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2010/MAY

HOW WE CREATE ONLINE GAMES 8 860282 269 166

brand.gamania.com/gvoice

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ガマニア開発能力大躍進 ガマニアは先日、 6 本の自社開発オンラインゲームを先取りして公開しました。作品は、国際化と多元的なテ ーマを兼ね備えたスタイルが特徴で、大幅に躍進したガマニアの自社開発能力を十分に示した内容となってい ます。市場で長年に渡る経験を積み、ガマニアの運営と開発能力はすでに熟成されています。そしてこれから が、その成果を見せる重要な段階です。ガマニアは今年の東京ゲームショウ( Tokyo Game Show)で、世界の 市場に向けて第2世代の製品自社開発の実力を示し、全力で世界の市場に進出します。 開発の重要性は言うまでもありません。しかし、ガマニア人として開発についてどれくらい理解していますか? どんな仲間たちが開発に携わっているか知っていますか ?1本の自社開発ゲームはゼロからどのようにして形に するのでしょうか。 以上のことについて、グループのガマニア人一人一人に明確に理解してもらうと同時に、開発をより身近に感 じてもらうため、今期の『G!Voice』では、ゲームの開発プロセスを紹介するだけではなく、20.6ヶ月のボーナ スを獲得した運営の魔人と『リネージュ』開発プロデューサーの対談や、開発スタッフの各方面における隠れ た人材なども紹介します!

編集グループ

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● Publisher: Albert Liu ● Editorial Desk: Eric Chen ● Editor-in-chief: Yoyo Dai ● Creative Desk: Kiwi Chang/Betty Wang ● Art Editor: Brandon Huang ● Web Planner: Kenji Lin ● Web Designer: Snow Wang ● Publishing: Gamania Brand Center


Contents Features

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R&D In Gamania Will Never Die 遊びと楽しさを作る発電所 ゼロから生みだされるゲームのリアルワールド 紅門COO Jacky:覚えてもらえるゲームこそ良いゲーム 郭炳:生活を体験してこそ良いゲームが作れる Special Interview

運営V.S.開発: 意見を協力と見なせば、ゲームはもっと強力になる 私たちは皆生活の偏執狂だ

Column

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インターネットマーケティング観察家Mika:

大衆Gamersよ、世界を救おう! gamaniabrandcenter:

Undercover:ファッションだってLess But Better

Events

36 38

「ガマニア剽悍勲章賞」2月の受賞者:『エルソード』運営チーム

IPポリシー促進イベントスタート!

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GAMANIA

Features

R&D

In GAMAN

正式に「ガマニア」に社名変更す

るまで、ガマニアは「富進軟体工作 室」、「富優資訊」と「フルソフト

WillNE

(富峰群資訊)」の3社を経てきました。

この3社の時代、ガマニアは自社開発の

スタンドアローンゲームを直接の主力と

して、プレーヤーと対話していました。

その中で私たちは『戦国策』、『魔異入侵』、『日食』、『富貴列車』と『コンビニエンスストア』

等の代表作を完成させて、フルソフト時代の後期に至るまで、単純な開発会社からゲームソフトメー カーへ向かって進化し、自社開発と代理業を共に重視したオンラインゲームブランドとなりました。

後にガマニアは、その開発の道のりにおいて苦難が続きましたが、ここ数年強力な陣容の開発チー ムが確立し、ガマニアの第1世代が開発したゲームを発売しています。同時に、今年は更に強力な第 2世代の自社開発ゲームの販売を準備して、私たちの正直に言って、1本のゲームを制作することは 非常に大きな力を必要とします。多くの専門的スタッフが共に作業することが必要となるだけでは なく、毎日智慧を絞り、時間と競争することでスケジュール通りに最高のゲームをプレイヤーに提 供できるのです。本期の『G!VOICE』で開発をテーマにしたのには主に2つの目的があります。1つ は、グループの全てのガマニア人に、開発スタッフの苦労と熱情を理解してもらうこと、もう1つは 第2世代の開発ゲームが間もなく発売されるこの時に、全ての熱血ガマニア人に最高の敬意を払うと いうことです。

04


NIA

EVER DIE 05


GAMANIA

Features

遊びと楽しさを作る発電所

人を感動させ、かつ市場に受け入れられるゲームを創造し続けるには、大きな熱情の みならず、その背後にも強力な開発チームとKnow-howが必要なのです。ガマニアの 開発組織は主に、開発(R&D)、外部委託(CDD)とサポート(Support)の3ブロックに分け られています。対応戦略の要求により様々な部署が設けられています。「アリバンバ ン(飛魚)」、「プレイクー(玩酷)」、「シード(Seed)」、「紅門」の子会社4社は、自社 の開発属性に合わせて異なるスタイルのゲームを制作しています。 開発長室下の技 術支援部、市場分析部、プロジェクト品質保証部、技術開発センターと共同開発部は 開発子会社にシステム技術、市場情報と開発リソースのサポートを提供しています。 遊びと楽しさを制作する場所として、一般の人はたいていゲームセンターを思い浮か べることと思いますが、ガマニアの開発センターは自身を「遊びと楽しさに満ちたゲ ームエネルギーの発電所」と位置づけています。これは、「ゲームエネルギー」を開 発して、プレイヤーと市場に絶えずサプライズを与え続けることを意味しています。 また、パートナー間の合作を通じて、互いに必要なエネルギーを供給しあうことも伝 えています。このような抽象的な思考はグループの開発子会社――「アリバンバン(飛 魚)」、「プレイクー(玩酷)」、「シード(Seed)」、「紅門」が共通して持つ稲妻のビジ ュアルアイデンティティーの中に見ることができます。

R&D

上海開発部

RedGate

Playcoo

Seedoo

Fantasy Fish

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ガマニアグループの開発組織表

開発長室CRO

ゲーム製品開発制作とリソース統括

CDD

Support

市場分析部

技術開発センター

技術支援部

プロジェクト品質保証部

共同開発部

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GAMANIA

Features

ゼロから生みださ れるゲームのリア ルワールド

ゲームを遊んだだけで、ゲームを「作った」事が ない人には想像するのが難しいかもしれません

開発のプロセス STEP1

アイデア(Idea)

生活、市場トレンドから題材を採った自由な発想

STEP2

提案(Proposal)

が、1本のオンラインゲームがゼロから形になり、

市場価値のある企画を提出

開発から運営にいたるまでの過程の膨大さと煩雑 さは驚くべきものです。前後の過程で百名以上が 動員され、通常 2 年から 3 年の時間が費やされま す。数多くのプレイヤーがゲームを楽しんでいる 時、そのゲームの背後にあるストーリーとステー

STEP3

プロトタイプ(Prototype) ゲームの核心となる遊び方の開発と検証

ジの設定、服装の1着1着、インスタンスダンジョン の一つ一つ…この全てがチーム全体で智慧を振り 絞った努力の末に得た成果なのです。1本のゲーム の開発にはどんなKnow-howと面白くも辛い道の りがあるのでしょうか。ガマニア開発チームの話 を聞いてみましょう!

STEP4

本制作(Production)

本制作を予定するゲーム内容の全てを完成

STEP5

アルファ(α)

ゲームの主な機能とストレステスト、デバッグ

STEP6

ベータ(β)

運営パートナーと提携して、市場ニーズに合わせ、 ゲーム内容を調整

STEP7

クローズベータテスト(Close Beta) 少数の外部プレイヤーにテストをしてもらい、 問題を修正

STEP8

オープン・ベータテスト(Open Beta) 一般プレイヤーに開放し、ゲームの方向を修正

STEP9

運営開始(Release) ゲームの価値を最大化し、そのライフサイクルを 延長させる

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陳立佳 (Robin Chen): いいアイデアを生むにはいい 習慣が必要 部署:共同開発部 職名:制作アシスタント

STEP1:

アイデア (Idea) 1本のゲームはどのように発想するのでしょうか。Robinはこう言います。「生活が即ゲームです。これは、ゲーム開発者が必ず持 っていなればならない生活態度です。インスピレーションを得るのに特別な方法はありません。ゲームの心で生活する事です。」 「朝起きて最初のコーヒーを飲む時、コーヒーと牛乳が混ざり合って回っているのを見ながら、頭の中でこう考えるんです。も し、飲み物の中に回転して溶け合うシステムを組み込んでゲームができないだろうか。バスに乗っている時には、今日は何人のガ マニア人と出会うのだろうかと考えると、頭の中に自然とかくれんぼの新しいゲームの遊び方が思いつくんです。」と、Robinは 例を挙げてくれた。 アイデアを生み出すのは難しくないが、「良い」アイデアを生み出すのは全く簡単なことではない、とRobinは言います。「イン スピレーションが突然降って沸いてくることを望んではいけません。良いアイデアを生み出すために、クリエイターは、新しい物 事に果敢にチャレンジし、自分の新しいアイデアを随時気にし(覚えておき)、そして大胆に分かち合うという、良い習慣をもって いる事が必要です。」アイデアが浮かんだら、夢を見るのが好きなガマニアの仲間たちと語り合い、このアイデアの面白さを検討 するか、または各有名webサイトで自分のアイデアが認められるかどうか検索したり、すでにゲームになっていないかどうかなど を調べると、Robinは言います。

Robinは、無意識にひらめいたインスピレーションは、信頼性のある企画にすることができますが、ほとんどは結果が出ません。 「そんな時でも、めげてはいけません!良い習慣を保っていれば必ず1つ、もしくはいくつもの良いアイデアが浮かびます。」

