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Fantasticamente Italiano

U

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no dei sogni proibiti di tutti gli appassionati di MMO nostrani è sempre stato quello di poter godere di una traduzione, almeno decente, dei contenuti presenti nel gioco massivo di turno che li ospita. Percorrendo a ritroso le BRUNO MANZONI pagine dei forum che abitualmente ospiCAPO REDATTORE bruno.manzoni@m3magazine.it tano le community salta subito all’ocCommentate chio come l’argomento traduzione sia da questo editoriale su sempre uno dei più frequenti e anche dei www.m3magazine.it più discussi. Incredibilmente da qualche anno a questa parte quello che una volta sembrava una lontana chimera, se non addirittura un sogno irrealizzabile, si è trasformato in una realtà: Il mercato massivo si è accorto del bel paese e sembra addirittura volerlo coccolare regalandogli delle attenzioni impensabili un tempo.Ebbene si anche i giocatori italiani dell’online game basato su universi persistenti stanno cominciando a solcare que i fantastici mondi rassicurati dalla possibilità di godere appieno di tutte le feature a disposizione perché in italiano! Le motivazioni che hanno portato a questo imporvviso “amore” possono essere spiegate in diversi modi: una leggermente pessimista potrebbe ad esempio essere la necessità delle softco di allargare i propri confini per aumentare fatturato, per capirci una forma di colonizzazione dei paesi del terzo mondo ancora “vergini”, mentre un’altra decisamente più ottimistica, potrebbe essere dovuta al raggiungimento di quella tanto agognata maturità che possa fungere da base per lo sviluppo dei MMO in Italia. A prescindere dalla spiegazione che si voglia dare, noi non siamo qui per discutere del ma e del perché, gli italiani stanno finalmente giocando senza nessun handicap dovuto alla lingua, e questo è quello che realmente conta. Proprio in questo numero parleremo di Neverwinter, il nuovissimo MMO di Perfect World tradotto in italiano per l’appunto,che forte del lore fantasy più classico di sempre riporterà tutti gli avventurieri nelle misteriose lande dei Forgotten Realms, pietra miliare dell’intera saga D&D. Perdersi tra quelle “tormentate”terre, incontrando alcuni dei mitici personaggi che hanno alimentato la fantasia di intere generazioni è un’esperienza che ogni appassionato di Fantasy virtuale dovrebbe provare, spinto tra l’altro dal modello di business che permette di giocare in modo assolutamente gratuito. All’interno di questo numero troverete la nostra recensione completa, coadiuvata per di più da qualche intervista fatta ad alcune gilde italiano che quotidianamente si misurano con le inside che il titolo PW cela. Buona lettura

B. Manzoni M3MAGAZINE.IT

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28 Neverwinter Grazie alla sua traduzione Italiana Neverwinter ha grande richiamo. In questo speciale abbiamo per voi, oltre alla recensione, anche due fantastiche interviste a due clan Italiani del gioco.


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IN QUESTO NUMERO

ANNO 2013 - NUMERO 06 - LUGLIO

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L’IMPORTANZA DI ESSERE IMP.

40 62 68 70

IL MODELLO FTP DI TRION

a cura di Giacomo Conti

ESAME DI MATURITÀ

a cura di Bruno Manzoni a cura di Lorenzo Plini

WOW: IL POPOLO DEL PVP INSORGE a cura di Salvatore Alongi

TUTTO TROPPO FACILE

a cura di Bruno Manzoni

INTERVISTA MANGATAR

a cura di Bruno Manzoni

Anteprima 54 HEX

a cura di Dario vianello

10 24 40 48 58 64

22 74 76

80

Recensioni HAWKEN

a cura di Marco Caldarini

MARVEL HEROES

a cura di Marco Caldarini

EVE: ODYSSEY

a cura di Francesco Munda

SCARLET BLADE

a cura di Bruno Manzoni

RAGNAROK ONLINE 2

a cura di Dario vianello

MAESTIA

a cura di Bruno Manzoni

Rubriche ANGOLO ESPORTS

a cura di Alessandro Monniza

EAST SIDE MMO

Rubrica su MMO orientali a cura di Marco Caldarini

QUARTO SPETTACOLO

Rubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo

Tech THE MOBILE GAME

a cura di Bruno Manzoni

COOLER MASTER K350 MID TOWER

82 84 88

CORSAIR VENGEANCE M95

91

CUSTOM PC

a cura di Lorenzo Avello

a cura di Bruno Manzoni

THERMALTAKE MEGA G-UNIT

a cura di Luigi Savinelli


m3magazine.it

MASSIVE MULTIPLAYER MULTIMEDIA

REDAZIONE Direttore Responsabile Cesare Arietti Direttore Editoriale Bruno Manzoni Capo Redattore Marco Caldarini Staff Editoriale Francesco Munda, Sergio Botti Editori Alessandro Monizza, Lorenzo Avello, Lorenzo Plini, Giacomo Conti, Luigi Savinelli, Salvatore Alonghi, Giacomo Pizzillo Responsabile Grafico Valentina Todero Cover Artist Dario Vianello Creative Designer Riccardo Munda (M3 Hiring, Logo Font)

CO L L A B O R ATO R I Santo Furfari, Barbara Giardini, Silvia Jondini, Licia Punzo

RINGRAZIAMENTI Michele Valecce (F.I.S.E.V.) Simone Giorgi (Game) Salvatore Vento (Corsair) Alessandro Avello (Cooler Master) Cinzia Musati (Nvidia-Preview Italia) Massimiliano Donghi (KobraPC) Francesca Carotti (Activision) Luciana Boscaratto

( Electronic Arts) Luca Monticelli, Sara Magri ( Star 2 Com) Massimo Nicora, Valentina Vanetti (Lab. Comunicazione) Giovanna Cosentino, Simon Schuchtrup (Cidiverte) Giuseppe Fiori (Show Reel) Annalisa di Raimondo

(Media-Globe) Marco Accordi Rikards (AIOMI) Thalita Malagò, Ilaria Amodeo, Chiara Chisari (AESVI) Giovanni Polito (Quark ADV) Mario Petillo (Gamesource) Chris Clarke, Derek Reeve (Freeform communication)

C O N TAT T I Sito ufficiale www.m3magazine.it Ufficio Stampa press@m3magazine.it Informazioni info@m3magazine.it Marketing sales@m3magazine.it

DISTRIBUTORE

Distributore Ufficiale Gameplayer.it Distributori FISEV , Geemba.net, inFerno eSports, Mividatimes.it , Multiplayer-Italia.com , Nerdnet.it , Xlions.eu, Sicut Nox Silent

CASA EDITRICE

Autorizzazione del Tribunale di Velletri - Nr. 2/13 dell’8 febbraio 2013 Tutti i marchi riportati appartengono ai legittimi proprietari; marchi di terzi, nomi di prodotti, nomi commerciali, nomi corporativi e società citati possono essere marchi di proprietà dei rispettivi titolari o marchi registrati d’altre società e sono stati utilizzati a puro scopo esplicativo ed a beneficio del possessore, senza alcun fine di violazione dei diritti di Copyright vigenti. Tutto il materiale contenuto in questa rivista è di proprietà di M3 Magazine e/o delle aziende rappresentate; ad esso sono applicabili le leggi italiane ed europee in materia di diritto d’autore; eventuali testi prelevati da altre fonti sono anch’essi protetti dai Diritti di Autore e di proprietà dei rispettivi Marchi Proprietari.

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CORREZIONI Nessun errore noto nel precedente numero.

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NELLA SEZIONE

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HAWKEN


HAWKEN: WAR IS A MACHINE sviluppatore: Adhesive Games distributore: Meteor Entertainment genere: FPS arena piattaforma: PC

A CURA DI Marco“Marmorn” C


Caldarini

ADRENALINA PURA UN FPS CHE VI STUPIRÀ 7.5 S • Giocabilità 8.0

• Grafica/Sonoro 7.0

• Ambientazione 7.5

Contenuti PVP 7.7

• Contenuti PVE N.A.

i sa, i First Person Shooter sono sempre stati uno dei generi videoludici più apprezzati dai gamer: giochi come Counter Strike e Quake 3 Arena sono delle vere pietre miliari. Se a tutto questo aggiungiamo una delle ambientazioni tra le più prolifiche, quella dei mech - imponenti mezzi bipedi nati con l’unico scopo di essere impiegati come armi da battaglia - otteniamo Hawken: War is a Machine. Viene prodotto da Adhesive Games, una piccola compagnia indie che ha presto trovato un finanziatore nella figura di Meteor Entertainment e che gli ha permesso di completare e pubblicare Hawken. Come facile intuire sono gli scontri tra mech a essere il punto focale attorno cui ruota tutto il gioco; ma iniziamo per gradi il nostro viaggio nel mondo di Hawken: il lore del gioco, seppur ridotto al minimo, ci spiega che in futuro vari clan si scontreranno per il controllo dei territori e delle loro risorse. Il nostro compito sarà di ricoprire il ruolo di un giovane pilota di mech. La scelta del mech è il primo passo verso una radiosa carriera di pilota o il diventare una massa accartocciata di lamiere fumanti. In gioco sono presenti varie tipologie di mech che differiscono tra loro in base a diverse caratteristiche: prima fra tutte il rapporto tra danni e difesa, e per questo avremo dei mech che ricordano le classi tank, a queste si aggiungono mech specifici per il combattimento a lunga distanza piuttosto che a medio o corto raggio. Un altro aspetto che differenzia i vari mech è che ognuno di essi possiede un’abilità unica, come ad esempio la possibilità di incrementare i danni per un breve periodo, oppure migliorare il raffreddamento delle armi: in Hawken queste non hanno munizioni, ma se vanno in overheat, saranno inutilizzabili fino a quando non si saranno raffreddate. Un’altra abilità abbastanza peculiare per le classi tank è quella che permette di modificare il loro aspetto, trasformandosi in postazioni d’attacco corazzate in grado di incrementare la resistenza ai danni. Un altro comparto che differenzia i mech sono gli armamenti, molto vari, che possono essere equipaggiati su due slot ai lati della cabina di pilotaggio; in game troveremo mitragliatrici, armi a lunga gittata, lanciagranate e lanciamissili di ogni tipo e potenza. Bisogna comunque notare che ogni mech potrà montare solo due armi tra le tre prestabilite, di cui una fissa perché specifica del mech che avremo scelto. A completare il nostro equipaggiamento troviamo una serie di apparecchiature che miglioreranno il rendimento del nostro mech in attacco e in difesa grazie a mine, scudi, elementi elusivi, torrette difensive supplementari, modifiche per le armi e la corazza del nostro mech e dispositivi per riparare rapidamente il nostro mezzo. Per quanto riguarda il gameplay non esiste il PVE, fatta eccezione per il tutorial, e il resto del gioco è totalmente PVP. Non vi sono 11

Continua

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quest e l’unico risultato a cui dovrete puntare sarà Questo il computer della quello di far saltare per nostra prova: i5 3470, aria il maggior numero di geforce GT 610, 8 GB di avversari; questo vi perram metterà di accumulare i soldi necessari per comprare nuovi mech e potenziamenti, e l’esperienza che vi farà salire di livello. A ogni livello otterrete, oltre all’accesso a nuovi armi e mech, anche punti abilità da spendere in uno dei tre skill tree presenti in gioco. Gli skill tree si dividono in tre tipi: attacco, difesa e movimento; in tutto avremo a diposizione 25 punti. Le abilità che andremo a potenziare grazie ai punti guadagnati vanno dall’incremento dei danni alla cadenza di fuoco, dalla difesa al miglioramento dei vari congegni con peculiarità difensiva o rigenerativa, dalla velocità di movimento al tempo di ricarica delle schivate.

sistema di controllo derivato da quello degli FPS non ci vorrà molto per raggiungere un buon livello di confidenza con il proprio mech, regalandoci molte ore di divertimento anche grazie alle 4 modalità di gioco. Oltre ai classici deathmatch e team deathmatch, troviamo anche la modalità “attacco missilistico” in cui due team dovranno riuscire a mantenere il controllo di tre postazioni che lanciano missili contro la base nemica fino alla sua distruzione, e la “siege” in cui, per espugnare la base avversaria, i due team in gioco dovranno ottenere e trasportare delle risorse in determinate aree di raccolta; una volta raggiunta la quantità richiesta verranno usate per lanciare l’attacco. Si può notare che la componente collaborativa/strategica è molto forte in questo titolo: le azioni solitarie difficilmente porteranno grandi risultati.

prim’ordine. Il modello economico del free to play ben si sposa con il pensiero degli sviluppatori: in più occasioni questi hanno manifestato l’opinione che se un giocatore apprezza un gioco sarà ben disposto a spendere qualche euro per sostenere il progetto. A questo bel discorso si aggiunga il fatto che lo shop è assolutamente ininfluente nel gioco, perché sebbene permetta di acquistare mech e armi più potenti prima di chi non acquista con denaro reale, è pur vero che questi ultimi saranno comunque in grado di ottenere gli stessi item in gioco; alla fine sarà l’abilità del singolo giocatore a fare la differenza.

può negare che Hawken sia semplice e non presenti nulla di nuovo sul mercato, ma giocando si ha quasi la sensazione di non riuscire a staccarsi dal PC neanche dopo essere stati uccisi magari per 5 volte di fila.

COMPUTER

Siamo di fronte a un titolo che, nonostante non sia prodotto da una grande softco, riesce a catturare Tutto questo ci permetterà di creare la build che l’attenzione del giocatore fin da subito, anche grazie meglio si adatta al nostro stile di gioco, e grazie al al motore grafico che regala un’esperienza visiva di

Oltre a questo gli sviluppatori sono sempre al lavoro per fornire nuove mappe e migliorare l’esperienza di gioco, sperimentando anche motori fisici. Una nota dolente è rappresentato dal ping un po’ alto per un FPS, ma fortunatamente questo affligge tutti i giocatori in egual misura; il sistema di matching è basato sul rating di successo e non sul livello del giocatore, e questo crea qualche perplessità. Per concludere Per finire, Hawken è un prodotto ottimale se si pensa Hawken è un titolo accettabile, un buon banco di che è stato realizzato con pochi fondi da una delle prova per ciò che Adhesive ci riserva per il futuro. tante case indipendenti che cercano di dimostrare come siano le buone idee e non solo i tanti soldi a fare di un progetto un successo. Nonostante questo non si M3MAGAZINE.IT

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L’

IMPORTANZA DI ESSERE

IMPORTANTI

I

nternet è sicuramente una tra le invenzioni più rivoluzionarie dell’umanità. Essa permea ormai ogni singolo ambito umano, dalla politica, alla finanza, fino al gioco, e al videogioco. Non a caso questa rivista tratta di videogiochi multiplayer e MMO. La possibilità di giocare insieme ad altre centinaia o migliaia di persone in ogni angolo del mondo è stata assolutamente sconvolgente, ed è probabilmente l’innovazione più grande che si poteva verificare, in senso assoluto. Non si può immaginare un cambiamento maggiore, dal punto di vista concettuale: neppure la realtà virtuale nelle sue forme più estreme e fantascientifiche sarebbe rivoluzionaria tanto quanto è stato l’arrivo di internet. Prendendo spunto da un famoso slogan politico che ogni tanto viene urlato qua e là tra le piazze di questo paese, mai come in un gioco online si potrebbe dire che “uno vale uno”. A ogni giocatore, di regola, corrisponde un solo personaggio, o comunque un solo account. Una sola “vita”, se così vogliamo dire, è quella principale, quella del “main”, quella del personaggio cui si è più affezionati e che maggiormente rispecchia il giocatore oltre lo schermo. È rarissimo il caso in cui un giocatore utilizzi due o più personaggi in modo più o meno eguale, spacciandosi per persone reali diverse. Forse solo i giochi di spionaggio e di controinformazione tipici di EVE Online giustificano un tale comportamento, ma anche lì, alla fine dei conti, la persona è sempre la stessa. Come nella vita reale, nel micromondo dei giochi online le relazioni sociali si formano e si stratificano, a diversi gradi di complessità a seconda di quanto serva per il gioco. Da forme elementari di matchmaking come quelle che si possono riscontrare in Left 4 Dead, in cui il giocatore è immediatamente schierato contro altri sconosciuti e non ha interesse nel perseguire una relazione sociale con essi, all’intrigo politico di EVE, passando per le “simpatie” che le gilde di WoW possono avere le une per le altre. Nei MMORPG propriamente detti, in cui il mondo è persistente così come i giocatori che lo abitano, l’interazione sociale e il semplice giocare porta l’utente non solo a diventare sempre più abile, ma anche, via via, a rapportarsi con i giocatori della suo stesso livello di abilità. “Similis cum similibus”, dicevano i latini, e così anche nei MMORPG a mano a mano che il gioco cresce e i giocatori raggiungono gli alti livelli iniziano a stratificarsi sorte di “élite” in una scala assolutamente gerarchica. E queste élite, dopo qualche tempo, iniziano a far parlare di loro.

A CURA DI

Giacomo “Ascz” Conti

In ogni mondo virtuale esistono dunque dei “nomi importanti”. Giocatori che sono riusciti a fare il salto e a balzare agli onori delle cronache locali, che sono conosciuti da una larga fetta della playerbase sul loro server o dall’intera internet. Nomi come Kungen, o i TSM di LoL dovrebbero bastare per esemplificare come la fama elitaria che essi avevano nei rispettivi giochi ne ha ben presto sorpassati i confini.


Come nella vita reale, non basta essere “bravi” per diventare famosi: occorre un mezzo attraverso il quale farsi conoscere. Poiché le community dei giochi non sono poi così enormi, e spesso nei MMORPG sono ulteriormente divise tra server e server, un giocatore che gioca a lungo viene mano a mano conosciuto da sempre più persone all’interno della comunità di riferimento. Se è bravo (o scarso) si parla di lui; la sua fama, piano piano, cresce. Questa è una situazione che, volenti o nolenti, si crea involontariamente ogni volta che si prende in mano un MMORPG e si logga il proprio pg. Le più infime azioni, se ripetute anche a lungo, vengono notate. Quelle più difficili, ovviamente, vengono notate in meno tempo. D’altro canto, alcuni trascendono questo modello “standard” di “acquisizione della fama”, e, come nella vita reale, non si rendono conosciuti attraverso le loro gesta, ma attraverso la loro prestanza mediatica. Lo streaming e le “nuove tv” di internet, come twitch.tv o youtube, hanno allargato in modo impressionante questa possibilità. Anche un giocatore mediocre può potenzialmente diventare piuttosto famoso solo grazie alla sua mediaticità, alla sua capacità davanti alle telecamere – o meglio, alla sua webcam. Per non parlare poi (ma non è il compito di questo articolo) di tutte le cosiddette “celebrità di youtube”, divenute famose solo grazie a questo importante sito. Implicitamente dunque, i MMORPG mettono in mano al giocatore la possibilità di distinguersi, di farsi un nome, di farsi conoscere da persone reali, in un modo assolutamente diverso da quelli della vita reale. Soprattutto ad alti livelli, dove appunto si concentra la maggior parte

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di coloro che sono “famosi”, il sistema è totalmente meritocratico. Anche le competizioni e i tornei contribuiscono a questo sistema. In definitiva quindi si può asserire che anche il più misero dei giocatori possa acquistare una certa importanza e fama semplicemente col passare del tempo e a mano a mano che egli gioca. La perseveranza non basta del tutto, però: il grande salto di qualità, tuttavia, è dato dalla sua abilità, oppure dalla sua visibilità mediatica. Chi ha entrambe, si fa un nome. Non sono poi da sottovoalutare le potenzialità economiche che derivano dall’”essere famosi”: la pubblicità sugli streaming, le vincite ai tornei, il marketing sono fonte di guadagno e perfino unico sostentamento di più di qualcuno. Per non parlare della soddisfazione personale. Purtroppo, complice un’infrastruttura insufficiente, in Italia questo fenomeno non è quasi per nulla sentito, se non per qualche autore di video su youtube; ed è anche molto difficile che si sviluppi, vista la pietosa velocità di upload tipica delle connessioni del Paese del Sole, necessaria per potersi addentrare da protagonisti nel mondo dello streaming e della nuova mediaticità online.


