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Lore de Drangleic

Edição Definitiva

@gakuma


Todo o material compilado aqui é baseado em diversas teorias que formulei em minhas jornadas por Drangleic e pela internet, sinta-se livre para entrar em contato comigo e desacreditar qualquer uma delas. Estamos ficando cada vez menos humanos, ao ponto de esquecer ou acabarmos, nós mesmos, com a nossa família, uma esposa, um filho. E esquecer, de tudo, da existência dessa família, de nós mesmos, do que somos. Quando a velha nos explica o que são os pesadelos que temos, e o que significa estarmos nos tornando cada vez mais Vazios, descobrimos que a maldição voltou. A maldição dos não-mortos.

Eras antes da nossa vida, nos explica a velha, ao norte, um grande rei construiu um grande reino. Um reino onde, um dia, estaremos aos portões, sem sequer saber o porque. As pequenas criaturas luminosas que dançam por entre as ruínas, próximo do santuário deste outro mundo, ficam alvoroçadas com a sua presença, revelando no reflexo da água que aquele reino ainda existe, em um outro tempo, uma outra era. Como uma mariposa atraída para a vela, nos jogamos no turbilhão de trevas. Acordamos em uma caverna, ou seria um Lago de Cinzas, com Árvores Ancestrais por todos os lados e uma grande fonte de luz exterior à distância.


Seguindo pelo curto caminho em meio a grama alta, passando por uns poucos animais selvagens, encontramos uma cabana, onde três velhas, três Guardiãs da Chama nos falam sobre a primeira velha, que nos mandou para aquele mundo. Na certa uma Guardiã, ela própria, que sobreviveu ao fim daquele mundo. Então recebemos uma efígie com a nossa imagem e nos lembramos do que somos, estamos curados, ao menos por algum tempo, ao menos para iniciarmos a nossa jornada pelo Reino perdido de Drangleic. Guardando aquele lugar, diversos Vazios, piratas e ladrões, que tinham sua função bastante peculiar no Reino de Vendrick, o monarca daquele Reino perdido. Vendrick, em muito, parecido com Gwyn, Monarca que construiu um Reino fantástico, magias de criação e perdeu tudo. Como todos os Monarcas daquele lugar, Vendrick tinha uma Rainha. Uma rainha que lhe trouxe tanta paz, que parecia a escuridão. Mas essa é apenas a calma superfície de um lago muito mais profundo, que guarda uma guerra contra gigantes, a ressurreição do pai do Abismo, através dos pedaços de sua alma, três coroas de Reis de outras eras e uma bela mulher, que nos guia pela nossa jornada.


O Início da Jornada. Tão logo deixamos o velho lago de cinzas, nos deparamos com o belo vilarejo de Majula, onde um ferreiro está preso do lado de fora da própria loja, e uma bela mulher fita o oceano.

“Are you the next monarc, or just a pawn of fate. Bearer of the curse, I will remain by your side, til this frail hope shatters.” – Emerald Herald. “Será você o próximo monarca, ou apenas um peão do destino. Portador da maldição, eu permanecerei ao seu lado, até essa frágil esperança se despedaçar.”


Monarca? Chegamos ali para encontrar uma cura para a maldição que nos aflige. Só fomos trazidos ali por influência de uma senhora que nos prometeu uma cura. Ou algo próximo disso. A Emerald Herald nos apresenta a possibilidade de, se formos capazes, tomar o trono e ressuscitar aquele Reino perdido. E então partimos nesta jornada com a esperança de, no caminho, encontrar a cura. Ainda em Majula, existe uma espécie de poço, onde as pessoas jogam o que não precisam mais, lixo e tantas outras coisas. Todo um outro reino subterrâneo controlado por um monarca próprio, e no mínimo, curioso. Em frente a este poço, encontramos o humilde vendedor de armaduras e armas, que supre as necessidades daqueles não-mortos que chegam a Drangleic e traçam o mesmo caminho nós estamos fazendo.

Do outro lado do poço, a casa onde Sweet Shalquoir nos vende itens importantíssimos à nossa jornada, e nos conta muito sobre Drangleic e aqueles que habitam e habitaram o reino desde tempo imemoráveis. Mas como? Em Dark Souls nada é o que parece, e aquela criatura não é um animal comum, e sim um descendente (ou membro da mesma espécie) de Alvina. O acesso ao portão de fogo e a Heide’s Tower of Flanne, o Reino de honra criado à imagem de Anor Londo por Flann e Gwynevere que foi tragado pela água. Pela ambição? Teria sido algo parecido com o que aconteceu com o Reino de Ferro? Seguindo pelo caminho por entre as raízes, próximas a entrada do lago de cinzas, o caminho à floresta do rei e o castelo de Drangleic. Onde uma Rainha observa aquele Reino que continua na paz que ela própria trouxe.


E então, por uma passagem subterrânea, o caminho para a floresta dos gigantes caídos e tantas outras fortalezas que sofreram ataques incessantes dos monstros do outro lado do mar.

A Floresta dos Gigantes Caídos O primeiro caminho da grande maioria dos aventureiros não-mortos que chegam a Drangleic, a Floresta dos Gigantes Caídos, foi palco das maiores batalhas contra gigantes de todo o reino. Vemos diversos corpos de gigantes, onde árvores nasceram, se alimentando da força vital ainda emanada tantos séculos depois? Possivelmente. Vemos tantos soldados não-mortos, vazios, depois de tanto tempo sob o reinado de Vendrick, que permanecem, como guardiões de um reino em uma batalha que já não acontece mais a tanto tempo. Em uma torre, dominada pela natureza ao seu redor, temos um guerreiro de Heide’s, um cavaleiro branco, esvaziado ele próprio.


Mas este cavaleiro, de Heide, não é um vazio comum. Cavaleiros honrados em vida, por influência da sua Rainha, estes cavaleiros se mantém passivos, mesmo após o vazio. A não ser que alguém o ataque. E ali podemos ver que seres dominados pelo vazio, não agridem outros seres nas mesmas condições, pois o cavaleiro de Heide, e os soldados vazios de Drangleic que “patrulham” permanecem em eterna paz. Até a sua chegada. Seguindo pelos túneis de ligação da fortaleza à esta torre, chegamos a primeira estrutura do que teria sido uma imponente muralha. Teriam os gigantes causado tamanha destruição? Não demora até que chegamos à uma grande estrutura que guarda uma fogueira, e ao lado dela, uma vendedora que nos conta um pouco sobre a história daquele lugar, e da guerra dos gigantes.

“Drangleic’s been a pile of rubble since the war fought long ago. When the giants crossed the sea. Seemed like the battles were never end.” Melentia “Drangleic é uma pilha de escombros desde a guerra de muito tempo atrás. Quando os gigantes atravessaram o mar. As batalhas pareciam não acabar nunca.” A vendedora comenta ainda que dizem que as árvores que hoje formam a Floresta dos Gigantes Caídos se formou das carcaças de cada gigante caído ali, com a vida crescendo das suas entranhas.


Com a base desta construção dominada por chamas, a entrada do que foi um castelo. No nível do solo, uma espécie de lagarto em chamas, e diversas torrentes vindas das profundezas. Esta fortaleza caiu sobre essa invasão de lagartos, se os soldados que guardavam a fortaleza já eram vazios quando isso aconteceu, é um mistério. Seguindo pelo único caminho aberto, chegamos à uma área mais aberta, repleta de soldados caídos e logo além, um pesquisador que chegou a Drangleic como nós, como uma mariposa atraída para a chama. Beirando o vazio, este pobre pesquisador usa de todas as suas forças para lembrar o que veio fazer em Drangleic, e nos conta que estabeleceu residência na mansão em Majula. Depois de uma conversa mais extensa, ele nos entrega a chave da mansão enquanto nos avisa que ouviu ruídos vindos do interior da construção. Nesta mansão existe um misterioso mapa, incrustado na rocha do chão do subsolo. A cada monstro de alma superior destruído, uma nova chama se acenderá neste mapa.

Se aventurando ainda mais pelo interior da mansão, se encontra uma Lord Vassel despedaçada, item que era utilizado em Lordran para permitir o livre acesso a qualquer fogueira já acesa pela terra. Continuando pelas áreas fortificadas da Floresta dos Gigantes Caídos, chegamos a um pátio, construído mais ao alto, onde temos o primeiro vislumbre do que será a jornada por Drangleic.


Um cavaleiro de armadura completa é deixado como uma carga por uma águia gigante. Se utilizando de espada e escudo gigantes, este guerreiro é encarregado de perseguir e destruir não-mortos, principalmente aquele marcado pela maldição. O Chosen Undead.

Criado por Nashandra, o Persuer conta com o ataque que pode amaldiçoar o humano que estiver à sua frente, algo que Vendrick, temeroso quanto à maldição, jamais faria, ou permitiria que Aldia fizesse. No entanto, essa foi uma modificação criada por Nashandra, depois da queda de Vendrick, para aumentar o número de não-mortos que pudessem vir a tomar o trono de Drangleic e abrir caminho à Primeira Chama. Seguindo pelo caminho, chegamos à uma encruzilhada com três caminhos, à direita, que nos leva à um depósito secreto e armadilha para não-mortos incautos. A frente, uma caminho diferente, onde um guerreiro descansa. Seu nome é Pate, um lanceiro viajante que diz que o desafio a frente é demais para ele. Depois do aviso, diz para seguirmos com cuidado. Curiosamente, quando passamos pelos portões, eles se fecham atrás de nós e três guerreiros vazios nos atacam. Depois de passar por uns poucos guerreiros e voltar ao portão, pelo lado de fora, encontramos Pate, na mesma posição.

Impressionado em nos ver com vida, ele não altera a voz e nos congratula pelas


nossas habilidades, entregando ainda um pedaço de pedra sabão, que podemos usar como link para outros mundos e tempos. Seguindo pela esquerda, na encruzilhada que nos trouxe até aqui, atravessando um grande portão, chegamos a frente de um cavaleiro de armadura semelhante à uma tartaruga, um cavaleiro de ferro. Antes de enfrentarmos este cavaleiro, logo após passarmos o portão, podemos seguir a direita até encontrarmos o corpo de um gigante, de onde uma árvore se alimenta e parece crescer. Passando pelo cavaleiro de ferro, seguindo a esquerda, temos acesso ao outro lado da fortaleza dominada pelos lagartos em chamas, e um elevador. Este elevador nos leva ao subsolo, por onde caminhamos uns poucos metros até chegarmos a uma parede de fumaça. Além desta, o Último Gigante. Enquanto a batalha irrompia acima, e os gigantes destruíam tudo em seu caminho, um gigante em particular, diferente da maioria, estava em grilhões, e conseguiu se soltar, atacando todos ao seu redor.

Com diversas espadas e armas presas ao seu corpo, este gigante perdeu o controle ao ponto de destruir o próprio solo sob seus pés, e cair sobre uma formação rochosa abaixo, que atravessou seu peito, enquanto outra atravessou seu braço, o prendendo para sempre. Exausto, não restou ao gigante nada além de desistir. Mas por quanto tempo teria aquele monstro colossal lutado contra seu estado? Com um acesso tão fácil, teriam os humanos daquela fortaleza se utilizado de correntes e os grilhões já postos para prender o gigante ali, e continuar experiências que já tivessem feito, na superfície?


É impossível não notar a semelhança entre o Lorde Gigante, e este Último Gigante, ambos, de corpo mais esguio, e altos que qualquer outro encontrado por Drangleic. Seria isto que Vendrick roubou dos gigantes, uma esposa, ou filho do Rei dos Gigantes? Algo que trouxe para Drangleic e, mantendo sob grilhões, fez experiências, junto de seu irmão, Aldia?

"My Lord made magnificent findings on souls… An accomplishment for the ages… The King crossed the ocean… And defeated the Giants, with the Queen at his side. The King commandeered their power… And created the Golems. With the Golems, the king created this castle. To celebrate victory… And to show his love, his gratitude to his Queen…" - Chancellor Wellager "Meu Lorde fez magníficas descobertas em almas... Um realização para as eras... O Rei cruzou o oceano... E derrotou os Gigantes, com a Rainha ao seu lado. O Rei se apropriou do poder deles... E criou os Golens. Com os Golens, o Rei criou este castelo. Para celebrar a vitória... E mostrar seu amor, sua gratitude a sua Rainha..." Os golens criados por Vendrick, que construíram o castelo de Drangleic, são muito semelhantes aos Gigantes, na certa o segredo de animação de pedaços brutos de rocha foi extraído deste gigante, que além de ser seqüestrado, sofreu experiências por


sabe-se lá quanto tempo e quando conseguiu se libertar caiu nas trevas, ficando preso novamente.

Quando você atravessa a parede de fumaça, e o Último dos Gigantes, que depois de passar por tudo isso, vê um humano, depois de tantos séculos, o ódio é tamanho que a dor é esquecida. E só o ódio resta. Na certa o Último Gigante ouviu o último urro de dor do Lorde Gigante, seu pai (ou marido), tão próximo, quando um guerreiro o destruiu. Tão próximo de estarem juntos novamente. Não foi o pilar que o atravessou durante a queda que o parou, ou a estalactite que atravessou seu braço, ou os escombros que prenderam seu outro braço. Foi aquele grito de dor.


Uma Segunda Solução Tendo recebido a chave do soldado, um item necessário para seguirmos em frente em nossa jornada, podemos voltar àquela varanda, entre o cavaleiro de ferro e o acesso à frente da fortaleza. Neste local, vemos uma espada cravada na parede externa da fortaleza, parte de uma das estátuas que ornamentam o lugar. Quem ou o que teve poder o suficiente para arrancar aquela espada da estátua onde estava e atravessar a parede externa da fortaleza, não sabemos. Com a chave do soldado, abrimos a porta e seguimos pelas escadas até o local onde o Lorde Gigante foi destruído, séculos antes, e onde enfrentaremos o Persuer, caso não o tenhamos destruído antes, uma espécie de cópia de Adgars, o Guerreiro Louco de Alken, criada por Nashandra como presente para o seu Rei.

Conforme a descrição do Anel do Poder, deixado pelo Persuer, o anel foi modelado à imagem da arma utilizada por Adgars, o Guerreiro Louco que na certa foi um expoente do eterno ódio entre ambos os Reinos, Venn e Alken, dois reinos que existiam próximos, de mesmas origens mas que se odiavam. Alken foi o Reino dominado pelo Old Iron King, que foi engolido por lava, e Venn foi o Reino de Heide, que se estende até a Bastilha Perdida, Reino engolido pela água.


Irônico, para dizer o mínimo, que ambos os reinos, de mesma origem, tivessem o fim tão semelhante. Tamanho era o ódio entre os reinos que o caminho até estes jamais estaria aberto ao mesmo tempo. Depois de eliminarmos o perigoso construto, podemos avançar até chegarmos ao corpo de um gigante morto, e pouco antes, um ninho de uma grande ave. Ao acessarmos este, somos carregados pela águia gigante que carregava o Persuer por Drangleic. A ave nos deixa na torre da Bastilha Perdida, local para onde os não-mortos eram levados, durante o reinado de Vendrick. Em uma solução parecida com o Asilo dos não-mortos, em Lordran.