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GAMANIA

Features

「付箋」が一杯のブレ ーンストーミング ガマニアの開発チームでは、あるゲーム のテーマが形成されつつある時、開発チ ームはブレーンストーミング会議を特別 に開きます。ただし、討論は無制限では なく、限定したテーマについて、発想し ていきます。そのため、会議が開かれる 前に、それぞれ自分の「付箋」を準備し て、自分のアイデアのキーワードを書い ておく事が必要となります。そしてこれ が、ガマニア開発チームで非常にユニー クな「付箋」ブレーンストーミングとな ったのです。

1.前提を決定する 会議の召集開催者は会議の前提を設定し ます。例えば、今回制作するアクション RPGはシナリオプレイとキャラクタープ レイが必要である、等です。会議まで に、出席者各人は付箋に「シナリオ」と 「遊び方」について、自分のアイデアの キーワードを書いておきます。 2.アイデアの説明

STEP2:

提案段階 (Proposal) 「どんなアイデアでも、良い企画にすることができます。上手く準備することが必 要なだけではなく、より大切な事は、その中に人の心を感動させるものがあるかど うかということです。ゲーム企画として最も重要な能力は、プレイヤーを感動させ られるアイデアを見つけ出せることです。」と、Markは考えている。 提案で最も難しい事は何かと聞かれると、Markは笑いながらこう答えてくれまし た。「企画スタッフは面白いゲームに必要なコンテンツと創意(売りと特色)を考え 出すだけじゃなくて、仲間と上司を説得し続けないといけません。ある日、上司が 突然立ち上がって『プロトタイプはいつできるんだ?』と聞いてきたら、それは企 画がすでに「成立」したことを表します。そしてまた同時に、企画として最もやり がいを感じる時でもあります。」

Markはこう考えています。ゲームの企画は夢と現実との契約に似ています。夢を 明確に描き出すだけではなく、如何に実行するのかを精密に描かなければなりませ ん。この2つの原則をしっかりと掴む事ができれば、素晴らしい企画の提案が生れ るはずです。

最初の会議の際、各人は自分の付箋 ( メ モ)について説明をします(出席者それぞ れの論理思考の方法は様々なので、説明 しないと誤解される恐れがあります)。

3.アイデアの組合せ それぞれの付箋の内容について共通認識 を持ったら、多方面からの組合せを行い ます。例えば甲は「アイデア 1 」 + 「ア イデア2」をなかなか良い!と提案し、乙 は甲のアイデアに「アイデア5」を加え たらもっと面白くなるかもしれないと提 案します。このようにして、いくつかの よいアイデアの組合せが考え付くまで話 し合いを重ねていきます。

4.組合せの討論 組合せの討論の段階では、皆でまとめ に入ります、そしてゲームの適切な方 向、基本的な遊び方の組合せと信頼性の あるゲームデザインを共に話し合ってい きます。

5.最終討論 最後の討論の段階では、人的コスト、 制作コスト、開発業者、市場の受入れ 度、適切なプラットフォーム等々、 様々な面において考慮される要素が投入 されます。様々な外部要素を追加してよ うやく、提案可能なアイデアが形成され ます。

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温宗昱 (Mark Wen): 良い企画は必ず夢と現実の原 則を把握している 部署:シード開発1部 職名:マネージャー


王時威 (Jack Wang): ゲームのキーを見つけ出して 検証する 部署:共同開発部 職名:制作アシスタント

STEP3:

プロトタイプ制作 (Prototype) プロトタイプの段階において最も重要な任務は、それまでの提案を最 小単位の開発仕様で具体的に表現し、開発グループにゲームの中心的 となる遊び方を検証させ、ゲーム完成後の様子が予測できるようにす る事です。ゲームで新技術を使用する場合、この時に新技術に関する テストデータを提出する必要があります。

Jackはこう言います。プロトタイプには2つの発展方法があります。1 つは「進化型プロトタイプ」で、デザインに沿って当初の期待通りで あるかどうか、効果を一つ一つ検証し、確認が完了したら次へ進むと いうことを製品発売まで行うものです。もう一つは「使い捨て型プロ トタイプ」で様々なリソース、ツールをすばやく使用して製品の最も 重要な形式を組み上げますが、効果やその他の細部にはこだわりませ ん。確認が完了したらこの目標に向けて改めて開発を進めます。 プロトタイプの段階において、Jackが最も���要だと考えるのは、自分 が何がしたいのかを理解する事です。「新しいビンに古い酒を入れよ うと思ったら、それは物語、もしくは美術上の効果です。それがプロ トタイプのポイントです。もし、全く新しい概念のゲームを作ろうと するなら、それが言われるように面白く、また実行可能なものである かどうかを確認する必要があるのです。もし何でも必要であれば、プ ロトタイプの段階で1、2年も必要になるかもしれません。」

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GAMANIA

Features

張瑞山 (Sun Chang): プレイヤーのために品質基準を設定 部署:シードCOO室 職名:美術指導

STEP4:

プロダクション (Production) プロトタイプの試練の通過は、アイデアが「新しい」ゲームになるた めの準備が一歩一歩進んでいるということです。この時、開発チーム は、ゲーム企画によるクエストステージのデザイン、美術によるビジ ュアルスタイル等を含む大量のマンパワーの投入を開始します。

Sunはこう言います。「エンジン制限、出力形式、アートスタイル、 表現の制作方法など、全てのソフト・ハードの仕様が決まり、更にこ の段階で最良のプロセスが決定されるなど、ある一定のレベルになら ないと量産はできないんです。」 この段階でチームが不眠不休で仕事を急いだとしても、プレイヤー のために開発チームは堅持するものが必要だとSunは考えています。 「プレイヤーはゲームをする時、新しいシーンを目にすること、新し い装備を見につけること、新しいモンスターを倒すこと、よりすごい 特殊効果を使うこと…等を渇望していることを知るべきです。もしこ れまでと同じ全く変わらない内容では絶対にプレイヤーを失望させて しまいます。それどころか、ゲームに込められた一生懸命な思いも感 じてもらえません。開発スタッフが現実のリソース、時間コスト、市 場ニーズという原因によってある程度妥協したとしても、プレイヤー がゲームをしている時の気持ちのために、必ず品質基準を設ける必要 があります。」

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成景淦 (Ken Cheng): 効果的なコミュニケーション、細部 の更なる重視 部署:プレイクー・プロジェクト管理部 職名:マネージャー

STEP5:

アルファ段階 アルファ段階に進んでから最も重要な目標は、ゲームの全ての機能を統合するこ とです。1本のゲームの初歩的な内容と全体的な遊び方の表現は必ずこの段階で見 えるようでなければなりません。 この段階で完全を目指すにはどうすれば良いのでしょうか。Kenは、チームの一人 一人がより細かい部分に注意する事以外に無いと考えています。「開発チームの 仲間は必ず、ミスをしないように最新の注意を払い、忍耐強く問題を解決しなけ ればなりません。方法とツールにこだわることでこそ、この段階を効率よく完了 させる事ができるのです。」と彼は言っています。 また、この時は異なる部署、異なる階層との合作にも関係してくるので、部署間 におけるより効果的なコミュニケーションが必要となります。このようにして、 チーム全体にグループで戦う力が生まれ、互いに足を引っ張り合いながら力を分 散する事が無くなるのです。Kenはこう言います。「最も重要な事は、仲間の全て に現在の目的とポイントを理解してもらうことです。そうしてこそ、効率よく互 いに協力して仕事ができるのです。」

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GAMANIA

Features 開発用語の説明 Avatar: Character。プレイヤーが操るキャラクターを指します。時に はプレイヤーが操るキャラクターのアイコンを指す場合もあ ります。

MMOG: Massively Multiplayer Online Gameの略。マルチプレイヤー のオンラインゲームを指します。

MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Gameの略。マルチ プレイヤーのオンラインRPGを指します。 ARPU: Average Revenue Per Userの略。プレイヤー1人あたりの収益 平均を指します。台湾のオンラインゲームユーザーのARPUは 毎月約NT$300元です。

ゲームバランス: 1本のゲームには深い内容と高いゲーム性が必要です。そのた め、ゲームバランスが最も重要であり、プレイヤーが最も重 視する鍵となります。悪いゲームバランスの例としては、モ ノポリーのゲーム後期のように、資産が数人に集中し、また 取引が発生しないためにあるプレイヤーが一定の確率で勝利 を獲得してゲームを終了せざるを得なくなってしまうことが あげられます。 オンラインゲームにおける「ゲームバランス」の範囲は広 く、「アイテムバランス」、「モンスターバランス」、「職 業需要バランス」、「技能バランス」、「経済バランス」 等々いずれもゲームバランスの一つです。仮に、ある職業が 強すぎ、ある職業が弱すぎるようにデザインされていると、 貧弱すぎる職業では誰も遊ばなくなり、歓迎されません。一 言でまとめると、「ゲーム中でデザインされている一切のも のは、意味があり、全ての物事は循環し続け、終わりが無 く、ゲームを継続して進める事ができるというものが、完璧 なゲームバランスと言える」のです。

張宇傑 (Jack Chang): 最高の状態に調整して、戦いに備える 部署:アリバンバンプロジェクト部 職名:マネージャー

STEP6:

ベータ段階 戦士が戦いに赴く前の最終調整と準備に似ており、フル装備をして、弾 薬も十分に持つだけではなく、同時に身体能力と気持ちもピークに持っ ていかなければならないと、ベータ段階をJackはこう表現します。ベー タ段階では、ゲームはすでに完成段階に「極めて」近づいているため、 定量化データの導入、統合調整の作業、ゲーム性とデータバランスの再 確認など、全ての状況において、より短くなる時間の中でそれらを処理 しなければなりません。もし更に、運営部署のゲームへの各種文書、ア ート素材に対する要求があれば、この時の開発チームの仕事の量とプレ ッシャーは、絶対に開発初期の数倍以上にもなります!

