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LE CASE STUDY HOUSE PROGRAM  DE LA STRUCTURE EMANCIPATRICE A LA STRUCTURE GLAMOUR Court-métrage en images de synthèse Travail de fin d’études Gaël Starek Promoteur : Denis Derycke

ISACF - LA CAMBRE Année académique 2009 - 2010


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PRELUDE METHODOLOGIE

07 09 MEDIUM DELIMITATION DU CHAMP D’INVESTIGATION CHOIX DU LANGAGE GRAPHIQUE

LE CASE STUDY HOUSE S PROGRAM

ETUDES DE CAS 

CONTEXTE OBJECTIFS PROCESSUS EVOLUTION : 3 PÉRIODES CRITERES ANALYTHIQUES COMPOSANTS SYSTEMIQUES COMPOSANTS SPECIFIQUES CHOIX DES PROJETS PREMIÈRE PÉRIODE CSH # 01 CSH # 02 CSH # 08 CSH # 09 DEUXIÈME PÉRIODE CSH # 16 CSH # 18 CSH # 21 CSH # 22 TROISIÈME PÉRIODE CSH # 23 A B C CSA # 01

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TABLE DES MATIERES

CODES DE REPRESENTATION DES IMAGES 3D CODES DE REPRESENTATION MENTALE VUE EN PLAN VUE FRONTALE VUE EN PERSPECTIVE HAUTEUR DU REGARD CODES LIES AU MEDIUM IMAGE FIXE IMAGE EN MOUVEMENT IMAGE ANIMEE UTILISATION

PROCESUS ET OUTILS TECHNIQUES

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TRAME DE FOND

CONCLUSION NOTES BIBLIOGRAPHIQUES

SOURCES STORYBOARD TEXTE VOIX-OFF RETRANSCRIPTION 2D RETRANSCRIPTION 3D MODELISATION MOTEUR DE RENDU MISE EN LUMIERE SOURCES LUMINEUSES CALCUL LUMINEUX ANIMATION DES SEQUENCES 3D COMPLIATION DES ANIMATIONS 3D VOIX OFF MONTAGE VIDEO LOGICIELS UTILISES - QUELQUES CHIFFRES

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PRELUDE

Le travail de fin d’études présenté ici porte sur le thème des Case Study Houses. Plus précisément, de la présentation du Programme en tant que processus global évolutif, travaillé sous forme d’un court-métrage. Réalisé à l’aide d’outils multimédias actuels, il regroupe documents d’époque, images de synthèse et animations. S’agissant d’un patrimoine extrêmement riche soulevant des problématiques passées, mais toujours d’actualité, le premier objectif fixé fut de transmettre cet héritage en mettant en application les outils abordés durant ma formation au sein de l’Institut Supérieur d’Architecture La Cambre. Il s’agirait d’un outil destiné à un public varié, permettant d’une part, une initiation au discours, d’autre part, une synthétisation voire une confrontation des divers cas de figure, pour un public averti. Parallèlement à cela, l’étude au cas par cas des projets, des documents d’époque, leur retranscription et finalement la restitution de la matière permit de réellement comprendre tant l’aspect technique, que le mode conceptuel, constructif et médiatique de chaque projet.

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METHODOLOGIE MEDIUM Le procédé choisi a comme produit fini un outil facilement assimilable, présenté sous forme de court-métrage, réalisé notamment à l’aide d’images de synthèse. L’aboutissement à un produit final lisible exigea un travail en amont conséquent tant point de vue de la documentation et de la retranscription des sources que point de vue de la gestion des outils multimédias actuels. Une méthodologie claire et rigoureuse fut indispensable. La difficulté de ce processus, à la fois riche et complexe, est due à divers facteurs : La première cause est liée à la qualité des reproductions des documents d’époque, pouvant engendrer une part d’interprétation lors de la retranscription en images vectorielles. Cette étape fut néanmoins essentielle à la bonne compréhension des projets, tant point de vue conceptuelle que technique. Lors du passage vers la modélisation 3D, d’autres difficultés furent révélées. Une fois l’objet reconstruit dans sa globalité, on découvre les parties du projet omises lors de la médiatisation initiale. Il fut alors intéressant d’observer quelle image les auteurs souhaitaient transmettre auprès du grand public. Ce processus permit une vision globale de chaque projet traité, se distanciant des images connues qui furent publiées, triées sur le volet. 9


DELIMITATION DU CHAMP D’INVESTIGATION Le sujet abordé ici s’étale sur une période de vingt et un ans. Il comprend trente-six projets, incluant de nombreux acteurs, événements et anecdotes. La toile de fond, riche et complexe, est indispensable à une bonne compréhension de la matière. Mais pour retranscrire ce large contenu de manière claire, la synthétisation du discours est une étape essentielle, en particulier lorsqu’il s’agit de la réalisation d’un court-métrage.

réel du projet, dû aux contraintes réelles et clairement définies. Par ce fait, les projets restés au stade d’hypothèse — bien qu’extrêmement riches d’enseignements et représentatifs des aspirations du programme — n’ont pas subi le même cheminement que les projets construits. La construction réelle d’un projet fut le premier critère de sélection des projets illustrés. Un second critère de sélection prend appui sur la classification établie par Esther McCoy dans son livre Case Study Houses1945-19621. Dans cet ouvrage, l’auteur effectue une analyse des projets suite à laquelle elle définit trois principales périodes2 au sein du Programme. L’incontestable pertinence de cette classification affina le choix des projets illustrés. Furent alors retenus les projets représentatifs d’une certaine période, en annonçant une autre telle des projets charnières.

