tanto clericais como mágicos, chegam ao 6ºcirculo, e possuem graduação. Alem disso nada de muito diferente. O capitulo Psiônicos, apesar de muito interessante deixa um pouco a desejar, são bem diferentes das magias (mesmo por que são ativados, não conjurados), de uma forma estranha a outros sistemas, mas bem simples, também são divididos em 6 círculos, isto sai do padrão medieval, torna o sistema mais independente, pra mostrar que não é apenas uma baixa do D&D como críticos mal-informados falam por ai. Ainda assim o capitulo é mais fraco que o das magias, por alguns poderes confusos (tal qual “controlar luz”) e menor variedade. Os panteões, como se deve imaginar, não vão além da história, mas mesmo assim o capítulo é bem interessante, pois ele explica as entidades Kabalisticas, posteriormente liga alguns deuses com as entidades, por exemplo: liga Allah a Keter, Zeus a Hesed, os panteões abrangidos são o Egípcio, o arábico (préislâmico), Grego e Romano, Africano, Xintoísta, Celta, Nórdico, Hindu, Inca, Asteca e Vodun, existe também um panteão pronto especifico pra anões. Sente-se falta de alguns deuses, como o Deus cristão; Luf e Jizuz (de Hi-brazil); Norni e G’Goschic (antigos deuses de NeoKosmos); o Panteão -------------

como west, podem ser totalmente re-moldados ou improvisados. Enquanto isso na lista de bolsões menores, deixa o mestre cheio de novas idéias, sendo alguns bem familiares, tal qual ilha da caveira, Oz, colégio invisível e Fiddler´s Green, enquanto outros levam a um jogo bem caótico, como o Paraíso dos Justos, Palácio das Recordações, reinos de Canvas e Spania.

Arte e Gráfica

indígena (Hi-Brazil). Mas tamanha variedade faz-se esquecer dessa falta. Logo após vem aquele tradicional capitulo de Regras, explicando o combate e regras de menor importância. Como novidade as “condições especiais” mostrando a realidade de pessoas dominadas, seduzidas, enjoadas, petrificado, com membros fraturados e ate bêbadas e de ressaca, alem disso a grande mudança é que o XP e agora feito com base no Role Play, não nos combates. O último capítulo é do Multiverso, obviamente ele tem uma básica explanação sobre Arcádia, como a presente no livro NeoKosmos, mas bem mas rápida, com poucos detalhes, deixando muito mais “mistérios”. A apresentação dos bolsões principais não é algo realmente que nos deixe pronto para se jogar, nada mais do que ganchos específicos, que apresentam o cenário, como no caso de Neokosmos, onde apenas fala como se formou e apresenta as polei, logo o mestre necessitaria de uma explanação melhor, entretanto alguns bolsões,

De imediato percebe a belíssima capa de Victor Ishimura, bordas ornamentadas, e um acabamento bem feito e uma brochura muito resistente, para um livro capa mole, não tema que aconteça o que ocorreu com o Supers. Embora a apresentação gráfica do livro tenha ficado muito boa, quem esperava por uma arte inédita, terá uma decepção, quase toda a arte é reaproveitada das linhas Arcádia, Tormenta ou Trevas. Há a exceção das raças, que são desenhos que futuramente serão usadas como miniaturas, quando surgirem os quests de banca.

Definições finais O livro pode ser considerado uma evolução importantíssima no RPG do Brasil, um marco, mas é acima de tudo uma excelente ferramenta para que o RPG se torne cada vês mais popular dentro desse país, desde que o leitor arranje 4 amigos e monte uma mesa no canto da casa. *Obs: embora isso não resolva totalmente o problema do capítulo Equipamento, a editora daemon, publicou em seu site uma errata, numa tentativa de corrigi-lo, e adicionar o que foi esquecido. Pedro “PHMP”

