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ÍNDICE Presentación ................................................ 1 Orientaciones ............................................. 1 Organizador visual .................................... 2 UNIDAD 1 La imagen en movimiento ................... 3 1.1 Los orígenes de la imagen en movimiento ............................................... 4 1.2 Breve historia del cine ............................ 6

UNIDAD 2 El lenguaje audiovisual ........................ 11 2.1 Los elementos del lenguaje cinematográfico .......................................12 2.2 La animación: creación del movimiento cuadro por cuadro .........20

UNIDAD 3 Las artes mediáticas en la era global ................................................ 23 3.1 Los mass media y las nuevas tecnologías de la comunicación ......... 23 3.2 Las artes electrónicas ............................. 24 3.3 Las artes electrónicas en la historia del arte actual ....................... 25 3.4 La integración de las artes en la Posmodernidad ........................................28 3.5 Accionismo y Performance: sujeto – espacio – acción ...................... 29

Evaluación ................................................... 31 Bibliografía ................................................... 32

PRESENTACIÓN “Arte mediático”es un término de reciente creación cuya definición se sigue construyendo día a día. En líneas generales sirve para congregar a todas aquellas obras que configuran un espectáculo masivo, y que en muchos casos hacen uso de los nuevos medios o de las nuevas tecnologías de la comunicación que parten de la creatividad humana. El fascículo Historia de las artes mediáticas tiene por objetivo servir de guía, tanto a estudiantes como a docentes, en el estudio de este campo de las artes visuales. Pretende desarrollar, fortalecer e incentivar en los estudiantes un conjunto de capacidades de apreciación artística, como la observación, la interpretación y la crítica, y al mismo tiempo fomentar su creatividad mediante sencillos ejercicios de aplicación, que generarán vivencias y nuevos conocimientos para una formación más completa y humana. Proyecta también brindar un panorama general del desarrollo de las artes mediáticas, desde los albores del siglo XX hasta nuestros días, y de los fundamentos del lenguaje audiovisual. El primero de estos nuevos medios de expresión data de finales del siglo XIX. Probablemente, haya sido el hito que marcó el nacimiento de una nueva etapa en la historia de las artes visuales y en nuestra forma de ver y de percibir el mundo: el cinematógrafo. Haciendo un repaso por la historia del cine, de la animación, del surgimiento de los medios masivos de comunicación (cuya abanderada sigue siendo la televisión), el video, el boom digital y la hegemonía de la imagen en la sociedad contemporánea, llegaremos hasta las nuevas formas de expresión artística: el videoarte, el diseño sonoro, la multimedia, la performance y la integración de las artes.

Orientaciones Las nuevas herramientas tecnológicas como la Internet, el DVD o los videojuegos ponen a nuestro alcance gran cantidad de mensajes audiovisuales, los cuales recibimos y procesamos, intuitivamente, a diario. Por tanto, es muy importante que los estudiantes confronten, constantemente, estos nuevos conocimientos con su realidad cotidiana. Deben hacer un ejercicio momentáneo de abstracción, una pausa en ese vértigo de imágenes al que los medios nos someten, para analizar detenidamente cómo están construidos esos mensajes, qué es lo que nos quieren transmitir y de qué manera. El presente fascículo debe servir como medio de información, de conocimiento y de reflexión en torno a expresiones artísticas mediáticas que trascienden a lo tecnológico. Se recomienda incidir en las actividades planteadas, para que los estudiantes puedan hacer el ejercicio de confrontación con la realidad. Asimismo, el fascículo debe ser entendido como una guía, una herramienta de investigación y de motivación para el estudiante; y no como una fuente de datos que deba memorizar.

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SERIE 1: HISTORIA

DEL

ARTE UNIVERSAL

ORGANIZADOR VISUAL

HISTORIA DE LAS ARTES MEDIÁTICAS ANTECEDENTE DIRECTO

La fotografía

El cine (orígenes de la imagen en movimiento)

1895

1900-...

1940-1950

1960

1970-1980

1990

2000-...

Desarrollo del cine

Desarrollo de la animación

Los medios masivos (nacimiento de la televisión)

Nacimiento y desarrollo del video

Arte electrónico videoclip, videoarte, accionismo, performance

DESARROLLO DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO

1830 - 1890

Boom digital, multimedia, net art

Posmodernidad y Arte Contemporáneo: integración de las artes, artes híbridas

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UNIDAD 1: La imagen en movimiento

LOGROS DE APRENDIZAJE

Montaje digital: Gustavo Herrera.

1. Investiga y reflexiona sobre el desarrollo del arte cinematográfico. 2. Observa y reconoce situaciones y contextos de la realidad donde se aprecien imágenes en movimiento.

Pinturas rupestres de la Cueva de Altamira, 18 000-14 000 años a.C. (Paleolítico Superior), situada en las proximidades de Santillana del Mar, en la región de Cantabria (España), donde se conserva una de las series pictóricas más importantes de la Prehistoria.

Françoise Truffaut, famoso director de cine francés, solía imaginarse al hombre de las cavernas en la oscuridad de la noche, sentado largas horas frente al fuego, observando la luminosidad del movimiento de las llamas. Desde aquellos lejanos tiempos, el hombre ha intentado representar o reproducir el movimiento de muy diversas formas; un claro ejemplo son las pinturas rupestres de Altamira, en las que vemos lo que pudo haber sido la escena de caza de un bisonte.

A PARTIR DE TU EXPERIENCIA

1. ¿En tu opinión el cine, la televisión, los videojuegos, los dibujos animados o Internet tienen algo en común?, ¿qué los emparenta? 2. ¿Has tenido la oportunidad de ver últimamente alguna película o algún documental? ¿Cuál sería para ti la diferencia entre ambos?

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DEL

ARTE UNIVERSAL

EducaRed España

SERIE 1: HISTORIA

1.1 Los orígenes de la imagen en movimiento En China, por ejemplo, se creó una forma de teatro basada en sombras que se proyectaban desde atrás sobre una tela. A este espectáculo se le conoce como “Sombras chinescas” (Fig. 1). En Europa, la “Linterna mágica” (Fig. 2) reflejaba imágenes sobre la pared, gracias a una proyección luminosa. Fig. 1

Sombras chinescas

Juegos educativos infantiles

PÁGINAS WEB DE INTERÉS ■ ■

En la actualidad, muchos de nosotros estamos acostumbrados a ver en el cine o la televisión imágenes tomadas previamente de la realidad: un desfile, un partido de fútbol o un paisaje; pero durante mucho tiempo esto había sido imposible. Entonces, el hombre recurría a la pintura para representar escenas de la vida cotidiana. La linterna mágica

GLOSARIO ■

Persistencia de la mirada. Propiedad de la visión humana de retener mentalmente las imágenes durante unas décimas de segundo, después de que estas han desaparecido de nuestra vista. Ello permite la ilusión de continuidad y movimiento de las imágenes estáticas (fotografías) que vemos proyectadas en el cine.

Celuloide. Material químico del cual están hechos los rollos de película que utiliza la cámara de cine para filmar. Posee gran sensibilidad a la luz.

Expresionismo. Movimiento artístico nacido en Europa a principios del siglo XX, que se caracterizó por un exagerado dramatismo, marcada acentuación y deformación de la realidad. Se manifestó en la pintura, la música, el teatro y el cine.

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El cine, además de ser un arte, es una técnica que nos permite“capturar” un pedazo de la realidad visible en movimiento y reproducirla. Esto solo pudo concretarse a fines del siglo XIX, gracias a la conjunción de dos factores: ■ ■

El descubrimiento de la persistencia de la mirada. El desarrollo de la fotografía

1.1.1 La persistencia de la mirada En Estados Unidos y Europa, se animaban imágenes dibujadas a mano como forma de diversión, empleando artefactos que se hicieron muy populares en los cafés. Al mismo tiempo, muchos artistas e ilusionistas, también científicos, intentaron emular el movimiento. Gracias a sus experimentos, entre los siglos XVII y XVIII, se descubrió Fig. 3 Fenakistoscopio una característica del ojo humano, por la cual las imágenes observadas por la retina no se borran instantáneamente, sino que permanecen “impresas” en el cerebro durante unas décimas de segundo.

Cine Sonido

Fig. 2

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El cine cuenta su historia (www.galeon.com/cinehistoria) Cine y educación (www.cinesonido.com)

Cuando el ojo ve, en sucesión rápida, los fragmentos del movimiento de un objeto, el cerebro conecta dichos fragmentos para hacer que fluyan como si fueran uno solo, rellenando los espacios intermedios.

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FASCÍCULO 6: HISTORIA En realidad, lo que nosotros percibimos en el cine como una acción continua, es una ilusión óptica causada por la rápida sucesión de 24 imágenes por segundo.

DE LAS ARTES MEDIÁTICAS

Uno de esos experimentos derivó en el Fenakistoscopio (Fig. 3): círculos de cartón que al girarlos, mirando por las ranuras opuestas, daban la ilusión de ver los dibujos en movimiento. Fue muy popular en Europa.

Cine Sonido

Fotomundo

SABÍAS QUE...