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ESAME DI MATURITÀ

Spaesamento”, secondo il dizionario della lingua italiana è il “senso di smarrimento e di estraneità di chi si trova in un ambiente nuovo e sconosciuto”. Questa situazione di disagio è in grado di far vacillare la propria sicurezza durante la routine quotidiana, ma ci sono alcuni frangenti della vita dove lo smarrimento è un perfetto escamotage per sottrarsi alla duplicazione del reale, a ciò che conosciamo prima ancora di averlo visto.

Come tutti gli appassionati di Lan Party sanno ogni “raduno” fa storia a se, ogni incontro ha sempre in serbo sorprese, divertimento e contrattempi ogni volta diversi. La BIG Lan, tenutasi a Castegnato lo scorso weekend, è stata un ulteriore conferma che ogni Lan è realmente diversa dall’altra, anche se spesso i giochi che animano i cartelloni sono gli stessi.

La famosa frase dello scrittore francese di (Andrè Gide…ndr): “Aspetto di essere li per saperlo” in questi tempi ha perso molto della sua forza perché in un mondo così globalizzato la sete di conoscenza e l’avventurosa attrazione verso l’ignoto hanno lasciato il posto a una sorta di verifica di quello che gli altri, o i media, hanno precedentemente raccontato. E allora lo “spaesamento” sarà pure un disagio ma è una gran soluzione per sottrarsi al rito del “riconoscere” e del “verificare”. Lo è certamente come quando ci avventuriamo, come in questo editoriale, nel racconto di una splendida tre giorni video ludica chiamata: BIG Lan Party 2013.

La nostra esperienza “giornalistica” nel campo degli e-sports cresce di evento in evento (e ci mancherebbe…) perciò forti di una maggiore consapevolezza vi vogliamo parlare di quello che abbiamo visto durante questa manifestazione “sportiva”. Cominciamo col dire che gli imprevisti sono sempre dietro l’angolo e incredibilmente il nefasto dogma di Murphy “se qualcosa può andare storto, lo farà” si rivela inverosimilmente attuale e fastidiosamente costante. E allora a questo punto che viene fuori la vera valenza della macchina organizzativa, ed è qui che la partnership tra B.I.G. e F.I.S.E.V. ha davvero dimostrato la solidità del rapporto che lega le due realtà palesando, come se ce ne fosse bisogno, come


la fiducia che i giocatori nutrono nei confronti di questi ragazzi non si conquista con falsi proclami, ne tanto meno con becere calunnie, ma solo ed esclusivamente con il duro lavoro ed una spiccata propensione al “problem solving” in tempi particolarmente ristretti per di più. La BIG Lan, o BIG Summer Party, non è stata solo problemi anzi… Lo splendido palazzetto di Castegnato, cornice mozzafiato in grado di evocare scenari di competizioni non certo abituali in ambito nazionale, è stato riempito in ogni possibile angolo tanto dai giocatori quanto da una serie di attività parallele che hanno contribuito a rendere la “festa” davvero unica. L’attenzione di tutti si è indubbiamente focalizzata su due particolari eventi esclusivi: il torneo di Overclock ed il primo torneo italiano di Shootmania Storm. Gli Overclocker, grazie alla loro serietà e professionalità hanno dato vita ad una sfavillante sfida nella sfida. I team presenti, gestiti in modo assolutamente impeccabile da Federico Sala (in arte Pixy) hanno regalato uno spettacolo mozzafiato fatto di fumi di azoto e componenti hardware di altissimo profilo. Dopo una serrata “battaglia” durata ben due giorni Naruto si è aggiudicato la tanto agognata vittoria, quindi complimenti a lui ma onore a tutti i partecipanti. L’altra grande anteprima offerta dalla B.I.G. Lan è stata il primo torneo italiano, seguito da un divertentissimo contest, di Shootmania Storm. La presenza del promotore, nonché ottimo giocatore, Federico “bRambi$how” Brambilla, supportata da Nadeo, è stata letteralmente una ventata di aria fresca. Il vulcanico bRambi$how in questa due giorni è riuscito a mostrare sia tutte le potenzialità di Shootmania Storm sia l’interesse della softco francese di supportare il movimento e-sports italiano. Se il comparto “gaming” è stato ricco di novità quello della comunicazione multimediale non è stato da meno. F.I.S.E.V. ,come da tradizione, ha sempre prestato molta attenzione alla copertura mediatica dei propri eventi quindi la lineup presente a Brescia è stata di tutto rispetto: Geemba Network, Vasacast, Merlo, MMORadio ed infine noi di M3 Magazine. Sfortunatamente qualche problema di connessione non ha permesso a Geemba Network e a Vasacast di svolgere appieno il loro lavoro, ma vi garantiamo che vederli, o sarebbe meglio dire sentirli, all’o-


pera è sempre un vero spettacolo. Ottimo il lavoro di Merlo, caster che ha seguito e animato il torneo di Dota 2, vinto dagli Astral Gaming dopo una serrata finale contro il team Quid, composto da 5 ragazzi filippini simpaticissimi. Esordio invece per MMORadio, radio storicamente votata ai MMO che recentemente ha iniziato ad abbracciare l’universo e-sports. Andrea e Simone nonostante lo sbigottimento iniziale si sono inseriti benissimo facendosi trovare sempre pronti e trasmettendo in diretta (connessione permettendo) tutte le fasi più concitate dei tornei. Infine la menzione d’onore, strameritata, non può che non andare agli sponsor, la vere base su cui tutta la B.I.G. Lan è stata costruita. è sempre un piacere incontrare persone del calibro di Salvatore Vento, Marco Faller, Massimiliano Donghi, ragazzi che con il loro lavoro sono in grado di regalare divertimento e sogni a tutti i partecipanti delle Lan che sponsorizzano. I premi messi in palio dalle società che hanno risposto presente (Corsair, TTsports, SteeelSeries, Nvidia, Msi, AMD, Kobra PC Niro Soluzioni, Tecno Computer, PC Center, Dimastech) hanno raggiunto un’ammontare di svariate migliaia di euro, screditando chi erroneamente sosteneva che il materiale “raccolto” fosse semplicemente scarto di magazzino. La B.I.G. Lan appena conclusa ha rappresentato un vero proprio punto di svolta per tutti i redattori di M3 Magazine presenti in loco perché grazie alla esperienza accumulata, figlia purtroppo di qualche errore, è ulteriormente cresciuta la convinzione che l’e-sports italiano sia davvero pronto per fare il grande salto di qualità. A questo punto non ci resta che aspettare in trepidante attesa la prossima Lan così da poter provare nuovamente quel senso di “Spaesamento” figlio, come direbbe Gide, di quella meravigliosa frase “aspetto di essere li per saperlo”.

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ANGOLO eSports R

ALL-STAR

ieccoci ancora una volta a discutere di E-Sport, a questo giro parleremo di uno dei più recenti e interessanti tornei di League of Legends, l’All-Star di Shangai. Questa importante competizione ha visto venticinque tra i più grandi pro players internazionali di LoL sfidarsi in partite avvincenti e divertenti. Votate e scelte dagli stessi fan, cinque squadre, una per regione (Nord America, Europa, Cina, Corea del Sud e Asia), si sono affrontate in un bracket a doppia eliminazione tramite la modalità Best of Three, cioè al meglio delle tre. Dopo tre round e due giorni al cardiopalma, la sfida ha visto vincitori i Korea Champions, team composto da 5 famosi players coreani: Shy (Top), InSec (Jungle), Ambition (Mid), PraY (AD), MadLife (Support). Il secondo posto è andato ai China LPL, mentre il terzo e quarto posto rispettivamente ai Garena Team e ai North America LCS, con gli Europe LCS all’ultimo posto. Nonostante l’altissimo livello di tutti i giocatori presenti, le vittorie sono state sempre nette e hanno visto il team coreano in vantaggio sin dai primi match;

in tutti e tre i round hanno infatti chiuso 2 a 0, ottenendo una perfetta winning streak che li ha portati direttamente sul podio. Nessun round del torneo ha visto il raggiungimento della terza partita: questo è certamente un segnale molto forte su quale sia la situazione generale nella scena internazionale. Particolarmente interessanti sono state le dichiarazioni e le analisi dei partecipanti stessi, in particolare quella di Scarra, membro dei NA LCS, che sul suo blog ha commentato lo svolgimento e il risultato delle partite disputate. La principale debolezza della loro strategia, ha dichiarato nella sua analisi, è stato il ristretto pool di champions mid che avevano a disposizione; non hanno voluto optare per Gragas/Zed per una questione di pratica, e Scarra non aveva altri solidi blind pick mid da scegliere (come Kha’Zix/Jayce/ TF). L’analisi, molto dettagliata, si dilunga sui match disputati e sottolinea i tre fattori fondamentali sui quali il team deve lavorare: pool di champions limitata, lunga fase di lane, trade intelligenti. Oltre alle principali debolezze dei team che il torneo ha sapu-

A CURA DI

Alessandro “Bombetta” Monizza


3 1 0 2 I A G N R SHA to sottolineare, la vittoria così netta dei Korea Champions è stato anche un forte segnale, e non il primo, di quanto la Corea si stia ritagliando uno spazio sempre più grosso nella scena internazionale di questo MOBA. Già al World Championship della Season 2 hanno mostrato la loro grande abilità guadagnandosi la seconda posizione, col team Azubu Frost, secondi solo ai Taipei Assassin. Oltre alla competizione principale che l’All-Star ha ospitato, c’è stata anche una modalità secondaria, ma molto avvincente, chiamata Skill Competitions, che ha visto lottare i player in partite 1vs1 o 2vs2 per la superiorità nel singolo ruolo (Top, Mid, Jungler, AD+Support). Sorprendentemente, in questo caso i vincitori non sono stati sempre i coreani, che si sono aggiudicati solo la Bottom Lane con la coppia PraY/MadLife e la Jungle con InSec, mentre la vittoria per la Top e il Mid sono andati rispettivamente a sOAZ (Europa) e Toyz (Asia). Le partite in questa modalità sono state molto combattute e hanno mostrato come, a livello di skill individuale, i giocatori occidentali hanno poco da invidiare ai giocatori coreani, i quali risultano però molto più allenati sia sulla varietà di matchup, sia sulla coordinazione e la possibilità di contare su una

vasta pool di champions. In conclusione, il torneo è stato ospitato egregiamente dalla città di Shangai e organizzato molto bene dalla Riot, che grazie al sistema del voto ha dato modo agli utenti di scegliere i proprio campioni. Le partite sono state tutte trasmesse tramite streaming e commentate da Jatt, Rivington, Deman, Joe Miller e Phreak. Nonostante il netto trionfo del team coreano, la competizione ha dato modo ai team di potersi con le proprie debolezze, e l’alto livello di gioco unito alla Skill Competition ha reso il torneo molto avvincente e divertente. Speriamo di assistere presto a un altro e di poter vedere i team europei/americani pronti a dar del filo da torcere alle squadre orientali!

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MARVEL HEROES sviluppatore: Gazillion Entertainment distributore: Gazillion Entertainment genere: MOG hack’n slash piattaforma: PC

5.6 “A • Giocabilità 6.5

• Grafica/Sonoro 6.0

• Ambientazione 5.5

• Contenuti PVP 5.0

• Contenuti PVE 5.0

vengers, assamble!”. A questo inconfondibile motto, appassionati, neofiti o semplici curiosi hanno prestato subito attenzione al nuovo progetto di David Brevik (ideatore di Diablo e Diablo II) che aveva deciso di realizzare un MMO dedicato all’universo Marvel. Le basi per generare un hype sufficiente per attrarre l’attenzione della community c’erano tutte e così è stato. Non resta che scoprire se le cose sono andate come si sperava. Giusto per rimanere in tema Avengers, è il Tesseract l’oggetto conteso tra Heroes e Villian; questa volta finito nelle manine del Dottor Doom. Non vi sveleremo altro della trama, se non che la sua narrazione è affidata ad intermezzi in stile fumetto. La scelta del proprio alterego è il primo step che dovremo affrontare, ed è qui che incontriamo il primo punto debole del gioco. A differenza di altri MMO con supereroi come protagonisti, non potremo creare il nostro hero personalizzando poteri e costume; al contrario, dovremo sceglierlo tra quelli presenti nell’universo Marvel. Questo porta all’inevitabile presenza sulla schermo di decine di Hulk, Thor, Scarlet Witch e Wolverine; avremo la possibilità di personalizzare le skin del nostro eroe, ma solo comprandole nell’item shop con soldi reali; questo sarà il solo modo per differenziarci dagli altri giocatori. Durante la nostra prova abbiamo testato vari eroi, constatando come ben si adattino ai vari stili di gioco. Per quanto riguarda il gameplay, per chi ha giocato alla serie di Diablo non rappresenta una grande novità, per gli altri invece, sappiano che movimento e attacchi principali sono gestiti dal mouse, mentre le altre skill dalla tastiera. Il sistema risulta un po’ ostico nelle prime fasi di gioco soprattutto a chi non ha mai provato un gioco con questo sistema di controllo; superate le prime ore non noterete più nessuna differenza. La storia è organizzata su varie mappe ognuna dedicata ad uno step specifico della trama principale che ci porterà sempre più vicino al Tesseract. In ogni mappa avremo delle quest secondarie legate sia all’esplorazione della mappa sia ad eventi a cui partecipano tutti i giocatori presenti in quel momento sulla mappa; di norma si tratta di sconfiggere uno dei tanti Villian. In questi casi non resta che allearsi con gli altri giocatori e fare ciò che ci si aspetta da un supereroe, sconfiggendo i cattivi. La fase di leveling non è di certo tra le più piacevoli, le sole quest non bastano a fare livello e ben presto vi troverete a non riuscire a proseguire perché subirete troppi danni rispetto a quelli che fate voi. L’unica soluzione sarà quella di fare una serie di “giri” per la mappa, per poter killare mob e guadagnare esperienza; grazie alla quale è possibile guadagnare punti per migliorare le proprie skill. Ogni personaggio ha tre diversi skill tree ognuno dei quali raccoglie le skill in base alla loro tipologia: nel primo abbiamo le principali skill attive che servono per


A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini

TUTTI GLI EROI MARVEL IN UN SOLO GIOCO

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attaccare, nel secondo invece ci sono quelle di supporto per noi e per il party, nel terzo troviamo quelle passive che migliorano le statistiche del nostro personaggio. Durante la fase di leveling il gioco si presenta quasi come un single player, in cui le poche volte che necessiteremo dell’aiuto degli altri player sarà quando prenderemo parte a una delle istanze presenti in gioco. In questo caso se non avremo un party, il client sarà ben felice di trovarcene uno. A questo proposito, è da notare come i server risultino non poi molto popolati rispetto alle prime fasi di beta, in particolare nelle prime mappe di gioco (che sia questo un segnale su cui riflettere?). A questo si aggiunge la totale, ripeto, totale impossibilità di fare PVP se non al cap level. Altro aspetto che fa riflettere è che nonostante la presenza di tre skill tree, non si senta mai la pressione di dover scegliere quali skill sia meglio scegliere; per due motivi: il primo è che i punti abilità che si guadagnano, 2 per ogni livello, sono davvero molti rapportati al numero di skill; secondo motivo, dato che non si possono usare più di sei skill alla volta diventa palese che individuate quelle che più ci interessano le altre vengono ignorate senza ulteriori indugi. La nostra prova si è svolta senza particolari problemi di lag o di instabilità dei server di gioco, dobbiamo comunque sottolineare una certa “pesantezza” durante le fasi più concitate quando 20 o più giocatori si trovano nello stessa zona. Questo sembra dipendere più da un motore di gioco non all’altezza visto e considerato che il motore grafico non richiede un PC di ultima generazione. A questo proposito dobbiamo sottolineare che il comparto grafico e sonoro non sono particolarmente ben realizzati, e che soddisfano giusto i requisiti minimi di sufficienza. Si conclude il discorso sottolineando la presenza di un item shop tutt’altro che poco invadente, dove oltre ai vari item come exp bonus e nuove skin per i nostri personaggi, troviamo nuovi supereroi che potremo acquistare e che andranno ad aggiungersi al nostro team. Considerato il grosso giro di affari che ruotano attorno al marchio Marvel/Avengers, ci saremmo aspettati un gioco di tutt’altra portata; forse i soldi spesi per la licenza sono stati troppi, lasciando poche risorse per la progettazione, o forse l’idea di voler riproporre un “Diablo-game” ha fatto smarrire la bussola agli sviluppatori. Marvel heroes rimane un dei tanti MOG in salsa hack’n slash che strizzano l’occhio a un periodo (quello di fine anni ’90) ormai finito e sepolto. Oggi i giocatori cercano e vogliono altro; per questo difficilmente Marvel Heroes sarà in grado di generare quel successo che in molti si aspettano.

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Continua


NEVERWINTER ONLINE sviluppatore: Cryptic Studios distributore: Perfect World Ent. genere: Themepark piattaforma: PC


I Forgotten Realms, questi dimenticati reami!! Creati dall’immaginazione di Ed Greenwood decenni orsono, sono diventati un oggetto di culto oltre ovviamente ad uno dei passatempi preferiti dagli appassionati dei giochi di ruolo.

