catalogo 2017
"Es por medio del juego, en la infancia y del trabajo, en la edad adulta; que el hombre ejerce el poder sobre la naturaleza y produce la cultura, hace historia. Walter Benjamin, Reflexiones, 1984
indice 7
Guíon curatorial
8
Los 7 nodos
10
Estados del alma
13
Nodo Activismo
20
Nodo Futuros
25
Nodo Extrañamiento
31
Nodo Hibridaciones
36
Nodo Memorias
42
Nodo Narrativas
49
Nodo Introspección
52
Programa
54
Staff
Listado de obras
Estados Del Alma Nodo activismo Dadaoverload Guernica 2.016 Heroic Makers Vs Heroic Lands Juegos Del Común Killbox SOLA Nodo Futuros 4view Abstract Playground Termochroma Nodo Extrañamiento Close Future Unfolding Mind Alone Pavilion Nodo Hibridaciones FAUVISTa Home Yuri No Signal V2.0 Nodo Memorias Colección Privada de Facundo Mounes Bambi-bot Metagaming The Way Of Inti Tissue Nodo Narrativas All the delicate duplicates Another Lost Pone. Laura’s Story Luna Mare Storyteller Nodo Introspecciones Circled Depresión
pág. 10 pág. 14 pág. 15 pág. 16 pág. 17 pág. 18 pág. 19 pág. 21 pág. 22 pág. 23 pág. 26 pág. 27 pág. 28 pág. 29 pág. 32 pág. 33 pág. 34 pág. 35
pág. 37 pág. 38 pág. 39 pág. 40 pág. 41 pág. 43 pág. 44 pág. 45 pág. 46 pág. 47 pág. 50 pág. 51
Guión curatorial Quienes se adentran hoy en el campo de los videojuegos descubren que no hay certezas ni taxonomías fijas. Los géneros clásicos no alcanzan para aprehender a la producción actual que ha escapado de los circuitos tradicionales. Hace ya un tiempo que a los desarrolladores de videojuegos se han sumado artistas y programadores analizando y reconfigurando al dispositivo videojuego. La pantalla no los contiene más, ni tampoco los controles a los que estábamos acostumbrados. Estas nuevas creaciones desafían las reglas de la narrativa, reformulan la lógica del game design, exploran otros modos de virtuosismo audiovisual. Son obras que indagan en nuevas sensorialidades, e incluso en algunos casos, se proponen como nuevas herramientas de activismo social respondiendo a una ética que recupera lo más puro de la filosofía hacker. En este nuevo presente sientan sus propias reglas y modos de circulación. Conviven hoy colectivos interdisciplinarios con creaciones en solitario que reavivan la figura del genio creador. Las producciones que quedan enmarcadas por estas borrosas líneas son reflejo de una cultura lúdica que hecha anclas en las bases antropológicas y filosóficas del juego. Las reformulan luego respondiendo a las demandas y necesidades de una sociedad post-contemporánea y heredera del informacionalismo. En esta puesta en jaque de certezas caen también los modos y convenciones de exhibición convocando a una reformulación de su presentación ante el púbico. En este sentido Game on! El arte en juego propone una curaduría nodal integrada por agrupaciones de videojuegos que dialogan entre sí. Cada nodo aborda una problemática puntual,
pero a su vez está en relación con el resto de los nodos. Las categorizaciones no son excluyentes y mucho menos finales, son invitaciones a un acercamiento reflexivo a los juegos seleccionados. Los nodos, según la teoría de los sistemas, son herramientas esenciales para la construcción de estructuras dinámicas. De esto trata Game on! El arte en juego, de invitar a un recorrido que se autoconstruye según el trazado que cada visitante quiera darle. Cada nodo funciona como una estructura disparadora, referenciando a otros campos y haciendo las veces de puntero. Esta presente edición se constituye por 30 obras/videojuegos, entre piezas de machinima, artgames, serious games, videojuegos experimentales e instalaciones interactivas. Hay 15 países en escena buscando generar un recorrido 360º que de cuenta de las distintas voces que se alzan hoy. La escultura interactiva Estados del alma actúa como disparador del recorrido, ¿Hay un mensaje a decodificar en cada obra? ¿Se puede realmente establecer una conexión entre el observador y el artista? Dice su creador Damián Paul Espina, “El objetivo se centra en el enlace por medio del “habla” (no una, sino la más enriquecida de sus manifestaciones, basada en la acción) entre el “alma del artista” y la de ciertos transeúntes denominados “vagantes” que, frente a la obra como médium tecnológico-conceptual, establecen una conversación.” A partir de ella se despliegan 7 nodos que pretenden al menos invitar a la conversación: activismo, futuros, hibridaciones, extrañamientos, narrativas, memorias e introspecciones.
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Guión curatorial // nodos El nodo-activismo está integrado por 6 obras que eligen al videojuego como plataforma para una crítica social o bien como una herramienta misma de cambio. Heroic makers vs heroic lands es un documental machinima que denunciar el desamparo político de la jungla de Calais, Killbox y Guernica 2.016 problematizan sobre el uso militar de drones y el binomio realidad/virtualidad, Juegos del común es un proyecto que impulsa el desarrollo de videojuegos a través de los datos abiertos y la vinculación entre sociedad y comunidad tecnológica. SOLA es un artgame en proceso que busca concientizar sobre la violencia de género. Dadaoverload se reapropia la lógica dadá para intervenir twitter y combatir la sobreexposición de nuestra cultura del espectáculo.
El nodo extrañamiento se conforma por 4 videojuegos del género puzzle cuyo objetivo es crear experiencias oníricas donde el gameplay se fusione con el aspecto visual para borrar los límites entre realidad y virtualidad. Mind alone se apropia de las funcionalidades de los dispositivos móviles creando un laberinto borgiano en la mente del propio jugador, Pavilion da otra vuelta de tuerca al género y apela a la perspectiva isométrica para proponer una nueva forma dinámica de juego. Future Unfolding se centra en la experiencia y el placer de explorar mientras que Close ubica al jugador en el lugar de co-protagonista y testigo.
El nodo futuros presenta 3 controles alternativos o nuevos dispositivos permeables a ser utilizados por el campo de los videojuegos: 4view, Termochroma y Abstract Playground. Aquí confluyen artistas, programadores y estudiantes pensando modelos lúdico-tecnológicos que tengan una funcionalidad social.
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El nodo hibridaciones presenta 4 videojuegos en diálogo directo con otros campos artísticos. Home es un cruce entre documental, experiencia de realidad virtual y no juego, No signal V 2.0 busca traspasar el marco del videoarte, Yuri es la prolongación de un camino de experimentación que inica con el comic mientras que Fauvista busca ludificar la experiencia de contemplación. El nodo memorias invita a un recorrido por la evolución del dispositivo videojuego y sus lenguajes. Aquí los visitantes encontrarán parte de la colección privada de Facundo Mounes presentada como museo tecnológico del videojuego. En la misma línea The way of Inti apela a la realidad virtual para crear un viaje lúdico a través de 4 géneros icónicos de la industria. Por su parte Bambi-Bot y Tissue hablan sobre el pasado de sus creadores, proponiendo una mirada nostálgico a los juegos de la infancia y dando cuenta del impacto que los videojuegos han tenido en nuestro imaginario social. Finalmente metagaming propone una reflexión académica indagando en la cultura lúdica y en la real función del juego y videojuego en nuestra sociedad.