Poderosos guerreiros, soldados e mesmo cães de guerra ficaram encarregados de guardar os não-mortos presos ali, alguns além de vazios, tinha uma condição misteriosa de explodir, ao bel prazer. Pouco depois da nossa chegada a enorme construção, encontramos uma guerreira de Mirah, que parece descansar tranquilamente em uma torre. Lucatiel atravessou os mares, vinda de Mirah tentando encontrar seu irmão, o guerreiro mais habilidoso daquele Reino, que veio à Drangleic para tentar acabar com a maldição dos não-mortos. Uma guerreira habilidosa ela própria, e de boa índole, logo nos oferece apoio em nossa jornada. Uns poucos metros a frente, descendo por uma escada, encontramos uma parede danificada e uma pequena porta de ferro trancada. Ali dentro encontra-se o ferreiro da fortaleza.


Especialista na antiga arte de imbuir características especiais em armas, este ferreiro busca uma Brasa perdida, de chamas, quando conseguirmos esta, teremos acesso aos seus serviços. Não demora até que, encontremos a primeira grande linha de defesa da Bastilha, três gigantes armaduras animadas. Na certa criadas para a proteção do castelo de Drangleic e destacadas para guardar o acesso ao maior segredo da Bastilha, tantos andares abaixo. A frente temos uma Bonfire e o acesso à Belfry Luna, onde a torre e sino foram construídos para simbolizar o amor impossível da Princesa de Venn, hoje Belfry Luna, e o Príncipe de Alken, hoje Belfry Sol.

“The princess made me! To guard the Bell of Alken! In Alken! The bell! Of the princess! In Venn! The bell of the prince, Yes!” – Marionete “A Princesa me fez! Para guardar o sino de Alken! Em Alken! O Sino da Princesa! Em Venn! O sino do Príncipe. Sim! O sino em Belfry Luna é o sino de Alken, pois foi dado à Princesa de Venn, como uma prova definitiva de seu amor. O sino em Belfry Sol, é foi o retorno do presente, uma prova do amor da Princesa de Venn, ao seu Príncipe. Belfry Luna também guarda a chave da Bastilha, item bastante importante na jornada pela fortaleza. E para proteção deste, existe a Seita de Luna, encarregados de eliminar invasores que adentram aquele lugar e proteger a honra do Príncipe. Os cadáveres dos servos marionetes, criados pela Princesa, que morrem protegendo o sino se amontoam pelos cantos da torre. Com a chave da Bastilha em mãos, seguimos em frente até o extremo da fortaleza, onde encontramos um mago muito antigo e poderoso, com conhecimento avançado no trabalho com grandes almas. Ele encontra-se petrificado, o que é facilmente solucionado uma vez que se tenha um Galho de Yore em mãos. Este mago fica surpreso quando lhe falamos sobre Drangleic e disse que viveu em um tempo onde o Reino tinha outro nome, e que foi aprisionado nesta forma de pedra devido o seu amplo conhecimento das artes arcanas e do trabalho com almas antigas e poderosas.


Straid é seu nome, e ele veio de Olaphis... Olaphis, Oolacile... Um mago poderosíssimo que criou diversas magias e dois poderosos anéis encontrados em Drangleic. Atravessando a ponte até a torre solitária, Sinner’s Rise, descemos até a sua base, diversos metros abaixo do nível da demais fortaleza, na certa um lugar onde os mais perigosos (ou detestados) de Drangleic eram aprisionados. Finalmente, chegamos à estrutura final da Bastilha Perdida. Vagamos pela estrutura inundada onde múmias e outras criaturas perdidas foram trancadas para nunca mais saírem até ver, depois de uma estreita ponte sobre o oceano, uma grande parede de fumaça. Em cada lado desta, grades trancadas que criam fontes de luz dentro da cela da Pecadora. Se você se aventurou por Belfry Luna, encontrou a chave da Bastilha, e entrar neste lugar. Atrás da parede de fumaça fica aquela tola que tentou reacender a primeira chama. A Pecadora Perdida. A tortura eterna imposta a Pecadora pode ser vista na descrição das suas vestes, e sua espada.

"Mask of the Lost Sinner. The spikes pointing inward suggest that this was not only used to blind


prisoners, but to torture them as well." – Descrição da Máscara Penal. “Máscara da Pecadora Perdida. As pontas viradas para dentro sugerem que isto não apenas era utilizado para cegar os prisioneiros, mas para os torturarem.” A própria espada causa ferimentos à quem a utiliza, da mesma forma que ao seu alvo.

“Once, people tried to round up the undead and hide them away from the world. They tought that imprisioning the undead would solve the problem. They created a towering bastille to contain them. But in the end, it did no good. The Lost Sinner lives deep in the bastille. The fool… Tried to fire the first Flanne.” – Sweet Shalquoir “Certa vez, o povo reuniu os não-mortos e os escondeu do mundo. Eles pensaram que aprisionar os não-mortos resolveria o problema. Eles criaram uma torre bastilha para os conter. Mas no fim, não resolveu. A Pecadora Perdida vive nas profundesas da bastilha. A tola... Tentou reacender a primeira chama.” Quando adentramos o lar da Pecadora, vimos um inseto que entra na máscara, provavelmente entrando na cabeça da Pecadora, à controlando. A semelhança com o ser insetóide que vive no ventre do Berço de Caos, nas profundezas de Izalith é incontestável, tornando quase impossível acreditar que não são o mesmo ser.


Aquela mulher, tendo sido desfigurada por tantos séculos em tortura, ficou encarregada de proteger uma fogueira primordial, atrás de uma porta de ferro idêntica aquela da entrada da Fortaleza de Ferro, em Alken, e uma das quatro que estão espalhadas pelos cantos de Drangleic. Mas quem é aquela mulher, e por que foi escolhida pelo inseto para reacender a primeira chama e recriar o Berço de demônios? Ninguém menos que a Princesa de Venn. A criatura monstruosa que nasceu quando a Feiticeira de Izalith perdeu o controle do Berço de Caos renasceu, como tantas outras almas e seres de poder tão acentuado. A criatura não era tola, e havia esperado muito tempo até conseguir encontrar um hospedeiro com influência o suficiente para transitar entre os Reinos e se aproximar da fogueira primordial, sob o Castelo de Drangleic. A Princesa de Venn, apaixonada pelo Príncipe de Alken, em uma história de amor impossível, dado o ódio eterno dos dois reinos, mesmo tendo as mesmas origens, subitamente perdeu o controle sobre suas faculdades. Dominada pela Feiticeira de Izalith, na forma insetóide, a Princesa chegou a tentar entrar na fogueira primordial, tendo sido dominada e, por ordem de Vendrick, encaminhada à Bastilha Perdida, para ficar com os demais expurgados do Reino, eternamente em tortura. Por tentar reacender o Berço de Caos, a pobre mulher foi condenada a tortura eterna, ainda mais longe do seu grande amor, o Príncipe de Alken. De qualquer forma, o amor de ambos seria impossível, dado o ódio de um Reino pelo outro. Ao Príncipe, só restou sobreviver, depois de todo o sofrimento que passou com a “traição” da sua princesa, tendo assumido o reinado de Alken, depois de muitos anos, e encontrado uma Rainha. Um final feliz, não estivéssemos falando de Dark Souls.


Seguindo por determinada parte da fortaleza, chegamos a uma muralha onde um lanceiro de Heide descansa, Vazio, como o anterior. Mais além, encontramos o meio por onde os não-mortos foram trazidos para a Bastilha Perdida. Depois de uma série de celas, um elevador de grande porte. Ao chegar à parte mais profunda, uma doca, mas sem nenhuma embarcação.


A Torre de Chamas e o Velho Caรงador


Deixando Majula pelo túnel que desce a encruzilhada que leva a Venn e Alken, não demora à chegarmos à Torre de Chamas de Heide, um enorme farol que sobreviveu ao fim da cidade, engolida pelo mar. O Reino que Gwynevere e Flann, constituíram tão logo deixaram Anor Londo, a terra dos deuses corrompidos. Pode-se ver sem muita dificuldade as semelhanças arquitetônicas entre as poucas construções que restaram, depois do julgamento do Reino, e as construções de Anor Londo, em especial, a Catedral Azul, da seita dos protetores. Muito semelhante ao lar de Gwynevere em Anor Londo, a catedral se ergue imponente aos céus e conta com uma ponte elevadiça colossal, para abrigar as divindades gigantes que ali habitavam. No caminho até a catedral, encontramos uma série de estátuas e ídolos diversos, com adornos semelhantes aqueles encontrados no Egito. Em especial um gigante, imponente. A cabeça de falcão denota a importância daquela divindade, e o formato da espada e os adornos nela, mais especificamente na guarda, mostram que aquela é a espada de Lorde Gwyn, o Lorde da Luz do Sol.

A própria postura, imponente, pode ser facilmente comparada com a de Gwyn, nas estátuas encontradas em Anor Londo. Mas se, em Heide temos estátuas do Lorde Gwyn em praças e até mesmo na Catedral, como poderia ser ele o inominável? A alma que encontrou O Velho Rei de Ferro nas profundezas. Mais disso, adiante.


Em nossa jornada por Heide, também encontramos duas alavancas, depois de passarmos por seus guardiões, Velhos Guerreiros de Pedra, inimigos formidáveis para o aventureiro incauto. Os Velhos Guerreiros, tão antigos quanto aquele Reino, uma herança do Reino do Velho Rei de Ferro, permanecem em seus postos, mesmo depois de tantas eras. Criados por Gwynevere como uma homenagem à sua origem e a força de elite que protegia Anor Londo, os Sentinelas Gigantes. E no segundo guerreiro que encontramos, com uma enorme maça de combate, encontramos cinzas de ossos sublimes, as cinzas de um santo que se sacrificou na primeira chama. Mas quem seria este santo, mencionado tão brevemente? Um não-morto escolhido da era passada? Convido o leitor a acompanhar os próximos capítulos para tentar encontrar a pergunta para essas perguntas. Em Heide, até o farol, podemos correr por todo o caminho e ignorar as alavancas, mas isso seria ignorar a existência dos guardiões e o que eles faziam ali. Algo que não é perdoado, em uma batalha adiante. Não demora até que cheguemos ao Farol, a Torre de Chamas. Em sua base, um Cavaleiro de Dragões.


Na armada de Drangleic, criada por Vendrick, os guerreiros de elite eram os Cavaleiros de Dragões. Guerreiros monstruosos que montavam dragões e aterrorizavam os inimigos. A força de elite era ainda mais seletiva que qualquer outra, pois o Cavaleiro ainda precisava sobreviver à sua montaria. Diversos aspirantes a Cavaleiros acabaram por virar alimento de suas montarias. Se você destruiu as ameaças, uma a uma, no caminho até aqui, também acionou os dois mecanismos que eram protegidos por Velhos Guerreiros. Se assim o fez, viu que dois halos se ergueram pela água e formaram a estrutura completa, da base do Farol, tornando o combate consideravelmente mais fácil. Os Cavaleiros de Dragões costumeiramente estão munidos de lanças, albardas ou arcos gigantes, armas perfeitas para o assalto aéreo. Mas de onde veio esse guerreiro? Haja vista que temos um Velho Caçador de Dragões tão próximo.


Nashandra tem dois cavaleiros destes há poucos aposentos do trono real, no castelo de Drangleic, teria ela ordenado que este cavaleiro tenha feito essa peregrinação? Com qual razão? Como uma das primeiras áreas abertas durante a nossa jornada, a Torre das Chamas de Heide não apresenta um elevado nível de desafio. Como Vendrick armou uma série de desafios para impedir o avanço de Nashandra sobre o seu objetivo. Na certa a Rainha negra cogitou a possibilidade de ter seu próprio Chosen Undead. Na figura de um guerreiro de elite, já provado em batalha, um Cavaleiro de Dragões. Se anteriormente pensávamos como ele havia chego ali, agora não restam dúvidas, pois a sua montaria se encontra tão perto do caçador de dragões. No andar acima do Cavaleiro, encontramos Licia, uma serva da antiga arte dos milagres. Conhecedora de inúmeros milagres de tempos imemoráveis.

“Sometimes, i fight the urge to pack up and go back home. It is... Well, i must, do this. And being out here, all alone, only makes this a most fitting test of my fortitude. I expected this cathedral to


be bustling, but there’s hardly a soul to be found here.” - Licia “Às vezes eu luto contra o anseio de juntar minhas coisas e voltar para casa. Isto é... Bem, eu preciso, fazer isso. E estando aqui, sozinha, só faz o teste mais justo para a minha fé. Eu esperava essa catedral lotada, mas existem tão poucas almas aqui.” O que ela faz ali? Tendo procurado pela terra dos deuses, e ainda mais, por uma das deusas que deu origem as magias que ela própria utiliza, Licia chegou a Drangleic, e mais especificamente Heide, cheia de esperança. Apenas para encontrar dor e morte. A discípula dos milagres fala em servitude e obrigação. Sobre sua responsabilidade com a “escola” de milagres. Mas seria ela esta última serva bondosa, tão fiel? Ou alguém que aprendeu a arte perdida dos milagres com a sua família e agora, utilizase desta imagem benfeitora para se aproximar de almas e efígies? Itens de valor tão inestimável hoje, em Drangleic. Se você a destruir, encontrará em seus restos, o milagre Soothing Sunlight, um milagre que sequer lhe oferecia. Este milagre, roubado do monastério de Lindelt e nunca recuperado, na certa por um servo do próprio templo, que pode ter passado milagres à sua prole, bem como mais este “segredo de família”. Uma vez que Lindelt é o local de origem deste feitiço e novo lar de milagres. Teria sido este o lar de Gwynevere e Flann?


Clérigo de Lindelt. Não, Lindelt tem uma afinidade muito grande com os dragões, para que Gwynevere, filha daquele que destruiu os dragões ancestrais, pudesse ter fundado o Reino. Protegendo a Catedral Azul, o último templo aos antigos deuses que resistiu ao mar e a ação do tempo, está o Velho Caçador de Dragões, uma figura bastante conhecida daqueles que se aventuraram por Lordran. Uma cópia de Ornstein, na certa criada por Gwynevere, para proteger os servos da seita azul, uma mudança em suas origens, depois de ver o que a seita do caminho branco, corrompida internamente pelos devaneios de seu irmão, Gwyndolin. Não, Gwynevere aprendeu com o que aconteceu em Anor Londo, com as experiências feitas com suas servas mais próximas, nos Arquivos do Duque, com o conhecimento de seu pai e irmão. Aquilo jamais aconteceria novamente. No entanto, o Velho Caçador de Dragões utiliza energia negra, das trevas. Fora corrompido, ele próprio. Teria sido obra de Nashandra? Tendo criado cópias do Guerreiro Louco, o Persuer, ela poderia muito bem ter criado uma cópia de Ornstein, conforme os requerimentos de Gwynevere. Ou apenas o corrompido o guerreiro, mas com qual intuito? Pelo mesmo objetivo que ela leva tantos não-mortos à peregrinação, e ordenou que seu próprio Cavaleiro de Dragões, um dos últimos da sua classe.


