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OCT, 2010 vol.29

GAMANIA

RELOADED

EINMARSCH in die

Gamanias Debüt bei der Tokyo Game Show Reportage von der TGS 2010 Gewinner des „Fiercest Operation Team Award“ im Juli

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brand.gamania.com/gvoice

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Nach 4 Jahren ist Gamania wieder bei der TGS Zur Zeit der Tokyo Game Show (TGS) vor 4 Jahren hatte Gamania gerade mit seinem „Philadelphia Project“ einen ziemlichen Schlag einstecken müssen. Wir brachten unser erstes eigens entwickeltes Produkt mit und fanden unseren Weg zurück in den internationalen Markt. Wir handelten nicht unerfahren oder ungestüm, sondern souverän und dankbar. Warum? Dank der Unterstützung durch zahlreiche Spieler und Partner konnte Gamania wieder Fuß fassen und einen Neuanfang wagen, sodass das Unternehmen ab 2006 wieder an der TGS teilnehmen konnte. Durch vier Jahren des Sammelns neuer Ideen und neuen Schwungs bereitete sich Gamania auf das Ereignis der TGS in diesem Jahr vor. Das Unternehmen kündigte acht kopfverdrehende eigens produzierte Titel an, sorgte mit seinen mit seinen außergewöhnlichen Kampagnen für viel Wirbel. Ein Höhepunkt der Veranstaltung war die Anwesenheit von John Woo, dem weltbekannten Regisseur, der bei seinem Besuch Werbung für den Film „Reign of Assassin“ machte. Gamania hat beim Umfang und den Inhalten seines Auftritts am Veranstaltungsort das Niveau von internationalen Spitzenunternehmen wie z.B. Microsoft aus den USA oder SEGA aus Japan erreicht. Apropos Gamanias Teilnahme an der TGS: Sie hat sich wirklich weit entwickelt. TGS ist die internationale Videospielmesse, an der Gamania am häufigsten teilgenommen hat – und auch das Timing im Zusammenhang mit Gamanias entscheidenen Strategien der „Asiatisierung “ und „Globalisierung“ passte perfekt. Diese Ausgabe von G! Voice liefert Ihnen eine umfassende Analyse der TGS, Bewertungen der Teilnahme von Gamania an anderen internationalen Spielemessen in den vergangenen Jahren und einen Exklusivbericht zur diesjährigen TGS. Das sollten Sie sich keinesfalls entgehen lassen!

Editing Department

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● Publisher: Albert Liu ● Editorial Desk: Eric Chen ● Editor-in-chief: Yoyo Dai ● Creative Desk: Kiwi Chang/Betty Wang ● Art Editor: Brandon Huang ● Web Planner: Kenji Lin ● Web Designer: Snow Wang ● Publishing: Gamania Brand Center


Contents Features

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Sichert sich ein Standbein in Asien, zeigt Präsenz bei Spielemessen rund um den Globus Albert: Lasst die globalen Medien Gamania hinterherjagen Einmarsch in die TGS 2010 Gamanias Messehostessen – Die allerschönste Attraktion Gamanias Schönheiten in Reih und Glied Ehrengäste

Events

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Gewinner des „Fiercest Operation Team Award“ im Juli :

Das „Machi“-Team

Column

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Internet marketing observer Mika:

Neue Ideen für das Marketing auf Spielemessen? Convener of Shuffle Alliance Jojo:

Zeichentrick-Synchronsprecher: Japan vs. USA gamaniabrandcenter:

Als AIAIAI dem Walkman seinen Tribut zollte…

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GAMANIA

Features

Gamanias Vormarsch auf dem globalen Schlachtfeld

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In diesem Jahr wählte Gamania die Tokyo Game Show (TGS), um der Welt seine Forschungs- und Entwicklungsergebnisse der letzten Jahre zu präsentieren. Gemäß der in „Project 3“ selbst gesetzten Ziele verbesserte das Unternehmen die Qualität seiner Eigenproduktionen. Auf der diesjährigen TGS konnte man an den Ausmaßen der Ausstellungsfläche sowie der Anzahl an eigens entwickelten Spielen deutlich Gamanias Entschlossenheit und Stärke erkennen. Das Unternehmen verfolgt das Ziel, in naher Zukunft eine gewaltige Spielmacht zu entfesseln. Gamania hat seine globalen strategischen Aktivitäten auf Orte wie Japan, Korea, die Niederlande, die USA, Hongkong und Shanghai ausgeweitet. Die diesjährige TGS dient nicht nur als Veranstaltungsort, an dem Gamania glänzen kann, sondern ist ein Vorposten in der Schlacht vor dem Eintritt in den globalen Wettbewerb. Als nächstes – sobald es genügend Kraft gesammelt hat - wird Gamania an zwei der wichtigsten Ereignisse in der globalen Spielebranche teilnehmen: der Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles (USA) und der deutschen GamesCom in Köln. TGS, E3 und GamesCom werden weltweit als die Top-3-Spielemessen betrachtet und ziehen zusammen mehr als eine Milliarde Besucher an. Durch die Präsentation bei diesen drei Ausstellungen glauben wir, dass Gamania schon in naher Zukunft eine gewaltige Spielmacht entfesselt.


GamesCom

Europa

TGS

Asien

E3

Nordamerika 05


GAMANIA

Features sichert sich ein Standbein in Asien, zeigt Präsenz bei Spielemessen rund um den Globus Die weltweiten Top-3-Spielemessen sind nicht nur Mittelpunkt für Spieler auf der ganzen Welt, sondern auch Treffpunkte globaler Spitzenunternehmen der Spielbranche, die der Demonstration ihrer Fähigkeiten sowie dem Informations- und Erfahrungsaustausch dienen. Gamania hat bereits viele Male an der asiatischen Messe – also der TGS – teilgenommen und dadurch viel Erfahrung und Stärke hinzugewonnen. Dies ist eine ausgezeichnete Vorbereitung auf die künftige Teilnahme an Spielemessen in den USA und Europa. Also, welche interessanten Beiträge hat Gamania in der Vergangenheit auf der TGS geliefert? Und welche Merkmale bzw. Bedeutungen haben diese beiden Spielemessen in den USA und Europa? G!Voice berichtet alles darüber!

Gamanias erklärte Exzellenz auf der größten Spielemesse Asiens Hintergrund der TGS Die TGS, kurz für Tokyo Game Show, ist eine riesige Spielemesse und wird in der Makuhari Messe in Chiba (Japan) veranstaltet. Sie umfasst alle Arten von Spielkonsolen, Unterhaltungssoftware, Computerspielen und andere Spinoff-Produkte. Die erste TGS wurde im Jahr 1996 veranstaltet und hat sich inzwischen zur größten Spielemesse in Asien entwickelt. Ab 1997 fand die TGS regelmäßig jeden Frühling und Herbst statt, doch seit 2002 gibt es nur noch einen einzigen Veranstaltungstermin pro Jahr. Normalerweise ist die Messe während der ersten ein bis zwei Tage nur für Fachpersonal z.B. aus der Spieleindustrie oder den Medien geöffnet. An den folgenden ein bis zwei Tagen steht sie dann generell allen Besuchern offen.

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Gamania auf der TGS Gamania hatte seinen ersten Auftritt auf der TGS im Jahr 2002. Da dies Gamanias erste Übersee-Ausstellung war, beschloss man, 55 Messestände zu mieten und so seinen Status als internationales Spieleunternehmen zu demonstrieren. Auf der diesjährigen TGS war Gamania nicht nur das erste professionelle Online-Spieleunternehmen, sondern gleichzeitig auch das größte ausländische Spieleunternehmen, das vor Ort nur noch von einheimischen japanischen Spieleherstellern übertroffen wurde. Die auf der Messe gezeigten Feature-Spiele umfassten „Eternal Chaos Online“, „Arche Noah“, „Forestia“, „Athanasia“ und „Gersang Online“. Jeder einzelne Spieltitel hatte dabei seinen ganz speziellen Stil. Gamania stellte mehr als 30 Spielcomputer auf und veranstaltete auf der Bühne eine Reihe von Aktivitäten, die allesamt Gamanias Spielspaß und Stärke präsentierten. Gamania kehrte 2006 mit dem Ausstellungskonzept „Entdeckung“ als Thema auf die TGS zurück. Gamania wollte von Asien aus seine Stimme erklingen lassen – die ganze Welt sollte Gamanias Stärken im Bereich der Forschung und Entwicklung „entdecken“ können; dazu wurden 5 selbst entwickelte Spiele vorgestellt: „Super Rich Online“, „Bright Shadow“, „Xian Mo Dao“, „Zodiac“ und „AOW“. Auf diese Weise wollte Gamania dem Markt und den Spielern mitteilen: „Wir sind zurück!“ - wichtiger noch: Diese Erklärung war ein bedeutender Meilenstein für Gamania.

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GAMANIA

Features Spielemessen in den verschiedenen Regionen Asiens

Asien ist der Dreh- und Angelpunkt der weltweiten Spieleindustrie und zudem die Region, in der sich die Online-Spielwelt am stärksten entwickelt. Hier liegt nicht nur der Entstehungsort der TGS – auch an Orten wie China, Hongkong und Korea gibt es repräsentative Spielemessen. Gamania hat die Spielern in diesen Märkten die neuesten, coolsten Spiele versorgt. Werfen wir nun einen Blick auf Gamanias Debüts bei der Teilnahme an diesen Messen und Ausstellungen!

Taipei Game Show

Jahr des Debüts: 2003 Gamanias Feature-Produkte: EverQuest Online Adventures, Gersang Online, Eternal Chaos Online, Cococan Online Die „Taipei Game Show“ ist die größte Spielemesse in Taiwan. Ursprünglich fand sie in Verbindung mit der „Taiwan Multimedia Show“ statt, bis sie im Jahr 2003 zu einer unabhängigen Veranstaltung wurde. Als größte Online-Spielmarke Taiwans mietete Gamania 64 Messestände bei der ersten „Taipei Game Show“ im Jahr 2003. Das Konzept des thematischen Designs war „Gama-Fun-Park“, was Spaß und Kreativität vermittelte. Spielern standen bis zu 45 Computer zur Verfügung, an denen sie die Spiele testen konnten. Jeden Tag bei der Eröffnung gab es sogar noch eine „Gama-Celebration“, eine Reihe von Aktivitäten, die es den Spielern ermöglichten, maximalen Spielspaß zu erleben. Es versteht sich von selbst, dass Gamania dadurch die anderen Unternehmen bei der „Taipei Game Show“ 2003 in den Schatten stellte.

China Digital Entertainment Expo

Jahr des Debüts: 2004 Gamanias Feature-Produkte: Gersang Online, Eternal Chaos Online Die „China Digital Entertainment Expo “ ist auch als „ChinaJoy“ bekannt. Es handelt sich um eine interaktive Unterhaltungsmesse, die den Fokus in Anlehnung an die E3 in den USA und die TGS in Japan auf Online-Spiele richtet. Gamania nahm an der ersten ChinaJoy teil, die in Peking stattfand. Während der Expo warb Gamania mit einer dreitätigen Kampagne für das Strategiespiel „Gersang Online“ (die Kampagne beinhaltete u.a. einen traditionellen chinesischen Löwentanz und Gruppendarbietungen).