Fotomundo Fig. 4

1.1.2 La fotografía

Fig. 5

La primera cámara-proyector de la historia: el cinematógrafo de los hermanos Louis y Auguste Lumière. Cinema 16

Del mismo modo, algunos investigadores trabajaron en el otro gran invento precursor del cinematógrafo: la fotografía. A mediados del siglo XIX ya era posible, mediante un procedimiento químico llamado emulsión fotográfica, imprimir una imagen fija de la realidad en una pequeña placa de metal, un negativo fotográfico primitivo a base de cobre y plata. Pero el tiempo necesario de exposición a la luz para obtenerlo era muy largo. Solo 30 años más tarde, al inventarse cámaras que permitían graduar el paso de la luz y al fabricarse placas más sensibles, fue posible tomar fotos rápidamente.

1.1.3 El cinematógrafo En 1891, el inventor Thomas Alva Edison patentó una cámara de imágenes en movimiento, el Kinetógrafo, y su proyector, el Kinetoscopio. Sin embargo, fueron los hermanos Louis y Auguste Lumière quienes, al combinar ambos inventos, pasaron a la historia como los “padres” del cinematógrafo. En 1895, los Lumière proyectaron una serie de películas cortas en un café de París, dándole así partida de nacimiento

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Fig. 6

Fragmento de la primera película de los hermanos Lumière, proyectada el 28 de diciembre de 1895: La llegada del tren a la estación.

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DEL

ARTE UNIVERSAL

Northwest Indiana Catholic online

SERIE 1: HISTORIA

Fig. 7

al llamado “séptimo arte”1. La primera de ellas fue La llegada del tren a la estación. Los espectadores se asombraron al ver que una máquina pudiera proyectar sobre la pared una acción “viva”. Era una ilusión que les permitió percibir el mundo como nunca antes lo habían hecho. La posibilidad de registrar y reproducir imágenes tomadas de la realidad abrió nuevos caminos para la comunicación, la creación artística, la difusión de ideas y el conocimiento del ser humano.

Vista de una sala de cine por dentro.

ORGANIZADOR VISUAL

1.2 Breve historia del cine

Desarrollo del cine latinoamericano Primera proyección de cine

Descubrimiento del sonido

1895

1929

Auge del cine peruano

Descubrimiento del tecnicolor y visión panorámica

Nueva Ola Francesa

1940-1950

1955-1970

Década de 1930

1900-1920

1930-1940

Desarrollo del cine mudo

Hollywood, primeros estudios de cine en Estados Unidos

1945-1960

Neo-realismo italiano

Década de 1970 1975-...

Ciencia ficción

Las tradiciones fílmicas más desarrolladas a lo largo del siglo XX son: ■ Las películas de ficción, en las cuales los actores recrean en la pantalla argumentos o historias fuera de lo común. ■ Las películas documentales, que recogen hechos o historias del mundo real para generar una reflexión en el espectador, para denunciar un problema o para dar a conocer un punto de vista. ■ Las películas de animación o “dibujos animados”, que nos muestran historias, lugares y personajes dibujados que cobran vida en la pantalla.

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1 Cfr. Gubern, 1993: 15.

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FASCÍCULO 6: HISTORIA

DE LAS ARTES MEDIÁTICAS

Un arte, una técnica, un espectáculo masivo y una industria: todo eso es el cine hoy. Para entender mejor su desarrollo haremos una revisión de las principales corrientes y estilos cinematográficos.

Inicialmente las películas no tenían sonido; se musicalizaban en vivo con un pianista que tocaba con un ritmo similar al de las imágenes. En las primeras décadas del siglo XX la mayor producción de películas se hizo en Europa, especialmente en Italia, Francia, Rusia y Alemania. Recién en 1920 se extendió el número de salas de cine en Estados Unidos, al mismo tiempo que la crisis posterior a la Primera Guerra Mundial redujo la producción europea. En esta época nacieron los grandes estudios cinematográficos de Hollywood.

Mrkai Wordpress

1.2.1 El desarrollo del cine mudo: los rusos y el expresionismo alemán

Fig. 8

La película Nosferatu, el vampiro (Murnau, 1922)

Hubo dos cinematografías europeas de esa primera época que trascendieron hasta nuestros días: el “expresionismo alemán” y el “cine ruso”. El primero se caracteriza por una iluminación con mucho claroscuro para dramatizar las acciones, por lo exagerado de las actuaciones, y por un estilo poco realista de los decorados y de los temas retratados. Destacan El gabinete del doctor Caligari (Robert Wiene, 1919) y Nosferatu, el vampiro (Murnau, 1922). Chaplin

Mientras tanto, ya por la década de 1920, surgió en la Unión Soviética otro grupo de cineastas con un puñado de extraordinarias películas y con una clara postura política sobre su trabajo. Para ellos, el cine no era un simple entretenimiento, sino un medio para convencer a las masas acerca de los nuevos ideales de la Revolución. Se basaban en una compleja teoría de la edición. Los principales representantes de esta corriente fueron: Eisenstein, Pudovkin y Vertov. La gran película de este periodo fue El acorazado Potemkin (Eisenstein,1925). En esta misma época, cabe mencionar al gran comediante inglés Charles Chaplin, cuyo famoso personaje “Charlot” se convirtió en una de las figuras más queridas y emblemáticas de la historia del cine, porque hizo reír a todo el mundo con sus torpezas y por identificarse siempre con los pobres. A fines de la década de 1920 llegó el sonido al cine, y con ello se perdió creatividad en la movilidad de la cámara. Antes las historias se

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Fig. 9

Charles Chaplin en el filme El niño (1921)

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DEL

ARTE UNIVERSAL

Santa Clara County Library

SERIE 1: HISTORIA

contaban solo a partir de las imágenes, lo cual obligaba a los realizadores a desplegar mayor creatividad. Con la llegada del sonido, el diálogo entre los actores obligó a la cámara (y al ritmo de la película) a detenerse. Tuvieron que pasar algunos años para que los directores se dieran cuenta del uso creativo que podían darle al nuevo descubrimiento, creando efectos dramáticos en función de sonidos de fuentes no visibles en la pantalla.

1.2.2 El cine después de la Segunda Guerra Mundial

Afiche de la película La diligencia (John Ford, 1939).

Hideout Cultura dell’immagine e della parola

Fig. 10

Mientras que Europa volvía a sufrir los estragos de una guerra a escala mundial, Estados Unidos continuó con el desarrollo tecnológico de este medio. Hacia la década de 1940 se popularizó el uso de la película en color (el tecnicolor), y en un formato más ancho o panorámico de proyección: el cinemascope. Este resultaba ideal para mostrar la amplitud de los enormes desiertos americanos y la soledad de los personajes de los western, un género de películas creado por los estadounidenses para explicar la fundación de su país. Por otra parte, en esta misma época ocurrió otro hecho clave en la historia de la comunicación de masas que puso en peligro la hegemonía del cine: la llegada de la televisión.

1.2.3 El Neorrealismo italiano

Roma, ciudad abierta, del italiano Rossellini (1945)

Association Alyon

Fig. 11

Renacido de los escombros, el cine italiano de fines de las décadas de 1940 y 1950 confrontó al hombre común con la cruda realidad de una guerra devastadora. Con un estilo casi documental, los directores de este periodo salieron a las calles a filmar sus historias. Los más destacados fueron: Roberto Rossellini, con películas como Roma, ciudad abierta o Alemania, año cero; y Vittorio de Sica con su famosa cinta cinematográfica Ladrón de bicicletas. A su vez, en Francia, una nueva generación de cineastas perteneciente a la corriente llamada Nueva Ola emergió contra las imposiciones de la industria y contra cualquier regla impuesta por el lenguaje cinematográfico; sobresaliendo directores como Francoise Truffaut o Jean Luc Godard.

1.2.4 Ciencia ficción

Fig. 12

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Afiche del filme Pierrot el Loco, de J.Godard (1965)

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El cine de ciencia ficción es un género cinematográfico en el cual se mezclan los descubrimientos científicos y los efectos visuales con los miedos más profundos del ser humano a lo desconocido, a la llegada de habitantes de otros planetas y al futuro. Todo en un marco de superproducciones y enormes presupuestos. Si bien hay películas con esta temática desde los orígenes del cine, la ciencia ficción se

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FASCÍCULO 6: HISTORIA

DE LAS ARTES MEDIÁTICAS

Montaje digital: Gustavo Herrera Lijst: Voor digitale bouwvakkers!

consagró como género en la década de 1970 con directores como Steven Spielberg y George Lucas, y con películas como E.T. El extraterrestre y La Guerra de las galaxias, respectivamente (Fig.13).

Fig. 13 E.T. (izq.) y Yoda (der.), dos íconos de la ciencia ficción.

Fig. 14

Afiche del filme Así es mi tierra, de Juan Bustillo Oro (1940)

En nuestro continente, solamente en Argentina y en México pudieron consolidarse verdaderas industrias cinematográficas que funcionan desde inicios del siglo XX. El género latinoamericano por excelencia fue el melodrama (drama muy sentimental); y su gran figura, Mario Moreno Cantinflas, personaje cómico con más de 50 películas en su haber, que divirtió a muchas generaciones.