“Transient being, this is no place for one such as you. Begone, you are not needed.” - Targray “Ser transgressor, este não é lugar para um como você. Desapareça, você não é necessário.” Depois do Velho Caçador de Dragões, encontramos a voz da Sentinela Azul, Targray. Ele nos apresenta a possibilidade de entrarmos na seita e protegermos aqueles que vagam pelo Reinado e tem seus mundos temporais invadidos. Isto é, se tivermos orbe de olho azul trincado. Os Sentinelas acreditam em um bem absoluto e um mal absoluto, então se você não tiver um orbe azul, não conseguirá uma audiência com Targray. Guardando tantas semelhanças com a atuação das Lâminas da Lua Negra, de Lordran, inclusive, com sua sede em uma catedral, é muito provável que um guerreiro fiel, tenha vindo com Gwyndolin e Flann para esse novo reino dos deuses, longe da corrupção de Seath e tenha mantido a sua fé, ou criado uma nova, no honra e justiça. Honra e justiça que se perderam ao longo dos séculos. Quando a sua segunda jornada por Heide tem início, próximo à Catedral Azul, seu mundo é invadido por um cavaleiro que usa a armadura, escudo e albarda muito semelhante aos de Targray. Durante a batalha contra este guerreiro, percebemos que ele usa um Escudo de Olhar Perverso, cujas manchas de mãos ensangüentadas não podem ser tiradas. Nem de longe lembra o equipamento de um culto benevolente e justo, não? Encontramos diversos Irmãos de Sangue ali também, podemos reconhecê-los por seus trajes e os orbes trincados vermelhos, itens utilizados para invadir mundos.


Irmãos de Sangue, cuja “sede” da ordem fica em Alken, logo depois da Carruagem Executora, uma vez que são os cavalos a fonte de poder maligno, e não o cavaleiro arqueiro, que apenas se mantém na biga. Ambos os cultos, tão semelhantes, em sua essência, entraram em guerra aberta, quando ambos começaram suas descidas, Alken ao inferno de chamas, Venn ao fundo do oceano. Tão logo deixamos Heide, pelos túneis inundados que levam a caverna portuária de Heide, No Man’s Wharf. A segunda solução de Vendrick foi radical, onde os não-mortos eram levados à Bastilha Perdida, por um capitão, uma criatura de dois troncos sobre o mesmo par de pernas. Não há muito o que dizer sobre este lar de piratas, mercenários. Eles receberam pelos seus serviços, como podemos ver pela quantidade de não mortos, presos na Bastilha Perdida, e a quantidade de tesouros perdidos nas trevas. Os piratas também tiveram o que mereceram, quando as criaturas das trevas tomaram seu lar. Encontramos aqui Gavlan, o solitário. Um comerciante de itens envenenados, Gavlan é o último Anão de Drangleico. Isto é, o último Anão são. Gavlan, o último Anão a se manter sóbrio perante a maldição dos Vazios, espera os dias passarem bebendo, só os deuses sabem o que. Ele sabe que é o último da sua raça, uma vez que nenhum outro não morto Anão passa por ele. O covil dos piratas é um local de ligação, entre a Bastilha Perdida e a Torre de Chamas de Heide, Gavlan sabe disso, por isso se escondeu em meio às trevas, no segundo piso de uma construção, para que pudesse observar os curiosos que surgiam. Na esperança, de que um irmão de sangue passasse por ali. Depois de ver tantos humanos passando por entre os piratas e criaturas das trevas, Gavlan deixa No Man’s Wharf e parte para o vale à frente da Torre de Barro. Onde prepara suas mercadorias, que sustentam a bebida, que aplaca sua dor.


Logo mais a frente, encontramos Lucatiel, através de um pedido de ajuda, para enfrentar o capitão da embarcação e, nas docas, encontramos Carhillion, o mago de Lindelt. Carhillion é um mago, um dos mais habilidosos que conhecemos pela nossa jornada em Drangleic, e o tutor de Rosabeth, que se encontra petrificada na entrada da Floresta Sombria. O que estaria ele fazendo ali? Mas esta não seria a circunstância mais surpreendente que encontraríamos Carhillion. Está claro que o propósito de Vendrick para aqueles piratas se perdeu, uma vez que todos foram dominados pelo Vazio. Estaria Carhillion tentando alcançar, ele próprio, a Bastilha? Carhillion é um estudioso da magia, veio à Drangleic encontrar e desenvolver novas formas de magia, na certa foi atraído por todo o mistério da Bastilha Perdida, mas não tentou a sorte contra o capitão que levava os nãomortos até lá. Não demora até que estejamos a frente do capitão em uma batalha relativamente simples que nos levará a segunda entrada da Bastilha Perdida, na base da torre que leva às celas.


A Tortura Eterna e o Veneno do Amor Quando encontramos Licia, no portão de fogo que nos separa de Alken e Venn, recém vindos de Heide, pedimos para que ela se utilize de seus milagres para abrir o caminho que leva até a floresta negra. Quando nos ajoelhamos, em oração, ela gira a chave no selo, e aciona o mecanismo que abre os caminhos. Seguindo pelo caminho na floresta, passando por uns poucos não-mortos, completamente vazios chegamos à base de uma grande construção e à distância, podemos ver um coliseu grandioso, que se ergue imponente em meio as trevas, com apenas uma ponte de cordas à ligando a este lado. Nesta construção, encontramos os caçadores de não-mortos. Não-mortos eles próprios, encarregados de capturar e carregar os não-mortos que invadam aquele lugar para um lugar de sofrimento eterno. Conforme avançamos pela floresta, encontramos diversas celas, e tantos caçadores, vemos o caminho percorrido pela maior parte dos caçadores até o coliseu, onde a Carruagem do Executor cumpre sua função de atropelar continuamente por toda a eternidade os não-mortos presos naquele Purgatório.

Uma solução consideravelmente mais radical que a Bastilha Perdida. Seguindo pelo outro caminho, na encosta do vale, e entre as cachoeiras, encontraremos a impiedosa Roenna, na certa uma necromante que seguia os comandos dos Lordes encarregados de manter os não-mortos longe de do Vale de Barro. E os torturarem permanentemente, a mando do Velho Rei de Ferro.


Roenna possui a chave para uma cela próxima a ponte elevadiça, na entrada desta região, onde Creighton está preso. Creighton, um Cavaleiro Negro de Mirrah. Diferente de Lucatiel e a Ordem dos Cavaleiros de Mirrah, os Cavaleiros Negros são assassinos mercenários sem qualquer vestígio de honra. No entanto, Creighton foi enganado por Pate e jogado naquela cela e tão logo você abra a porta, ele partirá em vingança. Vingança que culminará em uma luta até a morte em uma pequena casa em Brightstone Cove. Não importa quem você ajude, o assassino mercenário, ou o traidor. Talvez o melhor seja destruir ambos, e livrar o mundo de dois criminosos de uma vez. Logo depois da Carruagem, que não é, na verdade, a origem do mal ali, pois o mal existe no cavalo que carrega a carruagem. Encontramos o pequeno marionete enlouquecido que, encantado pelo brilho e cheiro do sangue dos invasores do Sino do Sol, deixou a Ordem dos Sinos, para fundar a sua própria ordem, a Irmandade do Sangue. A criatura de mente frágil, criada pelo Príncipe de Alken, tomou gosto pelo assassinato daqueles que invadiam o sino de Venn, na Fortaleza de Ferro. Então, com sua mente própria, desceu do castelo, deixando o elevador que leva até a Fortaleza, no topo de Torre de Barro, defendida por Mytha, a Rainha Nefasta.

Mytha, conforme nos é contato por Giligan era apaixonada por um Príncipe próximo, ao ponto de experimentar diversas poções e elementos não convencionais, para tentar ficar mais bela e atrair o seu Príncipe. Como o então Príncipe jamais poderia se casar com a sua amada, a Princesa de Venn, devido o ódio mortal entre os dois Reinos, seu casamento foi arranjado com Mytha, a bela mulher do reino de barro, abaixo do reino de fogo do Rei de Ferro.


"Eating is an expression of desire. There once was a man whose deep affections were unrequited. He transformed into the Covetous Demon, which only made him lonelier than before." – Covetous Demon Soul "Comer é uma expressão de desejo. Certa vez, houve um homem cuja profunda afeição não era correspondida. Ele se transformou no Demônio Cobiçoso, o que apenas fez dele, ainda mais solitário que antes." – Alma do Demônio Cobiçoso Vendo isso de perto, o homem eternamente apaixonado por Mytha, viu sua esperança se desfazer, enquanto sua amada ascendia ao castelo de ferro, para casar com o Príncipe, mesmo sabendo que ele não a amava. Da mesma forma que o lendário Dragão Bocarra, de Lordran, este homem foi consumido pela sua própria dor, se tornando um escravo da gula, até se transformar em uma criatura demoníaca, que ainda hoje, permanece às portas da Torre de Barro, impedindo que sua Rainha seja importunada. Logo à entrada do vale encontramos, logo depois de Chloanne, a comerciante de rochas e minerais, em um canto obscuro, Gavlan, o comerciante de venenos e itens envenenados. Nada mais justo, o comerciante de venenos, no vale coberto pela névoa envenenada. Conforme avançamos pela torre repleta de armadilhas, a maioria baseada no uso de venenos misteriosos desenterrados do vale à entrada da Torre de Barro, uma região de minas no passado, descobrimos mais e mais sobre os terríveis experimentos de Mytha em seus servos e nas criaturas do vale. Não a toa ela obteve a alcunha de Rainha Nefasta. Os moinhos, que desde tempos imemoráveis, levavam água à torre da Rainha, foram modificados para bombear veneno até o seu santuário, onde Mytha permanece imortal, banhada em veneno. Temos a opção de sabotar essa arena de Mytha, incendiando um dos maiores moinhos da torre, impedindo o fluxo contínuo de veneno para seu lar. O mistério permanece sobre o Arlequim à sua porta, Thomas. Poderosíssimo usuário de piromancia, com um set de armadura surpreendentemente bom, como pode ser


comprado na Fortaleza de Ferro. Curiosamente, por um homem que nos convida a entrar na seita dos Dragões...

O Arlequim nos ajuda nessa batalha contra a Rainha Nefasta, mas onde esteve antes? Já que, o encontramos muito além de Majula, por onde deve ter se jogado no fosso, e percorrido todo o caminho pelas trevas. Avançando pelo mar de veneno e até mesmo a antiga alma anciã, conhecida apenas como, o Podre. Uma amálgama de corpos. O Arlequim avança ainda entrando no santuário do dragão, em Shulva a cidade inundada. Mas isso é assunto para um próximo momento. Outro personagem carismático e surpreendentemente poderoso é encontrado no vale que dá acesso à torre de barro. Chloanne, uma comerciante de rochas e pedras preciosas. Mas o que há de tão especial em Chloanne além de montar sua loja de pedras em um vale coberto de veneno? Entre os “bens” que Chloanne comercializa, podemos ver um daqueles materiais para alimentar as fogueiras (bonfire asthetics), dez fragmentos de titanita e dois itens muito diferentes de todo o resto.

“One of the lost miracles preserved only in the Undead Crypt. Inflicts heavy damage on mindless hollows, but has no effect on anything else. The Undead Crypt is a place of the rest for the living. Those afflicted by the curse can only pray to one day gain entrance.” - Souls Appease


“Um dos milagres perdidos, preservados apenas na Cripta dos não-mortos. Infringe grande dano nos Vazios, mas não tem efeito em qualquer outro ser. A Cripta dos não-mortos é o lugar de descanso dos vivos. À aqueles afetados pela maldição resta apenas orar para um dia ganharem entrada” – Acalmar Almas Se esse milagre é protegido na Cripta dos não-mortos, exclusivamente, teria Chloanne se aventurado pelas trevas de tal lugar? Como a simples comerciante de rochas e minerais se aventurar em um dos lugares mais perigosos de Drangleic? Seria Chloanne mais que apresenta? Afinal de contas, se ela já dispusesse do milagre antes de adentrar as criptas, sua jornada seria consideravelmente mais fácil. Chloanne, filha de Lenigrast, o ferreiro de Majula, já está há muito tempo longe de casa, segundo descobrimos conversando com Lenigrast. A garota parece afetada pela maldição dos não-mortos, já que não lembra sequer como chegou a Drangleic. Teria Chloanne se aventurado pelas criptas para buscar rochas e minerias mais raros? Ou tão logo descobriu que estava amaldiçoada, migrou para este lugar de descanso dos não-mortos, e lá, encontrou o milagre de Acalmar Almas. Com este novo poder, e ainda não Vazia ela própria, obteve uma efígie, provavelmente em combate contra os monstros das profundezas e ascendeu novamente à superfície, com a mente um pouco mais clara. Quando ela move a sua loja para Majula, há poucos metros de seu pai, ambos continuam sem contato, uma vez que ela ainda sofre dos efeitos da maldição e não lembra que aquele é seu pai. Lenigrast, no entanto, tem certeza de que aquela é a sua filha. Será? Tamanho é o amor de pai e filha, um pelo outro, que não esquecem da existência e do carinho mútuo, mesmo que esqueçam as feições. Depois de destruirmos a Rainha Nefasta, atravessamos mais um caminho pela base da montanha que fica atrás da Torre de Barro e então o elevador que leva a entrada da Fortaleza de Ferro.

A Ambição de Ferro e As Cinzas da Honra


Tão logo deixamos o elevador e seguimos pelo curto corredor até a entrada da Fortaleza de Ferro, vemos o mar de chamas que toma a colossal construção.

Construída inteiramente de ferro extraído da região da Torre de Ferro, onde o ferro era extraído em quantidades absurdas, a Fortaleza do Rei de Ferro, afundou no oceano de lava, devido ao seu peso. O então Príncipe, em um amor proibido pela princesa de um reino próximo, viu a sua Princesa esquecer todo o amor quando abandonou suas crenças e tentou invadir o castelo de Drangleic, para reacender A Primeira Chama. Eternamente desolado, o Príncipe assumiu seu reinado, depois da morte de seu pai, e casou com Mytha, a Princesa da torre de barro. Região próxima do castelo, igualmente miserável, nada mais que uma aliança de interesses para fortalecer o seu reinado, desprovido de poder, ou relevância. Mas o Príncipe jamais amaria ninguém que não a Princesa da lua, agora aprisionada por sua heresia, na câmara mais profunda e escura da Bastilha Perdida. Mytha, coberta de inveja, buscou de diversas formas ficar mais bela, e para sempre, para atrair a atenção do seu Príncipe, mesmo depois de casados, e coroados, Rei e Rainha. Sem sucesso, acabou se tornando a Rainha Nefasta. A monstruosidade que guarda o acesso à Fortaleza de Ferro. Tão logo assumiu o Reino de fogo, o novo Monarca descobriu um reino sem relevância, coberto de chamas, terras inférteis e florestas, com grandes mariposas venenosas. Seu Reinado, assim como de seu pai, estava fadado às brasas. Foi com a chegada de um honrado cavaleiro, que tudo mudou. As ambições do Monarca eram grandes, tão grandes quanto a habilidade e coragem daquele novo guerreiro vindo de terras distantes.