7.0 • Giocabilità 8.0

• Grafica/Sonoro 7.0

• Ambientazione 7.5

• Contenuti PVP 6.5

• Contenuti PVE 7.5 29

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Anno dopo anno, sono riusciti a raccogliere sempre più adepti e dopo aver fatto la loro parte nei single player sono approdati all’online prima con Dungeon & Dragons Online e questa estate con Neverwinter Online. Proprio la splendida e pericolosa città di Neverwinter, edificata da Lord Halueth Never e situata sulla costa nord ovest di Feurun, è il luogo in cui prederanno vita le nostre avventure tra un dedalo di vie e dungeon letteralmente ad ogni angolo di strada. Ciò che attira di questo MMO è sicuramente il lore; da questo punto di vista NWO non manca assolutamente di colpire il giocatore. La città stessa di Neverwinter e gli ambienti attorno ad essa sono di prim’ordine. Tutto questo si rispecchia anche nella creazione del nostro PG permettendoci di scegliere oltre alla razza e alla classe anche a quale dio essere devoti. Questi aspetti purtroppo si perdono una volta iniziato a giocare e ci si rende conto di trovarsi davanti a uno dei tanti themepark: purtroppo l’illusione non è durata abbastanza. Davanti a noi si staglia la solita strada costellata da quest più o meno originali che ci guideranno attraverso le varie mappe in cui è suddiviso il mondo di gioco fino a raggiungere l’agognato cap level. Durante il nostro pellegrinaggio verso questa meta, due aspetti ci sono balzati all’occhio: la totale non massività del titolo e la ripetitività. C’è poco da fare: potrete giocare l’intero gioco fino al cap in beata solitudine, anche se sceglierete un rogue o un mage come classe, non avrete problemi grazie ai simpatici campanion bot che vi accompagneranno fornendovi il loro supporto; a tutto questo si aggiunge il fatto che passeremo la metà del nostro tempo in dungeon lontani dalla luce del sole, ma in particolare dagli altri player dato che sono tranquillamente affrontabili in solo. Passiamo alla ripetitività che trova la sua massima espressione nelle varie mappe che, sebbene ben realizzate, offrono la solita dose di quest, istanze ed un evento specifico (ripetuto ad intervalli regolari) per mappa; a tutto questo si aggiunge un dungeon di fine mappa da affrontare in party. Un aspetto incoraggiante, che ci ha aiutato ad affrontare questa dura realtà, è stato il sistema di controllo con il quale si entra subito in confidenza; un po’ meno positiva invece la possibilità di poter sfruttare solo alcune skill alla volta, questo potrebbe far credere di avere una buona gestione della crescita del nostro alter ego obbligandoci a trovare le giuste skill, ma la realtà non è così; salvo rare eccezioni le skill che guadagnerete ai livelli più alti saranno più performanti soprattutto sotto l’aspetto dei danni inflitti rendendo inutile qualsiasi built studiata a bassi livelli. A spezzare tale monotonia ci pensano anche i diversi eventi organizzati durante vari orari del giorno e della M3MAGAZINE.IT

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settimana, si tratta di eventi sia PvE sia PvP a cui tutti possono prendere parte; un utile group finder aiuterà a formare il party per i vari eventi mentre state livellando. Una volta giunti all’end game si scopre come i contenuti non sono sufficienti, in particolare il PvP si può definire quasi inesistente fatta eccezione per la mappa a conquista 5vs5 e per la nuova versione 20vs20 chiamata Gauntlgrym. È proprio questa nuova arena che sta dando un po’ di speranza agli amanti del PvP che ingannano l’attesa nell’arrivo di nuovi contenuti. Nonostante ciò non si può non rimanere perplessi se si pensa che una delle critiche maggiormente rivolte ai MMO usciti negli ultimi mesi è quella di non avere un buon end game; nonostante questo, sembra che gli sviluppatori non prestino attenzione a questa componente del gioco alla quale i gamer puntano tutta la loro attenzione. Alla luce di quanto abbiamo ascoltato durante le interviste (che potrete leggere nelle prossime pagine), ci sentiamo di affermare che gli sviluppatori avrebbero dovuto optare per un miglioramento dei contenuti piuttosto che dedicarsi alla localizzazione in italiano. Questa scelta rimane comunque gradita da parte dei giocatori. A salvare la situazione ci pensa almeno in parte il “foundry system” che permette a chiunque di generare nuovi contenuti che spaziano dalle quest alle istanze; chi ha scritto questo articolo si è chiesto se Cryptic abbia pensato che l’end game sarebbe stato riempito proprio dal foundry. C’è da augurarsi di no. Creare dei mod non è per tutti e su 100 progetti realizzati magari solo 2/3 riescono a conquistare il pubblico. Un altro aspetto che può essere definito quasi oltraggioso sono i prezzi dell’item shop; si va dai 30/40 dollari per un cavalcatura o un companion ai 6 dollari per respeccare un PG…davvero troppi. Arrivati a questo punto ci si chiede se Neverwinter Online meriti il nostro tempo, non è facile dare una risposta assoluta perché ci sono alcuni elementi che devono essere presi in considerazione. Partiamo dal gameplay che incarna al meglio la sempre più dilagante ricerca di un combattimento action. In questo NWO centra di sicuro il bersaglio, schivate e movimento sono alla base del combat così come il mirino per identificare il bersaglio dei nostri attacchi proprio come ci si aspetterebbe da un titolo action. A rendere il tutto più immediato e accessibile ci pensa il sistema di controllo che ben si adatta al gioco, rendendo gli scontri frenetici con un susseguirsi di attacchi uno più letale dell’altro. A dare agli scontri quel qualcosa in più, ci pensa il fatto che i mob sono spesso in gruppi di 2/3 e il poco spazio tra un gruppo e l’altro non permette ampi spazi di manovra. A fare da cornice ai nostri scontri ci penseranno i molti ambienti e luoghi resi celebri negli anni dal lore di D&D, sarà come una visita guidata ad un museo a cielo aperto. Gli ambienti di gioco sono ben realizzati, la scelta di una grafica non realistica può non

essere accolta in maniera positiva, ma allo stesso tempo rende il client di gioco meno esigente per quanto riguarda le specifiche tecniche. A chiudere il cerchio ci pensa il comparto sonoro che pur non brillando per magnificenza e originalità, offre quel sottofondo in grado di accompagnare il giocatore nei sui viaggi; allo stesso modo il parlato fa la sua parte pur non essendo al pari di altri MMO. Scrivendo di Neverwinter Online non si può fare a meno di chiedersi quale sia l’idea alla base delle realizzazione di questo MOG. La risposta è presto data: dare una continuità più casual al mondo di DDO e Neverwinter Nights. Questo è facilmente intuibile dalle caratteristiche su cui poggia il gioco, primo fra tutti il lore che è stato sapientemente usato per creare un’ambientazione e una storia che sapessero dare quella profondità che gli amanti di RP cercano. Questa profondità è presente anche nelle meccaniche di party: avere un gruppo ben bilanciato con le varie classi presenti in gioco permetterà di affrontare meglio i contenuti presenti nei vari dungeons, che vanno dalla semplice raccolta di “tesori”, al disarmare trappole o trovare passaggi segreti, fino ad arrivare agli scontri con i boss. Allo stesso modo la scelta delle giuste abilità da parte dei singoli membri del party garantirà un maggior supporto e un PG polifunzionale nonché più performante. In virtù di ciò durante gli scontri con i boss si potrà avere il rogue svolgere il ruolo

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di tank, mentre tank e off-tank si occupereranno di distrarre i minion. Alla luce di quanto scritto finora Neverwinter Online è un gioco che vuole attirare i giocatori più casual offrendo loro un prodotto immediato e facilmente accessibile, che comunque non cade mai nel banale. Sono di sicuro i contenuti PvE con una forte componente RP a farla da padrone, non tanto per un errore nel bilanciamento tra PvE e PvP, ma dalla decisione di puntare a ricreare un ambiente come quello di D&D dove ogni scontro, azione sono legati a una trama che rimane il punto focale attorno a cui ruota la sessione di gioco. Affrontare NWO con lo scopo di arrivare al cap può rivelarsi la scelta più sbagliata proprio per la natura del gioco che punta a dare contenuti PvE a cui dedicarsi. Lo shop presente in game seppur con prezzi molto proiM3MAGAZINE.IT

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bitivi rimane comunque non importante per poter godere a piene del gioco, aspetto non da poco. Nel suo insieme NWO è un prodotto che seppur nato come casual, e quindi con l’obbiettivo di puntare ad avere un più ampio bacino di utenza, rimane un gioco con meccaniche e lore che ricordano Dungeon & Dragons Online e Neverwinter Nights, elevan-

do l’RP a chiave di volta del gameplay. Tenendo presente ciò non possiamo dire di essere rimasti insoddisfatti o di aver di fronte un gioco scadente, ma un prodotto che va provato avendo presente che cosa sia il Role Playing.


DR &

Nome: Snorri, Marcus Ruolo: GM Gilda: 3 Crowns Company Server: Mindflaye WEBSITE: 3cc.enjin.com/

A CURA DI

Marco Caldarini

CIAO E GRAZIE DI AVERCI CONCESSO IL TEMPO PER QUESTA INTERVISTA. COME PRIMA COSA PRESENTAVI E PARLATECI UN PO’ DELLA VOSTRA COMMUNITY. Grazie a voi per l’opportunità concessa! Mi chiamo Simone Pietroletti e vivo vicino Roma, ma online la gente mi conosce meglio come Snorri. Ho scelto questo nome perché amo la letteratura nordica e la fantasy. La nostra community nasce nei primi anni del 2000, quando la Bioware fece pubblicare il gioco “Neverwinter Nights” ed un nostro amico decise di creare un server personalizzato del gioco: Necronomicon shard. Da quegli anni in avanti abbiamo sempre migliorato il gioco, apportando migliorie e cambiamenti grazie ad uno staff competente e appassionato. Quando il vecchio Admin decise di chiudere shard e forum, alcuni di noi decisero di prendere in mano il progetto e spostarlo sul nuovo Neverwinter, cercando di raggruppare gli ex giocatori di Necronomicon. Inutile dire che due di noi (uno sono io) hanno partecipato ad Alpha Test e Beta Closed Weekend prima di giocare in Open Beta e poi in Live, e già dal 3 Maggio la Three Crowns Company era viva e vegeta sul server Mindflayer, tra le primissime (quasi sicuramente la prima) Gilde italiane. La nostra community è dunque variegata, ma unita da amicizia e diverti-


INTERVISTA ALLA GILDA DI NEVERWINTER: 3 Crowns Company mento da molti anni. Non siamo giocatori hardcore eppure non ci lasciamo sfuggire tutto il contenuto finale del gioco che c’è e ci sarà sul nuovo Neverwinter! Abbiamo scelto il nome “Three Crowns Company” per legarci all’ambientazione del Faerun, dove Cyric, una delle divinità maggiori, è chiamato il Signore delle Tre Corone. Abbiamo scelto la fazione per Gauntlgrym e sappiamo benissimo qual è il nostro ruolo all’interno delle organizzazioni del Faerun. QUALI SONO GLI ASPET TI CHE PIÙ VI HANNO CONVINTO E NON DI NWO FINO AD ORA? Ci ha convinto la grafica, il sistema di puntamento, la Foundry, il sistema di combattimento fondato su encounter - at will - daily e la splendida ambientazione post Spellplague che rende Neverwinter unica. Inoltre ha meritato particolare attenzione da parte nostra Gauntlgrym, specifica area per gilde che ha preso vita dai romanzi di R.A. Salvatore. Non ci piace la poca personalizzazione di oggetti e dell’aspetto dei giocatori e la mancanza di ulteriori Set per ogni classe, oppure i numerosi bug ancora presenti che rendono il gioco fastidioso sotto alcuni aspetti. Anche la scelta delle classi e della build è per ora abbastanza limitata, soprattutto rispetto a quello a cui eravamo abituati, ma confidiamo che la possibilità di scelta aumenterà nel tempo. A TEMPO DI RECORD È ARRIVATA LA LOCALIZZAZIONE IN ITALIANO, È UN SEGNO CHE LA COMMUNITY ITALIANA INIZIA AD AVERE UN PESO A LIVELLO INTERNAZIONALE? Sinceramente non saprei. Se così fosse immagino che avremmo avuto subito, insieme alla Open Beta, la traduzione ufficiale da parte di Cryptic come per il tedesco e il francese. Comunque immagino che siamo almeno al livello dei turchi e dei polacchi, dal momento che abbiamo avuto lo stesso periodo di attesa per la localizzazione. Mi permetto di far notare che in game ci sono molti italiani, e a giudicare dalle altre gilde straniere, temo che non abbiamo la giusta importanza se paragonati al numero. La traduzione, inoltre, al momento lascia un po’ a desiderare e sembra che sia stata realizzata, almeno in parte, con traduttori automatici. Citiamo ad esempio “enter world” tradotto come “inserisci mondo”, invece che come “entra nel mondo”! DIPLOMAZIA O TABULA RASA, QUALE DELLE DUE AIUTA UNA GILDA A DIVENTARE LA MIGLIORE? M3MAGAZINE.IT

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Se per “migliore” intendiamo la gilda con personaggi ben equipaggiati, esperti di dungeon e letali in PvP allora la Tabula Rasa aiuta di più, perché tende ad eliminare i deboli e gli inutili, lasciando solamente i più forti. Se per “migliore” intendiamo una gilda di amici che si conoscono e si rispettano, giocando insieme senza problemi di sorta o di punteggi, allora la diplomazia e la pazienza aiutano sicuramente di più. Nella Three Crowns Company usiamo la diplomazia come base, ma quando certi soggetti superano il limite consentito, allora scatta la tabula rasa. Valorizziamo molto la conoscenza reciproca, anche perché aiuta la coordinazione del party. LA VICENDA PIÙ DIVERTENTE E QUELLA CHE VI HA FAT TO ARRABBIARE DI PIÙ DA QUANDO ESISTE QUESTA GILDA? L’episodio più divertente per quanto mi riguarda è legato ad un caro membro di gilda, Sk17, il quale dopo 3-4 settimane di risparmio è riuscito a comprarsi una cavalcatura in Neverwinter, l’orso corazzato, solo per vedere che era buggato e che invece di camminare sembrava usare lo skateboard!! Il più sgradevole è quello di vedere gente che non gioca più senza neanche avvertire sul forum o in chat. COME GESTITE IL RECLUTAMENTO E QUALI AIUTI RICEVONO I NUOVI ARRIVATI? Il reclutamento è gestito automaticamente dal sito Enjin: per prima cosa bisogna fare iscrizione al sito. Poi abbiamo una sezione “domanda di reclutamento” dove il candidato deve rispondere ad alcune domande di ordine generale e specifico sull’ambientazione di Neverwinter. Marcus ed io, essendo i due Admin, approviamo o scartiamo le domande, scegliendo sempre dei criteri obiettivi, fin quando possiamo. Una volta accettati nella gilda, i nuovi membri avranno ha disposizione degli slot della banca di gilda, dove abbiamo accumulato beni e ricchezze da distribuire equamente. Inoltre, una volta raggiunto il 60 livello, ogni membro di rango alto è tenuto ad aiutare con pezzi di set PvP i nuovi arrivati, per facilitare la crescita. PVE O PVP, QUAL È LA VOSTRA SCELTA IN ENDGAME? NWO RIESCE A VENIRE INCONTRO ALLE VOSTRE ESIGENZE Veniamo da uno shard di PVE, e girando su Mindflayer server, abbiamo fatto la nostra scelta. Ma non disdegniamo il PVP, anzi! Spesso e volentieri noi della 3CC ci infiliamo nelle code PVP durante Gauntlgrym, avendo una discreta organizzazione e qualche giocatore con buona esperienza. Inutile dire che se l’evento prevede sia l’uno che l’altro, indietro non ci tiriamo. L’INTERVISTA È FINITA “ANDATE IN PACE”. RINGRAZIANDOVI PER IL TEMPO DEDICATO, VI CHIEDO SE AVETE QUALCOS’ALTRO CHE VORRESTE AGGIUNGERE A QUANTO GIÀ DETTO? Ringrazio la redazione di M3 Magazine per la piacevole intervista proposta! Vi aspettiamo numerosi tra le fila dei bastardi della Three Crowns Company!

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DR &

CIAO E GRAZIE DI AVER ACCET TATO DI RISPONDERE ALLE NOSTRE DOMANDE. COME PRIMA COSA PRESENTAVI E PARLATECI UN PO’ DELLA VOSTRA COMMUNITY. Grazie a voi di M3 Magazine per questa opportunità. La nostra community, dedicata ai giochi ambientati nel mondo di D&D, nasce nel 2009 in uno dei migliori server PvE di DDO, Thelanis. Inutile dire che nel giro di poco tempo siamo riusciti a farci rispettare a livello internazionale per il nostro livello di gioco e serietà. QUALI SONO I MOTIVI CHE VI HANNO SPINTO A SCEGLIERE NEVERWINTER ONLINE COME NUOVA “DIMORA”? Presto detto. Molti dei nostri “veterani” sono giocatori accaniti di D&D, ergo la creazione di una sezione dedicata a questo nuovo MMO è giunta quasi spontanea. Stiamo puntando a mettere in piedi un gruppo di giocatori eccezionali, rigorosamente italiani, capitanato da una cerchia di e-gamers conosciuti non solo a livello Italiano, per portare il marchio Italico all’apice dei rankings anche in questo gioco.

INTERVISTA ALLA GILDA DI NEVERWINTER: GRANCHI AVIATORI CO M E D E F I N I R E S T E I L NEVERWINTER ONLINE?

G A M E P LAY

DI

Il gioco ha sicuramente risentito dell’influenza di alcuni suoi predecessori, come WoW o GW, implementando alcune novità in linea di massima il gioco si presenta bene per essere appena uscito da una beta, ma a tutt’ora pecca in endgame. Molti dei nostri players stanno attendendo i Raid, o qualcosa di simile quantomeno ed intanto stanno partecipando attivamente al nuovo evento d’endgame “Gauntlgrym” che risulta un ottima miscela di contenuti PVE e PVP dove è anche necessaria una buona coordinazione tra le gilde della propria fazione. Inoltre, secondo la nostra esperienza di gioco, il sistema di LFG di Neverwinter dovrebbe essere migliorata, in quanto senza il supporto di una gilda con un discreto numero di giocatori trovare un gruppo “pug” bilanciato non risulta immediato, soprattutto per giocatori abituati ad un certo livello di gioco. COSA NE PENSATE DELLA LOCALIZZAZIONE IN ITALIANO?