La représentation minutieuse, à un même degré de détails, des trente-six projets appartenant au Programme fut exclue. En effet, à l’encontre de documents écrits — permettant le développement d’une matière complexe et ramifiée – le médium proposé ici impose une approche spécifique. Le rythme de lecture étant défini à l’avance, celui-ci implique que le contenu soit présenté d’une manière intelligible, ce qui assurera au spectateur de suivre la cadence imposée. Le choix fut porté sur la représentation d’une Enfin, le choix final des projets comprend une sélection de projets jugés importants dans l’his- part inévitable de subjectivité, relative au batoire du Programme. gage et à l’expérience accumulés. Il va de soi que l’interprétation des projets de même que Un autre aspect déstabilisant réside dans le fait celle du produit final proposé dépendront égaque tous les projets n’aient pas été construits. lement du bagage et de l’expérience propres du L’évolution entre le projet papier et sa construc- spectateur. tion — sur un terrain concret, selon les exigences de clients réels, mène à un mûrissement 11


CHOIX DU LANGAGE GRAPHIQUE De même que le choix du médium, le lan- Par ailleurs, les capacités tant matégage utilisé pour présenter les projets mérite rielles que temporelles allouées à ce traquelques précisions. vail ont confirmé le bien-fondé de ce choix. Le rendu de type photo-réaliste n’est pas l’obPartant de sources à la fois diverses et limitées jectif premier ni le discours proposé ici. Il — comportant un nombre et un type de docu- s’agirait alors d’un travail à vocation essentielments variables selon la notoriété des projets, la lement représentative, s’éloignant fortement personnalité de leur créateur, ou encore la qua- de l’esprit de synthèse et d’analyse visés ici. lité de leur reproduction — le choix du mode de A titre d’exemple, l’usage de nouveaux matériaux restitution de la matière fut un facteur détermi- de l’époque, tel l’acier, au sein du programme. nant dans l’accomplissement de ce travail. Leur impact réside moins dans l’impression de pouvoir « toucher » la texture de l’acier que dans L’objectif premier fut d’aboutir à une vision la révolution qu’ils engendrèrent dans la mad’ensemble, en vue d’équilibrer la perception nière de penser, concevoir et réaliser le projet. globale, en tant que processus. Certains projets Le photoréalisme est une démarche à part entière, ayant bénéficié d’une plus grande médiatisation, impliquant un travail extrêmement approfondi. l’observation objective des cas résulte difficile. Toutefois, cette approche porte essentiellement Il s’agissait ici d’appuyer leur appartenance à sur la maîtrise des outils informatiques, en vue un même mouvement, de mettre en évidence de reproduire l’aspect visuel précis d’un objet. les analogies et discordances au sein du pro- La représentation proposée ici se veut réaliste, gramme, pour ensuite tenter d’en résumer mais synthétique. Présente pour appuyer le disles principales évolutions et cas particuliers. cours, elle ne constitue, en aucun cas le sujet Pour ce faire, le choix du langage fut porté vers principal. une expression graphique neutre et dépouillée, de type maquette monochrome, permettant Parallèlement à la représentation de l’objet arune distanciation, voire une certaine abstraction chitectural, le langage utilisé pour le contexte vis-à-vis des images connues, afin de mettre sur s’inscrit dans une logique similaire. Pensée en un même pied d’égalité certains projets mécon- continuité du projet, l’illustration de l’environnus — mais toutefois essentiels — et les projets nement se base sur les caractéristiques du Proemblématiques du programme. gramme. 13


Comme nous le verrons plus tard, l’environnement n’était que rarement le point de départ pour la conception des maisons. Celles-ci, destinées à être reproduites, étaient initialement conçues sur papier pour ensuite être adaptées au terrain qui les recevait. Seul facteur récurent était la relation de l’habitation à l’espace public. Dans un vaste paysage encore peu dense, le seul élément définissant le public était la route d’accès.

Le but recherché fut de faire abstraction du mobilier et objets design qu’on retrouve sur les illustrations d’époque, fortement connotés à une classe sociale ou à un style de vie particulier. La distanciation vis-à-vis de ces connotations fut un choix conscient.

Ainsi, le contexte des maisons fut restreint à une zone de 100m x 100m, repris sous forme d’un socle intégrant les courbes de niveau et la végétation. Cet élément permet d’appréhender l’environnement direct du projet, son ancrage au site, de même que la route comme point de repère symbolique vis-à-vis de l’espace public. On parlera de support à l’objet présenté. A l’instar du contexte, le traitement intérieur tel l’ameublement - est également réduit à une expression symbolique. Celle-ci permet de distinguer la fonction des espaces, voire d’imaginer une activité domestique ou même un style de vie. Comme nous l’aborderons plus tard, l’aménagement intérieur fut un facteur de taille lors de la médiatisation initiale auprès du grand public. 15


LE CASE STUDY HOUSE PROGRAM INTRODUCTION Contexte La Californie des années  ’20 jouit d’une prospérité sans précédent, notamment grâce aux sources de pétrole ainsi qu’aux activités industrielles et de divertissement. Avec la fin de la Seconde Guerre Mondiale s’achèvent les rudes années de dépression amorcées dans les années ‘30. De nombreuses familles du Middle West immigrent alors en quête du rêve américain. Le retour victorieux des soldats, de même que la large vague d’immigrants engendrent un boom démographique sans précédent. L’immobilier explose et avec lui l’habitat bon marché sur catalogue. Les maisons sont produites à la chaîne, à l’aide de matériaux traditionnels et sans recherche spécifique autre qu’économique. Le contexte précédant le Programme était assez difficile pour l’architecture et la fin de la guerre avait fait naître un grand enthousiasme créatif. Les architectes furent contraints au dessin de cartes militaires, de bâtiments utilitaires et de survie, durant les années de guerre. Dès l’enfance, ils assistent à l’émergence de nouvelles techniques et matériaux : les plastiques permettent la translucidité ; la soudure à l’arc autorise des sections d’acier plus fines, l’amenant à des dimensions domestiques  ; les résines synthétiques, plus solides que les naturelles, imperméabilisent des panneaux de construction légers  ; les nouvelles colles issues de l’aviation introdui-

sent une nouvelle gamme de lamellés-collés. Cette gamme de nouvelles techniques et matériaux apporta de nouvelles réponses. Et la question ne tarda pas à se poser, relative à la composition architecturale. On avait les réponses, restait à savoir quoi en faire. Sensible à l’excitation ambiante, John Entenza, jeune rédacteur en chef de la revue Art & Architecture, mit sur pied le Case Study House Program, de 1945 à 1966. Face aux maisons sur catalogue promues et largement médiatisées auprès du grand public, il entreprit le projet et la construction d’une série de maisons à vocation de modèles reproductibles, afin de répondre à la problématique de l’époque par des constructions économiques, fonctionnelles, dotées de qualités architecturales en phase avec leur temps.