O cavaleiro, que portava uma colossal espada curva e armadura esguia buscava novos desafios, e a emoção do combate, da batalha. Alonne era seu nome, e logo ele e o Rei se tornariam grandes amigos. O Reino não contava com áreas férteis, ou grandes depósitos de pedras preciosas. Não tinha acesso ao oceano, como o reino vizinho, portanto não podia se beneficiar da pesca, ou comércio. O único trunfo do Rei era aquele que lhe emprestava o nome, Ferro. Ao norte do castelo real, nas divisas com as montanhas do norte, havia uma reserva (aparentemente) infinita de ferro. Com esta reserva em mãos, e Alonne, um experiente guerreiro, ao seu lado, uma revolução no exército do Rei começou. Alonne iniciou o treinamento das forças militares em seu próprio estilo de combate. Enquanto o monarca, detentor de um Cetro mágico, receptáculo do poder de moldar ferro e lhe dar vida, com o uso de almas, criava armaduras, arcos, flechas e espadas conforme as instruções do cavaleiro. Enquanto as forças militares de Venn aumentavam em número e sobrepujavam os reinos vizinhos sem dificuldade, o Rei de Ferro, como ficou conhecido, passou a criar autômatos de ferro, guerreiros que pudessem apoiar o exército, sem custar vidas dos Cavaleiros de Alonne, como ficou conhecida sua força principal. Aquela criada e treinada por Alonne. No entanto, com o passar do tempo, o Rei de Ferro pareceu perder o senso de honra, de realidade. Ordenou a construção de um castelo inteiro de ferro, algo que exauriu todas as reservas de ferro próximas ao trono, ao ponto de tornar a região próxima a Torre de Barro, uma desolada fossa de veneno, que passou a emanar das profundezas.


O Rei de Ferro também passou a organizar eventos, bailes e competições para atrair dignitários de reinos distantes, de forma suntuosa, estes emissários, muitos charlatões, eram recebidos no reino enquanto todas as regiões do reinado sofriam. Entre estes charlatões, o Rei encontrou um talentoso piromancista, Eygil. À este piromancista, o Rei encarregou a missão de dar vida ao fogo, livre arbítrio. Uma afronta a natureza e aos deuses. As florestas próximas à fronteira de Venn foram convertidas em verdadeiros campos de concentração, onde caçadores de não-mortos reuniam os pobres amaldiçoados e torturavam-nos continuamente, por toda a eternidade. Alonne não podia suportar isso, não era por isso que havia se unido ao, então, justo Rei, que queria uma vida melhor para todos os súditos daquele pobre reino. Então Alonne, seguido de uns poucos soldados, deixou o Reino de Ferro e desapareceu. O Rei de Ferro, agora um poderoso guerreiro, deixou seu reino e partiu ao encontro do seu cavaleiro mais fiel, para confrontá-lo por aquela traição. Conforme avançava pela construção abandonada pelo Reino, o Rei destruía os poucos cavaleiros honrados que, como Alonne, não podiam mais conviver com a luxúria do Reino de Ferro. E então, chegou ao topo da construção, onde encontrou o velho amigo meditando.

Alonne sabia que o Rei não estava ali para lhe perguntar o porque da sua partida, ou qual a razão daqueles soldados terem seguido ele até ali. Não, o velho amigo queria uma luta. Alonne cumprimentou o velho amigo com um leve aceno de cabeça, mostrando respeito pelo seu oponente.


Muitas décadas haviam se passado, o Rei não era o mesmo jovem tolo que Alonne encontrara tanto tempo atrás e foi então, que o honrado cavaleiro, caiu perante seu rei. Seu amigo. Seu irmão. Surpreendentemente, a memória do Rei, encontrada junto a armadura e espada de Alonne, na base da Torre de Ferro, não acaba nesta batalha, mas sim na sala ao lado. Quando o Rei passa pelo pequeno vão, encontra seu trono, seu primeiro trono. Encontrado por Alonne, o trono abandonado não teria significado algum para seu Rei, mas era uma prova absoluta de que seu amigo havia sido um homem justo, honesto, em outra época. De que sua luta para que o Reino de Ferro se tornasse uma potência, era uma luta justa. O Monarca, destruído pelo remorso, voltou ao Reino de Ferro, e logo construiu um autômato especial, de ferro negro, que imitasse as técnicas de seu velho amigo, ainda que de forma tosca. Então, encarregou Eygil que usasse tudo o que conhecia para dar à criatura, uma alma de chamas, o fogo vivo.

Tão logo Demônio da Caldeira tomou forma, iniciou o ataque a tudo que estava ao seu redor. Pois o fogo é uma força incontrolável e feroz. O primeiro a tombar, foi o poderoso Rei de Ferro, com apenas um golpe da criatura. Seu corpo chamuscado caiu no mar de lava, onde foi encontrado por algo que ali dormia.

“A miracle that creates a giant soul mass and transform it into a lightning-spouting orb of light. Crafted in ancient times by the God of Sun, but later forbidden by the same deity. Was it to


protect the world from hatred, or Sorrow?” – Blinding Bolt “Um milagre que cria uma grande massa de almas e à transforma em uma orbe de luz que jorra raios. Criada em tempos antigos pelo Deus do Sol, mas depois proibida pela mesma divindade. Foi para proteger o mundo do ódio, ou da tristeza?” Ninguém sabe com certeza que mal despertou (ou mesmo se era algo maligno mesmo, em sua essência), quando sentiu a alma do Velho Rei de Ferro, mergulhando nas chamas, mas diversos estudiosos especulam acerca de outro monarca, que acabou destruído pela sua própria ambição, ou seria arrependimento?

Muito tempo depois, um dos fragmentos da alma de Manus, recuperado, na forma da Noiva das Cinzas, Nadalia, chegou a Torre de Ferro, no extremo norte, procurando seu Rei, sem saber que o mesmo já havia sido destruído. Quando Nadalia soube disso, enfurecida, iniciou um ritual macabro que cobriu a torre e todas suas vizinhas em cinzas e trevas, e então dividiu sua própria alma em diversas partes. Uma forma de proteger aquele lugar, e a si mesma, até que o novo monarca viesse ao seu encontro. Foram muitas eras depois, quando Vendrick, Monarca de Drangleic, tendo dominado toda a terra, buscou as reservas infinitas de ferro ao extremo norte, que se deparou com a ameaça da Noiva das Cinzas. Seus soldados, mortos no combate contra o primeiro fragmento de Nadalia. Todos lutaram até o fim contra ela, e cravaram as estacas sagradas, abençoadas para


destruir uma criatura das trevas. Todos morreram, mas não antes de deixar o aviso silencioso a qualquer outro que se aventurasse por aquele lugar amaldiçoado.

Luz e Trevas


Não foi muito depois deste primeiro encontro com a Noiva das Cinzas, que Vendrick descobriu a verdade sobre Nashandra, sua própria rainha das trevas. E então, depois de armar o roteiro para que Nashandra jamais pusesse as mãos na Primeira Chama, Vendrick se recolheu a Cripta dos Não-Mortos, onde Raime e Velstadt o protegeriam. Seus guerreiros mais poderosos. Sua última linha de defesa. Mas conforme Vendrick definhava, no interior da cripta, Raime perdia a fé em seu Rei. Aquele que fora uma figura paterna, em outros tempos, agora não passava de uma casca vazia. Raime foi contra isso. Desde o início, conhecendo o seu poder, e o de seu irmão de guerra, e de seu Rei, Raime não podia aceitar que ficassem naquelas criptas para sempre, protegendo o Rei que eventualmente definharia. Raime não aceitaria aquela covardia. Pois Raime fora atraído para Drangleic pela força de seu Monarca, e pela justiça que este impunha em seu reinado. Enquanto Velstadt fora atraído por não encontrar propósito para a sua própria vida. Um embate entre os irmãos de filosofias tão diferentes era inevitável. Durante o combate, às portas onde Vendrick repousava, os estrondos ecoavam pelas trevas das criptas até que, Raime, fora derrotado. Velstadt tirava sua força dos milagres, da sua fé. Fé que se mantinha inabalada em Vendrick. Raime, derrotado, partiu para o norte, onde as forças de Drangleic foram destruídas por apenas uma fração do poder de outra Rainha das Trevas. Encontraria ele próprio aquela Rainha, e então descobriria do que a criatura era feita. E talvez conseguisse forças ele próprio, para enfrentar seu “irmão” novamente e quem mais estivesse à sua frente. Enquanto avançava pelas torres de trevas, destruindo cada monstruosidade no seu caminho, Raime ouvia mais e mais os sussurros de Nadalia, que clamava pelo seu Rei, pelo seu amor. Tamanho era o poder de influência daqueles sussurros que Raime começou a duvidar de suas crenças. Quando chegou a base do Trono de Cinzas, já não lembrava daquela figura paterna, que permanecia nas criptas, protegido eternamente, por aquele a quem chamara de irmão, um dia. Não, Raime havia encontrado uma nova Mãe, nas trevas. Mais sentido que seu antigo Pai, um guardião da luz, a Mãe condizia com escudo do corvo, seu símbolo e um augúrio de morte. Velstadt, de fé inabalável, jamais abandonaria seu posto. Mas não tinha seu receio na fé, e sim no que havia visto em seu reino natal. Um reino engolido por outra Rainha. Velstadt sabia que o poder e influência, fosse Nashandra uma verdadeira Rainha das Trevas, seria muito superior ao que os dois guerreiros pudessem combater. Vendrick,


com uma fração do seu poder, seria destruído na batalha, ou pior, controlado pela criatura. É no mínimo curioso, encontrarmos Carhillion ali, à porta de Raime. Seria ele um Chosen Undead preparado para isso, para todos os desafios que Drangleic apresentaria?

O Poço e o Submundo


“It’s where all the people around here toss their rubish.” "É onde as pessoas daqui jogam suas porcarias" Quando chegamos a Majula, pela primeira vez, não fazemos idéia da profundidade daquele fosso, onde as pessoas sempre jogaram o que não queriam. Já há eras esse costume permanece, desde o fim da antiga aliança entre os Humanos e os honrados membros do povo Rato. O monarca dessa espécie ainda lembra com rancor, de quando a aliança foi quebrada. Hoje, depois do fracasso das soluções do Velho Rei de Ferro, que criou um purgatório e mais além, um inferno, para os não mortos. Ou Vendrick, que adotou a Bastilha Perdida como asilo, prisão para aqueles indesejados. Chegou-se ao ponto onde o poço foi utilizado até mesmo para se livrar daqueles tocados pela maldição. Arremessados ao seu fundo, os não mortos vagavam pela escuridão, ignorados até mesmo pelo Reino dos Ratos. Onde seu próprio monarca permanece à espreita, com olhos atentos à entrada de invasores. Não a toa, ele procura em nós um servo que elimine aqueles que tentam invadir seu reino.

“Long ago, i struck an accord with a human chieftain. ‘Twas agreed humans would rule the lands lapped by the sun’s rays, and rats, all that was below. But humans are liars all, schemers and cheats. I had their word the underworld was ours to rule, untouched as it is, by the rays of the sun. The more humans


coveted, the more blinded they became as to what truly mattered.” – Rat King “Há muito tempo, eu fiz um acordo com um líder humano. Foi acordado que os humanos reinariam sobre as terras banhadas pelos raios de sol, e os ratos, tudo que estivesse abaixo. Mas humanos são todos mentirosos, maquinadores e traiçoeiros. Eu tive a palavra deles que o submundo era nosso para reinar, intocado, como era, pelos raios de sol. Quanto mais os humanos cobiçavam, mais cegos eles se tornavam para o que realmente importava.” – Rei dos Ratos Aquela criatura, tão semelhante à doce Shalquoir, também não é o que aparenta e já parece estar naqueles arredores há diversos séculos. Se considerarmos o seu acesso e influência às Portas de Pharros, se torna muito difícil mensurar seus poderes e origem. Pharros, que teve uma relação bastante próxima dos ratos, construiu as diversas armadilhas à entrada da sala do rei para proteger o reino dos pequeninos, dos males da superfície. Estaria ele mais abaixo, do reino dos ratos? Conhecido como a Tumba dos Santos, essa região conta com dois fantasmas ao seu fundo, uma que lembra muito Anastacia, uma guardiã das chamas, de Lordran. Ao destruí-la, temos acesso ao manto desgastado. Encontramos também um cavaleiro desconhecido. Seria Haval, em sua época onde ainda vivia e defendia o reino dos Ratos? Em qualquer ponto que analisarmos mais afundo, podemos perceber a ligação estreita que diversos humanos tiveram com o reino dos ratos. O último reino realmente honrado daquela área. Os pobres não-mortos, descartados do mundo, seguem pelas trevas em direção à escuridão total, como borboletas para uma chama. Não demora até que encontrem uma Sarjeta para viver.

A Sarjeta


Uma espécie de favela, ainda mais improvisada que uma favela normal, a Sarjeta foi construída como uma série de andaimes apoiados em vãos de terra do fundo do abismo até próximo o domínio do Rei Rato. Ali os não-mortos tentam levar uma existência ao menos próxima de digna, com uns poucos pertences que não passam de lixo para os vivos, da superfície. Encontramos por todos os lugares ídolos de uma mulher, todos com a mesma fisionomia. Todos que cospem veneno. Uma destas estátuas está enforcada, há pouco mais de um metro do chão, pendurada por uma porta.

O significado disso, descobrimos quando chegamos próximo ao centro do mundo, no mar de trevas.


Encontramos até mesmo umas poucas criaturas mumificadas, daquelas jogadas na Bastilha Perdida, por ordem de Vendrick. Em uma caverna, próxima ao fundo da Sarjeta, encontramos uma espécie de inseto rainha, que libera nuvens claras de antídoto para o veneno liberado pelas estátuas. Seria a vida desta criatura fantástica que impede o veneno de subir à superfície e destruir o reino dos Ratos, e até mesmo Majula e os demais reinos humanos? Indo além, chegamos ao fundo da terra, onde vemos pela primeira vez, as bases utilizadas pelos não-mortos para fugir dos horrores debaixo. Com umas poucas tábuas, jogadas ao centro da terra, os não-mortos construíram andaimes e vigas de madeira improvisada, pois descobriram o que havia abaixo. Insetos gigantes e criaturas-aranhas que sequer podiam ser descritas. Quando chegaram à Sarjeta, os não-mortos encontraram absurdas quantidades de lixo, descartada da superfície e de outros tempos e lugares, como diversos estranhos objetos desconhecidos, que podem ser encontrados nas torres. Só chegamos à essa Sarjeta, por todo o esforço dos não-mortos que ali habitavam, e seu medo das criaturas do fundo. Todas essas criaturas surgiram da influência de uma das almas esquecidas. Uma das quatro grandes almas do passado.