Penso sia superflua. Gli sviluppatori dovrebbero COSA NE PENSATE DELLA SCELTA DI FARE concentrarsi principalmente sul rimuovere i bug UN’OPEN BETA SENZA WIPE? HA INFLUEN- ancora presenti nel gioco ed a implementare, come ZATO IN MANIERA POSITIVA O NEGATIVA IL scritto sopra, una qualche forma di endgame. GIOCO? LA VICENDA PIÙ DIVERTENTE E QUELLA CHE Inutile dire che la mancanza di un wipe ha nega- VI HA FAT TO ARRABBIARE DI PIÙ DA QUANDO tivamente influenzato il mercato del gioco. Basti ESISTE QUESTA GILDA? pensare ad exploit come quello del Guardian I momenti divertenti in una gilda come la nostra Fighter o del gatto, che ha portato un enorme van- che fa uso di team speak sono innumerevoli e taggio a players scorretti. dovrei dilungarmi troppo nel descriverli; mentre un caso triste dal punto di vista umano è stato sicura-


mente l’aver scoperto che una giocatrice veterana fosse in realtà un uomo, con problemi d’identità, che utilizzava programmi di morphing vocale. Non siamo omofobi, semplicemente non abbiamo avuto la possibilità di parlare con questa persona in quanto alla prima domanda a proposito ha lasciato la gilda e cancellato ogni account che avevamo come contatto. La cosa che ci ha dato più fastidio del suo comportamento, bugie a parte, è stato il fatto che questo giocatore aveva come abitudine quella di creare personaggi in più gilde e sfruttare le nostre guide e conoscenze del gameplay per migliorare la sua posizione gerarchica. COME GESTITE IL RECLUTAMENTO E QUALI AIUTI RICEVONO I NUOVI ARRIVATI? Il reclutamento viene gestito principalmente attraverso il forum ed i colloqui nel nostro server dedicato di TeamSpeak 3, non siamo dediti allo spam in chat di gioco. Tendo a sottolineare che, a differenza di altre gilde PRO noi preferiamo non chiudere i reclutamenti ai social, ma selezioniamo solo per la parte Hardcore. Penso che nessun giocatore nasce imparato e che con un buon maestro alle spalle anche un Newbie può trasformarsi in un ottimo elemento. Per quanto riguarda gli aiuti ai nuovi gildati, invece disponiamo di una GuildBank molto fornita, di Class Leaders pronti ad insegnare i vari aspetti del gioco e dei personaggi e di un forum con build, guide e walktrough alle varie parti del gioco, dalle professioni alle quest.

Nome: Viserion Ruolo: GM Gilda: I Granchi Aviatori Server: Dragon WEBSITE: nuovogranchi. forumfree.it/

GRAZIE PER IL TEMPO CHE CI AVETE DEDICATO. AVETE QUALCOS’ALTRO CHE VORRESTE AGGIUNGERE A QUELLO GIÀ DETTO? Per prima cosa vogliamo tornare a ringraziare M3 Magazine per il tempo e lo spazio concesso. In secondo luogo vogliamo fare i nostri migliori auguri a tutti quei lettori che decideranno di iniziare una nuova avventura su DDO o Neverwinter, ricordando loro che la nostra community è sempre pronta ad accettare nuovi talenti.

A CURA DI

Marco Caldarini 37

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il piccolo, grande, ok, pi첫 o meno medio blog dedicato al vostro intrattenimento


NELLA SEZIONE

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EVE ODYSSEY


EVE ONLINE: ODYSSEY sviluppatore: CCP Games distributore: CCP Games genere: MMORPG Sandbox SciFi piattaforma: Windows / Mac

DALLE STELLE ALLE STALLE Espansione #19 Puntuale da di sonde predefinite, possidiciannove semestri, a inizio giugno CCP ha rilasciato l’espansione per quest’estate, come sempre gratuita e ricca di spunti nuovi, oltre dalla solita, generosa dose di aggiornamenti per grafica ed effetti. Dopo il trittico Crucible/ Inferno/Retribution, orientato alla ristrutturazione del codice e al “pentimento” dai disastri di Incarna, questa è la prima di un ciclo di espansioni orientate all’arricchimento dell’esperienza di gioco.

Ulisse, dove sei? Il tema di

quest’espansione, come suggerito dal nome, è l’esplorazione di aree nascoste e misteriose delle vastissime distese spaziali del gioco. L’ultima volta che questo aspetto del gioco venne toccato, con Apocrypha nel 2009, fu un grande successo, con innovazioni molto profonde, come i wormhole, gli Sleeper e tutta la tecnolgia tech3. Questa volta, i cambiamenti sono molto meno radicali, ma anche più organici al simulatore: sono finiti i tempi nei quali una singola, strabiliante feature veniva appiccicata nell’universo di gioco, senza realmente integrarsi con il resto del client. Ora, il sistema di esplorazione basato su sonde è decisamente più snello e intuitivo: con le due formazioni

amo posizionare rapidamente i nostri piccoli aiutanti nella ricerca delle ricchezze dello spazio profondo. L’aggiornamento dell’intera interfaccia di scansione è evidente: dall’iniziale “radar” nello spazio ogni volta che si entra in una nuova griglia, alle icone circolari pensate per dare un nuovo senso di posizione tridimensionale dei nostri obiettivi, fino all’elenco delle anomalie e impronte cosmiche, siamo di fronte ad accorgimenti funzionali, e non solo estetici che tendono ad abbassare la famigerata, vertiginosa curva di apprendimento di questo complicatissimo MMORPG. Il nuovo mini-gioco associato ai rinnovati siti Dati e Reliquie è gradevole, anche se i click necessari per ottenere un buon bottino sono decisamente tendenti ai “troppi”. La meccanica di espulsione dei contenitori, che incoraggia il gioco di gruppo e soprattutto cerca di contrastare i bot, è un’idea degna di essere approfondita e sfruttata anche in altri contesti.

Guerra alla progress bar CCP Soundwave lo disse al Fanfest: il suo obiettivo sarebbe stato quello di eliminare tutte le interfacce troppo slegate dal gioco o troppo innaturali. Per esempio, le barre di avanzamento che compaiono tra un ambiente e l’altro quando

8.2 Giocabilità 9.0

Grafica/Sonoro 9.0

Ambientazione 8.0

Contenuti PVP 8.5

Contenuti PVE 6.5


A CURA DI

Francesco Munda 41

M3MAGAZINE.IT


carichiamo la nuova sessione. In particolare, la transizione tra nave e pod, e tra pod e cadavere ghiacciato, e il nuovo effetto tunnel che attraverseremo ogni volta che uno stargate ci lancerà in un diverso sistema. La semplice sostituzione di un triste rettangolo che si colora, con un vortice dimensionale che ci avvolge ipnotico fino a destinazione, pur non modificando in nulla le meccaniche di gioco ne’ i tempi di cambio sessione, conferma che CCP ce la mette tutta per cancellare la fama di “Excel nello spazio” che da troppo tempo piaga EVE Online.

Tiericidio completo In quest’espansione il team di designer con

CCP Fozzie e CCP Rise (entrambi ex giocatori, molto famosi e stimati per la loro competenza e bravura in PVP), ha completato la parte relativa al ribilanciamento delle sub-capital T1, normali e faction. Le battleship T1 sono state completamente rivisitate nei ruoli e nelle capacità, e divise nelle categorie combat (più resistenti), attack (più manovrabili) e interdizione (la sola Scorpion, fenomenale piattaforma ECM). Con una più precisa inquadratura in singoli sistemi d’arma, sono state tutte allineate verso l’alto come materiali richiesti per produrle. Questo fondamentale bilanciamento lascia ai giocatori dodici navi solide, tutte finalmente dotate di personalita’ distinte e di specializzazioni chiare e definite. Gia’ nelle dottrine di flotta si possono apprezzare sperimentazioni di tutto rispetto: la Megathron finalmente torna in prima linea, l’Apocalypse (con il suo nuovo, bellissimo modello 3D) notevolmente potenziata, la Raven e i suoi missili cruise tutta da riscoprire, la Dominix con tank mostruoso e droni anche più impressionanti, ecc. L’introduzione di quattro battlecruiser faction aggiunge nuovi giocattoli nella fascia medio-alta: Drake e Hurricane ricalcano le versioni ordinarie prima del loro brutale nerf, e Harbinger e Brutix completano la gamma, con piattaforme laser e blaster assolutamente feroci.

Un nuovo mondo Tuttavia, la novità piu significativa di Odyssey

non è la più evidente. Se corazzate con caratteristiche rinnovate, un’interfaccia più accattivante, un nuovo sotto-gioco per arricchirsi sono indubbiamente innovazioni apprezzabili, è lo stravolgimento della raccolta dei materiali di base che ha e avrà senz’altro l’effetto più profondo. I campi di ghiaccio, una volta fissi, giganteschi e infiniti, paradiso dell’AFK mining (e dei bot più sfacciati), sono stati semplicemente rimossi. Il ghiaccio esiste solo in anomalia (quindi, da trovare!), negli stessi sistemi che prima avevano i campi, e ha una capacità limitata, oltre la quale l’anomalia sparirà e verrà rigenerata solo dopo quattro ore. Questo accorgimento ha ridotto l’output potenziale del ghiaccio imperiale a circa l’80% del fabbisogno del cluster, dicono i progettisti islandesi. Sara’ necessario procurare ghiaccio fuori dalle tranquille regioni imperiali, per poter alimentare M3MAGAZINE.IT

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torri e capital! Per rendere la produzione autonoma in nullsec, e quindi incentivare la popolazione dello spazio 0.0 anche coi giocatori che amano il gameplay industriale e commerciale, in tutti gli asteroidi high-end, sono state aggiunte ragguardevoli quantita’ di minerali low-end, rendendo appetibile il mining in spazio profondo. Questo dovrebbe ribilanciare il rapporto rischi/benefici rispetto al fin troppo tranquillo impero. Infine, il cambiamento assolutamente più formidabile è stata la modifica delle quantità di materiali lunari per la produzione tech2. Il collo di bottiglia che, da Dominion (fine 2009), dava al tecnezio un valore assolutamente straordinario rispetto a tutti gli altri elementi, è stato riportato sulle lune R64 (le più rare), che ora sono tornate a essere anche le più preziose. E questo sconvolgimento, che ha impoverito alcune zone e ne ha arricchite altre, accoppiato con l’avidità degli immensi blocchi di alleanze sovrane, vuol dire una sola cosa:

Guerra! Come previsto e prevedibile, chi ieri era ricco, oggi non lo è più, e vuole mettere le mani sulle ricchezze di chi ha visto valorizzarsi improvvisamente i propri territori, fino a ieri blandamente trascurati.

Così, la colossale macchina da guerra della coalizione CFC, per anni seduta sulla miniera d’oro del tecnezio, a pochi giorni dal rilascio di Odyssey, muove alla volta dei ricchi territori del sud, posseduti dagli ex-amici di TEST, i quali non hanno la minima intenzione di cedere le loro lune fabbrica-soldi senza dar battaglia. Se l’intento non dichiarato di quest’espansione sia stato di scombinare le carte in tavola per ridare pepe alla situazione del nullsec, non ci è dato saperlo. Ma sicuramente, l’effetto reale è stato proprio questo. Più che un’Odissea, siamo di fronte a un’Iliade galattica!

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NELLA SEZIONE

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SCARLET BLADE RIFT HEX RAGNAROK ONLINE 2 WOW MAESTIA


SCARLET BLADE sviluppatore: Liveplex distributore: Aeria Games genere: Themepark piattaforma: PC

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l mercato dei MMO free to play si è andato ad intasare negli anni, grazie o forse sarebbe meglio dire a causa del successo riscontrato da alcuni titoli che grazie al cambio di modello business hanno riscoperto una seconda giovinezza. Questa improvvisa rinascita non è certo passata inosservata, soprattutto in un settore dove l’originalità comincia a farsi desiderare da troppo tempo. In un mercato sovraffollato l’unica legge che detta le regole sembra essere quella che recita: “visibilità o morte”. Spinti da questo dogma tutti gli sviluppatori che ambiscono a trarre profitto dal proprio gioco sono costretti ad inserire alcune feature che facciano da richiamo al grande pubblico. I coreani di Liveplex, lo studio dietro la nascita di Scarlet Blade, hanno deciso di giocare le proprie carte incentrando la maggior parte delle attenzioni sull’esibizione, a volte esagerata dei personaggi piuttosto che al gameplay…

Alieni…Sempre Loro Il lore del gioco ricalca

fedelmente il cliché fanta-apocalittico: una potente ed implacabile razza alinea, i Narak in questa occasione, ha deciso di conquistare la Terra. Il genere umano, decimato e scoraggiato è costretto ad adoperare gli armamenti nucleari come ultima risorsa. Purtroppo l’utilizzo delle armi atomiche non riesce nell’intento di scacciare gli alieni e provoca l’offuscamento dei cieli con tutto quelle che ne consegue. Incredibilmente però un gruppo di scienziati, prevedendo gli effetti catastrofici di un attacco nucleare costruirono due Arche, ovvero due speciali strutture automatizzate con il compito di ripopolare la terra grazie alla creazioni di essere umani geneticamente modificati. A protezione di questi nuovi essere umani sono stati assegnati degli Arkana, anch’essi umani geneticamente modificati ma dotati di innesti cibernetici che li rendono di fatto delle vere e proprie macchine da guerra. Fin qui non sembra esserci nulla di strano rispetto a qualsiasi gioco con trama di fantascienza, ma il problema si presenta nel momento in cui bisogna creare il proprio


4.5 • Giocabilità 4.0

• Grafica/Sonoro 4.5

• Ambientazione 5.0

Contenuti PVP 5.5

• Contenuti PVE 3.5

personaggio: gli Arkana, sono esseri esclusivamente di sesso femminile, scelta dovuta ad una migliore risposta alle terapie genetiche e agli innesti rispetto ai candidati maschili, rappresentati come modelli dalle forme esageratamente procaci, esageratamente svestite considerato il fatto che devono solcare campi di battaglia. Gli sviluppatori non contenti dei già pochi vestiti inseriti “di base, hanno pensato di inserire nell’item shop degli appositi oggetti in grado di minimizzare ulteriormente i già minimi vestiti. Va detto comunque che, una volta sbloccata questa “skin di base”, è possibile sostituirla con altre presenti nel gioco, che conferiscono vari bonus alle statistiche di base, altrimenti non modificabili.

Oltre le Gambe c’è di Più Sorvolando sul piano “estetico”, analizzia-

mo il gameplay di Scarlet Blade, il gioco si presenta come il classico MMORPG Freemium, farcito di interminabili sessioni grinding e farming necessarie per ottenere un minimo risultato. Le classi a

A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni Continua

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disposizione sono sei: Defender, Medic, Punisher, Sentinel, Shadow Walker e Whipper. Ogni classe ricalca fedelmente le categorie presenti in ogni MMO quindi troveremo il tank (Defender), il curatore (Medic) e tutti gli altri personaggi con il compito di infliggere più danno possibile al mal capitato di turno, sia in corpo a copro che a distanza. Il sistema di questing è particolarmente scarno e prevede un livello di interazione minimo con i (pochi) NPC presenti nei presidi in superficie. Le quest, a parte qualche battuta e allusione sessuale nei testi, si riducono al consueto tram tram fatto di uccisioni di un certo numero di nemici prima di tornare a rapporto. Una aggravante, non certo da poco, è rappresentata dalla scarsa varietà di nemici presenti e spesso le differenze tra un modello e l’altro sono minime, aumentano il livello di noia. In mezzo a tanti stereotipi brillano come fanali due piacevoli novità presenti in gioco: le mount, ovvero delle moto a reazione dal design piacevolmente futuristico, e i pet che, una volta livellati forniscono particolari bonus alle statistiche e grazie all’innesto di particolari datachip possono attaccare gli avversari, oppure raccogliere il bottino. Questi aspetti vengono sbloccati entrambi al decimo livello così come dei possenti esoscheletri che avvolgono il personaggio e fornendogli delle abilità aggiuntive specifiche per ogni classe. Scarlet Blade non è solo PVE, infatti, grazie alla creazione di due fazioni, generatesi dopo l’ allontanaM3MAGAZINE.IT

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mento fra le due Arche sarà possibile anche usufruire di un po’ di sano PVP. Sfortunatamente le due fazioni non brillano certo per originalità infatti da un lato sono presenti i Royal Guards fedeli alla missione iniziale del progetto di ricolonizzazione della Terra, e dall’altra i Free Knight, fazione spinta da un desiderio di anarchia in aperto contrasto con le direttive di Mother Lota. Gli scontri fra le due fazioni avvengono in due Battleground ed in una zona contesa: Janus Fortress, accessibile dal livello 15, Turnpike che come sbarramento presenta il livello 20 ed infine Caergate, zona attualmente riservata alle Arkana di livello compreso fra 23 e 29. A differenza dei contenuti player versus envirnment che a causa della loro ripetitività rischiano di stancare presto il giocatore, le modalità di gioco dei Battleground e dell’area contesa sono abbastanza varie e intervallano la conquista dei tre punti di controllo di Janus Fortress alla distruzione delle casse e delle Guardie NPC di Turnpike. Caergate invece offre ai giocatori la possibilità di completare delle quest speciali, eliminare i cinque Raid Boss e ottenere delle piastrine di riconoscimento delle Arkana nemiche eliminate, moneta di scambio per ottenere equipaggiamenti migliori.

Conclusioni Nonostante il tentativo, piuttosto imbarazzante, della softco Liveplex, Scarlet Blade è un MMORPG classico, pieno zeppo dei classici contenuti che ogni appassionato di giochi massivi è abituato a vedere. La progressione del personaggio è fin troppo lineare, appesantita tra l’altro da una serie di quest ripetitive e poco stimolanti. Sono davvero pochi i punti degni di nota e uno di questi è il PVP che risulta in grado di offrire qualche ora di divertimento a tutti i coraggiosi che hanno deciso di solcare il mondo di questo gioco post-apocalittico.