La cinematografía de nuestro país, si bien ha sido escasa por falta de presupuesto, tiene algunas películas notables como La muralla verde o Espejismo dirigidas a inicios de la década de 1970 por Armando Robles Godoy, Kukulí del cusqueño Luis Figueroa, La boca del Lobo (1988) de Lombardi, o la premiada Días de Santiago (2004) del joven director Josué Méndez. Cabe destacar que en los últimos años en varias ciudades del interior, como Ayacucho, Huancayo, Puno, Cajamarca o Trujillo, está ocurriendo un fenómeno de resurgimiento del cine nacional, gracias a la iniciativa de los propios realizadores de la zona, quienes llevan a la pantalla, con gran acogida del público local, historias de mitos y leyendas propias de su región.

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Geocities

Fig. 15

Pedro Infante (1917-1957), la máxima estrella del cine mexicano.

Fig. 16

Kukulí (Luis Figueroa, 1961)

Cinencuentro

Lijst: Voor digitale bouwvakkers!

1.2.5 Cine latinoamericano y cine peruano

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SERIE 1: HISTORIA

DEL

ARTE UNIVERSAL

Actividad 1. Fabrica tu propio juego de ilusión óptica Corta un pedazo de cartón en forma circular de unos 12 centímetros de diámetro. En una cara dibuja, por ejemplo, una jaula, y en el reverso dibuja un pájaro. Perfora el círculo a ambos lados y pasa una pita a través de cada orificio. La longitud de ambos extremos debe ser igual. Luego, toma cada extremo haciendo una suave tensión, y dale vueltas al disco sin soltarlo. La pita se irá enredando y tensando cada vez más como una trenza. Finalmente, sin dejar de hacer presión en las pitas laterales y sin dejar de mirarlo, suelta el círculo de modo que la pita se distienda y gire rápidamente de regreso. Parecerá que el pájaro está dentro de la jaula. Puedes explorar otros motivos.

Ilustraciones: Carolina Denegri

Cine Sonido

ACTIVIDADES

Actividad 2. Crea tu propio dibujo animado ■

Busca un cuaderno que ya no utilices y dibuja, en la misma esquina de cada una de las páginas, las etapas de un objeto moviéndose. Por ejemplo, un niño dominando una pelota, un caballo galopando, etcétera. Cada 15 páginas, el ciclo de dicho movimiento debe haberse completado, haciendo que el primer dibujo y el décimo quinto sean iguales. De este modo, al pasar con rapidez las páginas, parecerá que la imagen cobra un movimiento continuo y que se repite siempre igual.

Preguntas relacionadas a la actividades Discute con tus compañeros lo que observaste mientras el redondel giraba y las páginas del cuaderno pasaban velozmente. ¿Qué fenómeno puede haber ocurrido aquí? ¿A qué crees que se deba?

PARA REFLEXIONAR ■ ■ ■

¿Has comprendido con claridad la evolución del cine a través del tiempo? ¿Cuál de las principales corrientes cinematográficas te pareció más interesante? ¿Por qué? Si tuvieras la oportunidad de hacer cine, ¿qué temas abordarías?

EVALUACIÓN

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Para evaluarte, revisa la página 31.

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UNIDAD 2: El lenguaje audiovisual

LOGROS DE APRENDIZAJE

1. ¿Has tenido oportunidad de ver alguna película que te haya despertado mucho interés? Describe por qué. 2. ¿Qué entiendes por el término “audiovisual”? 3. ¿Has tenido ocasión de ver o leer alguna historieta? Describe cómo ellas cuentan sus historias. 4. ¿Recuerdas alguna actuación en tu colegio o una escenificación en alguna festividad de tu región? Menciona las partes de las que se componía el espectáculo.

Montaje digital: Gustavo Herrera

En el estudio de televisión, encontramos a los actores y al equipo técnico, conformado por el sonidista, el camarógrafo y el script, a la espera de las indicaciones del director para comenzar la grabación.

Una película, una telenovela, los anuncios comerciales, los dibujos animados y hasta los videojuegos son mensajes audiovisuales que vemos y asimilamos intuitivamente todos los días. Para comprenderlos plenamente y para ser capaces de elaborarlos nosotros mismos, debemos tener una idea más clara de cómo, con qué reglas y elementos, está construido el lenguaje cinematográfico. Los elementos básicos que componen una obra audiovisual son: el tiempo, el sonido, la luz, el color, el guión, los planos y la edición. A PARTIR DE TU EXPERIENCIA

1. Organiza los recursos necesarios para elaborar una creación colectiva en montajes escénicos, elaboración de cómics, etcétera. 2. Desarrolla la capacidad de análisis de obras audiovisuales, como videoclips, representaciones escénicas, etcétera. 3. Desarrolla el pensamiento lógico-secuencial y la capacidad narrativa a través de historietas, guiones para representaciones, etcétera.

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SERIE 1: HISTORIA

DEL

ARTE UNIVERSAL

2.1 Los elementos del lenguaje cinematográfico 2.1.1 El tiempo

(A) Pedro se levanta de su cama. (B) Pedro sale de su casa vestido con uniforme de colegio. (C) Pedro y otros niños también uniformados caminan por la calle. (D) Pedro y otros niños llegan a su colegio.

A

B

C

D

Ilustración: Carolina Denegri

Imaginemos esta sucesión de viñetas.

Fig. 17

Con estas cuatro imágenes ya podríamos armar lo que se denomina un “relato” o una “narración”, pues hay una historia, unas acciones que se desarrollan y personajes que tienen una meta. Ahora, si queremos relatar la historia de Pedro en forma de una película corta, tenemos dos alternativas: acompañarlo con la cámara todo el tiempo que dura esta historia y sin perder ningún detalle, desde que se levanta hasta que llega a su institución educativa; o bien contarla por partes, seleccionando fragmentos (levantándose, saliendo de su casa, luego caminando y, finalmente, entrando a su colegio). Obviamente, lo primero demoraría más tiempo en la pantalla que lo segundo. Esta es una de las características fundamentales del relato cinematográfico: la capacidad de expandir o contraer la duración de las acciones que queremos mostrar.

Fig. 18

Secuencia lineal de narración con viñetas.

2.1.2 El sonido st

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Micrófono

Como su nombre lo indica, el medio audiovisual se compone de dos partes: una parte visual y otra parte auditiva. Por medio de los diálogos, de la música y de otros efectos sonoros, esa parte auditiva ayuda a darle el sentido pleno a una película. Existen dos tipos de sonido: los que provienen de personas u objetos que vemos en la pantalla, y aquellos cuya fuente original no vemos. Al primer tipo se le

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FASCÍCULO 6: HISTORIA

DE LAS ARTES MEDIÁTICAS

Cabina Libre

llama sonido directo o “sincrónico”, y el segundo recibe el nombre de sonido “asincrónico”. Imaginemos a un grupo de niños jugando fútbol frente a una casa. De repente, uno de ellos patea muy fuerte la pelota, rompe el vidrio de una ventana y desde dentro de una casa escuchamos el grito amenazante de una señora. Ese grito es un sonido asincrónico, ya que no viene de la imagen que estamos viendo (la calle), aunque podamos identificarlo perfectamente. Este es un uso del sonido más creativo, pues permite mezclar imágenes y sonidos que no siempre ocurren al mismo tiempo o en el mismo espacio, dándole nuevos sentidos a lo que vemos. Equipo necesario para una cabina de sonido moderna y bien implementada: micrófonos, mezcladora, sintetizador, computadora, parlantes y un ambiente totalmente aislado del ruido.

PÁGINAS WEB DE INTERÉS ■ ■ ■ ■

El lenguaje cinematográfico (http://www.xtec.es/~xripoll/len gua.htm) Aula de letras (http://www.auladeletras.net/material/sintimg. pdf ) Animación en: Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Animación) Mipunto (http://www.mipunto.com/temas/1er_trimestre04/ historia_animacion.html)

GLOSARIO ■

Encuadre. Marco de la realidad que seleccionamos con la cámara.

Asincrónico. Aquel sonido que está fuera de tiempo a propósito; es decir, que no coincide con la imagen que vemos en ese momento.

Gráficos vectoriales. Figuras generadas por computadora a partir de líneas o trazos que se pueden expandir ilimitadamente. Son gráficos muy usados en el diseño, por ejemplo, en programas como Corel Draw.

El uso de estos dos elementos es fundamental para darle un contexto temporal y espacial, un estilo visual y un tono emotivo a la historia que estamos viendo o que queremos contar. Se dice que los colores enfatizan estados de ánimo: los tonos rojos denotan pasión o calidez; los azules, frialdad. La cámara y la iluminación utilizada (natural o artificial) pueden transmitirnos atmósferas de realismo o fantasía, suavidad o dureza, estados de ánimo que van desde lo más sombrío hasta el optimismo desbordante. Por el contrario, si están mal empleados pueden restarle verosimilitud a la historia; es decir, que no creamos en lo que vemos. Muchos directores apelan al uso dramático del blanco y negro para conmover al espectador. La atmósfera de una historia que se desarrolla, por ejemplo, en un convento en la época colonial, probablemente, sea muy distinta a la de una telenovela ambientada en nuestro tiempo. En aquella época se alumbraba con velas o lamparines, mientras que ahora iluminamos con luz eléctrica. Pero hay que recordar que por más avances tecnológicos que estén ocurriendo, los principios básicos de composición de la imagen audiovisual provienen de la pintura.