O Podre e a Ravina Negra

Pouco além, pelo berço de trevas, passando por tantas estátuas ainda mais agressivas que aquelas distribuídas pela Sarjeta. Estátuas de uma Rainha do passado. Pharros, transmutado pela maldição dos vazios, ainda detém muito de suas habilidades manuais, mesmo que composto de uma amálgama de corpos, unidos pelo poder da Alma Ancestral, como tantos milênios antes, em outro lugar, uniu corpos em um ser único. Podemos ver formas de barras, ao redor do corpo disforme. Estaria Pharros enjaulado ali, em meio às trevas? Quem o pôs ali? Pharros era amigo do reino dos ratos, como o Rei Rato nos disse, centenas de metros acima, e por isso, foi enjaulado e jogado no mar de trevas, para morrer com aqueles que tanto “amava”, provavelmente pelos Cavaleiros de Vendrick. Vendrick, o mesmo monarca que ordenou o ataque dos Cavaleiros de Sangue de Dragão à Shulva, o Reino Inundado, ainda mais além. Quando chegamos a alcova do Podre, vemos que ele tenta, em vão, unir novamente a cabeça decepada de uma estátua, daquelas que tantas destruímos, até chegar ali. Durante a batalha contra a criatura, vemos seus movimentos denunciados por um Vazio em específico, em seu ombro esquerdo. Aquele é Pharros, ou o que restou dele.


Todo o tempo que ficou preso ali levou Pharros a loucura, cortesia da quantidade absurda de veneno, e aquele que espreita nas trevas. Como seria de se esperar, o culto às trevas, tem a sua pequena sede em Drangleic. Também pudera, com quatro grandes partes da alma de Manus, habitando ou tendo habitado aquela região, nos últimos séculos. Uma delas “viveu” muito perto dali, em Shulva, na forma da bela Rainha, que também atuava como serva do culto ao dragão dormente, Sinh. O dragão era cultuado naquele reino, tido como uma divindade que dormia em paz. E como forma de oferenda à divindade, a ordem de servas de Shulva cantava para o Dragão. Elana era a principal serva do Reino, a mais bela e talentosa. Com voz angelical, não demorou até que o próprio Rei estivesse apaixonado pela serva e a tornasse sua Rainha. Mas Elana, uma devota fiel do culto à Sinh, não parou de oferecer a sua voz, sua oferenda ao seu Deus. Mas havia algo de errado com Elana, e o clérigo-guerreiro, conselheiro do Rei, Velstadt, havia percebido. Mesmo tendo mostrado ao Rei as criaturas que surgiam nas profundezas do reino e o que a influência de Elana começava a causar, tanto nos cidadãos do Reino, quanto às servas de Sinh, que agora perdiam suas formas.

Sem sucesso, Velstadt abandonou o Reino e seu Rei, a própria sorte. Algo que nunca mais faria. Vendrick, buscando unir as coroas perdidas e ser coroado como verdadeiro monarca de Drangleic, já havia ordenado o ataque à torre das cinzas, e soube que algo estava errado quando nenhum de seus soldados retornou da expedição ao lugar.


Vendrick não era a única força existente naquele continente, então não podia arriscar suas forças em cada nova aposta por poder que resolvesse tentar. Foi então que um clérigo-guerreiro de Shulva, veio à Vendrick, contar o que acontecia naquele Reino e como o monarca dele estava perdido, encantado por uma Rainha de trevas. Esse relato foi especialmente útil à Nashandra, que aprenderia nos erros da irmã. Com essa brecha em vista, só o que Vendrick precisava, era dizer as palavras certas ao ouvido de Yorgh, capitão dos ferozes Cavaleiros de Sangue de Dragão. Esse momento se deu muitos séculos antes de Aldia obter sucesso em suas experiências de recriação do dragão ancião, e todos os filhos que infestam o Santuário dos Dragões. Em um tempo de extinção de dragões, Yorgh deve ter reunido seus homens e partido naquele exato momento. Como poderia perder a oportunidade de se banhar no sangue de um dragão. À Vendrick, só restava esperar pelo o resultado do ataque. O que o monarca não esperava, era que seu plano tornaria praticamente impossível a tomada da coroa do Reino inundado. Enquanto avançavam pelos guerreiros de Shulva, os Cavaleiros de Sangue de Dragão (ao lado), e Yorgh, com sua lança em riste, não encontravam desafio. Ao perceber isso, Elana se escondeu pelas trevas. Seu Rei não teve a mesma sorte, já que tentou manter uma linha de defesa, próxima ao santuário do dragão, na base do templo. Uma linha que não resistiu nada. Com o Rei abatido, nenhum sinal da Rainha, o caminho ficou livre para que Yorgh desferisse um golpe preciso com sua lança sobre as costas de Sinh. Tão logo a lança atravessou as escamas esverdeadas do dragão, a colossal nuvem de veneno tomou conta do lugar e os arredores. Yorgh não esperava por isso, e enquanto se recuperava, recebeu o golpe que quase o partiu ao meio. Até hoje podemos ver o cadáver do corajoso (e tolo) capitão, no santuário de Sinh. Tão logo se livrou de Yorgh e seus cavaleiros mais próximos, Sinh partiu pela saída do templo destruindo as escadas e prendendo diversos Cavaleiros enquanto ainda espalhava a nuvem de veneno. Não demorou até que todo o Reino estivesse coberto de veneno, os seus guerreiros dominados pelo canto e influência de Elana, e o ferimento de Sinh fechasse.


Tão logo Sinh estivesse curado, voltou à sua rotina dorminhoca, o que se manteve, pela cantoria de Elana (abaixo), que enchia seu coração de veneno, enquanto cantava, e se alimentava da alma do dragão. Ganhando poder, ela própria, como um carrapato.

Vendrick, não teria sua coroa. O próprio nome do Rei Shulva seria esquecido no tempo. Elana continuaria cantando para o dragão, se alimentando de sua alma, e usando a afronta máxima contra o legado de seu marido. Um ser criado de trevas e podridão que imita o conselheiro real, Velstadt. O monarca de Shulva criou todo o Reino em torno do dragão que ali habitava e hibernava, em paz. Como um templo à um deus dormente. Em sua inocência, aquele Rei condenou Sinh, um ser pacifico, perfeito. Envenenado pelas trevas enquanto dormia. Atacado pelos humanos enquanto dormia. E morto, depois de tantas eras, sem causar qualquer ameaça ao


reino da superfície. Sihn, foi mais uma das vítimas da estupidez humana, em Drangleic.

Ducado e Escamas Albinas - Parte 1

Deixando Majula pelo caminho próximo ao acesso do portal entre mundos, encontramos uma floresta com ruínas e um cavaleiro sentado, descansando enquanto tenta encontrar uma forma de seguir enfrente, pois o mecanismo que aciona a porta encontra-se trancado por uma estátua muito suspeita.

“Ohhhh, I'm in quite the pickle now. See that statue? Gives me the willies. Stare at it for long enough, it starts to look alive. Ach, It just does nae seem quite right. There are no craftsmen round these parts. Hey, you don't think a reallife person was turned to stone, do you?” – Benhart de Jugo


“Oh, estou em uma encruzilhada agora. Vê aquela estátua? Me dá calafrios. Encare-a por muito tempo, e parece estar viva. Ach, algo apenas não parece certo. Não existe um artesão por essas partes. Hey, você não acha que uma pessoa real foi transformada em pedra, acha?” Benhart de Jugo é o nome do guerreiro. Vindo de longe, Benhart é bastante amigável e não demora a oferecer ajuda. Conforme conversamos com ele, percebemos que um guerreiro honrado e o quanto se orgulha de sua espada mágica, segundo ele, uma herança de família. Ao vermos o símbolo no peito dele, a cabeça de um veado com a galhada, logo lembramos de outra pessoa que encontramos, Creighton, o cavaleiro de Mirrah. No entanto, a armadura e a própria capa de Benhart parecem claramente de melhor qualidade. Seria aquele homem uma fraude? Se Creighton era uma fraude, seria o ódio contra Pate, aquele jovem que nos trancou na fortaleza, realmente justificado? Se Creighton fosse um guerreiro perigoso, teríamos nós soltado ele e arriscado a vida de um homem inocente? Bom, talvez um próximo encontro traga luz a essa coisa toda. Avançamos adentro da construção, para tentar entender qual a razão para o espanto de Benhart, sobre a estátua, e então, ao nos aproximarmos, reconhecemos que aquela não é uma estátua, e sim uma pessoa. Na certa petrificada por um basilisco. Ainda bem que temos um daqueles Galhos Aromáticos, usados para reverter os efeitos do veneno do basilisco. O galho faz efeito imediato, e sua exposição contínua, tendendo a causar náuseas, não é aconselhada. A bela jovem, de cabelos negros e roupas em trapos se apresenta como sendo Rosabeth de Melfia, uma estudante de magia que veio à Drangleic com seu mestre, Carhillion, mas perdeu ele de vista e então acabou ali, petrificada. Quando acionamos o mecanismo, onde Rosabeth esteve presa, sabe-se lá por quanto tempo, vemos a razão da sua prisão. Ao mesmo tempo em que as portas da construção se abrem, exceto a saída, a porta a nossa frente se abre, mostrando o basilisco e seus imensos “olhos” que parecem hipnotizar suas vitimas. Não demora até que os inimigos sejam destruídos e possamos avançar, por entre as criaturas cobertas de tumores venenosos e restos do que deve ter sido uma impressionante parte do reino de Vendrick. No apogeu do Reinado de Vendrick, ou talvez até antes mesmo dele, aquele lugar deve ter sido realmente impressionante. Mas quantas eras levou a se tornar naquelas pilhas de pedras, cobertas por terra e galhos? Então chegamos à uma fogueira de encruzilhada. Temos acesso à três caminhos, dois deles trancados. Um deles


com o Selo Real e outro que simplesmente não se abre. Avançamos pelo terceiro então, e logo percebemos que algo não está certo. Às árvores, todas próximas umas das outras, a neblina, tão espessa que sequer podemos ver quatro passos a frente, os sons de passos... Nada estava certo, e então o vulto. Corremos pela mata até que encontramos uma pilha de escombros diferente, no que parece ter sido, eras antes, um jardim, onde pessoas podem ter se encontrado para conversar. Junto à essa pilha de escombros, uma cabeça humana. Vengarl era seu nome, enquanto ainda mantinha ombros e todo um corpo abaixo daquela cabeça. Inicialmente o ex-guerreiro se mostra indisposto para a conversa, mas logo cede. Um guerreiro exemplar, nos seus tempos de combate, Vengarl veio à Drangleic como mercenário de um antigo monarca. (Teria sido Vendrick? Ou alguém antes dele?) Surpreendentemente calmo, para quem foi decapitado em uma brutal batalha, há muito tempo, Vengarl hoje aproveita o tempo que tem para aprender com o mundo, observando o céu, e conversando, vez que outra, com alguém forte o sobrevivente para passar pela área de neblina. Como um último aviso, ele nos diz...

“I want to warn you of something. My body. I see visions; my body, headless, raging without me. My body, wielding my sword, a sword forged only to kill. My body will show no mercy. If you see the wretched thing, stay far away.” - Vengarl “Quero lhe avisar de algo. Meu corpo. Eu tenho visões; meu corpo, sem cabeça, atacando sem mim. Meu corpo, empunhando minha espada, uma espada forjada apenas para matar. Meu corpo não mostrará piedade. Se você ver a coisa desgraçada, fique bem longe.” Então, voltamos à neblina e logo encontramos o caminho através das escadas que leva às ruínas sombrias, passando pelo que parece ser um rio.


Ducado e Escamas Albinas - Parte 2 Ruínas Sombrias Mal chegamos pelas construções cobertas por musgo e ouvimos o riso sombrio. Espalhados por toda aquela área, estão dezenas de vasos imbuídos de puras trevas, que podem amaldiçoar àqueles que apenas permaneçam perto. De forma semelhante como fizeram com os guerreiros leões, que se tornaram vazios e vetores de maldição, eles próprios. Toda essa influência da escuridão, se dá pela proximidade de um dos Antigos Abismos de Trevas, um dos portais que levam os Peregrinos das Trevas ao antigo Reino de Manus, o Pai do Abismo. E que lugar melhor para o abismo se espalhar que, o lugar onde o Berço do Caos foi criado?

"Always fear the flame, last you be devouer by it, and lose yourself. I would hate to see that happen again..." - Quelana. "Sempre tema a chama, ou pode ser devorado por ela e se perder. Eu odiaria ver isso acontecer novamente..." (tradução livre)


Uma das responsáveis pela queda dos dragões ancestrais, a Feiticeira de Izalith, derrubou as arch trees com colossais tempestades de chamas, fundamentais para a manutenção da imortalidade dos mesmos, sem sabermos as razões. A Primeira Chama está se apagando, diminuindo, dia após dia, para o desespero de Gwyn. Além de Nito, que reunia Humanidades para alimentar a chama, e trabalhava no ritual para atiçar as chamas, e Seath que fazia pesquisas (atrocidades) tão perto da casa dos deuses, de Anor Londo, o reino de Gwyn, sem qualquer restrição. A Feiticeira de Izalith também foi procurada por Gwyn, para tentar manter a Era de Fogo por mais tempo. A Feiticeira de Izalith e suas filhas do Caos, praticantes e criadoras da Piromancia, na certa foram a primeira fonte de poder real que Gwyn procurou por ajuda. Em sua arrogância, como de costume por aqueles que tiveram acesso as Lord Souls, a Feiticeira de Izalith, que mantinha o status de divindade na época, bem como Gwyn e Nito, tentou replicar a Primeira Chama, em uma chama de Caos. Mas o poder supremo da chama não podia ser controlado e tanto ela, quanto suas filhas, Izalith e toda Lordran pagaram pelo seu erro. Pela sua arrogância. Eleum Loyce foi construída antes do reinado de Vendrick, e muitas eras depois de Lordran. Tempo o suficiente para que o Berço de Caos se elevasse novamente, como uma ameaça ao mundo.


Conhecendo as lendas dos reinos todos, heróis e exércitos destruídos pela Chama, o Rei de Mármore, um prestigiado cavaleiro de Forossa, Reino conhecido pela sua divindade principal o Deus da Guerra, construiu o Reino de Eleum Loyce. Um Reino com diversas muralhas, torres e soldados para impedir a fuga do Caos Antigo, o Berço do Caos. O Rei de Mármore, sem jamais perder sua nobreza e coragem, construiu sua sala do trono na boca do inferno de chamas. Seria ele próprio, a primeira linha de defesa, como sempre foi. Dada a honra do Rei de Mármore e sua causa, mais que nobre, Vendrick não ousou clamar sua coroa, mas sim apoiá-lo. Foi assim que os golens, criados por Vendrick depois de obter o segredo das almas e dos gigantes. Estes gigantes, criados para lutar contra todos aqueles que ameaçassem o reino, tentam com todas suas forças nos impedir de continuar pela memória daquela terra. Milênios depois, ainda encontramos o corpo de Vengarl, que nos ajuda em Eleum Loyce. Vengarl, confuso, nos conta que chegou ali depois da queda de Forossa, trabalhando como mercenário para o monarca do lugar.


