Issuu on Google+

7. januar 2011 Læs om pigerne, der skal ind i computerspilsbranchen, om hvordan computerspil kan bruges som integrationsværktøj, trends og tendenser i det nye år, og det bedste fra året der gik.

&


06 / FREDAG 7. JANUAR 2011

aoa-familie .

GAMING

LAD PIGERNE KOMME IND I COMPUTERSPILSBRANCHEN

SIDERNE HER ER ET SAMARBEJDE MELLEM HOVEDBIBLIOTEKET OG ÅRHUS STIFTSTIDENDE OM FORMIDLING AF GAMING OG COMPUTERSPIL. Bibliotekets gamingeksperter står klar med gode råd og svarer på spørgsmål på stiften.dk, mens det her på siden handler om anbefalinger, nyheder, klassikere, interviews med interessante gamingaktører og spændende vinkler på gaming.

Pigerne skal ind i computerspilsverdenen, så de selv kan være med til at forandre den, mener spilforsker fra Södertörn University Af Lisbeth Overgaard Nielsen, projektleder loniel@aarhus.dk

Computerspilsbranchen bærer ofte præg af, at det er mændene, der dominerer spilverdenen. Det mener Annika Olofsdotter Bergström, spilforsker ved Södertörn University, at der skal gøre noget ved. Sammen med et team af unge, kvindelige spiludviklere har hun været med til at lave den workshop for muslimske piger, som er beskrevet her på siden. Vi har spurgt Bergström, hvorfor pigerne skal ind i spilbranchen og om de (virkelig) skal have hjælp til det. Kan du fortælle lidt om baggrunden for workshoppen? Hvad motiverede jer til at lave den? »Jeg har længe interesseret mig for, hvordan spil for muslimske piger kan se ud, og da jeg mødte Andrea Hasselager og Nevin Eronde besluttede vi, at muslimske piger kunne være en interessant målgruppe at arbejde med. Ikke mindst fordi de repræsenterer en anden kultur og ofte også er opdraget anderledes (strengere) end vestlige piger på samme alder. Det handler om at afmystificere muslimske piger og få deres historier frem og lade dem udtrykke sig eftersom de lever i et moderne samfund.« Er der behov for piger i computerspilsbranchen? »Ja, på den måde at kvinder bidrager med deres perspektiv og deres historier, og de kan lettere gå kritisk i dialog med den mandlige norm, som råder i spilverdenen. Jeg mener, at kvinder skal have samme muligheder som mænd til at lave spil ud fra deres egne vilkår og perspektiv. Også for at spilmediet kan

blive et ligeså bredt og facetteret kulturelt udtryk, som de øvrige medier er.« Er det nødvendigt med særlige tiltag til piger indenfor spilverdenen? »Jeg tror, at det er nødvendigt at nuancere, hvad der er kvindeligt og hvad der er mandligt. Det er så let at tænke spil for piger sammen med noget lyserødt, hvor det handler om dyr eller børn. Men jeg tror, at vi skal skabe en neutral zone, hvor vi kan tale om individet og dets styrke i stedet for hele tiden at fokusere på køn.« »Der er så mange spil, der havner i stereotyperne: mandligt/kvindligt, godt/ondt, vestligt/østligt i stedet for at skildre nuancerne og karakterernes personlighed. Alle de krigs- og actionspil, der skildrer vesten som de gode og østen som det onde og som terroristernes område. Spil burde i stedet indoptage andre mediers mangfoldighed og skildre mere forskellige virkeligheder end de, som er repræsenteret i dag. Spil har et enormt potentiale til at udvikle mennesker og til at påvirke dem til at skabe forandringer, og det bør udforskes mere gennem det at lade andre historier end de gængse komme frem. Kan computerspilsudvikling bruges som et integrationsværktøj? »Her tænker jeg ikke kun, at disse piger skal integreres i det danske samfund, for det er de måske allerede, men ligeså meget at danskerne kan have godt af at blive integreret i andre verdener end vores egen. Lære at se verden fra et andet perspektiv end det traditionelt vestlige.« »Spil er opbygget på handlinger og regler, og det kan man udlede meget af, når det gælder om at få mennesker til at tænke og handle på nye måder for at skabe refleksioner, der leder til nye handlinger. Spil har så stort et potentiale, som ikke er undersøgt endnu, fordi det stadigvæk betragtes som et tidsfordriv. Det er ikke forkert i sig selv, men man skal være opmærksom på, at man også kan bruge spil som værktøj i forskellige sammenhænge til at påvir-