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Synthèse Comme l’annonça clairement la publication du Case Study House Program, il était nécessaire d’inventer la typologie d’habitation de l’aprèsguerre convenant au mieux à l’émergence d’un nouveau style de vie des ménages, ayant évolué durant les dernières années. Ainsi, il fallait mettre à profit les matériaux et technologies développés durant la guerre pour mettre au point des maisons résolument modernes, dans une composition et un langage en accord avec leur temps et leurs utilisateurs. L’objectif était de penser des habitations économiques pour un nouveau style de vie. Le programme avait comme précédents les Siedlungen3 allemands et autrichiens ainsi que les nombreuses expositions traitant d’une nouvelle architecture et habitations, notamment de la main de grands maîtres européens. Néanmoins, les circonstances environnementales, historiques, l’image de marque de Los Angeles, ainsi que le potentiel des nouvelles technologies donnèrent naissance à un changement radical du style de vie dans la Californie de l’aprèsguerre. Ces facteurs conférèrent au projet d’Entenza un caractère plus radieux que ses illustres prédécesseurs.

Teinté d’une certaine modestie, Entenza fit part de ses impressions, quelques années après le lancement du programme : “Nous aimerions penser que ces maisons ont été responsables d’une pensée notablement lucide en termes d’architecture domestique. Bien que toutes n’aient pas été la maison rêvée de tout un chacun, elles ont sans doute eu une influence notable dans l’utilisation optimale des nouveaux matériaux et dans la réutilisation des anciens, ayant tenté, avec un succès considérable, de suggérer de nouveaux comportements de vie.” [Art&Architecture, mars 1956] 4

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Processus Le programme des CSH fut un processus singulier d’expérimentation en temps réel, dans lequel se mêlaient avant-garde, théorisation, production médiatique, consommation populaire et construction réelle. Et bien qu’aujourd’hui, cette démarche puisse paraître commune, les projets y figurant ne sont pas seulement devenus des pièces majeures de l’architecture du 20e siècle, mais également des icônes de la culture pop de Los Angeles. Il s’agissait d’une initiative privée, d’un groupe d’artistes, techniciens et personnalités culturelles, motivés par une confluence d’intérêts, notamment sociaux, éthiques et esthétiques – face au pouvoir économique et d’influence dans le secteur immobilier. La société de consommation et de loisirs était mue par un puissant moteur de médiatisation populaire, que la revue Arts & Architecture assura au Programme des Case Study Houses. Dans ce but, on adopta même la tradition américaine des maisons-témoin5, afin de diffuser l’architecture moderne auprès d’un large public. Hormis les maisons du programme, la revue publie des projets contemporains issus du monde entier, des textes théoriques, ainsi que des travaux artistiques, de design industriel… À partir de 1945, les maisons du programme sont publiées et commencent à recevoir l’attention du grand public.

Chaque maison prenant part au projet était présentée en tant qu’œuvre complète, intégrant les nouvelles technologies et nouveaux matériaux à l’architecture, mais également divers équipements, tels appareillages électroniques dernier cri, luminaires et mobilier issus de la main de designers appartenant au groupe. Ainsi, l’image véhiculée reflétait un style de vie indéniablement contemporain, teinté de décontraction et de glamour et enjolivé par l’environnement et le climat californiens. Les prises de vue destinées à la campagne promotionnelle étaient de véritables mises en scène destinées à assurer la cohérence d’un style de vie décontracté et sensuel6. Accessoires et mobilier design étaient importés le jour du shooting , tandis que les personnages habitant les lieux, importés également, prenaient des poses élégantes et esthétiques, illustrant la Californian way of life.

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Evolution : 3 périodes Parallèlement à l’histoire de la Californie, la propre histoire du Programme, en moins de 20 ans, changea de cap à plusieurs reprises. Les débuts ressemblèrent à une pratique marginale face au succès de l’architecture traditionnelle sur catalogue. Face à l’indisponibilité de nouveaux matériaux7 – réservés à l’industrie de guerre et à une promotion en masse des maisons sur catalogue, le groupe réussit peu à peu à mettre sur pied des maisons illustrant l’idéologie du programme. Grâce à la médiatisation des idées, aux maisons-témoin ainsi qu’à la disponibilité progressive des nouvelles technologies, le programme acquit au fil des ans une reconnaissance auprès du grand public. Dans cette seconde phase, les projets sont empreints d’une plus grande expérimentation, tant spatiale que technique. De nombreux projets tentent la domestication de nouveaux matériaux ou s’engagent dans la voie de la standardisation8. L’image glamour et avant-garde véhiculée devait en grande partie son cachet au travail des jeunes architectes, mais également au soin apporté à l’ameublement par les designers et artistes du groupe ainsi qu’au travail photographique appliqué9.

Ainsi, bien que les familles de classe moyenne ne s’identifiaient que de manière lointaine aux habitations proposées10, une clientèle plus aisée, familiarisée à l’esprit avant-garde trouva en ces projets une réponse à ses aspirations. des aspirations premières du programme. Parallèlement, mais de manière plus modeste Durant les dernières années, la notoriété durant cette dernière phase, les recherches se du programme attire une clientèle privilé- concentrent autour du thème de l’habitat colgiée11, aspirant à des propriétés imposantes. lectif ou groupé12, mais lorsque John Entenza L’échelle, ainsi que le budget des maisons at- quitte la revue Arts & Architecture en 196413, le teignirent des proportions bien lointaines projet se disloque et s’éteint progressivement. 23


Premières conclusions Une des forces majeures du Case Study House Program fut la concordance de sa vision aux réalités de l’époque et du lieu, ayant mené à des réponses plus ou moins abouties selon les cas. Mais avant tout, il s’agit d’un processus global cohérent, plutôt que d’une série de cas isolés ayant percé jusqu’à nous sous forme d’icônes architecturales. Le programme, doté de caractéristiques architecturales fortes et constantes, dut une grande partie de son évolution à la disponibilité des matériaux ainsi qu’au type de clientèle intéressée.

style de vie décontracté et photogénique. Les caractéristiques spatiales des maisons, ouvertes et fluides, surent allier visions futuristes et romantique teintées d’une proximité à la nature et aux technologies. De même, on décrivit la désinvolture et le sentiment de liberté se dégageant de ce nouveau mode de vie comme réactionnaires aux siècles de traditions strictes et puritaines que l’Amérique avait connues. Les Case Study Houses représenteraient dès lors les possibilités du devenir, le becoming.15