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Jeonju Computerspiel Expo (Korea) Jahr des Debüts: 2004 Gamanias Feature-Produkt: Gersang Online Aufgrund begrenzten Personals und eingeschränkter Ressourcen hat Gamania noch nicht an der größten Spielemesse in Korea, der G-Star, teilgenommen. Allerdings gibt GKR sein Bestes bei der Vermarktung von Gamania-Produkten auf lokalen Spielemessen. GKR nahm im Jahr 2004 an der „Jeonju Computerspiel Expo “ teil und präsentierte „Gersang Online“ als Feature-Produkt. Die Spieler vor Ort waren ganz begeistert davon.

Animation-Comic-Game Hongkong (ACGHK) Jahr des Debüts: 2005 Gamanias Feature-Produkte: Machi, Gersang Online, Heat Project, EQII

Gamania nahm erstmals im Jahr 2005 an der ACGHK teil. Unsere Mitarbeiter standen Besuchern beim Eröffnen von Konten oder beim Spielen helfend zur Seite. Wir wollten sicherstellen, dass den Besuchern aus Hongkong das Spielen jede Menge Freude bereitet! Darüber hinaus engagierte Gamania Designer zur Gestaltung unserer Ausstellungsfläche. Wir investierten ein Vermögen in die Erstellung eines multidimensionalen EntertainmentCenters, in dem die Besucher unterhalten wurden, einkaufen konnten und das zudem visuell reizvoll gestaltet war – damit unser Publikum sich nach dem Besuch unseres Standes rundum zufriedengestellt war.

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GAMANIA

Features Zwei der wichtigsten GameEvents in Europa und den USA E3 Spielemesse in den USA Die E3 - auch als Electronic Entertainment Expo / Exposition bekannt - ist eine der größten kommerziellen Ausstellungen in der Welt der elektronischen Spiele. Die Ausstellung steht nur Vertretern der Spielebranche und der Medien offen und hat eine Altersuntergrenze von 18 Jahren. Die erste E3 wurde gemeinsam mit der Interactive Digital Software Association im Jahr 1995 veranstaltet. Normalerweise findet die E3 jedes Jahr in der 3. Maiwoche im Convention Center von Los Angeles (USA) statt. Auf der E3 stellen zahlreiche Entwickler Spiele oder Hardware-Produkte aus, die kurz vor der Markteinführung stehen. Seit 1988 wird auf der E3 eine unabhängige Auszeichnung namens „Game Critics Awards“ für die besten Spiele des jeweiligen Jahres verliehen.

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Europa-GamesCom Köln Die GamesCom Köln ist eine der größten und fachlich anerkanntesten alljährlichen internationalen Spiele-Expos in Europa. Im Jahr 2002 fand sie erstmals statt und war ursprünglich als Games Convention bekannt. Sie war die erste interaktive Spielemesse in Deutschland und ist mittlerweile die größte und bekannteste Computer& TV-Spiele-Expo in Europa. Jedes Jahr zieht sie zahlreiche Software- und Hardware-Entwickler an, die an der Ausstellung teilnehmen – es ist die Hauptplattform zum Informationsaustausch zwischen Spieleherstellern, Spielern und Medien. Die Games Convention verlagerte ihren Veranstaltungsort im Jahr 2009 von Leipzig nach Köln und änderte in diesem Zusammenhang auch ihren Namen in GamesCom. Im Jahr 2009 zog die GamesCom 458 Unternehmen aus 31 verschiedenen Ländern, 17.000 professionelle Einkäufer und 228.000 Besucher an. Außerdem wurden über 4.000 globale Medien aus 48 Ländern 22.000 Berichte, Artikel und Reportagen an Nachrichtenagenturen und andere Printmedien geliefert. All das zeigt den bedeutenden Status der GamesCom auf dem internationalen Spielem-arkt.

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GAMANIA

Features

Gamanias Haltung zur TGS 2010

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Albert: Lasst die globalen Medien Gamania hinterherjagen


Gamania schaffte das Comeback des Jahres. Dabei war nicht nur die Ausstellungsgröße mit Spitzennternehmen wie Microsoft und SEGA vergleichbar – es wurden auch mehr selbst entwickelte Produkte als je zuvor vorgestellt. Es schien, also ob Gamania die Resultate seiner langjährigen Bemühungen in den Bereichen Forschung und Entwicklung präsentieren wollte. Doch was genau wollte Gamania der Welt auf der diesjährigen TGS mitteilen? Was wollte das Unternehmen beweisen? Welche Erwartungen hat unser CEO, Albert, an Gamania? Gamania hatte auf der diesjährigen TGS bis zu 70 Stände- war damit größer als je zuvor. Was will Gamania nun aber genau auf der TGS vermitteln? Welche Stellung bezieht Gamania dieses Mal? Albert Seitdem die Gruppe „Project 3“ angekündigt hat, hat sich Gamania vollkommen auf das Ziel der Globalisierung ausgerichtet. Gamania setzt auf eine größere Anzahl an Titeln als in vergangenen Jahren. Wir haben nicht versucht, irgendetwas mit der Größe der Ausstellungsfläche zu beweisen. Wir brauchten dieses Ausmaß an Fläche aufgrund der zahlreichen in diesem Jahr eigens produzierten Spiele. Wir sollten jedoch auch bedenken, dass Gamania inzwischen die Größe eines internationalen Spitzenunternehmens erreicht hat. Die Welt, andere Unternehmen der Branche und die Spieler – alle richten ihre Augen auf uns, weswegen wir und noch besser präsentieren müssen. Darüber hinaus wird Gamania seine Stellung auf der diesjährigen TGS besonders deutlich an zwei Punkten zeigen: 1. unserem Entschluss, Gamania auch weiterhin zu globalisieren, 2. unserer Entschlossenheit, die Qualität und Quantität unserer selbst produzierten Spiele noch weiter zu verbessern. Gamania hat zuvor schon an der TGS 2002 und 2006 teilgenommen. Und in diesem Jahr gab es nun die Rückkehr. Worin liegt Alberts Meinung nach der größte Unterschied zwischen diesen drei Teilnahmen? Albert IIm Jahr 2002 waren unsere Ziele die Asiatisierung von Gamania und die Konzentration auf die Märkte in Japan und China. Allerdings waren die Spiele, die wir damals vorstellten, meist Produkte anderer Unternehmen, da wir mit unseren selbst produzierten Titeln nicht die erwünschten Ergebnisse erzielt haben. Insgesamt war unsere Ausstellung auf der TGS 2002 ein Reinfall. Und fehlten einfach die Erfahrung und die Fähigkeiten in den Bereichen Forschung und Entwicklung. Allerdings waren wir über die Möglichkeit der Teilnahme an einer internationalen Ausstellung auch sehr glücklich. Auf der TGS im Jahr 2006 hatten wir den herben Rückschlag mit unserem „Philadelphia Project“ bereits hinter uns gelassen. Wir hatten auch nur 6 selbst produzierte Titel und sehr bescheidene Erwartungen im Gepäck. Unser Ziel bestand lediglich in der Erklärung: „Gamania ist zurück! Wir sind so nach unserer Niederlage wieder aufgestanden und haben eine größere Anzahl eigens produzierte Spiele auf den internationalen Markt gebracht.“ Bis zur diesjährigen TGS haben wir noch mehr Kraft gesammelt und sind nun bereit, der Welt die Ergebnisse der vergangenen Jahre zu präsentieren. Neben einer

beeindruckenden Anzahl von Online-Spielen handelt es sich dabei auch Zeichentricksendungen und andere digitale Unterhaltung. Natürlich hoffen wir, dass die diesjährige Ausstellung reibungslos nach Plan verläuft. Wir dürfen zwar nicht eingebildet sein, sollten jedoch an das glauben, was wir tun. Gamania hat dreimal an der TGS teilgenommen – viel öfter als an anderen internationalen Spielemessen. Wa r u m r i c h t e t G a m a n i a s e i n A u g e n m e r k ausgerechnet auf die TGS? Albert Eigentlich wollte Gamania dieses Jahr an der E3 teilnehmen; doch Gamania verfolgt einen Leitsatz: Nureine internationale Ausstellung pro Jahr. Wir haben dabei auch berücksichtigt, dass Gamania nicht über die für eine Teilnahme an der E3 erforderlichen Kapazitäten in puncto Personal und Ressourcen verfügt – somit wurde die E3 schließlich ausgelassen. Und warum haben wir nicht an der China Joy oder Gstar in Korea teilgenommen? Dies hängt mit der internationalen Medienpräsenz zusammen:Die TGS ist wesentlich bekannter und populärer als die anderen beiden Messen. Darüber hinaus ist Gamania mit Tokio vertrauter und verfügt vor Ort über eine Niederlassung. In Anbetracht all dieser Faktoren wird deutlich, weswegen wir in diesem Jahr die TGS gewählt haben. Von der ersten Generation der selbst entwickelten Spiele zur zweiten Generation – wie schätzt Albert den Wechsel bzw. die Wandlung ein? Welche Erwartungen hat er nach der TGS? Albert Im Vergleich zur 1. Generation von Produkten verfügt Gamania über wesentlich mehr Erfahrung in den Bereichen Forschung und Entwicklung. Dadurch haben sich die Inhalte der 2. Generation stark verbessert. Darin sehe ich sowohl eine Chance, als auch ein Risiko. Eine Chance, weil wir in Bezug auf unsere Fähigkeiten in den Bereichen Forschung und Entwicklung viel besser geworden sind. Eine Bedrohung, da durch die gewachsenen Anforderungen des Marktes auch der Druck steigt. Lange Zeit konnte Gamania den Markt in unserer Branche dominieren. Allerdings weisen wir in Sachen Forschung und Entwicklung anscheinend nicht die gleiche Stärke auf. Ich erwarte in diesem Jahr, dass sich Gamania diesbezüglich schrittweise allmählich. Nach der TGS sollten wir unsere Anstrengungen bei der Forschung und Entwicklung weiterhin verstärken, dabei noch mehr Gas geben, damit dies eine unserer ernst zu nehmenden Stärken wird. Sollen uns die Medien aus aller Welt hinterherjagen. Sie sollen sich mit jeder Phase der Entwicklung unserer Spiele beschäftigen und weltweit die Erwartungen der Spieler anheizen.

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GAMANIA

Features

Einmarsch in die TGS 2010 Vom 16. bis 19. September 2010 fand die Tokyo Game Show 2010, die größte Spielemesse Japans, in den Veranstaltungsräumen der Makuhari Messe in Chiba (Japan) statt. Viele ausländische Unternehmen nahmen mit Enthusiasmus an der diesjährigen TGS teil. Während der Messe wurden verschiedene Aktivitäten durchgeführt, etwa der „Media Day“ (Tag der Medien) während der ersten beiden Tage oder der „PlayersDay“ (Tag der Spieler) an den folgenden drei Tagen – die Messe zog eine riesige Menschenmenge an. Dieses Jahr markierte außerdem den 20. Jahrestag der TGS. Die Anzahl der Teilnehmer erreichte ein Rekordhoch von 200.000 – es war einfach riesig! Als eines der Top-10-Unternehmen auf der diesjährigen TGS und der größte ausländische Hersteller stand Gamania voll im Rampenlicht und begeisterte alle auf dieser Veranstaltung. G! Voice liefert Ihnen eine eingehende Analyse und Reportagen aus allen Bereichen und zeigt Ihnen, was Gamania auf der TGS erreicht hat.