ke eller undersøge nye situationer. Indenfor spilfeltet Serious Games undersøger man ganske vist spil, der har et formål udover det at underholde (www.seriousgames.org/), men det som jeg er kritisk overfor er, at man ikke skaber spil ud fra de personer, der lever i de konflikter, spillene udgår fra. Hvis man skal arbejde med spil, der skal forandre noget, så tror jeg, at man skal arbejde med de mennesker, der oplever det, man vil skildre. Det er præcis det, vi forsøger at gøre i og med, at vi laver workshops med arabiske piger. Her anvender vi metoden participatory game design (brugerne inddrages i udviklings- og designprocessen, red.).« Hvilke fremtidsperspektiver ser du for computerspil(sudvikling) i forhold til piger/kvinder? »Jeg tror, at det er nødvendigt med flere initiativer til at opmuntre kvinder til at komme ind i spilverdenen og trodse mandedominansen, og det er ikke helt nemt, da man som kvinde ofte oplever at blive sat i bås. Der findes mange fordomme om kvinder, når det gælder spil. Alle skoler burde beskæftige sig mere med spil som en kreativ indgang til det tekniske felt for at få pigerne med på det »tekniske tog«. »Det er også vigtigt at spiluddannelserne og spilbranchen aktivt arbejder for at få flere piger ind. I Sverige er der et igangværende initiativ, Geek girl, hvor piger indenfor det tekniske område mødes og netværker og afholder konferencer og seminarer: geekgirlmeetup.com. Det er vigtigt at vise pigerne, at de kan få adgang til branchen og til at lave deres egne spil. Der findes mange piger i Sverige, der blogger om spil og skriver om spil, så skridtet til at begynde at lave spil burde ikke være så stort.«

pNETTET

Blog: mylifeasnerd.blogspot.com

Læs mere om svenske spilerfaringer.

!WORKSHOPPEN { Det samlede team bag workshoppen består af:

{ Nevin Eronde, lyddesigner { Annika Olofsdotter Bergström, spilforsker { Andrea Hasselager, spildesigner { Linda Randazzo, programmør { Alex Mariner, grafisk designer { Rilla Khaled, forsker fra IT-universitetet

Foto: Colourbox

Spil som integration Ser spil lavet af piger anderledes ud? Og hvad med spil lavet af piger, der har en anden kulturel baggrund end dansk? Af Andrea Hasselager andrea@playandgrow.dk

I år var et af temaerne til Nordic Game Conference det voksende arabiske marked indenfor spilbranchen. Det satte tankerne i gang hos os, fordi vi arbejder med spiludvikling. Hvordan skaber man spil til det arabiske marked? Skal historierne være anderledes? Kan man få pigerne på banen? Og er der ikke behov for nye historier i en spilverden – og det gælder ikke mindst den arabiske verden – der er domineret af et mandligt perspektiv? Vores nysgerrighed i forhold til spiludviklingens vilkår i den arabiske verden og blandt kvinder fik os til at gå sammen i et team. Vi syntes, at

der manglede initiativ til at få fler ger og kvinder ind i en verden, de langt overvejende mandsdominer besluttede at afholde en 3-dages w shop med 10 piger fra den Arabis Private skole på Nørrebro. Vi tænkte, at det kunne være i ressant at tage fat i denne målgru og inspirere dem til at have det sj med teknologi og design. Vi tog kontakt til Den Islamisk biske Privatskole, hvor vi hurtigt en god dialog med rektoren, der v stor interesse i at etablere et sam de. Ideen med workshoppen blev senteret for en gruppe af 8. klasse ger, der tog rigtig godt imod ideen var med på at deltage i en worksh

Panik og glæde

Vi begyndte workshoppen fredag gen. Pigerne blev opdelt i to grup der hver gik i gang med at brains me over ordet ‘hjem’. Eftermidda gik med en introduktion til spilpr grammet Game Maker. Lørdag morgen gik pigerne i g med deres opgaver som henholds


FREDAG 7. JANUAR 2011 / 07

. aoa-familie

Trends i det nye år Af Steen Nielsen, Spilbibliotekar stni@aarhus.dk

Generelt er der mange af de tendenser, der har præget 2010, der vil fortsætte. Vi har valgt ikke at fokusere på enkelte spiltitler, men har forsøgt at male et billede af nogle af de store linjer, som vi tror de kommer til at se ud i 2011 og frem. Som der kan læses i Gaming-året 2010 nedenunder, har de mobile enheder haft stor fremgang, og denne trend vil fortsætte ind i det nye år, blandt andet båret af at udviklerne efterhånden bliver mere rutinerede i udviklingen af spil til de mobile enheder, og vi kan forvente flere spil der udnytter platformens potentiale fuldt ud. Hvor Motion control var det helt store tema i 2010, vil det nye i 2011 være 3D, en udvikling der allerede er set på filmområdet. I år vil den indtage spilscenen i takt med at skærme, der kan vise 3D, bliver bedre og billigere. På spilmarkedet er der nogle tendenser fra 2010, der også vil gøre sig gældende i 2011: • Flere efterfølgere - spilserier • Indie-bølgen fortsætter • Mere digital distribution De populære spilserier vil igen i 2011 lægge ryg til en række efterfølgere, en udvikling som af mange kritiseres for at være udtryk for kassetænkning og mangel på fantasi, men ikke desto mindre har de mest populære udgivelser i 2010 været fortsættelser. Indie-bølgen fortsætter båret frem af store succeser, som Minecraft og danske Limbo, men også af stedse mere tilgængelige udviklingsværktøjer og bedre muligheder for at udgive spil. Der vil blive skruet op for den digitale distribution, i første omgang, som et alternativ til det fysiske produkt, men i stigende grad vil det være på de forskellige digitale platforme, man først henter sine udvidelser og nye spil. Det var nogle af vores bud på hvordan spilåret 2011 kommer til at se ud. Skulle du have lyst til at komme med dine egne bud, så er der mulighed for dette på vores hjemmeside eller på vores facebook.