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Uno sguardo al nuovo modello O

free to play di Trion Worlds

pera prima della software house Trion Worlds, RIFT ha debuttato nella primavera del 2011, imponendosi come un MMORPG a sottoscrizione riuscito e completo, nonostante le accuse di chi vedeva nel gioco l’ennesimo clone di WoW. Incurante di tutto Trion è andata avanti per la sua strada, migliorando il titolo in maniera impeccabile e tenendo alta l’asticella dell’interesse grazie a scelte intelligenti e mirate. Ne è solo un esempio il rilascio, a fine 2012, della prima espansione a pagamento, che ha riportato molti giocatori nelle lande virtuali di Telara; patch e aggiornamenti gratuiti non sono mai venuti meno, che ha permesso di definire il gioco “the most improved MMO since launch”. Quando in pochi se lo sarebbero aspettato, la softco californiana ha di nuovo stupito tirando fuori il proverbiale asso dalla manica, ovvero l’annuncio del passaggio al free to play; un modello economico che negli ultimi tempi va indubbiamente molto di moda, da Star Wars: The Old Republic a Neverwinter Online, e che quindi vale la pena tentare. Tuttavia Trion Worlds non si è limitata a convertire frettolosamente il titolo per salire sul carro dei vincitori (o presunti tali) dei prodotti passati con successo al F2P, ma ne ha approfittato per condividere la propria visione di come un gioco che si definisce “gratuito” dovrebbe essere. Tenendo fede al motto “No trials. No tricks. No traps” gli sviluppatori hanno costruito un sistema che premia gli utenti paganti e al tempo stesso riduce al minimo le limitazioni per i free player: i giocatori possono difatti

esplorare ogni regione, warfront, dungeon e raid di Telara senza sborsare un euro. Per chi non ha acquistato RIFT, le restrizioni consistono nel non poter usare le quattro soul implementate da Storm Legion e nell’avere a disposizione due character slot per account e tre borse per ognuno di essi, invece di sei slot e cinque borse per i veterani del gioco; costrizioni comunque sensate, che permettono di provare RIFT senza dover spendere cifre aggiuntive. Fortunatamente, poi, il free to play è quanto di più lontano esista dal “pay to win”, visto che lo store non contiene armi o armature rare da acquistare, ma queste ultime andranno sempre meritate e vinte sul campo. I patron, cioè coloro che pagano il mensile, godono di diversi benefici in-game, quali oggetti estetici esclusivi, accesso immediato a banker e trainer, sconto del 10% sugli item nello store, velocità della propria mount aumentata e daily boost a experience, favor, prestige e notoriety. Da patron la fase di exping è veloce e piacevole, tant’è che è possibile raggiungere il 50 in poche settimane, anche grazie a una pozione della durata di due ore, che si ricarica giornalmente, la quale aumenta del 40% la quantità di XP ricevuti; da free player, com’è prevedibile, l’exping è un po’ meno rapida, ma senza per questo ridursi a un grinding forsennato di mob. Stessa cosa non si può però dire per i livelli che portano al level cap. I livelli dal 50 al 60, introdotti con l’expansion pack, sono infatti più lenti e ripetitivi, e si rischia di impiegare più tempo per fare questi ultimi che i 50 precedenti; certo, boost e pozioni varie possono aiutare, ma ciò nonostante questa fase A CURA DI


di levelling appare un po’ troppo lunga. Una tirata d’orecchie dunque a Trion, nella speranza che decida presto di correggere il tiro con una patch. Per un asceso che torna su RIFT dopo mesi di inattività, una feature che salta all’occhio è l’aggiunta di nuovi preset guidati nella build del proprio PG: aprendo il talent tree, ora si possono visualizzare una serie di ruoli tra quelli classici degli MMORPG, quali tank, healer, damage dealer o support; optando per un ruolo piuttosto che un altro, il programma imposterà automaticamente i talenti del personaggio di conseguenza, scegliendo le soul più adatte al posto nostro. Si tratta di una caratteristica sicuramente gradevole e che testimonia la cura dei developer nel rendere il gioco accessibile anche ai meno smaliziati nel theorycrafting.

L’elisir di lunga vita? Che la conversione al modello gratuito

sia per RIFT una seconda giovinezza è dimostrato dal fatto che i server si sono ripopolati in men che non si dica e gli sviluppatori ne hanno aperti di nuovi, per un totale di dodici server attivi (con i transfer anch’essi gratis). Parallelamente al passaggio al nuovo sistema di pagamento, RIFT è stato ampliato ulteriormente con l’update 2.3, Empyreal Assault, il quale ci presenta la zona di Dendrome, una chronicle, uno sliver, inediti world event con boss open world, le nuove stronghold e altro; inoltre è stata aggiunta la modalità domination per i warfront Black Garden e Karthan Ridge. Nel frattempo si comincia già a vociferare di una prossima versione 3.0, che andrebbe ad arricchire RIFT sul piano PVE e PVP; ma se ne saprà di più solo in futuro. Con la conversione al F2P Trion Worlds ha fatto centro ancora: il modello free di RIFT è uno dei migliori in circolazione, onesto e senza oggetti “sgravati” nello shop, e rappresenta la ciliegina sulla torta per potersi finalmente godere questo titolo come merita, anche per chi non avesse intenzione di spenderci una dozzina di euro al mese. Il suo unico vero difetto è di non possedere un lore eccezionale o carismatico come quello di World of Warcraft o di Guild Wars 2; per il resto RIFT è un gran bel pezzo di software e può ormai essere inserito nell’olimpo dei themepark massivi senza sfigurare insieme ai migliori esponenti del genere. Non avrà la curva di difficoltà o la complessità strutturale di un EVE Online, ma se quello che cercate è un MMO fantasy dalle meccaniche consolidate RIFT è in assoluto una delle scelte migliori, a maggior ragione se gratis.

Lorenzo “Plinious” Savinelli

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HEX

sviluppatore: Cryptozoic genere: MMOTCG piattaforma: PC, MAC, Tablet data uscita: TBA

A CURA DI Dario “Genesx


x” Vianello

I

Trading Card Games, o TCG, hanno sempre avuto un forte appeal sui giocatori di tutto il mondo: basti pensare a Magic, il fortunatissimo gioco di carte collezionabili che ha fatto d’apripista a questo genere e che da anni appassiona milioni di persone. A mantenere in forze il settore contribuiscono i titoli basati su carte virtuali, in grado di proporre sfide contro l’intelligenza artificiale e (soprattutto) contro altri giocatori da tutto il mondo, garantendo così la possibilità di trovare un avversario con facilità in qualunque momento, standosene comodamente seduti davanti al proprio PC.

IL PRIMO MMOTCG!

Tuttavia, nonostante i numerosi titoli del settore, nessuno si è mai spinto in là quanto Cryptozoic, che con il suo Hex mira a conciliare il gameplay tipico dei TCG con un mondo persistente proprio del genere MMORPG. Un’idea che ha fruttato al progetto oltre due milioni e mezzo di dollari di fondi su Kickstarter, a fronte di un obiettivo di “soli” trecentomila dollari, tanto da garantire diversi stretch goals, come il supporto ai tablet e la creazione dell’HexCon: una vera e propria convention dedicata agli appassionati di Hex!

CARTE IN SALSA MMO Le novità che fanno emergere Hex

dalla folla di prodotti concorrenti è sicuramente l’aspetto ruolistico: saremo infatti chiamati a creare un nostro champion, con una scelta tra sei classi e otto razze, e a guidarlo nella sua crescita. Inoltre potremo equipaggiarlo con oggetti che vanno da un livello di rarità comune fino al livello leggendario, permettendoci così di migliorare e modificare lo stile di gioco del nostro champion. Inoltre saranno disponibili dei set di oggetti che, se equipaggiati contemporaneamente, daranno accesso a potenti bonus! Anche le altre carte in nostro possesso potranno essere potenziate, grazie a gemme in grado di garantire bonus ed effetti aggiuntivi, permettendo a ogni giocatore di avere un mazzo pressoché unico. Inoltre potremo andare a modificarne anche altre caratteristiche tramite il doppio retro di ogni carta: letteralmente, una seconda faccia sulla quale vengono annotati achievement sbloccati (che danno accesso a versioni “estese” dell’artwork originale), trofei vinti con quella carta e una barra di livello, che una volta riempita con i punti esperienza darà accesso ad una versione laminata della carta. Pare anche che potremo trasformare alcune delle nostre carte, durante una partita, in versioni potenziate, anche se al riguardo non si hanno ancora molte informazioni. Per guadagnare equipaggiamenti e carte ci saranno quest, dungeon e raid da affrontare in compagnia di altri Continua

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giocatori, garantendo una modalità PVE che nulla ha da invidiare a giochi come World of Warcraft e simili. In alternativa, potremo rivolgerci all’Auction House che ci permetterà di comprare e rivendere gli oggetti ottenuti durante il gioco, oppure di acquistare con soldi reali dei pacchetti di carte. Anche le features più “sociali” non mancano: infatti sarà possibile anche su Hex far parte di una gilda di giocatori, garantendo l’accesso a features come la banca di gilda e tornei organizzati dalla gilda stessa. Non mancheranno nemmeno tornei professionali, con ricompense anche in moneta sonante! Cryptozoic con il suo Hex promette molto, ma il suo ottimo curriculum (ha lavorato, tra gli altri, anche al TCG di World of Warcraft) è più che sufficiente a renderci ottimisti. Certo rimane da vedere come sarà gestita la natura free to play del progetto, questione tutt’altro che scontata vista la tipologia di gioco, e quel che abbiamo visto in termini di gameplay è ben poco rispetto a quanto si propongono Cory Jones e soci; se effettivamente tutte le promesse verranno mantenute, allora ci troveremo di fronte ad un prodotto unico nel suo genere!

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RAGNAROK 2

The Legend of the Second

sviluppatore: Gravity Corp. distributore: Gravity Interactive genere: MMORPG piattaforma: PC

6.2 R • Giocabilità 6.0

• Grafica/Sonoro 6.5

• Ambientazione 6.5

• Contenuti PVP 6.5

• Contenuti PVE 5.5

agnarok Online è uno dei nomi storici della galassia dei MMORPG; negli anni ha saputo guadagnarsi un posto nel Pantheon dei giochi di ruolo online, coltivando una nutrita community e rendendo questo gioco ancora popolare a 11 anni dal lancio. Basato su un omonimo mahwa (versione coreana del manga giapponese) del 1995, pubblicato nel 2002 in Corea e approdato nel 2004 in Europa, Ragnarok Online proponeva un interessante mix fra ambientazioni semi-tridimensionali e personaggi/NPC rappresentati con sprite bidimensionali. Quando fu pubblicato, la caratteristica innovativa di questo titolo era sicuramente il sistema di crescita dei personaggi che permetteva al giocatore, a ogni livello acquisito, di distribuire un determinato numero di punti sia nelle statistiche sia nello skill tree (uno dei primi davvero complesso e ben studiato) del proprio alter ego virtuale. Inoltre, il gioco proponeva, sempre in un’atmosfera “fumettosa” e poco impegnata, dungeon e boss, diverse modalità PVP e le guerre fra gilde per il controllo dei castelli disseminati sulle mappe. Dato il successo del gioco, lo sviluppatore Gravity cominciò a lavorare a un seguito già nel 2006, intitolandolo Ragnarok Online 2: The Gate of the World ma il tutto fu abbandonato nel 2010. Contemporaneamente alla chiusura di questo progetto, Gravity annunciò lo sviluppo di un vero sequel dell’originale Ragnarok Online, ovvero Ragnarok Online 2: The Legend of the Second, uscito ufficialmente lo scorso 1 Maggio in Europa/America. Ragnarok Online 2: The Legend of the Second (RO2 nel seguito) è un MMORPG Free to Play che riprende diversi elementi del gameplay e del lore del predecessore e li propone in una veste grafica totalmente tridimensionale. La storia su cui si basa l’ambientazione e la trama in cui i giocatori vengono coinvolti, è collocata circa trecento anni dopo il primo Ragnarok Online, in un mondo ricostruito dopo un cataclisma causato dalla divinità Freyja.

VESTE GRAFICA Passando al lato tecnico, RO2 utilizza il Gamebryo

Engine, godibile anche con PC dalle prestazioni non eccezionali; la grafica 3D è caratterizzata da uno stile prettamente semplice e “cartoonoso”, ma nel complesso risulta pulita, curata e rispondente appieno al feeling del titolo. Per quanto riguarda il sonoro, invece Ragnarok 2 possiede un buon accompagnamento musicale nelle varie mappe e una discreta qualità degli effetti audio; i dialoghi parlati, invece, sono davvero scarsi. L’editor proposto per la creazione del proprio personaggio risulta molto semplice e minimale, in forte contrapposizione rispetto ai MMORPG di nuova generazione, che permettono la scelta del più piccolo dettaglio sul corpo del PG; poche sono le scelte concesse per la customizzazione del proprio alter ego, appena stile


A CURA DI Silvia “Siky” Jondini 59

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e colore dei capelli e qualche caratteristica del volto; nonostante ciò, come nel primo capitolo, sarà possibile personalizzare il proprio personaggio con vari fashion items. Oltre alla scelta del sesso e del tipo di voce, sarà possibile decidere la classe di gioco e il Life Job, di cui parleremo più avanti.

VESTE GRAFICA Passando al lato tecnico, RO2 utilizza il

Gamebryo Engine, godibile anche con PC dalle prestazioni non eccezionali; la grafica 3D è caratterizzata da uno stile prettamente semplice e “cartoonoso”, ma nel complesso risulta pulita, curata e rispondente appieno al feeling del titolo. Per quanto riguarda il sonoro, invece Ragnarok 2 possiede un buon accompagnamento musicale nelle varie mappe e una discreta qualità degli effetti audio; i dialoghi parlati, invece, sono davvero scarsi. L’editor proposto per la creazione del proprio personaggio risulta molto semplice e minimale, in forte contrapposizione rispetto ai MMORPG di nuova generazione, che permettono la scelta del più piccolo dettaglio sul corpo del PG; poche sono le scelte concesse per la customizzazione del proprio alter ego, appena stile e colore dei capelli e qualche caratteristica del volto; nonostante ciò, come nel primo capitolo, sarà possibile personalizzare il proprio personaggio con vari fashion items. Oltre alla scelta del sesso e del tipo di voce, sarà possibile decidere la classe di gioco e il Life Job, di cui parleremo più avanti.

CLASSI Per quanto riguarda le classi utilizzabili iniziamo

con lo specificare che, al contrario del predecessore (che proponeva la classe Novizio come prima esperienza al nuovo giocatore) la scelta verrà fatta, come detto, direttamente all’atto di creazione del personaggio. RO2 prevede al momento un solo livello di evoluzione delle classi giocabili, sbloccabile dopo aver raggiunto il livello venticinque con una piccola quest. Decisamente poco per il successore di un titolo che è arrivato a proporre due rami da tre evoluzioni della stessa classe, anche se si può sperare, vista la “giovane età” del prodotto, in un miglioramento con le prossime espansioni. RO2 propone diverse classi di vecchia conoscenza, affiancate da nuove; sembrano tutte abbastanza bilanciate tra di loro sia per quanto riguarda l’aspetto PVP che per quello PVE; come nel primo Ragnarok, a ogni livello otterremo dei punti da spendere a piacere per aumentare le statistiche di base e per scegliere/migliorare le skill disponibili nel nostro skill tree. Per quanto concerne il craft, rispetto al predecessore in cui solo determinate classi potevano creare oggetti e pozioni, Ragnarok 2 presenta il Life Job system, ovvero delle sottoclassi specifiche per il crafting che vanno scelte durante la creazione del PG. In questo capitolo infatti sono presenti 4 Job Class che corrispondono ad altrettante scuole per il crafting; inoltre, ora la possibilità di allestire un negozio personale, è garantita liberaM3MAGAZINE.IT

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mente a tutti i personaggi giocanti.

CARD SYSTEM, QUEST & CASH SHOP Anche se ridimensionato, in RO2 ritroviamo il Card System, che permette di utilizzare le carte ottenute dai mostri uccisi per aumentare le statistiche del personaggio; il sistema delle carte ora è limitato ad un massimo di cinque carte attivabili nello stesso momento, direttamente sul proprio PG e non più slottabili sulle armi, come nel primo Ragnarok. Le interessanti premesse si scontrano purtroppo con un sistema di quest un po’ noioso dove il tutto si riduce alle classiche richieste basilari (es. uccidi tot mob) e qualche variazione, tra cui alcune missioni di scorta o quest di raccolta; sono inoltre presenti diversi dungeons, anche se nemmeno qui ci sono novità degne di menzione. Nel complesso, però, la fase di level up non risulta troppo stressante e con un andamento regolare che non impegna troppo per raggiungere il livello massimo (50). Concludiamo con il cash shop: ad oggi offre cavalcature (altra feature ora accessibile a tutte le classi), costumi prettamente estetici ed accessori per aumentare lo spazio in inventario o nella banca, perciò Ragnarok Online 2 non sembra al momento un gioco Pay to Win.

NOVITà Tante sono le idee e i progetti che gli sviluppatori

di Gravity hanno in serbo per il futuro; da poco sono state introdotte la feature “Colosseum”: un interessante battleground PVP in cui 30 giocatori si affrontano in deathmatch a eliminazione per ottenere punti spendibili per equip di valore; e la feature “Union”: delle fazioni di NPC a cui ogni giocatore di livello 50 può unirsi per ricevere delle quest giornaliere e guadagnare anche in questo caso punti spendibili per items speciali. Oltre alle due appena citate, già in sviluppo ci sono importanti espansioni riguardanti: Clan War, WOE per il possesso di castelli e territori, (feature appena rilasciata al momento della pubblicazione n.d.a), Pet System con cui sarà possibile evocare versioni “addomesticate” di vari mob da far combattere al proprio fianco, nuovi territori esplorabili, nuovi dungeon, nuove evoluzioni delle varie classi e una nuova razza chiamata Noel. Nel tentativo di soddisfare le richieste del pubblico coreano, Gravity ha tolto gran parte delle innovazioni proposte nel progetto originale del 2007. Ragnarok Online 2: The Legend of the Second non sembra per ora riuscire a competere per innovazione e fascino con il suo predecessore risultando un semplice sequel. A parte l’introduzione della grafica full 3D e poche modifiche sul tema, il gioco sembra invece dare la sensazione di incompletezza, anche se bisogna ammettere che il titolo è ancora giovane e come abbiamo detto dalla Corea i vari rumors fanno ben sperare.


Swordman Knight: classico tank spada e scudo Warrior: DPS/off-tank che veste armature pensati e usa grosse spade a due mani.

Magician Wizard: DPS/Crowd Control magico che fa del danno la sua carta vincente. Sorcerer: DPS/Support/Sub Healer questo mago può oltre al danno magico, evocare spiriti per supportare i compagni di party.

CLASSI Archer Ranger: classico range DPS con skill a distanza, ad area e la possibilità di posizionare trappole. Beastmaster: DPS/off-tank che può trasformarsi in vari animali per modificare le proprie statistiche, usa la lancia.

Partendo dalle cinque classi iniziali vediamo le 10 classi giocabili in RO 2

Acolyte Priest: classe di supporto capace di curare e supportare i compagni di avventura. Monk: Melee DPS/off-tank, utilizza per il combattimento dei fist, grazie ad un buon mix di skills e buff risulta una classe bilanciata sia in attacco che in difesa

Thief Assassin: classica classe ad alto grado di DPS con possibilità di diventare invisibile e avvelenare l’avversario come arma usa i katar. Rogue: simile all assissin usa 2 daghe per attaccare velocemente il nemico.

CONCLUSIONI Ad oggi il gioco potrebbe

interessare e di sicuro piacere ai fan del primo Ragnarok Online, vista la coerenza e i molti elementi in comune con il primo capitolo; per tutti gli altri, Ragnarok Online 2 potrebbe rappresentare una simpatica alternativa di svago senza troppo impegno richiesto. Nel caso Gravity riuscisse con i prossimi aggiornamenti ad ampliare e migliorare la giocabilità e i contenuti, RO2 potrebbe risultare un gioco interessante: per ora è solo una buona base di partenza.

