Issuu on Google+

2. september 2011 Augmented reality, spil og interaktion kombineres med sansen for den gode historie, n책r Michael Valeur arbejder med storytelling anno 2011.

&


04 / FREDAG 2. SEPTEMBER 2011

FRA KLASSISKE COMPUTERSPIL TIL AUGMENTED REALITY

Storytelling kombineres med interaktivitet og digitale platforme, når spiludvikler Michael Valeur integrerer virkeligheden og spilleren i fiktionens verden Af Lisbeth Overgaard Nielsen og Andreas Jæger loniel@aarhus.dk

Underviser, konceptudvikler, børnebogsforfatter og spiludvikler er nogle af de titler Michael Valeur kan skrive på sit visitkort. Som freelancer har han gennem årene arbejdet med interaktivitet og storytelling indenfor forskellige genrer som radiodramaet, film og computerspil. Storytelling handler om at fortælle folk en historie og få modtageren til at se det pågældende emne på en ny måde, at se verden på en ny måde. Storytelling er et diffust begreb, men det bruges både indenfor historiefortællinger, som vi kender det i film og litteratur og som markedsføring, undervisningsteknik og sågar som et ledelsesværktøj. Inden for computerspil kan storytelling være med til at motivere og engagere spilleren. Netop »samspillet« med spilleren, storytelling og interaktionen, hvor spilleren kan vælge, foretage modtræk og kreere sin egen historie har været centrale perspektiver og værktøjer i Michael Valeurs arbejde, siden han i 1997 debuterede som interaktiv forfatter med computerspillet »Blackout«, der på sin vis fortæller en klassisk historie, men hvor handlingen bevæger sig forskellige steder hen alt efter hvad spilleren vælger.

?

Hvordan arbejder du med din historie, når den ikke bare skal gå fra start til slut, men skal være interaktiv og åben for modtagerens reaktioner og valg?

!

Det er et spørgsmål, der er svært at besvare kort. Personligt har næsten hvert eneste af de interaktive projekter, jeg

har arbejdet på, markeret en ny strategi. Men grundlæggende kræver det, at man skriver i forskellige former for net. Jeg kalder det »at skrive i labyrinter«. Hver oplevelse kan føre flere steder hen. Kunsten er så at overskue det, og én strategi kan være at lave et åbent univers - hvor hvert sted, man besøger, har hver sin lille afrundede historie med hver sin lille information om den store historie. Flere af de små historier peger samme vej, så brugeren altid ledes i en bestemt retning, men rækkefølgen er åben. Man kan sammenligne det med at gå ned af et bjerg med mange stier. Retningen nedad er fastlagt, men brugeren vælger hvilken sti der skal følges. Så skrives de stier, nogle gange forbindes nogle af dem, andre gange kan de ende i en afgrund. Men spillet angiver retningen og målet. Spilleren er den, der vælger vejen.

?

Du involverer ofte rummet og de fysiske omgivelser i dit arbejde med computerspil og fiktion. Kan du beskrive dette arbejde?

!

Det startede med et projekt sammen med Eva Koch på Statens Museum for kunst. Her gik det op for mig, at man kunne bruge interaktions-principperne fra computerspillene i det åbne rum. Hvor folk kom med deres egne kroppe. Altså ingen skærm imellem. Hele rummet som muligt interface. Men det var først i samarbejdet med Experimentarium, at jeg for alvor tilføjede storytelling. Rent teknologisk brugte vi mobiltelefonen som redskab. Deltagerne blev ringet op og fik instruktioner på mobilen, svarede retur via sms – og alt efter svaret blev folk sendt rundt til forskellige opgaver. Her ville mange synes, det var et

pFOREDRAG www.aakb.dk/spil

Michael Valeur holder foredrag om sit arbejde med den gode historie og interaktive platforme på Hovedbiblioteket tirsdag 6. september kl. 16.30. Michael Valeur er underviser, konceptog spiludvikler og børnebogsforfatter.

sjovt koncept i sig selv, men vi gik skridtet videre og begyndte at sende uventede og meget personlige spørgsmål til folk. Siden bad vi dem ringe andre gæster på udstillingen op og løse opgaver sammen med de her fremmede mennesker, og når de var i gang med det, begyndte der at komme opkald fra fiktive personer. Vi indførte små mysterier, der førte brugerne ind i hemmelige rum udenfor den normale udstilling. Så folk startede i noget, de troede var en udstilling, men befandt sig pludselig i midten af et rollespil, hvor vi havde lokket dem ind, og der blev de så en del af en fiktiv historie.

? !

Er koblingen af fiktion og realitet, fiktion og virkelighed en naturlig udvikling af spil-

mediet?