pNETTET Læs mere

www.aakb.dk/temaer/spil gamerlibrary.ning.com/ www.facebook.com/Gaminghovedbiblioteket

n — for piger med islamisk baggrund Gaming-året 2010

re pier er ret og workske

inteuppe jovt

k Arat fik viste marbejpræes pin og hop.

g morpper, storagen ro-

gang svis

Af Andreas Jæger – Bibliotekets spilformidler

programmør, lyddesigner og grafisk designer. Programmørerne arbejdede i Game Maker, de grafiske designere tegnede på livet løs, mens lyddesignerne kombinerede lyde i lydprogrammerne Aviary.com og SFXR. Søndag var der panik næsten helt fra morgenstunden. Alt skulle nå at blive færdigt! Det var vigtigt både for dem selv, men også fordi deres spil skulle have premiere til Nordisk Spildag 13. november. Selvom der var sved på panden ud på eftermiddagen, og nogle drastiske valg blev truffet, nåede begge grupper at få deres spil færdige: Darbie going crazy og Movie Night. Historien bag Darbie going crazy handler om en pige, der synes at hendes veninde leger for meget med en Barbie (Darbie) dukke, så veninden tager dukken og smider den på lossepladsen. I spillet gælder det for Darbie om at finde hjem igen, og undgå den gruopvækkende hund, samtidig med at hun samler diamanter, som er point. I Movie Night bliver en pige inviteret i biografen af en dreng fra skolen. Hun spørger sin far om lov og for-

tæller ham samtidig, ’at hun jo ikke er nogen lille pige længere’. Faderen spørger, om hun har lavet sine pligter, og her gælder det så for spilleren om at vaske en tallerken, og gå igennem en labyrint, før hun endelig kan få lov til at vælge et sæt tøj og gå i biografen med drengen.

Piger uden drenge De emner, spillene kredser om, ligner faktisk de samme emner, som danske piger ville tænke på i den alder. Skellet mellem barn/voksen og at gå ud med en dreng for første gang, er et universelt emne, men spil er også en fantasiverden, og om pigerne fra den muslimsk-arabiske skole i virkeligheden kunne få lov til at gå i biografen med en dreng, er nok tvivlsomt. Vi mener, at det helt klart var en fordel kun at have piger i workshoppen. I en blandet workshop kan der ske det, at drengene ’tager over’, da spil normalt er deres domæne, og desuden vil pigerne måske slet ikke melde sig til, hvis det er en blandet workshop. Vi kan anbefale andre at lave pige-

spilworkshops, både fra et integrationsmæssigt og fra et feministisk synspunkt. Det er dog vigtigt at huske på at have et professionelt hold for, at workshoppen bliver en succes, og det kræver en programmør, en grafiker, en lyddesigner og en projektleder. Konklusionen må være at med lidt hjælp, dedikation og vejledning kan alle lave spil. Drenge og piger har forskellige tilgange til læring og udvikling, så i en spilworkshop, hvor deltagerne kun er piger, blev der skabt et ’frirum’, hvor de kunne gå til den kreative designproces og teknologi på egne præmisser. Med initiativer som dette kan vi måske skabe nye historiefortællinger i en spilverden, der ellers er præget af et mandligt og vestligt perspektiv.

p

NETTET

Spillene kan downloades her:

www.playandgrow.dk/biblio/ movie_night.exe www.playandgrow.dk/biblio/ darbie_going_crazy.exe

andjager@gmail.com

Sony udgav i september Playstation Move til Playstation 3, og Microsoft lancerede kort efter Kinect til Xbox 360. Med begge systemer kan spil styres vha. bevægelse, lidt ligesom vi kender det fra Wii. Både Kinect og Move har solgt udmærket, men udbuddet af spil er stadig begrænset. Flere spil er dog på vej, og vi vil højst sandsynligt snart se et større fokus på »Motion Gaming« – spil i bevægelse. Igen i år er salget af smartphones steget, og derfor er mobilspil også blevet mere populære. De små spil koster næsten ingenting og er perfekte, når man er på farten. Mobil-spillene bliver stadig bedre, men om de kan blive en reel konkurrent til de håndholdte konsoller må tiden vise. 2010 blev også året hvor »Social Gaming« voksede sig stort godt hjulpet på vej af facebook. De små sociale spil er som regel gratis og nemme at komme i gang med. Facebook har vist sig som en perfekt platform. Vi må endelig ikke glemme at det også har været et godt år for den danske spilindustri. Med spil som Max and the magic marker, Kane and Lynch 2 og Limbo er de danske spil kommet ud over landegrænsen. Ud over de nævnte danske spil, er der også blevet udgivet masser af andre. Besøg biblioteket for at låne dem og følg med på projektets hjemmeside i januar, hvor vi lægger op til diskussion om de bedste spil i 2010!


Artikler i Aarhus Stiftstidende 7. januar 2011