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A CURA DI Salvatore “Cultura” Alongi

W

orld of Warcraft è notoriamente un themepark basato sull’equipaggiamento: un personaggio nudo ha infatti un potere risibile per il proprio livello, così come per differenti ruoli è sempre stato necessario avere un set specifico per ciascuna attività. Vengono subito in mente PvE e PvP, ma all’interno di queste macro aree è ancora possibile distinguere armature da tank, da DpS e da curatore: spesso infatti una singola classe può ricoprire più ruoli e per un rendimento ottimale sarà necessario equipaggiarsi in maniera specifica. Quanto sopra risulta fin troppo banale per virtualmente ogni giocatore legato al MMORPG Blizzard, ad eccezione dei player della prima ora: la versione iniziale, cosiddetta vanilla-WoW, non aveva statistiche come la resilienza ed il potere-PvP, il danno e gli effetti che le proprie abilità e incantesimi avevano sui mob erano riportate esattamente sui player, senza modificatori. La distinzione tra npc e player non esisteva, a tal punto che uccidere le guardie di una città o avamposto della fazione avversaria generava punti onore come se si stesse affrontando un giocatore in carne e ossa. Facile pensare a tutti gli exploit che una tale meccanica fornisse; tuttavia, siamo ancora in molti ad essere innamorati della prima versione di WoW, pur riconoscendone pregi e difetti. Con The Burning Crusade la Blizzard iniziò un lavoro di bilanciamento sul fronte PvP senza mai venirne veramente a capo, tanto che oggi i dev hanno congelato la caratteristica più importante di quel tentativo dispendioso che doveva rendere più equo lo scontro tra player: la resilienza, statistica che riduce il danno ricevuto dagli altri giocatori. Non ho mai amato questa meccanica e le relative aggiunte a supporto della stessa; all’interno di un mondo virtuale, credo che l’obiettivo degli sviluppatori debba essere la perdita di distinzione tra giocatore umano e giocatore guidato dal server, a diretto vantaggio dell’immersione, qualcosa che i moderni MMORPG sembrano considerare d’importanza marginale. La patch 5.3 – Escalation, tradotta con un profetico Insurrezione nell’adattamento italiano, rende la resilienza baseline ovvero tutti i giocatori di livello inferiore a 90 avranno una resilienza intrinseca del 40%, che sale al 65% per i giocatori che hanno raggiunto il cap; inoltre, ogni oggetto che forniva punti extra è praticamente estinto, a eccezione delle gemme da incastonare su armi e armature e di alcuni incantamenti. Ad confermare la difficoltosa e poca proficua strada intrapresa dagli sviluppatori, la discussa statistica ha visto il proprio effetto variare continuamente durante lo sviluppo di WoW, si è passati dalla riduzione della probabilità di subire un colpo critico alla riduzione del tempo di

Libro 5°

IL POPOLO D


°, capitolo 3°

DEL PVP INSORGE

applicazioni degli effetti over time, e oggi si presenta con una relazione più chiara e lineare: un personaggio di livello massimo avrà resilienza 65% e subirà quindi una riduzione del danno provocato da altri giocatori pari al 65%. Aggiungiamo la riduzione del valore del potere-PvP, statistica ancora presente esclusivamente sull’equipaggiamento dedicato che indica la forza dei propri attacchi contro giocatori umani, e il cambiamento è di portata epocale. Il lavoro fatto a partire dalla seconda versione di WoW fino a qualche settimana fa viene clamorosamente cestinato: l’equipaggiamento PvP perde gran parte del proprio valore e francamente non si capisce perché dovremmo spendere tempo a fare da bersaglio mobile ad altri giocatori al fine di acquisirlo. Le istanze e i raid sono divertenti e piacevoli, per quanto mi riguarda World of Warcraft rimane ancora la migliore esperienza per i contenuti contro l’ambiente, ora che l’equipaggiamento PvE è diventato desiderabile anche all’interno dei battleground e la distinzione tra i set per PvE e PvP si è assottigliata tanto da creare un tipo universale di equipment. Sembra sparita ogni scusa per non essere perennemente accodati alla ricerca di un gruppo per un’istanza 10-man o un raid. In precedenza, il proprio ingresso in uno scenario PvP, qualora si fosse stati privi del gear adeguato, era un’esperienza poco piacevole: letteralmente si assumeva il poco glorioso ruolo di carne da cannone: un player ben equipaggiato non ci forniva il tempo materiale per capire cosa ci avesse portato al cimitero e perché stessimo aspettando 15 secondi per risorgere. Fornire un minimo di difesa ai giocatori più freschi che si affacciavano alle loro prime sfide era qualcosa di cui si sentiva indubbiamente la necessità; il motivo per il quale i forum dedicati a WoW sono impazziti a seguito della patch in oggetto, è ancora una volta da ricercare nella semplificazione indiscriminata. Da una patch pubblicata nel bel mezzo di un’espansione mi aspetto un tuning circa le meccaniche correnti, e mi lascia certamente perplesso un cambio di rotta così radicale, a tal punto da tagliar fuori intere aree del gioco, tra cui una parte di quelle introdotte e/o confermate dalla stessa Mists of Pandaria, beffando qualche milione di giocatori che vi si era dedicato. Ne abbiamo parlato abbondantemente nel mese di giugno: l’eccessiva “casualizzazione” di questo MMORPG continua, e la sensazione è che Blizzard sia decisa a rendere WoW un gioco di tipo lobby - mi vengono in mente i vari MOBA e derivati come DOTA e Legaue of Legends, in cui si logga con un team accuratamente scelto e si viene teletrasportati su una mappa/arena, con buona pace del sempre meno calpestato mondo di Azeroth, ormai costretto al ruolo di accessorio opzionale. 63

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MAESTIA: RISE OF KELEDUS sviluppatore: Gravity Interactive distributore: Prosiebensat.1 genere: MMORPG piattaforma: PC


A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

6.5 I • Giocabilità 6.5

• Grafica/Sonoro 5.5

• Ambientazione 7.0

• Contenuti PVP 5.0

• Contenuti PVE 7.0

Il binomio MMORPG/Free to play sembra ormai l’unico dogma da seguire per tutti i giochi che animo questo mercato. All’interno di questo folto gruppo, troviamo Maestia: Rise of Keledus, gioco creato da Gravity Interactive con una storia travagliata alle spalle: pubblicato in precedenza da BigPoint e poi rilevato da Alaplaya. Proprio grazie al famoso publisher di titoli free to play, Maestia ha ricevuto i recenti cambiamenti stilistici e di gameplay che gli hanno permesso di rimettersi in carreggiata. I miglioramenti alle texture, prima del restyling di bassa qualità, e qualche aggiustamento al gameplay rendono Maestia: Rise of Keledus un MMO con una fase PVE decisamente godibile e a tratti divertente.

Benvenuti nel “nuovo mondo” di Keledus Una volta compiuta la

prassi per l’accesso ai server di gioco, si verrà immediatamente catapultati nell’atmosfera mistica e angelica del titolo. Dopo aver creato il proprio avatar, operazione semplice, ma con alcune sfumature grazie ad un buon character creator, i giocatori dovranno scegliere con quale fazione schierarsi. Sfortunatamente gli sviluppatori non hanno creato una profonda differenziazione stilistica sia a livello di tratto fisionomico sia nella caratterizzazione delle armature, infatti nonostante si scelga tra i Superior Guardian e Temple Knight le uniche differenze “notevoli” sono rappresentate da una semplice colorazione differente. Completata la fase di creazione, si entrerà finalmente nel mondo di gioco e il primo contatto sarà inevitabilmente scandito dalle classiche quest che introducono i neofiti all’avventura. Già in questo frangente è possibile notare i primi cambiamenti stilistici e grafici, dovuti ad una sorta di rielaborazione HD. Mentre il mondo di gioco non ha subito profonde modifiche, i dungeon hanno goduto di un’attenzione particolare, infatti, addentrarsi adesso in questi luoghi misteriosi darà realmente quella sensazione di cupo e pericoloso, incredibilmente assente prima dell’opera di restauro. Novità anche per quanto riguarda le mount e i pet, totalmente rivisti dal team grafico: bravo nel rendere tutto accattivante e abbastanza originale.

Gameplay Le innovazione stilistiche non sono state seguite da

quelle tecniche, in special modo il gameplay è rimasto pressoché invariato. Maestia segue fedelmente lo stile di gioco basato sul farming con lo scopo di ottenere un equipaggiamento migliore per poter sfidare mostri sempre più potenti e proprio in virtù di 65

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questo, gli sviluppatori hanno deciso di dare maggior risalto a tutta la parte PVE, enfatizzando le caratteristiche degli avversari rischiando a volte di superare il limite dell’eccentricità. Non sarà raro infatti imbattersi in nemici grossi più del triplo rispetto al vostro avatar. Da sottolineare inoltre la scelta di inserire una sorta di Spirito Guida che assegnerà delle quest semplificando la vita a tutti i giocatori che non amano perdere tempo correndo da una parte all’latra del mondo di gioco. Grazie allo Spirito Guida ci saranno sempre delle quest nuove di zecca che eviteranno il continuo via vai tra il campo di battaglia e l’NPC che ha assegnato l’incarico. Ovviamente con l’attenzione rivolta allo scontro contro l’ambiente, il versante PVP è passato in secondo piano risultando alla fine la parte meno riuscita del gioco. In pratica, questa “modalità” consiste semplicemente nel prendere parte a degli scontri in apposite arene, il vincitore sarà chi totalizza il maggior numero di uccisioni nel tempo stabilito. Destino simile anche per l’RvR, tuttavia decisamente più accattivante grazie al numero di giocatori coinvolti.

Conclusioni Maestia: Rise

of Keledus non ha niente di innovativo da offrire ad un movimento videoludico ormai saturo e povero di idee, però la forza di questo titolo risiede nella scelta di usare alcune meccaniche classiche che non solo non passano di moda, ma che vengono richieste a gran voce da una nutrita schiera di puristi del genere. La gestione di Alaplaya potrebbe inoltre rappresentare un valore aggiunto nello sviluppo di nuovi contenuti e nella correzione di alcuni bug presenti in gioco. Maestia: Rise of Kelendus a differenza di molti altri concorrenti non ha promesso mari e monti, quindi forte di un PVE abbastanza vario può rappresentare una valida scelta per chi cerca ancora un’impostazione classica del genere massivo perché alla ricerca di qualcosa che gli ricordi i giochi del passato.

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E L I C A F O P P O R T O

TUTT

A CURA DI Bruno“Galazon” Manzoni

I

giochi MMO hanno subito una brusca virata verso una semplificazione “casual” che ne ha cambiato irreparabilmente il metodo d’approccio. Purtroppo le testimonianze non mancano di certo e basta fermarsi un attimo a pensare per rendersi conto di quanto sia difficile ricordare l’ultima volta che si è morti nelle prime zone/mappe del gioco. Incredibilmente anche i raid, il gradino più difficile da superare in questa generazione di MMO, hanno subito pesanti semplificazioni, e onestamente, una domanda sorge spontanea: ma la soddisfazione dei giocatori si è definitivamente spostata sulla semplice corsa all’endgame a scapito di tutte quelle piccole avventure che contornano il viaggio? La decisione di abbassare l’asticella che segna il livello di dif-


ficoltà, così da agevolare il grosso numero di neofiti che si sono affacciati a questo genere durante gli ultimi anni, ha sortito come effetto collaterale la diminuzione del senso di realizzazione; d’altronde, se raggiungere il livello massimo è praticamente alla portata di tutti, in modo rapido per di più, che soddisfazione può generare? Un’altra cosa che molto spesso si tende a dimenticare è che rendere il gioco “alla portata di tutti” genera anche un appiattimento nella creatività degli sviluppatori che preferiscono affidarsi a quest semplici, prive di profondità e basate su storie terribilmente superficiali che non sono in grado di incollare l’avventuriero di turno allo schermo. Chiunque giochi o ha giocato un MMO, si è trovato costretto ad assolvere compiti come uccidere 10 topi, oppure raccogliere 20 residui di qualsivoglia sostanza, lamentandosi per la noia che si genera a lungo andare, ma perché i devs dovrebbero realizzare dei piccoli capolavori sapendo che verrebbero sacrificati sull’altare della corsa al cap? Proprio di recente è apparsa, su un sito molto conosciuto nell’ambito dei giochi massivi, un’intervista di Mike Kern che lavorò al progetto “World of Warcraft” dove racconta la sua esperienza durante quel periodo. Il suo racconto non lascia molto spazio all’immaginazione, anzi conferma come la semplificazione nei MMO rischi di portare il genere dentro un tunnel senza uscita: “Tutto è iniziato con l’idea di sdoganare il genere MMO. Giochi come EQ e Ultima Online erano giochi basati su una difficoltà abbastanza elevata. La semplificazione è stato il mantra dell’intero team di sviluppo di Wolrd of Warcraft, abbiamo lavorato sullo snellimento dell’interfaccia utente, provandone moltissime fino a trovare la più facile ed intuitiva. Abbiamo creato un massiccio numero di quest per guidare il giocatore attraverso il mondo di gioco, eliminando la preoccupazione di cosa dover fare dopo. World of Warcraft è poi cresciuto esponenzialmente richiamando sempre più giocatori casual e questo ci ha costretto ad apportare nuove modifiche e nuovi contenuti. Questo ci ha portato a semplificare la fase di levelling nel vecchio contenuto così da consentire di godere delle novità della nuova espansione. Ogni nuova espansione c’era un nuovo gear da poter ottenere, e noi contestualmente facilitavamo gli step per ottenere quello vecchio”. “Abbiamo abbassato la curva dell’exp rendendola sempre più veloce, ma poi abbiamo raggiunto un

punto in cui ognuno puntava solo al cap level non prestando attenzione a tutto il resto. Il nostro sistema ha funzionato, i giocatori sono venuti in massa, milioni!. Ma a quale prezzo? A volte guardo WoW e penso…che cosa abbiamo fatto? Onestamente penso che abbiamo ucciso un genere. Ci sono molte ragioni che mi portano a pensarlo, ma l’abbassamento della curva di difficoltà è la causa scatenante a mio avviso.” La bellezza dei MMO risiede tanto nella possibilità di condividere le proprie esperienze con gli altri giocatori in tempo reale, quanto nella possibilità di perdersi in un mondo virtuale in grado di regalare ore di divertimento, e perché no gratificazione. L’insieme di queste turbo-quest, che come le mollichine di Hansel e Gretel mostrano costantemente il percorso da seguire, non permette di fermarsi per apprezzare l’incredibile mondo che lo circonda, fatto molto spesso di splendidi panorami frutto di variegati ambienti, oggi giorno estremamente dettagliati, ma comunque frutto della straordinaria fantasia degli sviluppatori. Tralasciando il lato romantico, rendere i MMO “alla portata di tutti” ha sortito un altro effetto controproducente: la poca stimolazione mentale. Con il sistema di quest attuale i giocatori ricevono gli input generati dal gioco con il cucchiaino, venendo condotti per mano dall’inizio alla fine. Bisogna prendere atto che lo stato attuale degli MMO va benissimo per chi vuole rilassarsi e cerca un paio d’ore di divertimento, ma non certo per chi è in cerca di una sfida. Non c’è infatti da meravigliarsi se i giochi online basati su universi persistenti online riescano ad attirare folle di giocatori stanchi e annoiati, pronti a migrare da un gioco all’altro, pronti a correre disperatamente per raggiungere l’endgame con la speranza di trovare il miracolo che alimenti la loro passione legandoli al gioco. Purtroppo questo non succede mai perché la bellezza di un MMO è fatta da un insieme di aspetti che fusi l’uno con l’altro sono in grado di “catturare” i giocatori. L’intero genere ha bisogno di una scossa, indicata da più come l’implementazione di chissà quali fantomatiche novità, bisognerebbe invece fare un passo indietro riprendere il percorso che le pietre miliari del genere avevano intrapreso, perché a nostro avviso, fino a quando non si alzerà il livello di difficoltà aumentando le diverse stimolazioni, i MMO resteranno sempre una sbiadita copia di quello che hanno rappresentato in passato


INTERVISTA AGLI SVILUPPATORI DI MANGATAR! A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

Ciao ragazzi è davvero un piacere conoscervi ma soprattutto grazie per il tempo che ci avete dedicato. Prima di iniziare con le domande potreste raccontare ai nostri lettori chi siete e che esperienze avete accumulato in ambito video ludico? Ciao a tutti i lettori di M3 Magazine! Esperienze in ambito videoludico ne abbiamo tante da giocatori, un po’ meno da creatori di videogiochi :) Scherzi a parte, lavoriamo nel settore entertainment da quasi quattro anni e in passato abbiamo lavorato su diverse app, per iOS e facebook, nel settore gaming e entertainment in generale. La nostra attuale azienda si chiama Mangatar, è attiva da circa un anno e stiamo lavorando al secondo browser game. Abbiamo lanciato un anno fa “Mangatar Saga” che è stato, in un certo senso, una lunga beta. Un banco di prova con il quale abbiamo raggiunto 60.000 utenti e abbiamo potuto testare tante meccaniche di gioco e dinamiche sociali. Da pochi giorni è aperto al pubblico il nostro secondo gioco, Dengen Chronicles, che racchiude tutte le esperienze fatte in passato e i feedback ricevuti dai nostri utenti. Complimenti! Siamo partiti con il piede giusto quindi onde evitare di perdere il giusto mood ci piacerebbe sapere che vuol dire lanciare una start-up, il cui core sono i VG, in questo momento in Italia...non certo la terra delle opportunità In verità questo è diventato ormai un luogo comune. Preferiamo andare oltre, non soffermarci a ricordare le difficoltà dell’Italia, ma raccontare quello che di buono sta succedendo. E l’ambito del gaming ne è, secondo me, l’esempio perfetto. Girando spesso l’Italia per diversi eventi ormai vedo sempre più startup del nostro settore. Questo è un ottimo segno. Significa che viene recepito da tutto l’ecosistema (investitori in primis) che quello dei videogiochi è un mercato interessante, da non lasciarsi sfuggire. Abbiamo la fortuna, inoltre, di avere a che fare con un tipo di prodotto (e business) che è internazionale per definizione e quindi possiamo raggiungere (e li raggiungiamo!) utenti in tutto il mondo da qualsiasi città italiana. La scena europea dei videogiochi è sempre più forte e vi posso assicurare che tra non molto ci saranno degli italiani che si faranno notare, e non poco!

Parliamo adesso del gioco che avete in cantiere, di che si tratta? Raccontateci tutto!!! Dengen Chronicles è un trading card game ambientato nel mondo del fumetto giapponese, il manga. A causa di uno squilibrio nell’universo manga quattro famiglie (ninja, robot, fantasy e shojo) si sono ritrovate a combattere tra di loro per ottenere il predominio sull’universo. L’utente deve scegliere con quale famiglia schierarsi e sfidare altri giocatori in scontri uno-ad-uno o missioni di gruppo. Se volete saperne di più sulla storia è da pochissimo online il nostro trailer dove viene raccontato il tutto. Un trading game, ottimo. Come sicuramente già sapete anche Blizzard sta per immettere sul mercato un gioco basato sulle carte, quindi cosa differenzia il vostro gioco dal resto della concorrenza? Ottima domanda! Direi che ci sono quattro aspetti che ci differenziano dai giochi di carte presenti sul mercato.