Jackはこう話しています。「この時一番よく向き合う問題は、時間、リ ソース、品質が互いにしのぎを削りあう事です。多くのプロジェクト は、しばしばリソースと時間の制限のために品質が犠牲となります。で すから、事前に必ず合理的なプランニングによって、品質をしっかりと したものにしなければなりません。そうしないと、商品が発売されたら 絶対に市場の厳しい試練に打ち勝つ事ができません。」

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李瑜珊 (Jessica Lee): ゲームの状況を鋭く感じ取り、運営 戦略を効果的に調整 部署:ゲーム運営4部 職名:プロダクト・マーケティングマネ ージャー

STEP7:

プロダクション (Close Beta、Open Beta) クローズベータテスト、オープンベータテストの段階に進むと、ゲー ムは間もなくプレイヤーと対面する事になります。正式ではない運営 の段階ですが、プレイヤーを引き留められるかどうかは、プレイヤー テストが終了した後に、将来におけるゲーム運営時の運命の大半を決 定付けると言えます。

Jessicaはこう言います。「クローズベータはゲームを初めて外部の プレイヤーに開放して体験してもらう大事な時です。テストプログラ ム、人数の負荷の安定度以外にも、ゲーム内容のデバッグ、そして運 営チームはプレイヤーの意見を集め、プレイヤーの体験の重要なルー トになるのです。これらは全て、運営チームと開発チームがその後に ゲーム内容を調整する際の重要な根拠となり、また運営戦略発展の重 要な情報となります。この段階では、チームは大変短い時間内で当初 の各プランを実行に移します。そして更にゲームの状況を鋭く感じ取 り、問題を突きとめて解決します。市場の反応に基づいて戦略を調整 し、ゲームを市場ニーズに最も近い状態に持って行きます。」

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GAMANIA

Features ベテランゲームプロデューサーがゲームを語る ①

紅門COO Jacky: 覚えてもらえるゲームこそ良 いゲーム 良いゲームの定義とは何でしょう。売上でしょうか。多く

の人が同時にオンラインしていることでしょうか。それと

も、市場にマッチしていることでしょうか。開発に携わっ

て10数年、自身もハードコアなゲーマーである紅門COO̶ 朱重憲(Jacky)にとって、これらはいずれも不正解です。 彼の良いゲームの定義は簡単ですが、大変難しいもので す。この質問に対して、人が「覚えて」くれるゲームこ そ、良いゲームといえると、Jackyは迷わず答えます。

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自分はなぜゲーム業界で働いているのでしょうか。Jackyはこ

いました。「どんなゲームでも発売前に売れるか売れないかを

う言います。「私自身、遊ぶ事が大好きなんです。でも、遊び

言い当てることはできません。唯一考慮しなければならないの

始めた頃のゲームは全部他人の創意でした。その時思ったんで

は、ゲームの特色を的確に把握できるかということと、プレイ

す。他の人はどうしてこんなに上手く作れるんだろう。もし、

ヤーのグループをしっかりとつかんでいるかどうか、というこ

自分もこのようなものが創れて、皆が楽しく遊んでくれたら、

とです。もし、開発がただひたすら現在の市場を最優先に考慮

それはある種の成功と言えるんじゃないだろうか。」

するだけであれば、チームは将来どこへ向かっていけばよいの

専門学科を卒業していないゲーム制作者

に抹殺してしまうことになります。」

か分からなくなるだけではなく、たくさんの面白い創意を容易

この熱い気持ちだけで、専門学科の背景が無いJackyはゲーム 業界へと足を踏み入れたのです。「私は自動車修理学科を卒業 しましたが、ずっと美術に興味を持っていて、得意でもありま した。専門学科卒業の背景はありませんでしたが、絶対にゲー ム業界に入りたかったので、当時ダメ元で面接に行ったゲーム 会社で嘘をついたんです。漫画家のアシスタントをした事があ る、って。」 Jackyは笑いながらこう続けました。「全く普通 に入社させてくれましたね。それからは、この業界から離れる ことはできなくなりました。」開発に長年携わっているJacky に、ゲーム開発の最大の楽しみは何かを聞いたところ、彼はこ う答えてくれました。「ゲーム作りではいわゆる『楽しみ』を 持つ事は無理です。でも、ある程度の『達成感』を得ることは できます。例えば、 3Dデザイナーがキャラクターを動かして いるのを見た時や、更には自分がそれらのキャラクターを操作 している、といった時は、チーム一丸となった感動と興奮があ ります。私にとって、それはある種の達成感で満たされた気持 ちになります。」

しかし、どうやって違うゲームを生み出すのでしょう?Jackyは こう言います。「常に自分を情報の最先端にいるようにするの です。」最新のハードウェアと開発技術を集めて理解するのみ ならず、新しいゲームのタイプにもできる限りチャレンジする のです。その過程の中で、チームの一人一人は必ず多くの考え を「投資」しなければなりません。「フィードバック」は「投 資」をしないと得られないのです。情報の整理と大胆な予測を 通じてのみ、今のマーケットに無いゲームが作れるのです。」

Jackyに満足している代表作を聞いたところ、こう答えてくれ ました。「『風雲』と思っている人もいるかもしれませんが、 ゲームの企画とプログラムのデザインは、当時いずれも私がコ ントロールできるものではありませんでした。ですから、多く のミスが見られます。満足はしていません。」 しかし、私たちがJackyと「紅門」が現在着手している 『Project Core』の状況に触れた時、Jackyは興奮を隠しきれな い様子で、その素晴らしい内容について話し続けてくれまし た。すると私たちの脳裏に突然インタビューの前半、Jackyが 話してくれたいくつかのキーワードが浮かんできました。「違 う」ゲーム、「覚えてもらえる」ゲーム、「代表作となる」ゲ

マーケットと違うゲームを作る

ーム…『Project Core』がガマニアの第2世代開発の代表作とな

ゲーム開発者の立場から、Jackyはずっと同じものではないゲ

るのかどうかは、もうすぐ明らかになります!

ームを作りたいと話してくれました。更に私たちは彼にマーケ ットは考慮しないかと質問しました。すると彼は率直にこう言

Jackyの開発の道のり 1991年 1993年 1993-1996年 1996年 1998年 1998-2006年

ゲーム業界に入り、智冠科技に勤務 初めての作品『笑傲江湖』を制作発売。 『台湾プロ野球(中華職棒)』、『金庸群侠傳』等、7本の作品に参与 「謎像視覚工作室」を成立 香港の漫画を改編したゲーム作品『風雲の天下会』を完成 「謎像視覚北京開発小組」を設立して、『天子傳奇』等、小説や漫画を改編したゲーム作品を次々と完成させる。ま た同時に台湾、日本及びアメリカ各地の美術代理制作を請け負う

2006年 2008年 2009年

智冠を離れてガマニアグループに加入。北京開発部を設立して、『BS』プロジェクトの定量化制作業務をサポート

HERO:108』ゲームプロジェクト開発業務を引き継ぎ、『Project Core』の開発計画をスタート ガマニアの開発子会社「紅門数位」を設立。 現時点で開発・制作に参与したゲーム:合計15本 最も達成感のあった作品:『笑傲江湖』 最も売上が多かった作品:『風雲』(世界で40万セット以上が発売)

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GAMANIA

Features

ベテランゲームプロデューサー がゲームを語る ②

グループ最高開発責任者(CDO) 郭炳:生活を体験してこそ良い ゲームが作れる グループの最高開発責任者(CDO)として、郭炳宏(郭炳)はゲ ーム業界における経歴はまさに百戦錬磨で、素晴らしい戦 績を誇っています。1990年代、私たちがまだ日本のカプコ ンが発売していたゲーム専用機で、『ストリートファイタ ー』を遊んでいた時、彼はすでに華人スタイルのゲーム制 作に参与していま���た。このようなベテランの開発者は、 良いゲームについてどのような定義と見解を持っているの でしょうか。そして、今彼はどのようにゲームと自分の生 活を見ているのでしょうか。それでは『G! Voice』のイン

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タビューをご覧ください。


ゲームに携って 30 年になる郭炳は、昔のゲームの話になる

開発者として最大の達成感はどこから来るのか、と郭炳に聞い

と、たちまち『ドンキーコング』、『影の伝説』、『ファイナ

たところ、彼はためらわずにこう答えてくれました。「オンラ

ルファンタジー』、『女神転生』などの懐かしい名作の数々に

インゲームで言えば、プレイヤーの同時オンライン人数がとて

ついて話が始まります。「『女神転生』はゲームの中のキャラ

も多いことですね!1本のゲームでそんなに多くの人が遊べると

クターのロールプレイの楽しさを深く感じた最初のゲームで

いうことは、1人のゲーム開発者のアイデアと創意が多くの人

す。」と郭炳は話してくれました。

から認められ、好かれているということを間接的にも証明して

どんなきっかけで「ゲーム作り」を始めたのでしょうか。郭炳

くれますからね。」

はこう話してくれました。「高校生の時の夢は漫画家になるこ とでした。」彼が大学 1年生の頃、楽器演奏者のための雑誌に 挿絵を描いていた事があり、志を同じくする多くの仲間たちと 知り合い、「ゲームを職業とする」ことはひょっとしたら人生 計画にすることもできるかもしれないと意識してからは、ゲー ム開発の道を歩み始めたと、郭炳は話してくれました。彼はこ う言っています。「ゲームはそんなに遊びまくっているという わけではないけれど、とても幸運です。今歩いているこの道 は、自分が一番興味のある事柄と結び付いているからです。」