Jeg ved ikke, om det er en naturlig udvikling af spilmediet, men det er i hvert fald en mulig udvikling af spilmediet. Jeg tror, at alle, der har spillet computerspil, har elsket fornemmelsen af »at være til stede selv«, og jo mere virkelig en fiktion fremtræder, desto sjovere er det. Så på den måde er det måske naturligt, at man tager springet, når de mobile teknologier kommer, så man pludselig kan være i et spil med sin egen krop. Men det hænger også rent kulturelt sammen. Hele computerspilmiljøet har været tæt knyttet til rollespilmiljøet lige så langt tilbage, som jeg kan huske. Med mobilteknologien kan de to ting så smelte sammen for alvor.

?

Du har netop i samarbejde med kommunikationsbureauet Bysted lavet et mobilspil »Forsvundet i tiden« for Københavns Befæstning. Projektet arbejder med storytelling ved hjælp af augmented reality og smartphone-teknologi. Hvad går augmented reality ud på?

!

Augmented reality er en »forøget virkelighed«, og det, den bliver forøget eller blandet op med, er teknologisk input. Måske nogen kender de apps, man kan få til sin smartphone, der betyder, at man kan se op på nattehimlen gennem sin telefon og så få tilføjet

navnene på stjernerne. Navnene er et lag, man lægger uden på det, man allerede ser. Når man taler augmented reality i forbindelse med spil, kan det f.eks. være, at man bevæger sig i et sted - i vores tilfælde en skov - men gennem brugen af sin smartphone kan se mere, end der virkelig er. Man kan f.eks. forestille sig at stå ved en ruin, men se hele bygningen som den lå en gang på sin smartphone. Når man binder den mulighed sammen med storytelling, kan man få nogen virkeligt spændende ting ud af det.

?

Hvad er din holdning til de mere fysiske interaktionsspil som motion controls (fx Kinect og Wii) og augmented reality i forhold til det at konstruere en historie?

Kan disse interaktionsformer, selvom de virker fysisk inddragende, give udfordringer i forhold til spillerens indlevelse i historien om en figur?

!

Jeg har ikke for alvor fået lov til at prøve kræfter med de teknikker i konkrete produktioner, så jeg vil være lidt forsigtig med, hvad jeg udbreder mig om. I teorien er der jo masser af muligheder og ideer, men hvor godt de holder, kommer jo altid an på en prøve. Men umiddelbart vil jeg ikke være bange for at bruge dem til


FREDAG 2. SEPTEMBER 2011 / 05

GAMING SIDERNE HER ER ET SAMARBEJDE MELLEM HOVEDBIBLIOTEKET OG ÅRHUS STIFTSTIDENDE OM FORMIDLING AF GAMING OG COMPUTERSPIL. Bibliotekets gamingeksperter står klar med gode råd og svarer på spørgsmål på stiften.dk, mens det her på siden handler om anbefalinger, nyheder, klassikere, interviews med interessante gamingaktører og spændende vinkler på gaming.

Spiludvikler Michael Valeur har i samarbejde med kommunikationsbureauet Bysted lavet et mobilspil »Forsvundet i tiden« for Københavns Befæstning. Projektet arbejder med storytelling ved hjælp af augmented reality og smartphone-teknologi og leder deltagerne rundt ved hjælp af deres smartphone. Foto: Jeppe Carlsen

krop for at få figuren på skærmen til at agere. Det er super spændende.

?

Computerspillet og hele den fiktionsbaserede verden er i dag et værktøj (blandt mange) til at opleve vores egen virkelighed, samfund eller historie på. Hvad er det, spil kan i for-hold til at engagere folk/modtageren/spilleren?

!

storytelling - tværtimod - fingrene klør. Det er jo netop et medie, der ligger mellem computerspillet, hvor du jo har en avatar i stedet for din egen krop - og så real live events, hvor du har din krop, men ikke de flotte grafiske ting, man kender fra computerspillet. Med de nye fysiske interaktionsformer bruger man jo sin egen

Spillet er jo på ét niveau en fremstilling af verden, hvor man bliver inviteret ind for at lege med en anden virkelighed og erfare ting. Nogle gange meget farlige ting, som man kan erfare, uden at der er nogen risiko for, at man kommer til skade. Men spil er så mange ting og har så mange formål, og det gælder jo også de metoder, spillet bruger til at engagere deres bruger på. Der findes an-

dre spil, hvor eksperimentet med identitet er i højsædet. Jeg tænker her på SIMS og den kategori. Så det er et spørgsmål med mange svar. Men overordnet kan man vel sige, at spil kan få folk til at gøre noget selv; de kan tage valg og afprøve dem, de kan løse gåder og belønnes, de kan opøve hurtighed og konkurrere. Men fælles er det, at når de gør disse ting, så får de en eller anden form for payoff, der er forskellig alt efter hvor gode de er. Responsen er personlig. En film eller en bog fortæller det samme til alle (selvom de måske ikke opfatter det ens, men det er noget helt andet), men spillet er afhængig af spillerens indsats. Det er meget motiverende.

Mobilspil til Københavns Befæstning »forsvundet i tiden«. Foto: Jeppe Carlsen


Artikler i Aarhus Stiftstidende 2. septermber 2011