El nodo narrativas retoma una de las conversaciones originarias en el seno de los game studies: los videojuegos como espacios de construcción narrativa. Storyteller recupera la lógica de la historieta y la reinterpreta desde el gameplay, Luna y Mare exploran las posibilidades de la realidad virtual a través del género puzzle y el virtuosismo visual, All the delicate duplicates indaga en los conceptos de tiempo y espacio en un experimento que fusiona historia audiovisual y narrativa interactiva, Another lost phone. Laura’s story elige el género investigación y las funcionalidades del celular para descubrir nuevos modos de contar una historia. El nodo introspección se compone por dos piezas bien disimiles. El videojuego experimental Circled y el artgame Depresión interpelan directamente a sus jugadores convocándolos a una reflexión interna a través del proceso de juego. Los invitamos a diseñar su propio tablero y dar inicio al juego! María Luján Oulton Directora y curadora de Game on! El arte en juego. Diciembre 2017
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Estados del alma Damián Paul Espina (Argentino) Escultura interactiva (2017) “El objetivo se centra en el enlace por medio del “habla” (no una, sino la más enriquecida de sus manifestaciones, basada en la acción) entre el “alma del artista”, simbolizada por una reproducción en metal del rostro del artista, donde se ejecuta la acción del habla y la de ciertos transeúntes denominados “vagantes” que, frente a la obra como médium tecnológico-conceptual, establecen una conversación.” Cada “conversación” es denominada “Suceso”, este debería establecerse carente de normas semánticas y sintácticas, requiriendo como única condición la dualidad material e inmaterial de los elementos mencionados. 2 cuerpos (artista y vagante) Material 2 almas (artista y vagante) Inmaterial Objeto tecnológico-conceptual vinculante (escultura) Material Ondas electromagnéticas (RF) Inmaterial 3 ubicaciones en el espacio-tiempo Sobre el universo y su concepción tetradimensional:
“Las ideas sobre el espacio y el tiempo que deseo mostrarles hoy descansan en el suelo firme de la física experimental, en la cual yace su fuerza. Son ideas radicales. Por lo tanto, el espacio y el tiempo por separado están destinados a desvanecerse entre las sombras y tan solo una unión de ambos puede representar la realidad” Alemania, 21 de septiembre de 1908, Hermann Minkowski. Partiendo de este pensamiento el artista propone “Espacio y tiempo vinculados, en una condición indivisible, en un universo en constante expansión y “tempus” como la cuarta dimensión (X-Y-Z+T). Según los preceptos descriptos, artista y vagantes (transeuntes) en su cuerpo físico, escultura en su materialidad, almas y ondas electromagnéticas en su condición energética e inmaterial, se encuentran en algún punto del espacio-tiempo cuadridimensional o, tetradimensional” Es a partir de estos conceptos que se piensa la posibilidad de un entramado donde puede darse este “suceso”, estas “conversaciones”, este “dialogo, libre” punto de encuentro entre artista obra y espectador.
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Estados del alma Damián Paul Espina (Argentino) Escultura interactiva (2017)
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“ En el juego <entra en juego> algo que rebasa el instinto inmediato de conservación y que da un sentido a la ocupación vital. Todo juego significa algo” Johan Huizinga, Homo Ludens, 1938 12 . Game on! El arte en juego 5ta Edición Internacional
NODO ACTIVISMO
El nodo-activismo está integrado por 6 obras que eligen al videojuego como plataforma para una crítica social o bien como una herramienta misma de cambio. Heroic makers vs heroic lands es un documental machinima que denunciar el desamparo político de la jungla de Calais, Killbox y Guernica 2.016 problematizan sobre el uso militar de drones y el binomio realidad/virtualidad, Juegos del común es un proyecto que impulsa el desarrollo de videojuegos a través de los datos abiertos y la vinculación entre sociedad y comunidad tecnológica. SOLA es un artgame en proceso que busca concientizar sobre la violencia de género. Dadaoverload se reapropia la lógica dadá para intervenir twitter y combatir la sobreexposición de nuestra cultura del espectáculo.
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NODO ACTIVISMO Dadaoverload AND-OR (Suiza) Artgame (2017) AND-OR es un colectivo de artistas especializados en arte de nuevos medios y gameart. El grupo está conformado por René Bauer, Beat Suter y Mirjam Weder. El colectivo opera desde el 2001 en Zurich, Suiza. AND-OR explora nuevos modos de interactividad y conectividad entre las máquinas y sus usuarios humanos. Conceptos simples pero distintivos se convierten en prototipos de juegos o instalaciones lúdicas. Los datos digitales están en todos lados estos días, pero su impacto es pocas veces tenido en cuenta. El colectivo se ocupa de visibilizar dicha data y su impacto, la cuestionan y analizan. Dadaoverload es un shooter de tuits que cruza la lógica dada con la dinámica de arcades retro al estilo Space Invaders. El jugador debe enfrentarse ante una cascada de tuits que luchan por perpetuarse en un universo de sobrecomunicación y sobreex-
posición. El jugador se enfrente a una catarata de tuits en tiempo real, debe elegir uno entre todos y disparar así letras al universo de tuits. Cada letra funciona como una bala golpeando y desintegrando a sus equivalentes en los tuits que la rodean. Se desencadena así un proceso creativo. Los tuits ahora ya no son los mismos. Todo sucede a rápida velocidad y en simultaneo. Un tuit se convierte en el principal y da inicio a la acción. De vez en cuando el jugador tiene la posibilidad de utilizar una palabra completa como bala.Inicia un nuevo proceso creativo. La palabra completa aparece en naranja y recompone los tuits rotos generando tres palabras: realidad, verdad, ingenuidad. Dadaoverload también brinda la posibilidad al jugador de ingresar su propio mensaje al campo de tiros y ver como el mismo es desintegrado.
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NODO ACTIVISMO
Guernica 2.016 Jed-Angelo Segovia (Estados Unidos) Artgame, (2016) Guernica 2.016 es la reconstrucción interactiva de la obra original de Pablo Picasso realizada en 1937. La pieza fue desarrollada como un proyecto de cursada para el seminario “construyendo mundos” dictado por Robert Yangs, el mismo introducía a los alumnos en la práctica de renderizado 3D y en el uso de Unity y Maya. El objetivo del proyecto era diseñar un juguete interactivo inspirado en una obra de arte. Previamente titulado “Guernica 2016” ha sido exhibido en Brisbane Powerhouse Arts como parte de Web3d 2017 y participará próximamente del Media Art Nexus en Nanyang Technological University, Singapore.
Guernica 2016 es una declaración en contra de los ataques aéreos a Siria y al uso militar de drones. El jugador sobrevuela un drone por una ciudad muerta, las figuras de la obra original de Picasso se vislumbran en la ciudad en ruinas. Se pueden escuchar explosiones distantes. El drone puede chocar contra las ruinas o las figuras desencadenando sonidos de choque y gritos. La pieza fue diseñada y programada en Unity, las figuras 3D esculpidas con Maya. Los efectos de sonido son de biblioteca common free.
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NODO ACTIVISMO
Heroic makers vs heroic lands Isabelle Arvers (Francia) Documental machinima (2016) “¿Cómo vivir en la jungla? ¿Cómo recuperar su humanidad y crear espacios para vivir en comunidad? ¿Cómo ser gobierno y cerrar estos espacios, negarse a ver la urgencia de la situación y ocuparse de “reducir” el número de inmigrantes en Calais? En poco menos de un año, con la ayuda del gobierno francés y de ONGS británicas los refugiados de la jungla han logrado construir una pequeña ciudad, con sus espacios sagrados, sus tiendas, servicios, restaurantes, escuelas, galerías y espacios culturales… Estos héroes cotidianos no sólo suplen la mayoría de las necesidades básicas, sino que introducen un modelo político cuyas decisiones se toman en base a lo que transmiten los representantes de las diversas comunidades que integran estacomunidad y que buscan ser resueltas de modo de responder a las necesidades, expectativas y voces de todos los residentes de la jungla.