良いゲームに欠かせない三大要素 良いゲームが具えているのはどのような要素なのでしょうか。

ゲームは興味深い文化の媒介 自らプレイヤーであり、また開発者でもある郭炳に、今、ゲー ムで遊ぶ時の気持ちに何か変わったところはあるかどうか質問 すると、郭炳は笑いながらこう答えました。「その両者の目的 はちょっと違います。前者の最終的な目標はステージクリアと レベルアップです。でも、私が今ゲームを遊ぶのは、研究する ためです。ゲームのアウトラインが掴めたら、すぐにストップ します。」 また、彼は全ての開発者に対し、ゲームを素晴らしい「文化の 媒介」と見るようにもアドバイスしています。この興味深いプ ロセスによって、自分の考え方でプレイヤーと対話するので

郭炳は考えることなくこう言いました。「第一に、ゲームは

す。「もし、プレイヤーにたくさん時間を使わせて、最後に得

プレイヤーに楽しみを与えられるものであること。だから、

られるものがレベル 80か90のキャラクターだけだったとした

ユーザー・インターフェース (UI Design)のデザインはとても

ら、何の意味も無いんです。クリエイターまたはプレイヤーに

重要です。プレイヤーが直観的にゲームを始められるように

とっても、そのプロセスはとても空しいんです。」

する必要があります。第二に、『ステップ・バイ・ステッ

今、かなり力を入れて生活を体験していると、郭炳は言いま

プ』のステージデザイン(Level Design)です。最初からプレイ

す。そしてこれらの内面化された体験と養分が新しいゲームと

ヤーに難しいステージに挑戦させたり、挫折を与えてはいけ

遊び方を創造させてくれることを願っています。「多くの外国

ません。また、ゲームを進めていく中で、プレイヤーに挑戦

の有名ゲーム制作者もそうです。宮本茂は、自分の生活の体験

の欲求を失わせてもいけません。最後に、良いゲームには必

から Wiiのインスピレーションを得ました。1人のクリエイター

ず具わっている要素ですが…、強烈なスタイルと特色を持っ

として、生活を楽しんで、養分を蓄えることでもっと面白いゲ

ていることです。テーマ、世界観、もしくはクエストのいず

ームが作れるのです。」

れにおいても、プレイヤーがそれらを体験した後に感動が得 られなければなりません!」

郭炳の開発の道のり 1990年

「大宇資訊」に入社して開発部門で美術を担当。最初のゲーム『七笑拳』の制作に参与し、その後『軒轅剣』の企

1991∼1996年

『破壊神伝説』、『天使帝国1、2』、『軒轅剣・弐』、『軒轅剣外伝・楓之舞』、『聖域争輝』等のゲームに参与

1998年 1999∼2000年

『Tun Town』の制作に参与。ゲーム金像賞の最優秀監督賞を獲得

画と美術に参与 し、企画、美術、キャラクター設定、アニメーション制作、美術指導等を歴任 『軒轅剣3:雲和山の向こう』、『軒轅剣3外伝天の痕』ディレクターと美術制作を担当し、「1999Game Star最 優秀国産RPG」、「2000Game Star最優秀国産RPG」、「ゲーム金像賞最優秀監督賞」、「ゲーム金像賞最優秀 国産ゲーム」等多数の賞を受賞

2001年 2002年

『天使帝国3』のポストディレクターを担当 『軒轅剣4:雲を飛翔する黒龍の舞』のポストディレクターを担当し、経済部工業局の「優秀デジタルコンテンツ 製品」、「2003Game Star年間ゲーム大賞」、「最優秀国産スタンドアローンPCゲーム」、「プレイヤーが投票 する最優秀RPG」、「最優秀企画」、「最優秀ディレクター」、「最優秀美術」、「最優秀アニメーション」、 「第6回ゲーム金像賞最優秀音楽賞」、「ゲーム金像賞最優秀企画賞」等を獲得

2004年 『軒轅剣外伝:蒼之濤』のプロデュースを担当 2004年8月∼現在 「大宇資訊」を離れ、ガマニアへ入社。ガマニアグループの最高開発責任者を担当

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GAMANIA

Features

SPECIAL INTERVIEW

運営 V.S.開発 意見を協力と見なせば、 ゲームはもっと強力になる

良いゲームの成功には、開発側と運営側が共同して努力する事が必要ですが、しばしば両者の意見 は分かれ、誤解を生んでしまいます。『G! Voice』では、史上最も売上の多かったオンラインゲーム 『リネージュ』を開発した有名なベテランゲーム制作者、金正勲と、ガマニアの運営で、次々と優れ た運営成績を挙げ、剽悍勲章賞を獲得して乗りに乗っている黄瀚潁の2名を開発と運営の代表として招 待しました。開発と運営の「良いゲーム」に対する認識の違いは一体どこにあるのでしょうか。一緒 に仕事をする上でどんなことについて意見の違いがあるのでしょうか。そして、どんな気持ちで一緒 に仕事を進めていくべきなのでしょうか。

運営代表:

ベテランプロダクトマネージャー --黄瀚潁(ノッポ)

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代表作:『石器魔法牌』(華義時代に開発)、『クレイジーレーシ ングカードライダー』、『CS Online』(ガマニア時代に運営) ゲーム業界に進んだ時期:1999年


2人にとって「良いゲーム」の定義とは何ですか。

「開発」と「運営」が協力するとき、意見が分か

金正勲(以下「金」と略):もし開発者について言えば、い

れやすいのはどういった部分についてですか。

わゆる良いゲームとは、これまで誰も作った事が無いもので す。技術的なブレークスルーを伴うゲームです。企画につい て言えば、新しいシステム、新しい世界観を作り出して、そ れまでになかったゲームの創意を加えることです。美術で は、よりスムーズで華やかなビジュアルが目立つことです。 プログラミングについては、新しい技術または新しいエンジ ンが必要です…しかし、どの方面のブレークスルーでも、そ の目的はこれまでと違うゲームを表現するためのものです。 でも、良いゲームとはプレイヤーが気持ちよく遊べて、不便 に感じる所がないということでしょう。ゲームはその過程の 中で少しずつ難易度が上がり、プレイヤーを常にゲームに引 き戻し、そして続けてゲームをプレイさせたくする必要があ ります。 黄瀚潁(以下「黄」と略):私は、「大多数」のプ レイヤー に楽しさをもたらすものが良いゲームだと考えます。良いゲ ームは、素晴らしい技術や究極の美術が使われている必要は なく、技術的なブレイクスルーが必要であることもないかも

金:よくあるのは、「イベント」と「バジェット」の2つにつ いてです。運営パートナーは多くのイベントでプレイヤーを 引き付け、売上を高めます。しかし、開発は自分のスケジュ ールがあり、時間が十分でないか、提案された要求に協力す る事ができない場合に衝突が起きやすくなります。また、開 発が終了して、ゲームの発売準備をする時、もちろん、運営 パートナーが宣伝において、特に広告費用の面で私たちをも っと手伝ってくれることを期待しています。でも、ゲームが マーケットから大きな反響が無い場合は、大抵運営パートナ ーは少しずついなくなって、だんだん静かに…ふふふ。 黄:確かにそういうことはよくありますね…。開発の方が 「もうちょっと頑張れ」と思う気持ちは分かります。でも、 運営とコストから考えて、運営側はゲームの価値を数字でコ ミュニケーションをとることにとても慣れてしまっているん です。いったんゲームの反響が悪いと、確かに犠牲になって しまいますね。

しれません。いくつかの細部のデザインが「精巧」であれ ば、良いゲームになるかもしれません。『クレイジーレーシ ングカードライダー』は、究極的な技術は無く、巨大で深い 世界観もありませんが、ユーザーに楽しい感じを与えます。 実は、良いゲームを判断する簡単な方法があります。今日と ても疲れていてパソコンの電源を切って寝ようとした時、そ れでも突然ベッドから飛び起きて、遊びたいと思ったら、大 体それは素晴らしいゲームです。

開発代表:

ベテラン開発ディレクター --金正勲(Soul) 代表作:『聖霊騎士』、『ザ・ウォー・オブ・ジェネシス・オ ンライン』、『リネージュ』(NCSoftの時期に開発) ゲーム業界に進んだ時期:1996年

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GAMANIA

Features それから、ちょっと補足したいのですが。開発側はもしかし

ーは離れていってしまいます。開発側が心配するのはこの点

たら芸術家気質で、ゲームをクリエイトしているから、プレ

でしょう。でも、ゲームが最初から「ゲームバランス」が崩

イヤーはそういった角度からゲームを見るべきだと考えてい

されないように設定されていたら、そのゲームには存在価値

るかもしれませんが、実際、プレイヤーは開発者の思い通り

がありません。利益が得られないからです。利益の源はゲー

にはなりません。そこで私たちは開発側とコミュニケーショ

ムバランスの破壊なのです。ゲームバランスには自ら補正の

ンする時、時には非常に厳しく批判して、開発側に、プレイ

仕組みが具わっていると信じています。もし「ショッピング

ヤーはあなたの考えるようには思っていなくて、定められた

モ ールのモデル」がメインである運営状況の下では、素晴ら

ルールに従うとは限らない、と言ったりもします。

しいゲームでも素晴らしい商品にはなれないのです。

金:それはしょうがないですよ !開発者はゲームを創った時、

金:完璧に近いゲームバランスは、絶対に全ての開発者が到

以前と自分をその中の神にしてしまうんです。ははは…で

達したい目標です。私はいつも開発の過程で、自分が設定し

も、角度を変えてみると、これもオンラインゲームの魅力の

たバランスを頭の中で常にシミュレーションしています。自

一つです。プレイヤーはスタンドアローンPCゲームのように

分をプレイヤーだと仮定して、最低から最高のレベルまで上

ルールに従うだけということはしないんです。彼らがどうや

がる間の 1 分 1 秒について考えています。どのようなゲームを

って遊ぶかは、予測できないんです !開発者にとって言えば、

するのか、どのシステムを走らせるのか、テクニックを身に

より大きな収穫なのかもしれませんけど。

つけるのにどのくらいの時間をかけるのか、もちろん私は神

「ゲームバランス」について、お2人の考えはどう

何万回と行われます。

ですか。

問題が起きたら厳しく責めます。どうして、あなた達が言っ

ではありませんが、これらのプロセスは私の頭の中で何千、

黄:「ゲームバランス」については、深く感じる所がありま す。ゲームの中では必ずユーザーにプレッシャーをかけなけ

黄:でも、運営側はしばしばゲーム制作者を神にしますよ。 たことと違うんだ、って… (2人とも大笑い)