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Mouse.cl

2.1.3 La luz y el color

Fig. 20

Composición digital de una imagen vectorial.

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SERIE 1: HISTORIA

DEL

ARTE UNIVERSAL

A

Jill Tracy: Nosferatu, the store Christus Rex

B

La corriente expresionista del cine alemán de inicios del siglo XX, apela mucho al uso del “claroscuro”,técnica que también podemos apreciar en la obra de Rembrandt, pintor renacentista holandés del siglo XVII. Una fuente de luz potente ilumina claramente algunas zonas y deja otras en la penumbra, creando así fuertes contrastes en la imagen (A) de la película Nosferatu, el vampiro (Murnau, 1922) y en Jesús y los Peregrinos de Emaús (B), un óleo de Rembrandt pintado en el siglo XVII. Fig. 21

2.1.4 El guión y el story board El guión es un documento en el cual se describen detalladamente las acciones, los diálogos, la música y todo lo que el autor ha concebido que ocurra en la película. Es la materialización de su idea y es la principal herramienta de trabajo para el director, los actores y el equipo técnico. Existen dos tipos de guiones: el guión literario y el guión técnico. En el primero están desarrollados los diálogos y las acciones; y el segundo está dirigido al personal técnico que trabaja en la película, pues contiene indicaciones sobre los movimientos de cámara, sobre el tamaño del plano, y una serie de detalles sobre cómo debe verse y oírse cada escena. El guión tiene una serie de requerimientos en el formato: el tipo y tamaño de letra, los márgenes, la forma de las acotaciones, las especificaciones de tiempo y de lugar.

Ejemplo de guión literario Primero se indica el número de la escena.

Luego se indica el lugar y la hora de la escena (exterior o interior, día o noche).

Se indica el tamaño del plano.

Se indica todos los personajes que participan en la escena.

Mayúsculas para el nombre del personaje, y a continuación lo que dice. Las acotaciones también van en mayúsculas y entre paréntesis.

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FASCÍCULO 6: HISTORIA

DE LAS ARTES MEDIÁTICAS

Ejemplo de guión técnico

Sec.

Pl.

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Primer plano

El agua cae de una ducha abierta.

Ducha corriendo.

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2

Plano busto

Marion está duchándose y una silueta de mujer se le acerca sigilosamente sin que ella la note.

Ducha corriendo y empieza una música de tensión.

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3

Plano busto

La mujer abre la cortina de la ducha y levanta un cuchillo hacia Marion.

Ducha, una cortina que corre y la música llegando al clímax.

11

4

Primer plano

Marion voltea, se horroriza y grita.

Grito ensordecedor. La música llega a su punto más tenso.

Fig. 22

Ind. téc.

Story board

Imagen

Sonido

Tomado de la película Psicosis (1960) de Alfred Hitchcock.

Tomas que componen la escena: (1) Toma completa del ladrón corriendo y mirando hacia atrás. (2) Plano de los policías corriendo detrás de él. (3) Detalle de los pies del ladrón. (4) Detalle de la mano de uno de los policías disparando su arma. (5) Detalle de los ojos angustiados del ladrón. (6) Finalmente, el plano del ladrón cayendo abatido. Todas estas tomas se planifican previamente en el guión, y se dibujan en un story board. Este es, simplemente, la ilustración, toma por toma, de las escenas de una película, de un anuncio comercial de televisión o de una animación, que sirve como una guía durante la filmación. Fig. 23

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Escena de huida de un ladrón.

1

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3

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5

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Ilustración: Mauricio Delgado

Ejemplo de story board

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DEL

ARTE UNIVERSAL Gifenix: Le Site des Gifs et des Wallpapers

Hypnosis in media

SERIE 1: HISTORIA

Fig. 25

Batman

Juanpablomc

Fig. 24

Condorito

Photo Bucket

Fig. 26

Batman y Superman

X-World Comics

Fig. 27

16

Fig. 28

Hombre Araña

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Saint Seya: un ejemplo de cómic japonés o “Manga”.

El cómic. El cómic o historieta nació, prácticamente, junto con el cine. Si bien existen numerosos antecedentes similares desde los antiguos murales egipcios, oficialmente, se le reconoce un origen en Francia, a mediados del siglo XIX. Lo particular de este lenguaje es que se da a través de un medio impreso mediante el uso de la tradicional caricatura, que consiste en la ilustración humorística y exagerada de las características más notorias de una persona. Otra característica de la historieta es su presentación dinámica en el espacio: en viñetas o recuadros que muestran los momentos de una historia elegidos por el dibujante. Dichas viñetas pueden estar dispuestas en pares, de arriba abajo, en hileras verticales u horizontales. Habitualmente, se leen de izquierda a derecha y de arriba abajo. Suelen incluir textos, que van debajo de la viñeta, o bien integrados al dibujo dentro de un globo, nube, rectángulo, cuadrado u otra forma que sale de la boca del personaje que habla. Su relación con el cine es muy directa; el story board es, en realidad, la historieta de una película. Podría decirse que las características de este medio impreso son “cinematográficas”, pues toma recursos de este lenguaje: ● La forma de contar sus historias seleccionando los momentos clave. ● La idea de enmarcar su realidad dentro de un encuadre o viñeta. ● Muchas veces nos muestra el ángulo o punto de vista de una cámara. ● La idea de corte entre un plano o viñeta y el siguiente. ● A veces los dibujos tratan de emular el movimiento. ● La propia disposición de las viñetas en el papel favorece a la idea de movimiento porque obliga a una lectura ágil y amena. Sin duda las historietas más famosas son las protagonizadas por superhéroes. Por ejemplo: El Hombre Araña, Superman, Batman, El Increíble Hulk o Los Cuatro Fantásticos. Varios de estos personajes del cine estadounidense provienen de las historietas de la empresa Marvel. También en Japón existe una gran producción de cómic, allí las historietas impresas reciben el nombre de “manga” y sus versiones audiovisuales, “anime”.

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La Nuez Diseño en Multimedios

FASCÍCULO 6: HISTORIA

Fig. 29

En Latinoamérica los personajes de cómic más famosos son Mafalda, creada por el dibujante argentino Quino en la década de 1960, y Condorito obra del chileno Pepo. En el Perú también hubo una famosa tira cómica llamada El Supercholo, héroe intergaláctico que luchaba contra el mal y que además jugaba fútbol. Su autor fue Víctor Honigman y se publicó en el diario El Comercio desde 1957 hasta la década de 1980.

Quino, 2003

Tuepflis Global Village Library

Un ejemplo de cómic peruano

DE LAS ARTES MEDIÁTICAS

Fig. 30

Mafalda

Vistoenpantalla.com

Fig. 31 Podríamos considerar al cronista Guamán Poma de Ayala (1536-1625) como el antecedente más lejano de la historieta en el Perú. Su libro Nueva Crónica y Buen Gobierno tiene 398 dibujos que ilustran distintos aspectos de la sociedad inca.

2.1.5 La “gramática” audiovisual Las palabras siguen un conjunto de reglas para formar oraciones de distinta complejidad y estas, a su vez, forman parte de unidades mayores: los párrafos. Así también, una película o cualquier obra audiovisual se puede descomponer en una serie de unidades y subunidades de significación, que se rigen por un conjunto de reglas del lenguaje cinematográfico.

Fig. 32

Una típica claqueta, herramienta que sirve en las filmaciones para marcar el principio y el final de una escena.

La unidad mínima de significación en el lenguaje cinematográfico es la “toma” o “plano”, que consiste en la acción o fragmento de acción filmado en un intervalo de tiempo. Típicamente podríamos llamar toma a lo que ocurre desde que el director grita: “¡Tres… dos… uno… acción!” , hasta que él mismo sentencia: “¡Corten!”. La unión de dos o más tomas forma la “escena”, y el conjunto de escenas forman las “secuencias”; o sea, los grandes bloques que componen la película2. Por ejemplo, una secuencia de persecución policial, de varios minutos, se puede descomponer en varias escenas: la escena del seguimiento al ladrón, la escena de la huida, la escena de la captura. A su vez, cada una de estas escenas puede ser narrada seleccionando fragmentos de la acción en numerosas tomas o planos. 2 Cfr. Martin, 1985: 151.

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ARTE UNIVERSAL

Los planos

Plano busto: cuando vemos a una persona solo desde la parte central del tórax hacia arriba.

Fig. 33

Primer plano: un rostro o un objeto en detalle ocupan toda la pantalla. Plano 3/4: vemos a la persona desde las rodillas hasta la cabeza.

Plano medio: vemos a una persona de la cintura hacia arriba.

Plano entero: una persona de cuerpo entero o un objeto completo.

Association of International Marathons and Road Races (AIMS)

2.1.6 Los planos, los movimientos y los ángulos de la cámara La cámara es nuestra herramienta básica para contar una historia. Al encuadrar, seleccionamos o enmarcamos los fragmentos de la realidad que vamos a mostrar. Encuadrar es delimitar una parte de la realidad como nuestro universo. Para el espectador sólo existirá lo que le mostremos dentro de los límites del encuadre. Gracias a la variedad de lentes a disposición y a su movilidad, la cámara nos permite encuadrar la realidad con diversos planos.