La mayor ironía de la jungla es que el gobernador de Calais tiene el gran proyecto de reformular la ciudad con la creación de un parque de diversiones que implica una inversión de 275 millones de euros y será llamado “Heroic Land”. El parque se inspira en los videojuegos, el manga y la fantasía heroica… pero ignora por completo a los verdaderos heroes que están intentando encontrar soluciones a la compleja problemática de las zonas de migración y tránsito. Es por esta razon que elijo el medio del videojuego para dar otra dimensión a las entrevistas realizadas a los residentes de la jungla: Zimako Jones, nigeriano en busca de asilo e impulsor de la construcción de la escuela delCamino de las dunas y Marko, un hombre kurdo que hace 11 semanas está viviendo en la jungla.” Hardware: microphone y camera Software: Moviestorm Isabelle Arvers (traducción Game on! El arte en juego)
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NODO ACTIVISMO
Juegos del común ARSGAMES (España) Proyecto de ludificacion de datos abiertos, (2017) Juegos del Común es un proyecto de ludificación de datos abiertos de la ciudad de Barcelona. Considerando que los datos abiertos son hoy día uno de los pilares fundamentales en la transparencia de las instituciones y en la democratización y el libre acceso a la información, este proyecto plantea la necesidad de investigar y generar mecanismos para transformar los datos abiertos no sólo en información accesible y clara, sino también en una experiencia interactiva, integrando dinámicas de juego con el fin de impulsar el empoderamiento y la participación ciudadanas. Asimismo, el proyecto ha fomentado el desarrollo de 4 videojuegos basados en el open data del Ayuntamiento de Barcelona y promoviendo la vinculación entre el tejido asociativo local y la comunidad de desarrollo de juegos como modelo de codiseño abierto de prácticas sociales y artísticas con alto contenido tecnológico.
Juegos del Común pretende fomentar un pensamiento crítico sobre la función y el valor de los datos y de la información en nuestra sociedad: los datos son muchos, como muchas son las historias que se pueden contar a partir de ellos. Queremos expandir esta posibilidad y encontrar en el camino nuevas prácticas creativas capaces de unir comunidades y establecer nuevos modelos creativos para los videojuegos. La oportunidad, bajo este punto de vista, es poder generar videojuegos conectando la comunidad local, el mundo social, con las personas creadoras a partir de las ideas que los datos reales pueden inspirar.
Agradecemos a la embajada de Italia en Argentina y al Istituto Italiano di Cultura por acompañarnos para que Luca Carrubba pueda participar en persona de esta edición brindando una ponencia dentro del programa de extensión.
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NODO ACTIVISMO
Killbox Joseph DeLLape & Biome Collective (Escocia) Artgame, instalación interactiva (2016) Instalación interactiva y videojuego web que explora en forma crítica la utilización de los drones con fines militares, sus complejidades y consecuencias. La obra explora el uso de la tecnología paratransformar y extender el poder político y militar y la abstracción de la acción de matar mediante la virtualización. Killbox sumerge a su audiencia en una experiencia ficcional e interactiva, en un ambiente virtual basado en los ataques de drones realizados en el norte de Waziristan, Pakistan. Killbox es resultado de un trabajo colaborativo entre Joseph DeLappe, (artista de nuevos medios y profesor juegos y tactical media) y el Colectivo dublinés BIOME Collective integrado por los artistas y desarrolladores de videojuegos Malath Abbas, Tom Demajo y Albert Elwin. “Durante la pasada década de la <guerra del terror> los servicios militares y de inteligencia han utilizado vehículos aéreos como armas en las zonas de conflicto con Al Qaeda: Iraq, Afghanistan, Yemen, Somalia, Libya y Pakistan. La oficina de periodistas de investigación estima que tan solo en el norte de Waziristan entre los años 2004 y 2015, 410 drones operados por la CIA han matado unas 3,926 personas, de las cuales aproximadamente
960 eran civiles, incluyendo 207 niños. Los drones han sido considerados por diversos medios como la máxima “gamificación” de la guerra. Dicho esto, es llamativo que hayan relativamente pocos juegos o experiencias interactivas que cubran esta problemática. Es irónico que un sistema de guerra tan ligado conceptualmente a los juegos haya tenido tan poca reflexión desde el mundo de los videojuegos y los medios interactivos. Probablemente esto se debe a la naturaleza asimétrica de los drones de combate – hay un balance de opuestos en los juegos de guerra que es necesario para un correcto game play. Un piloto de drone enfrenta cero amenazas de quienes están en tierra, mientras que quienes viven bajo el acecho de los drones carecen de agencia. Es precisamente este aspecto de inequidad y asimetría el que Killbox trata a través de un gameplay simulado y de la interactividad, en la búsqueda de generar una pieza de arte comprometida y con contenido. Ese es el fundamento detrás del desarrollo de “Killbox" – desarrollar una experiencia interactiva que conmueva a los jugadores y los motive a reflexionar sobre las condiciones morales, éticas, humanas y tecnológicas que se ven implicadas en el uso de drones en la guerra.”
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NODO ACTIVISMO
SOLA Agustina Isidori (Argentina/Canadá) Proyecto realizado en colaboración con Etienne Brunelle-Leclerc SeriousGame (2017) La noción de “hogar” conlleva la sensación de seguridad y refugio, sin embargo este no es el caso para muchas mujeres que son víctimas de violencia doméstica. Sola es un proyecto de serious game sobre como experienciar el hecho de ser mujer y caminar sola por las calles de noche. En el diseño de Sola fue importante la decisión de indicar el destino del personaje: ¿se está dirigiendo a su casa? ¿es su casa un espacio seguro? ¿es la ciudad un lugar amenazante para una mujer? El proceso de desarrollo del juego despertó la discusión sobre el diseño y las implicaciones que residen en unobjetivo de juego que en principio no parece problemático. Sola es acompañada por un paper que provee una mirada incisiva sobre la problemática social del femicidio posicionando al juego como un “artgae” o “juego activista”. “Nos enseñaron a caminar con miedo, a temer del desconocido, a tener extremo cuidado al caminar solas de noche. ¿Cómo volvemos a casa? ¿Caminamos, nos tomamos un colectivo, un taxi? ¿Elegimos el camino más corto o el más iluminado?
¿Avisamos a alguien que estamos en camino para que se preocupen si no llegamos nunca? Nos dijeron que era nuestra responsabilidad no ser agredidas, violadas, matadas. Nuestros cuerpos están enmarcados en una estructura hetero-patriarcal, minada por un pensamiento capitalista donde el cuerpo-objeto es percibido como explotable y desechable. El espacio público dentro de este mandato y estructura machista se inscribe como aquel lugar en donde nuestros cuerpos son robados y posteriormente desechados. Cuando hablamos de femicidio hace falta entender que nos referimos al último eslabón de una cadena de violencia naturalizada que es continua y periódicamente ejercida sobre el cuerpo: desde la violencia verbal, el piropo callejero hasta la aplicación de modos de tortura y ejecución sobre nuestros cuerpos.” (Agustina Isidori)
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NODO futuros
El nodo futuros presenta 3 controles alternativos o nuevos dispositivos permeables a ser utilizados por el campo de los videojuegos: 4view, Termochroma y Abstract Playground. AquĂ confluyen artistas, programadores y estudiantes pensando modelos lĂşdico-tecnolĂłgicos que tengan una funcionalidad social.
NODO futuros
4view Tommy Rosenblatt , Gaspar Habif, Sebastián Raúl Itokazu ORT –Belgrano (Argentina) Control Alternativo (2017) “Hay una fuerza motriz más poderosa que el vapor, la electricidad, y la energía atómica: la voluntad”, esta fue la frase de Albert Einstein que motivó a los alumnos Valentín Cores Cahaud, Gaspar Habif, Sebastián Itokazu y Tommy Rosenblatt de la orientación Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC) a llevar adelante su proyecto “4view”. Mediante hologramas reflejados dentro de una pirámide de vidrio, implementando la tecnología de Leap Motion -un sensor que detecta el movimiento de las manos con un gran nivel de precisión-, los jóvenes buscaron generar una experiencia 360°. “4View” ha sido seleccionado por el Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva, a través del Programa Nacional de Popularización de la Ciencia y la Innovación, para ser exhibido en la décimotercera edición del “Concurso Nacional de Innovaciones – INNOVAR 2017”
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NODO futuros
Abstract Playground. Will Hurt (Inglaterra) Control Alternativo, Videojuego experimental (2016) Una pieza de arte interactivalúdica, en parte una re-composición abstracta de la arquitectura modernista que se ocupa de cómo las formas ocupan un espacio físico y digital, en parte también un instrumento musical que invita al púbico a “jugar”(tocar) para crear un potencial edificio. Fue diseñado junto a personascon dificultades de aprendizaje durante una residencia comisionada de cinco semanas de duración en el Lab / LEVEL Centre, en Rowsley, Inglaterra. El sonido fue diseñado por Oliver Payne, Will Hurt y el equipo de Level Artists.