ればなりません。でも、運営側は売上のためにユーザーへの

ゲームを「作る」インスピレーションはどこから

抵抗力を下げたい。運営側は売上を上げたいと思っていま

来ますか。どうやってゲームを「売り」ますか。

す。攻撃力が 2 倍になるアイテム、経験値が 2 倍になるアイ テム…それぞれのアイテムはゲームをより簡単にしてくれま す。でも、開発者が設けたそれぞれのステージが簡単に突破 されてしまうと、ゲームバランスが崩れてしまい、プレイヤ

お2人は互いに相手に何を期待しますか。 金:開発のインスピレーションは生活の至る所から来ます。 誰にでもインスピレーションは湧きます。開発者はこのひら めきを実行できるものにする能力があるということでしょ う。ですから、インスピレーションはどこから来るのか、と 聞かれたら、正直言って、いつでも生活の中からそれを探し ますね。 黄:まず、ゲームを作ることから話しましょう。私はゲーム 作りは料理に似ているとずっと思っているんです。料理に は食材、調理器具と調理技術が必要です。ゲームの企画に 良いアイデアが必要な時は、収納整理が必要です。ゲーム のビジュアルを豊富に見やすく���、良い技術とシステムで

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ゲームを実行可能なものにする必要があります。もし上等

果、大きなフィードバックがありましたね。もちろん、プ

な牛肉があった時、シェフが良い調理器具を持っておらず、

レイヤーの好みを知るのは容易ではありません。消費者が

良い技術をもっていなかったら、良い料理はできません。せ

好みを教えてくれることは期待できません。ですから、私

いぜい生の牛肉の塊を出してくるだけでしょう。運営側にし

たちは毎日「商品と対話」することを試し始めました。ゲ

てみれば、私たちが担当するのはこれらの料理を売ることで

ーム発売以降、毎日評価を見たり、プレイヤーに起きた問

す。私たちは必ずこの料理を好きな人を見つけなければなり

題の反応を見ると、その過程で自然にゲームに何が起きて

ません。もちろん、広告を打つこともできますが、コストが

いるのかが分かり、それからは出来るだけミスが避けられ

高すぎるので、この料理を好きな人がどこにいるかを知る必

るようになるんです。

要が有ります。 もし開発に対して何か望むとすれば、誰もが好きな料理を作 ってくれることですかね。でも、今のところまだそんな料理 にはお目にかかっていません (大笑)! 金:私の十数年に渡る開発の経験から言って、良くない出来 のゲームは、運営がどんなに努力しても効果が上がりませ ん。でも、良いゲームでも売り方のミスでだめになってしま うことがあります。ですから、運営にはできるだけ当初開発 者が設定したTAと、設定した内容とスタイルを理解してもら いたいと思っています。一緒に仕事をする上で、早めに話し 合い、互いに理解し合えば、失敗は出来るだけ減らせると思 います。

どうしたら共同して「良いゲーム」を創る事がで きますか。 金:開発側には、他の部署からの意見は絶対に干渉や監視の 類ではない、という観念が永遠に必要だと思うんです。時代 はもう変わっています。良いゲームは開発者の努力だけでは なく、各部署のコミュニケーション、提供する力と支持が必 要です。ですから、絶対に他人の意見を排斥してはいけませ ん。 黄:観念の変化だと思いますね。ゲームプロジェクトに参加 する人は、より積極的に他人を理解すると共に、他人に自分 を理解してもらおうとする事が必要ではないでしょうか。互

プレイヤーと市場の反応が、お 2 人に与える影

いに相手の願いを十分に理解していないと、一種の緊張した

響は?

対立関係が出来てしまいます。もし全ての意見を協力するも

金:プレイヤーの反応は、ドラッグと同じで止められませ

のだと見ると、製品の力は一方的なものではなく、 2倍、そし て更に強力なものになります。

ん。今でも忘れられないのが、1999年の韓国ゲームショウで す。当初は前日に、現場に 300 人のプレイヤーが来てくれれ ば満足だと予想していたのですが、結果は予想以上で、当日 は2000人以上のプレイヤーが来てくれましたが、それ以上の 人が前日の夜から並んでいたんです。ゲームの影像が流れる と、現場はものすごい歓声で、感動して鳥肌が立ちました。 黄:私たちはこれまで、自分たちが作りたいゲームを作っ て、売りたいと思う商品を売ろうと考えてきました。しか し、実際には良い効果はありませんでした。ですから、私 たちは考えを変えたんです。プレイヤーが遊びたいゲーム を作り、プレイヤーが欲しいと思うゲームを売ろうと。結

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GAMANIA

Features

私たちは皆生活の偏執狂だ 1つの開発チームは、制作者、企画者、美術者、プログラマの4つの人種から 構成されています。しかし、ガマニアの開発者は専門領域で更なる向上を図 っているだけではなく、生活のあらゆる部分にこだわる事も忘れていませ ん。そのこだわりの程度は「偏執狂」という言葉でしか言い表せません。ガ マニア開発チームには合計して何種類の人間がいるのでしょうか。グループ の最高開発責任者でもこれには答えられないかもしれません。では、ガマニ ア開発チームの生活偏執狂たちを『 G! Voice』がご紹介します!

開発者の人種構造

プロデューサー

Producer

管理が得意。ガマニア軍団の作戦方向 に明確なコンセプトを持っている。

アーティスト

ゲームデザイナー

イメージ思考のアーティスト。自由を

想像力豊かなストーリーテラー。心遣い

愛し、熱情的に集中し、好奇心旺盛。

が細やかで、よく学ぶ。アーティストと

Artist

Game Designer プログラマの良き友人。

プログラマ

Programmer 理性的かつ論理的な科学者。物事に 固執し、無から有を生み出す魔術的 な特殊技術を擁する。

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出て来い、生活偏執狂! シード̶李宗鍵:プロ級のサッカー小僧 █ 病因:幼稚園の頃から隣に住む友達と一緒に空き地でサッカー 遊びをしていました。日本の漫画「キャプテン翼」のキャラク ターを妄想して、椰子の木に向かってタイガーショットを蹴り たいと思っていました。成長してから、世界の人々がサッカー に夢中になっていることに気付き、自分もブームに乗っている 1 人になりたいと思っています。 █ 病歴:様々なプロ級の大会とテストに参加してきました。全国 フットサル(Futsal)サッカー大会、麗台杯3 on 3フットボール大 会、温泉杯フットサル大会、アディダス・ストリートサッカー ・チャンピオンマッチ、全国体育委員会選手権サッカー大会、 台北市フットサルC級コーチ、台北市フットボールC級コーチ。 █病  状:1週間サッカーをしないと全身が痛くなり、元気がなくな ります。各重要リーグと選手権大会を全て見るため、外国の衛 星放送アンテナを設置して、毎日少なくとも1試合は見ます。更 に、ガマニア社会人チームを作りたいとも考えています! █ 合併症:サッカーに必要な熱情、人のために何かをすること、 忍耐、待つこと、そしてチームワークは、ゲーム開発に欠かせ ません!

アリバンバン̶簡君容: ストリートダンスで自信満々 █ 病因:ずっとストリートダンスに興味があり、いつかプロダンサ ーのように優雅に踊ってみたいと思っています。簡単なパラパラ から独学を始めて、台北の西門町の萬年の大型機台でのパフォー マンスは行く人の注目を集めています。自信を与えてくれ、自分 の美しい面を表現させてくれるダンスは、今でも大好きです! █ 病歴:特殊な病歴はありませんが、「自分で振付できる能力を持 っている」ことが自慢です。一部の人は上手に踊りますが、最初 から最後まで完全に振付けられるとは限りません。以前、アリバ ンバンの同僚と忘年会のダンス大会に参加したこともあります。 一番すごかったのは、自分の結婚パーティーで歌と踊りのショー を行い、子どもの頃からの夢を実現した事です! █ 病 状:母になった今でも、毎日必ず少しの時間を見つけて踊る か、子どもを抱っこしながら一緒に踊ります。ヒマさえあれば、 退社してから教室に通ってダンスを学んでいます。出産後、すぐ に元通りの体型を取り戻しました。 █ 合併症:自分が振付けたダンスをゲームにぜひ取り入れたい!