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GAMANIA

Features Vorbereitungen vor der offiziellen Eröffnung Die Teilnahme an der TGS 2010 ist eines der wichtigsten Projekte Gamanias in diesem Jahr. Die damit verbundene Planung ging bereits Ende des vergangenen Jahres los. Vom Messedesign, der Planung der Aktivitäten, der Wahl der Hostessen bis hin zur Produktion von passenden Geschenken usw. kümmerte sich Gamania um jedes Detail. All dies geschah mit dem Ziel, Gamania auf der TGS-Bühne erstrahlen zu lassen. Im Folgenden zeigt Ihnen G! Voice Gamanias harte Arbeit bei den Vorbereitungen vor der offiziellen Eröffnung.

Intensive Vorbesprechungen Zur Gewährleistung eines reibungslosen Ablaufs bei der Ausstellung flogen Mitarbeiter von Gamania mehrmals nach Japan, um den Messeauftritt persönlich mit den Unternehmen vor Ort zu diskutieren. Die Anzahl der beteiligten Personen und die vorgelegten Dokumenten waren erstaunlich. Gamania hat darüber hinaus auch die Anlagen und Geräte zur Erzeugung der Ton- und Lichteffekte bei der Show ausgewählt.

Übersicht über die Kriterien der Hostessen 2010

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Unbestritten stehen im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit von Medien und Besuchern stets die Hostessen. Für das Unternehmen spielen Hostessen mit ihrer Art und Weise, wie sie mit Besuchern kommunizieren und diese unterstützten, auch eine wichtige Rolle bei der Repräsentation der Marke. Deshalb ist die Auswahl passender Hostessen für jedes Unternehmen zu einer wichtigen Herausforderung geworden. Vor diesem Hintergrund führte G! Voice ein Interview mit unserer Jury: Dem Leiter des Markenzentrums, Ahbin Cheng; dem Direktor des Büros für Unternehmenskommunikation, Ting Hung; und dem Leiter der GJP-Marketingabteilung, Ayanaka Takai. Daraus sollte hervorgehen, welche Kriterien Gamanias Hostessen erfüllen müssen.

Ahbin sagte: Ich glaube, ein angenehmes Lächeln ist sehr wichtig bei Hostessen – schließlich sollen sie im Namen des Unternehmens Kontakt zu den Besuchern aufnehmen. Gutes Aussehen ist natürlich ein Plus, aber ein freundliches und angenehmes Lächeln ist noch attraktiver. % Angenehmes Lächeln Verhalten und Professionalität % Figur sind ebenfalls entscheidende Faktoren. Aber am wichtigsten % Professionalität ist die Figur. Verstehen Sie mich % Verhalten und Auftreten nicht falsch! Sie benötigen eine gute Figur, damit sie in unser Hostessen-Outfit passen.

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Wahl der Hostessen In Einzelinterviews musste Gamania aus Hunderten von Kandidatinnen die am besten geeigneten Hostessen auswählen – diese spielen auf der Messe eine zentrale Rolle bei der Interaktion mit den Besuchern.

Ting Hung sagte:

und 30% Verhalten Auftreten

30% Fotogenität 25% Kommunikative Kompetenzen 15%

Aussehen

Grundsätzlich waren die Mädchen, die zum Casting kamen, alle ganz nett. Deshalb konzentrierte ich mich vorwiegend auf ihre Selbstsicherheit und sprachliche Ausdrucksform. Viele wunderschöne Mädchen sind während des Castings so nervös, dass sie sich nicht mehr richtig ausdrücken können. Es tut mir Leid, aber solche Kandidatinnen müssen wir nach Hause schicken. Mädchen mit großem Selbstvertrauen und einem angenehmen Auftreten bekommen eher meine Stimme. Auch sehr wichtig ist, ob die Mädchen fotogen sind.

Ayanaka Takai sagte:

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Mein wichtigstes Kriterium für die Auswahl von Hostessen ist ihre Niedlichkeit. Allerdings suchen wir verschiedene Typen von Mädchen: mal größer, mal kleiner, mal hübscher, mal niedlicher usw. Dieses Mal habe ich alle Kandidatinnen des % Niedlichkeit, Hostessen-Castings gesehen. Niedlichkeit & Dabei ist mein wichtigstes nochmals Niedlichkeit Auswahlkriterium, dass % Kommunikative die Mädchen ausgeprägte Kompetenzen & kommunikative Kompetenz Auftreten beim Umgang mit Besuchern % Verhalten in verschiedenen Situationen haben.

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GAMANIA

Features Der Aufbau In diesem Jahr schaffte es Gamania mit dem Umfang der Ausstellung insgesamt unter die ersten 10 Unternehmen. Die erforderlichen Bau- und Vorbereitungsarbeiten waren gewaltig. Andere Unternehmen kamen nicht umhin, einen Blick in den Messestand zu werfen und zu prüfen, was bei Gamania vor sich ging.

Probenbereich Zur Gewährleistung einer einwandfreien und perfekten Darbietung bei der offiziellen Eröffnung war das vorherige Proben essentiell. Daher konnte man an allen Gamania-Messeständen intensive Proben bestaunen.

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5 1. Gamania-Mitarbeiter bei einer Besprechung 2. Albert testete jedes einzelne Spielgerät vor Ort 3. Albert probt die Eröffnungsrede 4. Hostessen bildeten einen Kreis, lauschten den Anweisungen zu ihren Laufrouten und erhielten Tipps, wie sie Besucher ansprechen sollten 5. Betreiber der einzelnen Maschinen am Veranstaltungsort 6. Hinter der großen Hauptbühne befand sich der Backstage-Bereich. Hier fanden sich Unmengen Ausrüstung und Geräte sowie Personal zur Überwachung der Untertitel und Sound-Effekte auf der Bühne. Der reibungslose Ablauf aller Aktivitäten auf der Bühne ist diesen Helden im Backstage zu verdanken.

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GAMANIA

Features

Werbekampagnen 10 auf der TGS Top

Außerhalb der TGS – Blickfang

Wir glauben, dass alle „Gamanianer“ gehört haben, dass Gamania auf der diesjährigen TGS eine absolute Sensation war und damit die Aufmerksamkeit internationaler Medien auf sich gezogen hat. Sämtliche Nachrichten in Taiwan im Zusammenhang mit der TGS handelten meist von Gamania. Tatsächlich hat Gamania zusätzlich zum Messestand auch die Außenfläche der TGS zur Präsentation genutzt, damit das Augenmerk von Spielern und Medien definitiv als Erstes auf Gamania gerichtet ist. Bevor wir zur eigentlichen Show kommen, folgen wir zuerst G!Voice und schauen, was sich draußen vor dem Veranstaltungsort abgespielt hat.

Außerhalb der TGS

„Gamania & have a good GAME!“-Riesenballon Beim Betreten des Veranstaltungsortes befand sich in der Nähe des Aufzugs ein riesiger „Gamania & have a good GAME!“–Ballon, daneben stand eine lächelnde Gamania-Hostess – auf diese Weise sollten Besucher daran erinnert werden, auf jeden Fall bei Gamanias Messeständen vorbeizuschauen. Der Riesenballon und die niedliche Hostess kamen sehr gut an; zahlreiche Besucher stellten sich dort an, um ein Foto machen zu können.

Haupt-Lobby

Riesenposter vom eigens produzierten Spiel Divina

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Nach dem Erfolg von „Lucent Heart“ in Japan hat Playcoo, Gamanias Tochterunternehmen, nun seinen zweiten eigens produzierten Titel, Divina, fertiggestellt – es wird das neueste Schlüsselprodukt von GJP. Um die Aufmerksamkeit japanischer Spieler auf sich zu ziehen, investierte Gamania eine stattliche Summe in die Gestaltung einer sehr auffälligen Werbefläche, auf der Besucher bleibende Eindrücke von den Divina-Göttinnen sammeln konnten


Inside of TGS— unaufhaltsame Dynamik

Gamania hat auf der TGS 2010 70 Messestände direkt in der Nähe von internationalen Spitzenmarken wie Microsoft, Sony, SEGA, Square Enix und Capcom gemietet und es damit bezüglich des Präsentationsumfangs unter die Top 10 geschafft – zudem war Gamania das größte Spieleunternehmen aus Taiwan. G! Voice bemerkte, dass schon vor der offiziellen Eröffnung zahlreiche andere Unternehmen Gamanias Messestände beobachteten und diskutierten. Nach der Eröffnung stand Gamania wieder im Zentrum der Aufmerksamkeit. Eine Ausstellung dieser Größenordnung verfolgte drei wesentliche Strategien: 1. die Erklärung, dass man über die Grenzen Asiens hinaus in die ganze Welt vorrücken wird, 2. die Präsentation von Gamanias Schwung in den leistungsfähigen Bereichen Forschung und Entwicklung durch die Vorstellung mehrerer eigens produzierter Spiele, 3. Werbung für die beanfun!-Unterhaltungsplattform und die Ebnung des Weges, die weltweit führende Marke im Bereich digitaler Unterhaltung zu werden. Mit diesen drei Strategien erklärte Gamania auf der TGS seinen Willen und seine Entschlossenheit: Gamania ist bereit für den Kampf!Wie hat Gamania diese drei Schwerpunktstrategien gerade auf einer Ausstellung dieser Größenordnung präsentieren können? Welche anderen interessanten und spannenden Veranstaltungen fanden während der Ausstellung statt? G!Voice zeigt Ihnen diese Orte Stück für Stück.

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1. Empfangsbereich 2. Hauptbühne 3. Kleiner Konferenzraum 4. beanfun!-Fläche 5. Spielerlebnisfläche

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GAMANIA

Features Empfangsbereich: mehr Menschen, noch mehr Geschenke Bei einer Messe sind nicht nur zahlreiche Produkte und ausgezeichnete Veranstaltungen wichtig – auch der Service des Empfangspersonals ist sehr entscheidend. Ob nun die Freundlichkeit, die Qualität der Erklärungen oder das Vorhandensein von Fachwissen etc. – all dies wirkt sich direkt darauf aus, welchen ersten Eindruck der Besucher / Kunden von einem Unternehmen oder einer Marke erhält. Um die diesjährigen Strategieziele vollständig zu erreichen, wurde Gamanias Empfangsbereich optimal gestaltet: mehr Menschen, noch mehr Geschenke.