Abstract Playground AP1 ha sido exhibido en: “Festival of Architecture Norwich and Norfolk”, Norwich Forum, 2017; “Lumen Prize”, Brighton Digital Festival, 2017; “Future Imperfect Symposium”, Plymouth Uni, 2017; “Configurations”, QUAD, 2016-17; “MozEx”, Mozilla Festival, London, 2016; “GameCity Festival”, National Videogame Arcade, 2016; Wirksworth Festival, 2016; “Blank Arcade”, Hannah Maclure Centre, 2016; “BYOB”, Freight, Norwich, 2015; LEVEL Centre, 2015* Agradecemos a Egar Almeida por la realización local del control de Abstract Playground AP1
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NODO futuros
Termochroma Julieta Lombardelli & Christian Marassi (Argentina) Control Alternativo / Videojuego experimental (2017) Termochroma es un dispositivo lúdico interactivo destinado a personas con distintas capacidades visuales, que brinda la posibilidad de captar las cualidades cromáticas de los objetos por vías no visuales. A través de su interfaz física permite jugar con la percepción de los colores por vías no visuales, trabajando con la percepción táctil térmica. Termochroma busca crear un sistema que acerque el mundo de los colores a las personas con capacidades visuales diferentes. Termochroma trasciende la brecha perceptiva al crear un dispositivo que oficia de interface y vuelve perceptible los colores, promoviendo una relación nueva con los objetos y con los otros, brindando un acceso compartido al universo cromático. El encuentro con otra forma de ver por medio de un lenguaje nuevo, profundiza las posibilidades creativas y permite que el mundo del color deje de pertenecer a la nada. Como artistas, concebimos nuestra relación con el entorno desde una percepción plástica, en donde el aspecto cromático cobra una importancia destacada. Esta es la razón por la cual nos surge la inquietud de poder transmitir y compartir con personas que tienen vedada la percepción visual, a través de la cual se establecen numerosas operaciones de asociación y relación desde el color. Al carecer de uno de los sentidos, los seres humanos en su experiencia y comunicación con el medio, desarrollan en otro nivel el resto de los sentidos. “El desarrollo de habilidades cognitivas comprende la utilización de los sentidos. La información que llega a través de ellos es recibida, interpretada, combinada y conservada en el cerebro. Todas las sensaciones son internalizadas y almacenadas permitiendo establecer relaciones consigo mismo y con el medio que lo rodea. Las relaciones entre las ideas se desarrollan a través de la capacidad para
distinguir semejanzas y diferencias entre las sensaciones táctiles- kinestésicas, auditivas, gustativas y visuales. Esta capacidad para distinguir los diferentes estímulos se llama percepción. El niño ciego congénito nace provisto de cuatro sentidos para captar y procesar los estímulos de su entorno, que, si son debidamente estimulados serán una valiosa fuente de información que le permitirá utilizar lo que recibe y transformarlo en ideas y conceptos experimentados por él mismo a través de sus sentidos. ”(1) A través del Termochorma es posible traducir los colores de los objetos que nos rodean, en sutiles sensaciones térmicas para generar un nuevo tipo de aprehensión de los mismos, ademas de un lenguaje representativo. “El sentido táctil-kinestésico es llamado un sentido "de piel". El uso efectivo de este sentido va a permitir lograr una interacción activa con el medio y con los objetos, que se producirá por estímulos mecánicos, térmicos y químicos. Cuando no se puede usar el sentido de la vista o cuando ésta se encuentra severamente disminuida, la información obtenida a través del sentido táctil-kinestésico es más completa y confiable. (...) Es a través de él que puede reconocer, localizar y discriminar su cuerpo y los objetos que tiene cerca. ” (2) Si bien el aprendizaje de los colores se realiza en la primera infancia - desde los 2 a los 5 años de edad - al incluir en Termochroma un sistema lúdico y colaborativo como nuevo lenguaje, es posible ampliar el rango de edades y que esté disponible para cualquier individuo no vidente, que desee experimentar la asociación térmica e incorporar un nuevo lenguaje de representación.
http://tiflologia.blogspot.com.ar/2014/03/ estimulacion-sensorial- del-nino-ciego.html (2) Idem (2) (1 )
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“Y porque se ha salido de la infancia [..] se olvida que para llegar al Cielo se necesitan, como ingredientes, una piedrecita y la punta de un zapato” Julio Cortazar. RAYUELA, 1963 24 . Game on! El arte en juego 5ta Edición Internacional
NODO extranamiento
El nodo extrañamiento se conforma por 4 videojuegos del género puzzle cuyo objetivo es crear experiencias oníricas donde el gameplay se fusione con el aspecto visual para borrar los límites entre realidad y virtualidad. Mind alone se apropia de las funcionalidades de los dispositivos móviles creando un laberinto borgiano en la mente del propio jugador, Pavilion da otra vuelta de tuerca al género y apela a la perspectiva isométrica para proponer una nueva forma dinámica de juego. Future Unfolding se centra en la experiencia y el placer de explorar mientras que Close ubica al jugador en el lugar de co-protagonista y testigo.
NODO extranamiento
Close Tobías Zarges & Moritz Eberl (Alemania) Experimental game (2017) Un zorro explora un bosque. Puedes ser parte de su misión o elegir vivir tu propia experiencia de juego. “Close” es una invitación a un viaje introspectivo, a una exploración poética y atmosférica de uno mismo y del otro, de estar solo y estar unidos, de la narrativa y de las posibilidades expresivas del juego. “Close” pone al jugador en la piel de un personaje que recorre un nevado bosque. El jugador puede explorar e interactuar con este universo, sin ninguna indicación sobre objetivos o logros a conseguir en el juego.
Mientras el zorro, conducido por inteligencia artificial explora el bosque en forma autónoma. Al interactuar con los personajes y los objetos el zorro consigue información del mundo que lo rodea, crea planes, desarrolla habidades y objetivos a resolver. El zorro es el real protagonista del juego, mientras que el jugador carece de información alguna sobre lo que está sucediendo a su alrededor. Es un desafío a repensar nuestro lugar como jugadores dentro de este contexto, nuestra relación con ese zorro y los sistemas ocultos del juego.
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NODO extranamiento
Future Unfolding Andreas Zecher, Mattias Ljungström y Marek Plichta (Alemania) Artgame (2016) Una aventura de acción centrada en el concepto de exploración. El objetivo es descubrir los misterios y resolver los puzzles ocultos en maravillosos escenarios. No hay tutoriales ni guía alguna. A lo largo del viaje el jugador se encontrará con diversos tipos de animales silvestres. Algunos de ellos serán amistosos y colaborarán en la resolución de los puzles habilitando a explorar nuevos espacios. Otros serán peligrosos, incluso mortales y dependerá del jugador evitarlos o encontrar formas de tornarlos inofensivos. Cada objeto del juego está hecho con partículas dinámicas y puede transformarse, moverse o fusionarse con otro objeto, incluso con la tierra. El jugador puede adentrarse en el bosque, correr por el pasto hasta deshacerlo, correr cada piedra del juego. Todas las animaciones están hechas a mano
y usan tecnología propia para crear sombras 3D dinámicas. “Muchas personas detectan la influencia del Studio Ghibli pero pocos han escuchado del ilustrador sueco John Bauer o del pintor polaco Jacek Malczewski, ambos de gran influencia en Future Unfolding (…) Future Unfolding toma inspiración de muchas fuentes fuera de los videojuegos. El nombre del juego surge de un poema. Explorar el mundo abierto de Future Unfolding es un guiño al primer Zelda, pero también refleja nuestra curiosidad por explorar mundos extraños. La forma en que creamos la ilusión del espacio en 3D en la perspectiva aérea esta directamente inspirada por Shadow Art. El arte del juego hecha raíces en el impresionismo, un estilo raramente utilizado en los videojuegos (…) Creemos que buscar inspiración fuera del terreno de los videojuegos es una forma simple y efectiva de crear algo único.”