Plano general de una multitud de maratonistas.

Fortune City

Fig. 34

El “plano general” (Fig. 34) muestra la amplitud de un espacio, un paisaje o una multitud de gente, generalmente ubicada en un exterior. El “plano conjunto” (Fig. 35) muestra la totalidad de una acción, a un grupo mediano o pequeño de personas.

1

Fig. 35

2

3

Ilustraciones: Carolina Denegri

Los movimientos de cámara

Plano conjunto de dos personas caminando por un pasillo.

Paneo: cuando la cámara, dispuesta sobre un trípode, gira de un lado hacia el otro sobre el eje horizontal, sin desplazarse. Como cuando negamos con la cabeza.

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Encuadre inicial

Encuadre final

Fig. 36

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Ilustraciones: Carolina Denegri

FASCÍCULO 6: HISTORIA

Tilt: cuando la cámara sube o baja sobre un eje vertical. Igual que cuando hacemos un gesto afirmativo con la cabeza. Fig. 37 Dolly: la cámara, encima de una plataforma, se desplaza sobre rieles similares a los de un tren, en curva o en línea recta. Otros desplazamientos en dolly pueden ser realizados con la cámara al hombro o desde un auto. Fig. 38 Grúa: la cámara se desplaza sobre un enorme brazo de metal rotativo, siguiendo una trayectoria de arriba hacia abajo o viceversa, en diagonal o en semicírculo. Un ejemplo típico es la cámara que está detrás del arco en los partidos de fútbol. Fig. 39

Ángulos de cámara: se refiere al ángulo de inclinación del eje de mirada de la cámara con respecto a una línea horizontal (Fig. 36). Si el eje está mirando hacia arriba de la horizontal (A), se le denomina “contrapicado”; y si el eje de mirada apunta hacia abajo (B), se denomina “picado”.

A

B

Fig. 40 Ángulos de cámara

2.1.7 La edición La edición, también llamada “montaje”, es un proceso mediante el cual se ordenan las tomas filmadas en base a una estructura previamente concebida en el guión. En un principio, la edición era un arduo trabajo de artesanía, pues implicaba manipular físicamente los rollos de película, e ir cortando con tijeras y pegando sucesivamente cada toma según la duración que se le quisiera dar. Con la llegada del video y, posteriormente, con la tecnología digital, editar se hizo mucho más sencillo. Hoy se habla de dos sistemas de edición: lineal y no-lineal. El primero alude a las máquinas de montaje de video “analógico”,

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SERIE 1: HISTORIA

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ARTE UNIVERSAL que solo permitían ir ordenando las tomas una tras otra, sin la posibilidad de hacer correcciones o de reordenar lo ya editado; mientras que la “edición no-lineal” se refiere a la “edición digital” o por computadora. Este nuevo sistema utiliza programas de edición que permiten retocar y reordenar las imágenes cuantas veces sea necesario, así como integrar el video con gráficos, animaciones y música.

C

B

D

E

Fotonatura.org

A

Fig. 41

Edición lineal

E

C

A

Fotonatura.org

B

Fig. 42

Edición no lineal

Patmore, 2003

Fig. 44 Monster Inc.: película animada en tres dimensiones.

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El cine de animación o “dibujos animados” nació prácticamente al mismo tiempo que el cinematógrafo. Al igual que este, se fundamenta en la persistencia de la mirada para darnos la sensación de continuidad de los movimientos, pero no de fotografías reales, sino de maquetas, imágenes o “cuadros” dibujados a mano, que luego se filman uno por uno para proyectarse. En la actualidad, el desarrollo de la tecnología permite el surgimiento de nuevas técnicas de animación por computadora, pero el principio sigue siendo el mismo: la ilusión de movimiento. Paso a paso: una ilustración vectorial

Patmore, 2003

2.2 La animación: creación del movimiento cuadro por cuadro

Fig. 43 Los Picapiedra: animación plana o en dos dimensiones.

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D

Edición lineal versus edición no-lineal: La “edición lineal” (Fig. 41) es un tipo de edición que se refiere a la manera de agrupar las imágenes una después de otra. Una vez decidido el orden en el que las queremos poner, ya no hay vuelta atrás. En cambio la edición “no-lineal” (Fig. 42) o digital (por computadora), sí nos permite volver atrás y reordenar las tomas como queramos.

Fig. 45

Paso a paso: una ilustración vectorial.

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FASCÍCULO 6: HISTORIA

DE LAS ARTES MEDIÁTICAS

SABÍAS QUE...

El primer gran avance en la animación fue el uso de “láminas transparentes” que permitieron separar la imagen en varias capas: una para el fondo y otras para los personajes. De este modo se pudo ahorrar mucho tiempo “moviendo” solo a los personajes o elementos necesarios. Fig. 46

Sin duda, el mayor exponente del cine de animación, desde sus inicios, fue el estadounidense Walt Disney, creador de los estudios Disney y de grandes clásicos de dibujos animados como el ratón Mickey, Blancanieves, Pinocho y Fantasía. Disney mezcló el dibujo por capas, cuadro por cuadro, con otra innovación: la rotoscopía, que se consigue al dibujar y pintar directamente sobre el negativo de la película filmada.

Fig. 47

El primer King Kong de 1933.

Fig. 48

Vecinos, cortometraje animado de Norman McLaren.

Fig. 49

Mickey Mouse en la película Fantasía, de Walt Disney.

Imageact.net

Otra variante del stop motion radica en utilizar personas reales en lugar de maquetas, haciendo que se desplacen, ligeramente, cuadro por cuadro, para crear esa sensación distinta de velocidad en el movimiento que produce la animación. El cine utiliza 24 cuadros por segundo; mientras que la animación, 15 cuadros por segundo. El mejor representante de esta técnica fue el canadiense Norman McLaren.

Cinema Strikes Back

Otra de las técnicas de animación más antiguas fue el uso de maquetas y muñecos reales, que no consistía precisamente en dibujar, sino en filmar cuadro por cuadro las fases sucesivas del movimiento de estos objetos inanimados, haciéndolos “moverse”.A esta modalidad también se le denomina stop-motion (movimiento detenido) y se utiliza hasta hoy. Con esta técnica se filmó la primera versión de la película King Kong, de Ernest B. Shoedsack, en 1933.

Con el desarrollo de las computadoras y de la tecnología digital, cada vez está más al alcance de todos la posibilidad de elaborar nuestros propios dibujos animados. Actualmente, tenemos programas de animación en 2D y en 3D que facilitan mucho la creación; es decir, animación en dos y tres dimensiones. En la animación en 2D se trabaja por capas, como en la animación tradicional. En la animación en 3D se trabaja en un espacio virtual, con modelos basados en gráficos vectoriales que podemos acomodar y estirar libremente. Las opciones de modelado se aplican fácilmente a los objetos.

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Disney online

Si bien se trata de una forma de expresión que se da solo dentro de los límites planos de una pantalla o de un écran, casi siempre la animación busca generar en el espectador una sensación de volumen, a través del uso de la perspectiva, de la profundidad y de las distancias entre los objetos.

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ACTIVIDADES

Actividad 1. Contemos una historia con imágenes ■

Reúnanse en grupos de cinco personas y elaboren una historia muy sencilla. Luego, junten todas las revistas, periódicos, folletos en desuso que puedan recortar. También pueden utilizar otro tipo de materiales de su entorno como telas, ramas u hojas del jardín, etcétera. Todo lo que les sirva para contar su historia. Si tienen la posibilidad de tomar fotos y escanearlas, pueden también hacerlo de este modo. Junten los elementos, péguenlos sobre una cartulina en el orden que ustedes mismos establezcan. Finalmente, cuenten la historia a sus compañeros.

Actividad 2. Creamos un guión ■

Imaginen una situación cotidiana y muy sencilla. Escriban los diálogos, los personajes que intervienen, el lugar, etcétera (como en un guión literario) y represéntenlo. Distribúyanse las tareas: uno dirige, otros actúan, otros se encargan de la escenografía y el vestuario, otro de la música si es necesario, etcétera. Pero deben hacerlo detrás de la puerta del aula, para que sus compañeros los vean desde adentro. El marco de la puerta servirá como un encuadre para su acción. Tengan presente ese detalle. Preguntas relacionadas a la actividad 1. ¿El grupo logró transmitir clara y plenamente lo que se propuso? 2. ¿Cuán difícil les resultó encontrar las imágenes que necesitaban para la primera actividad? 3. ¿Hubiera sido más fácil empezar por las fotos disponibles y armar una historia a partir de ellas? 4. ¿Cuál creen ustedes que es la diferencia entre contar una historia y representarla ustedes mismos?

PARA REFLEXIONAR ■ ■

¿Qué es lo que más ha llamado tu atención de esta unidad?¿Por qué? ¿Crees que las imágenes que contiene esta unidad han servido a que sea más fácil comprender y recordar los elementos del lenguaje cinematográfico?¿Por qué?

EVALUACIÓN ■

Para evaluarte, revisa la página 31.