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GAMANIA

Features 北京開発--苑斯達: 男の熱い血「ガンダム魂」 █ 病因:小学生の頃からガンダムにハマり、成長するにつれて、シールか ら、CD-ROM、模型、同人誌漫画とゲームへと進み、次第にガンダム作 品の精神に感動するようになりました。一番好きなガンダムのゲーム は、『ギレンの野望』です。これは、無数の活き活きとした小人物たち からなる叙事詩です。これら小人物たちの大きな精神がゲームと模型に 体現されています。こういったリアルで格好をつけないガンダムの魂に 深くはまっています。 █ 病 状:好きな模型やガレージキット ( 塗装されていない模型キット ) 、も しくは限定版DVDがあれば迷わず購入します。新しく買ったガンダムア ニメは、必ず心が落ち着いた、心身の状態が良い日にのみ観賞します。 しかも何度見ても熱い涙を流し、ひどい時にはストーリーにはまり込ん で、長い時には半月の間抜け出せなくなります。出社前のテーマ曲はデ ザインの質とスピードを大幅に高め、自分を元気付ける事で、一層仕事 に身が入ります。 █ 病歴:特殊な病歴はありませんが、ガンダムのイラストが描かれた「オタク魂」のスケボーを足代わりにしています。 █ 合併症:自分の作品と仕事に熱い涙を流して感動しないようでは、プレイヤーは見向きもしてくれません。ガンダムの魅力 は、人情味に溢れている所です。人情味は単純な美しいキャラクターよりももっと重要です。例えば、ある女性キャラクター が林志玲に似ていても、隣の女の子のような魅力はありません。ゲームの開発とは、バーチャルの世界をより人情味のあるも のにすることです。

シード--李俊明:皆を楽しませる名マジシャン █病  因:大学3年生の頃、セブン・イレブンで買った1箱50元の「消えるスカーフ」のマジック アイテムの説明書を見て、びっくりしました。マジックとはこういうものかと思ったので す。それからそのマジックを学校でやってみると、クラスメートの顔には不思議な表情が 浮かんでいました。それを見て、マジックの不思議な力に気付いたのです。それからは、 クラスメートの要求に応えるために、どんどん深みへとはまっていきました・・・。 █ 病歴:以前IBM(国際奇術協会)が主催したマジック大会に参加したことがありますが、開催 中止になってしまいました。2008年、台中で開催された「テーブルマジック・フレンドシ ップ大会」で1位を獲得しました。その他のマジックの機会はほとんど、忘年会、結婚披露 宴、学校、公益活動または、開店記念など、友人たちがいる場で、彼らのためにマジック で楽しい気分を盛り上げます。今年の6月には、アジア各国の選手たちが一堂に会する、 李俊明のYouTubeチャンネル

http://www.youtube.com/user/limin0953

TMA(台湾マジック研究発展協会)主催の全国的なマジック大会に参加します。今年はもう一 度ストリートマジック・フィルムを撮影(2009年に実験的なものを少しだけ撮影)して、自 分のアイデアを発表して、皆と分かち合います。

█病  状:カードをいつも持っています。オフィスのデスク、ベッドサイド、机、カバンの中には必ずカードが入っています。これ を使って新しいアイデアを思いつくだけではなく、手のマッサージもでき、またさらに、同僚からの突然のテストにも対応する 事ができます。 █ 合併症:名マジシャンDanny Coleは、以前彼がどうやってマジックを創造したかを教えてくれました。1枚のコインを消すため に、彼は鏡の前で頭の中の最も自然で完璧な消えるアクションを行います。技術的な事は全く考えず、漫画の方法で動作を描 き、それから全ての手法やテクニックなどの資料を集め、2年近くの時間をかけて完成させました。私はそこから「画面を利用 して創造するマジック」の概念を学んだのです。ゲームの開発は技術的レベルに縛られて現実と妥協するべきではありません。 そうなると、新たな技術や方法を創出しづらくなります。達成したい効果を本当に研究した時にだけ、多くの原理と方法を見つ ける事ができるのです。

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紅門--トーマス:自由で縛られない大型バイク愛好家 █ 病因:高校生の頃から無許可大型バイク(当時台湾では未開放)に触れ始めました。大型バイクのスピード感と遊びに出かける 楽しさに、大型バイクの世界に一層のめりこんでいきました。今では、雨が降らなければ、休日は必ず大型バイクに乗って出 かけます。 █病  歴:現在すでに 4 回、バイクでの台湾本島1 周をしています。 1 日当たり基本的に 300 キロ、毎年の走行距離は平均25,000 キロを突破しています。免許も取得してい ます。 █ 病状:自分で買ったバイクを280c.cに改造し ました。改造には数十万元かかっています。 自分の大型バイク (550c.c 以上 ) を手に入れる ために現在頑張って貯金しています。毎月最 低1冊バイク雑誌を購入しています。 █ 合併症:大型バイクは私の世界を大きく広げ てくれました。車いじりは資源が十分ではな く、いかに今ある資源を使って改良したり、 有効利用したりするかを学んでいます。改造 できるものは使えるものです。この理論は開 発でも十分に応用できます。

シード--張瑞山:生物観察家 █ 病因:小学1年生の頃、初めてミシシッピー・アカミ ミガメを飼い、動物に神の手によって与えられた美 しさがあることを感じるようになりました。動物の 生活、捕食、狩り、悠々とした様子などの生態活動 に夢中にさせられます。小学生のころは、アリの引 越しを3時間見ていたこともありました…。 █ 病 歴:動物好きのため、アニマルプラネット、ナシ ョナル・ジオグラフィック、ディスカバリーチャン ネルを見たり、更には動物園見学などして、知らな い、または名前を知らない動物はほとんどありませ ん。動物が好きなので、自分で動物のフィギュアを 作りはじめました。以前台北市政府が主催した黒熊 フィギュア制作で1位を獲得したこともあります。 █ 病 状:飼ったペットの数は数え切れません。以前は 犬、猫、ハムスター、ウサギ、ザリガニ、ハッカチ ョウ、ヤモリ、アオダイショウ、蜘蛛、キノボリト カゲ…などを飼った事があります。現在はヌマハコガメを4匹、イモリを1匹飼っているだけです。コレクションしている動物 や昆虫の模型は少なくなく、動物の食玩コレクターの世界では、名の知られた存在と言えるかもしれません。600件以上の各 種動物の食玩模型をコレクションしています。財産はほとんどこれに���ぎ込まれています。 █合  併症:動物を好きになる事は、「全ての無形の事物は必ず有形の物の上に構築されることで、人々はそれを認めることがで きる」という考えを持たせてくれました。仮にバーチャルなモンスターをデザインする時、それは絶対に全くの想像の産物で はありえないのです。『アバター』の様々な生き物は、全て現実の生き物の影が認められます。また、その動物の存在がデザ イナーのインスピレーションを刺激して、真に迫るバーチャルな生物を創造する事ができるのです。もし生物を深く理解して いれば、ゲームでのキャラクター、種族、シーン、世界観などでプレイヤーに認められると同時に、リアルだと信じてもらえ るゲームを創造する事ができるのです。

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GAMANIA

Features 紅門--陳慶駿:精緻なフィギュアを創作する原型師 █ 病因:小学6年生の頃、数学で67点を取った記念に父が文房具店で機動戦士MS09プロト タイプ・ドムの 1/144 を買ってくれました。ここから戻れなくなったのです。買いまく り、コレクションの範囲が広がり…オタク度が高くなり…お金が無くなっていきました。 ある日、おもちゃをねだって泣く子どもの声が聞こえました。彼の父親は彼の頬を叩くと こう言いました。こんなの買ってどうするんだ?食えるのか?友達の家に行って遊べばいい だろう、皆持ってるんだから!その時、フィギュアを買いまくる泥沼から跳び出して、原 型を自作する創作の道に足を踏み入れたのです。 █ 病歴:2005年、おもちゃとフィギュアのデザイン展で佳作を受賞しました。2006年、剣 潭達人杯模型展で第3位を獲得、2009年、京華城12インチと原型創作ショーに参加しまし た。その他多くはいくつかのおもちゃのウェブサイトで作品を発表しています。 █病  状:以前は本社のクラブ評価のために、固定して3−5体を制作していましたが、後に メンバー不足でクラブが閉鎖されてから、仲間と外部の大型おもちゃショーに参加を始め ました。現在では年間に1-2体のテーマ創作を維持しています。 █ 合併症:フィギュア制作は、私にゲーム開発に対して次の見方を与えてくれました。1.個 人の創作は、自分だけが楽しめればよいが、グループでの創作は主観を捨て、コミュニケ ーションと協力を高める必要があります。2.市場は「文化」のアイデンティティー確立に 対して必ず連続した製品の成功に依頼します。そうでなければ、その他の多くの商品に埋没してしまいます。3.台湾の1、2位 は、アジアの1001位または1002位であるかもしれず、世界では10000001位または10000002位かもしれません。得意になって はいけません。4.ゲームとフィギュアは言葉にしようとしてできるものではなく、作るものです!