Bien qu’incontestablement original, le caractère innovant des projets conduisit au questionnement, notamment vis-à-vis de l’héritage de l’école européenne sur lequel ils s’appuient. Les critiques saluèrent l’heureuse adaptation des principes au climat et mode de vie californiens, de même que l’adéquation du propos au contexte, mais ils ne manquèrent pas de pointer du doigt le manque de recherche spatiale et urbanistique de certains projets14, compensé par l’image glamour et le design à succès insufflés aux projets. En effet, là où les grands maîtres avaient su concentrer leur énergie dans la recherche et l’innovation, beaucoup d’efforts étaient dédiés à la médiatisation et à la mise en scène d’un 25


ETUDES DE CAS

Critères analytiques Composants systémiques Pour orienter l’investigation, des critères Les critères d’analyse que nous considérerons d’étude furent nécessaires, permettant d’en es- sont basés sur l’approche technique et spatiale. quisser l’évolution par le biais des similitudes et L’approche technique considère avant tout le dissemblances présentes. parti structurel, au travers les matériaux, sysPour le sujet proposé, les critères furent dé- tèmes et logiques de mise en œuvre. Ce critère finis suite à un premier élagage de la matière. prend comme source les fondements du ProCette première étude mit en évidence des com- gramme. Il illustre la lutte pour l’intégration des posants constants durant l’évolution du Pro- nouveaux matériaux et techniques à la concepgramme, introduits dès les premiers projets et tion de l’architecture domestique. De plus, répétés, voire réappropriés, durant les années il souligne les enjeux et l’évolution au sein du ultérieures, de manière évidente ou nuancée. processus. Ces composants, ou critères seront qualifiés de systémiques. D’autres critères, spécifiques à Les critères spatiaux sont à la fois plus vastes et certains projets ou auteurs, viendront étayer le plus ciblés. En effet, chaque projet recelant des caractéristiques et richesses propres, il résulte discours proposé. difficile de les citer de manière systématique. L’approche spatiale fut ici centrée sur la relation de l’espace privé par rapport à l’espace public, de même que sur la notion d’ouverture, voir de fluidité entre les divers espaces, intérieurs comme extérieurs.

Composants spécifiques  Au-delà des logiques systématiques, les éléments particuliers, liées aux projets ou à leurs auteurs peuvent enrichir de manière considérable l’analyse. Toutefois, certains éléments sortis du contexte ou de nature anecdotique furent ici sciemment extraits du propos. Il ne s’agit évidemment pas d’omettre des faits véridiques, mais plutôt d’une synthétiser le propos.

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Choix des projets

Etudes de cas

Suite à la classification synthétique en trois L’évolution des trois périodes est organisée sous phases, les projets emblématiques furent dé- forme de 5 binômes : finis, explicitant au mieux les caractéristiques - CSH # 01 et CSH # 02 des diverses périodes, de même qu’une vision globale. Ainsi, seront détaillés dix projets, repré- CSH # 08 et CSH # 09 sentant les phases du Programme ainsi que son processus évolutif. - CSH # 16 et CSH # 18 Au sein de cet échantillonnage, les projets fonc- CSH # 21 et CSH # 22 tionnent en binôme. Cette approche permet tant la perception des caractéristiques com- CSH # 23 et CSA # 01 munes à une phase que celle des nuances, divergences, et contraste nécessaire à la perception d’un processus global cohérent, teinté de multiplicités substantielles.

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La première période est illustrée par quatre projets : les Case Study House # 01, # 02, # 08 et # 09. La CSH # 01, premier projet publié, fut conçue comme projet pilote fictif, sans client ni terrain. Elle prend comme habitants hypothétiques la famille-type visée par les fondements du Programme et en affiche les ambitions. Ce cas d’étude exerça une influence considérable sur les projets ultérieurs, par l’introduction de certains éléments-clés qui seront répétés, voire réinterprétés. Ce premier projet forme un premier binôme avec la CSH # 02.

Présentation des modèles de manière indépendante mais semblable. Angle d’approche et vues présentées similaires, permettant une comparaison aisée, par la mise en évidence des similitudes et des divergences.

Reprenant des caractéristiques spatiales et un langage similaires, ce projet intègre des contraintes réelles tels des clients et un terrain particuliers. Les similitudes et nuances soulevées dans ce premier duo servent à la confection d’une image de base, claire et nuancée, sorte de point de départ nécessaire à la bonne compréhension des préceptes du Programme, mais surtout, de son évolution.

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Les deux projets composant le second binôme appartiennent également à la première période. Ils illustrent l’accomplissement de certains idéaux, de même qu’ils amorcent la seconde phase du processus. La CSH # 08 et la CSH # 09 marquent toutes deux l’apparition de la structure métallique. Toutefois, leur conception, spatialité et leur langage divergent considérablement. Parallèlement, les clients de ces maisons s’éloignent du public ciblé.

Présentation des modèles en tant qu’ensemble dans la phase d’approche. Lors de l’étude des carctéristiques propres, zoom sur chaque projet tout en gardant un angle d’approche similaire. Chaque critère d’analyse est illustré dans les deux projets avant de passer au point suivant.

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Chaque projet est étudié de manière indépendante, selon les caractéristiques propres mises en avant.

D’une part, la richesse spatiale et l’utilisation de variée des nouveaux matériaux. La méthode de représentation utilisée ici sera essentiellement basée sur le «travelling», ou images en mouvements. Celle-ci fut préférée car elle offre une perception globale du projet, ainsi que celle des ambiances et nuances introduites par l’utilsiation des matériaux.

D’autre part sont soulignées les recherches relatives aux techniques constructives, principalement la standardisation et préfabrication des éléments. On retrouve ici l’usage d’images en mouvement, mais surtout, d’images fixes. Celles-ci permettent de focaliser l’attention sur des détails particulièrement pertinents dans le projet étudié.


La seconde période est caractérisée par une plus grande expérimentation niveau spatial et constructif, que le troisième tandem, la CSH # 16 et la CSH # 18 illustre de manière significative. Ces deux projets démontrent, d’une part, la richesse point de vue usage des matériaux et recherche spatiale, d’autre part, l’intérêt confirmé pour l’usage des nouveaux matériaux. La problématique économique liée à ces technologies est ici abordée par le biais de la standardisation et de la préfabrication.

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L’étude de ce binôme se détache de celle des précédents.

Le premier projet se concentre sur l’aboutissement technique et l’optimalisation des matériaux. La maison est présentée en séquences animées, les éléments constructifs sont étudiés essentiellement à partir d’images fixes.