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UNIDAD 3: Las artes mediáticas en la era global

LOGROS DE APRENDIZAJE

1. Explora y evalúa las posibilidades expresivas de la imagen. 2. Explora las posibilidades del sonido como medio expresivo dentro de las artes.

RECEPTORES

Ilustración: Carolina Denegri.

EMISOR

Mensaje de televisión, radial, etcétera.

El esquema de los elementos del proceso de la comunicación: el que emite el mensaje (la radio, la TV, el diario, etcétera, en el caso de la comunicación masiva), el mensaje mismo (lo que transmiten a través de un medio), y quienes lo reciben (el público).

A PARTIR DE TU EXPERIENCIA

1. ¿Sabías que en el Perú se realiza producción audiovisual? Enumera las producciones que recuerdes. 2. ¿Cuánta experiencia tienes usando computadoras? ¿Tienes acceso a Internet? ¿Qué sueles buscar en Internet? 3. ¿Has visto alguna escenificación realizada en la calle? ¿Cómo crees que reaccionaría la gente de tu localidad si, de repente, en plena calle un grupo de gente empieza a actuar algo? 4. ¿Qué ejemplos de comunicación masiva que se dan en tu comunidad puedes citar?

3.1 Los mass media y las nuevas tecnologías de la comunicación El término mass media significa “medio de comunicación masivo”; se define así, por el gran número de espectadores al que dicho medio llega en simultáneo. En un inicio, la prensa escrita (periódicos y revistas) recibió esta denominación, y poco después, la radio. Luego, en la década

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Official City of Laredo Homepage

de 1940, la televisión se impuso como el medio de comunicación de masas por excelencia.

Panamerican Adventure

Este tipo de comunicación se caracteriza por presentar a unos pocos o a un solo emisor de un mensaje ante un gran número de receptores. El medio por el que viaja dicho mensaje puede tener diferentes formas: el papel impreso, las ondas electromagnéticas de la radio y de la televisión, el cine y, actualmente, la Internet. Por tanto, siempre hay de por medio algún dispositivo tecnológico requerido para transmitir el mensaje. De ese modo, la transmisión de un partido de fútbol puede ser vista en directo por cientos de millones de personas, al mismo tiempo. Ahí está la clave de la importancia social y económica de los mass media: en el alcance de su mensaje. En las autopistas, y hasta en medios de transporte, vemos publicidad de productos y propaganda política.

GLOSARIO ■

Multimediático. Característica que tienen algunas obras o creaciones artísticas de incorporar diversos medios, lenguajes o soportes en una misma propuesta.

De-construcción. Característica de la filosofía, del arte y de otras manifestaciones de la Posmodernidad, que consiste en analizar un concepto o un objeto, fragmentándolo o desarmándolo en las partes que lo constituyen, para así mostrar cómo se ha ido construyendo en el tiempo y qué debilidades ocultas presenta.

Ondas electromagnéticas. La luz, los rayos X, las transmisiones de radio y televisión son formas de ondas electromagnéticas. Son señales ondulantes e invisibles que se propagan por los aires y que un aparato recibe y decodifica (un televisor, por ejemplo).

PÁGINAS WEB DE INTERÉS ■ ■

Alta Tecnología Andina (http://www.ata.org.pe) Art Futura 2006 (http://www.artfutura.org)

3.2 Las artes electrónicas Adoro Cinema

Fig. 50

Muy pronto, las grandes empresas se dieron cuenta del enorme potencial de estos medios para dar a conocer sus productos mediante anuncios publicitarios, constatando su eficacia con el incremento de sus ventas. Así, la publicidad impresa, radial, televisiva y electrónica es, actualmente, una industria en la que se invierte muchísimo dinero. A diario vemos y oímos mensajes publicitarios por la calle, la radio o la televisión. Sin embargo, los mass media también tienen un enorme potencial educativo; la radio, la televisión y la Internet no solo sirven para informar y entretener, sino también para la transmisión de conocimiento.

La imagen electrónica ha abierto muchas posibilidades expresivas a los artistas. Aquí vemos una imagen de la película Parque Jurásico, en la que se recrearon dinosaurios por computadora. Fig. 51

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Nam June Paik Studios

FASCÍCULO 6: HISTORIA El surgimiento del video y el boom digital El video surgió en la década de 1960, como un descubrimiento ligado a la televisión. Permitía registrar y almacenar las imágenes al igual que el cine, pero en una cinta, aliviando notablemente el trabajo a las emisoras que hasta entonces solo podían emitir una señal de televisión en vivo. A partir del video, los canales pudieron producir más material, guardarlo y planificar mejor su programación. Así nació la producción de telenovelas, por ejemplo. En la década de 1990, la tecnología informática incursionó también en el video sacando al mercado cámaras más ligeras y económicas de video digital; es decir, cámaras que permitían almacenar la información grabada directamente en computadoras. De este modo, es posible conectar nuestra cámara de video a la computadora, transferir y ordenar las imágenes que hemos registrado.

Fig. 52 El primer video hecho con intenciones artísticas fue grabado en 1965 por el coreano Nam June Paik, quien registró desde un taxi la visita del papa Paulo VI a Nueva York.

Hablemos de música

Gracias a esta reducción de costos y fácil acceso a la tecnología y a los programas informáticos, mucha gente joven tiene ahora la posibilidad de producir cortometrajes (historias cortas), documentales o pequeñas animaciones,generándose en la última década una explosión de jóvenes realizadores en nuestro país, como en todo el mundo. Con el video se ampliaron las posibilidades de expresión en géneros como el videoarte, la animación o el documental; al mismo tiempo que se facilitó el trabajo periodístico y se generalizó su uso doméstico. Asimismo, el video se usa como herramienta de investigación y vigilancia.

3.3 Las artes electrónicas en la historia del arte actual Las artes electrónicas, como su nombre lo indica, se configuran a partir de manifestaciones culturales que utilizan medios electrónicos como soporte. Entre las principales se encuentran: el diseño sonoro, el videoarte, las video-instalaciones, el net art, entre otras. A lo largo del siglo XX, se ha producido en el Arte un fenómeno que es el resultado de los cambios históricos y sociales que vivimos: la pérdida de las definiciones exactas. Las guerras mundiales y la Posmodernidad pusieron en cuestionamiento valores, ideologías, modos de vivir y certezas que se creían muy firmes durante la modernidad. Hasta el siglo XIX se mantenía la definición académica que decía:“Arte es la producción de belleza a partir de una interpretación de la realidad”. Por ejemplo, las típicas pinturas paisajísticas. Actualmente, el concepto de “belleza” se ha vuelto muy relativo. Las manifestaciones artísticas han abierto sus fronteras para dar lugar a la interacción y nuevas expresiones. Se realizan

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Fig. 53

El famoso cuadro La Gioconda, conocido también como La Mona Lisa, fue pintado por Leonardo da Vinci en el siglo XVI. Su enigmática sonrisa ha cautivado a millones de personas.

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SERIE 1: HISTORIA

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Cam’s Portfolio - FTW Design

obras o producciones que se hacen con las más diversas motivaciones. Otra característica es el hibridismo de las propuestas artísticas; es decir, la mezcla de lenguajes y materiales en las que ninguno prevalece.

3.3.1 El diseño sonoro

Ejemplo de arte actual.

Entre agosto y noviembre de 2006, se realizó en el Centro Fundación Telefónica del Perú (Av. Arequipa, 1155 - Lima) el Primer Festival de Arte Sonoro llamado “Vibra: Audio Lima Experimental”, el cual congregó una serie de propuestas, exhibiciones, talleres e invitados relacionados con el trabajo sonoro. Las actividades de este evento giraron en torno a revelar la importancia del sonido en nuestras vidas. La página web del festival es: http://centro.fundaciontelefonica.org.pe

Centro Fundación Telefónica

Fig. 54

El diseño sonoro es, en términos generales, la creación de una propuesta artística que utiliza como materia prima el sonido y que abarca distintas manifestaciones como: la música electrónica, la instalación sonora, o el reciclaje de sonidos y ruidos de instrumentos antiguos, entre otras. El arte sonoro, según el artista Randy Yau, es un campo transdisciplinario y en constante evolución3. Fig. 55

3.3.2 El videoarte

Enfocarte.com

En palabras simples, el videoarte es una disciplina de las artes visuales que consiste en la utilización del video con un propósito de expresión artística. El videoarte puede abarcar desde el simple tratamiento de imágenes que registramos con una cámara, o bien, que generamos y animamos por computadora con herramientas de edición lineal o no-lineal, hasta su destino final que puede ser una cinta o un disco para luego ser vistas en un monitor o mediante un proyector. Desde la década de 1970, los artistas de vanguardia, opuestos a las formas tradicionales de ver y experimentar el arte, se abrieron a la experimentación con estas nuevas herramientas tecnológicas. Así surgieron otras manifestaciones artísticas como: la video-performance, la video-instalación o la video-escultura.

Fig. 56

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Video-instalación con múltiples monitores.

Las primeras manifestaciones del videoarte ocurrieron a lo largo de la década de 1960 en Nueva York, con las video-esculturas del coreano Nam June Paik y las del alemán Wolf Vostell.

3 Cfr. ATA, 2003: 117.

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El segundo realizó el entierro de un televisor. Desde entonces, la presencia del videoarte y video-instalación, la video-performance y la video-escultura en festivales se ha multiplicado.