• La personalizzazione. Il deck dei nostri giocatori non

viene scelto casualmente dal sistema ma ogni singola carta può essere personalizzata nel dettaglio. Ed è proprio attraverso la personalizzazione che i propri guerrieri migliorano le proprie abilità ed evolvono.

• La strategia. A differenza dei TCG puri, il nostro gioco

ha anche una parte di strategia molto importante. Azzarderei quasi a dire che in Dengen Chronicles il TCG incontra l’RPG. Ci sono tutte una serie di funzionalità “gestionali” e “strategiche” che l’utente deve fare prima e dopo gli scontri che rendono il gioco più coinvolgente e più longevo.

• Lo scontro. Abbiamo ideato una modalità di scontro

altamente innovativa dove il tutto viene rappresentato sotto forma di un fumetto. E’ un’idea che avevamo in testa da un po’ e che finalmente siamo riusciti a implementare. Ogni giocatore avrà il suo albo personalizzato contenente le tavole degli scontri effettuati nel tempo.

• La socialità.

Ci definiamo un social game proprio perché abbiamo dato parecchia importanza alle dinamiche social. Non ci limitiamo a spammare gli amici facebook :) Continua

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IN COLLABORAZIONE CON

In una prossima release ci sarà l’introduzione delle coven e di alcune modalità di scontro di gruppo che è raro vedere nei giochi di carte. Quando pensate di andare in release? Avete già programmato alcune fasi di test allargate a più utenti? In realtà siamo aperti al pubblico da pochissimi giorni. Dopo aver fatto un test in beta privata di 6 settimane ci siamo sentiti pronti per aprire l’iscrizione a tutti. Ovviamente siamo ancora in fase di testing quindi alcune funzionalità sono da completare e altre da realizzare. Per noi è importantissimo il feedback degli utenti e quindi invitiamo anche i vostri lettori a contattarci dopo aver provato il gioco. E non mi riferisco solo alla segnalazione dei bug, siamo interessanti anche a sapere cosa ne pensano e a ricevere idee per nuove funzionalità. Alla fine è proprio così che è nato Dengen Chronicles. Benissimo ragazzi vi ringraziamo nuovamente per questa divertente ed interessante intervista, tutti i ragazzi della redazione sono veramente curiosi di mettere le mani sul gioco quindi teneteci aggiornati. Certo che vi terremo aggiornati! Vi ringrazio anche io e saluto di nuovo tutti i vostri lettori. Ci aspettiamo tante iscrizioni e tanti feedback…è così che vanno supportati i giochi indie italiani ;)

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MANGATAR http://www.mangatar.net/

DENGEN CHRONICLES http://www.dengenchronicles.com/


A CURA DI

Marco “Marmorn” Caldarini

EAST M S I D E

L

’E3 è ormai finita, molti articoli e interviste sono state realizzate e fiumi di parole sono stati usati per descrivere i giochi e le piattaforme su cui passeremo le nostre notti insonni per l’anno a venire. Ora non mi perderò a parlarvi dei giochi provati e visti duranti i 3 giorni a LA, perché quando leggerete questa rubrica sarete saturi dell’argomento. Si sa, la crisi ha colpito anche il settore videoludico e l’E3 di quest’anno lo ha dimostrato ampiamente. In contro tendenza, per fortuna per la fiera stessa, gli stand di Sony e Microsoft erano immensi, per non parlare di quello di Nintendo, dove c’era più personale che postazioni di prova; non di certo vanno dimenticati quello di Capcom, di Sega e per finire quello di Square Enix. L’aspetto che ancora più sorprende è come delle appena citate società, ben 5 sono orientali; questo la dice lunga su chi controlla il mercato delle console, ma di tutt’altro avviso invece è il discorso per i computer, in particolare per il settore degli MOG. A dimostrazione di questo basti pensare che lo stand delle softco orientali era rappresentato da un’area di circa 50 mq nei quali si raccoglievano un decina di mini stand. Tra i quali si trovava quello di Black Desert in un quasi totale anonimato; non bisogna dimenticare che il vero banco di prova è il G Star per i prodotti orientali (chissà se riuscirò ad arrivare anche lì?). Accanto a tutto quello visto, e non, durante l’E3, va aggiunto un altro problema legato ai prossimi MMO orientali, che dovrebbero arrivare sul nostro mercato e che purtroppo, non sembrano avere il potenziale per decretare il tanto atteso rilancio del settore. Nessuno di loro riesce ad offrire qualcosa di nuovo, un’idea che catturi il giocatore; un esempio fra tutti è ArcheAge, progetto ardito che vuole proporre la formula del sandbox in oriente che, dopo essere passato al f2p, è finito addirittura in 15° posizione nella classifica degli MMO in Corea. Insieme ad ArcheAge troviamo Blade & Soul che mese dopo mese ha dimostrato di non avere i


MMO requisiti per rimanere in cima alla classifica degli MMO coreani. A conferma di ciò, gli aggiornamenti rilasciati fino ad oggi sono stati volti ad aggiungere nuovi contenuti PVE e a migliorare il fun service, invece che dedicarsi al PVP, vero punto debole di B&S. Una possibile speranza è rappresentata da Black Desert, un MMO con le carte in regola per dare un po’ di respiro al mercato; questa speranza è annichilita dai tempi infiniti necessari alla localizzazione di un gioco. Chi scrive si vede costretto ad aspettare l’uscita di Aion 2 e durante tale attesa inizierà, di nuovo, un PG per saggiare i nuovi contenuti della 4.0 localizzati anche in italiano. Conosco molto bene le espressioni che state facendo in questo momento, nonostante ciò l’MMO di NCsoft continua ad essere il 4°/5° MMO più giocato in Corea e uno dei f2p tra i più apprezzati in occidente. È a questo punto che inizio a preoccuparmi non tanto perché sembra che manchi una qualsiasi soluzione al problema, ma perché la soluzione è stata già trovata e si chiama: multipiattaforma. Insomma, realizzare contemporaneamente giochi per tutte le piattaforme e farli uscire insieme. Da amante degli MMO sono terrorizzato dall’idea di vedere uscire questo genere su console, ma ancora di più mi fa paura dover usare un gamepad. FF XIV, TESO, Defiance, WOT (per xbox 360), The Division, Dust 514, ci dicono che è questo il futuro che ci attente; in tal caso mi rifugerò nella realtà virtuale grazie all’Oculos Rift che ho avuto la possibilità di provare all’E3. Un device davvero interessante che avrà bisogno delle giuste periferiche di controllo per poter esprimere tutto il suo potenziale. Anche per questo mese sono arrivato alla fine, non mi resta che salutarvi e lasciarvi la mia mail marco.caldarini@m3magazine.it. Buone ferie a tutti ci si vede a fine Agosto.

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QUARTO SPETTACOLO

L

e porte. Che siano fatte di legno, d’acciaio rinforzato o di vetro, hanno tutte lo stesso compito: non tanto tenerci al sicuro, chiusi dentro i nostri gusci (sempre più confortevoli), ma farci varcare una soglia. Come le navi non sono costruite per rimanere ferme nei porti, le porte non sono fatte per rimanere chiuse. In questa breve storia ne incontreremo di chiuse e poi riaperte; di sbattute con rabbia, o con qualche lacrima; di gigantesche con tanto di sculture, e di una, molto particolare, nascosta e piccolissima.

JOHN LASSETER Il genia-

le s ce n eg g i a to r e Charlie Kaufman (Se mi lasci ti cancello) immaginò un ingresso (nascosto dietro un archivio) per entrare dentro la mente (e il corpo) del poliedrico artista John Malkovich,

P

grande attore di cinema e di teatro, scultore, pittore, artigiano, stilista, produttore, sceneggiatore e corteggiatissimo amante. Se 15 minuti dentro un simil’uomo possono essere un’attrattiva, chi varcherebbe quel piccolo ingresso sapendo di finire, invece, dentro John Lasseter?!

Non molto alto, cicciottello, mezzo pelato, con occhialini tondeggianti e un ben più che discutibile gusto nella scelta delle camicie: di certo, al primo impatto, non una “meta” così ambita; eppure, al pari di Walt Disney, quest’uomo ha fatto la storia del cinema d’animazione!

DENTRO (E FUORI DAL)LA DISNEY

Con le idee chiare fin dal liceo, Lasseter si iscrive al California

XAR & CO

ESSERE JOHN LASSETER A CURA DI Giacomo Pizzillo


O.

Institute of the Arts (fondato dal papà di Topolino stesso nel 1961), e già lì si fa notare per il suo spiccato talento, in un’atmosfera intrisa d’arte e grande sapienza, con insegnati presi tra i nove migliori ex-animatori (in pensione) dei Disney Studios, e compagni di classe del calibro di Tim Burton (l’ultimo a destra spalmato sulla scrivania).

tra i diplomati dell’unica scuola dedicata a questa disciplina del paese (il NYIT) arriva alla genialità di Ed Catmull, giovane informatico e appassionato disegnatore, che, formato un gruppo con le migliori menti prese tra matematici, informatici, architetti e artisti, realizza nuovi sistemi di montaggio, un sistema sonoro digitale e un potente computer grafico (il Pixar Image Computer). Superato a pieni voti l’ostacolo effetti speciali nel cinema (la sequenza della nascita del pianeta Genesis in Star Trek II), la nuova destinazione diventa l’interazione con dei personaggi animati, ed è qui che (ri)entra in scena, varcando la porta dell’ Industrial Light & Magic, il cacciato animatore (di attrazioni e di disegni) John Lasseter.

...CHE CHIAMA GENIO Tutto è pronto. Il team Diplomatosi inizia la gavetta come animatore di Disneyland, per poi finire, in poco tempo, dietro una scrivania con la matita in mano e il mondo dell’animazione che sognava tanto davanti a sé. I sogni però non sempre sono uguali alla realtà. Folgorato dalla visione per gli addetti della sequenza delle light cycle del primissimo Tron, capisce subito le potenzialità della computer grafica, e cerca di applicarla al mondo dei cartoon. In un mondo ancora terrorizzato dalle nuove tecnologie, poco comprensibili ai più, e col timore di vedere l’uomo sostituito dalle macchine, le sue idee (geniali) non incontrano i favori delle alte sfere, e dopo la bocciatura del suo progetto Le avventure del piccolo tostapane, le porte della Disney, con tanto di nani giganti affianco, per lui rapidamente si chiudono.

è fatto, le idee viaggiano di mente in mente, in comunione totale, nasce il primo cortometraggio realizzato interamente in CGI: The Adventures of André and Wally B. (facilmente trovabile su YouTube), e il mondo sgrana gli occhi incredulo! Le porte. Ricordate? Si chiudono, si aprono, c’è chi esce, magari spinto, costretto, nonostante “tutto” sia stato creato da lui; nonostante sia un genio riconosciuto a livello mondiale; nonostante sia multimilionario; nonostante sia STEVE JOBS. Cacciato dalla Apple si ritrova con tanti soldi e nuovi orizzonti da esplorare. Acquista così da Lucas la sua ex LucasFilm Computer Graphics Project (ribattezzata Pixar) per soli 10 milioni di dollari (“soli” per lui, va bene inteso!). Ultimo genio. Ora varchiamo la porticina e torniamo dentro Lasseter.

BRAND NEW WORLD Dall’acquisizione da GENIO CHIAMA GENIO... Come i soldi vanno, parte di Jobs nel 1986 al capire che la alla fine, da chi ha già dei soldi, anche le geniali menti finiscono, spesso, per incontrarsi con individui geniali (e se il primo assioma fa un po’ tristezza, questo secondo genera speranza). Il primo “genio” è George Lucas, padre (ora zio) della leggendaria saga di Star Wars, che decide di aprire una sezione all’interno della sua LucasFilm dedicata allo sviluppo delle applicazioni (hardware e software) della CGI nel cinema. Pescando

vera genialità della Pixar non era nella creazione di hardware ma di software, e nella realizzazione di filmati in CGI passarono diversi anni e 60 milioni di dollari (usciti tutti dalle tasche dell’iCEO). Ma il successo era alle porte. Il contratto stipulato con la Disney (5 film con divisione dei costi e una più meschina partizione degli incassi a vantaggio della grande major) portò alla realizzazione di Toy Story, il primo lungometraggio inte77

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ramente realizzato al computer: fu l’inizio di una nuova epoca! Dietro tutto questo il paffutello John Lasseter, eterno bambinone dalle idee chiarissime, capace di credere nei suoi sogni di bambino fino ad arrivare all’Oscar; fino a conquistare un nuovo mondo, novello Colombo su caravelle digitali, aiutato dal suo fido equipaggio fatto di giovani menti geniali, di aspiranti programmatori e disegnatori in cui infondere la sua straripante passione per tutto ciò che c’è “verso l’infinito e oltre”!

GATTO! Da Toy Story in avanti (e ancor prima

con cortometraggi straordinari come Luxo Jr -la lampada diventata poi la mascotte della casa di produzione- o il vincitore dell’Oscar Tin Toy) è un susseguirsi di successi di critica e di incassi, con capolavori assoluti capaci di stregare i bambini e affascinare i grandi. Opere come Toy Story 2, Alla ricerca di Nemo; della bellezza di Ratatouille, o della poesia di Wall-E (almeno fino all’entrata in scena degli “umani”) o di Up, con i primi 20 minuti che da soli appagano come un film intero; lungometraggi che rimango nella storia del cinema, e nell’immaginario di tutti noi. Ma ci sono sempre le porte, quelle citate all’inizio, e c’è il capolavoro dei capolavori (anche se è un giudizio personale): MONSTERS & CO. - il 21 agosto nelle sale l’attesissimo prequel. Lo conoscete tutti, avete amato tutti Boo, la bambina senza nome e tutta sbiascica-

umana, così contenta di essere tornata a casa, per poi esplodere in un vortice di commozione e felicità nell’ultima scena. . . Il bestione peloso che posa l’ultimo frammento della porta, gira lentamente la maniglia, si affaccia timoroso fino a sentire quel “Gatto!” che gli illumina il volto. Questa è arte!

ESSERE O NON ESSERE Si apre l’ultima porta. Quella

menti, dagli occhioni grandi e (così) espressivi; avete riso tutti delle involontarie (e volontarie) gag di Mike Wasowski; e siamo rimasti tutti a bocca aperta durante la scena dell’ “inseguimento delle porte”! Migliaia di porte tutte diverse, una scena altamente 3D senza essere del 3D che conosciamo oggi: una realizzazione superba, che lascia senza fiato! E ci si è stretto a tutti il cuore quando Sully ha dovuto salutare la sua piccola amica M3MAGAZINE.IT

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che racconta di come i successi da record della Pixar hanno portato la Disney ad acquisirla, nel 2006, per 7,4 miliardi di dollari; che racconta come un licenziato in tronco sia ritornato, adorato come un dio, e si sia seduto alla doppia scrivania di Responsabile Creativo di entrambi gli studios; che racconta come un uomo capace di credere nelle (rivoluzionarie) idee degli altri sia riuscito a diventare azionista di maggioranza del più grande colosso dell’animazione (rivarcando anche la soglia della sua amata Apple); quella porta che ci pone ora nuovamente il quesito: essere (o non essere) John Lasseter per 15 minuti (almeno)?!


SPAZIO A CURA DI

WEB

DEXTER EARLY CUTS Gli amanti di DEXTER di certo la conosceranno già, ma questa web series, girata in comic-motion, è a tutti gli effetti il prequel della serie televisiva, e racconta delle prime vittime di Dexter Morgan, quelle poi ricordate nell’episodio 1x06, Rispedire al mittente. Seguita poi da altre 2 stagioni ha ottenuto grandissimi consensi di critica e di fans. Qui [ http://www.sho.com/sho/

dexter/video/webisodes ] potrete vedere tutte e 3 le stagioni, ricordando che la 1° è EARLY CUTS, la 2° (che racconta gli attimi successivi alla morte di Harry) è DARK ECHO, e la terza è ALL IN THE FAMILY.

TV

NEON GENESIS EVANGELION Parlando di animazione non si può dimenticare il più bell’anime di tutti i tempi! Un’opera che non invecchia nonostante i quasi 20 anni di età; il capolavoro di Hideaki Anno che ha conquistato prima il Giappone e poi il mondo intero. Rivederlo è sempre un’emozione, con i suoi personaggi psicologicamente profondi e complessi, e se non lo avete mai visto ora è disponibile in STREAMING

LEGALE: cliccate qui [ https://www. f acebook.com/GrabYourPopcorn/ app_190322544333196 ] e troverete tutti i link per i 26 episodi di questa sublime serie TV.

CINEMA

ESSERE JOHN MALKOVICH Citato nell’articolo che avete appena letto (o saltato), questo è un film davvero unico nel suo genere: non è una commedia, non è un film drammatico, e nemmeno un fantasy, non è erotico, tanto meno un thriller, ma dentro c’è ognuno di questi generi. Un’opera decisamente da leggere a più livelli, nata da un lampo di genio e interpretata da un cast in forma strepitosa: un John Malkovich che interpreta se stesso, un John Cusack perfetto, una Cameron Diaz completamente irriconoscibile. Da vedere assolutamente, lasciandosi cullare dall’indefinibile sospensione dell’incredulità!

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M OG BA IM L E THE

STAR COMMAND Q A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

uesto mese non vogliamo parlarvi di giochi basati su corse clandestine, ne tantomeno portare alla luce strani e sanguinari giochi per mobile. Stavolta vi vogliamo portare nello spazio, vogliamo farvi esplorare mondi che nessun uomo ha mai visto…emm ok probabilmente le citazione di Star Trekinana memoria sono leggermente esagerate però stavolta vogliamo parlarvi di Star Command. Questo gioco, nato grazie ad un fortunato progetto kickstarter, mette i giocatori nei panni di una nave spaziale che ha il compito di esplorare le profondità dell’universo. Il fulcro del gioco è quello di creare delle stanze all’interno dell’astronave dove collocare i nuovi membri dell’equipaggio, reclutati per poter proseguire l’avventura. Carina l’idea di dare peso ai dialoghi che possono variare lo svolgimento di alcuni eventi. Ogni comparto della

nave potrà contare sul relativo personale, contraddistinto da uniformi di colore diverso (sì come la saga di Roddenberry). Star Command, non è solo esplorazione infatti le normali operazioni verranno spesso interrotte da combattimenti contro forze aliene. La gestione dell’equipaggio durante uno scontro è semplice e lineare, basterà infatti selezionare un’unità ordinargli di attaccare, difendere oppure riparare. I simil-giochi di ruolo si stanno facendo spazio anche sul pianeta smartphone e Star Command, gioco sufficientemente riuscito (anche se al di sotto delle aspettative), ne incarna il simbolo. Sfortunatamente la giocabilità in termini di tempo è praticamente irrisoria, due massimo tre ore per completarlo, quindi considerato che il gioco in questione non è gratuito (2,69€) ci sentiamo di consigliarlo solo a chi pratica il saluto vulcaniano ogni volta che incontra un amico.