Mehr Personal – Service auf internationalem Niveau Eine der wichtigsten Strategien auf der diesjährigen TGS war es, der Welt zu erklären: Gamania überschreitet die Grenzen Asiens und agiert global. Auf der TGS waren 2/3 der Besucher japanischer Herkunft. Gamania hat zum Empfang der Besucher extra einige japanische Schönheiten engagiert. Diese und das sonstige Personal im Empfangsbereich trugen allesamt Gamania-Uniformen. Um zu zeigen, wie wichtig Gamania die Globalisierung seiner Marke ist, hat das Firmenhauptquartier ein professionelles internationales Team entsandt, dessen Mitarbeitern jeweils mindestens zwei Sprachen beherrschten. Die Spraachen des Servicepersonals umfassten Chinesisch, Japanisch, Englisch, Koreanisch, Französisch und Deutsch. Gamania hat sogar ein spezielles T-Shirt entworfen, das die Sprachen der jeweiligen Servicemitarbeiter anzeigte. Auf diese Weise konnten die Besucher leicht erkennen konnten, wen sie um Hilfe bitten sollten. Diese T-Shirts wurden von ausländischen Spielern sehr gelobt. Ein Redakteur von G! Voice wurde vor Ort sogar gefragt: „Wo kann ich so ein T-Shirt bekommen?“ – und musste dem Besucher höflich erwidern, dass diese T-Shirts nicht zum Verkauf standen.

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GJP-Empfangspersonal

Service-Team aus Mitarbeitern aus dem International Business Office des Firmenhauptquartiers

Pressemitteilungen und Unternehmensbroschüren wurden in 4 verschiedenen Sprachen gedruckt: Chinesisch, Englisch, Japanisch und Koreanisch

Neben einem Service-Team auf internationalem Stand wurden auch die im Empfangsbereich verteilten Druckerzeugnisse wie z.B. Broschüren, Pressemitteilungen etc. zur Gewährleistung eines internationalen Standards in vier Sprachen übersetzt: Chinesisch, Englisch, Japanisch und Korea. Die Broschüren waren aufgrund ihres tollen Designs schnell vergriffen – knapp 20.000 Exemplare der japanischen Broschüre wurden verteilt, kein Einziges blieb übrig.

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Features Noch mehr Geschenke – Gama-Geschenke waren ein Hit Um einen bleibenden Eindruck bei den Medien und Besuchern auf der TGS zu hinterlassen, hatte Gamania zahlreiche Gamania-Geschenke vorbereitet – es war für jeden was dabei. Zu den Geschenken zählten die beliebten Gamania-Kissen (grün, orange, pink), Gamania-Anstecknadeln, Handy-Deko, Trillerpfeifen, Divina-Luftballons und superhandliche Gamania-Taschen. Im Vergleich zu anderen Geschenken, die auf der Messe verteilt wurden – häufig nur Fächer oder Taschen und maximal zwei –, lösten Gamanias Geschenke einen wahren Ansturm aus. Besucher fragten regelmäßig nach den Geschenken, standen dafür Schlange und meinten: „Gamania ist super und so großzügig!“

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Geheime Geschenkaktion Das Firmenhaupquartier hat für die diesjährige TGS jedes einzelne Geschenk ausgewählt. Allerdings hat GJP zudem ein geheimes Geschenk vorbereitet, das nur während „Player's Day“ (Tag der Spieler) verteilt wurde. Dieses geheimnisvolle Geschenk bestand aus einem „Divina“-Handtuch. Aber warum Handtücher? Angeblich sollte eine geheime Veranstaltung während Player's Day stattfinden, auf der die Handtücher verteilt werden. Aber welche Art von Aktivität war das? Na ja, seien Sie gespannt. G! Voice deckt all dies im Abschnitt zum Bühnenbereich auf.

Gama – süße Geschenke für die Pressevertreter G! Voice beobachtete, dass ein Vertreter der Medien den Gamania-USB-Stick direkt benutzt hat.

TGS wurde während der ersten beiden Tage von den internationalen Medien regelrecht belagert. Die Presse führte Interviews und verfasste Berichte über die Veranstaltung, um die jeweiligen Länder mit Nachrichten über dieses Ereignis zu versorgen. Gamania wollte die Medien mit speziellen Werbegeschenken beeindrucken: Gamania-USB-Sticks. Auf den USB-Sticks waren bereits Pressemeldungen in jeweils vier Sprachen gespeichert, somit waren es quasi zwei Geschenke in einem. Diese Geste sollte Gamanias Bedächtigkeit und mit welcher Liebe fürs Detail demonstrieren.

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GAMANIA

Features

Gamania-Tasche löste reißende Nachfrage aus

Gamania bags were handed out to players by dozens of lovely Show Girls

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Alle Gamania-Geschenke wurden bewundert und gelobt, darunter lösten vor allem die Gamania-Taschen einen enormen Ansturm aus. Die Gamania-Taschen wurden persönlich von Gamanias Hostessen verteilt. Die Taschen waren mit dem GamaniaLogo und 8 Hauptfiguren aus den Spielen bedruckt. Durch das komfortable Design (ideal zum Umhängen) und die Größe konnten die Besucher alle Werbegeschenke, die sie auf der Ausstellung erhalten haben, problemlos verstauen. Ein sehr durchdachtes und echt geniales Geschenk. Denn auf diese Weise waren überall auf der Ausstellung Gamania-Taschen zu sehen – somit war Gamania allgegenwärtig. Am folgenden „Player's Day“ waren die GamaniaTaschen so beliebt, dass sie in kürzester Zeit vollständig vergriffen waren, was unsere ursprünglichen Erwartungen übertraf.


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1. Zahlreiche Menschen stellten sich an, um eine Gamania-Tasche zu bekommen. Die Taschen waren bereits am ersten Tag des „Player‘s Day“ vergriffen. 2. Hostessen halfen den Spielern sogar dabei, ihre Sachen in die Tasche zu packen. Ein exzellenter Service! 3. Gamania beschloss, diesen Spielern einige Taschen mehr zu geben. 4. Die Gamania-Taschen waren schon kurz nach der Eröffnung am 2. Tag vergriffen. Trotzdem kamen noch zahlreiche Besucher, die wegen der Taschen nachfragten. Aus diesem Grund musste im Empfangsbereich sogar extra ein Schild aufgestellt werden.

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Gamania-Taschen waren ein Riesenerfolg, sodass Gamania sowohl inner- als auch außerhalb des Veranstaltungsortes im Mittelpunkt stand. Die folgenden Bilder wurden von G!Voice eingefangen. 1. Messe-Veranstaltungsort 2. Ruhezone auf der Messe 3. Café in der Lobby 4. U-Bahn-Haltestelle Makuhari in Japan 5. Tokioter U-Bahn

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GAMANIA

Features

Gamanias Messehostessen – Die allerschönste Attraktion

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Während der Spielemesse sind die bezaubernden Hostessen stets der schönste Blickfang in der Menschenmenge. Seien es ihr gewinnendes Lächeln, die sexy Outfits oder ihre tollen Kurven – die Fotografen kommen einfach nicht umhin, reihenweise auf den Auslöser zu drücken. In diesem Jahr schmückte sich Gamania mit 38 Mädchen, die auf sämtliche GamaniaMessestände verteilt waren. Sie überreichten kostenlose Geschenke, animierten Besucher zum Probespielen und posierten für Besucher sowie Pressevertreter, damit diese herrliche Bilder machen konnten. Wie attraktiv waren Gamanias Hostessen nun eigentlich? Urteilen Sie sich selbst, und werfen Sie einen Blick auf die Bilder!


Wilde Aufregung im Scheinwerferlicht In den 5 Tagen von der Eröffnungs- bis zur Schlussfeier wurden die Besucher von den aufgereihten Gamania-Hostessen begrüßt und verabschiedet. Während dieser 5 Tage verursachten die Mädchen zu diesen Zeitpunkten jedes Mal gewaltiges Aufsehen und wurden von wild fotografierenden Fans umringt. Derart anziehend waren Charme und Glamour der Gamania-Hostessen.

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Features

Gamanias SchĂśnheiten in Reih und Glied

Gamanias Hostessen haben es stets geschafft, auf allen Spielemessen zu begeistern. G!Voice präsentiert die Beurteilung der Hostessen aus den Vorjahren.

2002 TGS

2003 Taipei Game Show

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2006 TGS

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GAMANIA

Features

Übersicht über die Kriterien der Hostessen 2010

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Unbestritten stehen im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit von Medien und Spieler Besuchern stets die Hostessen. Für das Unternehmen spielen Hostessen mit ihrer Art und Weise, wie sie mit Besuchern kommunizieren und diese unterstützten, auch eine wichtige Rolle bei der Repräsentation der Marke. Deshalb ist die Auswahl passender Hostessen für jedes Unternehmen zu einer wichtigen Herausforderung geworden. Vor diesem Hintergrund führte G! Voice einInterview mit unserer Jury: Dem Leiter des Markenzentrums, Ahbin Cheng; dem Direktor des Büros für Unternehmenskommunikation, Ting Hung; und dem Leiter der GJP-Marketingabteilung, Ayanaka Takai. Daraus sollte hervorgehen, welche Kriterien Gamanias Hostessen erfüllen müssen.


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Features 2. Generation selbst produzierter Spiele stand in voller Blüte Gamania hat auf der TGS 2010 insgesamt 8 selbst produzierte Online-Spiele gestartet, einschließlich der Großproduktion „CORE Blaze“ (2011), „Reign of Assassins“ (der Spieltitel zum gleichnamigen Film), „Langrisser Schwarz “ (Online-Version des bekannten japanischen Konsolenspiels „Langrisser“), „Divina“, „Warrior of Dragon“, „Soul Captor“, „Tiara Concerto“ und „Hero: 108“ (der Spieltitel zum gleichnamigen selbst produzierten Animation von Gamania). Gamania brachte den Spielspaß auf Hochtouren. Was sind das eigentlich für besondere Spiele? Wo liegt ihr spezieller Spielspaß? Nun wollen wir die Produzenten der einzelnen Spiele und ihre Spieler auf der TGS bitten, uns darauf zu antworten!

Internationales Meisterwerk in 3D CORE BLAZE CORE BLAZE basiert auf der Unreal 3-Engine und ist ein ganz außergewöhnliches Spiel, das prächtige simulierte Umgebungen und herausfordernde Aufgaben beinhaltet. D i e S p i e l e r m ü s s e n e n g i n Te a m s zusammenarbeiten, um Abenteuerstrategien umzusetzen. Das Spiel bietet absolut flüssige Bewegungen und echten Nervenkitzel bei Boxund Trittangriffen. Es ist wirklich ein Meisterwerk, das Spielern die Erfahrung beispielloser Details sowie ein äußerst reales Spielerlebnis ermöglicht.

Der Produzent sagte: Wir haben versucht, die herkömmliche Logik des Designs von MMOs und Online-Spielen umzustürzen und zu revolutionieren. Dabei wollen wir den Nervenkitzel und die Spannung der Spielkonsole in der Online-Spielwelt vereinen. Wir möchten die zweite Generation der Online-Spiele durch dieses Konzept interpretieren. Bei CORE BLAZE können die Spieler einen schnelleren Rhythmus, eine engere Zusammenarbeit, eine höhere Steuerbarkeit des Charakters und mehr Komfort bei der Bedienung erwarten. Dadurch soll das geistlose Umbringen von Monstern bei herkömmlichen MMOs abgelöst werden. Durch ein integriertes KI-System und ein Kontrollsystem für Umgebungsänderungen erleben die Spieler eine Spielwelt, die in jedem Detail vollständig ist.