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NODO extranamiento
Mind Alone Vicente Mastrocola (Brasil) - SIOUX Videojuego experimental (2017) Es un videojuego experimental para dispositivos móviles cuya mecánica principal se inspira en los puzzles. La mayor parte de la interfaz de juego se basa en texto siendo la narrativa el eje de la experiencia. El jugador se encuentra atrapado en su propia mente, sin saber si está soñando, sumido en un coma o muerto. Para poder encontrar la salida a este misterio deberá resolver una serie de puzzles, cada uno de ellos le devolverá un pedazo de su historia. Las memorias comienzan con la infancia del jugador y van avanzando progresivamente
hasta la actualidad. El jugador debe resolver todos los puzles para poder alcanzar el nivel de consciencia. Mind Alone hace uso de las funcionalidades propias de los smartphones para construir el gameplay. Hay puzzles que requerirán el uso de touch screen, que pedirán al jugador que mueva el celular, que use el acelerómetro y el giroscopio, habrá consignas que requerirán de respuestas escritas. Cada acertijo requerirá de una nueva funcionalidad y respuesta induciendo a la experiencia general de inmersión y suspenso.
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NODO extranamiento
Pavilion VIsiontrick (Suecia/Japón) Artgame (2016) Es una aventura en cuarta persona. Pavilion transcurre en un mundo desconocido tanto para el personaje como para el jugador. Un mundo que asemeja un sueño surrealista donde la realidad se confunde con la fantasía. No hay tutorial o explicación alguna que guie al jugador, quien en lugar de controlar al protagonista debe interactuar con el universo que lo rodea para ir guiando al personaje a través de una serie depuzles. Realizado en gráficos 2D hechos a mano y con la compañía de música ambiente constituye una experiencia audiovisual inolvidable. Game on! El arte en juego 5ta Edición Internacional . 29
“Debería ser evidente que no podemos aplicar nociones de narratología, teoría de hipertexto, cine o teatro directamente a los videojuegos. Sin embargo no lo es” Eskelinen, 2001 30 . Game on! El arte en juego 5ta Edición Internacional
NODO hibridaciones
El nodo hibridaciones presenta 4 videojuegos en diálogo directo con otros campos artísticos. Home es un cruce entre documental, experiencia de realidad virtual y no juego, No signal V 2.0 busca traspasar el marco del videoarte, Yuri es la prolongación de un camino de experimentación que inica con el comic mientras que Fauvista busca ludificar la experiencia de contemplación
nodo hibridaciones
FAUVISTa Carlos Monteiro, Gigoia Studios (Portugal/Brasil) Artgame (2017) FAUVISTa es un videojuego educativo sobre el pintor francés fauvista Andre Derain. El juego recrea las pinceladas fauvistas y una sección del puerto Collioure en Francia. FAUVISTa es parte de una serie de “pinturas” interactivas, micro-universos. Un experiencia corta, simple y contemplativa para los amantes de las artes visuales. FAUVISTa propone un nuevo modo de aprender arte y de incentivar las visitas a los museos y galerías. El fauvismo es el primer movimiento dentro de las vanguardias del siglo XX, se opone al impresionismo, critica al puntillismo y rechaza las categorías clásicas de la pintura. El fauvismo se caracteriza por explorar la
fuerza y autonomía del color. Sus principales referentes son Henri Matisse, Albert Marquese y Henri Manguin. André Derain ingresa a la Academia de Carriere a los 18 años, allí inicia amistad con Matisse con quien pasa un verano en Coillioure y donde en creará su primer serie fauvista que es la recuperada en la presente pieza interactiva. Gigoia Studios fue fundado por Carlos Monteiro con el objetivo de crear videojuegos artísticos y contenido de realidad virtual. Fundó también el estudio independiente Star Palm Games para crear videojuegos independientes de ciencia ficción. Ambos espacios fusionan la trayectoria de Monteiro en bellas artes.
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nodo hibridaciones
Home Yotam Rozin (Israel) Non-game, documental realidad virtual interactivo (2016) El proyecto reconstruye e investiga los espacios marginales: las regiones entre las culturas humanas y los asentamientos, los momentos de incertidumbre, las producciones híbridas del universo físico y digital. El escenario de “Home” ha sido producido digitalmente en base al pueblo donde crecí, se inspira en las caminatas nocturnas que solía realizar en mis primeros años de la adolescencia. Cuando salía a pasear de noche tenía miedo de dos cosas: la oscuridad en si misma y la posibilidad de encontrarme con otra persona. En mi imaginación de niño esa otra persona era un árabe que por alguna razón me lastimaría. Ese miedo infantil y racial habla de una cultura subconciente. Al enfrentar al observador con la posibilidad de otra presencia humana “Home” también trae a la mesa nuestras pre-concepciones del Otro, de aquello que está por fuera de nuestra cultura, de nuestra comunidad. El proyecto realiza ningún encuentro violento, no enfrenta a su público con ningún Otro, pero si despierta el deseo y la curiosidad de caminar por ese paisaje digital y descubrir que hay oculto allí. Propone una seductora experiencia interactiva de navegación libre, pero guiada, que se
EMBAJADA DE ISRAEL
siente al mismo tiempo segura pero misteriosa, poética,pero inquietante. La pieza interroga sobre qué es lo que permanece y que queda por fuera de los espacios donde vivimos. Los espacios marginales retratados en Home guardan también los vestigios decolonias británicas y ruinas de asentamientos palestinos. Esos remanentes confrontan en silencio a los ocasionales paseantes, cuestionando sobre su propia narrativa e identidad. La extraña composición paisajística de “Home” indaga en los procesos sociológicos e históricos que conforman nuestro entorno, algo que ha sido crítico en el desarrollo esta reconstrucción mágico-realista digital. Una cuestión fundamental de este proyecto ha sido la de reconocer los elementos que forman parte de la fabricación de nuestros entornos. Cómo es que lo biológico, lo cognitivo, lo social, lo imaginario y lo digital se interrelacionan en esta tarea”. Yotam Rozin, 2016 Agradecemos a la embajada de Israel en Argentina por acompañarnos para que Yotam Rozin pueda participar en persona de esta edición brindando una ponencia dentro del programa de extensión.
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nodo hibridaciones
Yuri Ange Potier (Francia) Artgame (2017) Es de noche. Yuri se despierta en un extraño bosque habitado por enormes plantas y criaturas. Viaja con él y prueba tus habilidades para sobrellevar los peligros de este mundo fantástico e inexplorado. A través de 10 niveles descubre pasajes secretos y explora hasta llegar al centro de la Tierra. Yuri ofrece una entretenida dinámica de juego que invita a un viaje inmersivo a un mundo de ensueños. Yuri ha sido diseñado por los hermanos Potier en la búsuqeda de crear un videojuego artístico propio. Yuri es también un homenaje a los clásicos juegos de plataforma y a los comics de aventura. Los dibujos han sido realizado a mano por Ange Potier. Mientras que la música ha estado a cargo de Aurélien Potier “Dos puntos para los ojos, un círculo para
la cabeza, un diseño linear claro y justo en negro, blanco y azul: es Yuri. Creado en el 2005 bajo el trazo de Ange Potier. Pequeño explorador de mundos desconocidos, su nombre es tributo al ruso Yuri Gagarin, el primer hombre que viajó al espacio. Yuri existió al principio bajo la forma de cortos animados, luego como una tira cómica. En el 2013 los hermanos Ange y Aurélien Potier unieron sus talentos y se embarcaron en la producción de este gran proyecto con el que tantas veces soñaron: hacer un videojuego con YURI. Yuri es un tributo a los videojeugos clásicos, pero también a los comics (Tintin de Hergé, Little Nemo de Winsor Mc Kay …). Ha sido realizado íntegramente por un equipo de cuatro personas.”