De imediato, pensamos ser Vendrick, o último monarca, no entanto, encontramos Vengarl em Eleum Loyce, bem como diversos outros Cavaleiros Leões, também originários de Forossa. Durante muito tempo, Eleum Loyce progrediu, até alcançar o status de uma colossal cidade e uma defesa praticamente intransponível para o Caos. No entanto, a chegada de Alsanna, um pequeno e frágil fragmento da alma de Manus, mais claramente, o pedaço do medo, de sua alma, mudou tudo. Como todas as outras vezes. Alsanna logo buscou o lado do Rei de Eleum Loyce, o nobre e corajoso. Assim como suas irmãs, Alsanna assumiu o lugar de Rainha, mas o objetivo dela, como um avatar do medo de Manus, ela só queria proteção, segurança. Para que nunca mais sentisse medo. O Rei de Mármore, no entanto, não era tolo e logo percebeu a mudança em seu Reino. A mais visível, fora em seus animais de estimação, os gigantes felinos, ou seus cavalos, que corruptos pelas trevas, foram levados para uma extremidade distante do Reino. Puro, e com sua honra imaculada, o Rei de Mármore logo percebeu de onde a corrupção vinha. No entanto, Puro, como era, não podia condenar a frágil alma, e isso só aumentou seu amor por Alsanna. Então o Rei de Mármore optou por não ver o mal na alma de Alsanna e por passar ao lado dela tanto tempo quanto pudesse, antes que sua alma negra, e o Caos, abaixo de seus pés, o corrompesse, e quando este momento chegasse, ele se jogaria na bocarra do Caos e teria uma batalha digna dos Deuses do passado. Quando sentiu que sua alma não suportaria mais da corrupção, o Rei de Mármore beijou sua bela Rainha, reuniu seus melhores soldados e se jogou no inferno. Manteria sua promessa, seria a primeira linha de defesa de Eleum Loyce. Ao ver seu Rei falhar, e ser devorado pelas chamas do caos, junto de seus guerreiros, que agora se mantém dentro do fogo, a reação esperada de Alsanna, um avatar do medo sentido por Manus quando fora aprisionado em sua masmorra escura, seria que desse às costas a tudo e partisse dali.


Diferente das suas irmãs, Alsanna realmente amava e admirava seu Rei ao ponto de desafiar sua própria natureza. Alsanna não recuou, não hesitou em cumprir a sua parte, conjurando o ritual de gelo que impediria o avanço do Caos. Ainda que corrompendo todas as almas dentro do reino e congelando tudo ao redor de Eleum Loyce. Para alguns, isso pode ter parecido como o ato de Nadalia, na Torre das Cinzas, que dançou em um ritual demoníaco e cobriu a torre de uma névoa negra e cinzas que corromperam tudo em seu caminho. Mas Alsanna não. Alsanna, se manteria sozinha em Eleum Loyce, junto a boca do Caos, por quanto tempo fosse necessário, por puro respeito e amor, pelo Rei de Mármore. Depois de muito tempo, invadimos aquele Reino gelado, e mesmo sob o aviso de Alsanna para que demos meia volta, que não nos arrisquemos pelo Reino de gelo e seus perigos, avançamos. Em nossa jornada, encontramos os fiéis cavaleiros de Eleum Loyce, aqueles que não seguiram o Rei de Mármore ao Caos. Presos, pelos guerreiros comuns, dominados pelo Caos. Os três cavaleiros foram libertados de suas prisões e, junto daquele que ficou ao lado de Alsanna, no palácio de Mármore, deram o descanso ao Rei mais honrado de Drangleic, eles próprios se sacrificando para congelar os portões do Berço de Caos. Um fim digno de seu Rei.

"You've granted my one wish... Now, I have no regrets. I was born amidst the Dark. Long ago, in


the depths of the Abyss, my Father perished. The Dark shattered into tiny pieces, one of which was me. How frightened I was. A frail thing, born from but a splinter of Dark. I felt that I might simply disappear." "I am, in fact, the incarnation of my Father's fears. I sought an anchor, and I saw that a King of this land was strong. I sought him only to sustain myself, to smother my fears... Now, I realise that he may have known all along. I was born of fear, and my Lord provided comfort. And so here I remain, heiress to my Lord's wishes, watching over Chaos... until the end of time." – Alsanna, O Oráculo Silencioso

"Você cumpriu meu único desejo... Agora, não tenho arrependimentos. Eu nasci nas trevas. Há muito tempo, nas profundezas do Abismo, meu Pai pereceu. As Trevas se


partiram em pequenos pedaços, um dos quais era eu. Quão temerosa eu era. Tão frágil, nascida de um fragmento de Trevas. Eu sentia que podia simplesmente desaparecer." "Eu sou, de fato, uma encarnação dos medos de meu Pai. Eu procurei uma âncora, e vi que o Rei desta terra era forte. Procurei ele apenas para me proteger, para aplacar meus medos... Agora, percebo que ele pode ter sabido o tempo todo. Eu nasci de medo, e meu Lorde proviu conforto. E então aqui eu permaneço, herdeira dos desejos do meu Lorde, em vigília sobre o Caos... Até o fim dos tempos." Com o Caos aplacado, ao menos por mais algumas eras, Alsanna deu fim ao seu ritual e, aos poucos, o degelo começou, e a vida voltou a Eleum Loyce. Mas Drangleic, assim como cada outro Reino antes dele, não era destinado à felicidade. As raízes que, milênios antes, cobriam Izalith, criaram a Floresta Sombria e, destruindo o que havia restado de Eleum Loyce, formaram as Ruínas Sombrias. Mas não foi só isso que aconteceu, depois da queda do Rei de Mármore. Um século depois, dois, dez, cinqüenta, nunca saberemos, mas a corrupção da alma de Alsanna, por mais amor que ela tivesse pelo Rei de Mármore, não demorou a corromper o lugar, ao ponto de atrair uma antiga seita, os Peregrinos do Abismo. Em um fosso escondido, coberto de basiliscos que protegem a porta de Ornifex, a última de uma raça criada por Velka, tantas Eras antes, na Era de Fogo, encontramos Gradahl, que nos fala um pouco sobre a escuridão. Velka, sempre teve uma ligação bastante próxima da escuridão. Diversos indícios de sua presença haviam em estátuas, criaturas e itens, no Mundo Pintado de Ariamis, mas ali não. Depois de tantas Eras, havia uma nova “divindade” das trevas, em Drangleic. Um ser tão poderoso que tomou o Reino para si, ao ponto de criar uma das portas para o Antigo Abismo dentro do próprio castelo, sob o nariz do Rei. Mas Nashandra não é o único ser superior a influenciar essa região. Um grande homem escorpião nos explica que, assim como sua contra-parte, a agressiva mulherescorpião, guardiã das Portas de Pharros, ele não é um ser natural, mas sim uma criação de um grande ser ancestral. Seath, ou uma outra reencarnação deste.

"We once had a master. He created us long, long ago. But he was born with a fatal flaw. He resented those who had what he lacked, and became fully mired in hatred. Eventually, he drove himself mad. It was at the peak of this madness that he conjured up we strange creatures. Our master was a tragically lonely soul.


Eventually, his solitude eroded his very reason. In the end, he never understood… …what it was that he truly lacked." - HomemEscorpião Tark

"Nós, certa vez, tivemos um mestre. Ele nos criou há muito, muito tempo. mas ele nasceu com uma fraqueza fatal. Ele ressentia aqueles que tinham o que lhe faltava, e se tornou atolado em ódio. Eventualmente, o deixou louco. Foi no pico dessa loucura que ele conjurou estranhas criaturas como nós. Nosso mestre era uma alma solitária. Eventualmente, essa solidão foi a queda da sua razão. No fim, ele nunca entendeu... ... O que realmente lhe faltava." A alma de Seath, tocada pela Lord Soul de Gwyn, resiste às eras, possuindo seres vivos e moldando o ambiente ao seu redor. Não a toa, fez o que fez com o querido animal de estimação do Duque, Freja. Caso tenhamos comprado o anel especial da doce Shalquior, entenderemos a linguagem do homem-escorpião, e poderemos contar com seu apoio, na batalha contra a poderosa mulher escorpiã, tão maior que o macho da sua espécie. O homem escorpião, Tark, último da sua espécie, com uma última fêmea da sua espécie, Najka, batalhou pela sua sobrevivência, e isso é visível, pelo seu estado físico. Ela é tão maior e mais poderosa que só restou ao pobre guerreiro fugir.


Ele nos conta que a relação com a mulher escorpiã não foi sempre assim, que a vida ao lado dela já foi um paraíso, mas conforme o tempo passou, ela perdeu a sanidade, ao ponto de se tornar o monstro agressivo que hoje habita as Portas de Pharros.

"I wish to ask a favour of you. I want you to kill my betrothed. Once, I always found her at my side. But as time went on, things went awry. She became violent, raging uncontrollably. Eventually she came after me. And we've been locked in combat ever since." Homem-Escorpião Tark

"Quero lhe pedir um favor. Quero que mate minha noiva. Certa vez, sempre a tive ao meu lado. Mas conforme o tempo passou, as coisas começaram a ficar erradas. Ela se tornou violenta, completamente fora de controle. Eventualmente, ela veio atrás de mim. E nós tivemos em combate desde então"

Ducado e Escamas Albinas – Parte 3


Portas de Pharros

As Portas de Pharros, construídas pelo exímio artesão, ele próprio. Guardam diversos segredos de eras passadas de Drangleic, como os guerreiros Mamutes, criados por Aldia, e replicados (ainda que de forma tosca) por Vendrick. Pharros, como exímio artesão em metal e rocha, seria ele próprio um Anão? A jaula no topo da amálgama de corpos do Podre é bastante pequena para ser de um homem adulto. Assim como os guerreiros mamutes, colossais criaturas que ainda continuam existindo como armadilhas vivas, existem uns poucos Anões vazios, que ainda permanecem de guarda, na cidade onde seu maior expoente viveu. Às Portas de Pharros, encontramos também o Rato Rei, mostrando que as ligações entre as regiões de Drangleic são muito mais profundas e, secretas, que em qualquer outro reino. Tudo está muito próximo. Mas aqui, em Pharros, encontramos a Autoridade Real, do Rato Rei, uma criatura bestial e putrefata, que se mantém como guardião do Rei. Uma criatura deformada pelo gigantismo, talvez mais uma das experiências de Tseldora, ou simplesmente resultado da proximidade da alma ancestral do Sem Escamas. Algo que mudou Freja, a estimada do Duque. Mas este não é o único guardião, uma vez que tantas armadilhas são acionadas por Pedras de Pharros. Estátuas que se movem, dardos envenenados, um baú mímico, guerreiros mamutes, além dos traiçoeiros ratos. Mas nem só armadilhas compõem aquele lugar. Sob uma das portas mais bem defendidas, cuja necessidade de três Pedras de Pharros deve ter espantado muitos curiosos, existe uma lança unida à um pedaço de rocha.


Depois desta rocha quebrada pela utilização direta, a lança revela ter o peso perfeito para manobras de combate dos reinos do leste, mortais. Esse lindo reino, incrustado em rocha num trabalho primoroso dos Anões, permanece como uma lembrança do que aconteceu com o povo de Gavlan... Uma lembrança do que acontecerá com ele próprio, um dia.

À Borda de Tseldora.

Mal deixamos as Portas de Pharros para trás, nos deparamos com a cidade fantasma de Tseldora. Antes fosse uma cidade fantasma. Em um canto do vilarejo, uma sombra do que foi a região mineradora de Tseldora, séculos antes. Um não-morto, completamente dominado pelo simbionte criado do mal que habita as profundezas, enterra os corpos de corajosos guerreiros que ousaram chegar ali. Drangleic não é mais um reino de corajosos. Corajosos vem à Drangleic para acabar em uma vala. Os outros cidadãos logo pressentem o perigo que se aproxima, mais um não-morto escolhido e o atacam. O senso de comunidade de Tseldora é louvável, neste sentido. Entre os escombros dessa vila, parte do reino, encontramos o sinal de Benhardt, provando que o guerreiro nômade passou por ali, por isso, podemos contar com a memória de Benhardt para nos ajudar na descida até o Templo de Tseldora, passando pelo acesso aberto na própria montanha. Uns poucos metros antes de chegarmos a porta com o sinal de aranha, símbolo do Duque, encontramos um abismo, à nossa direita. Este abismo leva às profundezas de Tseldora e diretamente ao mal que lá, habita. Em um ponto específico, próximo a porta da Congregação, encontramos um baú, que permanece como armadilha à aventureiros incautos. Basta ao observador analisar as tocas nas paredes, onde enormes aranhas permanecem esperando algo que às atraia. Pouco além desta armadilha, atrás de uma parede, existe um fragmento de frasco de Estus. Teria um herói morrido ali, mais um herói que ouviu o desafio de Shanalote. Então chegamos à Congregação, onde um servo das trevas, provavelmente o primeiro convertido por Tseldora e a alma de Seath, o pastor, continua com seu rebanho, orando, sabe-se o que pedindo. Em uma prova de que, Fé, em Drangleic, não depende de uma religião ou seita ser benéfica, os pastores daquele rebanho possuem poderosos milagres à sua disposição,


bem como maldições. No entanto, assim como quando Benhardt passou por eles, em outro tempo, outra dimensão, a congregação foi sobrepujada. No segundo piso do templo, encontramos o sacerdote do pecado, Cromwell, com as tradicionais roupas negras. Carim, Vinheim, nomes diferentes para o mesmo Reino, com uma história contínua, através das eras. O Perdoador, oferece alento às almas que seguirão adentro das trevas, mas e aquelas todas atiradas pelo chão? Teria ele subido ali combatendo as monstruosidades de Tseldora? Teria ele iniciado a infecção?