Le second projet traite d’un aspect plus général des maisons du Programme. On insistera essentiellement sur le processus de médiatisation et de création d’images icôniques par la mise en scène des éléments. L’étude propose une représentation plus symbolique des éléments, permettant une prise de distance vis-à-vis des images connues. Un des moyens utilisés dans le cadre de ce travail, la représentation symbolique de l’aménagement intérieur, apporte une distanciation supplémentaire, jouant un rôle important dans la perception spatiale.


Par la suite, on assiste à une persistance de ces thématiques, sous forme de variations autour des points abordés jusqu’ici. D’autres considérations sont progressivement introduites dans le processus, incluant des facteurs plus larges que la conception de l’habitation proprement dite. Fidèle aux thématiques des maisons précédentes, la CSH # 21 démontre principalement l’optimalisation de l’usage de nouveaux matériaux. L’accent est ici mis sur le caractère original de la démarche, tandis que l’observateur détient, à cette étape, un bagage suffisant pour l’observation des critères précédemment cités.

Le second membre de ce binôme s’éloigne d’un pas supplémentaire des critères généraux. Ceux-ci ne furent pas appuyés ici en vue d’éviter une certaine redondance. Ayant été conçue par le même architecte, les similitudes et préoccupations présentés ci-dessus paraissent évidentes, comme sous-entendues. Mais la présentation de la CSH # 22 tentera d’expliciter une démarche plus large, propre à l’ensemble du Programme. Cette spécificité est moins liée à l’habitation proprement dite, qu’aux rouages de la médiatisation des projets. Ces mécanismes furent des ingrédients essentiels au succès auprès du grand public et continuent, à l’heure d’aujourd’hui, à exercer une grande influence sur la perception des cas d’étude.

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La troisième période du Programme furent caractérisées par trois facteurs principaux. Le premier aspect est dû au succès des habitations auprès des clients aisés, ce qui engendra une explosion de l’échelle et du budget. Parallèlement à cela, les recherches s’orientèrent vers une vision urbanistique, puis collective, de l’habitat.

Les méthodes de représentation s’adaptent au contenu du discours. Ici, elles furent mises à profit pour souligner le nombre de variantes d’un même cas d’étude, ainsi que pour les comparer. Un même mode opératoire est répété pour les trois variantes. Par exemple, la mise en lumière lors d’images fixes animées permettent de saisir, de manière rapide les configurations spatiales mises en place.

Le premier projet où apparait le caractère urbanistique est la CSH # 23, qui intègre les préoccupations relatives à la densification. Il s’agit d’un projet composé de trois variantes, la A, B et C, destiné au développement d’un lotissement à grande échelle. Enfin, le dernier projet publié dans le cadre du Programme confirme la direction prise par le projet précédent, ainsi que l’intérêt porté à la notion de collectivité. Le CSA # 01 est un ensemble de trois appartements formant une composition architecturale communautaire. Cette proposition représente une étape tout à fait novatrice, liée à l’habitat groupé, mais il est intéressant de relever les similitudes et divergences vis-à-vis des maisons précédentes.

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Exemple d’images fixes animées.

Exemple d’images en mouvement.


CODES DE REPRESENTATION DES IMAGES 3D

Codes de représentation et reconstruction mentale Le sujet du film impose de manière naturelle l’usage de codes de représentation usuels pour la définition du projet d’architecture. Dans ce cadre, les images les plus communes, les plus aisées à produire, sont les représentations frontales, de type projection orthogonale, telles la vue en plan, la vue frontale (ou en élévation)… Ce type d’image implique néanmoins un travail de reconstruction mentale pour l’observateur, nettement allégé lorsqu’un objet est représenté en perspective. Les outils de représentation utilisés ici ont comme résultat différents types d’images. Le contenu de l’image dépend de divers facteurs, tels le point de vue, la hauteur du regard, ou encore le type de projection utilisée.

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Codes liés au médium

Utilisation

L’outil de représentation choisi pour l’élaboration de ce travail a l’avantage de permettre l’intégration des codes dits traditionnels. Mais il permet avant tout d’engendrer un type d’images plus accessible au grand nombre, par la représentation tridimensionnelle. Ainsi, se basant sur le type de projection perçue et assimilée par l’œil dans la réalité, le type de projection préféré ici sera la perspective conique, ou perspective à 3 points de fuite.

L’image fixe permet la mise en évidence un point particulier, en fixant l’attention sur un point précis durant un temps déterminé. Lorsque des éléments apparaissent ou disparaissent d’une image à l’autre, les changements d’état de l’objet sont perçus de manière nette. Ce type d’animation permet de concentrer l’attention de l’observateur autour d’un point particulier du discours. L’autre avantage réside dans le temps de calcul. L’image fixe est destinée à rester un laps de temps à l’écran, contrairement aux images en mouvement, nécessitant le calcul de 25 images par seconde de visualisation. Cet aspect permet de paramétrer la qualité de rendu à un niveau supérieur.

Parallèlement à l’image fixe, un autre type d’image dite en mouvement, simule un quelconque déplacement de l’observateur. Pour ce faire, une suite d’images est enchaînée, où la position de l’observateur varie d’une image à l’autre. Une fois montée, cette série d’images forme ce qu’on appellera de manière générale une séquence. Ce type d’image se distingue de l’image animée, pouvant être fixe ou en mouvement. L’image animée qualifie une série d’images – ou séL’évolution des outils multimédias introduit quence - où certains éléments composant l’obde nouveaux types d’images dans la repré- jet sont modifiés. sentation architecturale. Trois types d’images sont utilisés pour l’élaboration du film. L’image fixe découle directement des codes traditionnels. Principalement connu sous forme papier, ce type est ici visible à l’écran. Il pourrait être défini comme une représentation où ni la position de l’observateur — donc celle du cadre de l’image, ni la distance d’observation – donc la taille de l’objet observé ne changent.

L’image en mouvement sera utilisée pour une vision globale, où le spectateur découvre le projet de manière plus intuitive, sous forme d’une promenade. Il permet une perception spatiale plus familière, où les transitions et relations entre les différents espaces sont ressenties. L’attention de l’observateur est captivée par l’afflux d’informations apparaissant à chaque instant dans le champ visuel. Dès lors, il est moins évident de capter l’attention autour d’un point précis du discours.