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nodo hibridaciones No Signal v2.0 Martín Eschoyez (Argentina) Artgame (2017) No Signal es un loop que plantea un recorrido que parte desde la exploración de la ausencia, se abre paso a través de la deconstrucción de lo urbano/cotidiano y nos posiciona en un espacio nuevo eingrávido donde nos encontramos con nosotros mismos. Se utilizó una técnica que explora el espacio y lo sensorial a través de la yuxtaposición de imágenes generativas, animación 3d, fotografía y una constante experimentación sobre el error digital. La versión 2.0 plantea que el espacio pueda ser recorrido por el observador, y que éste pueda interactuar con algunos objetos y modificar elentorno dentro de ciertos parámetros, en una dinámica lúdica que torne aún más inmersiva la experiencia.
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NODO memorias
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El nodo memorias invita a un recorrido por la evolución del dispositivo videojuego y sus lenguajes. Aquí los visitantes encontrarán parte de la colección privada de Facundo Mounes presentada como museo tecnológico del videojuego. En la misma línea The way of Inti apela a la realidad virtual para crear un viaje lúdico a través de 4 géneros icónicos de la industria. Por su parte Bambi-Bot y Tissue hablan sobre el pasado de sus creadores, proponiendo una mirada nostálgico a los juegos de la infancia y dando cuenta del impacto que los videojuegos han tenido en nuestro imaginario social. Finalmente metagaming propone una reflexión académica indagando en la cultura lúdica y en la real función del juego y videojuego en nuestra sociedad.
nodo memorias MUSEO DE FACUNDO MOUNES La colección es un rápido pantallazo por lo que ha sido la historia de los videojuegos en Argentina .Un recorrido de 40 años de historia de videojuegos en plástico, silicio y otros materiales (seguramente con plomo). Casi sin pensar, a Facundo Mounes se le fueron acumulando estas, según su definición, experiencias diseñadas contenidas en computadoras construidas con el sólo fin del entretenimiento. Cada consola de juegos tiene su idiosincrasia y es el producto de su época, más allá de los juegos que reproduce.
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nodo memorias
Bambi-Bot Laura Palavecino (Argentina) Instalación robótica sonora (Versión 2017) Bambi-Bot esta conformado por un robot dirigible de madera y componentes electrónicos expuestos + metalofón/app mobile de comando manual + jardín artificial de materiales sintéticos, plásticos y madera Bambi – Bot es una instalación robótica interactiva que pone en cruce un trio de binomios insigne de Game on! El arte en juego: naturaleza/tecnología; infancia/futuro; juego/juguete. Presenta un robot hexápodo de madera encastrada con forma deciervo pequeño, a manera de exoesqueleto. Gracias
al sistema de control mediante un arreglo de tres sensores de ultrasonido, en combinación con la activación del movimiento automático al tocar el instrumento musical metalofón o una aplicación mobile, el robot circula por un espacio de materiales sintéticos. Está configuración y disposición espacial de los elementos representa un ámbito desnaturalizado, doméstico-domesticado y artificial, y también una dimensión emotiva-subjetiva que apela a un sentimiento de nostalgia hacia la infancia.
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nodo memorias
Metagaming Patrick LeMieux & Stephanie Boluk (Estados Unidos) Libro + artists’ game (2017) “El mejor truco que la industria de los videojuegos lleva hecho es convencer al mundo que los videojuegos son juegos en lugar de un medio para hacer metajuegos. Elegantemente definido como “juegos sobre juegos” metajuegos implica una diversidad de prácticas que escapan los límites y rompen las reglas: desde glitches técnicos y estrategias prohibidas hasta pinturas renacentistas, traqueo de algoritmos, deportes profesionales y la guerra del terror. En Metagaming Stephanie Boluk y Patrick LeMieux demuestran como los juegos se escapan de la pantalla y como los modders, mappers, streamers, espectadores, analistas y artistas están cambiando el modo en que jugamos. Metagaming descubre las historias alternativas de juego al explorar experiencias extrañas y efectos inesperados que emergen en, sobre, alrededor y através de los videojuegos. Los jugadores se asombran con los problemas de perspectiva de Portal, organizan actos
clandestinos de espionaje electrónico en EVE Online, compiten y comentan en StarCraft, juegan The Legen of Zelda en tiempo record Compañias como Valve intentan atrapar el metajuego através de torneos internacionales de e-sports y de campañas online de marketing mienras que la historia corporativa de Super Mario Bros se ve socavada por los infinitos niveles de Infinite Mario, las frustrantes bromas de Asshole Mario e incluso por Super Mario Clouds, un ROM hack exhibido en el Whitney Museum of American Art. Metagaming es uno de los únicos libros en incluir software original acompañando cada capítulo, Metagaming convierte a los videojuegos de productos cerrados en instrumentos, equipos, herramientas y juguetes para intervenir las economías políticas y sensoriales de nuestra cotidaneidad. Aunque los videojuegos combinan la creatividad, la crítica y el arte de jugar con el acto de consumo, no solo jugamos videojuegos, sino que hacemos metajuegos.”
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nodo memorias The way of Inti Rodrigo Acevedo Universidad Maimónides (Argentina) Artists’game (2017) El juego es realizado por Rodrigo Acevedo con la guía y apoyo de la Universidad Maimónides dentro delmarco de exploración del dispositivo videojuego y de las posibles aplicaciones de la realidad virtual. Se trata de una experiencia de realidad virtual que invita a recorrer distintos momentos de la evolución de los videojuegos reconstruyendo escenarios, personajes y aspectos lúdicos de videojuegos clásicos, que se vuelven inmersivos gracias al uso de las tecnologías actuales. Es un videojuego en realidad virtual visto en primerapersona. Se recorren cuatro escenarios que rememoran el estilo de los videojuegos clásicos.
Es un juego del estilo First Person Shooter sin ser específicamente un FPS. en su totalidad. Cada nivel tendrá su dinámica: Arcade clásico, FPS y Aventuras. Los géneros son múltiples, pero se orienta más a un estilo plataformas/primera persona. El juego incorpora el Oculus Rift para la visualización de los escenarios y de la mira del jugador quien tiene total libertad de movimiento dentro de los parámetros del escenario que mediante su diseño indican el camino a seguir. Hay un tiempo límite para llegar al objetivo final, para evitar que la persona esté más tiempo del recomendado utilizando Oculus rift.
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nodo memorias
Tissue Tomasz Wlazlak (Polonia) Instalación + gameart (2010) Tissue es una instalación artística integrada por una alfombra hecha a mano y un video de animación 8bit. En la instalación los visitantes son invitados a sentarse sobre la alfombra y ver el corto animado en un viejo televisor ubicado en la misma sala. Tanto el corto como las imágenes que conforman a la alfombra representan un antiguo edificio de departamentos de varios pisos en el que transcurren diversas micro-historias en simultaneo de sus habitantes. La animación esta basada en el estilovisual 8bit de los videojuegos originarios, los pixeles gigantes se replican en la textura de la alfombra. A fines de la década del ochenta estos juegos llegaron también
al este occidental. La instalación representa un giro nostálgico a la infancia del artista. El juego de computadora, el diseño de la alfombra y la construcción del edificio son ejemplos de estructura que pueden ser visitadas virtualmente y visualmente en la vida real. Tomasz ha decidido llamar a su instalación “Tissue” aludiendo al tejido tanto de la alfombra como a la su doble sentido de tejido en tanto estructura. * Agradecemos a la Universidad Nicolaus Copernicus, Torun, Polonia por el apoyo brindado para que Tomasz pueda participar en persona de le exhibición y brindar su ponencia dentro del marco del programa de extensión.