A Descida à Insanidade

Mal começamos a descida pelas construções incrustadas na própria montanha e encontramos as primeiras aberrações criadas pelos simbiontes de Freja. Os humanos, hospedeiros das aranhas monstruosas, algo que o Duque apenas assistiu, sem reação, enquanto acontecia. Clérigos, fiéis às trevas e a divindade monstruosa que vive no ventre de Tseldora, infestam a região. Teriam eles próprios ajudado na infecção de toda a população? Quando chegamos à base da cidade, encontramos basiliscos, provas de que as trevas são profundas ali, bem como na Floresta Sombria e tantos outros lugares de Drangleic. Explorando as construções à base da cidade, próximo ao redemoinho de areia que traga os incautos, encontramos um aposento diferente dos demais, diversas estátuas do que parecem ser crianças e uma espécie de oficina, abandonada. De quem terá sido? Próximo da boca das trevas, encontramos o último herói de Tseldora, um mineiro, diferente de tantos outros, que ousou chegar ao fundo disso. Tinha o objetivo de invadir o covil de Freja, e assassinar Tseldora, o louco, naquele momento fatídico onde as aranhas tomaram a cidade. O guerreiro, muito mais poderoso que qualquer outro da sua cidade, ou até região, avançava sem dificuldade, usando sua ferramenta de trabalho, uma picareta simples. Mas com a força descomunal daquele homem, tinha efeito semelhante à um Dente de Dragão. Não, aquelas aranhas e magos fajutos não seriam páreo para sua força. Mas assim como aconteceu com Leeroy, o Paladino do Caminho Branco, além das Catacumbas, em Lordran, quanto mais se distanciava das fontes de humanidade, o minerador mais sentia os efeitos da maldição dos não-mortos. Quando chegou a boca das trevas, o herói se percebeu cada vez mais violento, cada vez mais bestial, e menos racional. Era a maldição, tomando conta dos seus sentidos,


da sua razão. Se usando do artefato antigo, a rocha avermelhada com o formato de um olho, tão antigo quanto o tempo, o herói atravessou o tempo e o espaço, buscando a humanidade que lhe faltava, em outro que cruzasse seu caminho. Quando cruzamos o aro que leva a ponte sobre os espinhos, ali está o invasor, o herói de outra era, que quando falha, retorna ao seu mundo, sem a humanidade, para manter sua sanidade, e sem o artefato, que permitiria uma nova tentativa. Àquele herói, só restou o vazio. Tão logo passamos pela ponte, a porta de metal e às poucas aranhas que guardam o covil de Freja, nos vemos nas trevas. Coberta de espessas teias de aranha, a construção enegrecida e cheia de corpos de “heróis” que ousaram se aventurar por ali, nos conta a história de Tseldora. Quanto tempo teriam demorado os moradores da cidade, tão próximos dali, a descobrirem toda aquela área, atrás do templo de Tseldora. Todo aquele ninho de aranhas, o cadáver de um Dragão Ancestral, preservado pelo frio e umidade da caverna. Como podiam todos ser míopes por tanto tempo. Tão logo invadimos o lar de Freja, uma horda de aranhas infesta o local, saindo da bocarra do Dragão Ancestral, bem como vindas das profundezas. E então, a mais estimada do Duque, dá as caras.

A colossal aranha de duas cabeças toma boa parte da área onde estamos, uma de suas cabeças cospe veneno, outra, raios de energia, algo em comum com o dono original daquela alma. Não demora até que a criatura seja destruída e tenhamos acesso à Alma do Antigo Pálido, uma alma superior, poderosa o suficiente para, mesmo depois de tantas eras, influenciar toda a vida próxima.


Não a toa, Tseldora ficou louco, ou Freja cresceu, desta forma descomunal. Ou as aranhas tomaram toda uma cidade de assalto, praticamente sem resistência. Como podemos ver, Tseldora, assim como Seath, permanece contemplando seu acervo, seus arquivos. Enquanto a jaula onde a pequena Freja estava permanece vazia, arrombada, de dentro para fora. Freja, depois de passar por tantos experimentos de Tseldora, obteve a força necessária para escapar e então firmou seu lar no abismo próximo. O Duque, esvaziado, ele próprio, permaneceu contemplando os livros, todo aquele conhecimento. A curiosidade que ultrapassa o limite da loucura, como Seath, milênios antes. Quando destruímos Tseldora, em uns poucos golpes, encontramos a chave de uma cela, a chave onde Ornifex, a última de uma raça de homens-corvos criadas por Velka. Por influência de Seath, o Sem Escamas, Tseldora exilou e prendeu Ornifex longe de sua cidade. Pois Ornifex detinha o conhecimento de como criar armas poderosíssimas, usando uma antiga técnica de forja com almas superiores. Uma ameaça real. Velka, a Deusa do pecado, tantas eras antes, representou uma grande ameaça às divindades de Anor Londo, quando criou feitiços como a Drenagem de Almas, por isso foi expulsa do panteão. não por coincidência, Ornifex possue a habilidade de forjar armas advindas de grandes almas. Seguindo pelo túmulo de Tseldora, encontramos a fogueira primordial da área, e aquilo que a cabeça de Vengarl nos alertou. Seu corpo. O poderoso corpo do guerreiro é muito rápido e tão logo percebe a nossa presença, inicia o combate. Mas nós destruímos a reencarnação de uma divindade, ainda há pouco que um homem sem cabeça, por mais poderoso que fosse, pudesse fazer a respeito. Finalmente trouxemos paz à Vengarl, à Tseldora, aos seus Cidadãos.


O Laboratório, os Ninhos e o Santuário.

Primeira parte - O Laboratório Tão logo atravessamos os imensos portões que levam a mansão de Aldia, irmão do Rei Vendrick, que havia dedicado sua vida a pesquisa em almas e dragões, podemos ver a colossal torre principal e a construção no extremo dela, que se estende além das nuvens. Além dos kobolds que infestam o pátio da mansão, encontramos um barraco com uma fogueira. Junto à fogueira, encontramos Lucatiel.

"If I were told that by killing you, I would be freed of this curse… Then I would draw my sword without hesitation. I don't want to die, I want to exist. I would sacrifice anything, anything at all for this. It shames me, but it is the truth. Sometimes, I feel obsessed… with this insignificant thing called "self". But even so, I am compelled to preserve it. Am I wrong to feel so? Surely you'd do the same, in my shoes?" – Lucatiel of Mirrah "Se me dissessem que matando você, eu estaria livre dessa maldição... Então eu sacaria minha espada sem hesitação. Eu não quero morrer, eu quero existir. Eu sacrificaria qualquer coisa, qualquer coisa mesmo por isso. Me envergonha, mas essa é a verdade.


Às vezes, me sinto obcecada por essa coisa insignificante chamada "Si Mesmo". E no entanto, me sinto compelida a preservar isso. Estou tão Errada em sentir isso? Certamente você faria o mesmo, no meu lugar?" A honrada guerreira, que tantas vezes nos ajudou até então, parece cansada, seu rosto quase que completamente tomado pela maldição. Suas memórias, esvaindo. O temor de jamais encontrar seu irmão, e de sua história ser esquecida, no tempo.

"Who are you… Oh… No, forgive me… I know you…Yes, of course. How goes your journey? I know not what you seek in this far-away land… But I pray for your safety. My name is Lucatiel. I beg of you, remember my name. For I may not myself…" – Lucatiel of Mirrah "Quem é você... Oh... Não, me perdoe... Eu te conheço... Sim, claro. Como vai a sua jornada? Eu não sei o que você procura nessa terra distante... Mas eu oro pela sua segurança. Meu nmoe é Lucatiel. Eu peço que você, lembre meu nome.


Pois eu talvez não consiga..." A história da honrada guerreira de Mirrah será esquecida... Ela jamais descobrirá o destino do seu irmão, e isso apenas por uns poucos passos, pois Aslatiel, seu irmão, se tornou vazio, logo na entrada da mansão de Aldia. Tão logo passamos pela porta de entrada da mansão, encontramos Aslatiel, louco, dominado pela maldição. O cavaleiro cai aos nossos pés, morto. Enquanto seguimos, encontramos diversas carruagens, com criaturas de toda Drangleic, para servirem aos experimentos de Aldia, como Seath fez, milênios antes. E então encontramos um exemplo do quão longe Aldia chegou. Do quanto alcançou com suas pesquisas, quando um esqueleto de Dragão nos ataca, se destruindo no processo. Mas o que o irmão de Vendrick, o grande Estudioso de Drangleic buscava, com todas aquelas atrocidades? Quando Vendrick descobriu o segredo das almas, e em seguida a maldição dos nãomortos, coube a Aldia encontrar um caminho para curar a maldição. Para Aldia, a chave da cura da maldição, eram os Dragões Ancestrais, seres imortais, pois nunca estiveram vivos, isso os deixava à margem da maldição. Então Aldia buscou em todos os cantos do reino, em toda sua história, todo e qualquer vestígio dos Dragões. Isso logo o levou a Shulva, o Reino onde um dragão permanecia dormente. Vendrick mantinha uma relação bastante próxima com Shulva, e o próprio Aldia tinha um grande respeito pelo Reino Inundado, ao ponto de ter um painel que imitava o original às portas do lar de Sinh. No entanto, Aldia tinha um objetivo muito específico, que não permitia exceções. Vendrick, que contava com a aliança com os Cavaleiros do Sangue de Dragão, sequer precisou persuadir Yorgh de tomar o Reino Inundado. À primeira menção de um dragão vivo em Shulva, Yorgh reuniu sua tropa e partiu para as profundezas do Reino, ignorando o Reinado Pacífico que se mantinha lá. Mas Vendrick e Aldia não eram estranhos ao massacre e genocídio, assim como Gwyn, tantos milênios antes, os irmãos sacrificariam quanto fosse necessário para passar pela maldição.


Aldia ordenou que uma pequena força de elite dos cavaleiros draconianos, que ainda guardam o Santuário dos Dragões, no topo do mundo, seguisse as forças de Yorgh e buscasse trazer do Reino, tanto quanto pudesse, sobre o dragão. O cavaleiro Villard, um dos poucos que retornou de Shulva com vida, trouxe com ele um ovo de dragão petrificado, o que foi fundamental para o plano de Aldia.

Na mansão de Aldia, encontramos os resultados das pesquisas de Aldia, experimentos com a fusão entre diversas raças, como cães e dragões, que permanecem enjauladas, em um fosso. Ou os Ogros, e as criaturas abissais que infestam a sarjeta, que na certa devem ter tido papel a desempenhar para chegar ao guardião, que espera na área oposta da mansão. Pouco antes da área onde as experiências realmente aconteciam, um basilisco adulto permanece, enjaulado, e um andar abaixo deste, espelhos, como aquele que o Guardião dos Espelhos tinha. Portais para outras dimensões, aqueles espelhos foram criações de Aldia, bem como o próprio Guardião, que hoje guarda o elevador que leva ao Santuário de Amana e as Criptas, onde seu irmão se mantém.


Antes ainda, encontramos um homem trancafiado, um imortal, ele próprio que, através de experimentos impuros, descobriu uma forma de imortalidade. Navlaan é seu nome, o mago que sacrificou toda sua aldeia, para descobrir os segredos da vida e morte. Preso em um eterno duelo entre o estudioso curioso que descobriu o poder das trevas, e o demônio que o possuiu, sedento de sangue, morte e poder, Navlaan permanece preso ali, até que você o solte, ou não.

Caso resolva acreditar na inocência de um homem, ao contrário de suas próprias recomendações, terá seu mundo invadido diversas vezes, por aquele assassino frio. A primeira delas, ao extremo do castelo, antes do guardião. Ainda infestam a mansão os asseclas de Aldia, que ajudavam em seus experiementos, com máscaras que não demonstravam qualquer emoção às suas “vítimas”. Pesquisadores, eles próprios, estes acólitos participavam das atrocidades comandadas por Aldia. Os “martelos” que usam não são armas, e sim instrumentos para facilitar a dissecação dos experimentos, bem como o branco de suas vestes serve ao propósito de esconder as manchas da brutalidade dos rituais praticados. O mesmo acontece com os escudos, feitos dos restos de criaturas que morreram durante as experimentações.

“Crafted from the skull of some creature that outlived its usefulness for experimentation.


The peculiar figure known as Lord Aldia kept Giants in his manor, and attempted to recreate a dragon, but after some time, was not heard from again.” – Descrição do Bone Shield “Criado do crânio de alguma criatura cuja utilidade para experimentação acabou. A figura peculiar conhecida como Lorde Aldia mantinha Gigantes em sua mansão, e tentou recriar um dragão, mas depois de algum tempo, nunca mais se ouviu falar.” – Descrição do Escudo de Osso Quando atravessamos a mansão, e destruímos o Dragão Guardião, abrimos caminho à um horror ainda maior.

Segunda Parte - Os Ninhos e o Santuário.

Os Ninhos Tão logo deixemos o elevador, e o estreito corredor, avistamos a colossal estrutura à distância, e uma centena de Wyverns, ou dragões, como são conhecidos hoje, tantos milênios depois da era dos verdadeiros Dragões. Ali está mais uma manifestação de Shanalotte, nossa guia. Ela nos fornece uma Pena de Outrora, capaz de nos teleportar para a última fogueira onde descansamos. Podemos ver na cintura dela, que a própria Shanalotte dispõe de outra pena, como essa. Seria assim que a jovem profetiza viaja em segurança por Drangleic?

“An aged bird feather. The child of the dragon, sequestered away from the world, imagined a world of boundless possibilities from the mere sight of a feather.” – Aged Feather “Uma pena de um pássaro de outrora. A criança do dragão, seqüestrada do mundo, imaginou um mundo de possibilidades sem limites ao mero vislumbre de uma pena” – Pena de Outrora Conforme avançamos por entre os ninhos de dragões, encontramos diversos lagartos menores, na certa parasitas dos enormes dragões.


Encontramos também diversas vítimas, heróis e tantos guerreiros que ousaram se aventurar por aquela região e foram abatidos pelos draconianos. Entre os pertences de guerreiros do passado, um Dente de Dragão. O Dente de Dragão, uma arma do passado, criada a partir de um dente de Dragão Ancestral, usado milênios atrás pelos guerreiros de elite de Havel, A Rocha. Bispo de Lordran, Havel foi um dos mais conceituados cavaleiros de Gwyn, Lorde da Luz do Sol. Assim como o saqueador, em Shulva, aquela arma deve ter sido encontrada por algum guerreiro que, não dispondo das mesmas habilidades de seus usuários originais, foi abatido, sem piedade, pelos dragões dali. Soubesse o pobre guerreiro que o Ninho dos dragões não passava de um caminho, um acesso, ao lugar realmente importante. E o verdadeiro desafio.


O Santuário A ponte de cordas não parece segura, ainda menos para aqueles que destruíram muitos ovos de dragões, nos Ninhos, pouco antes.

Passando pelo primeiro vão de escadas, encontramos o primeiro guerreiro gigante, como tantos outros que encontraremos pelo caminho. Ao topo de uma torre, em um mirante, um sacerdote, bastante semelhante à aqueles que enfrentamos em Tseldora, junto à congregação. Qual seria a extensão do poder daquele que residia ali? Vemos os guerreiros gigantes que ocupavam Heide’s, esse sacerdote, tão semelhante aos de Tseldora, temos um mecanismo de Pharros, um mural que imita outro de eras passadas, que agora jazia no coração das trevas. Teria Aldia ascendido à monarquia, depois de tanto tempo à sombra de Vendrick? Ou suas pesquisas o levaram a todos os cantos do reinado?