G!Voice sagte:

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Red Gate – Jacky

Aufgrund des speziellen Herstellungsverfahrens konnte Gamania kein Probespiel auf der diesjährigen TGS anbieten. Stattdessen zeigte man den Spielern Bilder aus der Spielerperspektive und CG (animierte Filme). Die sehr erfolgreich emulierten Animationen zogen die Aufmerksamkeit vieler Spieler sowie japanischer und koreanischer Medien auf sich.


Reign of Assassins – ein Spiel, das Sie nicht verpassen dürfen In das Online-Spiel „Reign of Assassins“ sind Szenarien aus dem Film eingearbeitet. Die Spieler können das von Regisseur John Woo erstellte majestätischen Ambiente spüren, in dem die Geschichten von Liebe und Streit der Hauptdarsteller aus dem Film spielen. Das Spiel ist das erste seiner Art. Es bindet Kapitel, Szenen und Charaktere aus dem Film ein und kreiert so eine identische, ästhetische Szenerie.

FAN-COO-Jack Chang

Der Produzent sagte:

Frau Shibayama, Tokio, Japan Ich spiele gerne Online-Spiele, dabei ist mein Favorit „CABAL Online “ . Ich habe damals auf der TGS im Jahr 2006 den schönen Stand von Gamania gesehen und war wirklich beeindruckt. Und weil ich die chinesische Kultur liebe, entschied ich mich, „Reign of Assassins “ auszuprobieren. Obwohl nur die chinesische Version verfügbar war, waren die Erklärung der Aufgaben und das Navigationssystem sehr detailliert und umfangreich. Obwohl ich kein Chinesisch verstehe, hatte ich trotzdem keine Probleme beim Spielen.

„Reign of Assassins “ ist kein gewöhnliches Kampfkunst-Spiel – es ermöglicht den Spielern, in das wirkliche Leben der traditionellen chinesischen Schwertkämpfer und Krieger einzutauchen. Neben dem Erlernen von Kampfkünsten und der Gründung von Banden, können die Spieler Optionen wie „Assassinen anheuern“, „Schönheit retten “ , „Handeln “ , „Um Gnade flehen “ usw. wählen. Das Spiel handelt nicht nur vom Töten und Verprügeln irgendwelcher Leute; die Spieler haben noch weitaus mehr Interaktionsmöglichkeiten. Egal, ob sie neue Freundschaften schließen oder mit Freunden zusammen spielen möchten So können sie ganz verschiedene Aspekte der Unterhaltung dieses Spiels genießen. In Bezug auf den Inhalt wurde das ursprüngliche Drehbuch um viele kreative Konzepte erweitert. Alternative Herausforderungen und interessante Aufgaben liefern den Spielern erstaunliche und überraschende Spielerlebnisse.

Herr Takai, Tokio, Japan Meine Lieblingsspiele sind „Monster Hunter “ und andere Kampfspiele. Der chinesische Stil der Bilder von „Reign of Assassins“ ist sehr schön. So etwas sieht man nicht allzu häufig in Japan; deshalb ist es etwas ziemlich Besonderes. Beim Anspielen merkte ich, dass man ziemlich schnell den Dreh raus hat. Für Japaner ist es wirklich ganz einfach. Wenn die Effekte bei den Angriffen noch reichhaltiger wären, wäre es perfekt!

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Features DIVINA – das beliebteste Spiel aller Zeiten DIVINA ist ein von Gamania herausgebrachtes Spiel im japanischen Fantasy-Stil und gehört dem Genre der "Moe"Produkte 1, das nach „Lucent Heart “ erschienen ist. Das einzigartige duale Berufssystem ermöglicht es Spielern, ihre Berufsklasse auch während der Schlacht zu ändern. Dutzende von tragbaren Haustieren und mehrere Arten von Trägern vermitteln den Spielern unvergleichlichen Spielspaß und bieten zahlreiche Neuheiten!

Playcoo – Joyce

Der Produzent sagte: DIVINA ist ein Spiel, das „leicht zu spielen, extrem niedlich und völlig einzigartig ist.“ Der offensichtliche „niedliche“ japanische Stil wird sicher viele männliche und weibliche Spieler ansprechen. Ein Spielcharakter kann darüber hinaus auch die Vorteile des raschen Wechsels von Berufsklassen genießen. Außerdem gibt es Haustiere, die den Spielern helfen, Schätze im Spiel zu suchen. Sie tanzen und kommunizieren mit ihren Besitzern. Wir haben auch erstklassige Sprecherinnen wie Tanaka Rie und Horie Yui engagiert, die dazu beitragen, dass die Charaktere noch lebhafter und lebendiger wirken. Natürlich gibt es viele andere neue und interessante Inhalte, wie etwa besondere Einstellungen, Aufgaben und verschiedene Mythen. Die Spieler müssen es selbst einmal online spielen, um einen Eindruck vom Spielspaß zu erlangen.

Frau Saito, Chiba, Japan

„Moe“ ist ein Wort aus der japanischen Umgangssprache. Es meint ein besonderes Interesse an einem speziellen Charaktertyp oder -stil in Videospielen, Zeichentrickfilmen oder Comics. 1

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Zurzeit spiele ich Lucent Heart, das auch von Gamania herausgebracht wurde. Ich mag es, weil es sehr niedlich und einfach zu spielen ist. DIVINA hat einen ähnlichen Stil beim Design und der Bedienung. Aber ich mag vor allem die Spezialeffekte bei den Angriffen im Nahkampf und die Hilfsfähigkeiten. Ich freue mich sehr auf den offiziellen Start von DIVINA. Dann werde ich es definitiv anspielen.


Langrisser Schwarz Gamania hat die Lizenz erworben, eine Online-Version des berühmten japanischen Konsolenspiels „Langrisser“ zu produzieren, dass die klassischen Schauplätze und Merkmale beibehalten sollte. In dieser Online-Version sind die Bewegungsabläufe der Charaktere verbessert und die Kämpfe zwischen Gut und Böse noch spannenderer gestaltet worden. Viele andere neue Designs und Abenteuer-Locations wurden hinzugefügt. Die Spieler können den weiterentwickelten Klassiker in neuem Glanz erleben.

Frau M.K, Präfektur Ibaraki, Japan Eigentlich spiele ich keine Online-Spiele, eher Konsolenspiele. Einer meiner Freunde erzählte mir, Langrissers Konsolenversion sei wirklich genial. Deshalb wollte ich die OnlineVersion ausprobieren. Ich mag die Gegenstände der Charaktere, da sie selten bei normalen Konsolenspielen zu sehen sind. Ich denke, das ist etwas ganz Besonderes.

GHQ-CRO-SHD-Jacky Chang

Der Produzent sagte: „Langrisser Schwarz“ ist eine brandneue Interpretation des klassischen Konsolenspiels. Das Forschungs- und Entwicklungsteam behielt einige der Funktionen aus dem ursprünglichen System – wie etwa die Ausgleichung der verschiedenen Streitkräfte, das Befehligen von Söldnern, Bäume für den Karrierewechsel, Fragen der Göttin etc. – bei und erhöhte die Flüssigkeit und Tiefe dieses ActionSpiels. Die ursprüngliche Spielwelt blieb ebenfalls bestehen. Es gibt drei Kategorien: Licht, Kaiserreich und Finsternis. Spieler können selbst entscheiden, welcher sie sich anschließen, um dann mit den Spielern der anderen Gruppen zu kämpfen. Das Team hat beträchtliche Zeit und Mühe in dieses Spiel investiert und perfektionistische Arbeit geleistet. Deshalb hofft das Team, die Spieler überraschten zu können.

Herr Tsukahara, Japan Ich spiele normalerweise „Monster Hunter“, „Space Warrior“ und „FPS“. Früher war ich ein treuer Anhänger der Konsolenversion von „Langrisser Schwarz “ . Ich war wirklich begeistert davon, herauszufinden, dass die Online-Version die meisten Besonderheiten der Konsolenversion beibehalten hat. Spieler können in Zukunft mit mehreren Personen online zusammen spielen – das klingt wirklich toll, ich freue mich schon darauf.

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Features Soul Captor „Soul Captor“ basiert auf orientalischen Geister- und Monstergeschichten. Im Spiel kann man Charaktere und Schauplätze aus einer fantasievollen und erstaunlichen Welt erleben. Die „Geister“ sind in diesem Spiel der ganz besondere Aspekt; sie besitzen mächtige Fähigkeiten. Sie können gefangene Seele verwandeln und ihre Energie im „Captured Souls Directory“, einer Art Verzeichnis, aufnehmen. Dies ermöglicht dem Spieler, seine Fähigkeiten weiter zu verbessern.

Yuuno,Japan Da ich noch zur Schule gehe, kann ich nur gelegentlich Computerspiele spielen. Ich habe noch nie ein Online-Spiel gespielt. Allerdings sind die Charaktere von „Soul Captor“ wirklich nett, besonders die Tierchen (bezogen auf die „Geister“). Ich mag auch die Gegenstande, die die Charaktere im Kampf in den Händen halten.

SDG-GD2-Ajer Chien

Der Produzent sagte: Das Team meinte einmal scherzhaft: „Dies ist das erste asiatische Online-Spiel für Shota (männliche Jugendliche)." Tatsächlich ist das Zielpublikum von „Soul Captor “ die Altersgruppe junger Spieler über 16 Jahre, die Spiele mit „niedlichem“ Stil lieben. Wir möchten, dass die Spieler sich beim Spiel nicht einsam fühlen. Deshalb haben wir niedliche „Geister“ (die wichtigsten und loyalsten Partner des Spielers, die in der Lage sind, Blut zu liefern, Monster zu töten und Seelen zu sammeln.) und das interessante „Captured Souls Directory “ (quasi das Verzeichnis gesammelter Seelen) entworfen. Das Team hat viel Zeit und Arbeit in das Design der Interaktionen zwischen Spielern und „Geistern“ gesteckt. Die Spieler werden sich definitiv in das Spiel verlieben, sobald sie es anspielen.

Herr Shuryo Ichi, Chiba, Japan

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Ich liebe Sportspiele auf der PS3. OnlineSpiele hingegen habe ich noch nicht allzu häufig gespielt. Der Grund, weshalb ich auf „Soul Captor“ aufmerksam geworden bin, ist der niedliche Stil und das schöne Design. Allerdings bin ich mehr an das Spielen mit Joystick gewöhnt. Dieses Spiel erfordert Tastatur und Maus. Das macht es ein bisschen schwierig für mich. Ha, ha.


Warrior of Dragon „Warrior of Dragon“ kombiniert alte Geschichten und Mythen des Ostens und des Westens. Die Spielwelt ist atemberaubend und majestätisch. Hinzukommt ein besonders mythologische Wachstums- und Produktionssystem, mit dem der Spieler die stärksten unsterblichen Soldaten schaffen kann! Die Spieler erleben die aufregendsten und feurigsten Schlachten und genießen dabei den Nervenkitzel des Tötens.

