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GR#13 // LA FIRMA INVITADA /

una historia de adventure

Xyzzy: al principio de tantas cosas por Javier Cadenas

L

a espeleología, una interpretación terrena de ir audazmente allí donde ningún hombre ha llegado, fue la génesis de la ficción interactiva, lo que trasladó al videojuego el anhelo de descubrimiento del ser humano, su búsqueda de aventura. Los primeros videojuegos con texto se limitaban casi a una serie de comandos impresos en pantalla: un par de adaptaciones primitivísimas de ‘Star Trek’, de 1971 y 1972, en las que había que disparar a naves enemigas, y ‘Hunt the Wumpus’, también de 1972, que consistía en cazar una bestia en una cueva. Antes, a principios de 1971, ‘The Oregon Trail’ ya había coqueteado con las historias interactivas. Desarrollado por un profesor de instituto como apoyo a la enseñanza, explicaba las penurias de los colonos en su periplo al Noroeste de los Estados Unidos por la senda de Oregón. Valga de precedente esta curiosidad histórica de valor más bien anecdótico, la primera de las muchas versiones, más conocidas y sólidas, que fueron apareciendo a lo largo de los años. La gran caverna de ‘Adventure’, de 1976, supuso el verdadero hito, el punto de

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partida de una tradición de videojuegos narrativos casi tan antigua como el propio videojuego. Entre línea y línea de código del proyecto ARPAnet, donde jugó un papel crucial en el desarrollo de internet, William Crowther se dedicaba a la escalada y a la exploración de cuevas con el grupo de excursiones del Instituto de Tecnología de Massachusetts. Estudiando en el MIT había conocido a Pat Crowther, que pasó a la historia de la espeleología americana cuando llevó a cabo la conexión entre las dos principales cavernas del Parque Nacional Cueva Colosal. Tras un divorcio traumático, William se alejó de un mundo subterráneo que entonces le causaba sentimientos encontrados. El intento de conmemorar la experiencia compartida que le había unido a su mujer, la morriña y la separación de sus hijas le llevaron a la idea de programar un videojuego para ellas, una pieza de software que no resultara intimidante para quien no tuviera conocimientos informáticos y que añadiera algunos conceptos de Dungeons & Dragons a su recreación espeleológica.

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Gamereport #13  

Cojan sus pertenencias porque nos vamos hacia viajes sin destino, por cuevas y montañas en busca de la aventura. También disponible en forma...

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