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NODO narrativas
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El nodo narrativas retoma una de las conversaciones originarias en el seno de los game studies: los videojuegos como espacios de construcción narrativa. Storyteller recupera la lógica de la historieta y la reinterpreta desde el gameplay, Luna y Mare exploran las posibilidades de la realidad virtual a través del género puzzle y el virtuosismo visual, All the delicate duplicates indaga en los conceptos de tiempo y espacio en un experimento que fusiona historia audiovisual y narrativa interactiva, Another lost phone. Laura’s story elige el género investigación y las funcionalidades del celular para descubrir nuevos modos de contar una historia.
nodo narrativas
All the delicate duplicates Mez Breeze & Andy Campbell (Australia/Inglaterra) Videojuego experimental (2017) All the Delicate Duplicates es un videojuego independiente/experiencia de ficción digital creada en colaboración por MezBreeze y Andy Campbell , ambos artistas digitales y escritores que llevan más de 20 años explorando las posibilidades de la literatura electrónica y el arte digital. A lo largo de este tiempo han trabajado juntos virtualmente a través de continentes y zonas horarias creando historias provocadoras que exploran la intersección de la escritura, el lenguaje y los nuevos medios, generalmente incorporando ‘Mezangelle’, un lenguaje poético-digital desarollado en la década del noventa “Nuestra intención con All the Delicate Duplicates fue la de usar un motor de videojuegos (Unity) para crear una pieza corta de literatura electrócia que pudiera resultar potencialmente atractiva tanto a gamers como a lectores, llevando así nuestra experiencia en la creación de narrativas digitales experimentales a una nueva audiencia.
Queríamos tomar una historia y convertirla en una experiencia interactiva no linear donde el texto y la palabra escrita tejieran cada aspecto del universo del juego. En lugar de mostrar personajes 3D y contar la historia a través de los subtítulos tradicionales y voice-overs queríamos crear un trabajo que se inspirara en la experiencia de leer, ofreciendo pantallazos de la vida de los protagonistas a través de diarios, cuadernos de notas, diarios electrónicos, archivos y otros remanentes de sus pertenencias personales. También queríamos explorar el uso de técnicas narrativas abstractas y surrealistas más que anclar la experiencia en la “Realidad” para representar y resaltar elementos psicológicos, incluyendo el uso de transiciones animadas de pasajes de textos. Aunque el trabajo genera un fuerte clima y ambiente, mucho está librado intencionalmente a la imaginación del lector/jugador y al modo en que irá reconstruyendo la historia, dando lugar a múltiples interpretaciones y diferentes experiencias de juego.”
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nodo narrativas
Another lost pone. Laura’s story Accidental Queens (Francia) Serious Game (2017) Explora la vida social de una joven cuyo teléfono te acabas de encontrar. El juego está diseñado como una investigación narrativa en la que, para progresar, tienes que vincular elementos de las distintas aplicaciones, mensajes y fotos. A medida que descubras el contenido del teléfono, conocerás detalles de la vida de Laura: sus amigos, su vida profesional y los sucesos que han conducido a su misteriosa desaparición y a la pérdida de este teléfono
Encaja lo que descubras en las aplicaciones, mensajes y galerías de fotos para resolver el misterio que rodea la desaparición de Laura. Investiga la vida profesional, las relaciones y costumbres sociales de una joven en la era digital. Vive una fascinante historia que te hará a sentir empatía por los personajes y que te permitirá explorar temas sensibles y cuestiones sociales. Jugarás a un título que salva la brecha entre realidad y ficción. Si sigues pensando en el juego tras cerrar la aplicación, ¿habrás dejado de jugar?
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nodo narrativas
Luna Funómena (Estados Unidos) Artgame (2017) Luna trata sobre aprender de los errores. Es una fábula que tiene lugar en una lejana galaxia. Nos cuenta el viaje deregreso a casa de un joven pájaro. El silencio de una tarde de verano es interrumpido por una misteriosa canción. Un búho majestuoso convence a un joven pájaro de comerse el ultimo pedazo de la luna, se desencadena así una sorpresiva tormenta que lleva al pajaro lejos de su casa. Habrá que resolver puzzles y crear minúsculos mundos musicales. Despertar al dormido bosque, descubrir sus criaturas escondidas y volver a armar a la luna para que el pájaro encuentre su camino de regreso. Luna comenzó como un juego para pc en partnership con Intel, como un acercamiento experimental a su tecnología RealSense.
A medida que el proyecto evolucionó y los controles de realidad virtual aparecieron el equipo decidió incorporar a Oculus como partner para llevar el juego a una experiencia sensorial donde el tacto estuviera implicado. Gracias al virtuosismo visual y el estilo de dirección artístico de Glenn Hernandez la versión para pc de Luna ya era increíblemente bella. El equipo descubrió así que la realidad virtual aumentaba los aspectos táctiles de laexperiencia creando un pequeño nuevo mundo. Para muchas personas en el equipo, este juego será su primer lanzamiento importante de un juego comercial, y el proceso de apoyar una versión de realidad virtual del juego fue un gran salto tanto desde el punto de vista financiero como de la experiencia
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nodo narrativas
Mare Visiontrick (Japón/Suecia) Artgame (2017) Mare es una aventura exploratoria y sensorial en realidad virtual vivida a través de un extraño pájaro mecánico y una pequeña niña que se encuentra perdida en un mundo mítico. A través de la mirada el jugador guiará y manipulará a la criatura mecánica que asemeja a un pájaro con el que por algún extraño motivo se encuentra vinculado. Navegando a través de los vientos explorará, viajará e interactuará con el escenario de MARE, un sereno mundo perdido en el tiempo y espacio, lleno de misterios por resolver.
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nodo narrativas
Storyteller Daniel Benmergui (Argentina) Videojuego experimental (Versión 2017) “Es una «historietización» de historias. Es una simplificación de muchas de las cosas que ocurren en las historias que todos conocemos. Pero es una simplificación interactiva. Por ejemplo, «Storyteller» deja de lado los detalles de las historias para enfocarse en personajes y trama porque el juego está representado con forma de historieta, donde no hay animaciones, solo una síntesis de lo que ocurrió.” Así define Benmergui al juego que le valió ser ganador del Nuovo Award en la edición del 2012 de la Games Developer Conference, evento insigne de la industria de los videojuegos y premio que reconoce la labor experimental dentro de los videojuegos independientes. Daniel Benmergui es reconocido a nivel internacional por su trayectoria dentro del campo de los videojuegos independientes. Ha sido una figura activa dentro del movimiento de los artgames que se sucedió a principios del 2000. Storyteller se inscribe
dentro de losvideojuegos experimentales, en aquellos que ponen foco en el gameplay para encontrar un modo de narrativa que sea único y propio al dispositivo videojuego. Storyteller es un videojuego de puzzles donde el jugador construye historias visuales al ubicar caracteres y objetos en una secuencia al estilo de las tiras de comic. Cada nivel tiene un objetivo, por ejemplo “realiza un asesinato por celos” o “tragedia romántica” El jugador es libre de completarlo como desee. Storyteller es simple de comprender y jugar perocada historia presenta nuevas vueltas de tuerca. Manipular secretos, deseos, personalidades, monstruos, regresar personajes de la muerte, traiciones, amor y diversos elementos argumentativos. Storyteller se encuentra en proceso de desarrollo, la presente versión ha sido adaptada para la edición actual de Game on! El arte en juego.
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“Añade la palabra ‘arte’ e inmediatamente estarás creando un problema.”[[i]] Geert Lovink [i] GeertLovink, “New Media Arts at the Crossroads” Lecturegiven art Argos Center for Art and New Media, Brussels, April 2007.