Der Produzent sagte: Der künstlerische Stil von „Warrior of Dragon “ ist gleichzeitig derb und überwältigend. Obwohl es viele Fantasy-Spiele im chinesischen Stil gibt, sind wir ganz sicher, dass „Warrior of Dragon“ den Spielern einen nie zuvor gesehenen visuellen Eindruck bietet, der eine riesige und tiefgründige Fantasiewelt präsentiert. Gleichzeitig lässt sich das Spiel einfach und direkt bedienen. Durch einen schnellen Rhythmus bei den Kampfhandlungen können die Spieler unterhaltsame Kampferfahrungen genießen. Besonders bei der Darstellung, wie der Gegner zerrissen oder gesprengt wird, unterscheidet sich das Spiel von herkömmlichen MMORPGs im chinesischen Stil. Es zeigt einen deutlich heftigeren Hardcore-Stil.

Chris & Ross, U.S.A. GHQ-CRO-SHD-Jacky Chang

Herr Lin, Tokio, Japan Normalerweise spiele ich PC-Spiele wie etwa PS3. Ursprünglich dachte ich, diese Art von Online-Spiel ist schwierig oder kompliziert. Aber „Warrior of Dragon “ war eigentlich überraschend einfach. Hinzu kam der schöne visuelle Stil. Ein wirklich süchtig machendes Online-Spiel.

Nun, um die Wahrheit zu sagen, ich war dort wegen der Geschenke. Und die vielen schönen Hostessen haben mich natürlich auch angelockt. Ich spiele normalerweise World of Warcraft und ich denke, dass der visuelle Stil von „Warrior of Dragon“ etwas ganz Besonderes ist. Das war das erste, was meine Aufmerksamkeit auf sich gelenkt hat. Es ist wirklich schade, dass ich nur so kurz probespielen konnte. Deshalb bin ich noch nicht allzu vertraut mit der Geschichte und der Spielweise. Wenn sie einige lokale, kulturelle Elementen einfügen, wird es bei der Markteinführung in den USA sicher ein großer Hit.

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Features

Tiara Concerto Der Geschichte liegt die Annahme zugrunde, dass die Welt, in der die Menschen leben, massiven Zerstörungen erlitten hat. Das Land verschwand in einer merkwürdigen Dimension – die Überlebenden mussten sich auf eine in der Luft schwebende Insel zurückziehen. Damit sie die Tür zur anderen Dimension öffnen und von dort weitere überlebensnotwendige Rohstoffe holen können, müssen sie auf Musikinstrumenten eine bestimmte Melodie spielen. Das Spiel wurde von Firedog entwickelt und ist ein niedliches und herrlich gestaltetes Abenteuerspiel.

Der Produzent sagte: Die Besonderheit von Tiara Concerto ist, dass sich hier die Kampfhandlungen von denen herkömmlicher MMOs unterscheiden. Es ist ein Durchbruch in technischer Hinsicht, da es eine Berechnungsmethode nutzt, bei der Zeitpunkt und Umfang des Angriffs berücksichtigt werden. Auch das Charakterdesign, die Ausrüstung und Bekleidung im Spiel reflektieren in Ansätzen die Eigenarten und Vorlieben des Produktionsteams.

Frau Lin & Frau Sung, Taipeh, Taiwan

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Wir waren in Taiwan treue Fans des Spiels „Maple Story“. Nachdem wir zum Arbeiten und Studieren nach Japan gezogen sind, erfuhren wir, dass Gamania in diesem Jahr auch an der Messe teilnehmen würde. Also entschlossen wir uns dazu, sie zu besuchen und zu unterstützten. Die visuellen Effekte von Tiara Concerto sind außergewöhnlich schön. Sie haben unsere Aufmerksamkeit schon beim ersten Blick gefesselt. Nachdem wir für ein kurzes Spiel stehengeblieben sind, haben wir rasch gemerkt, dass die Spezialeffekte bei den Handlungen der Charaktere sehr vielfältig sind: Man kann vorwärtsspringen und zurückrollen. Es ist wirklich ein süchtig machendes Spiel. Wenn man einmal anfängt, kann man nicht wieder aufhören. Wir hoffen, dass dieses Produkt bald in Taiwan erscheinen wird – wir auf jeden Fall seine treuen Fans!

Gabriel, Firedog


Gamanias AnimationsHit HERO:108 - lasst die Online-Schlacht beginnen Nachdem die ursprüngliche Zeichentrickproduktion große Erfolg in Europa und den USA erzielt hat, wurde auch ein Online-Spiel mit gleichnamigem Titel, also HERO:108, entwickelt. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle der Helden und versuchen, durch die Erfüllung verschiedener Aufgaben und Instanzen den Streit zwischen Menschen und Tieren zu schlichten. Der Spieler kann sogar Tiere zähmen, die ihm im Kampf und bei der Wahrung des Weltfriedens zur Seite stehen. Soll das brodelnde Blut dieser äußerst charismatischen Helden durch deine Venen fließen? Möchtest du dich Herausforderungen stellen, die deinen Adrenalinpegel in die Höhe schnellen lassen und die das Gefühl vermitteln, tatsächlich in einen Kampf verwickelt zu sein? Bei HERO:108 kannst du all das erleben!

Paul & Sandy, U.S.A Wir sind die meiste Zeit ziemlich mit unserer Arbeit beschäftigt, sodass wir nur gelegentlich mal „World of Warcraft“ spielen. Der Grund, weshalb wir auf „HERO: 108“ aufmerksam geworden sind, ist der einzigartige Stil: sehr amerikanisch, basiert jedoch auf einer alten chinesischen Geschichte. Das ist es, was Amerikaner mögen. Die Spielweise ist im Vergleich zu „World of Warcrafr “ ein wenig zu einfach, aber ich denke, unseren Kindern würde der Nervenkitzel beim Spielen dieses Action-Spiels gefallen.

RED-RD2-Arthur Shen

Der Produzent sagte:

G!Voice ‘ Beobachtungen:

Wir betonen die Manöverfunktionen des Spiels, sodass das MMO nicht mehr einfach nur darin besteht, Monster per Mausklick zu töten. Wir wollten mehr Funktionen und sofortige Rückmeldungen für die Spieler einbauen, sodass diese den Spaß und die Bedienung noch besser genießen können. Dies ist ein Genre bzw. eine Richtung, die taiwanesische Online-Spielefirmen nur selten einschlagen. Die einzigartige ästhetische Stil von HERO:108 garantiert den Spielern eine völlig neue Spielerfahrung.

Eine Sache, die wir aus Interviews mit japanischen Spielern erfahren konnten, war, dass sich viele von ihnen an das Spielen per Konsole gewöhnt haben. Daher sind sie bei komplizierten Aufträgen in Online-Spielen schnell überfordert. Sie wissen nicht, was sie als nächstes tun oder wohin sie gehen sollen. Für die meisten japanischen Spieler sind „Auftragsanleitungen“ und eine „einfache Bedienung“ aus diesem Grund entscheidende Faktoren, wenn es darum geht, Online-Spiele auszuprobieren und sich für diese zu begeistern.

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Features Ein bewegender Moment für die Spieler Gamanias 8 eigens produzierte Spiele haben Besucher aus der ganzen Welt angezogen. Gamanias Fähigkeiten in puncto Forschung und Entwicklung wurden auf der TGS trotz der schweren Zeiten, die das Unternehmen durchlebt hatte, positiv aufgenommen. Wir glauben, Gamania wird zukünftig in voller Blüte stehen. Werfen wir nun einen Blick auf die Fotos von bewegenden Momenten, die wir im Spielerlebnisbereich gemacht haben.

《Langrisser Schwarz》

《HERO:108》

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《Reign of Assassins》

《Tiara Concerto》

《Tiara Concerto》

《HERO:108》

《HERO:108》


《DIVINA》

《DIVINA》

《Warrior of Dragon》

《Warrior of Dragon》

《Soul Captor》

《Soul Captor》

《Soul Captor》

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Features Hauptbühne— wo Gamania glänzte In diesem Jahr kündigte Gamania auf der TGS 8 selbst produzierte Spiele an, in deren Zusammenhang auf dieser Messe eine Reihe von Werbeaktionen auf der Bühne stattfinden sollte. Gamania hängte sogar Veranstaltungspläne vorne an der Hauptbühne und im Empfangsbereich auf. Es gab einfach zu viele Events und Aktionen, über die man hätte berichten können. G!Voice hat einige der bemerkenswertesten Schlüssel-Events für Sie ausgewählt. Lassen Sie uns die glanzvolle Kampagne von Gamania genießen!

Media Day: Weltweit anerkannter Regisseur tritt zur Unterstützung auf Die ersten beiden Tag bildeten den sogenannten Media Day, zu denen Vertreter der internationalen Presse und anderer Medien auf der Messe zusammenkamen. Gamania arrangierte Interviews mit den Spieleproduzenten, welche die Besonderheiten und Vorzüge der Produkte präsentierten. Diese beiden Tage waren die ideale Gelegenheit zur Darstellung der Produkte. Besonders jedoch galt dies für den 1. Tag, den Tag der Eröffnung. Gamania lud John Woo, den Regisseur von Reign of Assassins, sowie die Schauspielerin Pace Wu ein, um über diesen Film zu sprechen und ein Interview mit unserem Spieleproduzenten, Barron Lo, zu führen. Obwohl Woo ein weltweit anerkannter Regisseur ist, scheint er überhaupt nicht hochmütig zu sein. Er lächelte die ganze Zeit während des Interviews und riet jedem, den Film anzusehen und das Spiel zu spielen. Wir waren wirklich geehrt, sein Charisma selbst erleben zu dürfen und zu hören, wie er unseren neuen Spieletitel lobte.

Player Day: Die Bühne bebt Gamania hatte an den letzten Tagen der Veranstaltung besondere Bühnenaufführungen für Langrisser Schwarz und DIVINA geplant, die auf den japanischen Markt zielten. Das Titellied von Langrisser Schwarz wurde von Gero, einem nebenberuflichen Sänger, vorgetragen. Da Gero als Sänger noch nicht allzu bekannt ist, konnte G!Voice sein Foto nicht veröffentlichen. Aber man sieht auf dem Bild unten die verzauberten Gesichter der weiblichen Fans. Gero ist in Japan nämlich schon ziemlich beliebt. Auch dies ist Teil der sorgfältig ausgearbeiteten Strategie von GJP.

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Als nächstes engagierte GJP vier hinreißende Schönheiten, die als vier Charaktere aus dem GJP-Schlüsselprodukt DIVINA kostümiert waren. Als die kostümierten Schönheiten bei der Show auftraten, schoss die Menge wie verrückt Fotos von ihnen. Das war aber nur ein Vorgeschmack. Danach verteilte Gamania nämlich DIVINA-Handtücher und ermunterte das Publikum dazu, die Handtücher zum Anfeuern bei der anschließenden Bademodenschau und Tanzdarbietung zu schwenken. Der Auftritt war sensationell und heizte damit auch die Popularität von DIVINA an.

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Features

beanfun! Bereich

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Die Ausstellungsstrategie von Gamania für die diesjährige TGS umfasste nicht nur die Ankündigung der Globalisierung und des Schwungs in den Bereichen Forschung und Entwicklung. Am wichtigsten war die Vorstellung Gamanias integrierter Unterhaltungsplattform „beanfun! “ Rechts unter dem riesigen Gamania-Ballon wurde eine große beanfun!Mauer auf der Rückseite der Hauptbühne aufgestellt. Auf der linken Seite der Mauer wurden 8 selbst produzierte Spiele präsentiert. Das Konzept dieses Layouts sollte vermitteln: „Sie können all unsere Spiele auf der beanfun!Unterhaltungsplattform spielen! “ Zwei Bildschirme unter dem beanfun!-Logo zeigten japanische und englische Versionen der beanfun!-Einführungsvideos, die zahlreiche Spieler durch ihre lebhaften und animierten Inhalte anzogen.


