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Mind: Path to Thalamus; referencias, obras e ideas por Carlos Coronado

S

i alguien cree que un videojuego se empieza a gestar cuando uno empieza a crear contenido, mejor que dedique su tiempo a otros menesteres. Como todos los productos en los que la creatividad tiene un gran peso, los videojuegos se empiezan gestando desde la cabeza, pasando un gran proceso conceptual y de análisis de referentes brutal. Hay que empezar a rechazar la idea del desarrollador-genio que en un momento “Eureka!” tiene una idea brutal y eso le hace crear el proyecto de su vida. La idea y puesta en escena es muy romántica, sí, pero aunque puede que haya algún caso en el que esto sea así, no es habitual ver buenos proyectos basados en esta teoría de lo romántico. Vivimos en un mundo que es capaz de generar cultura a tal velocidad que aunque viviéramos mil años no seríamos capaz de empaparnos de toda la cultura generada en una semana. Día a día nos bombardean referencias, imágenes, sonidos, palabras y olores. ¿Qué sentido tiene pues crear un proyecto sin tener en cuenta este bombardeo cultural? Las ideas no pueden aislarse, y hoy en día la originalidad total no existe. Tan solo se puede realizar vínculos entre conceptos en apariencia inconexos para generar nueva obra en teoría nueva, pero que no nace de la nada como si lo hizo Jesucristo. ¿O alguien pensaba que Mind: Path to Thalamus es todo creación de una mente enferma? No, no lo es. Ni la idea detrás de su jugabilidad ni el concepto de algunos paisajes. No me hace

sentir vergüenza decir que para mí la jugabilidad de Mind es una mezcla entre la jugabilidad de Portal mezclada con la jugabilidad de Journey. Así de sencillo. Considero que la parte creativa de esta absorción de cultura viene en ser capaz de crear el nexo y saber perfilar las ideas para que estas encajen creando una idea nueva. De hecho, en muchas ocasiones, incluso los creadores de contenido no somos conscientes de que lo que estamos creando no es nuevo y en ocasiones no paramos de inventar la sopa de ajos. Creemos que es nuevo, pero luego, cuando comentamos la idea a gente con criterio, siempre, siempre alguien nos dirá que ya hay “algo parecido” o que tal persona ya pensó lo mismo unos años, décadas, siglos o milenos atrás. En el caso de Mind, recuerdo perfectamente cómo se me ocurrió la idea de realizar unos puzles en los que el jugador debe mirar los reflejos de unas estructuras para poder navegar por estas. A grandes rasgos, las estructuras son de mentira, y solo en los reflejos en el agua de estas veremos que partes están verdaderamente rotas y que partes no lo están. Fue en una clase horrorosamente aburrida de tercero de diseño audiovisual sobre “estética y teoría general del arte”. Recuerdo que Victoria Sacco, nuestra profesora argentina, estaba explicando la obra de varios artistas contemporáneos sudamericanos, y, aunque no recuerdo la obra ni el artista autor de ella, si recuerdo donde había basado ese artista su obra: el salar de Uyuni. La imagen de este 42

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Game Report #2  

En el segundo número os invitamos a recorrer juntos un camino a través de las llanuras del tiempo y ver el pasado, para comprender el futuro...

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