シード̶周姿伶:驚くべき技を持つコスプレイヤー █ 病因:子どもの頃から映画の裏方に憧れていました。コスプレはその世 界のミニチュアのようなもので、その中から、手作りのコスチューム、 アイテムの制作、撮影と画像のレタッチなど多くの素晴らしい、新しい テクニックを学びました。常に自分自身にチャレンジし続けることと、 現実に存在しない、好きなキャラクターを現実に作り出す可能性がある ところもコスプレにはまっている原因です。 █ 病歴:大型のコスプレイベントにはほとんど参加しています。また、デ パートでのショーや、誕生パーティーでのショー、漫画家のサイン会な どの友人のイベントにも出演して手伝っています。布と材料をよく知っ ているので、会社の運営部門からコスプレ界の情報について聞かれま す。以前社内で行ったモンスターコスプレ大会では、「サイレントヒル 映画版ダーク・ナース」で第2 位を獲得しました。また日本の有名な漫 画『るろうに剣心』の作者である和月伸宏が来台してサイン会を行った 際、主催者のコスプレ大会で入選しなかったものの、コスプレの表現が 素晴らしかったために特別に入場参加を許可された唯一のコスプレイヤ ーです。 █ 病状:手作りのコスチュームとアイテムにこだわり、原色を100%表現 するため、寝食を忘れるほどです。結婚式(結婚写真)もコスプレです! █ 合 併症:ゲームキャラクターのコスチュームと武器をデザインする時 は、それぞれを自分が身につけるものとしてデザインします。そのた め、細かい部分が完璧か、そして華麗な勢いを見せられているかに特に 注意しています。

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プレイクー--劉晏辰&陳奕潮: 国術伝承家2人組 █ 病 因:専門学校 1 年生の頃から始めて、現在まで 16 年経っ ています。初めは護身術を学びたいと思っていましたが、 後に国術が伝える「伝承」と「武徳」の精神を深く理解し た後はもっと深くのめりこんでいきました。大学に進んで からは、より広く各流派の武術と武術理論に触れ、先達の 智慧に魅かれています。 █ 病歴:全国大学・専門学校杯国術選手権大会や、総統杯、 桃園県議長杯等その他各種競技会に出場して、およそ20枚 の賞状を獲得しています。もっとも成績が良かったのは、 「団体器械優勝」と「男子甲組剣術準優勝」です。 █病  状:普段稽古をしていなくても、頭の中でイメージトレ ーニングをしています。もし長い間身体を動かさないと、 かなり辛いです。 █合  併症:感情のコントロール、自慢にならずに自信を保つ 事など、武徳から多くのことを学んでいます。同時に、忍 耐、謙譲、尊重などの態度は同僚と仕事をする際に十分協

劉晏辰

調して仕事を進める事ができます。 █ 病因:漫画『拳児』と金庸の武侠小説を読んだ事から、大 学3年生の頃には大きな期待を抱いて中国武術の領域に足 を踏み入れました。反復する稽古と探索によって、多くの ことが理解できました。国術は宝の山です。麓からどうや って山頂まで上るかは、先人の経験に習うほか、絶えず思 考と推敲を重ねなければ、自分が登っていくべき曲がりく ねった小道を見つけることはできないのです。稽古は生活 により多くの理解と気付きを与えてくれます。私が武術に 熱中するのはこのためです。 █ 病歴:特殊な病歴はありません。自己の成長を非常に重視 しています。15年前の自分とどれだけ違うのか?10年前は? 去年は?昨日の私は?と、常に自分に問いかけています。 █ 病状:打ち込みの練習(外功の修練)のため、毎日両手で同 じ木に打ち込んでいていたら、三ヵ月後には木が死んでし まいました(後で10本植樹をして埋め合わせました)。時に 行き詰ってしまう事がありますが、夢の中で突然思いつい たら、嬉しさのあまり、ベッドから飛び降りて、稽古をし てみます。 █ 合 併症:「拳法を習っても、練習しなければ、老いてか ら何も残らない ! 」という古い諺があります。兵法にもま た、「敵を知り、己を知れば百戦百勝」という言葉があり ます。ゲーム開発も同じです。常に練習し、試みることで 基本を確固足るものにすると共に、時勢をしっかりと掌握 し、市場のニーズを理解することでのみ、その家庭でより 多くの知識、経験とエネルギーを積み重ねることができ、 最高のゲームを作る事ができるのです。

陳奕潮

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GAMANIA

Features シード--簡大智:絶対に諦めないダンスクラブ創設者 █ 病因:1980年代、高校生時代に、外国のMV チャンネルが流行しており、 M.J 、 Bobby

Brown、MC Hammerなどの踊れる歌手が好 きでした。ダンスがかっこよく、ダンスミュ ージックが好きだったので、すぐにダンスに あこがれるようになりました。後にL.A boyz が現れて、ビデオを見ながらダンスを学びま した。ガマニアに入社して、ダンスクラブを 設立してガマニアの新しい仲間たちとダンス を練習する日々は、私にとって贅沢です。で すから、より大事にしています。 █ 病歴:最大の成果は、ガマニアのダンスクラ ブの友人たちと4 年連続忘年会で踊れた事で す。毎回のステージは忘年会で最も歓迎され るメインイベントになっています。 █ 病状:ヒマがあれば、歩きながら踊り、シャ ワーを浴びながら踊っています。忘年会の1、2ヶ月前の集中特訓では、夢の中でも踊っています。 █合  併症:ガマニアダンスクラブは設立から4年になります。以前あるメンバーがこう言ってくれました。このクラブで楽しみ が見つかった、ストレスを発散できる、1週間の運動量はこの2回のクラブ活動の時間が頼りだ、痩せた、オタクから踊れるオ タクになった、などです。踊れるか踊れないかは関係ありません。ポイントは、この大家族の雰囲気なのです。皆で一緒にダ ンスを練習して笑ったり、汗を流す事が好きだから、ガマニアのこの環境がもっと好きになるのです。

シード--謝泓祐: 脱け出せない霹靂布袋戯ファン █ 病因:子どもの頃、父が子どもたちに台湾語を学ばせるために、布袋戯を借りて きて家族で見ていましたが、見れば見るほど引き込まれていきました。初めは劇 中人物の性格とスタイル、そしてストーリー、次に音楽と特殊効果にに魅かれて いました。最近の布袋劇の人物造形と音楽制作、合成 3Dと影像の編集技術はすで に世界的なレベルに達しています。これも私が布袋戯にはまっている原因の一つ です。 █病  歴:特殊な病歴はありません。好きな布袋劇の人形をたくさん集める事が夢で す。でもかなりお金がかかる(公式なもので、NT$3−4万元)ので、努力中です…。 █病  状:毎週どんなに忙しくても、必ず時間を作って最新の布袋戯を見ます。布袋 戯のサウンドトラックは発売初日に購入して聴き、コレクションします。毎週 『月刊霹靂会』を読み、周辺グッズを割引で購入するために、霹靂布袋戯の有料 会員になっています。ほかにも、公式に催される音楽会、人形展、後援会が独自 に行うパフォーマンスイベントにも参加しています。 █合  併症:最近の布袋戯の発展は、昔とは比べ物になりませんが、このために停滞 して前進しないという事はなく、絶えず新しい特殊効果技術が採用されており、 キャラクター制作も様々なスタイルの要素(パンクやロリなど)が融合されています。ストーリーもより多くの特色(吸血鬼、宇 宙人、死神、ボーイズ・ラブ等)が組み込まれ、若者のマーケットに進出することに成功しています。ゲーム市場もより豊富 な内容、より面白い遊び方、より華麗な画面、より多くのパッケージマーケティングなどの方式で、これまでのプレイヤーに ゲームが進歩し続けていることを感じてもらい、ゲームを遊んだ事が無い消費者グループも引き付けられるでしょう。

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ガマニア開発者になるための

3大特質

ガマニアの開発者になるには、専門的技術と生活の研究を深めることのほかに、どんな重 要な特質が必要なのでしょうか。『G! Voice』では、グループの最高開発責任者を特別に

招いて、正真正銘のガマニア開発者に不可欠な3つの特質について語ってもらいました!

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品質の堅持 どんなに素晴らしい創意でも、品質が良くなければプレイヤーにと って悪夢になってしまいます。良いゲームはデザイン制作の段階 で、様々な方法を使って常に品質を確認する必要があります。プロ グラムが書いたコードでも、美術が創り出した画面でも、企画が書 いた一字一句、更にはデータの1つにしても、必ず完璧な品質を堅持 しなければなりません。

勇敢に実行 良い創造作品は、 1 %のひらめきと 99 %の努力からなります。自由 奔放な発想は楽しいものですが、その創意を実現する過程は大抵苦 しいものです。そのため、開発者には、強い創意の執行力が必要で す。アイデア実現のための様々な困難に勇敢に立ち向かうことで、 大半の人は成功にまた一歩近づくのです。

謙虚で広い心 ゲーム開発者はゲームの世界観とルールの創造を担当します。それ はゲーム世界の神に等しいものです。ですから、良いゲーム開発者 は、神と同じような心の広さで、ゲームより良いものにする様々な アイデアや意見を受け入れる必要があります。ゲームを制作する時 にも、神が万物を創造した原則を用いて、プレイヤーの視点から考 え、ゲームの様々なデザインを完璧なバランスに形作っていく必要 があります。

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GAMANIA

Column

大衆Gamersよ、 世界を救おう! 作家紹介

Mika

台湾インターネットマーケティングウォッチャー 台湾の消費性産業のマーケティング分野で10年以上 活躍。ブランド戦略、商品コンセプトから販売開始 までを経験。伝統的なマーケティングモデル及び Web2.0、Social Mediaの変化にも注目している。 ブログ:http://jabamay.blogspot.com/

ゲームで遊んでも、世界をより素晴らしくすることができないなんて言ったのは誰でしょう!アメリ カのある博士は「オンラインゲームのプレイヤーは大衆を率いてリアルワールドの問題が解決でき るか!?」というプロジェクトを立ち上げました。彼女の提議はでたらめではなく、根拠があるもの です。