Kleiner Konferenzraum Wir haben hier über die meisten Bereiche der Ausstellungsflächen von Germania bei der Veranstaltung berichtet. Doch es gibt noch einen weiteren Bereich, der zwar klein, aber unverzichtbar ist: ein kleiner privater Konferenzraum in der Nähe von beanfun! Während der Ausstellung konnte man hier Mitarbeiter vom Firmenhauptquartier oder GJP antreffen, die diskutierten oder Informationen zu den nachfolgenden Ereignissen konsolidierten und organisierten. Sie arbeiteten dort täglich bis spät in die Nacht, standen am nächsten Tag dann aber doch wieder ganz früh auf, um bei der Veranstaltung zu helfen. Dies alles diente dazu, Gamania ins Zentrum der Aufmerksamkeit auf der TGS zu rücken.

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Features Ehrengäste Auf der diesjährigen TGS funkelte Gamania regelrecht durch die zahlreichen Stars. Es kamen viele Ehrengäste auf die Ausstellung, um Gamania vor Ort zu unterstützen. Das erhöhte die Medienaufmerksamkeit und vergrößerte unsere Popularität. Was denken sie über ihre erste Zusammenarbeit mit Gamania? Wie sieht die Bewertung unseres COO von GJP aus, welche Erwartungen gibt es? Lesen Sie hierfür bitte unsere Exklusivinterviews!

Der weltweit bekannte Regisseur John Wu Ich habe meine erste Zusammenarbeit mit Gamania wirklich genossen. Und ich hätte nie gedacht, dass man meinen Film mit einem Spiel kombinieren könnte. Das war das erste Mal seit Anbeginn meiner Karriere. Es würde mich freuen, wenn ich in Zukunft mehr Gelegenheiten für solche intermedialen Kooperationen hätte und noch mehr Möglichkeiten entdecken könnte. Beispielsweise können Themen und Inspiration, die ich durch das Spiel erhalte, in den Film einfließen. Das führt vielleicht zu noch interessanteren und neuartigeren Ergebnissen. Kurz gesagt: Die Arbeit mit Gamania und die Kombination von Film und Spiel war ein wunderbares Erlebnis.

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Lead-Singer des Langrisser-Titelsongs,

Gero

Eigentlich hatte ich die Idee, Sänger zu werden, mit 20 Jahren aufgegeben und mich zu einem Bürojob entschieden. Aber Singen ist nun einmal mein Hobby und so habe ich nebenher als Amateursänger auf einer VideoSharing-Webseite weitergemacht – auf NicoNico. Dort habe ich von vielen Leuten großartige Unterstützung erhalten. Schließlich habe ich mich auch mit Mizokuti, dem Präsidenten von TwoFive, getroffen und eine Einladung zur Teilnahme an der Aufnahme von [Smiley*2] bekommen. Seitdem arbeite ich als professioneller Sänger. Dies ist das erste Mal, dass ich den Titelsong für ein Computerspiel singe. Ich weiß das wirklich zu schätzen und fühle mich durch diese Gelegenheit sehr geehrt. Selbst normale Profisänger bekommen nicht oft die Gelegenheit, Titellieder für Spiele zu singen. Als ich früher die Lieder anderer Leute gesungen und auf eine Zeichentrick-Webseite hochgeladen habe, war das rein aus privatem Interesse. Ich habe für ein Publikum gesungen, das mir nie begegnet ist. Deshalb hat es mich nicht wirklich gekümmert, was die Leute über meine Interpretation des jeweiligen Songs gesagt haben. Aber dieses Mal ist es ernst, weil es Teil eines Jobs ist. Und daher werde ich von jetzt an mein Bestes geben. Ich fühle mich durch die Gelegenheit, mit einem so großen Unternehmen wie Gamania zusammenarbeiten zu können, wirklich geehrt. Obwohl ich ziemlich nervös war, habe ich es außerordentlich genossen. Es war für mich eine Erfahrung von unschätzbarem Wert.

Die gefeierte Schauspielerin

Pace Wu

In der Vergangenheit habe ich vor allem Rollen als verwöhntes, reiches Mädchen angeboten bekommen. Das liegt an meinem Aussehen. Aber eigentlich fühle ich mich von Slasher-Themen angezogen. Das liegt an meinem gewalttätigen Alter Ego, das beim Anblick von Blut fröhlich lächelt. Obwohl die Dreharbeiten für Reign of Assassins – ein Kampfsportfilm – anstrengend waren, war ich mit dem Durchbruch in meiner gecasteten Rolle sehr zufrieden. Außerdem bin ich ein begeisterter Fan von Online-Spielen. Am Drehort spiele ich so etwas oft mit Barbie1. Es fühlt sich großartig an, dass es ein gleichnamiges Spiel mit mir als Hauptfigur gibt. Ich kann darin Tritte austeilen und Leute umbringen. Natürlich empfehle ich es meinen Freunden!

1

Einer bekannten Sängerin/Schauspielerin aus Taiwan.

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GAMANIA

Features

2010 TGS

ein Riesenerfolg

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COO von GJP,

Kiyoshi Asai Zuersteinmal bin ich sehr erfreut darüber, dass Gamania seit 2002 bzw. 2006 bis zu diesem Jahr stets Ausstellungen auf der TGS präsentiert hat. Die TGS hat eine besondere Bedeutung für die Gamania-Unternehmensgruppe und GJP. Dieses Mal haben wir Gamanias starke Präsenz in Japan sowie seine Globalisierungsstrategie und inhaltliche Stärke etabliert. Wir hatten die Chance, uns mit anderen wichtigen Unternehmen an dieser Veranstaltung zu beteiligen, und das hat den Eindruck, den die japanische Spielebranche von Gamania hatte, verändert. Ich glaube, der Erfolg der diesjährigen TGS beruht auf den gemeinschaftlichen Bemühungen der verschiedenen Abteilungen der Unternehmensgruppe und GJP. In Zukunft wird Gamania mit Zuversicht voranschreiten. Und ich freue mich auf den Tag, an dem die GamaniaFamilie alle Barrieren aus Sprach- und Landesgrenzen überwinden und ein noch fortschrittlicheres Kooperationssystem schaffen kann, das noch mehr Möglichkeiten mit sich bringt.

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GAMANIA

Column

Neue Ideen für das Marketing auf Spielemessen? http://adsoftheworld.com/media/ambient/eichborn_flyvertising

About Writer

Mika

Internet marketing observer in Taiwan Mika has been working in the field of marketing for more than 10 years, managing from brand strategy, product concept to market launch. He cares about the traditional marketing models and also pays attentions to the changes of Web 2.0, Social Media, and etc… Blog:http://jabamay.blogspot.com/

Eichborn's CV

Spielemessen sind immer entscheidende Pfeiler, an denen die Spieleindustrie ihre neuen Geheimwaffen demonstrieren kann. Hier werden die Unternehmen dazu gebracht, die zukünftigen Trends in der Branche zu sehen; gleichzeitig erlaubt es den Fans der virtuellen Welt, Kontakte mit der realen Welt zu knüpfen. Unternehmen und Spieler können sich auf solch einer Spielemesse treffen, um dort die Welt der Spiele zu genießen.

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Da die Spielemesse ein so wichtiger Marketingkanal ist, wird sie natürlich zu einem großen Wettbewerb oder sogar Kampf, bei dem alle Unternehmen versuchen, die Aufmerksamkeit der Spieler oder potentiellen Kunden auf sich zu lenken. Zu den häufigsten Marketingmethoden, mit denen die Besuchermassen angeheizt werden, zählen TV-Werbung vor der Messe, das Verteilen von Flyern während der Show und die Veranstaltungen von Hostessen bzw. Quiz-Spiele. Dieses Mal möchte ich verschiedene Marketingprojekte aus unterschiedlichen Bereichen vorstellen,

die möglicherweise Anregungen für neue Marketingstrategien auf der Ausstellung liefern. Heutzutage erhalten Konsumenten mehr Informationen aus dem Internet als aus dem Fernsehen oder Zeitschriften. In letzter Zeit sind „virusartige Videos ” (Viral Videos), die sich durch „mundpropaganda“ verbreiten, zu besseren Werbemitteln geworden als herkömmliche Webespots, was mit der Entwicklung der sozialen Medien einhergeht. Neuartige, lustige oder bewegende Inhalte können alle Auslöser für diesen

„virusartigen“ Erfolg sein. Es gibt jedoch eine offensichtliche Erfolgsformel, die sich in letzter Zeit herauskristallisiert hat: Wenn man nämlich einen Meister auf irgendeinem Gebiet findet und ihn etwas Unglaubliches vor der Videokamera machen lässt, was unter den Zuschauern hitzige Diskussionen über die Echtheit des Gezeigten auslöst, wurde der Werbezweck erfüllt. Vom 16 fachen Gewinner des GrandSlam-Turniers, Roger Federer, wurde ein Video online gestellt, das sich wie ein Lauffeuer im Internet verbreitet hat. Das Video war im Rahmen der Aufnahme für einen kommerziellen


http://www.youtube.com/watch?v=cTl3U6aSd2w&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=l48errZPPa4

Federer's CV

Shumacher's CV

Gillette-Werbespot, bei dem Federer offizieller Werbeträger ist, entstanden. Das Video wurde von der Seite mit einer Kamera in einer einzigen Einstellung aufgenommen. Während einer Drehpause bat er ein Crew-Mitglied, sich 20 Meter entfernt mit einer Dose auf dem Kopf aufzustellen; dann sagte er: „Ich kann den Ball so schlagen, dass er die Dose trifft.“ Während man noch dachte: „Das schafft er nie! ” , hebt Federer seinen Arm, der Ball fliegt in die Luft – und im nächsten Moment hört man, wie die Dose herunterfällt. „Du hast es verpasst? Ich mache es noch einmal”, meinte Federer danach. Diesmal fing die Kamera deutlich ein, wie der Ball die Dose herunterschießt. Federer klopfte dem geschockten CrewMitglied auf die Schulter und verließ die Szene, als ob nichts gewesen wäre. Es erscheint unglaublich, doch es war Federer, einer der weltbesten Tennisspieler. Die meisten Menschen, die kaum einen Ball treffen, können

die Echtheit des Gezeigten schlecht einschätzen und haben stets Zweifel. Genau dieses Gefühlswirrwarr sorgte d a f ü r, d a s s d a s V i d e o s e i t d e m Hochladen am 16. August in weniger als einem halben Monat über 6 Millionen Mal aufgerufen wurde. Wäre es möglich, dass wir dieses Konzept übernehmen, zur Aufnahme eines fragwürdigen, aber unstrittigen Videos praktisch umsetzen und die Szenen „hinter der Kulisse “ auf der Spielemesse veröffentlichen, sodass wir bereits vor der Ausstellung in aller Munde sind? Was können wir am eigentlichen Ve r a n s t a l t u n g s o r t a u ß e r F l y e r n , attraktiven Hostessen und Werbegeschenken noch tun, um die Aufmerksamkeit von Kunden auf uns zu richten? Der deutsche Eichborn-Verlag hat uns dies auf sehr kreative Weise demonstriert. Der Eichborn-Verlag fing auf der Frankfurter Buchmesse in Deutschland

200 Fliegen und klebte ihnen ein Werbebanner in entsprechender Größe auf. Auf dem Banner stand der Name des Verlags. Und dieses dekorierte fliegende Werbeteam zog die Flyer wie ultrakleine Hubschrauber durch die Ausstellungshalle. Wenn sie interessante Ziele entdeckten, landeten sie dort (dabei wurden die Fliegen durch die Last schnell ermüdet). Aus diesem Grund war es fast unmöglich, die fliegenden Flyer beim Rundgang nicht zu bemerken. Man wurde auf sie aufmerksam, sobald sie auf einem landeten oder vor den eigenen Augen herumflogen. Wie auch immer, die Fliegen erfüllten ihren Zweck, indem sie die Flyer und das Logo von Eichborn, eine Fliege, allgegenwärtig machten. Wenn sogar Fliegen zu Werbezwecken eingesetzt werden können – wäre es dann nicht auch möglich, auf der Messe einige Schmetterlinge, Libellen oder Spatzen fliegen zu lassen?