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NODO introspeccion
El nodo introspección se compone por dos piezas bien disimiles. El videojuego experimental Circled y el artgame Depresión interpelan directamente a sus jugadores convocándolos a una reflexión interna a través del proceso de juego.
nodo introspeccion
Circled Pablo Francisco Montes (México) Artgame (2016) Videojuego experimental que usando las figuras geométricas, aborda la temática de los grupos sociales, enfatizando los problemas que conlleva las relaciones interpersonales tales como el rechazo, la adaptación social, la presión social, y pérdida de identidad. ¿Qué tanto estas dispuesto a sacrificar para ser parte de un grupo? ¿Es acaso justo sacrificar nuestra identidad en pos de la adaptación social? Circled fue realizado dentro del marco de la game jam de Mexico 2016 como parte de la serie de games Gr8ArtGames, iniciativa del Goethe-Institute y Maschinen-Mensch con el objetivo de desarrollar videojuegos políticos.
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nodo introspeccion
Depresión Agustín Perez Fernandez (Argentina) Artists’game / AltCtrl (2017) Un personaje encerrado en una jaula flota en el universo, agobiado… deprimido. Nada puede traerle tranquilidad, ni cambiar su estado de ánimo. El juego aborda directamente a quien se acerque, el personaje interroga al observador ahora convertido en jugador si sabe qué es la belleza. Le pide que le muestre algo que considere bello, en ese momento una webcam toma una foto del objeto que queda registrado volando en el espacio que rodea al personaje. A lo largo de la exhibición, el juego irá recopilando las fotos de los objetos que los jugadores hayan decidido mostrar ilustrando sus nociones de belleza. Cada nueva foto irámodificando el universo que rodea al personaje, aunque sin traerle confort. El está allí, en su propio encierro esperando una respuesta que lo libere, ¿alguienpodrá darla? La noción de Belleza ha sido reiterado objeto de análisis. Constituye un valor en sí mismo que dista de ser único y atemporal. Para Freud y Lacan lo bello tiene sentido de
función y está ligado a la pulsión. Hume entiende a la belleza en función de la utilidad y el interés. Kant desmenuza el concepto estableciendo su propia normativa estética. Umberto Eco dedica un libro a trazar la historia de la belleza enlazando estética y filosofía. Podríamos seguir citando diversos planteos sobre la belleza y lo bello que desde la filosofía, estética, psicología, arte y otras disciplinas se han realizado a través del tiempo tratando de dar respuesta. En Depresión el artista invita a través del juego a continuar con estas reflexiones desde nuestra contemporaneidad y nuestra cotidaneidad. Es también una propuesta a compartir y contagiar eso que nos resulta bello, ya sea una foto, una frase escrita, un anillo, una sonrisa.. así retazos de belleza devenidos fotos van a formar una especie de collage móvil y a generar una conceptualización colectiva sobre la belleza. Agradecemos a Egar Almeida por su colaboración en el armado del control para el juego Depresión
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PROGRAMA SÁBADO 2
....................................................................................................................................................................................................
# Sesiones
oradores
categoria
1 Taller introductorio a la electrónica analógica para niños Laura Palavecino Workshop .................................................................................................................................................................................................... 2 Taller de realidad virtual para familias
Martin Shibuya, Diego
Workshop
Dorado & Luciano Piccilli ....................................................................................................................................................................................................
SÁBADO 9
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# Sesiones
oradores
categoria
1 Artistas visuales creando en vivo
Laura Palavecino,
Performance
Nicolás Araujo y Ange Potier .................................................................................................................................................................................................... 2 Las poéticas y políticas en la pieza de realidad virtual Home Yotam Rozin Ponencia .................................................................................................................................................................................................... 3 Confluencia Arte y Videojuegos en la UNA Jose María Tirigall Ponencia .................................................................................................................................................................................................... 4 El proceso detrás de Termochroma (obra en exhibición) Julieta Lombardelli Ponencia .................................................................................................................................................................................................... 5 Proceso creativo y modelos de negocio para
Vicente Mastrocola
Ponencia
juegos experimentales móviles (Brasil) .................................................................................................................................................................................................... 6 Apertura: performance COREAR, orquesta de videojuegos
COREAR
Performance
DOMINGO 10
....................................................................................................................................................................................................
# Sesiones
oradores
categoria
1 Exhibición de videojuegos hechos por artista
Gaspar Franco Calvi,
Exhibición
de la FADU, UNLP y UNA
Marcelo Alejandro Lanoël y Julian Puppo por la UNA Lucía Jazmín Tarela y Estudio Escabeche por la FADU
Clarita Moyano por la UNLP .................................................................................................................................................................................................... 2 Taller de prototipado de juegos en papel para niños y familia FUNDAV Workshop .................................................................................................................................................................................................... 3 Taller de programación con Scratch para niños y familia FUNDAV Workshop .................................................................................................................................................................................................... 4 Creatividad y videojuegos. Análisis de casos de estudio,
Juan Pablo Galant
Ponencia
técnicas y modos de gameplay y diseño. .................................................................................................................................................................................................... 5 Sacrum Digitalum. Cómo el arte contemporáneo
Tomasz Wlazlak (Polonia)
Ponencia
puede utilizar al videojuego. .................................................................................................................................................................................................... 6 Performance audiovisual en tiempo real:
Mateo Amaral
Es todo una grabación
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Performance
Te recordamos que ademAs hay mAs de 30 obras/juegos en exhibiciOn. Consulta el line-up en www.gameonx2017.com
VIERNES 15
....................................................................................................................................................................................................
# Sesiones
oradores
categoria
1 Zeus de juguete. Estrategias de game design para
Durgan Nallar
Workshop
crear universos narrativos transmedia
& Sofia Alamo
SÁBADO 16
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# Sesiones
oradores
categoria
1 Microcharlas de los artistas y desarrolladores
4view, Los Estados Del Alma,
Ponencia
Sola, The Way Of Inti, Termochroma, No Signal V2.0, Depresión, Bambi-bot, Yuri .................................................................................................................................................................................................... 2 Todo lo que aprendimos investigando sobre realidad
Gonzalo Romano
Workshop
virtual y còmo usamos estas tecnologías (Pixel Beta) .................................................................................................................................................................................................... 3 Juegos del común.
Luca Carrubba (Italia)
Ponencia
Un proyecto de ludificación de datos abiertos .................................................................................................................................................................................................... 4 Pensar, analizar y criticar juegos con honestidad Daniel Benmergui Ponencia .................................................................................................................................................................................................... 5 Performance de música con sintetizadores
Klauss
Performance
DOMINGO 17
....................................................................................................................................................................................................
# Sesiones
oradores
1 Sesión de videojuegos experimentales y partygames
DOBOTONE, MomoPlanet y
categoria Exhibición
Cassetron, Midi-Ball, Juanito Arcade Mayhem, Pong Gede, el Tango de la muerte y JuegosArgentinos.org .................................................................................................................................................................................................... 2 El caso SOLA. Universidad de Concordia (Canadá)
Agustina Isidori
Ponencia
(Canadá/argentina) .................................................................................................................................................................................................... 3 Aproximaciones a la fotografía in-game Lucas Manchini Ponencia .................................................................................................................................................................................................... 4 Presentación y testeo fase 2 de
Martin Eschoyez
Ponencia
No Signal V2.0 (obra en exhibición) .................................................................................................................................................................................................... 5 Taller de prototipado de juegos en papel para niños y familia FUNDAV Workshop .................................................................................................................................................................................................... Workshop 6 Taller de programación con Scratch para niños y familia FUNDAV .................................................................................................................................................................................................... 7 Cierre: Performance sonorización de videogame
Ensamble Delforus
Performance
en tiempo real por Ensamble Delforus.
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ORGANIZAN
NOS ACOMPAÃ&#x2018;AN
EMBAJADA DE ISRAEL
Staff Producción: Objeto a Dirección y curaduría: Ma. Luján Oulton Dirección de producción: Tomás Oulton Dirección de montaje y diseño: Susana De Giácomo Diseño gráfico: Valeria Scalise Comunicación: Press Over Montaje y técnica: Victor Straus & Mercurio de Leo Delegado invitados internacionales: Bernardo Mallaina
www.gameonx2017.com