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PROCESSUS ET OUTILS TECHNIQUES

Sources Partant de sources de données diverses, tels articles, livres ou revues, l’information perçue dépend fortement de la qualité de la reproduction, de sa taille et définition. Par exemple, la trame d’impression constitue une limite à la définition de l’image transmise. En se tournant vers d’autres ouvrages, on réalise rapidement que la plupart des sources partent elles-mêmes d’une source mère identique. Il s’avère dès lors très difficile d’aboutir à une information dont la précision répond aux technologies actuelles, notamment, les technologies vectorielles auxquelles nous sommes accoutumés. Une certaine part d’interprétation, voire d’extrapolation intervient ici de manière inévitable, en raison du manque de lisibilité de certaines sources.

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Storyboard Avant tout travail informatique pour la réalisation du film, la première étape est l’établissement d’un storyboard, élément essentiel à une vision globale et cohérente d’une séquence animée. Plus précisément, il s’agit d’une série de croquis illustrant la suite d’images qui seront présentées ainsi que le temps dédié aux différentes séquences. Il reprend les images-clé, les mouvements et animations au sein de chaque scène, les enchaînements et transitions entre les séquences, etc. Le storyboard s’appuie à son tour sur un texte général de « contenu ».

Texte voix-off réaliste quant à la durée du film, mais également d’éviter une monotonie due notamment à la répétition trop longue, d’un même genre d’images ou à une séquence interminable vis-àvis du discours. L’élaboration du storyboard aura comme tendance générale la synthétisation du contenu, où seuls les éléments jugés pertinents seront conservés.

Une fois ce canevas validé, on pourra s’atteler au texte narratif du film. Ce travail sera effectué avant, pendant et après la production d’images et animations. Il s’agit d’un aller-retour constant entre les éléments auditifs et visuels présentés. La cohérence, mais surtout la compréhension du produit final en dépend.

En travaillant le storyboard, il est apparu important de mettre en évidence la notion de temporalité. S’agissant d’un vaste contenu, étalé sur une période conséquente, un élément structurant fut introduit. La réponse apportée pour Ces premiers éléments donneront une appré- l’organisation et la présentation des projets fut ciation estimative du temps global nécessaire l’introduction d’une ligne du temps jouant un à la narration du discours. Il permet de rester rôle de colonne structurelle des projets.

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Extraits du storyboard. Projets illustrés: CSH # 01 et 02, pour l’approche structurelle CSH # 18, pour le détail de standardisation étudié

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Retranscription 2d La première phase de cette étape nécessite la digitalisation des sources et l’obtention de l’image numérique en haute définition, à son tour tributaire des reproductions disponibles. Une fois l’image scannée, voir photographiée, elle sera retravaillée dans le logiciel de retouche Adobe Photoshop afin d’en redresser les fuyantes, assurer le contraste, d’en corriger la poussière, etc. Le logiciel Autodesk AutoCAD servira à retracer les plans de chaque maison en deux dimensions, sous forme vectorielle donc infiniment précise. Cette étape se révèle extrêmement intéressante pour la compréhension des projets, notamment point de vue des détails et éléments architecturaux.

Une fois l’image numérisée importée dans Autocad, elle est mise à l’échelle en s’appuyant sur les indications textuelles des sources, relatives aux dimensions. Autrement, on se basera sur les éléments graphiques présentes en plan susceptibles d’être de dimension standard, tels lits, armoires… Le travail par « calques » ou layers est primordial. Cet outil facilite la modélisation et la manipulation, regroupant des éléments répondant à une même logique et à un même traitement. Il faut anticiper les calques qui devront pouvoir être visibles ou non lors de la modélisation 3D ultérieure.

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Retranscription 3D En important le fichier 2D dans le programme 3D, Autodesk 3Ds Max, les caractéristiques sont maintenues, telles échelle, calques… Commence alors un travail méthodique de retraçage du plan sous forme de spline, lignes éditables dans le programme 3D. Notons qu’on ne trace pas directement le plan 2D dans le programme 3D car la qualité de l’affichage des images .jpg ou autres ne le permet pas de manière efficace. De même, l’outil 3D ne permet pas la même aisance pour la retranscription 2D , n’étant pas conçu dans ce but. Les splines obtenues sont ensuite éditées par l’outil shell, qui permet de donner une épaisseur aux objets 3D, contrairement à l’objet extrude qui lui ne ferme pas les objets. Même si cette caractéristique n’est pas encore visible à cette étape, elle aura son importance lors de la mise en place de l’éclairage.

Cette première phase de la modélisation sera très méthodique afin d’atteindre l’efficacité nécessaire à la modélisation d’une dizaine de maisons à la suite, sans se perdre dans les détails. En suivant les informations du modèle 2D, la maison prend rapidement forme.

On commence par la structure de la maison, tout comme lors de la construction réelle, puisque la suite de la modélisation se base directement sur la structure. Les murs viennent s’y appuyer, ou l’enrobent selon le cas. L’allure qu’aura le modèle fini se dessine progressivement.

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Modélisation C’est ici que commence de manière plus précise le travail de modélisation, compris comme un processus de sculpture, de création et d’affinement des détails. Puisqu’en plan, il est impossible d’avoir l’aperçu de certains détails d’exécution, il faut à ce stade sans cesse faire un travail d’aller-retour entre modèle 3D et illustrations, notamment les photos, afin de couvrir le plus d’angles de vue possibles de la maison. Un maximum de détails est recherché, telles les jonctions murs-structure, ou intégrations de la menuiserie, toiture, corniche, etc. Le travail de vérification modèle-photos est non-négligeable, essentiel au respect des caractéristiques et proportions des projets. Il faut dès lors adapter les éléments visuels, tel l’impact de la structure, l’accroche corniche-toiture, allant même jusqu’aux proportions hauteur/longueur du bâtiment.

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Moteur de rendu

Mise en lumière

L’éclairage ainsi que le rendu sont calculés à l’aide de l’application Mental Ray, intégrée à 3Ds Max, contrairement à d’autres logiciels de rendu fonctionnant sur base d’applications externes au programme. Il s’agit d’une application extrêmement riche et complexe à la fois, dont le fonctionnement est particulièrement puissant et précis. Le logiciel Mental Ray prend en compte les propriétés physiques réelles de la lumière et des matériaux, ce qui génère des rendus de grande qualité.