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GAMANIA

Column

Zeichentrick-Synchronsprecher: Japan vs. USA About Writer

Jo-Jo

Convener of Shuffle Alliance University Lecturer Jo-Jo has been an ACG fan for more than 35 years and has profound study on Otaku community. She dedicates herself to promoting Otaku spirit, as the leader of Shuffle Alliance, she helped launching books such as Animation Comic Game, Japanese Animation Case Studies and Animation Comics 2000.

Es gibt in Japan die alljährlichen „Seiyu awards“ (Auszeichnungen für Synchronsprecher bzw. Sprachschauspieler), auf denen die beliebtesten Synchronsprecher in verschiedenen Genres gewählt werden.

„聲優“ ist das japanische Zeichen für „Sprachschauspieler“ bzw. „Synchronsprecher“. Diesen Beruf gibt es zwar in jedem Land, doch die Japaner haben ihn auf die Spitze getrieben: Bekannte Synchronsprecher sind dort Stars, die einen riesigen Produktionswert ausmachen.

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Streng genommen gibt es auch noch Unterschiede zwischen Synchronsprechern und Sprachschauspielern. Synchronisation wird für Spielfilmoder Zeichentrickproduktionen verwendet. Der Synchronsprecher leiht nur die Stimme und tritt nicht selbst in Erscheinung. Spielfilmproduktionen führen das Synchronisieren normalerweise in der Nachbearbeitungsphase nach dem Filmen durch, der Name des Synchronsprechers wird im Abspann gezeigt. Von dieser Perspektive aus kann man sehen, dass die Branche die zwei Berufe unterschiedlich behandelt. „Synchronisieren“ ist eine Arbeit abseits der Filmaufnahmen und benötigt kein persönliches Erscheinen. Dagegen ist

der Beruf eines „Sprachschauspielers“ wesentlich stärker eingebunden, weswegen ihm seitens des Publikums wesentlich mehr Aufmerksamkeit geschenkt wird. Insbesondere d i e i n Ta i w a n a u s g e s t r a h l t e n Zeichentrickproduktionen stammen meist aus ausländischer Produktion. Daher steht die Synchronisation hier absolut im Hintergrund (off-offstage), weswegen ihr seitens der Branche ein entsprechend geringer Wert zugemessen wird. Sogar auf die Nennung im Nachspann wird aus Kostengründen verzichtet. Synchronsprecher sind nicht annähernd mit Schauspielern zu vergleichen. Und das Publikum hat keine Möglichkeit herauszufinden, wer das Synchronsprechen dieser Inhalte

übernommen hat. Je höher ein Land Kreativität bewertet, desto mehr Respekt zollt es dem Prozess des kreativen Schaffens. Je mehr der kreative Prozess respektiert wird, desto besser wird die jeweilige Entwicklung. Beispielsweise würde ein Zeichentrick-Produzent, der musikalische Details fokussiert, viel Energie aufwenden, eine zur Geschichte passende musikalische Untermalung zu finden. Diese Musik kann als Soundtrack der Zeichentrickproduktion herausgebracht und damit zu einem eigenen beliebten Spin-off-Produkt werden. Synchronisation funktioniert ähnlich. Die Synchronsprecher hauchen den animierten Charakteren mit ihren Stimmen Leben ein. Daher werden sie vom Publikum geliebt.


Der bekannte Filmstar Angelina Jolie arbeitet ebenfalls regelmäßig als Synchronsprecherin bei US-amerikanischen Zeichentrickfilmen mit. (Kung Fu Panda, 2008)

Die Aufmerksamkeit, die ihnen zuteilwird, gibt ihnen eventuell auch die Möglichkeit, den Soundtrack der Zeichentrickproduktion aufzunehmen, an einem Hörspiel mitzuarbeiten (oder eine CD aufzunehmen), an kommerziellen Aufführungen (z.B. im Theater oder bei Musikstücken) teilzunehmen, ihre persönlichen Fotoalben, Lesezeichen bzw. CD-Alben herauszubringen oder einfach zu Berühmtheiten zu werden – und zwar als „Sprachschauspieler“. Länder, in welchen Arbeitsteilung eine große Rolle spielt, können leichter spezielle Künstler, wie z. B. Sprachschauspieler, hervorbringen. Daher haben Länder wie Japan eine einträgliche Branche von Sprachschauspielern entwickelt und auf vorangestellte Industriezweige von „Sprachsynchronisationsschulen “ sowie nachgestellte Industriezweige von Sprachsynchronisationsagenturen und -unternehmen expandiert. Durch die Verknüpfung dieser Industrien zu einer großen Kette wurde eine neue industrielle Branche gebildet: Die

Zeichentrick- und Comic-Gruppen sind in der Lage zur Eigenversorgung und können alle kommerziellen Aktivitäten, die auf solche Gruppen angewiesen sind, autark durchführen; zudem besteht die Möglichkeit zur Erweiterung ihrer Geschäftsfelder. Beispielsweise zeigt „AKB“ im Namen der bekanntesten japanischen PopGruppe „AKB48“ deutlich, dass diese ursprünglich aus dem geheiligten Land der Zeichentrick- und Comic-Gruppen – Akiba bzw. Akihabara – hervorging. Was das andere Königreich der A n i m a t i o n s f i l m e b z w. C a r t o o n s , die USA, angeht, können die dortigen Synchronsprecher auch als Sprachschauspieler bezeichnet werden. Jedoch ist das Entwicklungsmuster ein ganz anderes. Das einflussreichste Zeichentrickunternehmen in den USA legt den Fokus bei seinen Produktionen auf die musikalischen Inhalte. Daher sind diejenigen, die als Synchronsprecher arbeiten können, Akteure in der Musikindustrie – sie sind wortwörtlich Sprachschauspieler (voice actors). Der Zeichentrickfilm „Arielle, die

Meerjungfrau“ aus dem Jahr 1989 war ein weiterer geschäftlicher Höhepunkt für das Disney-Imperium. Danach entwickelte sich bei Zeichentrickfilmen das Muster, dass man berühmte Kinostars als Synchronsprecher einlud, um animierte Charaktere zu sprechen. Diese Filmstar-Synchronsprecher standen bei den Zeichentrickfilmen in den USA im Rampenlicht, und dieser Trend dauert auch heute noch an. Die Zeichentrick-Sprachsynchronisation ist in Japan von der ZeichentrickIndustrie selbst geschaffen worden, was vom Publikum dieser Zeichentrickproduktionen bevorzugt wird. Dagegen werden in den USA Personen bevorzugt, die als Sprachschauspieler arbeiten. B e i d e Vo r g e h e n s w e i s e n h a b e n herausragende Stars unter den Synchronsprechern hervorgebracht. D e r P u n k t i s t : L ä n d e r, i n d e n e n Arbeitsteilung und Details eine große Rolle spielen, können leichter eine Spin-off-Branche im Bereich Sprachsynchronisation hervorbringen.

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Als AIAIAI dem Walkman seinen Tribut zollte… gamaniabrandcenter Design Observation A blog jointly written by the members of Gamania brand center where you can find the opinions and observations on brands, marketing, and designs from designers, executives, musicians, exhibiter, creators and even aliens. G!Voice reposted the diverse and copious content to the magazine so that Gamanians can communicate and exchange thoughts with them via internet. Website: gamaniabrandcenter.blogspot.com

Wenn man ausschließlich den Aspekt des Klangeffekts betrachtet, kann sich AIAIAI wirklich nicht mit den traditionellen Kopfhörermarken, wie etwa Sennheiser oder Bose, messen. Allerdings hat AIAIAI seinen Erfolg auf dem Markt auf anderem Wege erlangt, nämlich durch den Sehsinn – nicht durch den Hörsinn. Dieses Konzept hat den Kunden nämlich stets freudige Überraschungen beschert.

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AIAIAI wurde ursprünglich von einer Gruppe von Musikern, DJs und Musikliebhabern aus Dänemark aufgrund ihrer Liebe zur Musik gegründet. Sie wollten eine eigene Kopfhörermarke schaffen. Da sie alle aus der Musikbranche kamen, hatten sie hohe Anforderungen an das Klangerlebnis. Allerdings erlaubten sie Kilo Design, eine tragende Rolle bei AIAIAI zu spielen. Ob bei der CI oder den Produktkonzepten – all das wurde aus der Perspektive des Sehsinns angegangen. Diese Besonderheit diente dazu, die Kunden anzuziehen. Die PEPI- und SWIRL-Serien von AIAIAI waren erstaunlich gut, dochdie

neue Tracks-Serie ist sogar noch beeindruckender. Kilo Design zollte mit der Tracks-Serie, die exklusive für iPod/iPhone entwickelt wurde, dem CD-Walkman der 90er Jahre Tribut. Angefangen vom Namen – denn ein CD-Titel wird auch als Track bezeichnet –, über die Verpackung – als CDAlbumhülle entworfen –, den KopfhörerBeutel – in Form eines CD-WalkmanBeutels – bis hin zu den klassischen Schaumstof f-Ohrkissen und dem Stahlbügel liefern alle Komponenten Retro-Atmosphäre. Wer hätte gedacht, dass diese Elemente so modisch sein würden, wenn sie im Design eines modernen Kopfhörers verwendet

werden? Zur Vermeidung von Einbußen bei der Tonqualität engagierte AIAIAI zudem das Unternehmen C4 Studios (Experten für Stereo-Tontechnik) zur Feinabstimmung der Klangfarbe. Das eingebaute Monomer mit einem Durchmesser von 40 mm liefert den Benutzern eine unverfälschte, reine Klangwiedergabe ohne übermäßige Modifikationen. Es scheint, als ob AIAIAI mit der Tracks-Serie auch unsere wundervollen Erinnerungen an die 90er Jahre wieder hervorrufen wolle. (http:// www.aiaiai.dk/)


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