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このJane McGonigal博士は、同時にベ

か。それは、私たちが互いに力を合わせ

て協力し、互いに信頼し合う」特質を持

テランのゲームデザイナーでもありま

る力が働くからです。互いによく知って

つプレイヤーが育成され、しかもその人

す。彼女は「なぜ我々はバーチャルなゲ

いるかどうかに関らず、意義があると考

数が増加し続けているのです。これらの

ームがリアルワールドよりも良いと感じ

えるクエストを共に解決しようと願うの

人々は皆将来世界を救う種なのです。ポ

るのか」というテーマについて長年研究

です。バーチャルワールドでは皆、「困

イントは、「どうやってゲームを現実問

をしています。今年のTED大会で、彼女

っている人がいたら必ず救いの手���差し

題を解決する能力に転換するのか」とい うことです。

は主な観点は「オンラインゲームを遊ん

伸べよう、挫折に直面しても諦めずにス

でいる時、プレイヤーは最高の状態の自

テージをクリアするまで前進を続けよ

McGonigal博士は3つのオンラインゲー

分になる。この事はその人を愉快にす

う…」という精神に則っているのです。

ムをデザインし、実験を通じてこの仮

る。そして、このような状態は長時間の

これこそ成功の特質ではないでしょう

説の実現に努力しています。例えば、

練習を経ると、バーチャルワールドの能

か。しかも、こういった特質は大型オン

『World without Oil』では、石油が無く

力をリアルワールドに転換して我々が向

ラインゲームにおいて特にはっきりして

なった時に生存する方法を考えます。ゲ

き合う難題を解決する事ができる」こと

います。

ーム中で創造される多くの内容は、それ

にあるという解釈を説明しました。

世界で5億人が毎日1時間ずつ、長期に渡

が真実であり、現実生活に影響すると考

私たちがオンラインゲームで遊んでいる

って訓練を施されて、「積極的かつ自主

えさせます。登録を行い、住所を設定し

時、なぜ異常に気分が良いのでしょう

的に、楽観的に勝利を求め、力を合わせ

たら、システムはリアルタイムニュース


このスピーチのURL: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

れた「ゲームで遊ぶ事は積極的かつ自発

の資料を提供します。石油のコスト、食

過去に遊ばれてきたゲームにも生活の中

料、運輸、学校がどのような影響を受け

で直面する問題が含まれていたかもしれ

的、楽観的に勝利を求め、力を合わせて

るのかを正確に知らせて、これらの問題

ませんが、実際にそれらを使ってリアル

協力し、互いに信頼し合うことを育てる

を解決する方法を見つけ出すようプレイ

ワールドを救おうとは考えられてきませ

事が可能」という成功の特質は、プレイ

ヤーに要求し、これらのことについて、

んでした。しかし、実験を通じて、目的

ヤーにとってより大きな福音です。ゲー

ブログや YouTube、またはFlickerにアッ

性があり、楽しく、面白く、リアリティ

ムで遊び続けても良いという免罪符とな

プして欲しいと願っています。その後、

ーのあるオンラインゲームならばこのよ

ります。世界を救うという重い責任は、

当初参加した1,700名を追跡し、3年が経

うな転換が起きる可能性があるのです。

専門家たちに苦心してデザインをさせ

過した後、この方法が証明されました。

このスピーチは確かに大きなイマジネー

て、私たちはただ力いっぱい遊び楽しむ

現実生活においても、プレイヤーたちは

ションの扉を開きました。オンラインし

だけで、いつか世界を救う潜在能力が身

ゲームで形成された習慣を保持していた

ている時間が長ければ長いほど、友人と

に付くのです!

のです。

ネットワークを通じて互いにコミュニケ

もう一つは『 Superstruct 』というゲー

ーションを密接にすればするほど、バー

ムです。背景は、人類が残り 23 年間の

チャルとリアルの境界線は次第に曖昧に

み生存していられるというもので、プレ

なり、両者の間の行為の影響も大きくな

イヤーはエリートグループのメンバーを

るのです。バーチャルワールドの問題を

演じ、未来のエネルギー、食料、医療保

解決する能力は生活体験からきていれ

険、社会的セーフティネットワークを開

ば、現実生活の難題を解決する態度も自

発します。オンライン後、8,000名が参

然とオンラインから得た態度になり、ネ

加し、8週間で500項目の現実離れして

ット市民がその力を結集してその正義の

いながら、極めて想像力に富んだ解決プ

力を発揮するということは、とてもいい

ランが生み出されました。

例ではありませんか。博士が整理してく

注:

TEDはテクノロジー(Technology)、エ ンターテインメント( Entertainment ) とデザイン( Design )を表わしたもの

です。毎年三月、アメリカに多くの科 学者、デザイナー、文学者、音楽家等 の領域で傑出した人物が集まり、 TED 大 会でテクノロジー、社会、人間の思考 と探索について分かち合います。 ( ソー ス:Wikipedia)

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GAMANIA

Column

Undercover:

ファッションだって

Less But Better gamaniabrandcenter のデザイン観察

あるブランドの中心メンバーが共同で書いているブログで す。ここではデザイナー、プランナー、ミュージシャン、イ ベントプランナー、アイデアマン、宇宙人……のブランド、 マーケティング、デザインに対する見解と観察を提供してい ます。《 G!VOICE》は特別に転載します。ガマニア人はイン ターネットで彼らと交流することができます。 アドレス:gamaniabrandcenter.blogspot.com

これは、ひょっとしたらここ数年のUndercoverで最も素晴らし いコレクションかもしれません。同時にまた、ファッションがそ の他の要素と融合したもので最も成功したものの一つでしょう。 これまでのドイツのブラウンのクラシカルな美学とアイデアを十 分に把握しているだけではなく、デザイナー高橋盾の現在におけ る最大のブレークスルーを見せてくれています。

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私は高橋盾の「暗黒」デザインにそれ

家電ラインナップは、ドイツの実用的

ほどのめり込んでいるわけではありま

スタイルに則り、不要なインターフェ

せん。彼の裁断、色使いとアイデアに

ースの干渉と機能を浪費するデザイン

敬服しているのです。Braunのメインデ

を減らしていますが、彼の演繹のも

ザイナー--Dieter Ramsが過去にリード

と、ユーザーに突出した美感を提供す

してきた一連のインダストリアルデザ

ると共に、私たちの生活環境にちょう

イン製品は、そのどれもが私を夢中に

どよく馴染んでいます。彼の名言に

させます。

「Less, But Better.」がありますが、彼

彼がデザインした、SK55レコードプレ

の作品の中で確かにそれらが一つ一つ

ーヤー、T1000ラジオ等、一連のBraun

説明されています。インダストリアル


画像ソース: designmusuem.org、thisislavie.com

Braunの要素を融合し、今シーズンのUndercoverは、これまでと大きく異なる「インダストリアルデザイン」の姿を見せています。

デザインに対する貢献と影響により、

いままなのか、それとも高橋盾の応用

り、衣服全体を快適で、さっぱりとし

Dieter Ramsは前世紀で最も偉大なイン

が上手くいっているのか、私は少しの

たものにしています。 そして、 Undercover の今シーズンの

ダストリアルデザイナーの一人と断言

間、混乱しました。とにかく、今回の

できます。

UCの作品は、素晴らしい対話であり、

「Less But Better」Collectionで、更に

このかつてBraunブランドを盛り上げた

素晴らしいコラボレーションだったの

素晴らしいのは、全てのアクセサリー

トップデザイナーは、無数のインダス

です。

の種類が大変豊富だということです。

トリアルデザイナーたちのデザイン理

私たちが見慣れている、Braun家電のオ

衣服、コート、パンツ、バッグ…何で

念に影響を与えてきました(Appleのメイ

レンジ色のツマミは、 UCのファッショ

も揃っています。もしかしたらこれま

ンデザイナーJonathan Ive 等)が、現在

ンの下で、前衛的なボタンに変わって

での UCのスタイルは好きではなかった かもしれません。或いは、Dieter Rams

では領域と文化、地理を超えて、東洋

います。放熱口は機能を重視した Peep

のファッションデザイナーである高橋

Windowに変わっています。キャメルカ

とは何物であるかということを知らな

盾に影響を与えています。昨年高橋盾

ラーの看板となっている皮革の取っ手

いかもしれません。でも、ファッショ

が 2010 年の春夏新作を発表した時、イ

は、スタイルに満ちた Mixed & Match

ン、デザイン、創意が好きであれば、

ンダストリアルデザインの要素がファ

です。もちろん、服装の配色にはBraun

高橋盾の今シーズンの新デザインを実

ッションに取り入れられていることを

製品で最もよく使われるカーキ色のよ

際に身につけてみるべきです。そうす

ほとんど信じられませんでした。Dieter

うな、気品ある配色がされています。

ると、その細部のより多くに気が付

Rams の過去における Braun の美は、

 このようなアイデアだけでも、高橋

き、同時にこの2人のデザイナーの創意

それをファッションに取り入れても、

盾のブレークスルー感覚に対して尊敬

に敬服することでしょう。

十分に成り立っているのです。 Dieter

の念を抱かせるのに十分です。生地に

Ramsのデザインが時を経てもなお新し

ついては、機能的な材質を強調してお

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GAMANIA

Events

IPポリシー促進イベントスタート! 2009 年 12 月号の『 G!Voice 』で報道したとお り、ガマニアは正式に知的財産権の戦いに参 加することになりました。そこでグループに 対し、各種知的財産権管理取扱い及び内部宣 伝活動を開始し、更には、国内外のガマニア 人たちが使える交流プラットフォームも設置 しました。最近、ガマニアでは本社で一連の ユニークな告知促進イベントが一足先に行わ れました。盛りだくさんの賞品が準備され、 賞品つきクイズ方式でガマニア人が自発的にIP を理解する事を奨励しました。もちろん、絶 大な反響がありましたよ!

IP宣伝活動は本部で非常に大きな成果を収めま した。続いては、このイベント内容を海外の 各地へ広めることで、グループ全体のIP意識を 高めると同時に、グループの全てのガマニア 人が一緒に知的財産権の大きな戦いにアイデ アを提供するよう奨励されています。

元々面白みに欠け、

だったスローガンがユニークな4コマ漫画とシールに

なって、本部の各階エレベーター口に出現しました

賞品つきクイズの抽選イベントは本部17階にて行われました

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今回のイベントでは、16種の豊富な賞品が用意されました。最高 賞品は「任天堂NDSゲーム機」でした


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http://brand.gamania.com/gvoice


》 誌 人 劃 橘 企 3 《 別 O. 特 N

《HERO:108》Reissue版


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GAMANIA

Special

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