Sources lumineuses La première étape de ce point est la création de l’environnement lumineux du modèle. L’éclairage naturel, en réalité, est constitué de trois formes de lumières : l’éclairage direct, originaire du soleil, l’éclairage indirect, provenant de la voûte céleste, mais aussi de l’éclairage indirect réfléchi par les objets composant l’environnement proche. C’est pour ce dernier type d’éclairage que Mental Ray s’avère précieux. Ainsi, pour simuler l’éclairage global de la scène, on créera un skydome, ou dôme céleste. Ce type d’éclairage produit un éclairage très uniforme, la luminosité globale de la scène, mais ne génère pas d’ombres. Pour simuler le soleil, un spot lumineux est placé selon l’orientation souhaitée. Celui-ci générera un éclairage direct avec ombres. Comme dans la réalité, les contours de l’ombre sont adoucis lorsque l’éclairage s’éloigne de l’objet. Cet effet est relatif à la taille du spot lumineux, donc de la concentration des rayons lumineux envoyés par celui-ci. Cet effet a toute son importance dans la perception qu’on aura des images, les ombres douces induisant une impression de réalité, tandis que des ombres nettes donneront plutôt une sensation artificielle. 57


L’éclairage indirect est directement lié aux photons transmis par les sources lumineuses. Il s’agit de la quantité précise d’énergie qui est projetée vers la scène. Mental Ray utilise ce troisième type d’éclairage pour calculer ses rendus. L’outil spécifique Final Gather, calcule comment les photons rebondissent d’objet en objet, de même que leur perte d’énergie liée à ce mouvement. Ce calcul permet notamment de générer un éclairage intérieur naturel réaliste, uniquement à l’aide de sources lumineuses extérieures.

Calcul lumineux Au final, pour chaque image calculée, le programme précalcule l’environnement lumineux. L’énergie globale des sources lumineuses est envoyée dans la scène, c’est le calcul des photons. Ensuite, le Final Gathering calcule la dispersion de cette énergie en fonction des objets et textures rencontrés par les rayons lumineux. Ce n’est qu’après ces deux premiers calculs que le logiciel génère l’image finale de la scène.

Afin d’optimiser la vitesse de rendu, des fichiers de stockage d’information sont créés pour les précalculs. Ainsi, au niveau des photons, l’ensemble de la séquence est calculé à l’avance, en réutilisant les informations de l’image précédente. Il en va de même pour le Final Gather, qui enregistre, au fur et à mesure que la séquence est calculée, les informations à réutiliser pour les images suivantes.

C’est ce point qu’il était essentiel de prendre en compte dès la modélisation 3D par l’utilisation de l’outil shell, au lieu de l’extrusion. Cette méthode permet d’éviter les aberrations lumineuses. En effet, les photons se propageant dans toute direction, si les objets avaient été extrudés, les photons s’introduiraient à l’intérieur de l’objet et produiraient des taches lumineuses totalement fantaisistes.

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Animation des séquences 3D L’animation du modèle se fait par le biais de caméras placées dans la scène, paramétrables au niveau de l’objectif telles les caméras réelles, mais dont la trajectoire est définie à l’aide d’images-clés, que la caméra reliera par un tracé virtuel, sous forme de courbe de bézier ajustable. Dans les mouvements de type travelling, des caméras dites libres sont utilisées, car contrairement aux caméras à cible, elles sont plus souples à l’utilisation. Lors de mouvements focalisés sur un point précis, l’usage de caméras à cible sera privilégié.

Compliation des animations 3D L’animation est paramétrée à différents niveaux, tels définition, durée et rythme. Les animations sont calculées en une suite d’images fixes. On obtient ainsi, le nombre d’images par seconde paramétrée, multiplié par la durée de l’animation. Ceci permet de réduire les pertes lors du crash du programme, assez fréquent vu l’utilisation intensive des ressources de l’ordinateur lors des calculs. On peut ainsi reprendre le calcul à partir de la dernière image générée.

Chaque série d’images fixes résultant du calcul des animations 3D est ensuite importée dans Adobe Première, logiciel de montage vidéo. Après paramétrage, on obtient une séquence de type film, qui peut à présent être lue par un logiciel de visionnage. On obtient ainsi plusieurs séquences de films brutes pour les diverses prises de vue 3D.

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Voix off Comme expliqué plus haut, la rédaction du texte narratif est un processus continu, depuis l’établissement du storyboard jusqu’au moment de l’enregistrement. A ce stade, une première version est enregistrée de manière numérique. Le programme utilisé ici fut Adobe Soundbooth. Il permit l’enregistrement aisé des diverses séquences de voix-off, leur archivage clair, de même qu’une gamme de corrections et traitements. Une fois enregistrées, les différentes séquences sonores sont nettoyées du bruit parasite, et amenées à un niveau sonore équivalent, en vue d’éviter les discontinuités lors du montage en continu. Un autre avantage du logiciel réside dans le fait de pouvoir prévisualiser une séquence de film avec le son enregistré. A ce moment, les adaptations nécessaires sont apportées au texte afin de s’accorder au mieux aux enchaînements visuels.

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Montage vidéo L’utilisation de séquences animées en 3 dimensions ne représente qu’un pan, certes conséquent, du résultat final proposé. D’autres éléments y figurant, tels images fixes, animations ou effets particuliers seront réalisés à l’aide d’un second logiciel de montage vidéo, Adobe After Effects, permettant l’animation directe d’éléments vectoriels créés ou importés, ainsi que la réalisation d’effets particuliers. Par exemple, la réalisation d’une introduction animée et de transitions particulières fut rendue possible grâce à la compatibilité de divers programmes graphiques, tels Adobe Illustrator, ainsi qu’aux possibilités de création et d’animation d’éléments directement dans After Effects. Autre caractéristique notable du programme, la possibilité de travailler par calques – importés ou non – et celle de pouvoir positionner les éléments dans un espace tridimensionnel, travaillant avec des lumières, tel un programme de modélisation.

Un montage fin et précis a toute son importance pour un produit final fluide et naturel. C’est au montage final des images que se définissent réellement la nature des transitions et le rythme du film. Le résultat de certaines séquences ne correspond pas toujours à celui imaginé une fois mis en place avec voix off et bande-son. C’est le travail de montage qui peut rectifier les imperfections, en réalisant des découpes pour repositionner bande-son, images ou séquences.