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CANÇÃO DOS SAPOS

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Durante os meus dezessete anos, a minha vida nunca foi fácil. Desde que cheguei na cidade de Tanus reino de Portis, sempre tive o sonho de ser uma grande maga. Minha mãe sempre dizia que as cidades são um antro de perdição e ela procurava mostrar as vantagens de ser uma fazendeira. Coisa que sempre repudiei, pois não queria ser uma catadora de milho e parideira de filhos como as minhas irmãs. Queria ter um destino diferente. E os Deuses atenderam as minhas preces. Com toda a coragem do mundo, resolvi tentar a sorte na cidade dita acima e aprender tudo sobre os Arcanos Secretos que os meus primos contavam para gente quando criança. Eles diziam coisas fantásticas sobre heróis e heroínas que vagavam sobre os reinos atrás de aventuras ou de justiça. Homens e mulheres que faziam os seus próprios destinos. Eu queria ser como eles. Quando cheguei na cidade de Tanus, tive a excelente idéia de me empregar numa daquelas famosas tavernas onde se reuniam os heróis que sempre ouvira dos meus primos. Nunca tive uma mudança tão rápida de opinião. Ao contrário do que imaginava, os guerreiros, em sua maioria, eram mercenários, não heróis, e me viam não como uma fã, mas sim como alguém para noites de luxúria. Sempre que servia as suas bebidas, algum engraçadinho nojento alisava as minhas pernas ou o meu traseiro. Procurei tentar fazer amizade com alguma daquelas mulheres mercenárias que apareciam. Porém, apesar de serem polidas, elas me viam como uma rival em potencial e procuravam-me desmotivar. Teve uma que disse que eu teria mais sucesso como meretriz do que sendo aventureira. Afinal, dizia ela, que sou bonita de corpo, quadris largos, boa para amar e não para lutar. Eu a odiei por isto. Até que um dia, um arcano de idade muito avançada apareceu e se propôs a me ensinar Magia. Foi um dos dias mais felizes da minha Vida. Pela primeira vez, a sorte sorriu para mim. Ledo engano. Quase um ano se passou. Uma noite ele veio me falar que eu não estava me esforçando o bastante e disse que era necessário que eu me “entregasse de corpo” e alma a seus ensinamentos. Ele então disse que era necessário “dar” mais de mim. Mas eu dei para ele. Dei uma bofetada daquele velho safado e voltei para a taverna. O pior é que em um ano aprendi apenas uma magia inútil. O local do meu trabalho não era diferente da fazenda, fazia um pouco de tudo. Preparava a comida, vigiava o local aonde se fazia aquela bebida, limpava o salão e os sanitários, alimentava as vacas com os restos dos legumes que vinham das fazendas próximas. Apesar do trabalho duro, eu tinha um privilégio, um quarto só para mim. Muito estranho, pois o dono da taverna dormia com a esposa, o filho e um outro infeliz, que como eu, buscava em seus sonhos ser um guerreiro, porém tinha somente dez anos. Acho, opinião minha, que o dono da taverna esteja me "reservando" para o filho dele. Sei não. Pois acho que o filho do taberneiro não demonstra interesse por mim e sim pelos guerreiros que por aqui passam... A minha vida começou a mudar com o surgimento de um sapo. Sim! Um sapo! E pior, sapo falante. Eu estava levando a comida para

as vacas quando o sapo me chamou. "Ei moça! Moça!" Disse ele. Lógico que fiquei surpresa, mas com o tempo fui aceitando a idéia de confabular com o sapo. O anfíbio disse que foi vítima de um ataque de uma mulher rancorosa e vingativa e acabou sendo transformado em sapo e só um beijo de uma linda moça poderia reverter a situação, e ele estava disposto a me dar uma boa recompensa. Apesar de todo asco que nutria por tal idéia, não era nada mal fazer uma boa ação ao infeliz. Ainda mais, tendo uma gorda recompensa. Então fui acompanhar o nojento ser até um pântano nos limites da cidade, pois, segundo ele, somente lá poderia quebrar o feitiço. E eu fui... Chegando lá, fiz a minha parte, com todo nojo do mundo, toquei os meus lábios aos do sapo. Subitamente, as minhas pernas começaram a tremer e não conseguia ficar em pé. O meu corpo ficou todo dormente e caí no chão. Só aí, escutei a voz do sapo: "Você não sabia que alguns sapos são venenosos? Afinal, quem disse que só porque um sapo é falante, que o que ele diz é a verdade?”. Então entendi que tinha caído no conto do sapo encantado. Estava encrencada. Comecei a fazer as minhas preces. Em segundos, vi-me cercada por inúmeros sapos de variados tamanhos e todos em cima e em torno de mim. O anfíbio, que me atraiu para cá, disse que eles são de uma espécie de sapos-demônios, raríssimos por sinal, e eu era a grande ceia do final-de-semana. "Sintase honrada", disse ele. Engraçadinho... Súbito, lembrei-me de uma coisa. Que ironia do destino. O único feitiço que aquele velho safado me ensinou foi uma estúpida magia que forçava a pessoa dormir. Até hoje desconfio se o velho não se aproveitava de mim com este encantamento. Quando terminei de recitar, todos os sapos estavam dormindo. Pensei que a paralisia do veneno atingisse a fala, mas acho que os sapos gostavam de ouvir a vítima gritar. Depois de alguns minutos, voltei a me mover. Tive o prazer usar um grande galho de arvore para dar fim as horrendas criaturas que dormiam. Enterrei todos no fundo da parte seca do pântano e levei um exemplar, morto claro, para vender para alguém que estivesse interessado. Qual não é a minha surpresa que os sapos-demônios valem quarenta peças de ouro cada. Descobri que certos rituais precisam de sangue desses sapos por terem na sua dieta a preferência pelo sangue de moças virgens. Estou lisonjeada. Não é preciso dizer que enriqueci-me. Comprei uma loja e vendo todo tipo de equipamentos, artefatos e bugigangas para aventureiros. Bem... Eu não me tornei uma maga, mas conquistei aquilo que sempre sonhei. Ser senhora do meu próprio destino. Quando visitar a cidade de Tanus e precisar de equipamentos de qualidade, procure o empório da Jesse Sapinho. Sim! Este é o meu nome agora. Os sapos são a minha marca. Afinal de contas, sou a princesa que os sapos sempre procuram, não é verdade? Renato de Holanda Cavalcanti

Rpg Magazine #01  

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