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Enfocarte.com

FASCÍCULO 6: HISTORIA

Una instalación es una propuesta artística que utiliza el espacio como medio de expresión, ordenando un conjunto de elementos de manera tal que el espectador que la recorre pueda percibir lo que el artista quiso comunicar. En las video-instalaciones (como la de la última foto de la página anterior), el video es implementado arquitectónicamente dentro del espacio de la instalación. También se suele usar las posibilidades de emisión múltiple o circuito cerrado de video (proyección en varios monitores simultáneamente). Una video-escultura es un objeto que incorpora un monitor de video y que puede tener independencia del espacio que la alberga. Por otra parte, las video-performances son acciones o actos realizados específicamente para ser vistas en video; y ocurren en tiempo real, y no se editan.

Fig. 57

En nuestro país, en el mes de junio, se realiza anualmente el Festival Internacional de Video Arte Electrónico, punto de encuentro obligado para los interesados en estas nuevas formas de expresión. Más información en Festival VAE (http://www.festivalvae.com).

3.3.3 Multimedia

Un CD-ROM que visualizamos en una computadora (un manual, por ejemplo) es una herramienta de comunicación multimedia, pues se trata de un producto que, usualmente, contiene video, sonidos, gráficos y la posibilidad de interacción con el usuario, ya que uno mismo puede explorar los contenidos. Se suele usar con fines informativos, pero también puede contener una propuesta artística.

Cirque du Soleil

Si bien este término se puede prestar a varias definiciones, su característica esencial es que se refiere a la confluencia de distintos medios en una sola obra o producto. El término surgió en la informática en la década de 1990.

Actualmente, gracias a la tecnología digital, el arte multimedia puede hacer que diversos campos como la fotografía, el video, la música, el diseño, la performance y varios otros, interactúen juntos en una misma propuesta. En un espectáculo multimediático, por ejemplo, pueden haber una o varias proyecciones de video, músicos, danzantes, luces y otros elementos que contribuyan a dar sentido completo a la obra. Lo “multimediático” es más una característica que una forma de arte específica. La famosa compañía teatral canadiense denominada Circo del Sol produce espectáculos multimediáticos porque combinan el diseño del espacio y de la atmósfera con el sonido, la luz y el color, los acróbatas, bailarines y músicos en vivo.

Fig. 58

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SERIE 1: HISTORIA

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ARTE UNIVERSAL

Les Triplettes de Belleville

3.3.4 Net Art

Fig. 59

La web de la película de animación francesa Las trillizas de Belleville es un ejemplo del uso creativo de las herramientas electrónicas y de interactividad con el usuario. Les Triplettes de Belleville (http://www.lestriplettesdebe lleville.com/)

Es una nueva forma de expresión que consiste en desarrollar propuestas artísticas dentro de y para Internet. El término surgió a mitad de la década de 1990 y alude al empleo de los recursos informáticos disponibles en la red para la elaboración de páginas web. Los recursos con los que cuenta la Internet para construir sus mensajes son: la fotografía, el video, el audio, el diseño, la animación y la conectividad a nivel mundial mediante links o enlaces que nos llevan directamente a otras páginas web, pero, sobre todo, la posibilidad de interactividad. El Net Art o “arte por Internet” refleja esa manera inmediata, libre y discontinua con que navegamos. Asimismo, el Net Art es otra manera alternativa a la forma tradicional en que se presenta el arte en galerías o circuitos de difusión y distribución establecidos.

PÁGINAS WEB DE INTERÉS ■ ■

Ueba - Incredible Little Mech Sculpture

BetaSpace New Media Art (http://www.betaspace.org) Contemporary Art by 48073 (http://www.48073.com) Screening Circle (http://artcontext.org/act/05/screeningCircle)

3.3.5 Robótica La robótica es un campo de la ciencia que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas programadas por el hombre, y que requieren un cierto nivel de inteligencia. Se componen de sistemas electrónicos, piezas mecánicas y de programas informáticos. Las aplicaciones de la robótica son diversas: la ingeniería, la medicina, la industria automotriz, la investigación espacial y las artes visuales. La robótica aplicada al arte utiliza la capacidad de la máquina para ejecutar acciones programadas informática y/o mecánicamente con fines artísticos; y busca la interactividad con el espectador.

Fig. 60

Un robot que es a la vez una obra de arte.

3.4 La integración de las artes en la Posmodernidad El siglo XX estuvo marcado por grandes cambios históricos, tal vez los más importantes sucedieron tras la Segunda Guerra Mundial: los ideales proclamados en la Modernidad, como el valor supremo de la razón y el admirado progreso tecnológico e industrial, se pusieron en duda ante la devastadora realidad que reveló ese mayúsculo conflicto bélico.

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Según sus defensores, la Posmodernidad es una época de “desenmascaramiento” de las intenciones colonizadoras de la razón, del relativismo de los valores tradicionales y de “de-construcción”. La idea de

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FASCÍCULO 6: HISTORIA

DE LAS ARTES MEDIÁTICAS

de-construcción es clave: consiste en mostrar cómo se ha edificado un concepto o un mensaje cualquiera, analizándolo y desarmándolo parte por parte. Este movimiento histórico se expresa claramente en las artes visuales donde se generan un sinnúmero de estilos y corrientes novedosas, aglutinando diferentes disciplinas en una misma propuesta artística.

3.5 Accionismo y Performance: sujeto – espacio – acción.

Danzat

La performance es el arte de la expresión a través del movimiento de un artista en un espacio y tiempo real, quien realiza “acciones” con una intención expresiva. Tuvo su origen en el happening, que también consistía en acciones llevadas a cabo por artistas que cuestionaban las formas tradicionales de ver y de consumir arte. Dichas acciones tenían como característica esencial el factor sorpresa, y en algunos casos –como el del movimiento Fluxus– los artistas buscaban establecer una relación física con el espectador.

Fig. 62

Fig. 61 Colectivo artístico desarrollando la acción Trilogía Urbana en un parque.

Fluxus fue un movimiento artístico internacional muy cercano al happening y a la performance, en cuyas actividades la participación del espectador era central. Entre sus fundadores figura Nam June Paik, iniciador del videoarte.

ACTIVIDADES

Actividad 1. ¡El arte a la calle! ■

■ ■

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Reúnanse en grupos de cinco o seis personas, e identifiquen algunos de los principales problemas que aquejan a su barrio o a su comunidad, y que les gustaría resolver: contaminación, inseguridad, etcétera. Elijan alguno de ellos. Detecten el origen del problema, las consecuencias que tiene para la comunidad y planteen algunas posibles soluciones. Luego, mediante una pequeña acción, intenten transmitir de una manera simbólica, la preocupación y la necesidad por resolverlo. Debe ser una acción breve y simple, de preferencia con la menor cantidad de palabras, pero clara y contundente. Represéntenla primero en el aula y después, acompañados por el docente o por un adulto, pueden también representarla en la calle. Elijan un lugar estratégico de su comunidad: un paradero, un parque o un lugar céntrico y transitado, en el cual dicho problema sea evidente.

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ARTE UNIVERSAL

Pangea.org

Preguntas relacionadas a la actividad 1. ¿Qué te pareció esta experiencia? 2. ¿Cuál de las etapas del proceso te costó más trabajo? 3. ¿Cómo reaccionó la gente al verlos en la calle?

Actividad 2. Planifica tu propia instalación multimedia y realízala ■

Fig. 63

Lava la Bandera fue una acción simbólica de intervención en el espacio público, llevada a cabo por el Colectivo Sociedad Civil en el año 2000, como una protesta cívica ante la ilegítima reelección del entonces presidente Fujimori.

En una cartulina grande dibuja el área correspondiente a cualquier aula, como si la vieras desde arriba (como en un plano). Ubica, donde prefieras, una puerta de ingreso y otra de salida. Luego traza la disposición de las paredes, de los objetos y de los muebles que creas necesarios, y dibuja el recorrido para un espectador imaginario. Conforme este va avanzando debe recibir estímulos como: una proyección de imágenes en una pared, un sonido… más adelante, la aparición de accionistas o danzantes, etcétera. Todo debe ir de acuerdo a la atmósfera y a la sensación que deseas crear en el público: el nivel de la luz, el olor, el tipo de superficie (tierra, madera, etcétera). Plantea estímulos fáciles de conseguir o realizar. Es como imaginar al espectador dentro de la escenografía de una película o de un videojuego diseñado por ti. Puede ser un recorrido por un castillo, un bosque, el fondo del mar, el interior de un cuerpo humano, una casa de muñecas, un retablo gigante, etcétera. Finalmente, discute tu instalación con tus compañeros y realicen a escala real la instalación que más les haya gustado.

Actividad 3. Analiza las posibilidades de Internet como medio de comunicación y como medio artístico ■

Elige un tema que se haya tratado en este capítulo y busca información acerca del mismo en alguno de los buscadores como Google o Yahoo.