COOLER MASTER K350 MID TOWER SPECIFICHE TECNICHE DIMENSIONI: 200 x 424.6 x 479.5 mm PESO NETTO: 4.6 Kg SCHEDE MADRI SUPPORTATE: Micro-ATX, ATX ALLOGGIAMENTI HDD: 3 X 5.25 (esterno), 1 X 3.5 (esterno), 6 X 3.5 (interno) SLOT DI ESPANSIONE: 7 PORTE I/O: 1 x Usb 3.0 (Interno), 1 x Usb 2.0, 1 x Mic, 1 x Audio (Supportato AC97/HD Audio) MATERIALE: SECC, Plastica Ventola frontale: 1 x 120 mm RED LED VENTOLA POSTERIORE: 1 x 120/90/80mm (opzionale) VENTOLA INFERIORE: 1x 120 mm (opzionale) VENTOLA LATO: 1 x 120 mm (opzionale) ALIMENTAZIONE: PS2 DIMENSIONI MASSIME SUPPORTATE: Scheda VGA 315 mm (lunghezza), Dissipatore CPU 148 mm (Altezza)

A CURA DI

Lorenzo Avello

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Per la prima volta nella storia della nostra rivista andremo ad analizzare e recensire un prodotto della nota casa “Taiwanese” Cooler Master. È capitato sotto le nostre mani uno dei numerosi case prodotti dalla casa, in particolare il modello K350 Mid Tower. Il K350 è un case di categoria Middle Tower, di classe entry-level, predisposto per il gaming e di colore nero scuro (unico colore disponibile). Le sue dimensioni di 20 cm di larghezza, 42.46 cm di altezza e 47.95 cm di profondità lo fanno appunto rientrare pienamente nei MID Tower e ne garantiscono un basso ingombro e una eccellente adattabilità agli spazi. Grazie alla speciale tecnologia che contraddistingue la qualità e l’affidabilità della marca l’apertura dei pannelli laterali del case non è difficile, anzi, risulta molto semplice, bisogna solamente svitare due viti, tirare l’apposita maniglia posta in fondo al pannello e magicamente ci ritroveremo il pezzo fuori

dalle guide, pronto per la rimozione. Stessa regola vale anche per l’installazione dei componenti hardware che risulta molto semplice e veloce. Un fattore impor tante soprattutto per quanto riguarda i gaming pc è il raffreddamento dei componenti principali, nonostante non sia supportato il water cooling (raffreddamento liquido) che senza ombra di dubbio è molto più efficiente, rispetto al classico raffreddamento ad aria, sono preconfigurati quattro alloggiamenti per le ventole che possono (con una adeguata e corretta configurazione) garantire tranquillamente un corretto circolo d’aria e quindi un’efficiente dissipazione del calore anche a prestazioni elevate. Ricordiamo inoltre che con l’acquisto del prodotto è compresa una sola ventola (quella frontale) di dimensioni pari a 120 mm compresa di un LED Rosso. Oltre alla possibilità di aggiungere svariate ventole, bisogna sottolineare che il prodotto è stato studiato,


soprattutto nella parte frontale e ai una finestra trasparente che permette lati, per garantire un ottimo riciclo una visione dell’hardware all’interno dell’aria all’interno del case stesso. così anche i più appassionati di modding possono rimanere soddisfatti e Quando si parla di gaming pc è sot- mostrare a tutti le loro prestanti confitointeso che l’hardware utilizzato è gurazioni. di fascia alta e quindi nella maggior Il materiale con cui è fatto il case parte dei casi necessita di un adegua- ovvero il SECC (Steel, electrogalvanito spazio, proprio per questo il case è zed, cold-rolled), e plastica (pannelli stato progettato per supportare schede frontali e finestra) rendono la struttura madri di categoria Micro-ATX e ATX, rigida, possente e stabile. schede grafiche VGA con lunghezza massima di 31.5 cm e dissipatori per IN CONCLUSIONE Sicuramente le CPU con un’altezza massima di 14 cm, dimensioni ridotte, la compatibilità spazi che bastano per supportare la con schede madri Micro-ATX e ATX, le maggior parte dei componenti neces- numerose ventole installabili, i numesari per avere prestazioni medio-alte. rosi slot per HDD, la finestra su pannelRestando in tema hardware ben si sa lo laterale, la ventola illuminata comche i videogame necessitano di molto presa e l’ottimo rapporto qualità prezzo spazio sul disco fisso e anche que- sono caratteristiche che privilegiano sto fattore è largamente assecondabile il prodotto, tuttavia la mancanza della grazie ai 10 slot totali per Hard Disk possibilità di installare un raffreddada 5.25’’ e 3.25’’ (Interno/Esterno) che mento a liquido e il limite di spazio possono garantire numerosi Terabyte per l’installazione di schede grafiche di memoria. e dissipatori rendono il K350 un case Come periferiche di I/O sul case sono adatto fino a certi livelli, che comunpresenti nella parte superiore del pan- que sottolineiamo sono medio-alti. nello frontale una porta USB 3.0 ed una Consigliamo l’acquisto di questo case porta USB 2.0 (forse un po’ poche) per rispetto a un modello di classe superiosoddisfare le principali esigenze di tra- re (Tower) nei casi in cui si ha un budsferimento dati; inoltre sono collocati get limitato, non tanto spazio e si cerca anche due attacchi per un eventuale un ottimo rapporto qualità/prezzo. microfono e/o cuffie. E’ possibile acquistare il prodotto con circa 36 Euro, un prezzo veramente Per quanto riguarda l’estetica essen- molto basso rispetto ai suoi concorrendo un prodotto creato per il gaming è ti. presente sul pannello del lato sinistro

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Bruno Manzoni

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VENGEANCE M95 SPECIFICHE TECNICHE DIMENSIONE: 74 x 40 x 120 mm (LxHxP) COLORE: Nero / Argento SENSORE: Laser RISOLUZIONE: 8.200 DPI (Avago LaserStream Gaming Sensor) Step di regolazione di 100 DPI ACCELERAZIONE: 30G TASTI: 15 (programmabili) MEMORIA INTERNA: 48K (6 profili) CONNESSIONE: USB (placcato oro) TEMPO RISPOSTA: 1000Hz/500Hz/250Hz/125Hz (1ms/2ms/4ms/8ms) LIFT DISTANCE: selezionabile in 5 step LUNGHEZZA CAVO: 1,8 m ILLUMINAZIONE: Blu FEATURES: Surface quality detection - 15 tasti programmabili singolarmente - Memoria interna per 6 profili - Superficie soft-touch - Struttura in alluminio COMPATIBILITÀ SO: Windows 7, Windows 8, Windows Vista, Windows XP

Corsair, famosa azienda produttrice di componenti hardware fondata nel 1994 in California, è da sempre il punto di riferimento per quanto riguarda le memorie RAM per PC. Da qualche anno a questa parte, il colosso statunitense, divenuto nel frattempo una multinazionale a tutti gli effetti, ha deciso di estendere il proprio raggio d’azione producendo accessori professionali per PC, che spaziano dalle sempreverdi memorie fino ad arrivare alle periferiche “gaming”. La primavera 2013 è stata davvero ricca per Corsair che proprio nei mesi della “fioritura” ha rilasciato una serie di prodotti appartenenti alla serie Vengeance capaci di imporsi nel serrato e iper competitivo segmento delle periferiche “da gioco”. I prodotti della nuova serie Corsair Vengeance sono caratterizzati dal binomio qualità assoluta dei materiali utilizzati e avanguardia delle tecnologie impiegate.

Noi abbiamo avuto modo di testare il Corsair Vengeance M95 Performance MMO and RTS Laser Gaming Mouse, uno dei nuovi mouse realizzati dalla casa americana composto dalla perfetta unione della struttura in alluminio con il sensore ADNS-9800 Avago LaserStream il tutto corredato da ben 15 tasti programmabili, una vera chicca per tutti gli appassionati di titoli MMO e RTS. Come già anticipato l’M95 è un mouse studiato e progettato per un pubblico di appassionati infatti presenta una struttura assolutamente ergonomica realizzata interamente in alluminio anodizzato che garantisce sia leggerezza che robustezza. Di alluminio è anche la rotellina del mouse, ricoperta comunque di gomma per aumentarne il “grip”. Nella parte posteriore i pad di teflon, a basso attrito, garantiscono un’incredibile scorrevolezza su qualsiasi tipo di superficie. All’interno di questa “coraz-

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za” di alluminio troviamo la vera anima dell’M95 ovvero il sensore da 8200 DPI in grado di aumentare la risoluzione del tracciamento di quasi il 30% rispetto i cugini della precedenti versione Vengeance. Il Vengeance M95 offre tra l’altro la possibilità di regolare la distanza di Lift-Off su cinque posizioni così da garantire sempre dei movimenti precisi. La grande prerogativa del Vengeance M95 è comunque la presenza di 15 tasti completamente programmabili disposti in modo assolutamente ergonomico e impostati per garantire un funzionamento davvero intuitivo. Nove di questi quindici tasti possono richiamare le macro precedentemente create. Considerato che grazie alla potenza del sofware a corredo è possibile creare fino a 50 profili, questa opzione non può che risultare utile per tutti i giocatori di MMO e RTS. Proprio in considerazione delle esigenze di questo tipo di giocatori, Corsair ha previsto una memoria flash integrata che permette di salvare un massimo di sei profili selezionabili e facilmente riconoscibili da una serie di LED (M3_CODE_CM) che indicano quale sia attivo al momento. Oltre a questi tasti, è presente un tasto che permette di attivare la funzione ”sniper”, ovvero una modalità che aumenta notevolmente i DPI così da migliorare l’accuratezza in determinati frangenti di gioco Conclusioni I nostri test sono durati circa 3 settimane e dopo tale periodo possiamo affermare che il Corsair Vengeance M95 Performance MMO and RTS Laser Gaming Mouse non solo ci ha ampiamente soddisfato, ma ci ha letteralmente stupito. La nuova creazione di Corsair è praticamente un must have per tutti gli appassionati di giochi massivi, l’unione perfetta tra realizzazione tecnica e materiali (di primissima qualità) usati giustifica il prezzo di listino del prodotto. Come se non bastasse l’M95 è supportato inoltre da un software di gestione ben realizzato e molto semplice da usare che permette di creare macro in pochissimi secondi. Se state cercando un mouse “professionale” per migliorare le vostre sessioni di gioco fatevi un favore e…compratevelo.

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FATEVI UN FAVORE E COMPRATEVELO


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THERMALTAKE MEKA G-UNIT Un paio di numeri fa, abbiamo parlato di mouse da gaming con la recensione del Razer DeathAdder 2013. Ma un mouse da gaming di alto livello vale ben poco se affiancato da una tastiera dell’Ikea modello Kosrag di compensato. Sarebbe una accoppiata alla Bonnie and Clyde dopo che Clyde ha avuto un ictus. Stavolta quindi vi consiglio una bella tastiera e, nello specifico, un’ottima tastiera meccanica. Per chi se lo chiedesse, una tastiera meccanica differisce da una standard per via della tecnologia usata per riconoscere quando un tasto è premuto: dove le tastiere normali usano dei gommini di plastica non proprio affidabilissimi per imprimere il comando, le tastiere meccaniche hanno dei veri e propri switch meccanici, che restituiscono un feedback sia tattile che uditivo (cliccketeclacckete) molto accurati e hanno una precisione decisamente superiore oltre a tempi di vita più lunghi rispetto alle controparti non meccaniche. La tastiera di cui vi parlerò qui, è la Meka G-Unit della

Thermaltake. Per una larghezza di 43 centimetri e un peso di 1,4 kg, la Meka G-Unit ha tutte le caratteristiche in regola per essere considerata un’arma contundente. In questo caso, però, il peso non è uno svantaggio. Visto che, a differenza di un mouse, una tastiera non dovrebbe andarsene in giro per il piano di appoggio (sarebbe ideale che non lo facesse), è giusto poter approfittare della mancanza di necessità di avere un hardware leggero per poter invece inserire qualche feature aggiuntiva; come ad esempio i connettori e i tasti multimediali. Certo, la dimensione non esattamente lillipuziana della tastiera non la rende adatta a tutte le scrivanie, ma c’è un motivo se la G-Unit è talmente larga. Il lato sinistro della tastiera, infatti, è stato allargato per fare spazio a 12 tasti macro. Questi tasti possono essere utilizzati per salvare macro, per far partire programmi (solo .exe) o per attivare funzioni del computer

LA DIMENSIONE NON ESATTAMENTE LILLIPUZIANA DELLA TASTIERA NON LA RENDE ADATTA A TUTTE LE SCRIVANIE

A CURA DI

Luigi “TheCultist” Savinelli


(ad esempio aprire l’explorer di windows). Tutto ciò potrà essere fatto tramite il software in dotazione al prodotto. Il programmino è semplice e user-friendly, ma non esattamente intuitivo. All’inizio, soprattutto, lascia un po’ confusi anche dopo il breve tutorial. Inoltre alcune feature potevano essere implementate meglio, ma niente con cui non si possa convivere. I tasti macro extra non sono gli unici disponibili. Il software permette di configurare altre 8 macro su altrettanti altri tasti della tastiera. Inoltre è possibile salvare le macro in 3 diversi profili che si possono attivare con una pressione del tasto apposito in alto a sinistra, portando il numero potenziale di macro utilizzabili a 60. Non male, peccato che spesso molti di questi tasti rimarranno inutilizzati. Infatti il posizionamento dei tasti macro extra, rende difficile ricordarsi a memoria quale tasto faccia cosa e rende altrettanto difficoltoso andare a premere la macro giusta senza guardare. Sono 12 tasti uguali in due colonne perfettamente ordinate. Non danno punti di riferimento tattili per orientarsi. Alla sinistra dei tre tasti per cam-

biare profilo, c’è un quarto tasto che permette di attivare e disattivare la “modalità gaming”. In realtà questo tasto non fa altro che disabilitare la famigerata “windows key” che ha la brutta abitudine di riportarci al desktop se solo la si sfiora per sbaglio, per farci ritrovare faccia a faccia con un avversario che sta facendo teabagging sul nostro povero corpo martoriato non appena riusciamo a ritornare alla finestra di gioco. In alto al centro, la Meka G-Unit presenta due porte USB, una porta mini USB (che verrà usata per collegare la tastiera al PC) e due jack audio (per microfono e cuffie). Niente di eccezionale, ma molte aziende tendono a trascurare questi piccoli dettagli che fanno la felicità di noi giocatori. La tastiera è anche retroilluminata… più o meno. In realtà solo alcune zone della tastiera sono illuminate. Nello specifico il WASD, i tasti direzionali, shift, ctrl sinistro, barra spaziatrice e tastierino numerico. Questo tipo di illuminazione forse non vi permetterà di scrivere al buio come su una tastiera a retroilluminazione totale, ma è abbastanza per fornire orientamento nel gaming. Ci sono 4 settaggi di illuminazione

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selezionabili tramite un tasto in alto a destra. Gli unici tasti la cui luminosità non cambia mai, sono il caps lock e il bloc num (quando sono attivati); i loro LED risultano più luminosi degli altri anche col settaggio massimo; abbastanza fastidioso in realtà. L’aspetto più importante per una tastiera meccanica sono, ovviamente, gli switch meccanici. La Thermaltake Meka G-Unit utilizza degli switch Cherry Black meccanici. Permettono una precisione nella pressione dei tasti invidiabile. Hanno forse, però, troppa resistenza. Data la sensibilità maggiore rispetto alle tastiere tradizionali, può darsi che nei primi tempi il vostro error rate quando scriverete e quando giocherete aumenterà un po’, non disperate, sarà questione di abituarsi ai nuovi tasti e le vostre performance videoludiche aumenteranno sicuramente. Il tempo di vita di questi switch è stimato attorno alle 50 milioni di pressioni. Praticamente dovreste cliccare incessantemente per un anno per consumare un solo tasto. Questo, unito all’alto Polling Rate, vi garantisce delle prestazioni elevate e durature. In ultimo, spendiamo due parole per gli accessori. Nella confezione, oltre alla tastiera, è incluso un poggia polsi staccabile dedicato a tutti voi che avete problemi di tunnel carpale. È compresa anche una borsa da viaggio per il trasporto con divisore per il poggiapolsi, e un sacchetto per il cavo.

conclusioni La Thermaltake Meka G-UNIT è un car-

rarmato: grossa, pesante e affidabile; non è perfetta, ma è certamente un prodotto che vale il suo prezzo.

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SPECIFICHE TECNICHE BOX LATERALE: Caratteristiche Tecniche POLLING RATE DI 1000 HZ Switch Meccanici Cherry Black PORTE USB E AUDIO integrate 3 sezioni retroilluminate BUONA capacità di memoria (64 KB) POSSIBILITÀ di settare fino a 60 Macro in 3 profili 7 tasti multimediali CAVO distaccabile POGGIAPALMI distaccabile CONNETTORE USB placcato in oro


ENTRY LEVEL

• Case : Thermaltake MS COMMANDER II • Alimentatore: Corsair VS 550 W • Processore : Intel I3-3220 • Main Board : MSI B75MA-P45 • Ram : 4 GB Corsair DDRIII 1333 Valueselct

• HDD : 500GB Western Digital • Scheda Video : ZOTAC Geforce GTX 650 2GB • Sistema Operativo : Windows 7 Home 64Bit Oppure Windows 8 Home 64 • Masterizzatore DVD +/-

€ 680.00

PC MIDDLE

• Case : Thermaltake Leve 10 GST • Alimentatore : Thermaltake Smart Modular 750W 80 + Bronz • Processore : Intel I5-3570 • Dissipatore : Thermaltake Contact 39 • Main Board : MSI Z77A-G43 • Ram : 8 GB Corsair DDRIII 1600

• • •

Vengeance Black SSD : Corsair Force GS 128GB Scheda Video : MSI GTX 650 BOOST Gaming Edition Sistema Operativo : Windows 7 Home 64Bit Oppure Windows 8 Home 64 Masterizzatore DVD +/-

€ 1135.00

I prezzi sono IVA inclusa. 91

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PC BIG

• Case : Corsair C70 • Alimentatore : Corsair Modular Power Supply 860 W Series Professional Platinum AX860 - 80 PLUS® Platinum • Processore : Intel I7-3770 • Dissipatore : Corsair H100i Liquido • Main Board : MSI Z77A-G45 Gaming • Ram : 8 GB Corsair DDRIII 1600

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Vengeance Black SSD : Raid 0 2 x Corsair Force GS 128GB Scheda Video : MSI GTX 670 Power Edition Sistema Operativo : Windows 7 Home 64Bit Oppure Windows 8 Home 64 Masterizzatore DVD +/-

€ 1840.00

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M3 Magazine N°06 Luglio 2013