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GR#11 // LA FIRMA INVITADA /

Piezas de terror por Rafael L. Rego (Tiex)

C

uando me paro a pensar en el motivo por el que los survival horror han pasado a un segundo plano en los últimos años, para desgracia mía y la de muchos —siempre pensando en los triple A, ya que los indies aún nos dan alguna alegría de vez en cuando— y después de haber sido uno de los géneros más prolíficos y que más éxito han tenido en pasadas generaciones, creo que en parte la “culpa” es de la pérdida de su esencia más puzlesca, y permitidme esta palabra. Parece que el género ha dado el salto a los disparos, y con ello a la acción, para convertirse en el género que tanto le gusta a Capcom ahora definir como action horror. Por deducción, el ejemplo más claro lo tenemos en su saga ‘Resident Evil’, más enfocada a este último género y con la pérdida de los puzles de antaño, todos ellos extraídos de forma quirúrgica casi en su totalidad —aunque alguna migaja queda— para dar más protagonismo a la acción y ¿al horror? Si recordamos los primeros ‘Resident Evil’, por no cambiar aún de saga y por ser quizás una en la que más ha dolido esta pérdida, sólo hace falta ver y escuchar los llantos cada vez que sale un nuevo

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juego. En sus comienzos existía una mezcla de juego de supervivencia y puzles diseminados por el escenario que nos hacía avanzar en la trama; ésta era la nota predominante en los primeros juegos, con momentos de acción diseminados en los mapeados, pero que en ningún momento eran el plato fuerte del título. Los puzles consistían en encontrar llaves, activar mecanismos, mover cajas para alcanzar documentos, y conseguir piezas faltantes en algún engranaje, entre muchas otras cosas: una sucesión de enigmas que extendían la duración del juego, que nos hacían pensar en algo más que en sobrevivir y que, a su vez, servían a modo de relajación, aunque no siempre. Todo ello, claro, sin marcadores que te indicaran por dónde tenías que continuar y dónde estaba la llave que necesitabas, que tanto abundan hoy en día, o anotaciones que te mostraran el siguiente camino que tenías que tomar, a no ser que leyeras cada uno de los documentos que ibas encontrando, los cuales daban algunas pistas del cómo y el qué había que hacer. Lo mismo se puede aplicar al primer ‘Alone in the Dark’, en el que el combate estaba

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Gamereport #11  

¿Preparados para estrujarse las meninges? GameReport #11 llega para encerraros en vuestras mentes y cartografiar el caos.

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