Preguntas relacionadas a la actividad 1. ¿Te resultó difícil imaginar todo lo que podría haber dentro de la instalación? 2. ¿Crees que es más fácil empezar a armarla por elementos que tienes a la mano o a partir de la instalación? 3. ¿Qué te llamó la atención de lo que encontraste en Internet? ¿Por qué? 4. Según tu criterio, ¿qué características hacen más atractiva una página web?

PARA REFLEXIONAR EVALUACIÓN ■

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Para evaluarte, revisa la página 31.

■ ■

¿Qué ha sido para ti lo más importante de la unidad? ¿Por qué? ¿Qué tema te hubiera gustado estudiar con mayor profundidad?

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Identifica diversos tipos de acciones culturales, diversas manifestaciones artísticas y se asume como un actor de la cultura.

Observa Identifica Discrimina Evalúa

Evalúa Emplea

Toma de decisiones

Emplea materiales alternativos y recursos de la comunidad, para el diseño de personajes, espacios e historias.

Observa Identifica Discrimina

Explora Identifica Organiza Selecciona Emplea

Solución de problemas

Observa, interpreta y discrimina sobre el contexto en que se dan las diversas manifestaciones mediáticas.

Observa Reconoce Emplea

Pensamiento crítico

Observa Identifica Discrimina Organiza Interpreta Valora

Representa / Imagina Diseña Emplea

Imagina y crea imágenes, sonidos y movimientos. Diseña espacios, narraciones lineales, pequeñas acciones.

Logros de Aprendizaje

Intuye / Predice Organiza

Expresión Apreciación artística artística Capacidades específicas

Pensamiento creativo

Capacidades fundamentales

CAPACIDADES DE ÁREA Nivel suficiente Imagina y crea imágenes empleando los recursos con los que cuenta en función a sus necesidades expresivas. Observa las manifestaciones mediáticas y es capaz de organizarlas y clasificarlas. Emplea recursos alternativos para el diseño de personajes, espacios e historias. Identifica las acciones culturales de su entorno y se expresa a través de la imagen y el sonido.

Nivel destacado Imagina y crea imágenes empleando los recursos dados, modificándolos y adaptándolos en función a sus necesidades expresivas. Observa las manifestaciones mediáticas, es capaz de discriminarlas, clasificarlas e interpretarlas. Selecciona, adapta y emplea recursos alternativos para el diseño de personajes, espacios e historias. Identifica las acciones culturales de su entorno. Se asume como un actor de la cultura y es capaz de expresar ideas y opiniones a través de la imagen y el sonido.

Identifica las principales acciones culturales de su entorno y se expresa a través de la imagen y el sonido.

Emplea loss recursos a su alcance para el diseño de personajes, espacios e historias.

Observa las manifestaciones mediáticas y es capaz de discriminarlas.

Imagina y crea imágenes empleando los recursos con los que cuenta sin mucha exploración.

Nivel mínimo

NIVEL DE PROGRESO

Identifica vagamente su entorno cultural y se expresa de manera incipiente a través de la imagen y el sonido.

Emplea muy pocos recursos para el diseño de personajes, espacios e historias.

Observa las manifestaciones mediáticas, sin ningún interés ni capacidad de identificarlas.

Imagina y crea imágenes empleando los recursos con los que cuenta sin ninguna exploración.

Al inicio del proceso

FASCÍCULO 6: HISTORIA DE LAS ARTES MEDIÁTICAS

EVALUACIÓN

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FUENTES ELECTRÓNICAS DE LAS IMÁGENES ADORO CINEMA (http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/jurassic-park/jurassic-park06.jpg) / ALL POSTERS.COM (http://imagecache2.allposters.com/images/pic/PYR/MPP50013Chalie-) / APPLEPIE (http://crispierry.typepad.com/applepie/video%20camera.gif) / ASSOCIATION ALYON (http://www.alyon.org/generale/theatre/cinema/affiches_cinema/p/pet-pon/ pierrot_le_fou.jpg) /ASSOCIATION OF INTERNATIONAL MARATHONS AND ROAD RACES (AIMS) (http://www.aims-association.org/newsletters/No.201multitud.jpg) / CABINA LIBRE (http://www.cabinalibre. com/inicio.html) / CAM’S PORTFOLIO - FTW DESIGN (http://www.ftw-design.com/images/artworks/pop-art.jpg) / CENTRO FUNDACIÓN TELEFÓNICA (http://centro.fundaciontelefonica.org.pe) / CHAPLIN (Charlie-Chaplin-The-Kid-Posters.jpg) / CHRISTUS REX (http://www.christusrex.org/www2/art/images/rembrandt03.jpg) / CINEMA 16 (http://cinema16.mty.itesm.mx/home.htm) / CINENCUENTRO (http://www.cinencuentro.com/2005/09/28/kukuli-1960) / CINE SONIDO (http://www.cinesonido.com/imagenes/predecesores_del_cine/index.html) / CINEMA STRIKES BACK (http://www.cinemastrikesback.com/news/daily/king-kong-1000-.4.jpg) / CIRQUE DU SOLEIL (http://www.cirquedusoleil.com)www.cirquedusoleil.comwww.cirquedusoleil.com / DANZAT (http://vereda.saber.ula.ve/historia_arte/danza_t/IMGF.HTM) / DATALEARNING (http://www.datalearning.com.ar/portal/noticia.php?noticia_idhtm=101) / DISNEY ONLINE (http://disney. go.com/home/today/index.html) / EDUCARED ESPAÑA (http://www.educared.net/aprende/anavegar4/comunes/premiados/A/592/sombra.htm) / ELDERLY INSTRUMENTS (http://www.elderly. com) / ENFOCARTE.COM (http://www.enfocarte.com/3.22/navares/instalacion03.jpg) / FESTIVAL VAE (http://www.festivalvae.com) / FORTUNE CITY (http://victorian.fortunecity.com/muses/116/ planoconjunto.jpg) / FOTOMUNDO (http://www.fotomundo.com/historia/historia/1939/vistas.jpg) / FOTONATURA.ORG (http://www.fotonatura.org/galerias/foto.php?id_foto=127391&id_ galeria=3) / GIFENIX: LE SITE DES GIFS ET DES WALLPAPERS (http://neo.t.free.fr/wall/manga/stseya/stseya_002.jpg) / HABLEMOS DE MÚSICA (http://www.hablemosdemusica.com/docs.html) / HIDEOUT CULTURA DELL’IMMAGINE E DELLA PAROLA (http://www.hideout.it/articoli/1076_4.jpg) / HYPNOSIS IN MEDIA (http://www.hypnosisinmedia.com/ComicBooks/Batman/batman29.jpg) / IMAGEACT. NET (http://www.imageact.net/bbs/icon/member_image_box/1/neighbours.jpg) / JILL TRACY: NOSFERATU, THE STORE (http://www.jilltracy.com/nosferatu.html) / JUANPABLOMC (http://www. geocities.com/juanpablomc/condorito/alucinante.jpg) / JUEGOS EDUCATIVOS INFANTILES (http://www.pipoclub.com) / LA NUEZ DISEÑO EN MULTIMEDIOS (http://lanuez.blogspot.com/2005/09/ victor-honigman-y-supercholo.html) / LES TRIPLETTES DE BELLEVILLE (http://www.lestriplettesdebelleville.com/) / LIJST:VOOR DIGITALE BOUWVAKKERS! (http://www.delijst.net/delijst/filedump/index. php?dir=cult%20movie%20posters/Mario+Moreno+aka+Cantinflas) / MRKAI WORDPRESS (http://mrkai.wordpress.com/files/2006/01/113811530836_tn2.jpg) / MOUSE.CL (http:// mouse. cl) / NAM JUNE PAIK STUDIOS (http://www.paikstudios.com) / NORTHWEST INDIANA CATHOLIC ONLINE (http://www.nwicatholic.com) / OFFICIAL CITY OF LAREDO HOMEPAGE (http://www.cityoflaredo.com/ Metro/Sites-Local/GettingStarted/bus%20ad.jpg) / PANAMERICAN ADVENTURE (http://www.panamericanadventure.co.uk/images/1801%20-%20inca%20cola.jpg) / Pangea.org (http:// www.pangea.org/mait/aguirre.htm) / PASO A PASO: UNA ILUSTRACIÓN VECTORIAL (http://platea.pntic.mec.es/~jmas/manual/html/paso_a_paso.html) / Photo Bucket (http://i3.photobucket. com/albums/y72/dstorres/DCU/Gallery%20-%20Misc%20Images/TU-Batman-Superman.jpg) / SANTA CLARA COUNTY LIBRARY (http://146.74.224.231/archives/stagecoach.jpg) / UEBA - INCREDIBLE LITTLE MECH SCULPTURE (http://ueba.net/hosted_pages/Incredible-Little-Mech-Sculpture) / VISTOENPANTALLA.COM (http://www.vistoenpantalla.com/claqueta_de_cine-ref_1089. html) / WEB DESIGN BIRMINGHAM (http://www.websynergi.com/images/portfolio/cdrom/ukvcc_cdrom.jpg) / X-WORLD COMICS (http://x-worldcomics.com/x/images/maymarvel/am_spiderman_42.jpg)

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7 arte e s1 f6 arte mediatica lenguaje audiovisual  

El fasciculo contiene los temas relacionados al origen de las artes mediáticas y su historia a de las distintas épocas de la humanidad.

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