Não há muito o que dizer sobre esse santuário, mas sim sobre a criatura que reside ao topo dele. Um ser coberto de raízes e terra, quase parecendo um pedaço de terra com asas. Em suas pesquisas, Aldia sempre buscou o conhecimento dos Dragões Ancestrais, para curar a maldição dos não-mortos, afinal de contas, os Dragões Ancestrais estavam à margem da vida e da morte. Em sua obsessão, Aldia chegou ao ponto de tentar recriar um dragão, algo tido como impossível. Através das atrocidades em sua mansão, diversos dragões foram criados, Drakes, como eram conhecidos no passado, essas criaturas, ainda que poderosas, são primos distantes e consideravelmente menos poderosos que seus antepassados. Os Ninhos, pouco antes do Santuário, estão infestados desses Drakes, montarias para o exército de cavaleiros de Vendrick. Uma força sem igual, em sua era. No entanto, ainda muito distante do objetivo real de Aldia, a cura da maldição.


O Dragão Ancestral, uma criatura cujo poder é comparável às suas dimensões, que descansa preguiçosamente no topo do Santuário. Assim como os Dragões Ancestrais do passado, se mantém à borda das intrigas e lutas pelo poder em Drangleic. Ele não te atacará, quando atravessar o último arco da estrutura. Fornecerá o Coração da Neblina de Cinzas sem qualquer protesto. Um ser pacífico, em todo seu poder. Cabe a você decidir sobre a continuidade da existência deste ser magnífico.


O castelo de trevas e o grande plano – Capítulo final. Tão logo deixamos o Altar do Inverno para trás, passamos por um túnel que parece nos levar a outra dimensão. Uma outra Drangleic, coberta de trevas. A eterna noite que com a enorme lua no horizonte, formam um cenário bastante semelhante às trevas encontradas em New Londo. Não é uma coincidência. Poucos passos pela escadaria, vemos as enormes estátuas dos guerreiros Mamutes, criados com a técnica desenvolvida por Aldia, séculos antes, mas sem o mesmo refino. Os cavaleiros de Drangleic, bem melhor equipados que os poucos que encontramos na Floresta dos Gigantes, apenas atestam que sim, foi por ordem de Vendrick que a Bastilha Perdida foi utilizada como Asilo de Não-Mortos. Logo na entrada temos os Golens que dão acesso ao castelo, ou não. Estes Golens, alimentados por almas, são o segredo do reinado de Vendrick. O segredo que ele roubou dos Gigantes, e acabou desencadeando a guerra que exauriu Drangleic. O imponente castelo, construído em homenagem à sua bela Rainha, Nashandra, se utilizando do trabalho dos Golens se ergue imponente pela noite, com sua enorme torre central, que guarda perigos (e segredos) ainda maiores que as demais fortalezas do continente. No belíssimo salão de entrada, vemos um espírito, algo raríssimo em Drangleic e mesmo em Lordran, de um antigo servo.

"My lord made magnificient findings on souls... an accomplishment for the ages. He vanquished the four great ones, and built this kingdom upon their souls. Our king has watched over this land... since ages long, long ago. King Vendrick, we must fight back... or the giants will take Drangleic" – Chanceler Wellager “Meu Lorde fez descobertas magníficas em almas... Um sucesso para eras. Ele destruiu os Quatro Grandes, e construiu este reino sobre suas almas. Nosso Rei cuidou dessa terra... Desde eras há muito, muito tempo. Rei Vendrick, precisamos continuar lutando... Ou os gigantes tomarão Drangleic”


Os Quatro Grandes, mencionados por Wellager, são as reencarnações passadas do Velho Rei de Ferro, a Pecadora Perdida, Freja e o Podre, respectivamente, Lorde da Luz, Gwyn, a Feiticeira de Izalith, Seath, O Sem Escamas e Nito, o Senhor da Morte. O Chanceler também menciona o amor e devoção de Vendrick por sua bela Rainha, Nashandra, que vinda de uma terra distante, alertou Vendrick do perigo dos Gigantes, de além mar. O Rei então atravessou o oceano e encontrou a força incomparável dos Gigantes e uma sociedade completamente diferente da sua. Com um gigante sob sua custódia, Vendrick voltou a Drangleic para aprender mais sobre aquelas magníficas criaturas. Com o domínio sob a utilização de almas e criação de “vida”, Vendrick criou os Golens, que construíram o colossal castelo em homenagem à sua vitória e sua bela Rainha, Nashandra, que possibilitou tudo aquilo. Foi apenas alguns séculos depois disso que Velstadt chegou ao Reino, e então, depois de alguns anos, descobriu que a Rainha dali não era diferente da Rainha de onde veio. Velstadt já havia visto as noites mais longas, mais frias, a mudança no comportamento dos cidadãos e a Rainha, sempre ao lado do seu Rei, que tinha sob seu controle uma quantidade imensurável de poder... Aquilo não se repetiria. Quando Vendrick ouviu as suspeitas de Velstadt, achou estupidez, em um primeiro momento. Mas realmente, o destino de Vendrick seria muito diferente do Monarca de Shulva, pois Vendrick dominava a utilização de almas e tinha o poder de ver as almas dos seres. Foi quando focou sua atenção à alma de Nashandra que viu, o que havia realmente ali. A Alma Negra, viscosa, pulsando vida, era diferente de tudo que Vendrick vira até então. Não restava dúvidas, Nashandra, sua amada era oriunda do mal ancestral. Mas o que Vendrick faria? Não poderia tirar a vida daquela que tanto amara. Velstadt, por mais poderoso que fosse, não teria chance contra a criatura das trevas, Raime, que chegou pouco tempo depois, idem. Não... Não poderia desperdiçar o potencial daqueles guerreiros tão especiais. Quase filhos. O que Nashandra buscava ali? Seria o segredo das almas, que Vendrick aprendera com os gigantes? Não. Seria algo relacionado aos dragões, que Aldia pesquisava em sua mansão? Não. Seria possível que... Nashandra, prisioneira do desejo, uma alma em constante busca, desejava o Trono do Querer. Uma nova forma da primeira chama, encontrada ali, Eras antes, na base do próprio castelo de Drangleic. O que uma criatura como Nashandra faria com o Trono, estava além da compreensão de Vendrick, e isso não importava, o que importava é que a criatura jamais tivesse acesso ao Trono. O Trono já contava com dois guardiões em eterna prontidão, o Defensor e o Observador. A porta de acesso ao Trono só podia ser aberta com o Selo Real, o anel


de Vendrick. Mas isso não seria o suficiente para impedir o acesso de Nashandra ao Trono. Então Vendrick cobriu o castelo de guerreiros para impedir o avanço de sua Rainha, e no topo dele, que dá acesso ao Santuário de Amana, colocou um de seus guerreiros de elite, o Cavaleiro dos Espelhos em eterna guarda. O Santuário de Amana, coberto de criaturas luminosas que já vimos outra vez, antes mesmo de chegarmos a Drangleic. Essas criaturas dançam sob às criaturas das trevas, às hipnotizando, pelo canto das Milfanito. Não a toa encontramos uma Milfanito presa, no castelo de Drangleic. As Milfanito, apenas quatro resistem até os dias de hoje, foram criadas por Nito, eras atrás e não tem pensamento ou vontade próprias, se limitando à apenas cantar, por toda a eternidade, para acalmar aqueles amaldiçoados. Nashandra, na certa estudava formas de como quebrar as barreiras criadas por Vendrick. Mas não obteve sucesso. Seguindo pela enorme fortaleza, encontramos entre as hordas de guerreiros, dois Cavaleiros de Dragões, logo depois de nosso primeiro encontro com Nashandra. Dois cavaleiros que guardam o segredo de Nashandra. A Milfanito presa no topo da torre do castelo, bem como a chave para a passagem do Rei e um anel que dá aparência humana àquele não-morto que o utilize. Na certa uma tentativa desesperada e ardilosa de Nashandra, de passar pelo Santuário de Amana sem alertar as Milfanitos e as criaturas de luz que seguem o canto destas. Se Nashandra ousasse caminhar por esse lugar, na certa seria imobilizada, como as criaturas que ficam com a face na água, hipnotizadas. As trevas correm de forma profunda pelo castelo, e não muito distante da própria porta do Trono, existe um veio de trevas, onde Grandahl, um servo da escuridão recruta servos para a seita dos Peregrinos das Trevas, uma vez que tenhamos o encontrado nos dois últimos lugares onde esteve escondido. Teria aquele demônio chego ali sozinho, ou a Rainha o ajudou? Não importa. Para o sobrepor o plano de Vendrick, Nashandra precisaria de um campeão que passasse pelos desafios que ela própria não poderia passar, mesmo com todo seu poder. Um campeão que caminhasse pelo Santuário de Amana e destruísse as Milfanito, e os Peregrinos de Lindelt, servos dos dragões, que invadiram o Santuário buscando vingança contra o Reino de Vendrick, que incitou o ataque a Shulva, local de origem dos Cavaleiros do Arqui-Dragão.

Shield of the Archdrake sect of Lindelt. Represents a slumbering dragon, an is intended for use in covert rituals. - Slumbering Dragon Shield


Escudo do sécto do Arqui-dragão de Lindelt. Representa um dragão dormente, e é utilizado em rituais secretos. - Escudo do Dragão Dormente. Shulva, o Reino Inundado, onde servas cantavam para aplacar o coração de um dragão Dormente, assim como Milfanitos cantam para aplacar as almas dos mortos. Um Reino abaixo da terra, com largas partes de água rasa e com um demônio que reside em uma colossal caverna com água rasa, como os Imperfeitos das profundezas de Shulva. Se lembrarmos que ambas locações contam com Fogueiras em locais igualmente chamados de Torre de Oração, é impossível acreditar que todas essas semelhanças meras coincidências? Aqui, no Santuário de Amana, foi onde Vendrick arrancou sua própria alma, sua essência, e à escondeu... Um sacrifício necessário para impedir o avanço das trevas. Se Nashandra conseguisse atravessar o santuário, por alguma maquinação, antes de chegar à Vendrick, ainda teria que passar por Velstadt, e outros tantos guerreiros que o guardavam, na parte mais profunda das Criptas. Conseguisse o símbolo do Rei, ainda precisaria chegar ao covil do Dragão Ancestral e obter a Névoa de Cinzas, item mágico que permite a entrada em memórias alheias, de outros seres poderosos. Com isso, Nashandra precisaria encontrar, entre os corpos de Gigantes em Drangleic, qual das memórias guardaria a Kinship (na falta de um termo melhor) dos Gigantes, algo que foi extraído em experiências, o que resultou a guerra que exauriu Drangleic. Somente com a Kinship dos Gigantes, Nashandra poderia acessar o trono, mas não sem antes destruir o Observador e o Defensor do Trono. Dois guerreiros de elite de Vendrick, e sua última linha de defesa... Ou não? O Cavaleiro dos Espelhos, as Milfanitos, guerreiros de elite de Lindelt, o Demônio da Canção, hordas de não-mortos nas criptas, sem contar os Fanitos, cuja aliança ninguém sabe qual é, Velstadt, Vendrick, dezenas de Dragões, servos destes e um Dragão Ancestral. Diversos Gigantes e seu Rei, nas memórias dos gigantes. O Observador e o Defensor do Trono, e Estudioso do Primeiro Pecado, Aldia. Vendrick criou diversas muralhas intransponíveis para uma criatura de morte e trevas, como Nashandra. No entanto, havia ainda uma última chave. Ou melhor... 3.


Epílogo O trono, por si só, era apenas um pedaço de pedra, moldado à imagem do não-morto de outra era, um Humano. A primeira chama já havia apagado, só restara o forno onde ela fora mantida e alimentada, em eras anteriores. O Trono do Querer é apenas uma ilusão. Sua descrição diz que ele é, para cada ser, aquilo que ele mais deseja. O verdadeiro trono, quase foi obtido por Vendrick, ele entendeu o que nenhum trono tem valor, se não houver uma coroa. No caso de Drangleic, são três. Vendrick incitou os Cavaleiros de Sangue de Dragão a invadirem o pacífico Reino de Shulva, para que destruíssem o perigoso Dragão Dormente, Sinh. Falhou, quando Yorgh, capitão dessa força de elite e todos os demais do Reino foram destruídos quando Sinh despertou. Vendrick ordenou que uma força de elite invadisse a Torre das Brumas, a Torre de Cinzas, e tomasse a coroa do Velho Rei de Ferro. Falhou, pois seus soldados sequer passaram do primeiro desafio. Ainda perdeu Raime, um de seus guerreiros mais poderosos para a Rainha das Cinzas. Vendrick não ousaria interferir com a eterna guarda do Rei de Mármore, sobre Eleum Loyce, então o deixou em paz, ainda fornecendo uma grande quantidade de golens para ajudar na proteção do Reino e no combate à Chama do Caos. Falhou em sua solução para a maldição, em perceber que sua Rainha era um ser de trevas, em ter causado uma guerra que exauriu seu Reino, em tomar as coroas, não foi a toa que Vendrick abandonou tudo e se retirou para as profundezas das Criptas. Quando visitamos sua memória, ouvimos o triste discurso daquele homem, tão semelhante à Gwyn, o primeiro Monarca. Ambos cheios de arrependimentos, ambos esvaziados, ambos exilados...

"I am no king. I am more fit to be a jester… I was unaware of my own blindness." – King Vendrick "Eu não sou Rei. Mais certo que seja um bobo da corte... Desconhecedor da minha própria cegueira."


"One day, fire will fade, and Dark will become a curse. Men will be free from death, left to wander eternally. Dark will again be ours, and in our true shape… We can bury the false legends of yore… Only… Is this our only choice? Seeker of fire, coveter of the throne. Seek strength. The rest will follow…" – King Vendrick "Um dia, o fogo se apagará, e as trevas se transformarão em uma maldição. Os Homens estarão livres da morte, deixados para vagar eternamente. As Trevas serão novamente nossas, e em nossa forma real... Poderemos enterrar as falsas lendas de outrora... Apenas... É essa nossa única escolha? Aquele que busca o fogo, que cobiça o trono. Busque força. O resto seguirá..." Mas à Vendrick ainda é apresentada uma segunda chance... Uma nova oportunidade de “ajeitar as coisas”, quando o não-morto entra na sua memória, Vendrick sabe que ele é diferente, sabe que o filhote criado por seu irmão, cedeu a Cinza das Memórias àquele não-morto, por bem ou por mal. Quando Vendrick une as coroas em apenas uma, encontramos um elo quebrado no ciclo de vida e morte... Tão logo coloquemos a coroa real, não voltamos ao estado de não-morto, não sofremos mais a perda gradual de humanidade. Não perderemos nossa sanidade, mas por que estamos até ali? Ainda lembram? Queríamos parar a maldição, impedir que os não-mortos tomassem o mundo e essa é a armadilha... Não encontramos uma cura para a maldição, encontramos uma cura para a nossa maldição... Voltar para casa, curado? Ou assumir o Trono do Querer e consertar os erros de Vendrick? A decisão é nossa, mas um último desafio nos aguarda...

Fim

Lore de drangleic - Edição Definitiva  

Todo o lore de Drangleic em um local apenas.

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