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Cependant, l’utilisation du logiciel Adobe After Effects possède certaines limites quant au volume de données traitées, ou du moins des solutions nécessitant des années d’expérience. Notons toutefois qu’il s’agit d’un logiciel plutôt destiné à concevoir des séquences de petite taille, comme des bannières publicitaires pour internet, génériques de films ou effets spéciaux ponctuels. Prenant en charge d’innombrables calques et éléments, amplifiés d’effets et transitions, l’exportation en format film est malheureusement trop lourde pour les ressources des ordinateurs, aussi performants soient-ils. La solution à ce problème apparu tardivement, fut l’exportation de la séquence finale en images fixes. De la même manière que pour 3Ds Max, le calcul s’en retrouve allégé et le procédé permet de récupérer le travail accompli après un crash du système, malheureusement fréquent. L’exportation en images fixes n’incluant pas d’éléments sonores, l’ensemble fut travaillé en Adobe Première Pro pour le montage final. La voix off, son vidéo et musique sont alors placés aux séquences correspondantes et le tout est alors exporté vers un fichier vidéo de type .mp4, format très répandu, ne nécessitant pas de codec particulier et lisible par la plupart des applications.

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Logiciels utilisés

Quelques chiffres

Microsoft Word

4

Ordinateurs utilisés simultanément

Autodesk AutoCAD

5

minutes par image 3D (moyenne)

Autodesk 3Ds Max

25

images par seconde de film

Adobe Photoshop CS

51

séquences 3D

Adobe Illustrator CS

153

séquences voix off

Adobe Indesign

56 620

images calculées par 3Ds Max

Adobe After Effects

75 348

images calculées par After Effects

Adobe Soundbooth Adobe Première Pro

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CONCLUSION

L’objectif de ce travail était d’illustrer un héritage extrêmement riche et prolifique à l’aide d’outils multimédias. Cette démarche aboutit à un processus particulièrement captivant, impliquant tant un travail de contenu que de maîtrise des outils techniques. Le temps nécessaire à l’aboutissement au résultat final visé par ce processus fut conséquent, de même que les ressources matérielles relativement limitées. Le nombre de paramètres à prendre en compte lors de l’élaboration, influençant la perception finale ainsi que l’assimilation du contenu, ont représenté pour moi un défi considérable, mais extrêmement intéressant. La synthétisation fut capitale à une bonne compréhension du discours. Toutefois, celle-ci impliqua des choix restrictifs sévères, tant point de vue des projets présentés que du type de représentation utilisé. Malgré les efforts déployés, cette restriction s’imposa à moi par les moyens matériels ainsi que par la notion même de court-métrage, impliquant une durée déterminée. Pourtant, ma motivation me pousserait, en présumant d’autres moyens, à mener plus loin l’étude et la présentation d’autres facettes du sujet qui m’inspirent grandement.

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NOTES BIBLIOGRAPHIQUES

1) McCOY, Esther, Case Study Houses 1945 – 1962, Los Angeles : Hennessey & Ingalls, Inc, Second Edition, 1977 2) McCOY, Esther, Case Study Houses 1945 – 1962, Los Angeles : Hennessey & Ingalls, Inc, Second Edition, 1977 -

Première période : « The first five years : 1945 – 1949 » p.11

-

Deuxième période : « Steel takes over : 1950 – 1960 » p.69

-

Troisième période : « Toward community planning : after 1960 » p.159

3) GOSSEL, Peter, LEUTHAUSER, Gabriele, L’architecture du XXe Siècle, Köln : Taschen, 2008, p.297 SMITH, Elizabeth A.T., Case Study Houses The complete CSH Program 1945 – 1966, Köln, Taschen, 2009, p.8 4) ENTENZA, John, Arts & Architecture, Los Angeles, march 1945 «  We like to think that these houses have been responsible for some remarkably lucid thinking in terms of domestic architecture. While it is true that not all have been every man’s dream cottage, they have, nevertheless, had a demonstrably wide influence in the sound use of new materials and in re-use of the old, and have attempted, with considerable success, to suggest contemporary living patterns. » retrouvé dans McCOY, Esther, Case Study Houses 1945 – 1962, Los Angeles : Hennessey & Ingalls, Inc, Second Edition, 1977, p.10 5) ENTENZA, John, Arts & Architecture, annonce du programme, Los Angeles, janviers 1945, p.36-39 GOSSEL, Peter, LEUTHAUSER, Gabriele, L’architecture du XXe Siècle, Köln : Taschen, 2008, p.302 SMITH, Elizabeth A.T., Case Study Houses The complete CSH Program 1945 – 1966, Köln, Taschen, 2009, p.8 6) Cynthia Tindle dans SMITH, Elizabeth A.T., Case Study Houses The complete CSH Program 1945 – 1966, Köln, Taschen, 2009, p.314 7) GOSSEL, Peter, LEUTHAUSER, Gabriele, L’architecture du XXe Siècle, Köln : Taschen, 2008, p.302 73


8) McCOY, Esther, Case Study Houses 1945 – 1962, Los Angeles : Hennessey & Ingalls, Inc, Second Edition, 1977, p.69 9) SMITH, Elizabeth A.T., Case Study Houses The complete CSH Program 1945 – 1966, Köln, Taschen, 2009, p.314 10) Julius Schulman dans SMITH, Elizabeth A.T., Case Study Houses The complete CSH Program 1945 – 1966, Köln, Taschen, 2009, p.436 11) SMITH, Elizabeth A.T., Case Study Houses The complete CSH Program 1945 – 1966, Köln, Taschen, 2009, p.9 12) McCOY, Esther, Case Study Houses 1945 – 1962, Los Angeles : Hennessey & Ingalls, Inc, Second Edition, 1977, p.159 - SMITH, Elizabeth A.T., Case Study Houses The complete CSH Program 1945 – 1966, Köln, Taschen, 2009, p.9 13) SMITH, Elizabeth A.T., Case Study Houses The complete CSH Program 1945 – 1966, Köln, Taschen, 2009, p.8 14) PEREZ de LAMA, José, Entre Blade Runner y Mickey Mouse..., (Universidad de Sevilla, Thèse de doctorat, sous la dir. du prof. José María Cabeza Laínez, Dr. Arquitecto, 2006) Séville,p.255, d’après Banham, 1989 15) PEREZ de LAMA, José, Entre Blade Runner y Mickey Mouse..., (Universidad de Sevilla, Thèse de doctorat, sous la dir. du prof. José María Cabeza Laínez, Dr. Arquitecto, 2006) Séville, p.256, d’après Banham, 1997, p.192

REMARQUE : Les illustrations présentées dans cette note introductive sont extraites des ouvrages mentionnés dans la bibliographie.

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TFE Le Case Study House Program